【PSO2】ブラオレットの魔力【ドロップ偏りすぎワロタ】
ブラオレット(ラムダじゃないほう)の開放版を、ボス倒す瞬間だけ持つ用に作ってみた。

ブラオレットの開放効果は
「レア武器がドロップした時、SWとして出る確率あっぷ」というもので、武器の出現率にはまったく関係してないはずである。

しかし、9時に作成、12時まで3時間狩ってみた結果。

・ラムダジャグリアス ★9最強ワイヤードランス
 市街地緊急カルターゴ グワナーダを倒す時に持ってたら隣でドロップ

・ラムダラディエグル ★9最強ツインマシンガン
 遺跡ダガッチャ ゼッシュレイダ倒す時に持ってたら隣でドロップ

・リドゥルディブ ゴミ 
 遺跡ダガッチャ ヴォルガーダ倒す時に持ってたら隣でドロップ

・スパルダイオン ゴミ
 坑道スパルダン マイザー倒すときに持ってたら隣でドロップ

・ヴェルクヴェルカー ★10ワイヤードランス
 坑道トランマイザー マイザーから通常ドロップ

・サークウェイド(SW)ごみ
・ラグネアンサラー(SW)ごみ
 坑道ダーク・アグラニ 同時2個ドロップ

・ラグネ防具×3 
それぞれ遺跡ダークラグネ、遺跡ダークラグネ、坑道ダークアグラニ


3時間で計10個の赤いアイテムを拾いました。

20分弱に1個の計算。

何かがおかしい。
うれしいですけど、これだけ出るとなんか気持ち悪い。

追記
この記事を書いて10分後にブラオレットゼロ(★10ガンスラッシュ)を
「移動のためにブラオレットに持ち替えて走っていた」時に発見

すごい・・・

追記2
↑を書いた直後、トランゼクシア×3に遭遇
サーハリング(ごみ)をドロップ。
「わりと安くて強い」武器の作り方。(私が「わりと安い」と感じる程度です。)


武器編


①ヴィタ○○(★6最強)+10 属性50(法撃武器除く)

本体も安く、強化費用も安く、属性強化費用も安い。

「レア武器技量補正」が存在しないため、同じ攻撃力の★7~武器と比べると劣るが、
属性50ならば、同じ攻撃力の★7~10の属性25と同等の平均ダメージを出す。

攻撃力自体はそこまで高くないので、高Lvでは、火力不足になる。
なので、良い武器が装備できるまでのLv上げに使用するのが良い。
私は、ラムダフェイルノート(★10武器)までのつなぎとしてヴィタDグラディウスを使用していた。



②★7武器+10 属性50(法撃武器除く)

本体はだいたい安く、属性強化費用もだいたい安い。強化費用はそれなり。

「レア武器補正」に加え、他のレアと比べると簡単に属性50にできるため、
高Lvでも十分な火力を発揮してくれる。

さらに、+10に強化するまでの過程で、難関の「強化リスク-3」の強化が1回しかない。
(「強化リスク-3」は失敗した時、(-0)が無いため、確実に強化値が下がるらしい。)
★9や★10武器と比べると、はるかに少ない数のグラインダーで+10を達成できる。

欠点としては、武器の種類により、ちょうど良い強さの星7武器が存在しなかったり、希少なため高価であったりする場合は、この方法は使えない。




防具編

打撃防御を重視するならば、安価で高性能な★7~★9の防具を+10にしたもの。
セット効果の無いレア防具は出やすく不人気なため、非常に安く買えるものが多い。
(防具の強化は、失敗率が非常に低く、★10でも簡単に+10になる。)

攻撃力を重視するならば、セット効果で攻撃ステータス(打撃or射撃or法撃or技量)が上がるもので3つ揃えるのが良い。
攻撃ステータスの上がりが同じなら、HPや打撃防御、見た目などで判断する。




特殊能力編

①~~ソール だけ付ける。
オプションの中で一番強力な「~~ソール」1つだけをつけたもの。
オプションを付けるにあたって、一番簡単かつ安価。
やり方は簡単。装備に~~ソール付きの装備を2個合成するだけ。
元がスロット0ならば、エクストラスロットも使って良い。
だいたい~~ソールのみの防具は非常に安く売られているので、合成費用ぐらいしかかからない。



②「~ソール+ミューテーション+@」の品を買ってそのまま使う(★1~★6)
~ソール+ミューテーション+@の装備は安価な割りにとても優秀だ。
ここで「パワーⅠが最大ダメージと最小ダメージを1上げるとすると、アームⅠは最小ダメージを2上げる。」という知識が役に立つ。
アームをつけようがパワーをつけようが平均ダメージ的には一緒なので、これを利用して、「ラグネソール、スティグマ、アームⅠ」等が付いた防具を買ってそのまま+10に強化して使うという方法である。
(ただし、技量が高すぎるとだめ。装備+マグで150とか上げない限りは大丈夫)

この方法の一番のメリットは、能力追加でドゥドゥと勝負しなくても良いという点である。

筆者は防具に、クロスシリーズβのオプションが
「ラグネソール・ミューテーション・スティグマ」(ラグネテクⅢ+HP10相当)
「ラグネソール・ミューテーション・スタミナⅡ」(ラグネテクⅠスタミナブースト相当)
「ラグネソール・ミューテーション・アームⅡ」(ラグネテクⅢ+HP10相当)
というような買って強化しただけの防具を使っている。

③~ソール+○○Ⅲ
★7~など②の方法が使えない時はこれ。

つけたい防具に~~ソールをつける。

○○Ⅲをエクストラスロットでつっこむ。

①(15.54%)完成する。
②(26.46%)ソールが消える →もう1回ソールをつっこんでチャレンジ
③(21.46%)○○Ⅲが消える →もう1回○○Ⅲつっこんでチャレンジ
④(36.54%)全部消える。 →最初からやりなおし

この方法の利点は、成功率は15%だが、48%の確率でもう1回挑戦できるところだ。
ソールが消えた場合は、ソール装備2個+合成費用
○○Ⅲが消えた場合は、ソール装備+○○Ⅲ装備+合成費用と、挑戦費用も安い。
(ソールの値段による。マイザーとか高すぎ)

なにより、「失敗して当然。成功したらラッキー!」という心情で挑戦するため、
80%に失敗した時のような「なんでここで失敗するねん・・・」というガッカリ感がほとんど無い。




Eトラ中に、ガーディンの沸く場所にゾンディール張って、
「ガーディン沸く→ゾンディールで即死→ガーディン沸く」
のループで非常に気持ちよくなって、
他の人が倒してた敵のアイテムを拾いに行ってみると落ちてた。

氷29オプションなしだったが、法撃武器だし、
「マイセンライズ+フォーク法撃特化」
という構成にする予定だったので、SWじゃなくても十分うれしい。
思わず白チャで叫んでしまった。

坑道でLv上げしてたので、41から48に上がるぐらいの時間で掘れたことになる。
リアル時間では1週間ちょっとやったぐらい。

明日アップデートだし、強化はしないでおこうと思ったけど、
せっかく出たのに+0のままも気持ち悪いので、
グラインダー99個だけ使って叩いてみることに。

00回目 スタート+0
01回目 成功+1(+1)
02回目 成功+2(+1)
03回目 成功+3(+1)
04回目 成功+4(+1)
05回目 成功+5(+1)
06回目 失敗+5(-0)
07回目 成功+6(+1)
08回目 成功+7(+1)
09回目 失敗+5(-2)(リスク減少1使用)
10回目 成功+6(+1)
11回目 成功+7(+1)
12回目 失敗+7(-0)(リスク減少1使用)
13回目 成功+8(+1)(リスク減少1使用)
14回目 失敗+8(-0)(リスク減少1使用)
15回目 失敗+7(-1)(リスク減少1使用)
16回目 成功+8(+1)(リスク減少1使用)
17回目 成功+9(+1)(リスク減少1使用)
18回目 失敗+9(-0)(リスク減少1使用)
19回目 成功+10(+1)(リスク減少1使用)

グラインダー60個+リスク減少9個で完成。やばい。2mちょっとしかかかってない。やばい。





ここから本題。


今回の強化ではリスク減少1を+7以上の9回で使用してみたが、効果を発揮したのは、
09回目 失敗+5(-2)(リスク減少1使用)
12回目 失敗+7(-0)(リスク減少1使用)
14回目 失敗+8(-0)(リスク減少1使用)
15回目 失敗+7(-1)(リスク減少1使用)
18回目 失敗+9(-0)(リスク減少1使用)
この5回。

特に4回目では、+9を維持し+10チャレンジのチャンスをもう1度与えてくれている。

PSOおすすめ攻略術 様のサイト(http://pso2osusume.com/kyouka-custom/item-kyouka-data1130/)では、

「危険&-3」の各確率は、
成功(+1)36%
失敗(-0) 0%
失敗(-1)43%
失敗(-2)13%
失敗(-3) 9%
というデータが示されている。

強化リスク減少(-1)が、単純に失敗時のマイナスの値を+1しているという物なら、
これを使うことによる、「失敗(-0)の時、もう1回挑戦して成功する確率」は
0.43×0.36≒0.155 となり、成功率+15%と同程度の効果が得られると思われる。
(ただしもう1度強化するための追加の強化費用とグラインダーが必要)

強化成功率+○○%の効果が、失敗時のリスクをどのように減らしているか不明なのでなんとも言えないが、リスク減少(-1)は非常にコストパフォーマンスが良いのではないだろうか?

というわけで、私は「強化リスク減少(-1)」信者です。

ドゥドゥ「さあ、次は特殊能力合成だ」


・・・・・・・





追記、特殊能力合成  フォーク(ラグネ+テクⅢ)作製

1.「フォーク(なし)+(ラグネ)+(ラグネ)」でフォーク(ラグネ)を作ります
   成功確率:40%→1発成功
2.「(テクⅡ)+(テクⅡ)+(テクⅡ)」で(テクⅢ)を作ります
   成功確率:50%→1発成功
2.「フォーク(ラグネ)、(ラグネ)、(テクⅢ)、でフォーク(ラグネテクⅢ)を作ります
   成功確率:45%×37%≒15%→1発成功

経費
フォーク合成32k×2=64k  テクⅢ作製11k×1=11k
テクⅡ購入1k×3=3k  ラグネ購入1k×3=3k  
合計81k

今日のドゥドゥはデレデレ。
サブ職にした時の性能について。

昨日の移動速度の記事はこれのための布石だ!(震え声)

ファイター
・スキル構成
http://pso2skill.web.fc2.com/fi.htm?sc=Fi@31e530q030150011000h100
こんな感じのブレイブ寄り+チェイス系のツリー。

・ステータス
基礎法撃力がTeより20ほど低い(ステで9、マスタリLv3で10)
移動速度+22%(ナックルギア+共通ナックル)

・テクニックダメージ補正
全体:-20%~101%
ブレイブスタンス中、正面から攻撃+44%
ワイズスタンス中、背面から攻撃+32%
敵が状態異常+40%チェイスって打撃攻撃だけやん!

ぐるぐる中は正面で+44%
対ボスは正面で+44%か、正面+状態異常で101%



テクター
・スキル構成
http://pso2skill.web.fc2.com/te.htm?sc=Te@3103000005030005300d506000g
リストレイト+コンバート型。

・ステータス
基礎法撃力がFiより20ほど高い(ステで9、マスタリLv3で10)
PP回復速度+40% PPコンバート

・テクニックダメージ補正
全体:+0~44%
弱点属性+20%(エレメントウィークヒット)
光属性テク+20%(ライトマスタリー)
闇属性テク+20%(ダークマスタリー)

ぐるぐる中は弱点属性で+20%、光か闇なら+20~44%
対ボスも同様。



まとめ

ファイター:高火力倍率(敵の正面に居る必要あり)、移動速度アップ
テクター:基礎法撃力補正が高い、PP回復速度アップ、瞬間PP回復スキル

自分は雷特化フォース(雷テクPPセイブ10)で、PPに困ってないのでサブファイター。
PTでちょっと走り遅れたりしてもすぐ追いつける便利さがはんぱない。
どの移動方法がどのぐらい速いかを調べてみた。
廃坑の長距離の直線にて、5回走った平均タイムを計測。
試したのは以下の5種類。(PP消費する移動方法は条件に左右されるので計測せず)

①:普通に走る。
これが基準。この速さを1000とする。
キー押しっぱなしにするだけなので最も楽。

②:ダブルステップ
「ステップ→ジャンプ→空中ステップ→着地」の繰り返し
どの職でも素手やガンスラになればできる。
ステップキーとジャンプキーを操作する必要があるので、指が忙しい。

③:ナックル移動
「ステップ→ステップアタック」の繰り返し(ナックル使用、ナックルギアあり)
ナックルギアによりステップアタックのモーションが非常に短くなるので、かなり速く走れる。
クリックを押しっぱなしにしながらステップキーをテンポ良く押すだけなのでわりと楽。

④:ツインダガー移動
「ステップ→ステップアタック」の繰り返し(ツインダガー使用)
ツインダガーのステップアタックは、モーションが短く、移動が含まれているので、
ナックルには及ばないものの、普通に走るよりは速く移動できる。
これも同様にクリック押しっぱなし+ステップキーなのでわりと楽。

⑤:ダブルステップ+ステップアタック
「ステップ→ジャンプ→空中ステップ→ステップアタック→着地」の繰り返し(Tダガー使用)
上記の移動方法②と④を組み合わせたもの。
(ナックルはジャンプするとギアが0に戻ってしまうのでできない)
ステップ+ジャンプ+クリックと操作はとても面倒。

速さの計測結果(括弧内は①と比べて何%速いか)
①:1000
②:1082 (+8%)
③:1221 (+22%)
④:1138 (+13%)
⑤:1205 (+20%)


まとめ
・ナックルギア移動が一番はやい。でも、ナックルギアとステップアタックが必要になる。
・Tダガーでもがんばれば同じぐらい速く移動できる。こっちはステップアタックがあればいい。
・Tダガーはステアタしてるだけでもわりと速い。
・ダブルステップは操作が面倒な割にそこまで速くない。
・一番楽なのは追尾オートラン
【PSO2】特化マグの育成速度の計算【マグ高速育成?】
【PSO2】特化マグの育成速度の計算【マグ高速育成?】
【PSO2】特化マグの育成速度の計算【マグ高速育成?】
打撃・射撃・法撃特化マグは、
「武器とメイトを技量が上がらないように与える」
という方法で育成できる。

この時、育成の速さに関係するものは3つあり、

1.特化ステータスを伸ばすためのエサ
☆1武器よりも☆6武器の方が速く育成できる。

2.技量を下げるためのエサ
メイトよりもルームグッズの方が速く育成できる。

3.マグのエネルギーの減る速さ
自然減少で40分で100%減る。
特定のトリガーアクションを発動させることで、さらに減少する。
「PP回復J、HP回復J、HP回復K、能力上昇J、能力上昇K」
こいつらは、9~15分間隔で5%消費してくれるが、
マグを装備しなおすと、リセットされ、1分後に発動してくれる。
(複数ついているなら1分後から15秒間隔で発動)
なので、「つけなおす→全部発動→つけなおす→全部発動・・・」とすれば、
高速でエネルギーを消費できる。 
(詳しくは1個前の日記に書いてあります。)

※12/5のアップデートにて、この方法は使用出来なくなりました。



というようになっている。
こいつらをいちいち計算しようとすると複雑でめんどくさい。
というわけで、計算しやすいようにまとめたのが2個目の画像だ!

使い方は3個目の画像を見てくれ!


今なら、PP回復J+生産系+能力上昇K6個とフルにつけて、
☆6武器とダウンデバイスをガリガリ与えれば100時間ぐらいで完成するみたいだ。
※12/5のアップデートにて、下記の装備しなおしによる方法は使用出来なくなりました。


ラムダアリスティン狙いで坑道に行ったら2日目にてマイセンが出た。
だが自分はFi50 Hu46 Ra10 Fo1だ。
だがさすがに☆10最強はもったいないということで、フォースを育てることに。
さらに法撃マグがないとそもそも装備できないので、マグを高速育成することに。

では、効率良くマグのエネルギーを減らすにはどうしたらいいのか?

というわけで、まずは有名なHP回復Aをたくさんつけて、
HP50%以上と以下を武器切り替えで行ったりきたりして発動させる方法をやってみた。

結果、安定して発動しないのでずっと操作する必要があり、さらに発動しても2%ほどしかエネルギーが減少せず、効率が悪すぎるのでやめた。

次に試したのが「支援/PP回復J」「支援/HP回復J」「支援/能力上昇K」などの一定間隔で発動するトリガーアクションだ。

これらは通常9分~12分ぐらいに1回しか発動しないが、「マグを装備しなおすと1分後に発動する」という性質があり、発動するごとにマグを装備しなおせば、頻繁に発動させることができるし、エネルギー消費も5%と大きい。
(複数つけた場合は優先度が高い物から15秒間隔で発動する。)

たとえば、1.PP回復J 2.能力上昇K と設定していれば、
「マグを装備しなおす→1分後PP回復J→15秒後能力上昇K」
といったぐあいに発動し、75秒でエネルギーが10%も減ってくれる。

そこで、何個つけるとどのぐらいはやくなるのか?というのを調べてみた。

エネルギーの自然減少が40分で100%なので、それを基準にすると


・40分でエネルギーがどれだけ減るか?
間隔アクション0個:100%(自然減少のみ)
間隔アクション1個:300%(自然減少+200%)
間隔アクション2個:420%(1個+120%)
間隔アクション3個:500%(2個+80%)
間隔アクション4個:557%(3個+57%)
間隔アクション5個:600%(4個+43%)
間隔アクション6個:633%(5個+33%)
間隔アクション7個:660%(6個+27%)
間隔アクション8個:681%(7個+21%)

生産アクション1個:120%(自然減少+20%)
間隔7個生産1個:680%(7個+20%)


1個目では200%も増加しているが、8個目に至っては20%と、生産アクション程度。
間隔アクションはフォトンスフィアでしか手に入らず、高いので、何個までつけるかは自分の財布と相談して考えよう。

オススメ
フォトンドロップも売っちゃうぐらいお金のない人
→1個(Lv30の進化時に間隔アクションが1個をつけ、がんばる)

自分で拾ったフォトンドロップぐらいなら使ってもいいかな?って人
→2個~3個(追加で間隔アクションを1,2個つける)

ある程度ならお金を出すよって人
→5個(1回の装備しなおしでちょうど30%ほど減るので作業しやすい)

金に糸目をつけない人
→8個にするなりフードデバイス連打するなりご自由にどうぞ。

自分は、能力上昇Kを1個追加して、PP回復J+能力上昇K+生産の440%でやっているが、これでも440%と十分早く減ってくれる。
打撃を1上げると最大ダメージと最小ダメージがそれぞれ打撃1相当上がる。
技量を1上げると最小ダメージが打撃2相当上がる。

つまり、技量を上げても平均ダメージは打撃1相当上がり、打撃を1上げた時と同じぐらい火力は伸びると言える。

しかし、最小ダメージには限界値があるため、技量を上げすぎると無駄になる。
その無駄になる限界を求めるための簡単な方法を紹介する。



まず、技量は「敵より上回ってる」分だけ効果を発揮するため、

・マグの技量補正
・クラススキルでの技量補正
・サブクラスでの技量補正(Lv50なら技量60ぐらい)
・防具の能力やセット効果の技量補正

の合計を求める。
これは、敵の技量がこちらの素ステータスの技量とだいたい同じであるので、
上記の分だけ「敵より上回ってる」ことになる。
(例:Lv38♀ヒューマン技量366 Lv38ギルナッチ技量365)

それが、武器の攻撃力÷5を超えていたらアウトだ。超えている分の技量は敵によっては効果を発揮しているかもしれないが、だいたい無駄になっている。

ダメージの振れ幅は武器攻撃力によって決まるため、武器攻撃力が高い武器ほど振れ幅が大きくなり、技量を高くしても大丈夫になる。

例えば、エルダーロッド+10(法撃約900)ならば、5で割った180ぐらい技量を上げても大丈夫であり、ライズ防具セット(3部位で+90)なんかをつけても技量は無駄になってないことがわかる。


技量の低い敵や、Lvの低い敵も居ることを考えると、限界値より少し低いほうが良いと考えられる。
1.強化がきつい。(お金がかかる)
PSO2の武器は、だいたい、武器の値段<<<<強化費用 である。
(現状最強武器以外は捨て値で取引されているが、強化費用がかかるため誰も買わない。)
☆10は強化成功率がさらに低いので、運良く手に入っても☆9よりお金がかかるだろう。

2.属性値の強化が困難(時間がかかる)
☆10はトレード不可なので、属性を強化するためには自力で拾うしかない。
つまり、1ヶ月掘り続けても1個も出ないような物を4個とか集めなければならない。
(ただし、法撃系は属性値が関係ないので1本出せばOK。優遇されすぎ)

3.完成するのが非常に困難な割にあまり強くない
完成した場合、☆9最強と比べて5~10%ほど火力が伸びる。
非常に困難な強化を経て得られるのはこの微々たる増加である。
属性や強化値を妥協すれば、もれなく「☆9より弱い」武器になるし、
何ヶ月もかけて完成させた頃には、新武器実装により二流品になっているだろう。


まとめ
☆9最強:お金さえあれば買ってすぐに作れる。
☆10最強:同じぐらいのお金が必要な上に作るのに何ヶ月もかかる。

現状、☆10武器に「見た目」以外のメリットは存在しない。

昨日の記事のまとめ。



武器の物理攻撃力 = 武器打撃力×75%(ノーマル武器なら50%)
(※技量がオーバーしている場合は95%)
オーバーしているかどうかは
http://yokkaichi.diarynote.jp/201211232217104180
こちらの記事を参照。

武器の属性攻撃力 = 武器打撃力×属性値(%)×(弱点属性なら1.2倍)



武器攻撃力 = 物理+属性 ≒ 武器打撃力×(75+属性値)%
(技量がオーバーしていれば95+属性値)



属性値はとても重要。 ☆9最強50>>>☆10最強30 これぐらい重要。

メイン武器を属性強化せずに使ってるのは、強化を+9のまま使っているようなものだ。
長く使うつもりなら是非50まで強化しよう。
2013/04/17追記、別ページにまとめました→http://www56.atwiki.jp/pso2data/pages/15.html


0.はじめに
☆5武器属性50と☆8武器属性0だとどっちが強いの?
やっぱ属性50の方?それともレア補正のある☆9?
といった疑問を解消するため、実際にどの武器がどの程度強いかを数値化します。
様々なサイトの検証結果に基づいての計算ですので、実際には違うかもしれません。
途中式とかどうでもいいわ!って人は3に結論が書いてあるのでそこからどうぞ。

注意事項
武器の火力を比較することを重視しており、ダメージ計算式の攻撃の倍率など、
武器の火力比較に関係しないものは省略されています。
与ダメージをきっちり計算したい場合は他のサイトをご覧下さい。


1.そもそもダメージってどうやって決まってんの?

敵に与えているダメージは、物理ダメージと属性ダメージで構成されている。

総ダメージ=物理ダメージ+属性ダメージ

・物理ダメージ

物理ダメージは物理最大ダメージと物理最小ダメージの中からランダムで選ばれる。
物理最大ダメージと物理最小ダメージの計算式は、固定倍率の係数などを省略すると、

物理最大ダメージ=武器以外での打撃力+武器の打撃力
物理最小ダメージ=武器以外での打撃力+敵との技量差*2

このように、物理ダメージは、
「武器以外のステータスの打撃力」+「武器の打撃力の0~100%(ランダム)」
という形になっている。

(「敵との技量差*2」の値は、武器の打撃力の10%~90%の範囲外にはならない。)
(また、☆7以上の場合、武器の打撃力の1/4が隠し補正として技量に足される)
(→なのでレア武器は大幅に技量が補正されダメージのばらつきが小さくなる)

・属性ダメージ

属性ダメージ=武器の打撃力×属性値/100

(属性値50なら武器の打撃力(パワーⅢとかのオプションを除いた値)の50%が属性ダメージとなる)

実際に与えるダメージ=
 {最小~最大の物理ダメージ-敵の防御+属性ダメージ×敵の属性倍率(1~1.2)}
  ×その他の倍率(敵の部位倍率など)

たぶんこんな感じ。




2.武器によってどれだけダメージが増えてるの?

最大ダメージ増加分=武器打撃力
最小ダメージ増加分=技量×2   (レアなら+武器打撃力/2)
属性ダメージ増加分=武器打撃力×属性値/100

「平均ダメージがどれだけ増えているか」という数値を実質武器威力とすると、

実質武器威力=(最小ダメージ+最大ダメージ)/2+属性ダメージ

=武器打撃力×(0.5+属性値/100)

☆7以上のレアなら、武器打撃力×0.25の技量が足されるので、

=武器打撃力×(0.75+属性値/100)

技量がオーバーしている場合は、最小90%と最大100%の平均なので、95%になり、

=武器打撃力×(0.95+属性値/100)

となる。


3.結論

武器の威力=
コモン武器:武器打撃力×(0.5+属性値/100)
レア武器(技量足りない):武器打撃力×(0.75+属性値/100)
レア武器(技量オーバー):武器打撃力×(0.95+属性値/100)

この式での武器の威力1がステータスの打撃力1に相当する。
属性を上げて、武器の威力が30上がった場合、
防具にパワーⅢをつけるのと同じだけ平均ダメージが上がる。



4.応用(ダブルセイバー☆9☆10性能比較など)

この式を用いることで色々換算することができる。

☆9最強と☆10の武器ってステに直すとどのぐらい差があるの?
☆10属性50は絶望的だから、☆9最強属性50が最強なんじゃね?
誰しもこう思ったことがあるでしょう。

私はダブルセイバー使いなので、ダブルセイバーについて計算してみます。

ダブルセイバーの☆9ラムダフェイルノート+10は打撃553で、属性50にしたとすると、
553*(0.75+0.5)=威力691となり、同等の平均ダメージを出すためには、

☆6ヴィタDグラディウス+10属性50 +マグ防具スキルなどで打撃力+357 ≒威力691
☆10ノイズブローヴァ+10属性49 ≒威力691(属性50なら+4)
☆10フォシルトリクス+10属性45 ≒威力691(属性50なら+25)
☆10スタッグカットラリ+10属性42 ≒威力691(属性50なら+48)
☆10デモリッションコメット+10属性38 ≒威力691(属性50なら+70)
☆10メーレンネンカ+10属性35 ≒威力691(属性50なら+94)

「ヴィタDとラムダフェイルではかなり差がある」
「かなり高い属性値を1発で出すか、複数出して属性強化しない限り、☆9最強の方が強い」
「属性50にしても☆10最強近辺以外はそこまで強くない。ノイズブローヴァは産業廃棄物。」

というわけでラムダフェイルノート+10光50は売らずに自分で使うことにしました。


5.注意
※数式が合っている保証はありません。
※打撃で書いてますが、射撃も同じです。法撃は不明。属性関係なくした感じ?
※武器の比較に関係の無いダメージ計算の定数等は一部省略しています
友人の誕生日に向けて、

・小型セット丸々1個作る。
・そのカードを印刷して何パックか用意する。
・それを使ってドラフトして遊ぶ。

という企画を考えていたのだが、

小型セット丸々1個分のカードを作るのが大変すぎて間に合わない

誕生日が過ぎてしまい、どうしよう?状態になる

放置

あーもうすぐ次の誕生日だなー、続きするか・・・←いまここ。

カードデザインだけでいっぱいいっぱいでバランス調整にまで手が回ってないのが現状。

遍歴

2012年10月26日コメント (1)
ウルザブロックの時期
捨てられている40枚ぐらいの束をゴミ箱から拾う。
ルールは全然知らないが、土地が綺麗だから捨てずに置いてあった。

マスクス時代
ルールが分かり、当時最新のマスクスをいっぱい買う。
何が強いかさっぱり分からないが、傭兵デッキを使っていた。
暗黒の儀式*3→デルレイッチというよくわからないデッキ。

インベイジョン時代
だいたい何が強いかわかりはじめ、ちゃんとしたデッキを組むようになってくる。
発売当日に赤を全然使うつもりがない友人からウルザの激怒を無料でもらう。今思えばひどい。
ファイアーズをカードが足りないなりに組むが、あまりしっくりこなく解体。
蝕み・吸収を持ってたので、ドロマーコンを組む。が、これもしっくりこなくて解体する。

オデッセイ時代
本格的にトップメタを調べたりしてデッキを組むように。
赤緑マッドネス→青緑マッドネス→クワイエットロアーを使う。
不可思議により翼を得たワームが何度対戦相手を撲殺したことか。

オンスロート時代
ゴブリン。戦長→パイルドライバー連打→包囲司令官。ただつよ。
趣味でスリヴァーデッキを組む。かわいい。

ミラディン時代
神話つよすぎでしょう(^p^) ちょっと萎える
神河ブロック(日本テーマとかつまらなさそう・・・)発表後、しばらく休止することに。

・・・・・・

ゼンディカー時代
WWK発売した頃にアラーラ再誕1BOXがすごく安く売ってたので衝動買いして復帰。
石鍛冶の神秘家がどう見てもぶっ壊れ性能だと思い、速攻で4枚集める。
神ジェイスが神すぎてちょっと萎える。
エムラクールFOILを引き、どう使った物かと悩む。結局部屋に飾ることに。
とりあえずヴァラクートを作る。つよすぎワロタ。

ミラディンの傷跡時代
ミラディンと言われると嫌な記憶が蘇るが、バランスの良いブロックだった。
Cow-Bladeを作る。石鍛冶→殴打頭蓋はやっぱりどう考えてもやばかった。

イニストラード時代
リアル事情であまり遊べず。ソリンさんは結局空気だったね。
どんどんMTGやる時間が減る。

ラヴニカへの回帰時代
買ってない。←いまここ。



一番使っていて楽しかったデッキは青緑マッドネス。
ビートダウンも真っ青な速さで巨大クリーチャーを展開しつつ、カウンターも構えられるという。
個人的にはすごくテクニカルで使っていて楽しかった。
激動サイカに勝てなかったけど。

他には、何も考えずに全力で殴るだけのゴブリンや神話も楽しかった。
皆さんご存知だと思いますが、ウイルスによるPCの遠隔操作により犯罪予告が行われてるっていう事件が起こってますね。

自分はニュースとかの報道内容を見ていてものすごい違和感を感じています。

あたかも高度な犯罪だったから防げなかったかのように報道されてるけど、

防がなければならなかったのは犯罪じゃなくて誤認逮捕と冤罪でしょ?

対策しなければならないのは、コンピュータウイルスじゃなくて警察の自白強要でしょ?

本当に怖いのはウイルスじゃなくて、無能な警察だね。

ウイルスはいくらでも対策できるけど、誤認逮捕と自白強要は対策しようがない。

嫌な世の中だねぇ・・・
文化庁のQ&A見ても政府広報見ても、

具体的に何がどうなったのかよくわからないよ!\(^o^)/



唯一分かったことは

日本レコード協会「うちの管理してるエルマークをみんなつけてね^^^^」




癌のうちの1つだと思う。
神話はラクドスの再誕だけかと思いきや、
ラクドスさん本体もカードになるっぽい。
ソースはサルベ

Before

穢すものラクドス (2)(黒)(黒)(赤)(赤)
飛行、トランプル
穢すものラクドスが攻撃するたび、あなたがコントロールするデーモンではないパーマネントのうち半分(端数切り上げ)を生け贄に捧げる。
穢すものラクドスがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分がコントロールするデーモンではないパーマネントのうち半分(端数切り上げ)を生け贄に捧げる。
7/6



After

Rakdos, Lord of Riots (黒)(黒)(赤)(赤)
飛行 トランプル
いずれかの対戦相手がこのターンライフを失っていない限り、
あなたは~を唱えることはできない。
あなたの唱えるクリーチャー呪文は、
このターン対戦相手が失ったライフ1点につき1少なくなる。
6/6


良いマナレシオ。
4ターン目にこいつを出して、次のターンにコスト軽減効果利用しようとすると、
3~4体並べることになって、全体除去がこわい気がする。

打点6って白青の霊のおっさんと同じなんだよな・・・・

m13draft 緑単

2012年8月15日
久々にMTG。久々にドラフト。1没 1没 からの3戦目。

怨恨引いて2色目保留してたら特に何も取れずに終わってたので単色にした。

ピック譜はうろ覚え
1パック目で怨恨2枚とりつつ優良除去やらボーラス様やらを流した。
これが上手く行った?のか、2パック目は緑の流れがやばかった。
呪禁がほしいと思ってたら違うけど3パック目でスラーグ牙がとれた。

東屋のエルフ
森林群れの狼5
命取りの出家蜘蛛2
エルフの幻想家2
ムウォンヴーリーの獣記し
イエヴァの腕力魔道士
咆哮するプリマドックス
酸のスライム
歩哨蜘蛛
スラーグ牙
夕暮れ谷のワーム

怨恨3
捕食2
菌類の芽吹き

森 17

サイド:帰化、垂直落下

・怨恨やばいスラーグ牙はつよいけど即死レベルではなかった。
・マナカーブきたなすぎ
・先制攻撃がきつい
・獣記しが万能サーチ

game1-1:東屋→狼怨恨→狼狼 3ターン目にして6/4 4/4 4/4
game3-2:溶岩振で全滅する。が、トップ生物+怨恨*2+菌類の芽吹きでまくる。
3-0!

プリマ+cipのコンボを意識してpickしたが、怨恨で殴った方が速かった。

LOL

2012年8月10日
League of Legends

Lv10なう


何やったら強いのかいまいちわからん


とりあえずルーンもマスタリーも揃ってないせいでガチでやる気が起きない。

でも揃えるためにはやらないといけない・・・

どうしたものか・・・

LIBOR問題

2012年7月26日
MTGとは本当に何も関係のない話。

・LIBORってなんぞ?

ありとあらゆる金利の指標で、世界中の約3京円相当の取引の指標になってる。
ちょっと変わるだけでやばいほど金が動く。
20弱の世界中のでかい銀行の金利を平均して求められる。
(ただし虚偽申告で不正に操作できぬよう、最高最低からの4銀行は除外して平均をとる)

・何が問題になってんの?

監督機関「おいバークレイズ銀行、お前虚偽申告で不正に操作しとるだろ」

バークレイズ「さーせんwww社長クビにして罰金払いますwww」

監督機関「あれ?1社だと不正できない仕組みだが・・・」

監督機関「今からLIBOR参加銀行は全員調査な^^」←いまここ


3京円て・・・
0.000001%ごまかしただけでも1億円ですぜ・・・

最近なんか投げっぱなし的な感じのニュース多くない?

昔は汚職事件とか殺人事件とか、キッチリ責任とらすとこまででセットだったように感じるし、
今は微妙な処分だったり、とくに続報が無いまま放置されたりと、納得いくものが全然無いように思える。


まあ、そう感じるだけで根拠を示すデータもソースもない。
自分が年を食ってひねくれた結果こうなっただけなのだろうか?


ほんとうにどうでもいいことですね\(^o^)/

< 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65