PSO2データ置き場に記事を追加しました。
文字ばっかりの記事ですが、よければどうぞ。
http://www56.atwiki.jp/pso2data/
こちらの左メニューより。
誤字脱字や理論の間違い、感想、意見、要望などありましたら、コメントお願いします。
追記:今回の記事について
××が強い!とか効率が良い!だとかいう記事は、その根拠となる数字がなければそれはただの感想文であり、便所の落書きだと私は考えている。
そういった意味で、今回の記事は便所の落書きに近い(数字が全然ない)。
今回は時間と気力が無くて中途半端になってしまった。
後日、しっかりとした数値を出して記事を書き直すつもりである。
文字ばっかりの記事ですが、よければどうぞ。
http://www56.atwiki.jp/pso2data/
こちらの左メニューより。
誤字脱字や理論の間違い、感想、意見、要望などありましたら、コメントお願いします。
追記:今回の記事について
××が強い!とか効率が良い!だとかいう記事は、その根拠となる数字がなければそれはただの感想文であり、便所の落書きだと私は考えている。
そういった意味で、今回の記事は便所の落書きに近い(数字が全然ない)。
今回は時間と気力が無くて中途半端になってしまった。
後日、しっかりとした数値を出して記事を書き直すつもりである。
【PSO2】レンジャーの装備を作った。あと、今後作る予定の装備。
2013年4月21日コメント (3)
画像の加工がめんどいので武器の画像+あとは文字だけ。
・武器
ランチャー:---------------------------------→
ライフル:ディブルニゲル+10火30潜在3 マイザーシュート3
・防具
ヴァーダー一式
マイザー シュート4 スピブ
マイザー シュート4 スピブ
マイザー シュート3 スピブ
ランチャーは武器の数値が1000ぐらいなので、属性1につき射撃10相当。
せっかく元が最強のランチャーなので属性50にしてみた。
(ビジットやバズーカに条件によっては負けるが、
潜在を発動させやすいこれが、最も多くの場面でダメージが一番高く、
このランチャーが最強であると私は考えている。)
属性30と属性50だと、射撃換算で200ほど違うけど、
シュート3ライズを、ソールシュート3アビ3とかにしても60しか違わないので、
能力はこれで完成でいいかと。
防具は、安定のヴァーダーシューマイスピブ。なんでシュート4かというと、
マイザー3スロ素材がくっそ高いんでライズでいいかなーと思っていたら、
完成品(しかもシュート4)が安く出品されていたので、それを購入させて頂いた次第です。
・今後、入手しようと考えている装備
ディブルニゲルを属性50に。
ガンスラッシュの作成(ルージュコフィン属性30~50辺り?)
ラッキーライズ防具3点
ライズ防具は射撃450と射撃480でどっちが良いのだろうか?
キューブは腐るほどあるので、取れるといえば取れる。
ガンスラについては迷っている。なぜかというと、あまり使わないかもしれないからだ。
ザコ相手:ランチャーでクラスター・ロデオ
ボス相手:WB+ホーミング
と、メインレンジャーでは使う機会があまり無い。
では、いつ使うかというと、私がガンスラがいるかもしれないと考えているのは
・ランチャーでクラスターが着弾する前に敵が全部死んでしまう時
・メインRa以外(Huなど)の育成用
この2つの場面だ。
だが、クラスターが着弾する前に敵が全部死んでるなら、クラスターをやめて他のPAや通常攻撃を使うだけでもいいかもしれないし、ハンターの育成もハンター用武器でやればいいだろう。ラムダライゼノーク1050ぐらいなら一応持っている。
ガンスラを使ったことあるハンターの方に聞きたいんですけど、
ガンスラッシュの使用感ってどんな感じなのですかね?
特にアドバンスとかで「ガンスラの方が良いよ」「ガンスラより槍のほうが良いよ」とかあったら是非コメントお願いします。
そして、最大の問題は、お金が無いことだ。
あるにはあるのですが、非常用なので手をつけたくない・・・
・武器
ランチャー:---------------------------------→
ライフル:ディブルニゲル+10火30潜在3 マイザーシュート3
・防具
ヴァーダー一式
マイザー シュート4 スピブ
マイザー シュート4 スピブ
マイザー シュート3 スピブ
ランチャーは武器の数値が1000ぐらいなので、属性1につき射撃10相当。
せっかく元が最強のランチャーなので属性50にしてみた。
(ビジットやバズーカに条件によっては負けるが、
潜在を発動させやすいこれが、最も多くの場面でダメージが一番高く、
このランチャーが最強であると私は考えている。)
属性30と属性50だと、射撃換算で200ほど違うけど、
シュート3ライズを、ソールシュート3アビ3とかにしても60しか違わないので、
能力はこれで完成でいいかと。
防具は、安定のヴァーダーシューマイスピブ。なんでシュート4かというと、
マイザー3スロ素材がくっそ高いんでライズでいいかなーと思っていたら、
完成品(しかもシュート4)が安く出品されていたので、それを購入させて頂いた次第です。
・今後、入手しようと考えている装備
ディブルニゲルを属性50に。
ガンスラッシュの作成(ルージュコフィン属性30~50辺り?)
ラッキーライズ防具3点
ライズ防具は射撃450と射撃480でどっちが良いのだろうか?
キューブは腐るほどあるので、取れるといえば取れる。
ガンスラについては迷っている。なぜかというと、あまり使わないかもしれないからだ。
ザコ相手:ランチャーでクラスター・ロデオ
ボス相手:WB+ホーミング
と、メインレンジャーでは使う機会があまり無い。
では、いつ使うかというと、私がガンスラがいるかもしれないと考えているのは
・ランチャーでクラスターが着弾する前に敵が全部死んでしまう時
・メインRa以外(Huなど)の育成用
この2つの場面だ。
だが、クラスターが着弾する前に敵が全部死んでるなら、クラスターをやめて他のPAや通常攻撃を使うだけでもいいかもしれないし、ハンターの育成もハンター用武器でやればいいだろう。ラムダライゼノーク1050ぐらいなら一応持っている。
ガンスラを使ったことあるハンターの方に聞きたいんですけど、
ガンスラッシュの使用感ってどんな感じなのですかね?
特にアドバンスとかで「ガンスラの方が良いよ」「ガンスラより槍のほうが良いよ」とかあったら是非コメントお願いします。
そして、最大の問題は、お金が無いことだ。
あるにはあるのですが、非常用なので手をつけたくない・・・
【PSO2】各職の各武器の使用感
2013年4月19日コメント (2)
今まで色々な職を使ってきた。
オープンベータ頃:ハンターではじめる
↓
サブ実装後:ファイターをやる
↓
遺跡実装頃:フォークとマイセン拾っちゃったのでフォースをやる
↓
浮遊アド実装頃:ランチャーレガシー拾ったのでレンジャーをやる
↓
今:レンジャーが良い感じに育ってくる。
テクターとガンナー以外はだいたい触ったことになる。
というわけで、各武器の使用感について書いてみようと思う。
と思ったらDFが来たのでちょっと待ってくれ@7鯖2:00
---------------------------
行って来ました。さて、続きを。
まず、PSO2の現状として、
サブクラス補正により、しっかり育ったキャラクターの火力は非常に高く、
ほとんどの武器で、高いダメージを出すことができ、小型エネミーを瞬殺できたりします。
そこで重要になってくるのが、火力以外の、射程、範囲、着弾までの速さ、の3つです。
今回は、各武器のその辺りの要素を重視して、各武器の使用感を書いてみます。
あと、ガンナーとテクターは使ったことないので妄想です。
●ハンター系共通
近距離職だが、どの武器も中距離ぐらいの小範囲スキルがある。
・ソード
オーバーエンドのDPSが高いが、最も火力の高い3発目が出るまで時間がかかる。
・ワイヤー
ホールディングカレントですごいダメージが出る。
ホールドPAは敵が死んでるか死んでないか分かりにくい。他の邪魔になりやすい。
・パルチ
モーションが速いので動きやすい。色々そろってる。迷ったらこれで良いと思う。
●ファイター系共通
ハンターより火力が高いが、攻撃範囲がせまい。ボス向け。ザコは苦手。
・ダブセ
デッドリーアーチャーの火力がすごい。ギア竜巻で範囲攻撃っぽいこともできなくもない。
・ナックル
射程が短い。火力も普通。弱くはないが強くもない。
・Tダガー
滞空が売りだが、滞空できない。火力も攻撃範囲も射程も弱いと思う。オススメしない。
●レンジャー・ガンナー共通
遠距離攻撃力が高いが、防御・回避面がとても貧弱。すぐ死んでしまう。
ウイークバレットやチェインにより、対ボス火力は高い。だがミスると死んでしまう。
ウイークヒットアドバンスによる火力なので、弱点に当てないとダメージが出ない。
他にも、スタンディングスナイプなど、火力を出すための制約がきつい。
・ランチャー
クラスターバレットは、中射程+広範囲+高火力、と強い。だが着弾までが遅い。
他には、高速移動+高火力のロデオドライブがある。通常攻撃もそこそこ強い。
・ライフル
ウイークバレットが撃てる。ボス向け。範囲攻撃が微妙なのしか無いので、ザコは苦手。
ホーミングエミッションで「多数ロック→弱点に全部当てる」で単体に大ダメージ。
・Tマシ
射程は長いが、単体攻撃ばかりなので、ザコ相手はあまり得意ではない。
一番使いやすいPAが敵を打ち上げてしまう。
●フォース・テクター共通
広範囲で長射程。火力は低めだが、ゾンディールにより、あまり気にならない。
回避が優秀で、レスタもあり、生存能力は高い。
・ロッド←少しでも法撃を上げたいならこれ。
・タリス←テリトリーバースト付きの遠距離ゾンディールするならこれもあり。
・ウォンド←殴れるけど・・・
どうせテク連打するだけなんで、ぶっちゃけどれでもいい。
●全職共通
・ガンスラッシュ
アディションバレット、中射程、中威力、発生が速い、と強い。
射撃弱点部位に当てないと微妙なダメージしか出ない。
総評
ザコ処理が得意:ランチャー テク全般 ガンスラ
どっちもまあまあ:ソード ワイヤー パルチ ダブセ
ボス戦が得意:ライフル
あんまり強くない?:ナックル Tダガー Tマシ
私の感覚ではこんな感じ。
オープンベータ頃:ハンターではじめる
↓
サブ実装後:ファイターをやる
↓
遺跡実装頃:フォークとマイセン拾っちゃったのでフォースをやる
↓
浮遊アド実装頃:ランチャーレガシー拾ったのでレンジャーをやる
↓
今:レンジャーが良い感じに育ってくる。
テクターとガンナー以外はだいたい触ったことになる。
というわけで、各武器の使用感について書いてみようと思う。
と思ったらDFが来たのでちょっと待ってくれ@7鯖2:00
---------------------------
行って来ました。さて、続きを。
まず、PSO2の現状として、
サブクラス補正により、しっかり育ったキャラクターの火力は非常に高く、
ほとんどの武器で、高いダメージを出すことができ、小型エネミーを瞬殺できたりします。
そこで重要になってくるのが、火力以外の、射程、範囲、着弾までの速さ、の3つです。
今回は、各武器のその辺りの要素を重視して、各武器の使用感を書いてみます。
あと、ガンナーとテクターは使ったことないので妄想です。
●ハンター系共通
近距離職だが、どの武器も中距離ぐらいの小範囲スキルがある。
・ソード
オーバーエンドのDPSが高いが、最も火力の高い3発目が出るまで時間がかかる。
・ワイヤー
ホールディングカレントですごいダメージが出る。
ホールドPAは敵が死んでるか死んでないか分かりにくい。他の邪魔になりやすい。
・パルチ
モーションが速いので動きやすい。色々そろってる。迷ったらこれで良いと思う。
●ファイター系共通
ハンターより火力が高いが、攻撃範囲がせまい。ボス向け。ザコは苦手。
・ダブセ
デッドリーアーチャーの火力がすごい。ギア竜巻で範囲攻撃っぽいこともできなくもない。
・ナックル
射程が短い。火力も普通。弱くはないが強くもない。
・Tダガー
滞空が売りだが、滞空できない。火力も攻撃範囲も射程も弱いと思う。オススメしない。
●レンジャー・ガンナー共通
遠距離攻撃力が高いが、防御・回避面がとても貧弱。すぐ死んでしまう。
ウイークバレットやチェインにより、対ボス火力は高い。だがミスると死んでしまう。
ウイークヒットアドバンスによる火力なので、弱点に当てないとダメージが出ない。
他にも、スタンディングスナイプなど、火力を出すための制約がきつい。
・ランチャー
クラスターバレットは、中射程+広範囲+高火力、と強い。だが着弾までが遅い。
他には、高速移動+高火力のロデオドライブがある。通常攻撃もそこそこ強い。
・ライフル
ウイークバレットが撃てる。ボス向け。範囲攻撃が微妙なのしか無いので、ザコは苦手。
ホーミングエミッションで「多数ロック→弱点に全部当てる」で単体に大ダメージ。
・Tマシ
射程は長いが、単体攻撃ばかりなので、ザコ相手はあまり得意ではない。
一番使いやすいPAが敵を打ち上げてしまう。
●フォース・テクター共通
広範囲で長射程。火力は低めだが、ゾンディールにより、あまり気にならない。
回避が優秀で、レスタもあり、生存能力は高い。
・ロッド←少しでも法撃を上げたいならこれ。
・タリス←テリトリーバースト付きの遠距離ゾンディールするならこれもあり。
・ウォンド←殴れるけど・・・
どうせテク連打するだけなんで、ぶっちゃけどれでもいい。
●全職共通
・ガンスラッシュ
アディションバレット、中射程、中威力、発生が速い、と強い。
射撃弱点部位に当てないと微妙なダメージしか出ない。
総評
ザコ処理が得意:ランチャー テク全般 ガンスラ
どっちもまあまあ:ソード ワイヤー パルチ ダブセ
ボス戦が得意:ライフル
あんまり強くない?:ナックル Tダガー Tマシ
私の感覚ではこんな感じ。
【PSO2】ランチャーが楽しい
2013年4月18日コメント (2)
(フューリー修正後に撮影:Ra/Hu火力特化JAクラスター)
ランチャーってこんなダメージ出るんだな・・・・
頭に当てなくても6kってくっそ強くないっすか。
HSで1確じゃないエネミーなんて数えるほどしか居ないぞ・・・
ランチャーってこんなダメージ出るんだな・・・・
頭に当てなくても6kってくっそ強くないっすか。
HSで1確じゃないエネミーなんて数えるほどしか居ないぞ・・・
【PSO2】フューリースタンス下方修正結果
2013年4月17日データ置き場の記事も、修正後のデータに更新しました。
http://www56.atwiki.jp/pso2data/pages/18.html
修正内容: 威力12%減
フューリー射撃部分:125%→110%
フューリーのみ射撃:151%→133%
フューリー+JA射撃:219%→193%
Ra/Huの射撃補正:451%→398%
参考
クラス名: 倍率(倍率の条件)
ハンター: 219%(フューリー+JA)→射撃部分は193%に。
ファイター: 144%(ブレイブ) or 169%(ワイズ)
レンジャー: 206%(ウイーク+スタスナ)
ガンナー: 145%(ゼロレンジ) or 174%(+エアリアル)
フォース: 183%(雷テク+JA+チャージ)
テクター: 120%(弱点属性)
Hu/Fiの打撃補正:315%
Fo/Fiの法撃補正:263%
他より3段階ぐらい強かったRa/Huが、他より2段階強いぐらいに修正されたっぽい。
相変わらず射撃が強くて、何も変わってない気がするけど大丈夫か?
http://www56.atwiki.jp/pso2data/pages/18.html
修正内容: 威力12%減
フューリー射撃部分:125%→110%
フューリーのみ射撃:151%→133%
フューリー+JA射撃:219%→193%
Ra/Huの射撃補正:451%→398%
参考
クラス名: 倍率(倍率の条件)
ハンター: 219%(フューリー+JA)→射撃部分は193%に。
ファイター: 144%(ブレイブ) or 169%(ワイズ)
レンジャー: 206%(ウイーク+スタスナ)
ガンナー: 145%(ゼロレンジ) or 174%(+エアリアル)
フォース: 183%(雷テク+JA+チャージ)
テクター: 120%(弱点属性)
Hu/Fiの打撃補正:315%
Fo/Fiの法撃補正:263%
他より3段階ぐらい強かったRa/Huが、他より2段階強いぐらいに修正されたっぽい。
相変わらず射撃が強くて、何も変わってない気がするけど大丈夫か?
【PSO2】ダメージ計算などの攻略情報を別のページにまとめることにしました。
2013年4月17日日記に書くと、過去の記事を見に行ったり編集したりすることが非常に面倒なので、
ダメージ計算などの有用っぽい記事は、
こちらのwiki→http://www56.atwiki.jp/pso2data/
にまとめることにしました。
現在移行作業中です。
ダメージ計算などの有用っぽい記事は、
こちらのwiki→http://www56.atwiki.jp/pso2data/
にまとめることにしました。
現在移行作業中です。
【PSO2】高価な武器で属性50を狙う場合の、初期の属性値について。
2013年4月16日高価な武器は属性50を目指すのも一苦労。
しかし、武器の属性3~5がステ3に相当するほど、火力的にとても重要なのである。
そんな高価な武器の属性強化の方法はだいたい3種類あって、
①:6増加:属性強化+5%だけ
②:7増加:属性強化+5%+素材が同属性or素材が属性30以上
③:8増加:属性強化+5%+素材が同属性+素材が属性30以上
この3通りである。
しかし、高価な武器の同属性が手に入るとは限らないし、属性30以上の値段はヤバい。
なので、基本的に属性強化は1回で6上がることになる。
例外として、2回以上合成する時に、
「属性変化で次の素材の属性に変化させておき、次の合成で同属性ボーナスを得る」
という方法を使用した場合、+1することができる。
このテクニックの欠点として、次の素材の属性が判明していなければいけないので、
素材を何個も用意して、一気に属性50にする場合にしか使えない。
「お金を貯めては、素材を1個買って強化する」というやり方では、これは利用できない。
以上のことを考え、属性50を狙う場合に必要な素材は
50:ゴール
素材1個
~44:何でもOK
~43:同属性素材が1個
素材2個
~38:何でもOK
~37:同属性1個(テクニック使用なら全部何でもOK)
~36:同属性2個
素材3個
~32:何でもOK
~31:同属性1個(テクニック使用なら全部何でもOK)
~30:同属性2個(テクニック使用なら全部何でもOK)
~29:同属性3個
こんな感じになっている。
以上のことを考慮して、属性50武器を作るならば、
本体は、効率良く強化できそうな属性値のやつを本体として選ぼう。
しかし、武器の属性3~5がステ3に相当するほど、火力的にとても重要なのである。
そんな高価な武器の属性強化の方法はだいたい3種類あって、
①:6増加:属性強化+5%だけ
②:7増加:属性強化+5%+素材が同属性or素材が属性30以上
③:8増加:属性強化+5%+素材が同属性+素材が属性30以上
この3通りである。
しかし、高価な武器の同属性が手に入るとは限らないし、属性30以上の値段はヤバい。
なので、基本的に属性強化は1回で6上がることになる。
例外として、2回以上合成する時に、
「属性変化で次の素材の属性に変化させておき、次の合成で同属性ボーナスを得る」
という方法を使用した場合、+1することができる。
このテクニックの欠点として、次の素材の属性が判明していなければいけないので、
素材を何個も用意して、一気に属性50にする場合にしか使えない。
「お金を貯めては、素材を1個買って強化する」というやり方では、これは利用できない。
以上のことを考え、属性50を狙う場合に必要な素材は
50:ゴール
素材1個
~44:何でもOK
~43:同属性素材が1個
素材2個
~38:何でもOK
~37:同属性1個(テクニック使用なら全部何でもOK)
~36:同属性2個
素材3個
~32:何でもOK
~31:同属性1個(テクニック使用なら全部何でもOK)
~30:同属性2個(テクニック使用なら全部何でもOK)
~29:同属性3個
こんな感じになっている。
以上のことを考慮して、属性50武器を作るならば、
本体は、効率良く強化できそうな属性値のやつを本体として選ぼう。
ここ数日、こんなのによく遭遇するんだが、あれって何なの????
晒して良いんですか???
「募集」に対して入ってきた人に全く非が無いのに、
それを身勝手な都合で蹴るのは、
自己中心的で非常にわがまま方法であり、
非難されるべきものである。
こういうことが起こらないように、フレを呼ぶ前に部屋に鍵かけるか、
もしくは、入ってきてしまったのならば、フレの方を断る。
これが最低限のマナーだと思うけど違うのかな?
私の考えはおかしいのだろうか?
私もPT募集する時はそうしてるし、
フレ呼んだけどうっかり埋まってしまった時は、
「埋まってしまった。誘っといて申し訳ない。」とフレの方をことわっている。
満員ブロックから移動→「あ、埋まったんで抜けてください^^;」→元のブロック戻れない
こんなのはもううんざりだ。
※2013/12追記
コメント欄をよく読んでからコメントしてください。
※追記2
2013年の4月に書かれた記事です。今のPSO2とは大きく事情が違います。
例えば、当時は、人気ブロックは常に満員で、10分以上連打しても入れない事があるといった感じです。
晒して良いんですか???
「募集」に対して入ってきた人に全く非が無いのに、
それを身勝手な都合で蹴るのは、
自己中心的で非常にわがまま方法であり、
非難されるべきものである。
こういうことが起こらないように、フレを呼ぶ前に部屋に鍵かけるか、
もしくは、入ってきてしまったのならば、フレの方を断る。
これが最低限のマナーだと思うけど違うのかな?
私の考えはおかしいのだろうか?
私もPT募集する時はそうしてるし、
フレ呼んだけどうっかり埋まってしまった時は、
「埋まってしまった。誘っといて申し訳ない。」とフレの方をことわっている。
満員ブロックから移動→「あ、埋まったんで抜けてください^^;」→元のブロック戻れない
こんなのはもううんざりだ。
※2013/12追記
コメント欄をよく読んでからコメントしてください。
※追記2
2013年の4月に書かれた記事です。今のPSO2とは大きく事情が違います。
例えば、当時は、人気ブロックは常に満員で、10分以上連打しても入れない事があるといった感じです。
今回は愚痴ではなく割りとまじめ寄りな話。(結局テキトーな話ですが)
レンジャー/ハンターの高火力って確かに割合はかなり高いけど、
フューリー+JA+ウイークヒット+スタンディングスナイプの4つによって実現されてる。
つまり、
被ダメージを増加させた状態で、動かずに静止し、
さらに静止したまま連続攻撃してJAし、それが敵の弱点に当たってやっと出る
ってことだよね。
レンジャーでこの4つを満たすのはかなり難しいんじゃないかな。
ランチャーだと遅いモーションのせいでJAしにくいし、弱点当ても難しい。
ライフルだと範囲攻撃が微妙だし、弱点にも当てにくい。
ガンスラも、アディションやらにJAスタスナ両方乗せるのは難しい。
ただでさえ低いレンジャーの防御と回避力を捨てて、
乗せにくいスキルをがんばって乗せてるんだから、
他より高めの火力が出て当たり前だと思うんだけど違うのかな。
ハンターなんて、ステップやガードが優秀でJAもやって当たり前な職にとっては、フューリースタンス+JABなんて、デメリットにはならないけど、レンジャーにとっては、使いづらいしリスクが大きいんだ。
実際に、ドラゴン・エクスとかをレンジャー/ハンターとハンター/ファイターでソロってみれば、レンジャーの防御面がどれだけ貧弱か体感できるはずだ。
私だと、こんなのレンジャーソロなんてクリアできる気がしないレベルで難しかった。
(時間をかければ倒せるだろうが、かなり難しく、面倒なことに変わりはない。)
まあ、私の腕が下手なだけかもしれないが。
というわけで、今回の下方修正では、
貧弱な防御をさらに犠牲にして得た火力であるということをよく考えて修正してほしい。
むしろ、火力とリスクが釣り合っていないならば、
被打撃ダメージを105%というのが低すぎるのだから、
こっちを修正すべきだというのが私の考えだ。
あと、公式はクラスの選択の幅がどうのこうの言っているが、みんなの周りはレンジャーばっかりだろうか?
ゾンデの時は、アドバンスの半分以上がフォースだったけど、今回はそこら中レンジャーばっかりだったりするのだろうか?
私の周りだと、強化されたハンターや、依然として楽なフォース、はたまた、ガンスラを持ったハンターなどもたくさん居て、特にレンジャーが多いとは全く感じない。
このように、現在の状態があれだけ運営が避けたがっていた「下方修正」に踏み切るほど、の惨状であるとはあまり思えない。
フューリーって本当に修正しないといけないほど強いの??
レンジャー/ハンターの高火力って確かに割合はかなり高いけど、
フューリー+JA+ウイークヒット+スタンディングスナイプの4つによって実現されてる。
つまり、
被ダメージを増加させた状態で、動かずに静止し、
さらに静止したまま連続攻撃してJAし、それが敵の弱点に当たってやっと出る
ってことだよね。
レンジャーでこの4つを満たすのはかなり難しいんじゃないかな。
ランチャーだと遅いモーションのせいでJAしにくいし、弱点当ても難しい。
ライフルだと範囲攻撃が微妙だし、弱点にも当てにくい。
ガンスラも、アディションやらにJAスタスナ両方乗せるのは難しい。
ただでさえ低いレンジャーの防御と回避力を捨てて、
乗せにくいスキルをがんばって乗せてるんだから、
他より高めの火力が出て当たり前だと思うんだけど違うのかな。
ハンターなんて、ステップやガードが優秀でJAもやって当たり前な職にとっては、フューリースタンス+JABなんて、デメリットにはならないけど、レンジャーにとっては、使いづらいしリスクが大きいんだ。
実際に、ドラゴン・エクスとかをレンジャー/ハンターとハンター/ファイターでソロってみれば、レンジャーの防御面がどれだけ貧弱か体感できるはずだ。
私だと、こんなのレンジャーソロなんてクリアできる気がしないレベルで難しかった。
(時間をかければ倒せるだろうが、かなり難しく、面倒なことに変わりはない。)
まあ、私の腕が下手なだけかもしれないが。
というわけで、今回の下方修正では、
貧弱な防御をさらに犠牲にして得た火力であるということをよく考えて修正してほしい。
むしろ、火力とリスクが釣り合っていないならば、
被打撃ダメージを105%というのが低すぎるのだから、
こっちを修正すべきだというのが私の考えだ。
あと、公式はクラスの選択の幅がどうのこうの言っているが、みんなの周りはレンジャーばっかりだろうか?
ゾンデの時は、アドバンスの半分以上がフォースだったけど、今回はそこら中レンジャーばっかりだったりするのだろうか?
私の周りだと、強化されたハンターや、依然として楽なフォース、はたまた、ガンスラを持ったハンターなどもたくさん居て、特にレンジャーが多いとは全く感じない。
このように、現在の状態があれだけ運営が避けたがっていた「下方修正」に踏み切るほど、の惨状であるとはあまり思えない。
フューリーって本当に修正しないといけないほど強いの??
・テストプレイをやっていればダメージがおかしいと100%気付く。
・実際、アップデート1日目であれがヤバいと話題になった。
・私も、クラスカウンターで数値を見ただけで、これはヤバくね?と感じた。
・テストプレイをしてなくても、数値上ヤバいことが分かる。(前々回の日記)
・前回の下方修正で反省・対策した(だろう)のに気付かないのはおかしい。
・ユーザーを下方修正に慣れさせ、今後も下方修正しやすくするため?
・強職を作ることで、高価な装備を取引させ、その税金で多量のメセタを回収するため?
・売り上げ的にはあまり痛くない?(スクラッチに比べれば些細な数値?)
他にも何かそれっぽい要素あったらコメントで!
※何が言いたいかというと、わざとかと疑うほど事前のバグチェックがおろそかになっているようなので、さすがにテストプレイぐらいはやってくださいよ・・・ という話。
・実際、アップデート1日目であれがヤバいと話題になった。
・私も、クラスカウンターで数値を見ただけで、これはヤバくね?と感じた。
・テストプレイをしてなくても、数値上ヤバいことが分かる。(前々回の日記)
・前回の下方修正で反省・対策した(だろう)のに気付かないのはおかしい。
・ユーザーを下方修正に慣れさせ、今後も下方修正しやすくするため?
・強職を作ることで、高価な装備を取引させ、その税金で多量のメセタを回収するため?
・売り上げ的にはあまり痛くない?(スクラッチに比べれば些細な数値?)
他にも何かそれっぽい要素あったらコメントで!
※何が言いたいかというと、わざとかと疑うほど事前のバグチェックがおろそかになっているようなので、さすがにテストプレイぐらいはやってくださいよ・・・ という話。
過激な文章(愚痴・運営批判)です。 あと、後半に弱くなったらどうなるかって話。
・対応状況リスト:クラススキル「フューリースタンス」の射撃攻撃の威力上昇量について
http://pso2.jp/players/support/measures/?id=1260
↓
運営「フューリースタンス+射撃職は想定外に強かったので下方修正します。」
運営はアホか!!それともマヌケか!!!
「下方修正」というものは、下方修正される物のために使った、メセタやAC(マグやスキルツリー追加や、★10武器購入のためのプレミアム)を無駄にする可能性があり、現金を無駄にしてしまった人にとっては「詐欺」なのである。
そのため、下方修正は全力で避けるべきものであり、ゾンデ下方修正についても、
「今後とも下方修正についてはできるだけしない、と言う方針に変わりはありません。ゲームバランスについては、組織体制の変更も含め、このようなことができるだけ発生しないように体制づくりを進めております。」
と、3月22日に公式ブログは述べている。
あれから1ヶ月も経っていないのに、また「下方修正」である。
運営「できるだけ発生しないようにすると言ったな、あれは嘘だ」
誰がこんな運営を信用できるのか??
私は、「まあ、バグっててもお詫びすればいいやー」みたいないい加減な運営になり、
アップデートのたびにバグだらけになるPSO2にはなってほしくないので、
今回のフューリースタンス下方修正については、運営に苦情を送ります。
(※私はRa/Huの弱体化に反対しているわけではありません。確かにあれは強すぎる感があります。私が批判したいのは、運営が信用を失うことになる「下方修正」を、たやすく何度も行っていることです。)
備考:下方修正されたらどうなるか。
125% 110% 110%←元のフューリースタンスとSアップ12の割合。約1.5倍。ヤバイ。
120% 110% 110%←火力4%減、全然まだ強い。
120% 105% 105%←火力13%減、全然まだ強い。
115% 105% 105%←火力17%減、まあ強い。←実際この辺に修正されるんじゃないかと。
105% 103% 103%←火力27%減、無いよりはましだが・・・。
100% 100% 100%←火力34%減、 補正0だが、これでサブFiのブレイブと同じ
(Huはフューリー以外にJAB1+JAB2+コンボアップで145%ある)
さすがに0%になるとは考えられないので、Ra系は結局サブHu安定だし、
HuFiのアディションも弱体化するので、RaHu最強時代は変わらないかと思われる。
・対応状況リスト:クラススキル「フューリースタンス」の射撃攻撃の威力上昇量について
http://pso2.jp/players/support/measures/?id=1260
↓
運営「フューリースタンス+射撃職は想定外に強かったので下方修正します。」
運営はアホか!!それともマヌケか!!!
「下方修正」というものは、下方修正される物のために使った、メセタやAC(マグやスキルツリー追加や、★10武器購入のためのプレミアム)を無駄にする可能性があり、現金を無駄にしてしまった人にとっては「詐欺」なのである。
そのため、下方修正は全力で避けるべきものであり、ゾンデ下方修正についても、
「今後とも下方修正についてはできるだけしない、と言う方針に変わりはありません。ゲームバランスについては、組織体制の変更も含め、このようなことができるだけ発生しないように体制づくりを進めております。」
と、3月22日に公式ブログは述べている。
あれから1ヶ月も経っていないのに、また「下方修正」である。
運営「できるだけ発生しないようにすると言ったな、あれは嘘だ」
誰がこんな運営を信用できるのか??
私は、「まあ、バグっててもお詫びすればいいやー」みたいないい加減な運営になり、
アップデートのたびにバグだらけになるPSO2にはなってほしくないので、
今回のフューリースタンス下方修正については、運営に苦情を送ります。
(※私はRa/Huの弱体化に反対しているわけではありません。確かにあれは強すぎる感があります。私が批判したいのは、運営が信用を失うことになる「下方修正」を、たやすく何度も行っていることです。)
備考:下方修正されたらどうなるか。
125% 110% 110%←元のフューリースタンスとSアップ12の割合。約1.5倍。ヤバイ。
120% 110% 110%←火力4%減、全然まだ強い。
120% 105% 105%←火力13%減、全然まだ強い。
115% 105% 105%←火力17%減、まあ強い。←実際この辺に修正されるんじゃないかと。
105% 103% 103%←火力27%減、無いよりはましだが・・・。
100% 100% 100%←火力34%減、 補正0だが、これでサブFiのブレイブと同じ
(Huはフューリー以外にJAB1+JAB2+コンボアップで145%ある)
さすがに0%になるとは考えられないので、Ra系は結局サブHu安定だし、
HuFiのアディションも弱体化するので、RaHu最強時代は変わらないかと思われる。
各職の火力を比較するために、まず、各職の火力特化ツリーの割合スキルを抜き出す。
ハンター
JAボーナス1:1.1倍 JAボーナス2:1.1倍
フューリースタンス:1.25倍 フューリーSアップ1:1.1倍 フューリーSアップ2:1.1倍
フューリーコンボアップ:1.2倍 (JA1回目から発動するので、実質JAボーナスと同じ)
ファイター
ブレイブスタンス:1.2倍 ブレイブSアップ:1.2倍
ワイズスタンス:1.3倍 ワイズSアップ:1.3倍
チェイスアドバンス:1.4倍
レンジャー
ウイークヒットアドバンス1:1.25倍 ウイークヒットアドバンス2:1.25倍
スタンディングスナイプ1:1.15倍 スタンディングスナイプ2:1.15倍
ガンナー(やったことないので特化ツリーがどんなのかよくわからん)
ゼロレンジアドバンス1:1.15倍 ゼロレンジアドバンス2:1.15倍
エアリアルアドバンス:1.2倍 パーフェクトキーパー:1.1倍
フォース(雷特化)
ボルトマスタリー1:1.2倍 ボルトマスタリー2:1.2倍
テックチャージアドバンス1:1.08倍(レベル8)
テックチャージアドバンス2:1.08倍(レベル8)
テックJAアドバンス1:1.09倍(レベル9)
テクター
エレメントウイークヒット:1.2倍
各マスタリはPPリスト、コンバ、テリバを削ることになるので省略。
この各種の倍率スキルの中から、安定して発動させれる物だけをかけあわせ、
各職が安定して出せる倍率をまとめると、
クラス名: 倍率(倍率の条件) 適応される攻撃属性
ハンター: 219%(フューリー+JA) 打撃 射撃
ファイター: 144%(ブレイブ) or 169%(ワイズ) 打撃 射撃 法撃
レンジャー: 206%(ウイーク+スタスナ) 射撃
ガンナー: 145%(ゼロレンジ) or 174%(+エアリアル) 射撃
フォース: 183%(雷テク+JA+チャージ) 法撃
テクター: 120%(弱点属性) 法撃
このようになる。ハンターとレンジャーの倍率が飛びぬけて高い。次いでフォースか。
レンジャーは、弱点部位+スタンディングスナイプという大きな制限があるが、
ハンターはただフューリーを発動してJAすれば良く、制限は無いに等しい。
これらを、2職の組み合わせにすると、
打撃火力特化→Hu/Fi、Fi/Hu:315% (以前は約200%)→約1.5倍
射撃火力特化→Ra/Hu:451% (以前はRa/Fiで296%)→約1.5倍
法撃火力特化→Fo/Fi:263% (以前はゾンデ補正バグにより300%ほど)→約0.8倍
フューリースタンスの割合化により、打撃・射撃職は大幅に火力が上がったことになる。
以上のことを考慮すると、有効な職の組み合わせは
打撃系:Hu/Fi , Fi/Hu
射撃系:Ra/Hu , Gu/Ra
法撃系:Fo/Fi , Fo/Te
だいたいこの6通りではないかと考えられる。
フレイムビジットは死んだ。
「最強のランチャー」から「ガンナーでも装備できる便利で強いランチャー」へと下がった。
(潜在でブレイブスタンス威力+13%だが、これがあってもHuの方が強い)
最強のランチャーはランチャーレガシー(か、もしくはインフェルノバズーカ)になったのだ。
本日、野良DFでムービー終了直後のタイマーが19:42で、
ムービー含めて18秒しか、経過していないというの遭遇した。
思わず「えっ?速すぎない?」ってなるほどの速さだ。
火力が1.5倍になったのならば、この時間もうなづける。
というか、火力インフレしすぎじゃないですかね?・・・
ハンター
JAボーナス1:1.1倍 JAボーナス2:1.1倍
フューリースタンス:1.25倍 フューリーSアップ1:1.1倍 フューリーSアップ2:1.1倍
フューリーコンボアップ:1.2倍 (JA1回目から発動するので、実質JAボーナスと同じ)
ファイター
ブレイブスタンス:1.2倍 ブレイブSアップ:1.2倍
ワイズスタンス:1.3倍 ワイズSアップ:1.3倍
チェイスアドバンス:1.4倍
レンジャー
ウイークヒットアドバンス1:1.25倍 ウイークヒットアドバンス2:1.25倍
スタンディングスナイプ1:1.15倍 スタンディングスナイプ2:1.15倍
ガンナー(やったことないので特化ツリーがどんなのかよくわからん)
ゼロレンジアドバンス1:1.15倍 ゼロレンジアドバンス2:1.15倍
エアリアルアドバンス:1.2倍 パーフェクトキーパー:1.1倍
フォース(雷特化)
ボルトマスタリー1:1.2倍 ボルトマスタリー2:1.2倍
テックチャージアドバンス1:1.08倍(レベル8)
テックチャージアドバンス2:1.08倍(レベル8)
テックJAアドバンス1:1.09倍(レベル9)
テクター
エレメントウイークヒット:1.2倍
各マスタリはPPリスト、コンバ、テリバを削ることになるので省略。
この各種の倍率スキルの中から、安定して発動させれる物だけをかけあわせ、
各職が安定して出せる倍率をまとめると、
クラス名: 倍率(倍率の条件) 適応される攻撃属性
ハンター: 219%(フューリー+JA) 打撃 射撃
ファイター: 144%(ブレイブ) or 169%(ワイズ) 打撃 射撃 法撃
レンジャー: 206%(ウイーク+スタスナ) 射撃
ガンナー: 145%(ゼロレンジ) or 174%(+エアリアル) 射撃
フォース: 183%(雷テク+JA+チャージ) 法撃
テクター: 120%(弱点属性) 法撃
このようになる。ハンターとレンジャーの倍率が飛びぬけて高い。次いでフォースか。
レンジャーは、弱点部位+スタンディングスナイプという大きな制限があるが、
ハンターはただフューリーを発動してJAすれば良く、制限は無いに等しい。
これらを、2職の組み合わせにすると、
打撃火力特化→Hu/Fi、Fi/Hu:315% (以前は約200%)→約1.5倍
射撃火力特化→Ra/Hu:451% (以前はRa/Fiで296%)→約1.5倍
法撃火力特化→Fo/Fi:263% (以前はゾンデ補正バグにより300%ほど)→約0.8倍
フューリースタンスの割合化により、打撃・射撃職は大幅に火力が上がったことになる。
以上のことを考慮すると、有効な職の組み合わせは
打撃系:Hu/Fi , Fi/Hu
射撃系:Ra/Hu , Gu/Ra
法撃系:Fo/Fi , Fo/Te
だいたいこの6通りではないかと考えられる。
フレイムビジットは死んだ。
「最強のランチャー」から「ガンナーでも装備できる便利で強いランチャー」へと下がった。
(潜在でブレイブスタンス威力+13%だが、これがあってもHuの方が強い)
最強のランチャーはランチャーレガシー(か、もしくはインフェルノバズーカ)になったのだ。
本日、野良DFでムービー終了直後のタイマーが19:42で、
ムービー含めて18秒しか、経過していないというの遭遇した。
思わず「えっ?速すぎない?」ってなるほどの速さだ。
火力が1.5倍になったのならば、この時間もうなづける。
というか、火力インフレしすぎじゃないですかね?・・・
【PSO2】ゾンデの弱体化が無くてもフォース終わってた?
2013年4月10日サブFi(ブレイブ):全ての前面からの火力1.41倍
↓
サブHu(火力ツリー):全てのJAで火力2.19倍(打撃と射撃のみ)
打撃・射撃は火力が1.5倍に上がった。
強すぎないっすか・・・
↓
サブHu(火力ツリー):全てのJAで火力2.19倍(打撃と射撃のみ)
打撃・射撃は火力が1.5倍に上がった。
強すぎないっすか・・・
【PSO2】フューリーコンボアップの仕様について実験してみた!
2013年4月10日実験。
対象:VH坑道フリーのヴァーダーのコア
方法①:素手の右クリのダメージを計測
方法②:ブラオレットでエイミングショットで計測
JAB12コンボMAXなので、
基礎JA補正:1.3倍
JAB1:1.1倍
JAB2:1.1倍
JAコンボ:1.2倍
よって、ただのJAで1.57倍、コンボ発動で1.89倍になるはず。
①(素手なんで固定ダメージ)
PA:188
通常→PA:188
通常→JAPA:355
通常→JA通常→JAPA:355
JA通常×10→JAPA:355
武器アクション→JAPA:355
ステアタ→JAPA:355
JAさえしていれば、コンボアップが発動してる模様。よくわからん。
他にも色々な殴り方したが、188と355以外のダメージは出なかった。
②:ダメージが少し振れるが、↑と同じ傾向。
他にも、ランチャー・ライフルで上記の傾向を確認。
色々試したが、フューリーを消す以外の方法で、ダメージ1.57倍が見られなかった。
1.57倍(JABが乗ってコンボが乗ってない)が見られなかったということは、
JABが乗ってる時は、必ずコンボが乗っていたということではないか。
結論:コンボアップは「フューリーJAB」みたいな効果になってるんじゃない???
対象:VH坑道フリーのヴァーダーのコア
方法①:素手の右クリのダメージを計測
方法②:ブラオレットでエイミングショットで計測
JAB12コンボMAXなので、
基礎JA補正:1.3倍
JAB1:1.1倍
JAB2:1.1倍
JAコンボ:1.2倍
よって、ただのJAで1.57倍、コンボ発動で1.89倍になるはず。
①(素手なんで固定ダメージ)
PA:188
通常→PA:188
通常→JAPA:355
通常→JA通常→JAPA:355
JA通常×10→JAPA:355
武器アクション→JAPA:355
ステアタ→JAPA:355
JAさえしていれば、コンボアップが発動してる模様。よくわからん。
他にも色々な殴り方したが、188と355以外のダメージは出なかった。
②:ダメージが少し振れるが、↑と同じ傾向。
他にも、ランチャー・ライフルで上記の傾向を確認。
色々試したが、フューリーを消す以外の方法で、ダメージ1.57倍が見られなかった。
1.57倍(JABが乗ってコンボが乗ってない)が見られなかったということは、
JABが乗ってる時は、必ずコンボが乗っていたということではないか。
結論:コンボアップは「フューリーJAB」みたいな効果になってるんじゃない???
【PSO2】フューリー修正後のサブFiとサブHuの比較
2013年4月10日サブFi
火力:ブレイブ時141% ワイズ時169%
+@ ナックルギア+ステアタによる移動 余ったポイントでHP・打撃防御UPなど。
サブHu、オトメあり
火力:フューリー時151%、+JA時165%
サブHu、オトメなし火力特化
火力:フューリー時151%、+JA時183%、+コンボアップ219%
コンボアップは1回目だろうがJAなら発動する模様。
よって、JAなら常に219%の補正がかかってる模様。
レンジャーはRa/Hu、フォースはFo/Fiで安定っぽい。
Hu/Fi、Fi/Huの火力補正やばくね・・・
火力:ブレイブ時141% ワイズ時169%
+@ ナックルギア+ステアタによる移動 余ったポイントでHP・打撃防御UPなど。
サブHu、オトメあり
火力:フューリー時151%、+JA時165%
サブHu、オトメなし火力特化
火力:フューリー時151%、
コンボアップは1回目だろうがJAなら発動する模様。
よって、JAなら常に219%の補正がかかってる模様。
レンジャーはRa/Hu、フォースはFo/Fiで安定っぽい。
Hu/Fi、Fi/Huの火力補正やばくね・・・
【PSO2】アップデート速報 こんなもん修正したんかいw
2013年4月10日前もって告知されてなかった物だけ。
・コスチューム「エミリア・レプカ」着用時にバストが揺れない不具合の修正
緊急クエスト「火山洞窟遊撃戦」調整
・インタラプトイベント「障壁解除」の発生をなくし、進行しやすいように変更。
・エリアの最大サイズを調整し、他プレイヤーと合流しやすくなるように変更。
・エネミーやインタラプトイベント全般の発生確率を調整。
ディブルニゲルの潜在は割合になるだろうってのも予想通りでとても気持ち良い。
・コスチューム「エミリア・レプカ」着用時にバストが揺れない不具合の修正
緊急クエスト「火山洞窟遊撃戦」調整
・インタラプトイベント「障壁解除」の発生をなくし、進行しやすいように変更。
・エリアの最大サイズを調整し、他プレイヤーと合流しやすくなるように変更。
・エネミーやインタラプトイベント全般の発生確率を調整。
ディブルニゲルの潜在は割合になるだろうってのも予想通りでとても気持ち良い。
【PSO2】やっぱりというか、今のファルスアームは挙動がおかしい?
2013年4月10日今日の予告DFでのこと。
4匹合体電車モードになる
↓
ぐるぐる回転して終わり、4匹に戻って出現
↓
WB付いたケツを殴りに行こうとする
↓
何も攻撃判定の無いはずの場所でPT全員900ダメージとか食らって全滅
野良の人も何人か死んでいた。
電車アタックの攻撃判定が遅れて発生していた?
さすがにこれは避けれないわ・・・
4匹合体電車モードになる
↓
ぐるぐる回転して終わり、4匹に戻って出現
↓
WB付いたケツを殴りに行こうとする
↓
何も攻撃判定の無いはずの場所でPT全員900ダメージとか食らって全滅
野良の人も何人か死んでいた。
電車アタックの攻撃判定が遅れて発生していた?
さすがにこれは避けれないわ・・・
【PSO2】生放送の情報についての私見
2013年4月10日・コンサートの付録アイテムが他の方法で入手可能に
ルームグッズとか武器迷彩とか興味ないんで・・・
・新TA(竜祭壇)追加
金策がはかどりますね。
・各種新実装の装備の強さについて。
要求が500台だったりして、やっぱりというか、アドバンス産が最強のままですかね。
つまり、最強クラスの武器が欲しいなら結局アドバンスに行くしかない。
・新クラス新種族
知ってた。遥か前から予想してた。
後から変更できない「種族」を追加するのは思い切った動きだ。
新種族が強すぎて今まで育てたキャラがゴミにならなければよいが・・・
・新コスチュームについていろいろ
どれもあんまり欲しいと思わないなぁ
というわけで、引き続きアドバンス周回がメイン狩場となりそうです。
新クラススキルとスキル調整で、アドバンスがどの職でも楽しめるゲームになってれば良いんですけどねー。
ルームグッズとか武器迷彩とか興味ないんで・・・
・新TA(竜祭壇)追加
金策がはかどりますね。
・各種新実装の装備の強さについて。
要求が500台だったりして、やっぱりというか、アドバンス産が最強のままですかね。
つまり、最強クラスの武器が欲しいなら結局アドバンスに行くしかない。
・新クラス新種族
知ってた。遥か前から予想してた。
後から変更できない「種族」を追加するのは思い切った動きだ。
新種族が強すぎて今まで育てたキャラがゴミにならなければよいが・・・
・新コスチュームについていろいろ
どれもあんまり欲しいと思わないなぁ
というわけで、引き続きアドバンス周回がメイン狩場となりそうです。
新クラススキルとスキル調整で、アドバンスがどの職でも楽しめるゲームになってれば良いんですけどねー。
【PSO2】武器性能比較グラフ:ランチャー・ライフル・ツインマシンガン
2013年4月8日
××の属性○○潜在○○って他と比べてどうなん?
↑
計算式がややこしくて、
いちいち比較するのがめんどすぎる。
ならグラフにすればいいんじゃね?!
というわけで、グラフにしてみた。
属性25~50まで、5きざみで色を変えてある。
いかに属性値が重要かが、これを見ると分かる。
ランチャーなんて属性3=ステ3になるほどだ。
武器以外での射撃ステは900
技量はオーバーしてないものとして計算。
横の目盛りの間隔は30(ステ3相当)にしてある。
30差=武器に1個ステ3
90差=防具3個にステ3
やっぱりというか、潜在がでかい。
次はハンター・ファイター系をやる予定。
(フォース系は属性関係無いのでいいよね。)
↑
計算式がややこしくて、
いちいち比較するのがめんどすぎる。
ならグラフにすればいいんじゃね?!
というわけで、グラフにしてみた。
属性25~50まで、5きざみで色を変えてある。
いかに属性値が重要かが、これを見ると分かる。
ランチャーなんて属性3=ステ3になるほどだ。
武器以外での射撃ステは900
技量はオーバーしてないものとして計算。
横の目盛りの間隔は30(ステ3相当)にしてある。
30差=武器に1個ステ3
90差=防具3個にステ3
やっぱりというか、潜在がでかい。
次はハンター・ファイター系をやる予定。
(フォース系は属性関係無いのでいいよね。)