徹夜組についての話が興味深かったので記事に。
ちなみに、私はコミケについては「そういうものが存在するらしいね」程度しか知りません。
なので、事実を誤解して書いている部分があるかもしれません。
あと文章がおかしかったのでちょっと書き直し。


コミケでは、徹夜で並ぶことが禁止されている。
なぜかというと、
・「徹夜組」を標的にした窃盗・恐喝が発生しており、警察から厳重な注意を受けている。
・周辺の建物・敷地への進入、設置物の破壊、ゴミの散乱についてクレームを受けている。
・「徹夜組」の中の少年は条例により深夜徘徊とみなされ補導対象になる。
こんな感じだそうだ。


その徹夜で並ぶ人が、今年もたくさん居たらしい。


なぜ禁止されているのに居るのか?


いや、よくよく考えると、居て当たり前だろう?


そもそも、なぜ徹夜組が発生するかというと、「目当ての物が買えない」からだ。


普通に参加すると目当ての物は確実に買えない。
徹夜で並べば買えるかもしれない。
周りに徹夜で並んでいる人はたくさん居る。
禁止されているが、特に自分だけがペナルティを受けることはなさそう。


ほぼノーリスクでリターンがある。
やったもん勝ちである。


さあ、どうする?


当然、徹夜で並ぶ人が出てくるだろう。


そもそも、徹夜を禁止と言いつつも、
「徹夜組の方が得する。」という徹夜を推進するシステムのまま放置しているようでは、
言っていることとやっていることが違うだろう。


MTGでも、誘発忘れに関して一時期こんなことあったような。
意図的に指摘せずに、「知りませんでした」って言った方が得なルールになってる、みたいな。


話がそれてしまったが、
現状でいくら徹夜組を批判したりして、徹夜組に対して働きかけても意味は無いだろう。
なぜなら、徹夜組は批判されてでも目当ての物を買いたいという人達なのだから。

徹夜組を無くしたいのならば、
「徹夜組が得する」という現状のシステムを改善することが最優先だろう。

だが、徹夜で並ぶことをペナルティによって防止したとしても、
「並んでもOKな時間」まで、その辺りに雑然と人が集まっている状態になり、
徹夜組が居る状態よりもひどい状態になってしまうことになり、
根本的な問題の解決にはならないような気もする。

運営もアホではないので、費用対効果を見てベストな選択をしていると考えると、
これだけ毎年問題であると言われているのに改善していないということは、
一番マシな選択をした結果が現状なのだろう。

というのが、この問題に対する私の見解である。

問題の解決方法については、色々な所からお金を徴収してそれでキッチリ整備して、
深夜から並んでも問題が起きないようにして深夜からの並びもOKにすれば良いんじゃない?
※追記
っと思ったけど、施設の利用条件に徹夜の禁止が入っていてどうしようもないのね。
しかし、入場者が問題になっているのならば、
その入場者から金をとってその金で問題解決するしかないと思う。
例えば、入場料をとって、その金で開催日数を増やしたり?
お風呂に入っていたら、内容と作り方は思い付くんだけど、めんどいんだよね・・・

思い付いた内容(作るかどうかは不明)


はじめに
・英語。おそらく中学生ぐらいの英語力があればプレイできる。
・日本語版サービスは検討しているらしいが、いつになるかは不明。

実際のプレイ動画を交えたゲームシステムの解説
・ファンタジーな戦争っぽいゲーム。1戦20~40分ぐらい。
・自分が操作するのはチャンプという強い1キャラのみ。
・5対5の2チームに分かれ、各プレイヤーは使用するチャンプを1体決める。
・本拠地を破壊すれば勝利。
・雑魚兵士は敵も味方も同じ量だけ沸いて自動で前線に走っていって戦う。
・雑魚兵士や敵チャンプを倒すことによって、経験値やお金が手に入り、自キャラを強化できる。
・他の道に移動して多人数で敵チャンプを強襲して倒したり、それを察知して強襲される前に退避したり、敵チャンプが居なくなった道の防衛タワーに攻撃を仕掛ける、などの様々な戦術がある。


課金についてざっくりと。
・基本無料。
・課金した方が、早くから色々なキャラを使える。
・それ以外の強さに関わる各要素も1回購入すれば永久に使用可能なので、最終的には課金でも無課金でも強さは変わらない。

インストール方法など詳しくはwikiを!
記事を書き直したので新しい方を見てくださいな。

http://yokkaichi.diarynote.jp/201405220938362769/
厚塗りってなんぞ。
一体どういうやり方か良く分からない。


とりあえず練習で厚塗り?っぽくトレスしてみたがやっぱりよくわからない。


難しい。


意味が分からない。その日のうちに飲めばいいだけじゃないのか。

http://headlines.yahoo.co.jp/videonews/fnn?a=20130806-00000250-fnn-soci




なんで飲んだ後のペットボトルに細菌が沸くかというと、
飲んだ時に口の中から入っていくわけだ。

つまり、沸く細菌は元々口の中にうようよ居る細菌というわけだ。

それがどのぐらい増えるか?というと、上のURLのページを見ると

30℃というあたたかい場所で放置して

8時間で1万匹/1mlぐらい。
24時間で1600万匹/1mlぐらい。

分かりやすく500mlになおすと、

8時間で500万匹ぐらい。
24時間で80億匹ぐらい。

細菌500万匹と聞くと、8時間でもヤバそうに聞こえるだろう。



では、口の中に元々どのぐらい細菌が居るかというと、
どうやら唾液1mlあたり1億ぐらいらしい。(1~10億という検索結果も。)



つまり、8時間置いたやつ500mlの中には唾液0.5ml分ぐらいの細菌が沸くらしい。


・・・・・それって危険なんですかね?



さすがに24時間も30℃という暖かい場所で放置したものは数値的にもヤバそうだけど、

データを見る限り、例え暖かい場所に放置していても、開封したその日のうちに飲めば大丈夫っぽく見える。
フレンドとCO-OPに行く

ゲームが開始されるが、全員キャラが動けず買い物もできない
(切断された時みたいな状態)

しかたないので1回終了させて、リコネクトしようとする。

サーバーに接続できませんでしたみたいなのが出て接続できない。

リコネクトの画面しか出ないのでしばらくLOLできない。


こまった。


追記
公式にレポートして放置してたら2~3時間後ぐらい?に解消してました。
LCS NA Week7の動画を見ていて、
ジャングラーの装備はほとんど同じであることに気づいたのでメモ。

1個目
マチェット→魂石→ゴーレム

2個目
靴→忍者靴

3個目
イージス→ブルワーク

LCS NAにチームは全部で8チームあり、8人ジャングラーが居るわけだが、
全ゲームの8割ぐらいはこれに近いビルド。
特にC9のMeteosなんか見てみると、100%このビルドを目指している。

ちなみに、4個目は、少し割合が下がるがソラリだ。

ブルワークが削除されたが、ソラリが定番アイテムになるのだろうか。


ちなみにジャングラーは全部で12戦×2チームで24回分データがあるがその分布は、
5 Zac
4 Elise
3 J4 Nasus Lee Nunu
2 Noc
1 Xin
こんな感じだ。


絵を描いてみた。その2
絵を描いてみた。その2
絵を描いてみた。その2
←完成品

つかれた・・・・

いったいこの絵を描くだけに何十時間かかったんですかねぇ。

当面の目標は、素早く描くことだ。


ペンタブは購入するかはまだ迷い中だが、
お試しで少しの間だけという条件で借りることができたので、
今回はペンタブを使って書いてみた。


1枚目 下書きの下書き

目標と似たような絵柄の絵を色々参考にして長さとか太さとかを
決めたので、これだけで1時間ぐらいかかった。
でも、骨格がおかしな絵になってしまわないためには必要だよね。
そこまでおかしくはないと信じたい・・・


2枚目 下書き

それなりに絵っぽくなってきてテンションが上がる。
だが、上手く描けない部位に超絶時間がかかる。
特に、参考資料が見つからなくて、自分の想像で書かないといけないところがやばい。

くっそ時間のかかった部位は、
左手のクマをつかんでいる手とか、背中のかばんとか、もみあげ?とか。

この段階で、よくよく考えたらクマを持ってるのは普通左手であることが発覚。
左右を反転させることに。(日記の画像は全部反転させた後のもの。)

たぶん4時間ぐらいかかった。

3枚目 線画

思った太さの線がまっすぐに引けず、書いた後にペンと消しゴムで形を整える作業。
その作業に恐ろしく時間がかかり、たぶん6時間ぐらいはかかったと思う。

その後、かばんの位置とか細かい部分を色々修正。これも3時間ぐらいかかったと思う。


4枚目 色塗り。

レイヤーを作りまくって色をぬっていく作業。
目指す絵柄が、ポップンミュージックやぷよぷよフィーバーみたいな感じの絵柄なので、
全体を同じ色でべったり塗る。なので割と楽だった。
線画もレイヤーをバラバラにしていたので、それも作業しやすかった。

といっても、どんな色が良いかさっぱり分からず、塗ってはやり直しの繰り返し。
特に影とか光の部分の色が上手く作れない。
作業全体で4~5時間はかかった。

完成品↓
http://gyazo.com/9d6a14b0598a4bc98154dd5c76f5eb56.png

LOLのアニーちゃんです。

>あと、スカートの形がなんか微妙なので、別の形にして書き直したい。
>だが気力が尽きたのでまた今度に・・・

書き直しました。
http://gyazo.com/a91159aab76a7187ba03ce2a9bb96f7d.png
ついでに背景もつけたり。

絵を描き始めて2枚目にしては上手く描けたと思う。
問題はこれ1枚に20時間ぐらいかかっていることだ。
素早く思い通りの線を描く練習が必要だ。


あと、友人には厚塗りが楽でいいよーみたいなことを言われているのだが、
やり方が良く分からないので今度詳しく教えてもらおう。
絵を描いてみた。
スカイプで話す友人がとても楽しそうに絵を描いているので、私も書いてみることに。



ただ1つ問題があるとすれば、中学校の美術以降全く絵を描いたことが無く、

描いたとしても論文やパワーポイントの説明用の図ぐらいだ。



というわけで、イラスト用ソフトをダウンロードし、

使い方が良く分からないまま描いては取り消し、描いては取り消しで、

すっごい長時間かけて描いた1枚目の絵がこれだ。



ぶっちゃけ公開するべきか迷うレベルだが、日記に記録するために載せることに。



マウスで描いたと言ったら、絵をやるならペンタブ買えと言われた。

上達するためには、ひたすら描くしかないと言われたが、果たして長続きするのだろうか。
(いや、続くわけがない(反語))

マスゴミ。

2013年8月2日
昨日の続き。



引き続き「撤回だけでは不十分、きちんとけじめをつけるべき」みたいな報道をしてやがる。



けじめが必要なのは、誤った独自の見解をあたかも事実であるかのように捏造報道し、

それが原因で他国から批判されるという問題を引き起こしたマスゴミお前だろ?

捏造記事で誤解を与えたのはお前だろ?

責任が問われているのは、お前だろ?

てめぇの捏造報道にケリをつけないといけないよな?

なあマスゴミ?
これを扱ったニュース記事のタイトル(適当に検索して出てきたもの)

・ナチスの憲法改正「手口学んだら」 ○○○○○が発言
・「ナチスのように改憲」主張した○○○○○、失言か信念か(1)
・「ナチス式改憲」主張の○○○○○、正常な精神状態ではない

「正常な精神状態ではない」とか、ひどい言われようですね・・・



そのスピーチの内容(要約)

・憲法が正しくてもナチスみたいなのが起こる可能性はある。
・その憲法を運営しているのは議員なので、選挙でちゃんとした議員を選べ。
・(改正したからといって、ちゃんと議員を選んでいたらナチスみたいになるわけがない。)
・靖国とか、昔から参拝しているのに、最近マスコミが無駄に騒ぐせいで問題になってる。
・今回の憲法の話は、そんな狂騒の中でやってほしくない。
・「ある日気づいたら、ワイマール憲法が変わって、ナチス憲法に変わっていたんですよ。だれも気づかないで変わった。あの手口学んだらどうかね。」
  ↑問題の発言



発言について

この「あの手口学んだらどうかね。」には、
「喧騒の中で無理やり改憲したナチスを反面教師にして学べ」ということか、もしくは、
「ナチスみたいなことをしたいなら、あの手口を学んだら?」とマスコミを皮肉ってるっぽい。
「ナチスのように改憲」など1ミリも主張していない。国語が赤点だった私でも分かる。
※追記
本人が「喧騒にまぎれて十分な国民的理解、議論のないまま進んでしまった悪しき例としてあげた」と語ったそうで、上記の解釈で合っていたようです。
※追記2
そもそも、「手口」という言葉は、「犯罪などのやりかた。また、その特徴。」という意味。


感想

タイトル詐欺みたいなタイトルの方がアクセス数稼げるんでしょうなー。
記事の質を落としてまでアクセス数を稼ぐとは!さすがマスゴミ!
これだけ人を見当違いの理由で批判するなんて、良い職業ですね~。
金の力は色々な物を捻じ曲げてしまうようで。おーこわいこわい。

っと、私はマスゴミが嫌いなので煽りまくっておく。

それはさておき、このニュースは非常に面白い。どの辺りが面白いかというと、
「マスコミが無駄に騒いで問題だ、という発言を、無駄に勘違い報道して国際問題にしている」
という所だ。

それはつまり、このニュースの内容がこのニュース自身によって証明されているわけだ。
なんとすばらしい!



なんで伏字にしてるかについて

わりと有名な言葉だが、私の人生の先輩も言っていた言葉で、
「人間関係を円滑に進めたいのなら、政治と宗教の話は絶対にするな。」というのがある。
なので、私は政治と宗教についての日記はなるべく書きたくない。
しかし、その日の興味深かったニュースが政治に関するものだと、日記に書けない。
それだと困るので、ハッキリ特定はできないようにぼかして書いているというわけです。

あ、今回の記事は麻生副総理についてではありませんよ!

こっちの方が良いかな?
重要っぽいのだけ。

Master Yi リメイク。QがADレートに、Eが固定値から割合に、RのCD解消がパッシブに。

Ryze 射程が全部600に減少。すっごいnerf。

TF パッシブのゴールドUP量が増加して自分だけに。Wの猶予時間が変更。

Vayne Eの射程がバグって650あったので550に修正。ULTのCD増加。


Ashe パッシブが少しだけ貯まりやすく。
Elise 子蜘蛛が弱体化、人間Wの弾速低下、蜘蛛Eが範囲外まで届いていたことなどを修正。
Karthus 死亡後に射程外にQを撃とうとすると、射程ギリギリに向かって撃つように。EのAPレートが0.25→0.2。
Marzahar Qでちゃんと視界を取れるように。
Nami スタンが長かったバグを修正。
Thresh HPとARが減って、魂での増加量も0.75固定に。→100個以下の間は以前より弱く。
Zac Eの火力減少。


Runic削除。AegisのオーラAR削除。Rocket of iron solariの素材がAegisに。
BoRKの時間が4秒→3秒に。



新Yiはどうなんですかねー。
韓国でELO Boostingのスキャンダルがあったとか聞いたので自分でちょっと考えてみた。


 LOLでは、プレイヤーの戦跡に応じて自動でレーティングがされる。このレーティングが何に使われているかというと、対戦の自動マッチングに使われている。対戦相手やチームメイトは、自分と同じぐらいの強さの人が選ばれるわけだ。

 この自動マッチングに使用されるレーティングを偽る行為というのは「本来のレートより低いレートであると偽る」「本来のレートより高いレートであると偽る」の2種類が存在する。

・本来のレートより低いレートであると偽る

 これは英語ではsmurfと呼ばれている。やり方は簡単で、新規アカウントを作ってそれでプレイすればよい。もしくは、わざと何戦も負けまくることでも可能である。

 これが行われる最大の理由は、弱い敵を倒して簡単に勝利し、楽しむことだ。低いレートであると偽ったアカウントでは、敵も味方も初心者とマッチングされるので、右も左も分からないような相手をボコボコにして無双できるのだ。LOLをやったことある人なら分かると思うが、サモナーレベル1桁でマッチングすると、殴られても棒立ちだったり、なぜかタワーにつっこんで死ぬような初心者たちだけではなく、それを狩って遊びに来たちょっと上手いプレイヤーも良く見かけるだろう。

 私も新しく始めた友達と一緒にプレイしていたとき、試しに対人戦やってみようかという話になり、自分がメインアカウントだと強い敵と当たってしまうので、仕方なく新規アカウントを作って初心者の友人と一緒に対人戦に行ったことがある。その時、敵も味方も初心者ばっかりの中、私と敵に1人だけ明らかに経験者レベルの強さの敵が居た。接戦の末、ギリギリ勝ったのだが、終わった後にその上手かった敵がチャットで話しかけてきて、

敵「(お前smurfだろくぁwせdrftgyふじこlp!!)」
私「u too(あんたもな)」
敵「(いや、俺は横で教えてもらいながらやっていただけだ!)」
私「me too :) (私もそうだよ^^) 」

とすばらしく簡潔に煽ってあげると、脱兎のごとく部屋を出て行かれてしまったという経験がある。いやーあの時は爽快だった。外人を煽るために英語を勉強しようかと思ったぐらいだ。話が脱線してしまったが、smurfの主要な理由はこのように「低レベルの相手をボコボコにして楽しむ」ことである。

 また、それ以外の理由としては、「新しく思い付いた戦術を試してみたいが、高レベルでやったら怒られるので、まず低レベルで試してみる。」「メインアカウントが凍結されたので、新規アカウントを作って遊ぶ。」や、私のように「友達がやり始めて初心者で、一緒に対人戦に行きたいが、自分のメインアカウントで行くと高レベルの相手とマッチングされ、友達がボコボコにされて萎えてしまうので、低レベルの相手とマッチングされるように自分も新規アカウントで行く」といったものもある。

 今のところ、これに対してRiot(LoLの運営)は、smurfアカウントを罰するということは行っていない。(少し違うが、友達紹介プログラムで自分で自分を紹介して不正に報酬を得ようとしている初心者アカウントは罰されているらしい。)また、最近だと、プロプレイヤーにLv30の新規アカウントを配ったりと、明らかにsmurfになってしまうようなことまでRiotはやっているので、これからも特に罰されることは無いだろう。


・本来のレートより高いレートであると偽る

 こっちはELO Boostと呼ばれており、やり方はsmurfより少し難しい。自分のアカウントを、より上手い人にプレイして勝ってもらい、レートを上げるのだ。

 こちらはどのような理由で行われているのか、調べてもあまり出てこず、自分で考えてもあまり思い付かなかったが、たぶん、高レートになり、他の人に自慢したり、他の人を馬鹿にしたりしたいというのが主な理由だろう。それ以外には「有名なプレイヤーと一緒にプレイしてみたい」「自分は上達したが、それがランクに反映されないので、面倒な上げる作業を代行してもらう」といった理由も考えられる。理由についてはさておき、現に、「ELO Boost代行承ります!」みたいなサイトが存在し、公式掲示板でも話題になっているので、それなりにこの行為は行われ、問題になり、処罰が行われているようだ。

 他にも何かしっくり来る理由があれば、是非コメントで教えて頂きたい。正直、金を払ってまで自分のレーティングを上げてもらいたいという理由が私には見当が付かない。

 こちらに対してのRiotの姿勢は厳しい。利用規約ではもちろん禁止されており、1週間以上のアカウントの停止や、永久凍結、また、これに関与した者は大会へ出場することができなくなるといった罰則が設けられている。これはELO Boostがマッチングシステムを健全じゃなくするという理由だ。

 どちらのレーティングを偽る行為でも、何戦かやっていたら、自分の実力と同じ辺りにレーティングは修正されていくので、一時的なものであるが、ELO boostの方がゲームに及ぼす悪影響が大きいということなのだろう。確かに、考えてみると、初心者がボコられるのは、初心者だから仕方ないといえば仕方なく、「経験を積んで強くなれば良い(お前が弱いのが悪い)」と言えるが、味方にレートが高いのにすごく弱いやつが居たら、イラっとする上に対策方法が無くて困る。

 しかし、Rankedゲームはフレンドで2人で組んで参加することもできるようになっていて、マッチングシステムが一体どうなっているかは不明だが、強い人と組んで、その人に無双してもらうことで、自分のレートを上げることができるようになっている。これを利用すると、ELO Boostと同じように、自分のレートを無理やり上げてもらうことが出来てしまうらしいが、これについてRiotは「自分でプレイしているなら何も問題は無い」とコメントしており、こちらの行為はどうやらOKらしい。

 どちらも、「味方に極端に弱いやつが居る」という状況を生み出すが、片方はダメで片方はOKということを考えると、ELO Boostは被害が出ているからという理由ではなく、単にアカウントの貸し借りを行っているからアウトなだけなのだろうか。この辺りもよく分からない。
1個前の日記で、儲かる記事うんぬん書いてて、
自分の日記は一体どんな記事がアクセス多いんだろうと思ったので、
アクセス解析を見てみることに。

んで見てみたら、
最近で一番多かった日:3000HITぐらい
何も書いて無い日:1000HITぐらい
何か書いた日:1500HITぐらい
だった。

ちなみに一番多かったのはクッソ長いPCの静音化についての記事だった。
次はパズドラをディスってる日記で、その次はよくわからないタイトルの日記だった。
やっぱり万人受けする内容ほどアクセスが伸びるっぽい。

検索ワード

どんな検索ワードがあるかなーと思ったら99%がPSO2関係の検索。
もうPSO2関係の記事書いてないのに・・・

PSO2はWIKIがそこそこ発達していますが、細かいことを検証したり、それをまとめて公開したりしている方がプレイ人口の割に非常に少ないです。私が以前にプレイしていたどのネトゲでも、与ダメージの計算式なんてみんな知っていて当然なのに、PSO2だと知らないという人が山のようにいます。まあ、計算式なんて知らなくても適当にやっていて大丈夫なぬるいゲームなので、ぬるいユーザーの割合が多いのでしょうね。


長文だったけど減らした。

ネットで広告を張ったりで簡単に金儲けができるようになったせいで、
まとめサイトとかが増え、無料で面白い記事を書くことが無駄に思えるようになり、
みんな「儲けるための記事」ばっかり書いて、「面白い記事」が減ってしまったと思う。


それとも麻薬みたいに面白いことに慣れてしまっただけなんですかね?

みなさんはどう思います?
くっそOPなのに使わないのはもったいないので練習。


コンボ
Q→2回引っ張ってる間に味方の方にW→飛びついて後ろ向きにE

これで自分のQでの飛びついた先に味方も引っ張れる。

Eは味方の進行方向の先に投げる。
BOXを開封する時、せっかくランダムなんだから、そのまま空けるだけだと少しもったいない。
しかし、ドラフトなんてしようものなら1BOX空け終わるのにどれだけ時間がかかるか。

というわけで、パックで短時間で適当に遊ぶ方法を紹介。


・2人以上でプレイ
・各プレイヤーはパックを空ける(内容は見ない)
・その15枚をコモン5枚、コモン5枚、アンコモン+レアと言った感じに適当に分ける。
・その束を手札として、対戦する。
・1ターンに各プレイヤー呪文は1枚まで。
・全てのマナコストは0に。起動型能力は1ターン2回まで。X=2まで。
・ドローはなし。手札を使い切ったら何もできない。
・ライフは死にやすい5ぐらいで。

といった感じで適当に対戦している。
パックを空けた束をそのまま手札にして、マナコストとドロー無しで対戦する感じだ。

ライフ5だと、神レアを出したかと思ったら溶岩の斧が飛んできたりして死ぬ。
まあ、そのぐらいさっくり終わるので、パックはさくさく開封できるし、他に土地を用意したりする必要もない。

 私はブラック企業で働くことはいけないことであり、ブラック企業も、そこで働く人も悪であると考えている。今日、その理由を簡潔に表す一言に出会ったので紹介する。


「労働力のダンピングだからだ。」


 ダンピングとは、市場の健全な競争を阻害するほど不当に安い価格で商品を販売することである。ダンピングが行われると、その時点では商品が安くなり、消費者に利益があるように見えるが、資本力の強い者が弱い者を排除する結果となり、市場の健全な競争を阻害することとなる。

 これをブラック企業に当てはめた例を示そう。社員の労働時間は長く、給料も少ない超絶ブラックな飲食店があったとする。その飲食店では、社員にかかる人件費が他の普通の企業よりも安いので、その分だけ同じ商品を安く提供することができる。消費者は商品が同じならば安い方を買うのが普通なので、ブラックな飲食店の商品が売れ、まっとうな飲食店の商品は売れなくなってしまう。こうして、ブラック企業だけが生き残り、正当な会社は倒産してしまうのである。

 このようにブラック企業や、その方針を受け入れてそこで働く人は、「労働力」の値段を不当に吊り下げ、他の社員をいたわるまっとうな企業に危害を与えるのである。

というのが私の考えだ。


よって、某氏が当選したことは非常に不快であった。
Ignite:対象の敵Championに[50 + 20 × Level]のTrue Damageを5秒かけて与え、またHP回復量-50%の効果を5秒間与える。

Exaust:対象の敵Championに与ダメージ低下(30%)とスロー(30%)と攻撃速度低下(50%)を2.5秒間与える。


考察

・Igniteは追加の瞬間火力となる。
・回復を阻害するのが効果的な相手にはIgniteが有効。
・主な攻撃手段がAAの相手にはExhaustが有効。
・HP自体が多くなる後半・集団戦ではExhaustの方が活躍できる。
・Exhaustは追加のCCとして使用できる。
・Gankされた時/Gankする時、IgniteよりもExhaustの方が効果的な場合が多い。


相手を殺すよりもファームすることが目的のチャンプとかが、
後半戦を見据えてTopとかJungleがExhaust持つのはアリなんじゃないだろうか。

Top malphiteとか。
いくつかの国に分かれて戦争するネトゲってよくあるじゃないですか。

そういうゲームって、いつも
勝つと報酬が多くもらえる→その国が強くなる→また勝って報酬が多くもらえる・・・・
とか、
勝ってる国に勝ちたい人が移住してくる→人が増えてより勝ちやすくなる→・・・
みたいなループに陥って、どこかの国が1強になっていることが多い。

1強になると何が起こるかというと、その1強に人口が集中する。
そして、過疎側はすぐに戦争に行けるが、たいてい負ける。
1強側は、戦争に行けばほぼ勝てるが、戦争したい人よりも対戦相手がずっと少ないため、
対戦相手が見つかって戦争が始まるまで、長い順番待ちをしないといけない。

このように、どちらの側でプレイしていても、面白くないのである。
ゲームにとって「面白くない」という問題は致命的であり、解決しなければならない。

この問題を解決するためには、劣勢側に何らかのボーナスを付与してやれば良い。
ボーナスにより劣勢側の勝率が上がり、バランスが均衡する方向に向かうのだ。
しかし、劣勢側の方が待遇が良ければ、
「ボーナスが欲しいからわざと負ける」ようなプレイを誘発することになる。
こうなると、「勝ちたい人」と「報酬が欲しい人」が互いに足を引っ張り合うこととなり、
「味方が邪魔」という状況が多々発生する。

この「味方が邪魔」という状況は、ゲームとしては非常に不快な状況である。

敵が邪魔なのは、敵なのだから当然の状況であり、納得できる。
また、敵なのだから、直接的に攻撃して不快感をぶつけることもできる。
しかし、邪魔な味方は、自らの活躍を台無しにする上に、
形式上は味方なので、手を下すこともできない。
いや、できなくもないが、それをすると自分も「邪魔な味方」に成り下がってしまう。
かの有名なナポレオンも次のような言葉を残している。
「真に恐ろしいのは有能な敵ではなく無能な味方である」

勝つことにメリットがあれば、国家間バランスが偏ってしまうし、
メリットが無ければ、そもそも「勝ったほうがいい」というゲームの根本が否定される。
このようにゲームシステムの根本が問題を含んでいるため、
この問題を根本的に解決しようとすると、ゲームの根本を否定することになってしまうのだ。
そのため、ずーっと対処療法をし続けるしかでないのである。
しかし、こういったゲームではどこかが1強になってしまうのは当然であり、
対処療法により一時的に1強が崩れたとしても、またどこかが1強になるわけだ。

複数の国で戦争するようなゲームシステムは、このような欠陥を抱えているのに、
最近でも、このシステムのゲームは新しく登場し続けている。

最近のだと、ガンダムオンラインがこれに該当するだろう。
このゲームでは、2つの陣営で戦争をするのだが、
勝った方が報酬を多くもらえ、機体を強化できる→より勝ちやすくなる→・・・
このループにより、勝ちたい人が一方の陣営に集中し、
私が一時期やっていた頃は、人口比率は1:10ぐらいになっており、
劣勢陣営は10戦やって1回勝てるかどうかという惨状であった。

「ネットゲームなんて一時的なものだし、対処療法でだましだましやればいいか」
ということなのだろうか。

< 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 >