モンハンの現状
2013年10月8日1個前の日記がちょっと過激すぎたのでさっさともう1個記事を書くことに。
モンハンについてのニュースの流れ
販売・オンラインサービス開始。
↓
クレクレ君、討伐クエで採取しまくり君、キャンプで放置君が問題となり色々な所で
「モンハンのマナーが・・・」みたいな記事がいっぱい書かれる。
↓
改造クエストが出回る。
改造してるやつだけで遊ぶならまだしも、すれ違い通信で広範囲にばら撒かれる。
また「モンハンで改造クエストが・・・」みたいな記事がいっぱい書かれる。
↓
「出会い厨が晒される」という記事が・・・ ←いまここ。
次は一体何が話題になるのだろうか。
・改造についての私見
改造の何が迷惑かというと、
・ちゃんとしたゲームバランスで楽しみたいのに、参加したクエが実は改造だったりする。
これが一番大きな要素だと考えられる。
では、今回のモンハンの改造クエ騒動で悪いのは誰か?
・改造クエをすれ違いで配信したり、改造クエを張って他人を巻き込んだりした人
・改造クエストが容易に広まる(≒対策できていない)ようなシステムを作った運営
(私は、クエを改造する事自体は別に悪くないと思う。その人が1人だけで改造して楽しんでおり、誰とも通信したりしてないのならば、別に誰も被害を被っていないからだ。)
では、被害を被った人はどうすべきか?
・運営に対策するよう求める。
これぐらいしかできることはない?
まあ、私は今回のモンハンはクソゲーっぽい感じがしてやってないのでどうでもいいですが。
モンハンについてのニュースの流れ
販売・オンラインサービス開始。
↓
クレクレ君、討伐クエで採取しまくり君、キャンプで放置君が問題となり色々な所で
「モンハンのマナーが・・・」みたいな記事がいっぱい書かれる。
↓
改造クエストが出回る。
改造してるやつだけで遊ぶならまだしも、すれ違い通信で広範囲にばら撒かれる。
また「モンハンで改造クエストが・・・」みたいな記事がいっぱい書かれる。
↓
「出会い厨が晒される」という記事が・・・ ←いまここ。
次は一体何が話題になるのだろうか。
・改造についての私見
改造の何が迷惑かというと、
・ちゃんとしたゲームバランスで楽しみたいのに、参加したクエが実は改造だったりする。
これが一番大きな要素だと考えられる。
では、今回のモンハンの改造クエ騒動で悪いのは誰か?
・改造クエをすれ違いで配信したり、改造クエを張って他人を巻き込んだりした人
・改造クエストが容易に広まる(≒対策できていない)ようなシステムを作った運営
(私は、クエを改造する事自体は別に悪くないと思う。その人が1人だけで改造して楽しんでおり、誰とも通信したりしてないのならば、別に誰も被害を被っていないからだ。)
では、被害を被った人はどうすべきか?
・運営に対策するよう求める。
これぐらいしかできることはない?
まあ、私は今回のモンハンはクソゲーっぽい感じがしてやってないのでどうでもいいですが。
公式ページ
届くまでの日数検索→それぞれの住所を入力
「午後に差出しなら翌日午後には届いてるよー」
相手に住所知られたくなかったので郵便局留めだったので4時半ぐらいに受け取りに行く。
↓
すみませーん、まだ荷物こちらに来てないんですよ。
恐らく5時以降に荷物来るので受け取りは明日になりますねー。
はぁ・・・・
もうゆうパックは二度と使わない。
届くまでの日数検索→それぞれの住所を入力
「午後に差出しなら翌日午後には届いてるよー」
相手に住所知られたくなかったので郵便局留めだったので4時半ぐらいに受け取りに行く。
↓
すみませーん、まだ荷物こちらに来てないんですよ。
恐らく5時以降に荷物来るので受け取りは明日になりますねー。
はぁ・・・・
もうゆうパックは二度と使わない。
ゲームやり始めてから腕があったまるまで。
2013年10月8日コメント (2)・ゲーム開始直後
腕があったまっておらず、動きが若干にぶい。
・開始15分後
だんだんいい感じに動けるようになってくる
・開始30分後
恐らく一番良い状態。自己最高スコアが出たりする。
・開始45分後
逆に疲れてきて若干動きが悪くなってくる。
・開始1時間後以降
それなりには動けるが、良い動きができない。
どのゲームでも開始から30分後ぐらいにすごく良いスコアが出たりする。
腕があったまっておらず、動きが若干にぶい。
・開始15分後
だんだんいい感じに動けるようになってくる
・開始30分後
恐らく一番良い状態。自己最高スコアが出たりする。
・開始45分後
逆に疲れてきて若干動きが悪くなってくる。
・開始1時間後以降
それなりには動けるが、良い動きができない。
どのゲームでも開始から30分後ぐらいにすごく良いスコアが出たりする。
【LOL】茂みに敵が居るか確認する方法について
2013年10月6日茂み。
・中から外が見える。
・外から中は見えない。
・中から外に攻撃すると見えちゃう
中に敵が居るかどうかを確認する方法は?
1.中に入る
中に入れば見えますよね。ただし敵が居たら向こうの攻撃から戦闘が始まるので最も危険。
2.中にワードをさす
中に入るよりは危険度は低いが、相手が遠距離スタン持ちだと普通にコンボ食らう。
あと、お金が必要。サイトストーンを持ってるならワードは使い放題に近いので低リスク。
3.中に方向指定スキルをぶちこむ
茂みにスキルショットををぶちこんで何かに当たって弾が消えるかどうかを見れば判別できる。消費するのがマナだけなのでリスクは低い。ただし、敵が茂みの端の方に居て当たらなかったということもある。Asheの鳥とか、これに適したスキルを持ってるチャンプも居る。
4.マップの別の場所に敵がうつっている。
例えば、
・Topに敵のTopとJungleが居る。
・Midに敵Midが居る。
・Botの敵2人はたった今キルしたところだ。
この時にBotの茂みに敵は居るか? 答えはNoだ。
このように茂みに近づくことなく確認することもできる。
・中から外が見える。
・外から中は見えない。
・中から外に攻撃すると見えちゃう
中に敵が居るかどうかを確認する方法は?
1.中に入る
中に入れば見えますよね。ただし敵が居たら向こうの攻撃から戦闘が始まるので最も危険。
2.中にワードをさす
中に入るよりは危険度は低いが、相手が遠距離スタン持ちだと普通にコンボ食らう。
あと、お金が必要。サイトストーンを持ってるならワードは使い放題に近いので低リスク。
3.中に方向指定スキルをぶちこむ
茂みにスキルショットををぶちこんで何かに当たって弾が消えるかどうかを見れば判別できる。消費するのがマナだけなのでリスクは低い。ただし、敵が茂みの端の方に居て当たらなかったということもある。Asheの鳥とか、これに適したスキルを持ってるチャンプも居る。
4.マップの別の場所に敵がうつっている。
例えば、
・Topに敵のTopとJungleが居る。
・Midに敵Midが居る。
・Botの敵2人はたった今キルしたところだ。
この時にBotの茂みに敵は居るか? 答えはNoだ。
このように茂みに近づくことなく確認することもできる。
違法ダウンロード刑事罰化から1年。CDの売り上げは・・・
2013年9月30日ネット上に違法に投稿された音楽や映画などをダウンロードした人に対する刑事罰の適用が始まって来月1日で1年になります。
中略
一方で、違法ダウンロードによって大きな損害が出ているCDやDVDなどの音楽ソフトの売り上げは、制度が変わった去年10月からことし6月まででは前の年の同じ時期より5%増えましたが、ことし1月から先月・8月までの最新のデータでは前の年より7%減少しています。
加えて音楽配信については、去年10月から6月までで前の年より24%の大幅な減少となっており、売り上げの回復には十分につながっていないことが分かりました。
以下略
あれだけ、「売り上げ回復」を大義名分にしていたのに。
「売り上げの回復には十分につながっていないことが分かりました。」
「ごめーん、やってみたけど意味なかった☆(・ω<)」
(#^ω^)
※ミスって記事が増殖してたので修正
今回のモンハンはあまりプレイしたいと思わない。
2013年9月29日コメント (2)タイトルがド直球すぎたので修正。
・モンハンについて。
プレイしたいなーという気持ちもあるけど、プレイしたくない面の方が上回っている。
それはざっくりいうと、「アクションゲームじゃないから」だ。
いい面
・大型モンスターを狩って素材を集めて色々な装備を作るのは楽しそう。
悪い面
・最初の方の「●●を採取してこい」とかつまらなさすぎてプレイしたくない。
・装備を作るのに××鉱石みたいなのをわざわざ掘りに行くのはプレイしたくない。
・最高クラスの装備を揃えたいが、そのためにはお守りを掘る作業が必要。
・今回はそれに加えて超強い装備も掘れるらしい。(採掘装備って言うらしい。)
・つまり、モンスターハンターなのにモンスターを放置して延々と掘るだけのゲーム。
・終盤の敵は堀れる装備基準の強さなのでガチ装備でも普通に即死とか。
・最高クラスの装備が簡単には手に入らないので、タイムアタックして遊ぶことが困難。
害悪であったお守りシステムが無くなるどころか、さらに装備も追加されたわけだ。
以前のモンハンは、レアな素材があったとしても、それはモンスタードロップであり、延々と採掘する作業なんてことはなかった(お守りを除く)。そのため、最高クラスの装備も、レア素材が出る運要素が多少あるにしても、数時間もやればほぼ揃うようなものだった。だからこそ、火属性特化装備、眠りボマー用装備、対○○用ガード性能+強化装備・・・・っといったように色々な装備を作る楽しみがあった。色々な見た目やスキルの組み合わせが無数にあるので、マルチプレイでもみんな全然違う装備してて、それを見るのも楽しかった。「あ、この見た目の組み合わせいいなー俺も作ってみたいなー」「こんな組み合わせでこのスキル発動するのかーいいな!」「このスキルの組み合わせ面白いなwww」みたいな感じで、装備はまさに十人十色であった。色々な装備を揃えていく楽しみがあった。また、装備だけではなく、廃人向けには、プレイヤースキルや連携、作戦等全てが重要なタイムアタックという深いやりこみ要素があった。最高性能の装備を色々揃えていくのが楽しい。腕を磨き、最高の作戦を考え、完璧な連携で素晴らしいタイムを出すのが楽しい。モンハンとはそういうアクションゲームだった。
それが今作ではどうだろう?
「理想の装備が300時間掘ってやっと1個でたよー!あと4個だよ!」
「2000時間でやっと揃った。これからタイムアタックして遊べるぜ!」
モンスターを狩っても最強装備は手に入らない。
最強装備のためには恐ろしい時間、装備を掘る作業をしないといけない。
こんなの全然楽しくない。
アクションゲームじゃない。
格ゲーで「この技を出すと1%の確率で相手が死にます」とかクソゲーでしょ?
レースゲームで「1%の確率でゴールにワープします」とかクソゲーでしょ?
テトリスで「1%の確率で揃えてなくても1列消えます」とかクソゲーでしょ?
プレイヤースキルでは簡単には埋められないような差が運要素で決まるのは、
それはアクションゲームとしてのバランスはクソであるとしか言えない。
極端な運要素が「アクションをやりこむ楽しみ」を全否定するのだ。
さらにはその運要素がアクションとは全然関係無い所にあるため、
手に入れるにはアクション要素の欠片も無い作業を延々とするはめになるのだ。
だからP3の時、お守りシステムが非難されていた。
私の友人の1人は、「タメ短縮4スロ3(だっけ?)」のお守りが出なくて、つまらんつまらん言いながらも何十日も掘り続けた後、結局出ないままやめてしまった。
その害悪であった要素がさらに追加されたらどうなるか?
大会もタイムアタックも盛り上がらないだろう。
他人の装備を見る楽しみも無い。
見たところで、「○○(発掘装備)」で、それがどういうものなのかも分からないし、分かったとしても、同じ物を手に入れるのは不可能に近い。
「なんでその武器なんだよwwww」と笑うことすらできない。
(この辺の部分はプレイしている友人から聞いた情報なので間違ってるかも)
まあ、RPGとしたら、良いやりこみ要素かもしれない。でも違うんだ。
俺がプレイしたいのはアクションゲームのモンスターハンターなんだ。
そういうレアアイテム掘るゲームしたいならディアブロとか他のネトゲとか、
もっとそっちの面で完成されたゲームやってるわ。
・モンハンについて。
プレイしたいなーという気持ちもあるけど、プレイしたくない面の方が上回っている。
それはざっくりいうと、「アクションゲームじゃないから」だ。
いい面
・大型モンスターを狩って素材を集めて色々な装備を作るのは楽しそう。
悪い面
・最初の方の「●●を採取してこい」とかつまらなさすぎてプレイしたくない。
・装備を作るのに××鉱石みたいなのをわざわざ掘りに行くのはプレイしたくない。
・最高クラスの装備を揃えたいが、そのためにはお守りを掘る作業が必要。
・今回はそれに加えて超強い装備も掘れるらしい。(採掘装備って言うらしい。)
・つまり、モンスターハンターなのにモンスターを放置して延々と掘るだけのゲーム。
・終盤の敵は堀れる装備基準の強さなのでガチ装備でも普通に即死とか。
・最高クラスの装備が簡単には手に入らないので、タイムアタックして遊ぶことが困難。
害悪であったお守りシステムが無くなるどころか、さらに装備も追加されたわけだ。
以前のモンハンは、レアな素材があったとしても、それはモンスタードロップであり、延々と採掘する作業なんてことはなかった(お守りを除く)。そのため、最高クラスの装備も、レア素材が出る運要素が多少あるにしても、数時間もやればほぼ揃うようなものだった。だからこそ、火属性特化装備、眠りボマー用装備、対○○用ガード性能+強化装備・・・・っといったように色々な装備を作る楽しみがあった。色々な見た目やスキルの組み合わせが無数にあるので、マルチプレイでもみんな全然違う装備してて、それを見るのも楽しかった。「あ、この見た目の組み合わせいいなー俺も作ってみたいなー」「こんな組み合わせでこのスキル発動するのかーいいな!」「このスキルの組み合わせ面白いなwww」みたいな感じで、装備はまさに十人十色であった。色々な装備を揃えていく楽しみがあった。また、装備だけではなく、廃人向けには、プレイヤースキルや連携、作戦等全てが重要なタイムアタックという深いやりこみ要素があった。最高性能の装備を色々揃えていくのが楽しい。腕を磨き、最高の作戦を考え、完璧な連携で素晴らしいタイムを出すのが楽しい。モンハンとはそういうアクションゲームだった。
それが今作ではどうだろう?
「理想の装備が300時間掘ってやっと1個でたよー!あと4個だよ!」
「2000時間でやっと揃った。これからタイムアタックして遊べるぜ!」
モンスターを狩っても最強装備は手に入らない。
最強装備のためには恐ろしい時間、装備を掘る作業をしないといけない。
こんなの全然楽しくない。
アクションゲームじゃない。
格ゲーで「この技を出すと1%の確率で相手が死にます」とかクソゲーでしょ?
レースゲームで「1%の確率でゴールにワープします」とかクソゲーでしょ?
テトリスで「1%の確率で揃えてなくても1列消えます」とかクソゲーでしょ?
プレイヤースキルでは簡単には埋められないような差が運要素で決まるのは、
それはアクションゲームとしてのバランスはクソであるとしか言えない。
極端な運要素が「アクションをやりこむ楽しみ」を全否定するのだ。
さらにはその運要素がアクションとは全然関係無い所にあるため、
手に入れるにはアクション要素の欠片も無い作業を延々とするはめになるのだ。
だからP3の時、お守りシステムが非難されていた。
私の友人の1人は、「タメ短縮4スロ3(だっけ?)」のお守りが出なくて、つまらんつまらん言いながらも何十日も掘り続けた後、結局出ないままやめてしまった。
その害悪であった要素がさらに追加されたらどうなるか?
大会もタイムアタックも盛り上がらないだろう。
他人の装備を見る楽しみも無い。
見たところで、「○○(発掘装備)」で、それがどういうものなのかも分からないし、分かったとしても、同じ物を手に入れるのは不可能に近い。
「なんでその武器なんだよwwww」と笑うことすらできない。
(この辺の部分はプレイしている友人から聞いた情報なので間違ってるかも)
まあ、RPGとしたら、良いやりこみ要素かもしれない。でも違うんだ。
俺がプレイしたいのはアクションゲームのモンスターハンターなんだ。
そういうレアアイテム掘るゲームしたいならディアブロとか他のネトゲとか、
もっとそっちの面で完成されたゲームやってるわ。
体調が悪い
2013年9月29日寝る前にネットしてたら急に体がだるくなって横になったらそのまま寝てしまう。
↓
6時間ぐらい寝て起きて朝飯を食うも、フラフラするので横になってたら寝てしまう。
↓
4時間ぐらい寝て起きたが、まだなんか体がだるい。とりあえず晩飯を食う。
↓
さすがに寝まくったので横になってても寝ないだろうと思いきや意識が飛ぶ。
↓
起きる。まだなんかだるい。←いまここ
これは困ったぞ。
↓
6時間ぐらい寝て起きて朝飯を食うも、フラフラするので横になってたら寝てしまう。
↓
4時間ぐらい寝て起きたが、まだなんか体がだるい。とりあえず晩飯を食う。
↓
さすがに寝まくったので横になってても寝ないだろうと思いきや意識が飛ぶ。
↓
起きる。まだなんかだるい。←いまここ
これは困ったぞ。
【モンハン】民度が低いらしい。
2013年9月27日というニュースをちょくちょく見るんだけど、どのゲームにも迷惑なやつは居るだろう。
では何が問題で話題になっているのか?
答えは、「そういう迷惑なやつを部屋からキックできるシステムが無い」ことだと思う。
迷惑なやつ1人居ても、そいつを排除することができず、そのまま出発するか、
もしくは、せっかく集まった3人を解散しないといけないのだ。
話が少し前の物に戻るが、
MHP3にはネット機能は無かったが、PC側で通信ツールが開発され可能になっていた。
そこのシステムは、今回のMH4の部屋システムとほぼ同じような感じであったが、
迷惑なやつが居てもさほど問題にはならなかった。
そう、キックが存在するからだ。
キャンプで放置しているやつも、採取ばっかりしているやつも、
PC側で右クリックして「キック」を選ぶだけで
「○○(迷惑なやつ)は切断されました」となって消えてくれるわけだ。
だが、このシステムが完璧だとは言わない。欠点はある。
部屋主が迷惑なやつだとそこから抜けるしか対処法が無いという点はどうしようもない。
まあ、モンハンなんて、身内4人で
「痺れ→スタン狙うわー」
「おk んじゃ頭はまかせた。羽狙ってるわー」
「やべー死ぬwwww粉塵たのむwwww」
「俺も死ぬwwwwwwww無理wwwww」
「お前には剥ぎ取らせんぞーwwww」 ドカーン!
「ちょwwwやめろwww間に合わんだろwwwこれでも食らえwwww」 ドカ!
ってやるのが一番楽しいゲームだ。
やっぱこうじゃないと。
では何が問題で話題になっているのか?
答えは、「そういう迷惑なやつを部屋からキックできるシステムが無い」ことだと思う。
迷惑なやつ1人居ても、そいつを排除することができず、そのまま出発するか、
もしくは、せっかく集まった3人を解散しないといけないのだ。
話が少し前の物に戻るが、
MHP3にはネット機能は無かったが、PC側で通信ツールが開発され可能になっていた。
そこのシステムは、今回のMH4の部屋システムとほぼ同じような感じであったが、
迷惑なやつが居てもさほど問題にはならなかった。
そう、キックが存在するからだ。
キャンプで放置しているやつも、採取ばっかりしているやつも、
PC側で右クリックして「キック」を選ぶだけで
「○○(迷惑なやつ)は切断されました」となって消えてくれるわけだ。
だが、このシステムが完璧だとは言わない。欠点はある。
部屋主が迷惑なやつだとそこから抜けるしか対処法が無いという点はどうしようもない。
まあ、モンハンなんて、身内4人で
「痺れ→スタン狙うわー」
「おk んじゃ頭はまかせた。羽狙ってるわー」
「やべー死ぬwwww粉塵たのむwwww」
「俺も死ぬwwwwwwww無理wwwww」
「お前には剥ぎ取らせんぞーwwww」 ドカーン!
「ちょwwwやめろwww間に合わんだろwwwこれでも食らえwwww」 ドカ!
ってやるのが一番楽しいゲームだ。
やっぱこうじゃないと。
【MTG】求)クレンコとか(ゴブリン) 一旦〆
2013年9月27日追記:誰も見て無さそうなので〆ます。
ふと見たらけっこうパーツがあったのでゴブリン(赤単)を作ってみようかと。
首謀者とかどこで4枚手に入れたんだ・・・
求(言語・セット不問)
2 棘鞭使い
1 群衆の親分、クレンコ
1 ボガートの汁婆
ここから下は見合った物が出せるか不明
3 ゴブリンの群衆追い
3 霊気の薬瓶
4 ゴブリンの従僕
出せるもの 全て日本語か英語(買ったのが1~2BOXなので1枚も無いカードもある)
RTRブロックの各種カード しぎれいが1枚あったはず
ISDブロックの各種カード レアはゴミばっかりだったはず
SOMブロックの各種カード 殴打頭蓋、とぐろ、Foilカーンなど
M11,M12の各種カード 白タイタンなど
M13の各種カード(1BOX未満)
ジェイスvsチャンドラ(日本語版)の各種カード
ナイツvsドラゴンズの各種カード
その他、インベ~ミラディン辺りのカード
取引についての細かい部分は何も考えていない・・・
おそらく郵送かめっちゃ近いなら手渡し?
自分でも何を持っているか把握してないので、
●●とか出せる?ってのがあればコメント欄で聞いてくださいな。
改善されつつあるものの、以前からずっと「青側有利じゃね?」とは言われていた。
そしてやっぱりというか、最近の実際にどこかの大会でも青側の方が勝率が高かったという結果も出ていた。(どの大会だったかは失念したが、全体で紫側の方が勝率が高かったという結果は見た記憶が無い。)
何で青側が有利かというと、色々な説があって一部を紹介すると、
・Pcik/Banにおいて最初のPickを取れる。(=強キャラを取りやすい)
・青BOTはゴーレムにアクセスしやすいので、消えた場合に帰ったかゴーレムやってるか分からないので、相手にPushするかしないかの2択をせまれる。
・ドラ前での押し引きで、青側の方がスムーズにmidやbotタワーに撤退できる。
・画面の下側に地図やらHPバーやらが表示されるので、自分が敵より下側の青チームの方が、敵を視界に入れやすい。
こんな感じである。
そして今日。
Quarterfinalsを見ていて「やっぱこれ青側が勝ってるだけじゃね」と思ったので調べてみた
Group Stage
Day1 7/10
Day2 1/5
Day3 3/5
Day4 4/5
Day5 2/5
Day6 6/11
Quarterfinals
Day1 5/6
Day2 2/4
Semifinals
まだ
Finals
まだ
現在の合計
30/51 ≒ 58.82%
確率だけ見ると、8%の振れとか誤差じゃね?たいしたことないじゃん?と思うが、
以下のようにデータ整理したら明らかに青側有利っぽくなった。
・Group Stageでの勝利パターン
2グループあり、それぞれ5チームが総当りでAvsBとBvsAを行う。(左が青側)
1戦目と2戦目でどちらの色が勝ったかのパターンで分類する。
結果(10パターン×2グループ)
実力差がありすぎて、一方のチームが青と紫の両方で勝った:15回
実力が均衡しており、1勝1敗でそれぞれ青側が勝った:4回
実力が均衡しており、1勝1敗でそれぞれ紫側が勝った:1回(※)
※この2戦目はファンサービスでTeemoを使ってわざと負けたので実質(紫→青)
・Quarterfinals以降の勝利パターン(2本先取。2本目は青と紫のチームが入れ替え)
青側が常に勝った(青→青→青):1回
互いに青で勝った後、紫が勝った(青→青→紫):1回
色関係なく強い方が2勝したパターン(青→紫or紫→青):2回
紫側が常に勝った(紫→紫→紫):0回
互いに紫で勝った後、青が勝った(紫→紫→青):0回
考察
そうだ。その通りだ。
AvsBを色交代して2戦やった時、どちらも紫の時に勝利したパターンはファンサービスでわざと負けた1回以外には出現してないのである。
青有利を示すパターンが6回も出現するのに、紫有利を示すパターンが合計24回やって1度も出現しないとなると、これはさすがに運悪く偏っただけとは考えにくい。
一応、青側が有利なこと自体は別にダメなことでは無いと思う。チェスだって先手有利だし。
なら何がいけないかというと、「一方が有利かどうか完璧にハッキリはしていない」ことと、
「一方が有利ならば、今の大会の対戦方式は不公平」ということだ。
そしてやっぱりというか、最近の実際にどこかの大会でも青側の方が勝率が高かったという結果も出ていた。(どの大会だったかは失念したが、全体で紫側の方が勝率が高かったという結果は見た記憶が無い。)
何で青側が有利かというと、色々な説があって一部を紹介すると、
・Pcik/Banにおいて最初のPickを取れる。(=強キャラを取りやすい)
・青BOTはゴーレムにアクセスしやすいので、消えた場合に帰ったかゴーレムやってるか分からないので、相手にPushするかしないかの2択をせまれる。
・ドラ前での押し引きで、青側の方がスムーズにmidやbotタワーに撤退できる。
・画面の下側に地図やらHPバーやらが表示されるので、自分が敵より下側の青チームの方が、敵を視界に入れやすい。
こんな感じである。
そして今日。
Quarterfinalsを見ていて「やっぱこれ青側が勝ってるだけじゃね」と思ったので調べてみた
Group Stage
Day1 7/10
Day2 1/5
Day3 3/5
Day4 4/5
Day5 2/5
Day6 6/11
Quarterfinals
Day1 5/6
Day2 2/4
Semifinals
まだ
Finals
まだ
現在の合計
30/51 ≒ 58.82%
確率だけ見ると、8%の振れとか誤差じゃね?たいしたことないじゃん?と思うが、
以下のようにデータ整理したら明らかに青側有利っぽくなった。
・Group Stageでの勝利パターン
2グループあり、それぞれ5チームが総当りでAvsBとBvsAを行う。(左が青側)
1戦目と2戦目でどちらの色が勝ったかのパターンで分類する。
結果(10パターン×2グループ)
実力差がありすぎて、一方のチームが青と紫の両方で勝った:15回
実力が均衡しており、1勝1敗でそれぞれ青側が勝った:4回
実力が均衡しており、1勝1敗でそれぞれ紫側が勝った:1回(※)
※この2戦目はファンサービスでTeemoを使ってわざと負けたので実質(紫→青)
・Quarterfinals以降の勝利パターン(2本先取。2本目は青と紫のチームが入れ替え)
青側が常に勝った(青→青→青):1回
互いに青で勝った後、紫が勝った(青→青→紫):1回
色関係なく強い方が2勝したパターン(青→紫or紫→青):2回
紫側が常に勝った(紫→紫→紫):0回
互いに紫で勝った後、青が勝った(紫→紫→青):0回
考察
そうだ。その通りだ。
AvsBを色交代して2戦やった時、どちらも紫の時に勝利したパターンはファンサービスでわざと負けた1回以外には出現してないのである。
青有利を示すパターンが6回も出現するのに、紫有利を示すパターンが合計24回やって1度も出現しないとなると、これはさすがに運悪く偏っただけとは考えにくい。
一応、青側が有利なこと自体は別にダメなことでは無いと思う。チェスだって先手有利だし。
なら何がいけないかというと、「一方が有利かどうか完璧にハッキリはしていない」ことと、
「一方が有利ならば、今の大会の対戦方式は不公平」ということだ。
2014/02/21以降、chromeから、新しいページの右下にある「最近閉じたタブ」機能は完全に削除されてしまったようです。(一応、右上の≡ボタンの中にはあります。)
なので、対処法を色々探してみたのですが、
1.Ctrl + Shift + T で一番最後に閉じたタブを復活させることができるので、それか、≡ボタンの中のボタンで我慢する。最後に閉じたタブ機能をあまり使わないのならこれでいいかも。
2.chrome拡張機能のSpeed Dial 2をインストールすると、新しいタブを開いた時の見た目が変わり、マウスを画面の右端に寄せると最近閉じたタブの一覧が表示される。ただし、複数同時に閉じたものも個別に表示されて、まとめて復活とかはできない。
Speed Dial 2 https://chrome.google.com/webstore/detail/speed-dial-2/jpfpebmajhhopeonhlcgidhclcccjcik
この拡張機能には、新しいタブに色々追加したりと、他にも機能があるようです。しかし、新しいタブを開いた時に、ごくたまに「最新版にアップデートを!」みたいな広告が出てくるみたい?なので、気に入らない場合は、chrome右上の[≡]ボタン→設定→左端の拡張機能→Speed Dial 2の右側のゴミ箱マークをクリック、でアンインストールできると思います。
今のところこの2つぐらいしか見つかっておりません。
他に良い方法が見つかったらまた追記します。
※2014/02/21以前の紹介していた方法(今は使用不可)
なので、対処法を色々探してみたのですが、
1.Ctrl + Shift + T で一番最後に閉じたタブを復活させることができるので、それか、≡ボタンの中のボタンで我慢する。最後に閉じたタブ機能をあまり使わないのならこれでいいかも。
2.chrome拡張機能のSpeed Dial 2をインストールすると、新しいタブを開いた時の見た目が変わり、マウスを画面の右端に寄せると最近閉じたタブの一覧が表示される。ただし、複数同時に閉じたものも個別に表示されて、まとめて復活とかはできない。
Speed Dial 2 https://chrome.google.com/webstore/detail/speed-dial-2/jpfpebmajhhopeonhlcgidhclcccjcik
この拡張機能には、新しいタブに色々追加したりと、他にも機能があるようです。しかし、新しいタブを開いた時に、ごくたまに「最新版にアップデートを!」みたいな広告が出てくるみたい?なので、気に入らない場合は、chrome右上の[≡]ボタン→設定→左端の拡張機能→Speed Dial 2の右側のゴミ箱マークをクリック、でアンインストールできると思います。
今のところこの2つぐらいしか見つかっておりません。
他に良い方法が見つかったらまた追記します。
※2014/02/21以前の紹介していた方法(今は使用不可)
1.右のURLを開く→ chrome://flags/#enable-instant-extended-api
2.「Instant Extended API を有効にする」を「既定」から「無効」に
3.ブラウザを再起動
人間の脳をネットでつないでみたらしい。
2013年9月21日http://japan.digitaldj-network.com/articles/18232.html
どういうことをやっているかというと、
「敵から弾が発射されるからそれを見たら発射ボタンを押して敵の弾を打ち落とす」
という感じのボタン1個だけでやるゲームを、脳をつないだ被験者2人にやらせてみたっぽい。
被験者Aには脳波を計測する装置をつけ、ゲーム画面が見えるように。被験者Bには脳を刺激するための装置をつけ、ゲーム画面が見えず、音も聞こえないようにしてある。被験者Aはゲーム画面を見ながら、敵の弾が飛んできたら「発射ボタンを押すぞー!」と念じる。その念じた脳波がBの脳を刺激する装置に伝えられ、被験者Bは勝手に発射ボタンを押す。
つまり、Aの脳がBの体を操作することに成功したっぽい。
夢が広がるな・・・
どういうことをやっているかというと、
「敵から弾が発射されるからそれを見たら発射ボタンを押して敵の弾を打ち落とす」
という感じのボタン1個だけでやるゲームを、脳をつないだ被験者2人にやらせてみたっぽい。
被験者Aには脳波を計測する装置をつけ、ゲーム画面が見えるように。被験者Bには脳を刺激するための装置をつけ、ゲーム画面が見えず、音も聞こえないようにしてある。被験者Aはゲーム画面を見ながら、敵の弾が飛んできたら「発射ボタンを押すぞー!」と念じる。その念じた脳波がBの脳を刺激する装置に伝えられ、被験者Bは勝手に発射ボタンを押す。
つまり、Aの脳がBの体を操作することに成功したっぽい。
夢が広がるな・・・
授与のルールについてMTGに違和感
2013年9月19日コメント (8)「ルールは細かいが、カードに書かれている通りにすれば
これをこうしたらどうなるの?という状況にはほとんどならない。
(特定のカード専用の変なルールが無い。)」
これは、MTGのいい所のうちの1つであり、私がMTGを好きな理由のうちの1つだ。
遊戯○のカードゲームなんて、効果の定義があいまいで、
「これをこうしたらどうなるの???」というものがたくさんあり、
同じテキストなのに処理が違ったり、テキストに書かれていないような効果を発揮したり、
果てには「(効果は)調整中です」と、公式に問い合わせても効果が不明だったりする。
詳しく知りたい方は「遊戯王 調整中」でぐぐってみると良いだろう。
その点、MTGはキッチリ作られていてそのようなことが全然なく、
カードテキストを見ればちゃんと効果が分かる。
さすがMTGだ!
しかし、その視点から見ると今回の授与には違和感を感じる。
何が違和感かというと、まず授与のカードテキストを見てみよう。
「授与 ○○(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ呪文である。クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。)」
このテキスト通りに処理するのならば、「再びクリーチャーになる」ための条件は「戦場に出た後にクリーチャーにつけられていなくなった場合」だ。
よって、スタック上で立ち消えすることに対しては何の効果も及ぼさず、授与に対応して除去されると普通に立ち消えするように読める。
もし立ち消えしないのならば、
「授与 ○○(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ呪文である。対象が不適正な場合はオーラ呪文ではなくなり、クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。)」
こんな風に一言付け加えられているはずだ。
「アド損しやすいエンチャントをアド損しにくくしたけど、完全完璧ではなく、一応まだ隙はあるんだね」という感じで私は考えていた。
しかし実際のルールはどうなっているか?
「702.102d 授与を持つオーラ呪文の解決時にその対象が不適正だった場合、それをオーラ呪文にする効果は終了する。それはクリーチャー呪文として引き続き解決され、その呪文のコントローラーのコントロール下で戦場に出される。これはルール608.3aの例外である。」
専用ルールである。
「カードには立ち消えするっぽく書いてあるけど、専用ルールがあるから立ち消えしないよ」
ということである。テキストとは挙動が違うのである。
ああ、なんて汚い。
なんてMTGらしくない。
それともMTGってこんな物なんだろうか?
私のように違和感を感じる人はむしろ異端なのだろうか?
他に違和感を感じた方は居ませんか?
これをこうしたらどうなるの?という状況にはほとんどならない。
(特定のカード専用の変なルールが無い。)」
これは、MTGのいい所のうちの1つであり、私がMTGを好きな理由のうちの1つだ。
遊戯○のカードゲームなんて、効果の定義があいまいで、
「これをこうしたらどうなるの???」というものがたくさんあり、
同じテキストなのに処理が違ったり、テキストに書かれていないような効果を発揮したり、
果てには「(効果は)調整中です」と、公式に問い合わせても効果が不明だったりする。
詳しく知りたい方は「遊戯王 調整中」でぐぐってみると良いだろう。
その点、MTGはキッチリ作られていてそのようなことが全然なく、
カードテキストを見ればちゃんと効果が分かる。
さすがMTGだ!
しかし、その視点から見ると今回の授与には違和感を感じる。
何が違和感かというと、まず授与のカードテキストを見てみよう。
「授与 ○○(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ呪文である。クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。)」
このテキスト通りに処理するのならば、「再びクリーチャーになる」ための条件は「戦場に出た後にクリーチャーにつけられていなくなった場合」だ。
よって、スタック上で立ち消えすることに対しては何の効果も及ぼさず、授与に対応して除去されると普通に立ち消えするように読める。
もし立ち消えしないのならば、
「授与 ○○(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ呪文である。対象が不適正な場合はオーラ呪文ではなくなり、クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。)」
こんな風に一言付け加えられているはずだ。
「アド損しやすいエンチャントをアド損しにくくしたけど、完全完璧ではなく、一応まだ隙はあるんだね」という感じで私は考えていた。
しかし実際のルールはどうなっているか?
「702.102d 授与を持つオーラ呪文の解決時にその対象が不適正だった場合、それをオーラ呪文にする効果は終了する。それはクリーチャー呪文として引き続き解決され、その呪文のコントローラーのコントロール下で戦場に出される。これはルール608.3aの例外である。」
専用ルールである。
「カードには立ち消えするっぽく書いてあるけど、専用ルールがあるから立ち消えしないよ」
ということである。テキストとは挙動が違うのである。
ああ、なんて汚い。
なんてMTGらしくない。
それともMTGってこんな物なんだろうか?
私のように違和感を感じる人はむしろ異端なのだろうか?
他に違和感を感じた方は居ませんか?
長くても2~3時間も遊べば
「あー なんか疲れてきたなー」
「もう帰って1人でネットしてーな」
「でも今は帰るってタイミングじゃないんだよなー面倒だなー」
ってなる。
最近スカイプで話しながらゲームしててもこうなる。
「あーなんか話すの面倒だスカイプは切っちゃえ」ってなる。
それは友達ではないのだろうか。
自分は恐らく社会不適合者っぽい。
どうしたものか・・・
「あー なんか疲れてきたなー」
「もう帰って1人でネットしてーな」
「でも今は帰るってタイミングじゃないんだよなー面倒だなー」
ってなる。
最近スカイプで話しながらゲームしててもこうなる。
「あーなんか話すの面倒だスカイプは切っちゃえ」ってなる。
それは友達ではないのだろうか。
自分は恐らく社会不適合者っぽい。
どうしたものか・・・
【テーロス】リミテの青はやくね?
2013年9月18日コメント (4)はやそうなやつ
コモン
蒸気の精 2マナ2/1飛行 飛行のみブロック可
雨雲のナイアード 3マナ2/2飛行 授与5マナ
波濤砕きのトリトン 3マナ1/4 英雄的で1体に霜のブレス
はじけるトリトン 3マナ2/3 2赤+自爆で2点
水跳ねの海馬 4マナ3/2瞬速 cipで1体アンタップ
先見のキマイラ 5マナ3/4 飛行 インスタント・ソーサリーで占1
アンコモン
トリトンの財宝狩り 3マナ2/2 英雄的-1ドロー
タッサの使者 4マナ3/3 巻物泥棒 授与6マナ
6マナ4/4飛行
はやそうなのをサポートできそうなやつ
コモン
液体化 1マナエンチャント アンブロ化 攻撃するたび占1
無効 1マナ アーティファクトかエンチャント打消し
阻まれた希望 2マナ 魔力の乱れ 占1
航海の終わり 2マナ バウンス 占1
捕海 4マナ インスタント クリーチャー1体をライブラリートップに
アンコモン
トリトンの戦術 1マナ 2体+0/+3アンタップしてブロックしたやつは次アンタップしない
解消 3マナ確定カウンター 占1
海神の復讐 6マナ 3体バウンス
青を含む多色のやつら(アンコモン)
戦識の重装歩兵 青白 2マナ 2/2 英雄的-+1/+1カウンターと占1
地平線のキマイラ 青緑 4マナ 3/2 瞬速 飛行 トランプル
難破船の歌い手 青黒 2マナ 1/2 飛行 2マナ:アタック強制 2マナT:攻撃1体に-1/-1
魔心のキマイラ 青赤 3マナ ☆/3 飛行 パワーが墓地のインスタントとソーサリーの総数
T2:2/1飛行
↓
T3:2/2飛行 相手残り18
↓
T4:3/2瞬速 相手残り14
↓
T5:3/2を液体化 相手残り7
↓
T6:相手残り0
こんな風にドブンすれば飛行とアンブロだけで6ターンで削り切られてしまう。
しかも5マナ以降ブロッカーを出したり何かを構えたりできるのでダメージレースも強そう。
3体バウンスとか神話レアレベルに強い(確信)
授与ってカードに書かれている文言の通りに実行すれば授与がスタック上にある間にエンチャント先をどうにかすれば状況起因処理で墓地に置かれそうなんですが、授与専用の特別ルールがあってその場合はその時点から非オーラ呪文として扱われるのでちゃんと場に出るんでしたっけ?
最近MTGやってないからルールに疎い。
コモン
蒸気の精 2マナ2/1飛行 飛行のみブロック可
雨雲のナイアード 3マナ2/2飛行 授与5マナ
波濤砕きのトリトン 3マナ1/4 英雄的で1体に霜のブレス
はじけるトリトン 3マナ2/3 2赤+自爆で2点
水跳ねの海馬 4マナ3/2瞬速 cipで1体アンタップ
先見のキマイラ 5マナ3/4 飛行 インスタント・ソーサリーで占1
アンコモン
トリトンの財宝狩り 3マナ2/2 英雄的-1ドロー
タッサの使者 4マナ3/3 巻物泥棒 授与6マナ
6マナ4/4飛行
はやそうなのをサポートできそうなやつ
コモン
液体化 1マナエンチャント アンブロ化 攻撃するたび占1
無効 1マナ アーティファクトかエンチャント打消し
阻まれた希望 2マナ 魔力の乱れ 占1
航海の終わり 2マナ バウンス 占1
捕海 4マナ インスタント クリーチャー1体をライブラリートップに
アンコモン
トリトンの戦術 1マナ 2体+0/+3アンタップしてブロックしたやつは次アンタップしない
解消 3マナ確定カウンター 占1
海神の復讐 6マナ 3体バウンス
青を含む多色のやつら(アンコモン)
戦識の重装歩兵 青白 2マナ 2/2 英雄的-+1/+1カウンターと占1
地平線のキマイラ 青緑 4マナ 3/2 瞬速 飛行 トランプル
難破船の歌い手 青黒 2マナ 1/2 飛行 2マナ:アタック強制 2マナT:攻撃1体に-1/-1
魔心のキマイラ 青赤 3マナ ☆/3 飛行 パワーが墓地のインスタントとソーサリーの総数
T2:2/1飛行
↓
T3:2/2飛行 相手残り18
↓
T4:3/2瞬速 相手残り14
↓
T5:3/2を液体化 相手残り7
↓
T6:相手残り0
こんな風にドブンすれば飛行とアンブロだけで6ターンで削り切られてしまう。
しかも5マナ以降ブロッカーを出したり何かを構えたりできるのでダメージレースも強そう。
3体バウンスとか神話レアレベルに強い(確信)
授与ってカードに書かれている文言の通りに実行すれば授与がスタック上にある間にエンチャント先をどうにかすれば状況起因処理で墓地に置かれそうなんですが、授与専用の特別ルールがあってその場合はその時点から非オーラ呪文として扱われるのでちゃんと場に出るんでしたっけ?
最近MTGやってないからルールに疎い。
魚から水を奪えば歩くようになるか?
2013年9月17日動物から地面を奪えば空を飛ぶようになるか?
植物から光を奪えば動くようになるか?
ニートから何かを奪えば働くようになるか?
なるのか?
植物から光を奪えば動くようになるか?
ニートから何かを奪えば働くようになるか?
なるのか?
ネトゲの金策とはどうやるか?ノウハウを紹介。
2013年9月16日たまに書くクッソ長い記事(5000字オーバー)。
ゲーム内にトレード可能な物と通貨が存在するMMORPGみたいなネトゲについての話。
ネトゲの金策に興味がある方はどうぞ。
MMORPGなどのゲームでは、より強い、より見た目の良い装備を手に入れるためには、ゲーム内通貨か、あるいは課金が必要になる。十分にゲーム内通貨を所持しているならば、完全に自由とまではいかないが、買える物は何でも手に入り、不自由せずにゲームを楽しむことができる。また、ゲームに飽きて引退する時にゲーム内通貨やキャラを売ってしまうことができる場合、持っているゲーム内通貨は多い方が高い値段で買ってもらえるだろう。私が売ったことある中では、アカウント+ゲーム内通貨全部売って6桁のお金になったなんてこともあった。そのゲームに課金したよりもはるかに多くて驚いた。
話がそれてしまったが、何が言いたいかと言うと「ゲーム内通貨はたくさん持っていた方が色々便利で良い。」ということだ。では、大量のゲーム内通貨を得るにはどうすれば良いか?今回の記事では私が今まで金策してきたノウハウについて解説していく。
二種類の金策
金策は大きく2種類に分けられる。(と私は考えている。)
・「モンスターを狩ったり、物を生産したりしてそれを売ってお金を得る」=狩り
・「物を買って、より高い値段で売る」=転売
この2つの違いは何か?
一番大きな違いは「得られるお金の量」だと私は考える。
どういう意味か?
例えば、狩りで得られるお金が1日で1万ゴールドだったとする。また、転売では1日1個の物を転売でき、買値より5%高く売れるので、「転売した物の値段の5%」のお金が得られるとする。
こう仮定すると、狩りをした方が儲かる場合と、転売した方が儲かる場合があることが分かるだろう。この仮定では、「20万ゴールド以上の物を転売できるのならば転売の方が儲かる」ということになる。しかし、20万ゴールドの物を転売するためには、少なくとも20万ゴールド持っている必要がある。つまり、「所持金20万ゴールドまでは狩りをして、20万ゴールドからは転売する」というのが最も効率の良い金策となる。
以上の仮定では数値は適当だが、「狩りは一定」「転売は割合」という根本的な部分は変わらないため、数値が違っても、「資金がこれ以下なら狩り、これ以上なら転売の方が儲かる」というポイントがどこかに存在することは確かだ。
つまり、金策には「転売資金を用意するための狩り」と「資金さえあれば狩りよりも儲かる転売」の2種類があるのだ。それぞれについて解説していく。
狩り
狩りで最も重要なのは「時間効率」だ。
「最も時給の良い方法」でひたすら狩りをする。
それだけだ。
といっても、「最も時給の良い方法」を調べることはなかなか難しい。
最も時給の良い方法が、例えば「他の敵を無視して特定の敵ばっかり狩る」だとか、「中ボスのような敵を裏技のような方法を使って1人で狩る」だとか、「イベントの敵をクリアせずに何度も狩る(イベントはクリアしてしまうともう行けなくなるので)」とかいう普通には考え付かないような方法だったりすることもある。
こういった方法を思い付くには、「どの敵がどんな物をどれぐらいの確率で落として、それはいくらぐらいで売れるのか?」というあらゆる情報を知り尽くしている必要がある。そういったデータがあるのならば、「こいつばっかり狩ればおいしそうだな」という敵が何匹か居るだろう。そいつを効率良く狩る方法があるか?他のやつを狩るのに比べてどうか?というように考えていけば、「最も時給の良い方法」は見つかるだろう。
他にも、開発が日本ではなく、海外サーバーの方が古くから存在して、そっちの方が先にアップデートされるようなゲームでは、海外の記事なんかでおいしい金策方法が紹介されていたりすることがあるので、調べてみるのも良い。親切なものだとYoutubeにやり方解説動画があったりすることもある。
たいていの方法は「競争相手が居ない方が儲かる」場合が多いので、やり方を他人に教えない方がいいだろう。超おいしい方法を見つけると友人に教えたり日記に書いたりしたくなるが、そこはぐっとこらえよう。ただ、ボス等1人ではできないようなものは仕方ないので信頼できるやつに誰にも教えないように念を押して教えるしかない。あと、もう転売でバリバリ儲けてて狩りなんてしないわーとなった後ならば公開したりしてもいいかもしれない。
他に注意しなければならないポイントとしては、転売でもっと効率良く稼ぐためにお金を貯めているので、狩り効率のために高価な装備を買ってしまっては本末転倒であるという点だ。もちろん、その装備に見合って大幅に稼げるようになる場合や、その高価な装備が後々元の値段かそれよりも高い値段で売れそうな物であるのならばそれは買ってしまっても良いだろう。
転売
転売は情報が命だ。特に「次のアップデート情報」は非常に重要な場合が多い。
例として、私の最近で一番儲かった転売の話をしよう。
ある日私は「次のアップデートで特定の弱い武器が最強クラスの武器に交換できるようになる」という情報を得た。すぐに、それっぽい武器の相場を見てみると、どの武器もそんなに高くはなかった。その中で私は杖に目をつけた。その弱い杖はだいたい100万弱で売りが十数個しかなかった。だが、最強クラスの杖は700万ぐらいだ。世界感的にもその武器が交換対象で間違いなく、リスクは低いと考え、賭けになってしまうが、私はほぼ全財産を投入し、11本仕入れた。10本は転売用、1本は自分用だ。そして緊張のアップデート当日、私の予想は当たっていた。そして相場は1本800万前後まで値上がりしていた。しかし、その交換用武器がそのアップデートで実装された新フィールドでもドロップ率は低いがドロップされるという情報も私は知っていたので、この値段は今だけであり、後々少し下がるだろうと考え、多少安めの700万前後で10本すべてすぐに売ってしまった。3日後には杖の値段は600万前後で落ち着き、1ヶ月後には500万~400万になっていた。狩りで6000万稼ぐには2ヶ月ほどかかるものを、私はたった3日で儲けた上に自分用の杖まで手に入ったのだ。
この話でのポイントについて解説していく。
・アップデート情報
冒頭にも書いたが、アップデート情報は特に重要だ。なぜかというと、アップデート前後は平常時よりも相場が大きく動くことがあり、儲けるチャンスだからである。そのアップデート情報を他の転売屋よりも先に知ることができたのならば、儲けることに成功したといっても過言ではない。あとは値上がりするであろう物を予想し、仕入れ、アップデート後に売るだけだ。
あと、アップデート情報はどんな情報でも重要だ。例えば、「新しいフィールドが実装され、そこでは色々な新しい強力な武器がドロップされる」という情報からは、「新しい強い武器が出回り、今までの武器が不要になって値下がりするだろう」と予想できるだけで、一見儲けることは無理そうに見えるが、「新しい武器が出回→今まで武器を強化して使っていた人はその武器も強化しようとするだろう→武器を強化するためのアイテムの需要が高くなり、値上がりするだろう」とか、「新しいフィールドが実装される→みんな新しいフィールドに行く→既存のフィールドで狩りする人は減るだろう→既存のフィールドでしか出ないアイテムはしばらくすると売りが少なくなり、値上がりするだろう」というように、他の値上がりする物が予測可能なものもある。このように、アップデート情報から一体相場がどのように動くのかを色々予測することが重要だ。
もちろん、値下がりするだろうという情報も有用で、私の話のように転売しようとかかえている在庫を値下がりする前に売って損失を減らすということができる。
情報源については狩りと同様に海外サーバーが存在するのならばそちらの情報を見に行ったり、そういうものが存在しないのならば、公式ホームページのアナウンスを1日2回以上チェックしたり、開発者のブログをチェックしたり、公式生放送があればそれをチェックしたり、2chのスレを見たり。とにかく色々な情報源を見ていちはやく情報を得られるっぽい所を見に行くしかない。
・売りが十数個しか無かった
転売で一番キツいのは何か?私の答えは「同じ物を大量に転売している転売屋と競争になること」だ。他の転売屋と競争になると、値段競争になり、かなり安く売ることになってしまったり、相手の方が安くて自分の物が売れるのが遅くなってしまったりと、嫌なことばっかりだ。また、値段をどんどん下げてくる相手には「めちゃめちゃ値段を下げて相手が合わせてきたら相手の売ってるものを全部買ってしまい、その後にまた高い値段で売る」といった駆け引きも色々あり、頻繁に相場をチェックしたりととても神経を使う。疲れる。逆に独占状態ならば、適当な値段で売りに出して放っておけば、かなり高めの値段でも勝手に売れてくれる。楽だし儲かるし良いことばかりだ。
流通している量が少ないと何が良いのか?
売りが十数個しかないということは、私が安く売りに出されている中から11個買ってしまえば売りは高めの数個が残るだけとなり、他に大規模に転売できるような人は居なくなるということだ。つまり、もし競争相手が現れても、その数個を買い取ってしまうか、それが売れてしまうまで待つかすれば、また独占状態に戻るのだ。つまり、一番キツい他の大規模転売屋との競争をしなくて済むのだ。狩りと同様に、他の転売屋との競争を避けるために、新しく転売できそうな物を見つけても決して他の人に教えないことも重要だ。それほど独占状態は楽でうまい。
・リスクは低いと考え
転売にリスクは付き物だ。どれだけ信頼できる情報でも、相場の変化は蓋を開けてみないと分からない。例えば、私の話の場合でも、実は転売しようと買う人ばかりで今値上がりしているが、アップデート後は売ろうとする人だらけで逆に値下がりした、なんてこともありえたわけだ。なので、転売ではリスクとリターンについて考える必要がある。
まずリスクについて。リスクとは、「値上がりすると思ったが逆に値下がりする危険性」だ。これについては、「どのぐらいの確率で値下がりするか?」なんて適当に予測することしかできないので、「どのぐらいまで値下がりするか?」が重要になってくる。
例えば、今相場が1000万で、NPCに800万で売却できる物と、今相場が1000万で、NPCに100万で売却できる物があるとする。この2つが同様に値上がりするっぽいならば、どれだけ値崩れしても800万の前者の方が、100万まで値崩れするかもしれない後者よりローリスクであるといえるだろう。それ以外にも、現状のそのアイテムの需要と供給と、それがどのように変化するかということからリスクを予想することができる。現状でも需要がそこそこあるものならば、値下がりし始めても安い物から順に買われていくので突然相場が暴落するようなことはあまりないし、最安値で売ればさっさと在庫を放出してしまうこともでき、リスクは低いだろう。逆に現状需要があまり無くて、需要が出て値上がりするかもしれないという物は、需要が出なかった場合、在庫を放出することが難しく、供給がちょっと増えたり、需要がちょっと減るだけで価格が暴落する危険性がある。このように、現状の需要と供給がどの程度で、どのように変化していくかということからリスクを予想することが重要だ。
また、稀に「今の相場が1万でもしかすると1000万ぐらいまで値上がりするかもしれない」みたいな元値が低すぎてほぼノーリスクに近いものも存在することがある。
また、値下がりしてしまうリスクを分散するために、転売資金で1つの物だけを転売するのではなく、何種類かの物をそれぞれ転売する方が良いと思う。特にアップデート等が無い平常時は、相場が予想外に上がったり下がったりするので、イベント限定品などの値上がりまで時間がかかるが、確実に値上がりする物に転売資金の1/4ぐらいは投資して事故で今の転売資金が無くなってしまうようなことにならないようにしておくのが良いと思う。
この転売方法では、物を買ったり売りに出したりするだけで、あまり時間はかからないので、暇な時間に狩りをしたり、別のゲームで遊んだりできる。
それ以外にも転売には「ひたすら商店を眺めて、特別安い売りがあれば即座に購入し、相場の値段で売り、差額だけ儲ける」という方法もある。こちらはひたすら商店を眺める必要があり、疲れるし、他の人に買われる前に商品の値段が割安かどうか即座に判断し購入するためにかなりの相場の知識が必要だったりする。しかし、高価な商品がかなり安く出品されていたりするのを発見できれば、かなり儲けることができたりと、普通に狩りをするよりもこっちの方が儲かったりすることもある。値段設定を1桁間違えて出品されているっぽいものを購入できれば大幅に儲けたりすることもできるが、ミスって出品した出品者に逆恨みされて粘着されたりとトラブルになる場合があるので注意が必要だ。
以上が私の金策についてのノウハウだ。
他にも、「アイテムを購入してそれを素材に合成とかで違う物を作って売る」みたいな狩りと転売の中間みたいなものもあるが、それについては基本的に転売と同じなので割愛する。
何か質問などがありましたらコメント欄にどうぞ。
ゲーム内にトレード可能な物と通貨が存在するMMORPGみたいなネトゲについての話。
ネトゲの金策に興味がある方はどうぞ。
MMORPGなどのゲームでは、より強い、より見た目の良い装備を手に入れるためには、ゲーム内通貨か、あるいは課金が必要になる。十分にゲーム内通貨を所持しているならば、完全に自由とまではいかないが、買える物は何でも手に入り、不自由せずにゲームを楽しむことができる。また、ゲームに飽きて引退する時にゲーム内通貨やキャラを売ってしまうことができる場合、持っているゲーム内通貨は多い方が高い値段で買ってもらえるだろう。私が売ったことある中では、アカウント+ゲーム内通貨全部売って6桁のお金になったなんてこともあった。そのゲームに課金したよりもはるかに多くて驚いた。
話がそれてしまったが、何が言いたいかと言うと「ゲーム内通貨はたくさん持っていた方が色々便利で良い。」ということだ。では、大量のゲーム内通貨を得るにはどうすれば良いか?今回の記事では私が今まで金策してきたノウハウについて解説していく。
二種類の金策
金策は大きく2種類に分けられる。(と私は考えている。)
・「モンスターを狩ったり、物を生産したりしてそれを売ってお金を得る」=狩り
・「物を買って、より高い値段で売る」=転売
この2つの違いは何か?
一番大きな違いは「得られるお金の量」だと私は考える。
どういう意味か?
例えば、狩りで得られるお金が1日で1万ゴールドだったとする。また、転売では1日1個の物を転売でき、買値より5%高く売れるので、「転売した物の値段の5%」のお金が得られるとする。
こう仮定すると、狩りをした方が儲かる場合と、転売した方が儲かる場合があることが分かるだろう。この仮定では、「20万ゴールド以上の物を転売できるのならば転売の方が儲かる」ということになる。しかし、20万ゴールドの物を転売するためには、少なくとも20万ゴールド持っている必要がある。つまり、「所持金20万ゴールドまでは狩りをして、20万ゴールドからは転売する」というのが最も効率の良い金策となる。
以上の仮定では数値は適当だが、「狩りは一定」「転売は割合」という根本的な部分は変わらないため、数値が違っても、「資金がこれ以下なら狩り、これ以上なら転売の方が儲かる」というポイントがどこかに存在することは確かだ。
つまり、金策には「転売資金を用意するための狩り」と「資金さえあれば狩りよりも儲かる転売」の2種類があるのだ。それぞれについて解説していく。
狩り
狩りで最も重要なのは「時間効率」だ。
「最も時給の良い方法」でひたすら狩りをする。
それだけだ。
といっても、「最も時給の良い方法」を調べることはなかなか難しい。
最も時給の良い方法が、例えば「他の敵を無視して特定の敵ばっかり狩る」だとか、「中ボスのような敵を裏技のような方法を使って1人で狩る」だとか、「イベントの敵をクリアせずに何度も狩る(イベントはクリアしてしまうともう行けなくなるので)」とかいう普通には考え付かないような方法だったりすることもある。
こういった方法を思い付くには、「どの敵がどんな物をどれぐらいの確率で落として、それはいくらぐらいで売れるのか?」というあらゆる情報を知り尽くしている必要がある。そういったデータがあるのならば、「こいつばっかり狩ればおいしそうだな」という敵が何匹か居るだろう。そいつを効率良く狩る方法があるか?他のやつを狩るのに比べてどうか?というように考えていけば、「最も時給の良い方法」は見つかるだろう。
他にも、開発が日本ではなく、海外サーバーの方が古くから存在して、そっちの方が先にアップデートされるようなゲームでは、海外の記事なんかでおいしい金策方法が紹介されていたりすることがあるので、調べてみるのも良い。親切なものだとYoutubeにやり方解説動画があったりすることもある。
たいていの方法は「競争相手が居ない方が儲かる」場合が多いので、やり方を他人に教えない方がいいだろう。超おいしい方法を見つけると友人に教えたり日記に書いたりしたくなるが、そこはぐっとこらえよう。ただ、ボス等1人ではできないようなものは仕方ないので信頼できるやつに誰にも教えないように念を押して教えるしかない。あと、もう転売でバリバリ儲けてて狩りなんてしないわーとなった後ならば公開したりしてもいいかもしれない。
他に注意しなければならないポイントとしては、転売でもっと効率良く稼ぐためにお金を貯めているので、狩り効率のために高価な装備を買ってしまっては本末転倒であるという点だ。もちろん、その装備に見合って大幅に稼げるようになる場合や、その高価な装備が後々元の値段かそれよりも高い値段で売れそうな物であるのならばそれは買ってしまっても良いだろう。
転売
転売は情報が命だ。特に「次のアップデート情報」は非常に重要な場合が多い。
例として、私の最近で一番儲かった転売の話をしよう。
ある日私は「次のアップデートで特定の弱い武器が最強クラスの武器に交換できるようになる」という情報を得た。すぐに、それっぽい武器の相場を見てみると、どの武器もそんなに高くはなかった。その中で私は杖に目をつけた。その弱い杖はだいたい100万弱で売りが十数個しかなかった。だが、最強クラスの杖は700万ぐらいだ。世界感的にもその武器が交換対象で間違いなく、リスクは低いと考え、賭けになってしまうが、私はほぼ全財産を投入し、11本仕入れた。10本は転売用、1本は自分用だ。そして緊張のアップデート当日、私の予想は当たっていた。そして相場は1本800万前後まで値上がりしていた。しかし、その交換用武器がそのアップデートで実装された新フィールドでもドロップ率は低いがドロップされるという情報も私は知っていたので、この値段は今だけであり、後々少し下がるだろうと考え、多少安めの700万前後で10本すべてすぐに売ってしまった。3日後には杖の値段は600万前後で落ち着き、1ヶ月後には500万~400万になっていた。狩りで6000万稼ぐには2ヶ月ほどかかるものを、私はたった3日で儲けた上に自分用の杖まで手に入ったのだ。
この話でのポイントについて解説していく。
・アップデート情報
冒頭にも書いたが、アップデート情報は特に重要だ。なぜかというと、アップデート前後は平常時よりも相場が大きく動くことがあり、儲けるチャンスだからである。そのアップデート情報を他の転売屋よりも先に知ることができたのならば、儲けることに成功したといっても過言ではない。あとは値上がりするであろう物を予想し、仕入れ、アップデート後に売るだけだ。
あと、アップデート情報はどんな情報でも重要だ。例えば、「新しいフィールドが実装され、そこでは色々な新しい強力な武器がドロップされる」という情報からは、「新しい強い武器が出回り、今までの武器が不要になって値下がりするだろう」と予想できるだけで、一見儲けることは無理そうに見えるが、「新しい武器が出回→今まで武器を強化して使っていた人はその武器も強化しようとするだろう→武器を強化するためのアイテムの需要が高くなり、値上がりするだろう」とか、「新しいフィールドが実装される→みんな新しいフィールドに行く→既存のフィールドで狩りする人は減るだろう→既存のフィールドでしか出ないアイテムはしばらくすると売りが少なくなり、値上がりするだろう」というように、他の値上がりする物が予測可能なものもある。このように、アップデート情報から一体相場がどのように動くのかを色々予測することが重要だ。
もちろん、値下がりするだろうという情報も有用で、私の話のように転売しようとかかえている在庫を値下がりする前に売って損失を減らすということができる。
情報源については狩りと同様に海外サーバーが存在するのならばそちらの情報を見に行ったり、そういうものが存在しないのならば、公式ホームページのアナウンスを1日2回以上チェックしたり、開発者のブログをチェックしたり、公式生放送があればそれをチェックしたり、2chのスレを見たり。とにかく色々な情報源を見ていちはやく情報を得られるっぽい所を見に行くしかない。
・売りが十数個しか無かった
転売で一番キツいのは何か?私の答えは「同じ物を大量に転売している転売屋と競争になること」だ。他の転売屋と競争になると、値段競争になり、かなり安く売ることになってしまったり、相手の方が安くて自分の物が売れるのが遅くなってしまったりと、嫌なことばっかりだ。また、値段をどんどん下げてくる相手には「めちゃめちゃ値段を下げて相手が合わせてきたら相手の売ってるものを全部買ってしまい、その後にまた高い値段で売る」といった駆け引きも色々あり、頻繁に相場をチェックしたりととても神経を使う。疲れる。逆に独占状態ならば、適当な値段で売りに出して放っておけば、かなり高めの値段でも勝手に売れてくれる。楽だし儲かるし良いことばかりだ。
流通している量が少ないと何が良いのか?
売りが十数個しかないということは、私が安く売りに出されている中から11個買ってしまえば売りは高めの数個が残るだけとなり、他に大規模に転売できるような人は居なくなるということだ。つまり、もし競争相手が現れても、その数個を買い取ってしまうか、それが売れてしまうまで待つかすれば、また独占状態に戻るのだ。つまり、一番キツい他の大規模転売屋との競争をしなくて済むのだ。狩りと同様に、他の転売屋との競争を避けるために、新しく転売できそうな物を見つけても決して他の人に教えないことも重要だ。それほど独占状態は楽でうまい。
・リスクは低いと考え
転売にリスクは付き物だ。どれだけ信頼できる情報でも、相場の変化は蓋を開けてみないと分からない。例えば、私の話の場合でも、実は転売しようと買う人ばかりで今値上がりしているが、アップデート後は売ろうとする人だらけで逆に値下がりした、なんてこともありえたわけだ。なので、転売ではリスクとリターンについて考える必要がある。
まずリスクについて。リスクとは、「値上がりすると思ったが逆に値下がりする危険性」だ。これについては、「どのぐらいの確率で値下がりするか?」なんて適当に予測することしかできないので、「どのぐらいまで値下がりするか?」が重要になってくる。
例えば、今相場が1000万で、NPCに800万で売却できる物と、今相場が1000万で、NPCに100万で売却できる物があるとする。この2つが同様に値上がりするっぽいならば、どれだけ値崩れしても800万の前者の方が、100万まで値崩れするかもしれない後者よりローリスクであるといえるだろう。それ以外にも、現状のそのアイテムの需要と供給と、それがどのように変化するかということからリスクを予想することができる。現状でも需要がそこそこあるものならば、値下がりし始めても安い物から順に買われていくので突然相場が暴落するようなことはあまりないし、最安値で売ればさっさと在庫を放出してしまうこともでき、リスクは低いだろう。逆に現状需要があまり無くて、需要が出て値上がりするかもしれないという物は、需要が出なかった場合、在庫を放出することが難しく、供給がちょっと増えたり、需要がちょっと減るだけで価格が暴落する危険性がある。このように、現状の需要と供給がどの程度で、どのように変化していくかということからリスクを予想することが重要だ。
また、稀に「今の相場が1万でもしかすると1000万ぐらいまで値上がりするかもしれない」みたいな元値が低すぎてほぼノーリスクに近いものも存在することがある。
また、値下がりしてしまうリスクを分散するために、転売資金で1つの物だけを転売するのではなく、何種類かの物をそれぞれ転売する方が良いと思う。特にアップデート等が無い平常時は、相場が予想外に上がったり下がったりするので、イベント限定品などの値上がりまで時間がかかるが、確実に値上がりする物に転売資金の1/4ぐらいは投資して事故で今の転売資金が無くなってしまうようなことにならないようにしておくのが良いと思う。
この転売方法では、物を買ったり売りに出したりするだけで、あまり時間はかからないので、暇な時間に狩りをしたり、別のゲームで遊んだりできる。
それ以外にも転売には「ひたすら商店を眺めて、特別安い売りがあれば即座に購入し、相場の値段で売り、差額だけ儲ける」という方法もある。こちらはひたすら商店を眺める必要があり、疲れるし、他の人に買われる前に商品の値段が割安かどうか即座に判断し購入するためにかなりの相場の知識が必要だったりする。しかし、高価な商品がかなり安く出品されていたりするのを発見できれば、かなり儲けることができたりと、普通に狩りをするよりもこっちの方が儲かったりすることもある。値段設定を1桁間違えて出品されているっぽいものを購入できれば大幅に儲けたりすることもできるが、ミスって出品した出品者に逆恨みされて粘着されたりとトラブルになる場合があるので注意が必要だ。
以上が私の金策についてのノウハウだ。
他にも、「アイテムを購入してそれを素材に合成とかで違う物を作って売る」みたいな狩りと転売の中間みたいなものもあるが、それについては基本的に転売と同じなので割愛する。
何か質問などがありましたらコメント欄にどうぞ。