以前の日記
http://yokkaichi.diarynote.jp/201507042019536728/
で公開した
http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png
このガンナーの各スキルデータからの考察。


DPSに注目すると、

・ぶっちぎりで高い
バースト(1290)

・そこそこ高め
タイムヒューズ(605) マシンガン(388)
クラスター(423) アナイア(613/735)
ディスペンサー召喚(マシンガンで硬直キャンセル)(472)
※リロ+リセットしてたらバースト(504)

・低い
ショット(89) ショットガン(128)
グレネード+ミサイル(110)


バーストは50フレーム、リロードは39フレームなので、
「リロードしてリセットしてたらバースト」という攻撃は、
50%の確率で39フレームの時間を使ってダメージ0
50%の確率で39+50フレームの時間を使ってバースト1発分のダメージ。
平均すると64フレームの時間を使ってバースト0.5発分のダメージ。
というようにして数値を求めると504という値が出てくる。



まず、DPSはバーストがぶっちぎりで高い。
つまり、バーストが撃てる状況なら絶対バーストを撃つべきということだ。

そして、次に「そこそこ高い」スキルのうち、
クラスターとアナイアはCTが超長い。
マシンガンはCTは無いが、エネルギーが貯まってないと連射できない。
ディスペンサー召喚はCTがそこそこ長く、
マシンガンでキャンセルしないといけない。
となると、スキル回しとして頻繁に使えるのは
「タイムヒューズ」と、「リロード+リセットしてたらバースト」
この2つだ。

しかし、この2個とバーストだけだと、当然スキル回しにはならず、
棒立ちしてる時間ができてしまう。
そのため、残りのDPSが低いスキルでその間を埋めることになる。

つまり、CT短縮の効果がつくと、
DPS100前後のスキルの頻度が減って、
DPS400~1200の主力スキルの頻度が増えるというわけだ。
この場合、DPS100のスキルの頻度が減少した分のDPS損失は微量であり、

また、攻撃速度が上昇すると、

このことから、「ガンナーにはCT短縮が効果的」であり、
「攻撃速度を上げてもあまり意味が無い職である」といえる。
バルロナでは、皆さんご存知だと思うが、
「外周をゆっくり回ってるサイコロ」がある。
最初、そいつが光ってる壁の前に出現して、外周を回りはじめる。
そして、ぐるっと1週して光ってる壁まで戻ってくると、
「~~と融合」か「~~の力が暴走」となる。

この「外周をゆっくり回ってるサイコロ」も3色あるのだが、
その色と、回転方向に規則性がある気がしたので、
ちょっと観察してみた。(ギミック30回分ほど)


結果

以下の3パターンしか今のところ見つかってない。

パターン1:女神の壁が光ってる
女神の壁の前:女神色のキューブが発生
太陽の壁の前:太陽色のキューブが発生
悪魔の壁の前:悪魔色のキューブが発生
回転方向:時計回り

パターン2:悪魔の壁が光ってる
女神の壁の前:太陽色のキューブが発生
太陽の壁の前:女神色のキューブが発生
悪魔の壁の前:悪魔色のキューブが発生
回転方向:時計回り

パターン3:太陽の壁が光ってる
女神の壁の前:悪魔色のキューブが発生
太陽の壁の前:太陽色のキューブが発生
悪魔の壁の前:女神色のキューブが発生
回転方向:反時計回り


わかりやすく図にするとこんな感じ
http://gyazo.com/949ed42c9bfd4b55339515f578958c52



・これから分かること

一番最初に女神を見て、
出てきたキューブが女神色→光ってる壁は女神→010
出てきたキューブが悪魔色→光ってる壁は太陽→101
出てきたキューブが太陽色→光ってる壁は悪魔→222

つまり、一番最初は女神の壁を見とけば、
他の壁は見なくても、どこが光ってるのか分かるのだ。

他にも、色々使える気がするが、
今日は眠いのでとりあえずこれだけ。
計測結果

http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png

追記
ディスペンサー召喚(闘志紋章込み)(マシンガンで硬直キャンセル)
も調査してみたところ、約20フレームで威力期待値9446
DPSは472とかなり強力なスキルでした。


計測方法と注意事項

スキルA→(硬直キャンセル)スキルB→(硬直キャンセル)スキルC
スキルA→(硬直キャンセル)スキルC
この2つの動画を撮影して、
「スキルAがCTになったフレーム」から、
「スキルCがCTになったフレーム」までの時間をそれぞれ計測し、
その差を求める。
それにより、「スキルBをはさんだら何フレームのびたか?」が分かる。
(攻撃速度は107で撮影)

それぞれ、10回動画を撮影し、最も速い1回と最も遅い1回を除外し、
8回の平均を求め、その平均と平均の差を求めた。

マシンガンとクラスターについては、最速キャンセルではなく、
普通に戦闘している時のように使用した場合のフレーム数を計測した。
アナイアは、
リロード→ショットガン と
リロード→アナイア→リバースカレントで硬直キャンセル→ショットガン
を比較することで計測した。
また、CTが長くて面倒なので3回しか計測していない。

私のPCは軽い所でもFPSが40~50しか出ないような低スペPCなので、
かなり誤差があると思われる。
10回の計測結果が、ぴったり同じ値が揃ってるということはほぼなく、
たいてい±5フレームほどの誤差があった。
結果の所に書かれているフレーム数は小数点1桁目を四捨五入したもの。


あと、ついでに各スキルの威力も実験から求めて、
クリを考慮した威力の期待値を求め、
各スキルのDPSも求めてみた。
この時、クリ発は150、種族キャスのキャラクターを仮定し、
クリ発1=クリ率0.12%
クリ倍率=8.14(中型のクリダメ抵抗で実質クリ倍率=7.33)
という条件で威力期待値を計算した。

「DPS」と書いてあるが、実際には、「1秒あたりのダメージ」ではなく
「平均で1フレームの間にどれだけの威力の攻撃を撃ってるのと同等か?」
という数値である。
まあ、数値が高いとDPSが高く、数値が低いとDPSは低いので、
DPSと同じような感覚で見ても問題は無いと思う。


他にも色々注意書きしないといけないことがある気がするけど、
とりあえず公開。

なんか「あの部分どうなってんの?」って質問があればコメントにて。
どうでもいい記事。



最も根本的な疑問「ショットの攻撃速度15%紋章ってあり?なし?」

あり派
「ショットはモーションが短いからDPSもそこそこあると思う。」
「また、硬直をキャンセルして移動しながら撃てるのでよく使う。」
「なので、常時攻撃速度+15%みたいなもんだ。かなりでかい。」

なし派
「ショットのダメージは低すぎるので使うとDPS下がると思う。
「なのでショットは使わないし、攻撃速度+15%も発動しない。」
「ガンナーはCTがきついのに、速度が上がるとさらにCTがきつくなる」



派生した疑問「ショットって他のスキルよりもDPS高い?低い?」

例えば、
1秒で100ダメージ与えるスキルAと、
3秒で330ダメージ与えるスキルBがあったとして、
クールタイムが存在せず、どのスキルも好きに連打できたとすると、
スキルA連打→1秒あたり100ダメージ
スキルB連打→1秒あたり110ダメージ
というように、スキルBを連打した方が、同じ時間で高いダメージを与えれる。
なので、スキルBを優先して使ったほうが火力が高いといえる。

同様に、
「ショットの1秒あたりのダメージ」と
「他のスキルの1秒あたりのダメージ」を求めることができれば、
ショットと他のスキルのどっちを優先して使ったほうが火力が出るか分かる。



現在の問題点「スキルのDPSが求めれない。」

DPSは、与えるダメージの期待値を所要時間で割れば求めることができる。
現在、与えるダメージの期待値は求めることができる。
しかし、各スキルの所要時間が不明なため、DPSを求めることができない。



今後の実験予定

各スキルの動画を撮影し、その所要時間を求める。


上手く撮影できるかなー。問題は山積みだ。
アルケインバーストの追撃として、ディスペンサーが5発ほど追撃するアレの
後方判定がどうなってるのか、実験調査したのでここにメモ。

実験内容
「後方から攻撃時、追加ダメージ」のついた武器を持って、
クマを色々な方向から殴ってみて、
白ダメの数値がどんな時にどんな数値なのかを観察。

結果
1.ヒットする瞬間に自キャラが敵の後方に居る。
2.ヒットする瞬間に自キャラが敵の方を向いている。

この2点を満たしていればその1発は「後方」と判定されるようです。
まあ、要するに他の通常のスキルと全く同じ判定ですね。

敵の後方で、追撃1発ごとに前と後ろを交互に向くと
後方とそうでない時のダメージが交互に出たりするので、
分かりやすいかと思います。


つまり、ディスペンサーの位置は全く関係ありませんでした。

例えば、ディスペンサーが敵の前方に居て、
追撃が敵の正面に当っていたとしても、
自キャラが後方に居て、キャラが敵のほうを向いていれば、
後方判定になってるっぽいです。
【TERA】次期アップデートの新クリスタル
【TERA】次期アップデートの新クリスタル
情報源:韓国公式
http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=4906497

画像1
名前:???の憤怒
背後or側面からの遠距離攻撃のクリ倍率が1.44増加
破壊者の憤怒とかと同時にはつけれない。

「遠距離攻撃」はオオワシが効果あるやつ全部かな?

画像2
戦神の闇闘が1個までしか装着不可になるかわりに効果が4倍に。

また、冷徹な意志が1個までしか装着できなくなったりするそうです。


その他にも色々なアプデ内容が書かれてます。
韓国で7/15以降に順次実装らしいので、
日本に来るのは10月なかばとかでしょうか。
とりあえず全部解説

PvEについての記事です。PvPについては一切考慮してません。

おすすめ度(四日市個人による主観です)
1:いらない。
2:たいてい不要だが、役に立つ場面があるかもしれない。
3:敵によっては役に立つので入れたり入れなかったり。
4:とりあえず入れとけ。
5:必須。

===ショット===
・闘志:威力20%UP:おすすめ度=1
元の威力が低すぎて、20%上がっても微妙。
・精神:命中時エネルギー5回復:おすすめ度=1
2ポイントと軽めだが、回復量も5とかなり小さく、ほぼ意味が無い。
・迅速:15%の確率で10秒間攻撃速度15%上昇:おすすめ度=2
攻撃速度15%はそれなりに効果があるので悪くはないのだが、
ショットをほとんど使わない戦闘スタイルだと安定して発動できず、
また、4ポイントとけっこう重め。
ショットを多用する戦闘スタイルなら一考の余地があると思う。

===クラスターボムショット===
・迅速:発動速度が25%上昇:おすすめ度=3
クラスターは発射から着弾までが遅いため、
その間に敵が振り向いたり移動してしまったりという事が起こりやすい。
この紋章でそういった事故を少しは減らせる。
・必殺:クリ発2倍:おすすめ度=4
ダメージ期待値が大きく上がるクリ発紋章。
クラスターを使うなら入れない理由は無い。

===ショットガン===
・熟練:後退距離40%減:おすすめ度=2
ショットガンの後退を位置調整として使うなら完全に不要。
ポイントが2と軽いので、後退がどうしても嫌なら入れても。
・精神:消費MP50減:おすすめ度=3
ガンナーは護符だけでもMPが全然きつくないので、ほとんど意味が無いが、
1ポイントなので、1ポイント余ったら取ってもいいだろう。
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=4
ショットガンの威力はそこそこあり、威力増加も25%と高め。
また、タンブルリロードによるリセットで、ショットガンはそこそこ多用する。
とりあえず取っておいて損はないだろう。

===スイングスラム===
・集中:20%の確率でグレネードCT初期化:おすすめ度=1
初期化するのが微妙スキルのグレネードであり、また初期化率も低い。
・根性:ヒット時HP2%回復:おすすめ度=1
ガンナーにはディスペンサーの回復があるので、
これのHP回復のおかげでなんとかなるという場面が思い浮かばない。
・集中:CT25%短縮:おすすめ度=2
移動スキルとして多用するなら取ってもいいかもしれない。
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=1
移動スキルの威力を上げる意味は、ほぼ無い。

===アルケインマシンガン===
・根性:ヒット時HP1%回復:おすすめ度=2
ヒット数が多いので、それなりに回復するので場合によっては便利。
防具のあまり揃ってないガンナーでギルリアンの森に行く時とか。
・精神:消費エネルギー10減少:おすすめ度=5
主力スキルであるマシンガンをより多く撃てる。必須。
・命中:射程+5m:おすすめ度=3
とにかく動き回る敵にはあると便利なことも。

===タイムヒューズボム===
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=3
タイムヒューズは後方判定で当てるのが難しいが、
元の威力が高いし、威力上昇も25%と高めなのでおすすめ。
・精神:エネルギー15追加回復:おすすめ度=5
着弾+鈍足×6回+爆発 の6ヒット全てが+15されるので、
結果的には回復量が60から180に増える。超つよい。

===アルケインバースト===
・精神:エネルギー15追加回復:おすすめ度=4
また、貫通部分と爆発部分でそれぞれ15で、合計30増える。
効果はそこまで大きくないが、2ポイントと軽めなことを考えると良い。
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=5
超強力な主力スキルの威力UPです。必須。

===アルケインミサイル===
・必殺:クリ発3倍:おすすめ度=4
5ポイントと重めだが、クリティカルの出やすさが大きく変わる。

===アルケイングレネード===
・時:スタン50%延長:おすすめ度=2
役に立つ場面はかなりレアだし、4ポイントと重い。
・精神:消費MP50減少:おすすめ度=1
ガンナーはMPきつくないんでいらないです。
・闘志:スキル威力が25%増加:おすすめ度=2
元の威力がそんなに高くないし、4ポイントと重い。

===ロケットジャンプ===
・活力:移動速度50%UP(6秒):おすすめ度=2
効果の説明文には「速度低下」と書かれているが、実際は速度上昇。
たいてい不要だが、ケルサイクとかでなら使うかもしれない。
・集中:CT25%減:おすすめ度=3
頻繁に向きを変えるような相手にはあると便利。
フェリーモス(エルカラス2NM)とか。

===アナイアレイト===
・精神:CT20%短縮:おすすめ度=3
元のCTが超長いので微妙。
アナイアの無敵を緊急回避スキルとして使う戦闘スタイルなら、
戦闘中はアナイアを温存することになるので、たぶん不要。
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=3
効果は文句なしなのだが、7ポイントと、かなり重い。
また、PTでタゲを飛ばしやすくなってしまうというデメリットも。

===アルケインリロード===
・精神:エネルギー50追加回復:おすすめ度=4
多用するスキルなのでエネルギーの貯まり具合がかなり変わる。
・集中:CT25%減少:おすすめ度=4
↑と同じ理由。

===ディスペンサー===
・闘志:威力100%増加:おすすめ度=1
これで上昇するのは、召喚時のダメージだけです。

===セントリータワー===
・闘志:攻撃力20%増加:おすすめ度=2
煉獄偵察隊装備でケルサイク相手にセントリー投げるならアリ。
・時:持続30%増加:おすすめ度=1
これが欲しい場面が想像できない。
・精神:消費MP100減少:おすすめ度=1
ほぼ意味がないし、同じ1ポイントならショットガン精神の方が良い。
・集中:CT15%短縮:おすすめ度=2
バルロナのドーナッツや、フェリーモスのレーザーなど、
ダメージを分散させるためにセントリーを多用したい場合はありかも?

===ライジングロケット===
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=1
戦闘中に何回起き上がりでダメージを与えれるかというと、ほぼ0でしょ。
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=1
CTにひっかかるほど頻繁にこけることは、ほとんどないし、
リバースカレントでも転倒から起き上がることができる。

===命令:リバースカレント===
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=3
数少ない無敵スキルのうちの1つなので、CT短縮はほしい。

===命令:自爆===
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=1
自爆でダメージ与える場面ってある?(ないです)

===タンブルリロード===
・連闘:連携ショットガンの威力20%増加:おすすめ度=3
ショットガン闘志紋章の方が強い。
・集中:45%でCT初期化:おすすめ度=4
確率とはいえ、貴重な無敵回避スキルなので、
あるとかなり便利。





実際の紋章構成

クラスター必殺
ショットガン闘志
マシンガン精神
タイムヒューズ闘志
タイムヒューズ精神
アルケインバースト闘志
アルケインバースト精神
アルケインミサイル必殺
アルケインリロード精神
アルケインリロード集中
タンブルリロード集中

あと、残り14ポイントで下の中から適当に取る。
クラスター迅速(4)
ロケットジャンプ集中(3)
アナイアレイト集中(4)
アナイアレイト闘志(7)
リバースカレント集中(3)
タンブルリロード連闘(4)
韓国公式で、「今後、こんな風に仕様変更しますよ」という告知があった。
http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=4906435

その中で、覚醒強化について
「失敗しても下がらなくするかわりに、成功率も下がるよ」
「+12→+15にかかるコストの期待値は以前と変わらないレベルだよ」
という内容があった。


というわけで、「コストの期待値が以前と同じ」になるには、
強化成功確率がどんな風に下方修正されるのかをテキトーに計算してみたよ。

その結果がこちら。


今(予想)
+12→+13:成功率25%
+13→+14:成功率25%
+14→+15:成功率25%
(+12→+15の期待値は84回)

仕様変更後(予想)
+12→+13:成功率25%
+13→+14:成功率6.25%
+14→+15:成功率1.56%
(+12→+15の期待値は84回)

もしくは、一律で3.57%になるのかもしれません。
(この場合、以前よりも13や14を作るのがしんどくなる)


追記:
ちなみに、
「運悪く期待値よりもかなり多くのコストがかかる」という可能性は減るが、
「運良く期待値よりもかなり少ないコストでいける」という可能性も減る。
つまり、
「ラッキー!5回で+15になったわ!」というのは今の方が出やすいわけだ。
【TERA】けるさいくたのしい。
新しいおもちゃで
ケルサイクに穴をあけて遊んでます(









あと、本家の方で色々動きがあったみたいなので、
それにどう対応するのか色々考え中。
計算的なおはなし。

何の妨害もなく、回避とかガードとかする必要がなく、
ただただ敵を殴り続ける場合の火力職のDPSについて考えた場合の話です。
速度を入れるとガードがはさみやすくなるとか、
CTを入れると回避スキルがより高い頻度で使えるとかは、
今回の記事では扱っていません。




・攻撃速度についての話

まず、分かりやすいように、
( A→B→C→D )×n
と4つのスキルだけで攻撃し続ける火力職が居たとする。

まず、「全てのスキルのCTに余裕がある」という、
理論上でしか存在しないような、攻撃速度が最も効果的な場合は、
この人が攻撃速度を上げるとどうなるかというと、
A→B→C→D の1ループにかかる時間が短くなり、
単純に、攻撃速度が上がった分だけ火力が上がる。

次に、通常のゲーム内でよくある、CTにほとんど余裕がない場合を考える。
そういう場合、攻撃速度を上げると、
( A→B→C→D )×n
これが
( A→B→C→D→少し待機 )×n
こうなる。
この場合、何もしていない時間が増えるだけで、
火力は全く上がっていない。

待機するのはさすがにもったいないので、
火力が低いから使ってなかったスキルEを使えば、
( A→B→C→D→E )×n
というように、1ループの時間は同じままだが、
1ループのダメージはEの分だけ上げることができる。
こうすれば火力が少し上がる。
ただし、Eは「DPSがDよりも低いから使ってなかったスキルE」なので、
DPSの上昇量は攻撃速度の上昇量よりもかなり小さな値になると考えられる。





・CTについての話

分かりやすいように、極端な例を出す。
( A→待機 )×n
というスキル1個しか使っておらず、CT待ち時間は棒立ちで待機しているという、
理論上でしか存在しないような、CT減少が最も効果的な状況を考えると、
その場合、CT減少をつけると待機する時間が減り、その分だけ火力が上がる。

次に、
( A→B→C→D )×n
という、実際のゲーム内でよくある場合を考える。
これにCTをつけるとどうなるかというと、
( A→B→C→D→A→B→C→D→A→B→C→D )
というABCDの3ループが、
( A→B→C→A→B→C→A→B→C→A→B→C )
というABCの4ループになったりする。

つまり、スキルABCの頻度が上がって、スキルDを使わなくなるのだ。
この時の火力の増加量は
(ABCの頻度が上がった分)ー(Dを使わなくなった分)
というようになる。
つまり、実際にはCT減少をつけて主力スキルの頻度が上がった分だけ火力は伸びるが、
そのために使わなくなったスキルの分だけ火力は少し下がるので、
理論上のCTが最も効果的な場合よりも火力の上昇量は少ない。

また、この場合、
ABCのDPS>>DのDPS な場合はCTは効果的。
ABCのDPS≒DのDPS な場合はCTはあまり効果が無い。
ということになる。



まとめ

理論上でしか存在しないような攻撃速度が効果的な状況だと
DPS上昇%=攻撃速度上昇%
現実では、
DPS上昇%<攻撃速度上昇%

(他の部位で攻撃速度が変わってたりすると少し違う値になる)

理論上でしか存在しないようなCTが効果的な状況だと、
DPS上昇%≒CT減少によって全スキルの使用頻度が上昇した場合の% ※
現実では、
DPS上昇%<CT減少によって全スキルの使用頻度が上昇した場合の%



CT減少%/(100-CT減少%)という式。
CT10%減少だと、10/(100-10) = 0.111 → DPS11.1%増加 となる。
秘薬とか紋章とかがからむと計算がめんどくさくなる。




参考

理論上は、攻撃速度+10%と、CT短縮10%を同時につけると、
「同じスキル回しを確実に10%短い時間で撃てる」ということになり、
約11%の火力増加になる。
(現実では、攻撃速度が乗らないスキルがあるので、この通りではない)
【TERA】I got the best Gun.
【TERA】I got the best Gun.
作った時に良い感じのOPが付いた。(画像1)

そこから、

当然、輝く太古(100%名品化)を使いたくなるが、
そんな良い物は持っておらず、

名品化作業しないといけないので、
悔しいがサヨウナラ・・・

太古1発で名品化

おいいいいいいいいいいいいい
1発で名品化するなら保存したのにいいいいい

とか、

+11までストレートで強化成功

+12にならない・・・ほんとならない・・・

とか、

+14までストレートで成功→+15で失敗

などといった攻防を繰り返した結果、

無事完成しました。(画像2)

ちなみに、名品補正3%です(ドヤァ


(ゲーム内資産が)燃え尽きたぜ。
ギルド競争1位2位の報酬
名品強化剤 5000個×単価70金 = 350000金
オプションリセット呪文書 80個×単価1500金 = 120000金
ノクタニウム強化弾 210000個×単価0.9金 = 189000金

350,000 + 120,000 + 189,000 = 659,000

20人のギルドで1位がとれたと仮定すると、1人あたりの報酬は、
659,000 / 20 = 32,950金
3万金ちょっともらえる計算になる。



ギルド競争1位に入るには、毎日、オルカの神殿2週をクリアする必要がある。
オルカの神殿は7人IDなので、募集など含めて30分かかると仮定すると、
30分×1シーズン(30日)=15時間
一応、ウロコとかも売れるものもいくつか拾えるが、
消耗品を使ったりで色々消費されるのと相殺すると考える。

これ以外に、
暴風の最高点数を取るために何時間かかけて何回もねばったり、
砲火の戦場でがんばったり、
ということにも時間がかかる。



15時間ケルサイクをやったとすると、
名品粉75個×単価70金=5250金  時給5250金×15時間 = 78750
圧倒的にケルサイクの方がおいしい。


ついこの前に第7シーズンの結果が出たが、
1位はTrinitas、2位は上下一心と、
20人以上の大所帯のギルドでしか1等級報酬は無理っぽい。

このような現状だと、
ギルド競争を報酬目当てでがんばるよりも、ケルサイクを周回した方が儲かる
ということになる。
主なギミック説明とかは他のページにも書いてあると思うので、
あんまり書いてなさそうなワンポイントアドバイス的なものを書きたい。
(そんないいものを書けるとは言っていない。)

20週ほどクリアしただけの経験を元に書かれてるので、
色々間違ってたりするかも。


・絵柄の把握
バルロナ上では、壁ギミックが発動して壁画が変化した時、
すぐに次が何なのかを自力で把握していてやっと一人前だ。
(PTメンバーの発言で判断するのはあまり良くない。)

壁画の変化パターンは3パターンあって、
1.今までと同じ所が光る→000
2.1個右の壁画が光る→121
3.2個右の壁画が光る→212 (2個右の壁画=1個左の壁画)
というようになっており、また、壁画の変化するタイミングは、
「外周を周回してる3色のキューブのうち光ってる壁画と同じ色のやつが、
ちょうど壁画の前まで回ってきた時」だ。

では、どのようにして効率良く壁画を把握するか?

まず、私のやり方を紹介する。

壁画が変わるタイミングになったら、今光ってる壁画の方を見る。
そして、
まだ光ってる!→変化してない→000
光ってない!→その1個右の壁画は光ってるか?
  →1個右が光ってる!→121
  →1個右も光ってない!→212

ここでのキーポイントは、
「どれか1個しか光らないということは、3個目は見なくてもわかる」
ということだ。
2個見たけどどっちも光ってない場合は、絶対3個目が光ってるし、
2個見た中に光ってるやつがある場合は、絶対3個目は光ってない。
というわけだ。


・外周3個目破壊時のデバフ
熟練PTでも、これのタイミングが悪かったりして解除が遅れると全滅する。
今のところ私がやってる対策は、
・ドーナッツ受けや、ぴょんぴょんとタイミングが重なってしまわないように注意する。
・禊の御神体でデバフを自力で解除する。
・ここだけでいいから、高級な回復アイテムを使用して、少しでもヒーラーの負担を減らす。
このぐらいだ。


・とにかく引き寄せは避ける
バルロナの全範囲引き寄せ攻撃を全員が食らうと、かなり危険だ。
そこからなぎ払いで死人が出て、崩れてしまうというパターンもよくある。

バルロナが引き寄せ攻撃をやる時、HPゲージの右上に赤いドクロマークが出るので、
それが出たらバルロナに注目し、しっかりと避けよう。
(ドーナッツ範囲攻撃も赤いドクロマークなので、それの場合もある)
引き寄せ攻撃は、実際のエフェクトよりも少し遅れてダメージ判定があるみたいなので、
気持ち遅めに回避すれば上手く避けれるだろう。

全オプションが均等な確率で出現すると仮定して計算してみたよ。(自分用メモ)
OPが何個あるのかは、wikiのデータを参照しました。

武器のOPは火力職の武器を基準に全11個で計算したので、
OPの数が増える盾系や杖系の武器は下に書かれてる確率よりももうちょっときつくなるよ。
(面倒なので計算してない。そのうち追加するかも。)
(数値はテキトーな桁で四捨五入してますよ。)

計算間違いがありましたらご指摘下さい。
あと、「この確率もあったら便利なんだけどなー」ってのがありましたら、
コメントして頂ければ追記するかもしれません。(追記するとは言っていない)

※6/8追記: 名品補正は1%/2%/3%が均等に出現すると仮定して計算しましたが、どうやら均等ではないようです。
フレンドの方がレンブ武器を300回ほど封印→解印をやった調査結果では、
1%:183/300
2%:92/300
3%:25/300
となったそうですので、3%の確率は25/300=1/12として計算します。
(より試行回数の多いデータを持っているorデータ置いてる所を知っている方がおられましたら、コメントにてご連絡下さい。)


●●●●●●アケロン武器(上OPなし、下OP3個)●●●●●●
下OPが欲しい3個になる確率 1/165 (0.6%)
「追加後方憤怒CTの4つのうちの3個がつけばまあいいや」という場合 1/41 (2.4%)
「後方憤怒と、あと1個は追加かCTのどっちでもいいよ」という場合 1/83 (1.2%)


●●●●●●バルロナ武器(上OPあり、下OP3個)●●●●●●
下OPが欲しい3個になる確率 1/165 (0.6%)
↑+上OPが欲しいやつになる確率 1/660 (0.15%)
↑+名品補正3%な確率 1/7920 (0.013%)

「追加後方憤怒CTの4つのうちの3個がつけばまあいいや」という場合 1/41 (2.4%)
↑+上OPが欲しいやつになる確率 1/165 (0.6%)
↑+名品補正3%な確率 1/1980 (0.05%)

「後方憤怒と、あと1個は追加かCTのどっちでもいいよ」という場合 1/83 (1.2%)
↑+上OPが欲しいやつになる確率 1/330 (0.3%)
↑+名品補正3%の確率 1/3960 (0.025%)


●●●●●●凱帝武器(上OPあり、下OP4個)●●●●●●
下OPが欲しい4個になる確率 1/330 (0.3%)
↑+上OPが欲しいやつになる確率 1/1320 (0.076%)
↑+名品補正3%の確率 1/15840 (0.006%)

「追加後方憤怒+あと1個はCTかクリ発でいいや」という場合 1/165 (0.6%)
↑+上OPが欲しいやつになる確率 1/660 (0.15%)
↑+名品補正3%な確率 1/7920 (0.013%)

「追加後方憤怒+あと1個はCT/クリ発/クリダメどれかでいい」という場合 1/110 (0.9%)
↑+上OPが欲しいやつになる確率 1/440 (0.23%)
↑+名品補正3%な確率 1/5280 (0.019%)


●●●●●●胴防具(上OP10種類、下OP11種類のもの)●●●●●●
下OPに欲しい3個がぴったり揃う確率 1/165 (0.6%)
↑+上OPが欲しいやつの確率 1/1650 (0.06%)
↑+名品補正3% 1/19800 (0.005%)

「被ダメージ軽減+憤怒時軽減の2個がつけばいいや」という場合 1/18 (5.5%)
↑+上OPが欲しいやつの確率 1/183 (0.55%)
↑+名品補正3% 1/2196 (0.046%)


●●●●●●手防具(OPが全部で6種類のもの)●●●●●●
欲しい3個になる確率 1/20 (5%)
↑+名品補正3% 1/240 (0.41%)


●●●●●●足防具(OPが全部で7種類のもの)●●●●●●
欲しい3個になる確率 1/35 (2.8%)
↑+名品補正3% 1/420 (0.24%)

「移動速度と耐久がついてたら、あと1個はなんでもいい」という場合 1/7 (14%)


●●●●●●首飾り(時空の首飾り)●●●●●●
力4がつく確率 1/18 (5.5%)

●●●●●●耳飾り(時空シリーズ)●●●●●●
狙った2個がつく確率 1/91 (1.1%)
耐久4かHP4%のどっちらか片方1個だけがつく確率 1/7 (14%)

●●●●●●指輪(時空シリーズ)●●●●●●
狙った2個がつく確率 1/153 (0.65%)
力4がつく確率 1/9 (11%)

●●●●●●ベルト●●●●●●
力3+クリ6 1/28 (3.6%)
クリ4+クリ6 1/28 (3.6%)
↑のどっちでもいい(どっちかが出る確率) 1/14 (7.1%)
それ以外のおしいやつのどれか(力2クリ4、力2力3、力2クリ6、力3クリ4) 1/7 (14%)

●●●●●●胸飾り(御神体)●●●●●●
力3+クリ6 1/45 (2.2%)
クリ4+クリ6 1/45 (2.2%)
↑のどっちでもいい 1/22.5 (4.4%)
それ以外のおしいやつのどれか(力2クリ4、力2力3、力2クリ6、力3クリ4) 1/11.3 (8.8%)

神癒御神体の回復性能+回復性能や、威迫御神体の敵対+敵対も1/45 (2.2%)
(※神癒御神体は力のかわりに回復性能が出るので、火力用にするにはクリ+クリにするしかない)
覚醒+12→+15にどのぐらいの粉と石がかかるのかという計算。
計算結果だけ見たい人は強調されてる文字だけ見てね。
あと、計算が間違ってる可能性も十分にあるので、それを考慮して読んでね。

まず、1本作るのに必要な粉の期待値を求めてみる。

・確率論でやってみる

成功率25%、失敗率75%の事象で、3回連続成功したら終了。
終了までの回数の期待値を求めよという問題なので、

まず漸化式を求める。

成功率をp、
K回連続成功するまでの期待値をM[K]、
K-1回連続成功するまでの期待値をM[K-1]とすると、

K-1回連続した後に成功するまでの回数の期待値は、M[K-1]+1
K-1回連続した後に失敗するまでの回数期待値は、M[K-1]+1
失敗の場合は、成功するまでにはさらに期待値でM[K]回かかるので、
K-1回連続した後に失敗し、その後成功するまでの期待値はM[K-1]+1+M[K]

pの確率でM[K-1]+1、(1-p)の確率でM[K-1]+1+M[K]なので、
M[K] = p(M[K-1]+1) + (1-p)(M[K-1]+1+M[K]) となる。
M[K]について解くと、
M[K] = M[k-1]/p + 1/p

M[K]を求めるには、特性方程式を用いて漸化式を解けばいいので、
M[K]+1/(1-p) = (1/p)*(M[k-1]/p + 1/p)

M[K] = (1-p^K)/{p^k*(1-p)}

実際の期待値を求めるには、
成功確率25%→p=0.25、連続3回成功すればおわり→K=3
を代入して解けばいいので、

(1-0.25^3)/(0.25^3*(1-0.25))=84


というわけで、
実際のゲーム内の強化成功確率が25%である場合、
無限に多い数の武器を+12覚醒済み→+15にするには
その叩く回数の期待値は84回となり、
1本あたり平均16800個の粉と石が必要ということになる。


覚醒も含めたら2万個ぐらいか。

ちなみに、
成功率30%で計算すると約51.5回=10000粉+覚醒2000粉ほど必要
成功率20%で計算すると約155回=31000粉+覚醒2000粉ほど必要
という答えになる。

上で約84回とかいう数字が出てきたが、これは、
「+15武器を無限に作りまくった時に、1本あたり84回」
というデータなだけで、
実際には3回叩くだけで+15になることもあれば、
300回叩いてもまだまだ完成しないこともある。

というわけで、次は、
「K回叩けるだけの粉を用意して、全部使う覚悟で叩いた場合、
どのぐらいの確率で+15が完成するか?」
ということを求める。



・何回叩けば、どのくらいの確率で+15になるか?

実際には、N回叩ける量の粉と石を用意して叩くと、
N回までに+15になって粉や石が余るというパターンがあるが、

「N回叩くまでに3回連続で成功する確率」は、
+15以降も叩ける場合の「全部の石と粉を使い切ってN回叩いて、
その途中で3回以上連続成功が出てくる確率」と同じなので、

N回の間に確率pの事象が3回以上連続で起こる確率 p(N)

を求める。

まず、この確率p(N)を、以下の4つの場合にわけて考え、
「それぞれの場合の発生確率×その場合の時の成功確率」
の合計を計算することで、確率p(N)を求める。

左が最初、右が最後として、
┌ーーーーーー全部でN個ーーーーーー┐
??ー??ー・・・・ー??ー??ー失敗 (1)
??ー??ー・・・・ー??ー失敗ー成功 (2)
??ー??ー・・・・ー失敗ー成功ー成功 (3)
??ー??ー・・・・ー成功ー成功ー成功 (4)
この4パターンに分ける。

(1)は「一番最後が失敗だが、それまでのN-1回で3連続以上成功」
(2)は「一番最後から成功ー失敗だが、それまでのN-2回で3連続以上成功」
(3)は「一番最後から成功ー成功ー失敗だが、それまでのN-3回で3連続以上成功」
(4)は「一番最後から成功ー成功ー成功、それまでは関係ない。」

N回やった時の3連続成功確率をp(N)、
N-1回、N-2回、N-3回やった時の3連続成功確率をp(N-1)、p(N-2)、p(N-3)
とすると、

(1)=0.75*p(N-1)
(2)=0.25*0.75*p(N-2)
(3)=0.25*0.25*0.75*p(N-3)
(4)=0.25*0.25*0.25

p(N)=(1)+(2)+(3)+(4)
=0.75*p(N-1) + 0.1875*p(N-2) + 0.046875*p(N-3) + 0.015625

となり、p(N)は、p(N-1),p(N-2),p(N-3)が求まれば計算できる。

まず、叩く回数が2回以下だと、何をどうやっても+12→+15は無理なので、
p(0)=0, p(1)=0, p(2)=0 となる。
これを使うと、
p(3)=0.75*p(2) + 0.1875*p(1) + 0.046875*p(0) + 0.015625
=0 + 0 + 0 + 0.015625
=0.015625
と、p(3)が求まる。
さらにこれを使えば、p(4)が求まるし、p(4)が求まると、次はp(5)が求まる。
というようにして、順に求めていくことができる。

以下がその計算結果だ。

覚醒強化用に用意した粉の数(覚醒含む) | 叩ける回数 | +15ができる確率
2000粉 | 0回 | 0%
2600粉 | 3回 | 1.5%
3000粉 | 5回 | 3.9%
4000粉 | 10回 | 9.6%
5000粉 | 15回 | 14.9%
6000粉 | 20回 | 20.0%
7000粉 | 25回 | 24.7%
8000粉 | 30回 | 29.2%
9000粉 | 35回 | 33.4%
10000粉 | 40回 | 37.3%
15000粉 | 65回 | 53.8%
20000粉 | 90回 | 66.0%
30000粉 | 140回 | 81.5%
50000粉 | 240回 | 94.5%

まー分かってたことだけど、
粉を万単位用意しないとそもそも成功とか無理だし、
万単位で用意しても、成功できないこともかなりあるという感じだ。

ちなみに、
覚醒用2000+上で計算した期待値の16800粉用意して叩くと、
63.4%の確率で+15に成功するという計算結果になる。

逆に、36%の確率で、用意した粉を全部使ってもできないということだ・・・


一応、強化成功率を30%で計算するとこうなる。
覚醒強化用に用意した粉の数(覚醒含む) | 叩ける回数 | +15ができる確率
2000粉 | 0回 | 0%
2600粉 | 3回 | 2.7%
3000粉 | 5回 | 6.4%
4000粉 | 10回 | 15.5%
5000粉 | 15回 | 23.6%
6000粉 | 20回 | 31.0%
7000粉 | 25回 | 37.6%
8000粉 | 30回 | 43.6%
9000粉 | 35回 | 49.1%
10000粉 | 40回 | 54.0%
15000粉 | 65回 | 72.3%
20000粉 | 90回 | 83.3%
30000粉 | 140回 | 93.9%
50000粉 | 240回 | 99.2%
こちらだと、かなりやさしい。
1万~2万粉用意すればいけるんじゃね?という感じだ。
2キャラでケル3分回しした場合で換算すれば、125時間~250時間だ。
強化石代も含めるともっとか。


覚醒強化は恐ろしい・・・・


ちなみに、覚醒+14だとかなりやさしくなり、期待値は20回、
5000粉 | 15回 | 53.2
8000粉 | 30回 | 79.0%
10000粉 | 40回 | 87.7%
20000粉 | 90回 | 99.1%
という感じになる。
とはいえ、1万粉用意して40回たたいても、
+14にさえならない確率が100%-87.7=12.3%もあるのか・・・
アプデ前
アケロン鉱石300ぐらい
アケロンバー900ぐらい

最近
アケロン鉱石80ぐらい
アケロンバー300ぐらい

アケロンバーを大量に持っていた人はご愁傷様です。
私はアプデ前日までにアケロンバー120個ほどを売り払っていたので傷は浅かった。


暴落した原因は、たぶん以下の2つ。

1.
各種PvPの報酬の箱からアケロン鉱石が出るようになった。

2.
アケロン上は難易度普通ぐらいで獲得帰属のバルロナ装備がそこそこ出る。
また、バルロナ下で着用帰属のものも稀に出て、取引にどんどん並ぶ。
→製作する旨味がほぼ無い→製作でアケロンバーが消費されない。


1については、そうなるという韓国鯖情報が出回ってたので、
恐らく、箱を大量に買い溜めして、アプデ直後に開封しまくった人が、
かなりの人数居たのではないかと思われる。

2については、例えば、オルカ装備だと、取引に並んでたのはほとんどクラフトだったが、
今回は逆にほとんどがドロップ品で、クラフトはほとんど見ない。

しかし、ここまで値下がりすると、ただでさえ金策としてはマズい新IDが、さらにマズい。
さっさと、暴炎とかのドロップを追加してほしい。
(韓国では、海賊とかのドロップに暴炎とかが追加されてたはず)

まあ、現状についてつべこべ言っても何にもならないので、
次のアプデで何がどうなるかということでも予想してみますか。

次のアプデでは、練武ガイテイの素材のうち、最も入手が難しいサイコロが少し手に入りやすくなる(というか、現状だと箱を大量に開けまくるしか入手手段がない)ので、次のアプデ後からは、練武ガイテイを完成させる人が、じわじわと増えてくるだろう。

そうなると、需要が増えて値上がりしそうなのは、
名品強化剤 強化石ランク7 アーティファクト(クリスタルボックスやVIIクリスタル)
とりあえずはこの辺は値上がりするんじゃないかな?

また、バルロナ上の推奨装備はたぶんバルロナ装備なので、
アップデートの前後には、
「バルロナ上実装までにバルロナ装備拾えなかったら、装備は買って揃えるかー」
と考えている人が、取引の装備を買って強化するので、
バルロナ装備(特に武器) ガチャ系の粉 強化石ランク7
この辺りも値上がりするような気がする。

あと、新ID実装なのでみんな死にまくってクリ割れまくって、
それを補充するためという理由でもVIIクリは値上がりしそう?
高レベルのIDで必要になってくる高価な消耗品とかも値上がりしそう?


個人的には、強化石がなかなかヤバい気がする。
+12までに1000個、覚醒に2000個、
+15にしようものなら1万~2万個とか使うだろう。
ということは、誰か金持ちが練武15を作ろうとするたびに、
取引から強化石が安い方から順に1万~2万個消えるわけだ。

値上がりするのかと聞かれれば、値上がりすると答える自信はないが、
みんなが練武作ろうとしてる間は、少なくとも値下がりはしない気がする。

前に書いた、アケロン鉱石が値上がりするだろという話は思いっきりハズレだったが、
今回はどうだろうか。


アケロン上

・難易度
アケロン下が痛くなっただけ。
あと、上にジャンプするやつは、定員が3人になってるのに注意。
おじゃま虫は最優先で処理しよう。(処理中のランタゲにも注意)
とにかく固定ダメージの範囲攻撃が痛いので、
どんな装備でも、ちゃんと攻撃を避ける腕が必要。

・報酬
獲得帰属のバルロナ装備がけっこう落ちる。
各ボスが各部位落とすけど、10%ぐらいの確率で何も落とさない感じ?
1日2週いけるし、だらだら通ってたら揃いそう。
あと、煉獄の宝珠も2個づつぐらい落ちる。
アケロン鉱石の値段が暴落したので、金策としてはあまりおいしくない。

総評
バルロナ装備ほしいなら毎日回そう。
ただし、時間帯が遅くなるにつれて、職かぶりがひどくなっていくので、
行くなら1日のはやいうちに、かぶりなしPTで消化するのが良さそう。


バルロナ下

難易度:慣れればエル下より簡単。煉獄装備でも十分いけそう。
フレにお願いして、煉獄2人+オル12が3人という構成で行ってみたら、
全滅無しでクリアできた。(ヒーラーが超上手かった気もする)
ギミックは無理に合わせようとはせずに、1方向に固定して放置が良さそう。

やり方は、最初にどっかの方向にあわせて、それ以降ずっとそのまま放置する。
バルロナに2個バフが入ってしまうけど、放置してる方向のバフは入らないので、「バルロナに3個バフ全部が入って全滅」にはならないというわけだ。
途中から「誰だ!石版を~」というコメントと同時に、ギミックをランダムに動かす攻撃をしてくるので、スタンで止めよう。

つまり、何をすればいいのかというと、
・最初にリング3つをどこかの方向にそろえる。
・それ以降は動かさないようにする。(ずらしてしまったら、元に戻す)
・「誰だ!石版を~」と言ったら、スタンを入れる。
これだけ。

以下のパターンがやばいので注意。

即死ギミックの壁生成→みんなワープで退避する
→「誰だ!石版を~」で石版をずらされるのをスタンで止めれない
→ずらされて、元に戻すのが間に合わずに即死

対策は
壁の外からでも届く遠距離スタンでなんとかする
1人が中に残って、ギリギリでプリにリーシュしてもらう
ガンナーが中に残って、ギリギリでロボリーシュで外に出る
など。


・報酬
バルロナのサイコロ箱が全員に。(1個1000金とかで売れる)
時空の破片がたまに出る。
ハーゲンの秘伝文書(ガイテイ製作書クエアイテム)もたまに出る。
着用帰属のバルロナ装備が出るらしいが、たぶん超レアドロップ。
安定してクリアできるなら、金策としてそこそこおいしそう。

箱は30個ぐらいあけたけど、ゴミしか出なかったので、売るのが安定だと私は思う。



関係無いけど、Path of Exileの大型アップデートが来てて、またやりたくなりつつある。
自分用メモも兼ねて

「韓国でのPhase2アプデ内容」

・新規ID
 ・傲慢なアケロンの煉獄
  ・下級と同じように10人レイドID
  ・バルロナ装備が落ちる。
 ・バルロナの時空間
  ・新規5人ID
  ・バルロナ装備が落ちる。
  ・新ガイテイの素材その2が落ちる。
 ・どっちも推奨装備はオルカ+12 or アケロン+12

・バルロナ装備
 ・武器の「憤激/風迅/閃光」が廃止。
 ・かわりに、上部に以下の4つのOPのどれかがつく。
  ・攻撃速度8%(名品9%)
  ・クリ発14(名品18)
  ・憤怒ダメ7%(名品9.3%)
  ・CT5.4%(名品7.2%)
 ・もちろん封印→開印で再抽選される。厳選がさらにしんどくなるよ!
 ・しかし、「憤激ほしいのに風迅拾っちゃったよ」というのはなくなる。

・強化システム
 ・ガイテイ強化用の新しい粉が実装される。
  ・強化成功率が高い+失敗時に強化成功率補正がつく。
  ・ボックス開封時に獲得可能。(ボックスはたぶん課金アイテム)
 ・覚醒強化に「完全な鍛錬」と「神秘の鍛錬」が使用可能に。
  ・どっちも200→190個と数が減るだけで確率はいっしょらしい?
 ・ランク7の強化石と強化剤が実装。
  ・今まで通り、ランク6を6個→ランク7を1個
  ・強化剤は雑貨商人/名品館で販売されるように。

・レコードシーズン1が終わって、シーズン2に。
 ・上位10位の人に称号等が配布される。
 ・それ以外に何が変わるのかは不明。

・既存ID
 ・恐怖/黒紋の粉ドロップ率小幅低下+ショートカット発生率が100%に。
 ・オルカの鱗ドロップ率UP
 ・ギル森ドロップにオルフィウスのメダルと、インナー合成キューブが追加

・戦場関連
 ・「勇者・輝」シリーズが追加
  ・素材やレシピは戦場ポイントで交換
  ・各種戦場報酬箱から「輝く勇者の王冠?」が出るように

・制作システム
 ・新規アイテムのレシピ追加。
 ・武器/防具/刻印の、職人昇級試験の内容が少し変更。

・その他システム
 ・PTでの経験値ボーナスが5人で2倍→3倍に。
 ・キャラ作成時のエレメンタリストの説明文が変更に。
 ・アバターショップの追加。(しばらくしたらメルムシュモン廃止)

また、これら以外にもTERAライブにて以下のことが告知されてる。
 ・クラスバランス調整
 ・「旅行者の本:場所」の登録箇所が2→5箇所に。
 ・新規ガチャ「幼稚園児アバター?」が追加
もうすぐアケロン上が実装されるんですが、
最後のボスの上に飛ぶやつが、
下だと定員5名だけど、上だと定員3名になるらしい?

というわけで、溶岩を無敵回避する練習を
下級を周回してる今のうちにやっとくと、
上級行った時に役立つかもしれん。
イベントでアケロンが期間限定で1日2週いけるようになった。
さらに、ドロップ率も1.5倍になった。

みんな回すだろうから、
アケロンで出るアイテムのゲーム内流通量が、
今までの最大3倍ぐらいのスピードで増えていくということになる。
それにより、

・アケロンで出るアイテムが値下がりする。
・対象外のIDで出るアイテムが値上がりする。

ということが予想される。


・アケロンで出るアイテム
煉獄の宝珠
アケロンの宝珠箱
アケロン鉱石
強化石ランク6

これらの供給が増えることで何が起こると予想できるか?
(あくまで私個人の予想です)

煉獄の宝珠
→ガイテイ作ろうかな的な人が増える。
→→覚醒しようかな的な人も増える。→しばらく後に粉が値上がりする?

アケロンの宝珠箱
宝珠と同じ。

アケロン鉱石
次アプデに向けて書い貯めする人による値上がりと、
イベントで供給されることによる値下がりが、
ちょうど釣り合ってるぐらい?
全ては、バルロナ装備の入手難易度次第。

強化石ランク6
これも次装備実装を予想しての買い貯めで値上がりしそうだったのが、
イベントによる供給による値下がりで微妙に打ち消されそう。
つまり、買い貯めしまくってた人がちょっと涙目。


とまあ、ゲーム内の相場についての考察はこのぐらい。

というか、相場に対して一番影響があるのが、
「相場を動かせるレベルの金持ち転売ヤーがどう動くか」
というのが一番大きな要素なので、
ぶっちゃけ動きを予想するのはかなり難しい。
アケロン鉱石だって、数日前に突然買い占められて値上がりしたし。
(一瞬だが、検索しても売りが1ページ分しかないとかいう状況になってた。)


次は、運営側としてはどうしたいのか?を考えてみる。

まず、イベントをやるとどうなるかというと、
プレイヤーがそのイベント内容の何かで遊ぶようになる。

みんなアケロンにそろそろ飽きてきた所だろう。
私もそうだ。毎日、複数キャラ周回するのはぶっちゃけめんどい。
しかし、このキャンペーンがなければ、
次のアプデまでの1週間はもっとつまらなかっただろう。

そういう意味では、アプデ前の、
「もう今のコンテンツ飽きてきたよーアプデまだかよぉー」
という空気を少しはマシにしてくれてるこのイベントは、
イベントをやるべき時期にちゃんとやってるという感じだ。

また、「ドロップ率UP」イベントというものは
一時的にそのコンテンツで遊ぶ人を増やせるのだが、
「イベント後にそのコンテンツで遊ぶ人が減る。」
という副作用がある。

例えば今回のアケロンだと、
・2倍に慣れちゃうと、平常時がまずすぎて行く気起きない。
・2倍期間に煉獄の宝珠を必要なだけ貯めたんで、もう行かない。
・アケロン装備揃ったので、次は強化のための名品粉集めしないと・・・
など、2倍期間がおわったらやらなくなる人がたくさん居そうな気がする。

つまり、ドロップ率UPイベントというものは、
そのコンテンツで遊ぶ人を前借りするような効果もあるというわけだ。

今回の場合はアップデート後は別のIDで遊んでもらうわけだから、
アケロンで遊ぶ人を「前借り」して、
コンテンツ不足ぎみなアップデート前を乗り切ろうということだろう。
(運営に相場調整の意図があるのかどうかはわからん・・・・)

ここから予想できることは、きっと次の次のアップデート前にも、同様なキャンペーンがあるのではないかということだ。
いや、さすがにメインコンテンツだとそれはないかな・・・・

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