【WoT】Tier7 O-Ni で Tier7~9戦場1位
ダメージ/キル/経験値
全部自軍1位
やったぜ!

最後、全員で残ったやつらに殴りかかってる場面で、
運悪く自分が狙われて撃破されて悲しみ。

あれがなければもう少し稼げたのに・・・



日本の重戦車は車高がかなり高いので、
車高が低めの味方の後ろから頭だけ出して攻撃するのが
ほんとやりやすい。特に平地マップ。
全部私の個人的な主観です。

Tier1~2
まず、研究に必要な経験値は超少ないので、
このTierで数戦もすれば、すぐ次のTierに行ける。
なので、ここに居るプレイヤーの大半は、始めたばかりの初心者である。
(そして、残りは初心者狩りに来てる中級~上級プレイヤー。)
通常のFPSとは違う戦車の独特な操縦方法に慣れ、
戦場の建物や岩等で身を隠したり、戦車の操縦や敵を狙って撃ったり、
といった基本的な操作を練習するためのTier。
ここでずっと練習しても、あまり役に立たないので、
さっさと次のTierに行こう。

Tier3~4
少し車種ごとの差が大きくなって、国ごとの特徴もでてくる。
装甲が厚くて普通の砲でテキトーに撃つだけだと貫通できない相手や、
隠蔽性が高くて見えない所から撃ってくる相手などが出てくる。
弱点を狙う、側面を取る、といった重装甲戦車への対処法や、
視界システムについて学ぶTier。ここもわりとすぐに次に行けるはず。
個人的な主観だが、HPが高く堅い重戦車がまだ登場していないため、
茂みに潜んで先制攻撃できる駆逐戦車が全体的に強い。Hetzerとか。
このTierぐらいで視界システムをしっかり理解しよう。

Tier5~6
堅い!火力高い!といった感じでまともに強い重戦車が登場し、
WoTの5種類の車種がやっと揃う。戦場のメインは重戦車に。
この辺りから、「マップのどこにどの戦車が行くべきか」や、
「この位置から撃てば有利に撃てる」といった、
マップについての知識が重要になってくる。
必要経験値が多くなり、なかなか次のTierに行けなくなる。
その間に、クレジットがけっこう貯まるので、
消耗品や拡張パーツといったものを使い始めよう。
また、気に入った戦車があれば、きっちりフル改造して練習する。
この辺りのTierから、戦場の内容が高Tierに近くなってくるので、
ここでの練習は高Tierに行っても役に立たなくはない。
とはいえ、この辺りはまだまだ初心者も多いので、
意味不明な動きをする味方も多数居るし、上手い人もあまり居ない。
なので、練習するなら上のTierに行ってからの方が良いだろう。

Tier7~8
だんだん上手いプレイヤーが増えてくる。特に、Tier8からは、
恐らく最も上手いプレイヤーが多いTier10とマッチングされるようになる。
車両の修理費や弾薬費が高価になってきて、
無課金だとクレジットが全然増えなくなってくるので、
消耗品等を購入するために、わざわざTier5~6の戦車で稼ぐ必要が出てくる。
また、戦闘の内容も少し違った感じになってくる。
全体的に主砲のダメージが高くなってくるが、リロード時間も長くなり、
また、戦車のHPも上昇するので、長いリロードの間は物陰に隠れて、
リロードが終わったら物陰から出て撃ち、また物陰に隠れる、
というのを繰り返す、「擬似ターン制」のやり合いが増えてくる。
「0ダメージの履帯を撃たせてからこっちが撃つ」といったテクニックや、
物陰から出て瞬時に相手の弱点を狙って撃つ技術が重要になってくる。


Tier9~10
私はここまで到達してないので知らん。
噂によると、
ここにきて中戦車の火力が重戦車を追い抜き、
また、機動力も高いことから、戦場の主役は中戦車になるらしい。
ここに到達できる=少なくともここまで長い道のりをプレイしてきた なので、
意味不明な行動をするプレイヤーはかなり少なくなり、
また、プロレベルに上手いプレイヤーとの遭遇率も高いらしい。

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2015年11月15日 ゲーム
(どうでも)いいね!

こんな意味だったのか・・・・(錯乱
各戦車の初心者オススメ度(私の個人的主観による)

重戦車>駆逐戦車>中戦車≒自走砲>>>>軽戦車

・重戦車
デカくて防御力が高い戦車。その装甲を活かして最前線で戦闘する。
基本的に視界も隠蔽性もクソなので、偵察もできないし、
足も遅いので、押されてる戦場に援護しに移動したりもできない。
だが、逆に考えると、主戦場に直行して敵重戦車とやりあっていれば、
初心者でも、そこそこ活躍できる(=クレジットや経験値を稼げる)。
なので初心者にオススメ。

・駆逐戦車
火力が高く、防御力が低い戦車。
だいたい、各マップの狙撃ポジションから狙撃して、
自陣を守ったり、戦線を援護したりするのが仕事。
狙撃ポジションさえ覚えればある程度活躍できるので、初心者向き。
高Tierだと、防御力が高く重戦車のような役割のやつがでてくる。

・中戦車
中位のサイズで、全体的にそこそこの性能の戦車。
軽戦車のかわりに偵察したり、重戦車のかわりに前線で戦闘したりと、
色々な戦車の代役をこなすことができる。
また、「そこそこ足が速く、そこそこ火力も装甲もある」というのを活かして、
・開幕すばやく前に出てに有利地点へダッシュしている敵車両を攻撃する
・開幕に高台(たいてい高台を確保することが重要なマップが多い)を占拠し、
敵を足止めし、味方の重戦車が有利地点に安全に入れるようにする。
・前線が崩壊した時、後方の有利地点にすばやく移動し、前線を再構築する。
といった中戦車にしかできない仕事も色々あるので、
活躍するためには、色々な仕事をこなす必要があり、
あまり初心者にはオススメできない。

・自走砲
自陣に引きこもって、そこから超長距離射撃する戦車。
装甲は紙ペラなので見つかったらだいたい即死する。
超長距離射撃なので精度が低く、しっかり狙ってもはずれることが多々ある。
さらに、Tierが高くなってくると、リロードが30秒とかになり、超暇。
たいていは、前線が停滞している所を狙撃するので、
敵や味方の前線が瞬殺されてしまうと、ほとんど稼げない。
敵にダメージ与えた人と敵を観測してる人で経験値が分配される仕様なので、
自走砲は味方が観測してるのを撃つ=経験値が分配されてしまって入りにくい。
という感じで、かなりつまらないので初心者にはあまりオススメしない。
ただ、逆に暇な時間が長いので、どの戦車がどんな場所に居ると強いのか等、
戦場を観察するために1台ぐらいは作ってもいいかもしれない。
飯を食いながらでもプレイできるのも利点。

・軽戦車
高い機動力と視界と隠蔽性を活かして偵察を行う戦車。
装甲は紙ペラなので、常に死と隣り合わせ。
そのため、どこからどこへ射線が通るか、どこから偵察するのが良いか等、
マップや戦況に応じた行動を熟知していないと活躍できない。
もちろん、初心者にはオススメできない。



各国の重戦車評価

ソ連
全体的に火力が高いが、精度が少し悪いため、長距離射撃は苦手。
また、一部の戦車は俯角が悪く、凹凸が激しい場所が苦手。
防御面は、傾斜が良好なので弾きやすい。
IS-7ルートは装甲が薄目で機動力が高く、中戦車に近いものになっている。
薄目といっても、傾斜装甲なため防御力は高く、ぶっちゃけ強い。
IS-4ルートは装甲が厚く、同Tier内ではかなり防御力が高い方になる。
機動力は他の重戦車と同様に遅い。

ドイツ
火力は普通だが、全体的に砲の精度が高く、
また、視界範囲も優れているため、長距離での射撃が得意。
装甲は正面が厚く、側面や背後は薄いものが多く、垂直装甲が多いので、
「昼飯の角度」をとることが重要なものが多い。
E-100ルートが普通の重戦車ルートで、
Mausルートが機動力を犠牲にして装甲ガチガチにしてみましたルート。
E-100ルートの方が人気、というかMausルートはネタ気味。

アメリカ
全体的に側背面の装甲が薄いが、その分機動力が高め。
Tier7以降は砲塔正面の装甲が圧倒的に厚くなり、
また、俯角も広いため、「稜線から堅い頭だけを出して射撃」がやりやすい。
車体はあまり硬くないので、平地での撃ち合いはあまり得意ではない。

フランス
Tier4~7辺りは機動力が低い。
特にTier4~5は火力も低く、苦行とも言われている。
Tier8~10になると逆に機動力と火力が高くなり、装甲が紙ペラになり、
どちらかというと中戦車っぽい車両になる。
低Tierが苦行なので初心者にはオススメできない。

イギリス
Tier5~7は全面重装甲で機動力が低い。
また、リロード速度が速めだが、それよりも単発火力が低いため、
打ち合いになると負けることがしばしば。
Tier8~10は紙装甲で機動力が高くなり、
砲の貫通力・精度・照準速度・リロード速度が良好になり、
また、視界も良好になるので中距離~遠距離での戦闘が得意になる。
一応HPは高いので近距離戦はできなくはないが、他の国と比べると弱い。

中国
全体的にソ連と同じような性能。
違いは、重戦車がTier7からしか存在しないことと、
Tier10の113が中国のTier10中戦車121の劣化版っぽくて、
Tier10までやる意味があんまり無いことぐらいか。

日本
Tier3と他国よりもかなり早くから重戦車が登場するが、
Tier3~4は火力は普通でHPもそこそこだが、
装甲は紙ペラ、足は遅い、視界も隠蔽性も悪いと、ぶっちゃけ弱い。
重戦車だと思って前線に出たらすぐ死んでしまうので、
駆逐戦車と同じ位置に引きこもって、ちまちま稼ぐことになる。
Tier5になると、車体が超巨大になり、
高めの機動力+そこそこの正面装甲+強力な主砲となり、ぶっちゃけ強い。
欠点は、車体が巨大なので自走砲等に狙われやすいことと、
車高が高いので側面に張り付かれるとなすすべがなかったり、
課金弾の性能が低いので、格上を相手にした時きつかったりすること。
Tier6になると、機動力が失われるが、前面が超重装甲になる。
以降も、鈍足、前面超重装甲、車体が巨大、という感じ。側背面が弱点。
Tier8と10が弱く、無課金ならTier7、課金ならTier9で止めた方が良いらしい。


私はソ連IS-7ルートと日本ルートでTier7までプレイしたが、
ソ連ルートは確かに、特に大口径砲の精度が少し悪く、遠距離がきつい。
あと、全体的に初期砲が弱いので、乗り始めがかなりしんどい。
日本ルートはTier5/Tier6はほんとに強い。火力/装甲がやばい。
相手が格下だと1発で倒せたり、課金弾さえも防いだりもする。
また、こっちは初期砲が優秀なので、乗り始めからけっこう楽。
夢の中に、英語のオリジナルカードが出てきたという話。

友人の病院の見舞いにMTGのパックを持って行った。
その見たこともない緑色にオレンジ色のシンボルが書かれたパックを
5パックほど友人にあげ、友人はその1つをその場で開封。
フォイルレア入りで2枚もレア入ってたぞ!と見せてくれたカードが、
見たこと無いカードで、「へー、最近のカードってこんなんあるんだ」
とテキスト読んでた。という感じの夢。



1枚目
Narset’s wish  mana cost : 2URW
(ナーセットおばさんが光ってる何かを両手ですくい上げてるのを正面斜め上から見てる感じの絵)
Sorcery
Draw 2 cards. You may play one of them without paying its mana cost.

ちゃんと《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》っぽい能力のソーサリー。全知したりとか、そういう系のあやしいデッキで使えそうなカード。2ドローの適正コストが2Uなので、RWの2マナだけで無料で1個スペルを唱えてることに。そう考えると強そうだが、土地2枚めくったらクソだし、カードパワー的には適正なのだろうか。そして、テキストがルール的に色々おかしい。普通は2枚見てそれを唱えてから手札に加えるような書式になってるはず。


2枚目 foil
(名前は覚えてない) mana cost : 5
(荒野?っぽい所で鎧を着たおっさんがハンマーを振り上げてるのを、少し遠くの斜め下から見上げてる感じの絵。Foilなせいか空の部分が全部光ってた。)
Artifact - Equipment
When an Equipment enters the battlefield, its controller may attach it to a creature that player control.
Equipped creature gain +3/+2.
Equip 4

装備が出たら勝手に生物に着くようになる装備品。
こいつ自身も出すだけでつけれる。
装備品デッキを作りたくなるようなカードだが、
こいつ自身が重すぎる割に弱いので、糞レアっぽい気がする。

どっちも実際にありそうなバランスになってるような気がする?
最近MTGほとんど触れてないのにww
【WoT】noobによるマップ解説その1 ヒメルズドルフ通常戦
【WoT】noobによるマップ解説その1 ヒメルズドルフ通常戦
注意事項
主にランダム戦についての私個人による解説です。
筆者はまだ2000戦ほどしかプレイしておらず、
Tier6~7ぐらいまでのTD,HT,SPGしか持っていません。
なので、解説の内容は的外れである可能性がありますし、
軽戦車の動きについての解説はあまりないです。
また、書いた時点での解説なので、
アップデートで改変が入ったりしてるかもしれません。



解説
全体的に北側の方が有利ポイントが多く、色々やりやすい気がする。
だいたい5つのゾーンがある(画像1参照)ので、
それぞれについて説明していく。


1.線路ゾーン(緑色ゾーン)
かなり開けており、障害物と障害物の間隔が広く、攻めにくい=守りやすい。
北側には絶好の狙撃ポジション(図2参照)がある。
TDはここに潜んで、無理やり攻めてきた敵を撃退しよう。
間違ってもこちらから攻めてはいけない。

2.脇道ゾーン(赤色)
こちらは少し狭く、所々に脇道があるので、
そこに隠れつつ攻めることが出来そうだが、
5(灰色)の丘上ゾーンから脇道へ射撃が可能なので、脇道は危険。
というわけで、ここもTDが潜んで守るべきゾーン。
北側に狙撃ポジション(図2参照)がある。

3.中央広場ゾーン(青色)
障害物がほぼ無く、また、ここを囲む家に所々窓が空いており、
ここをゆっくり進んでいれば窓から撃たれて死亡するだろう。
なので、行くなら機動力の高い戦車で、一気に壁際まで進みたい。
だいたい中央から西側は5(灰色)の丘上から見える=撃たれるので危険。
というわけで、ここも攻めにくい場所になっているが、
ここを攻め切ることができれば、4を側面から援護できる。
4の戦況次第で攻める価値があったりなかったり。

4.通路ゾーン
たぶん主戦場その1。
2と同じような地形だが、こちらは丘上からの射線が一切通らず、
また、通路自体がけっこう曲がっており、射線があまり長くは通らない。
TDがこもったりするのにも向いておらず、
このマップの中では、どちらかというと攻めやすい地形になっている。
だが、道路が狭いので、大多数で一気に攻めるのが難しい。
そのため、数の差があっても防御力の高い戦車にけっこう粘られたりする。
というか、そういった防御力が高い=足の遅い戦車は、
5の丘上ゾーンに行けないので、たいていこの4ゾーンに来る。
建物の角以外に、北側に防衛しやすい場所が2箇所ある。南側は無い。


5.丘上ゾーン
たぶんここが主戦場その2。
丘になっているため、射線があまり長く通らず、
障害物もそこそこあるので攻めやすい。
4とは違って広く、建物の西側に通路まであるため、
大量の戦車がここで戦闘することが可能となっている。
だが、丘上までが長い上り坂なので、
移動が遅い戦車は移動に時間がかかるので来ない方が良いかも。
建物の西側から、2や3の一部を撃つことができるが、
それが分かってる相手は、ここから撃たれる位置にはあまり行かないので、
ここで待っててもあまり活躍できないことが多い。
また、撃てるということは、向こうもこっちを撃てるので、
長時間ここでじっとしてると、逆に危険。
建物の西側はさっさと通過して丘上ゾーンの戦闘に参加するか、
丘上が制圧できてるならそんな所に行かずにさっさと丘を通過して
他のゾーンの敵を背後から攻撃しよう。
また、主戦なだけあって、SPGがけっこう飛んで来るので、
どこから飛んで来るのか注意して戦ったほうが良い。
丘上までの道は、北側がかなり傾斜がきついのに対して、
南側はけっこう傾斜がゆるい。
そのため、丘上から撤退した場合、南側は、
ハルダウンで頭だけ出してる敵vs障害物何もなしの味方
という構図になるので、さっさと撤退しないと危険。
逆に北側は、傾斜がきつくてハルダウンできない場合が多いので、
撤退しつつも粘りやすい。また、北は丘を突破されても、
突破してきた敵を狙い撃ちにできる場所(図2参照)がある。
効果
サポートされた呪いジェムがオーラとなって近づいた敵に自動でかかる。
Mana ReservはLv1だと25%。

Lv1の画像しか出てないので、LvやQualityを上げるとどうなるかは不明。


メリット

Ele weaknessやCrit Weaknessによる与ダメージ増加や、
EnfeebleやTemporalChainによる被ダメージ減少は、
他の普通のオーラと比べてかなり優秀。
さらには、Warlord’s MarkをLife/Mana Leechの代わりに使うことも。

デメリット

呪いは基礎値だと1個までしかかからない。
また、呪いは手動でかけて、25%を別のオーラに使用した方が火力が高い。

マップボスやActボスは60~70%のReduced Curse Effectをもっていて、
ボス相手には効果が薄い。
最も戦力が必要なボス相手に戦力が減少するのは、致命的なデメリット。

超高価な、Curse On Hitの手袋を使用している人や、
Curse On Hitジェムがビルドに既に組み込まれている人など、
すでに自動で呪いをかけれる人からすれば、
わざわざこれを使用するメリットがほとんど無い。




感想

Tempo chainやEnfeeble等、防御面を強化したいならアリだと思うが、
火力面を強化するためにこれを使用するのは効率が悪そう。
あと、パーティープレイをするなら、他の人の邪魔をしてしまわないように、
呪いオーラOFFにしても問題無く戦えるビルドにしとく必要がある。


※追記
Increase Aura Effectの効果が呪いにも乗るなら、強い。
Curse EffectノードはCurse RadiusやCurse Cast Speedとセットになってて、
ぶっちゃけいらないものを取らなければならず、効率が悪かったが、
Aura Effectなら、有用なReserv等とセットになっていて、効率良く取れる。
なので、もし、Aura Effectが乗るなら、
「手動でかけるよりも強力な呪いが自動でかかる」
となる。 これはぶっちゃけ強いと思う。
まあ、Aura Effectが乗るかどうかまだわからないですが。


※追記2
新スキルツリー見たら、「Non-Curse Aura effect」に変更されたので、
Aura EffectはCurseには乗らないっぽい。微妙だな。
【WoT】味方がクソだと負ける。
1人で超がんばった図ーーーーー→
(運が良かっただけ)


多数vs多数のゲームで、
ランダムマッチなので、
味方がクソだと負けるというのは、
よくあること。
(この回の味方がクソだったとは言ってない)



WOTのマッチングシステムは、
戦車の種類だけを判断基準にマッチングを行っている。
つまり、プレイヤーの勝率や、いわゆる内部レート、
戦車がどのぐらい強化されているか、搭乗員の成長具合等、
戦車の種類以外の強さに影響するものが一切考慮されていない。

つまり、
戦車フル改造の上級プレイヤー15人
vs
買ったばかりで無改造の初心者15人
と、ここまでひどくなくとも、
戦力差が圧倒的なマッチングがされる可能性があるということだ。


さすがにこれはひどい。改善しろよと思うかもしれないが、
これにはこれでメリットがある。

まず、マッチング時間が速い。
強さとか無視して人数さえ集まれば戦場が作られるので、
特に、人数が少ないサーバーでは効果的。

これが、強さに合わせてマッチングされるようになっているLOLでは、
プロプレイヤーレベルの人は同じぐらいの強さの人が少なく、
マッチするまで30分かかったりする。
(LOLはとにかくプレイ人口が多いので、プレイヤーの強さを
考慮しまくってマッチングしても、
極端に上手いプレイヤー以外はわりとすぐにマッチする)

次に、強さが均等になるようにマッチするためには、
強さに関係するあらゆる要素を適度に考慮してマッチングされる必要がある。
でないと、システムの穴を利用して、
有利にマッチングされることが可能になってしまう。
そういった、完璧なマッチングシステムを作ることは、
非常に多くの労力=コストがかかる。その逆を考えると、
今のテキトーなマッチングシステムは超低コストということだ。

というわけで、まあ、マッチングシステムは今のままで仕方ないと思う。



あ、ちなみに、全然関係ないけど、小ネタ。

・画像みたいにモザイクかける方法

ペイントでモザイクかけたい画像を開く。

モザイクかけたい範囲を選択。

その範囲を縮小する。

元の大きさまで拡大する。

この日記の画像だと、20%に縮小して500%に拡大してあります。
(Tier5イギリスTD)

これが今のところ一番ストレス無く遊べてる。

なんでこいつかというと、
まず、システム的な話からする。
このゲーム、ランダムでマッチングされるのだが、
例えば、自分がTier5の駆逐戦車だったとしたら、
基本的には、Tier3~5、Tier4~6、Tier5~7、
という3パターンのどれかでマッチングされる。

ここで、自身より高いTierとマッチングされてしまうと、
「Tier6~7の相手の装甲が厚くて、普通に撃っても全くダメージが通らない」
ということが頻発するのだ。
さらに、相手のHPも高いので、上手く背後を取ったりして当てても、
相手のHPはあまり削れないし、相手の火力も高いので、
反撃を1発もらうだけで即死したりもする。

ぶっちゃけ、超つまらない。

無双シリーズのザコ兵になった気分だ。


貫通力が高い課金弾を使いまくれば、このクソゲーは回避できるが、
コストが高いので、課金し続けないといけないという別のクソゲーになる。

また、Tier10まで上げれば格上が存在しなくなるが、
そこまで上げるのに何ヶ月かかるねんというレベルだ。


というわけで、私が格上相手にもイライラせずに遊ぶためには、
・固い相手にもダメージが通せるよう、通常弾の貫通力が高い。
・発見されて撃たれたら即死もあるので、隠蔽率が高く、見つかりにくい。
・Tier6以上はやってられないので、割とすぐ手に入るTier5ぐらいで。
これらの条件を満たす戦車が必要だ。


まず、通常弾の貫通力が高いTier5の戦車は、

PzSfl.IV (194) ←隠蔽率が低く見つかりやすい
Archer (171) ←隠蔽率も高く視界も広い
ELC AMX (170) ←軽戦車なのでもっと上のTierにマッチングされる

とこんな感じ。

というわけで、Archerを使ってます。
一時期プレイしていてやめたのだが、
最近またやり始めた。


昔は、無課金でとにかくTierを上げたかったので、
戦車の改造とか拡張パーツとか全然やらずに
Tier上げる部分しか開発せずにプレイしていたので、
明らかに性能面で敵に負けてて、全然つまらなかった。

んで、最近ふと配信を見たらやりたくなったので、
またやり始めたのだが、今度はTier上げるのをあきらめて、
Tier5辺りで全部改造し終わってパーツも載せた戦車でやってみたら、
戦場の中で自分のTierが低い方でも、そこそこ活躍できて楽しい。
自分が最高Tierなら、ダメージ/経験値1位とか、けっこう取れてしまう。
以前は全く取れてなかったマスターバッジも。
あと、経験値のもらえ具合が全然違うので、
やっぱり戦車はちゃんと強化してから次のTierに行く方がむしろ速いまである。
そっちの方が楽しいしね。

というわけで、最近は楽しく戦車に乗っております。

次の目標は、乗員の第六感。
配信見てる限り、自走砲以外でこれを取得してない人はほぼ居ないほどの
明らかな強スキルなのではやく取得して活用したい。
pick/ban率が90%超えるキャラ居すぎ。

PickとBANが毎回半分ぐらいは似たようなパターンになってて、つまらん。
まあ、選手にとってはやりやすかったかもしれないが。
あと、バグのせいで一部のキャラが大会使用不可になるとか、
それって、賞金かかってる競技としてどうなの?

という感じで、個人的には、盛り上がりに水を差す要素が多い気がした。

まあ、それ以外はなかなか面白かった。特に僅差の試合。
2015/10/29に東京モーターショーがあって、
そこの日産のブースで、自動運転のデモンストレーションがあったらしい。
(といっても、ステージの上を1週しただけらしいが。)

日産では、2016年から高速道路等での自動運転を可能にしていき、
2020年までには一般道での自動運転の実現を計画してるらしい。

自動運転に対する私のイメージは、以下のような感じ。
「実現するのは技術的にはそこまで難しくなさそうだが、
自動運転車が事故を起こしたら誰が責任を取るのか?
といった問題があり、法整備に時間がかかり、
技術的に実現可能になっても、普及するまではまだまだ時間がかかりそう。」


しかし、自動運転が完全に実現すれば、世の中は大きく変わりそう。

なんといっても、運転手が居なくていいので、
例えば、駅まで迎えに来てもらうには、
今までは誰かに乗って来てもらわないといけなかったが、
自動運転があれば、家から駅まで無人の自動車を自動運転させることができる。
もちろん帰りも運転しなくていい。
また、運送業は倉庫から倉庫へ自動運転させれるし、
無人バスや無人タクシーなんかも実現されるかもしれない。
駐車場の無い施設に1人で車で行くことも可能になる。



とまあ、夢が広がる話だが、私が生きてる間には実現されない気がする。
電車の自動運転ってもう開発されてるけど、全然普及してないしね。


それに、自動車業界が目指しているのが、
「あくまで運転手の補助としての自動運転」なのか、
それとも、「運転手不要の完全自動運転」なのかも問題。

たぶん前者の方が、法的問題はクリアしやすそうだが、
実現してもあんまり面白くない。
せっかくなら後者に挑戦してほしいところだ。
ちょっと日々のネタで日記書こうとしたけど、

よくよく考えたら過去に同じ内容の日記書いた気がしたので、

自分のブログ内を検索してみたら、

やっぱり書いてた。


             おわり







追記

全然関係無いけど、LOL日本サービスって、
声優日本語なのねwwww違和感ありまくりwwwww
https://www.facebook.com/LeagueofLegendsJapan/posts/832152203550389
Annieにこの声優使うのか・・・Trisの方が合ってる気がするんだがな・・・

そして、LoLってチャンプいっぱい居るけど声優足りるんですかね。
確か私がLOLあんまプレイしなくなった頃にgnarが120体目で出てて、
そっからAzir, Kalista, Rek’Sai, Bard, Ekko, ThamKench, Kindred
って実装されて127体かな?私の記憶が正しければ。

声優かぶりなしだと127人とか色々大変そう。
Bardとか声そのままで何も問題なさそうなやつも居るけどw

あと例の日本語っぽく聞こえるだけのテキトーな言葉を喋ってるYasuoが
ローカライズでどうなるのか気になる。
お金系イベント2連続とか、
ゲーム内相場壊れちゃ~う
ほ、ほーっ、ホアアーッ!!ホアーッ!!


採取は・・まあ・・・


このまま放置だと粉の相場がやばくなるので、
きっと次は粉ばら撒きイベントでしょう(適当
私の中での麻雀は、「半荘1回だと勝ち負けは99%運。」というもの。

この超運ゲーの麻雀で、少しでも勝率を上げるためには、
牌効率や統計データから考えられる最善手っぽいものを
クソ真面目に淡々と指し続ける必要がある。
ぶっちゃけ、私はそれが楽しいとは思わない。

過去に学生の頃は、それが楽しくて、
仲間内で勝率を競って勝負しまくっていたが、
ふと、戦績がどの程度実力を表しているのかが気になった。
なので、私が個人で確率論で計算してみたところ、
「100試合とかやっても、差が出るのは大きく実力差がある時ぐらい。
実力が僅差だと1000試合やっても分からない」という結論に達した。
当時、仲間内でやるのは、週に数回程度なので、
この勝敗に実力はほとんど反映されず、ほぼ運ゲーということになる。

これ以後、私の中で麻雀に勝つことの意味は薄れ、
「変なことをして遊ぶ」ようになった。
例えば、自分に「カンが可能な場面で絶対にカンする」という縛りを課したり、
おもむろに初手でドラを捨てて「こんなものがあるから争いが起こるんだ!」
と意味不明なセリフを言ったり。

一応、勝ちを捨てているわけではなく、多少遊ぶ以外は普通に手を作る。
(例えば、遊びで1打目に5ピンを捨てて遊んでも、
ちゃんと10巡目ぐらいにはチャンタ等をテンパイし、リーチをかける。
というか、遊んでもなんとかなりそうな時にしか遊ばない。)
とはいえ、それでも真剣に勝負したい人からすれば、不愉快なことだろう。
しかし、幸い私がよく一緒にプレイする人達は、
そういった楽しみ方を許してくれる方や、
むしろ一緒にアホなことして楽しんでくれる方ばっかりだったので、
そんなプレイでも問題無く麻雀で遊べている。


というわけで、また友人と麻雀でネット対戦していたのだが、
ポン、カン、チー、ロン、全部が可能でボタンが点滅していたので、
私は喜んでカンのボタンを押した。

その2順後、西と北を鳴いていただけの下家が小四喜をあがり、
「すっげー初めて見たわwwww」
「というか東と南をアンコで持ってるってすげーなwwwww」
「それは読めんかったwwww」
と場が大いに盛り上がった。

私はマイナス1万4千点でハコった。
そう。ソシャゲのモンストことモンスターストライク。


面白いといっても、プレイするのが面白いのではなく、
炎上していて、はたから見てると面白いという話。

どういう内容のゲームかなんて、私は1ミリも知らないですし、
そういった話は一切出てきませんよ。


というわけで、今回の騒動についてテキトーにまとめてみる。
(テキトーにネットで拾った情報なので間違ってるかも)


運営が公式配信で、
「他のユーザーと同じ実機でプレイして、その結果を動画やtwitterで配信する」
というのをやっており、
以前からtwitterで「○○当たった!」等とガチャを宣伝しまくってた。



今回の新しい動画配信で、ガチャを回す時に、
画像:https://i.gyazo.com/0ebdac5f0546de0f489697cbdd31f854.png
(youtubeの動画の一部を撮影)
というのが写ってしまう。
オーブの所持数24個に対しガチャ可能回数24回となっており、
つまり、オーブ1個でガチャが1回引けるようになっている。
(画像に書いてあるように、通常はオーブ5個で1回。)
(オーブは、課金等で購入する、ゲーム内のお金のようなもの)



これにより、「ユーザーと同じ実機」が嘘では?
「実機でこれだけ当たりますよ!」と嘘の宣伝をしていたのでは?
ほとんど意味の無いような些細な嘘だが、
景品表示法違反であり、違法では?という疑惑が、ユーザー間で広まる。



運営は「動画の編集ミスです」
「あまりオーブを大量に持っているとユーザーが妬むので、
所持オーブの124個の1を隠しました」と言い訳。
しかし、124個という数は別に大量と言えるほどの量でもなく、
ユーザーからするとこの言い訳は意味不明らしい。



モンストは、Apple storeとGoogle Playで配信されているゲームなので、
とあるユーザーがGoogle Playに対して、
「これ詐欺だろ!課金した分返金しろ!」と返金請求したら、
なんと返金されたらしい。
※10/27頃追記
返金請求者の主張は、
「配信を見て、オーブ1個で1回できるようになったと思って課金した。
購入してから見たら5個で1回だった。公式も表記が変だったことを認めている」
と、一応スジは通ってそう。



つまり、mixi(モンストの運営)は不正を認めていないが、
Googleは不正だったと判断して返金したようだ。
ちなみに、Appleは「知らん。mixiに直接言え。」という対応らしい。
もちろんmixiは「不正は無かった。返金もしない。」という対応。



次回、mixi vs Google の戦い!どんな結末を迎えるか?!乞うご期待!



とまあ、こんな流れ。
mixiがGoogleが既に返金した分を支払って終わりだろうか。
Appleは何もしないのか?mixi自身は返金するのか?
今後どうなるのか、なかなか気になる。

こういうゲームの運営がやらかす話大好き。
現状の装備はメインのガンナーが練武一式(武器15防具全身12)。
とりあえずこれで上級IDには遊びに行けそう。

で、ケルサイク消滅により、プレミア以外ほぼ無課金勢の私にとって、
まとまった粉を入手する手段は失われてしまった。

とはいえ、備蓄が1万5千粉ほどはあるので、
1本ぐらいなら叩けなくもないが、
使ってしまったら恐らく二度とこの量までは回復しないので、
まともに上級IDに行けなくなってくるまでは、
練武1本でがんばっていく予定。
長期的に、どんな難易度のIDが実装されるか次第です。
10/7のアップデートで盾のタゲ維持しやすさは劇的に変化した。

・クリスタルの仕様変更
戦神の暗闘の効果が4倍になり、1個しか装着不可になった。これにより、
暗闘4詰めだった人は、火力クリ3個分だけ火力が伸びることになり、また、
暗闘+火力クリ3個だった人は、獲得敵対が48%伸びることになる。

また、新規クリスタル「守護者の憤怒」の追加により、
前方からのクリティカル倍率が1.58倍増加した。
基礎2.0+憤怒終結1.78+書1.42=5.2が
5.2+1.58=6.78に増えたわけだ。
これが、クリ率が4割~6割とすると、火力25%増加に相当する。
威容(火力6.5%増加)からこれに付け替えた場合でも20%増加相当だ。

・敵対値獲得計算式の変更
与ダメージ量による獲得敵対値が役割別に補正して計算されるようになった。
具体的な数値は何も書かれていないが、
盾職や、ハイブリッド職の盾スタンス状態だと、
ダメージで得られる敵対値が増加するように補正が入ったらしい。

・新規紋章の追加。
といっても火力側も新規紋章が追加されてるので変わらないか。

・槍のスキルの仕様変更。
特にクリティカルについての修正が色々入った。


これらの変更により、
・盾の火力は上昇し、
・盾のダメージによる敵対値は増加し、
・盾の敵対値%は上昇した。
というように、維持に関する全ての要素が、維持しやすい方向に修正されたのだ。



で、具体的にどのぐらい維持しやすくなったかというと、私の経験したのだと、

場所:バルロナ上 1NM~3NM
盾:練武15槍
火:練武15ガンナー ホリポ無し
結果:クラスター→バースト*2→アナイアとかフルコンボしても飛ばない。

場所:暴風 1NM~3NM
盾:バルロナ12ファイター
火:練武15ガンナー、練武15バサ ホリポあり
結果:普通に攻撃していたが、1回も飛ばなかった。

場所:ケリーファン上級
盾:バルロナ12ファイター
火:練武15ガンナー、練武15スレ ホリポなし
結果:敵の位置調整等で盾が殴れてない時に火力出しまくれば飛ぶが、
盾が普通に攻撃している限りは飛ばない。

こんな感じ。
これだけ装備格差があるのに、ホリポ使わなくてもだいたい飛ばないし、
ホリポ使えば何しても飛ばないのではないかというレベルだ。
他にもいくつか練武15ガンナーでIDに行ったが、
今のところ、タゲが飛びまくった記憶は無い。




ここからタイトルの話につながる。


これだけ維持しやすくなった場合、盾用の装備はどんな物にすべきかというと、
「効率良く敵対%を稼げる部位で必要な敵対%を稼ぎ、残りは火力装備にする」
というのが正解だろう。

で、実際これをやるとどうなるか考えてみると、

まず、「一番敵対%を効率良く稼げる部位」は、戦神の暗闘だろう。
威容の6.5%ほどの火力と引き換えに、64%もの敵対%が得られるのだ。
これで敵対%は十分なので、残りは火力。

敵対%が足りない気がするかもしれないが、
他の部位で火力を上げた場合も、「与ダメージによる敵対値」が増えるので、
火力を上げた場合も多少は維持しやすさが上昇するのだ。

敵対が足りなくて、15武器ホリポ無し相手だと飛んでしまうかもしれないが、
15武器持ってるような人ならば、ホリポは常備しているだろう。


というわけで、私の結論はこうだ。

武器クリ暗闘、残りの装備は全部火力。
アクセは致命3+力2、御神体は凶撃か神癒、手は凶撃。


これは盾やったことない私がテキトーに出した結論なのだが、
ギルドの盾プレイヤー数人に、これはどうなのか聞いてみた所、
1人は全く同じ「暗闘だけつけて残り全部火力」という結論に達していて、
実際にその構成で盾(ファイター)をやっており、もう1人は、
練武で威迫手を作ったので試してないがアリだと思う。とのことだった。



この結論が正しいかは分からないが、もし正しいのならば、

「威迫手」「威迫御神体」「威迫アクセ」

これらは、誰も使わないゴミになってしまったことになる。

以下、それが正しいと仮定した話をすると、
特に、制作や強化が大変な手と御神体は完全なゴミになるだろう。
アクセは適当にID行くだけで、ほぼノーコストで手に入るので、
致命3+力2を、タゲ維持がきつかったら致命3+威迫2に入れ替える、
といったような使い方で使われるかもしれない。



この、「盾が火力装備を使うのが正解となった」という変化は、
装備が揃った後のことだけを考えると、
「全身凶撃で盾職の火力めっちゃ上がったやん!最高!」
となり、また、盾+火力のハイブリッド職であるヲリバサは、
「凶撃装備だけ作ったらOKになった!めっちゃ楽やん!」
となり、良いことのように思えるが、
装備を揃える時のことも考えないといけない。

まず、本来、火力職用にドロップ率が設定されている、
火力系のアクセや凶撃手を、火力職+盾職が奪い合うことになる。
結果、開発が本来想定してたよりも、競争が激しくなり、入手が難しくなる。
そして、誰もダイスを振らない威迫装備がドロップするのを見るたびに、
「はー。またハズレか。なんでこんな誰も欲しがらないゴミが存在するの?
こんな風に盾が火力装備を使うのが当たり前なゲームバランスなせいで、
火力装備は本来よりも入手しにくくなってるじゃん。
ちゃんと盾が盾装備を使うのが正解なゲームバランスにしてくれよ。」
という不満を皆が感じるのだ。

まー、今まででも、
「盾が火力アクセ振るのってどうなん?」
「事前に取り決めがなければ、基本的には火力の方が優先じゃないの?」
という話は今までもあったので、
それがもっとひどくなったという話ですね。
OSU! をちょっとだけやってみた。
OSU!ってのは、
PC画面上の○をクリックしていく感じの音ゲーだ。

こんな感じ。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー>


特徴
・PCゲームであり、フリー。
・楽曲も色々あり、公式サイトでダウンロードできる。
・ユーザーが作った譜面が公式に採用されるようなシステムがあるらしい。
(この辺について詳しくは知らないんで、聞かれても答えれませぬ)
なので、かなり色々な曲の譜面があったりする。
・公式サイトは英語 ゲーム自体は日本語にも対応


まあこんな感じのゲームで、
「お、よく聞いてたあの曲の譜面もあるじゃん!」
という感じで試しにやり始めてみたのだが、
結論を先に言うと、私には合わなさそうだ。


私はこれ以前にも音ゲーを少しプレイしていたのだが、
そもそも、音ゲーの楽しさというのは、いくつかの楽しさがあって、
1.そもそも曲を聞く楽しさ。
2.演奏感及び曲のメロディーに合わせて自分も動く楽しさ。
3.上達する楽しさ。何回も練習してクリアできた達成感。
4.プレイヤー同士で、ゲームについて語り合う楽しさ。
私は、だいたいこの4つだろうかと思ってる。

で、このOSU!では、画面上の○をメロディーやリズムに合わせてクリック
(か、もしくはカーソルを合わせてキーボードのZかXキー)するのだが、
キーが1個しかないので、難易度の高い曲だと、
メロディーとはあまり関係ないリズムで連打が入ったり、
メロディーのリズムから突然裏の打楽器のリズムに切り替わったりする。
また、キー音(クリックした時に鳴る音)は5種類ほど?しかなく、
これらの要素が原因で、演奏感がほとんど感じられない。
(一応、これは私がこうだという話です。他の人がどう感じるかは知らん。)

他の音ゲーのBeatmaniaだと、キーを押すと元の曲の一部の音が鳴るので、
押さなかったら、原曲からその音が無い状態になるし、
ボタンを押し間違えたら変な音が鳴ったりする。
さらには、Rocksmithという、実物のギターやベースを接続して、
それを画面の指示通りに弾くという、演奏感というか、
実際に演奏しているようなゲームもある。

カラオケで声を出して歌うのが楽しいように、
音ゲーでキーを叩いて音を出して演奏するから楽しいのに、
OSU!の特に難易度が高い曲は、演奏感に欠けるものが多い。
難易度の低い、演奏感のある曲はちょくちょくプレイするかもしれないが、
より高い難易度の曲に挑戦しようとは思わないので、
がっつり練習プレイしまくるようなことは、私はやらないと思う。
とうとうケルサイクが死亡し、ソロで延々と粉を集めることが不可能になった。
というわけで、ゲーム内に供給される粉の量はかなり減った。

だが、消費量はどうかというと、覚醒強化の仕様変更によって、
1個前の記事で調査した内容から逆算すると、
少なくともゲーム内で合計10万粉は消費されたことになる。
私が感知してないものや、今日以降に消費されるものも含めると、
さらに大きな数になるだろう。

というわけで、ゲーム内の粉の生産が激減したのに対して、
消費する側は今まで通り消費しまくってるので、
その結果、ゲーム内の粉の流通量はどんどん減り、値段が上昇する。

ここで、アップデート前まででは、粉の値段が上がったとすると、
「粉値上がりしてるから、ケルサイク行って売ったら超儲かるやん!」
と、ゲーム内の粉の生産が増加し、値上がりにブレーキがかかるため、
粉の相場は、そこそこ安定していた。

しかし、今回のアップデートで、
延々と粉を生産できるような狩場が無くなってしまい、
「値上がりしたから取りに行く」ということが少ししかできなくなった。
つまり、粉の相場はブレーキが無くなったように暴騰するだろう。


これと同じ予想にたどり着いたプレイヤーがいっぱい居たのか、
粉の相場は80金だったのがもう120金とかになっている。

これから先、新ガイテイ装備実装という、
粉の消費をさらに加速させるアップデートがあるので、
ばら撒きイベントでもない限りは、粉の相場は今よりもさらに上がるだろう。
というのが私の予想。



あ、1つ忘れいていた。
まだ粉を延々と生産する方法はまだ1つだけある。

課金ガチャだ。

「粉が値上がりしたおかげで、少しガチャ回すだけでめっちゃ儲かるやん!」
これはアプデ後の今でも変わらない。
なので、これが多少はブレーキの役割を果たし、
粉の相場はそこまで暴騰しないかもしれない。

その結果何が起こるかというと、
TERAは課金しないと強化できないクソゲーにかなり近づくだろう。

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