【PoE】無敵ビルドメモ
2015年8月25日 ゲーム コメント (7)Saffel’s+Purity+AuraEffect+Flask+FlaskEffect
= 3レジ100%
(フラスコはCritでチャージされるやつ)
何か-CoC-ImmortalCall + Romira’s指+Voll’s鎧+Voll’s首
(6Endurance ChargeのLv20ICは持続4.1秒>CT3秒)
= 殴り続けてる限り常時ImmortalCall
カオス=CI
どんな鬼畜マップのどんなボスでも、
右クリおしっぱなしで勝てる?
問題点
・どうやって火力を確保するか。
→CoC発動のためにクリティカルを確保することになるのでクリビルド?
→CoCの魔法メインorダガーの殴りメインか?
・ICを上書きの猶予が約1秒だが、敵が移動したりすると途切れないか?
= 3レジ100%
(フラスコはCritでチャージされるやつ)
何か-CoC-ImmortalCall + Romira’s指+Voll’s鎧+Voll’s首
(6Endurance ChargeのLv20ICは持続4.1秒>CT3秒)
= 殴り続けてる限り常時ImmortalCall
カオス=CI
どんな鬼畜マップのどんなボスでも、
右クリおしっぱなしで勝てる?
問題点
・どうやって火力を確保するか。
→CoC発動のためにクリティカルを確保することになるのでクリビルド?
→CoCの魔法メインorダガーの殴りメインか?
・ICを上書きの猶予が約1秒だが、敵が移動したりすると途切れないか?
【PoE】Heartbound Loop
2015年8月24日 ゲーム コメント (4)Heartbound Loop
Moonstone Ring
+(15 to 25) to maximum Energy Shield
(10 to 15) Life Regenerated per second
(20 to 40)% increased Mana Regeneration Rate
Minions have 15% increased maximum Life
Minions have 10% increased Radius of Area Skills
350 Physical Damage taken on Minion Death
Cast when damage taken - Summon raging spirit - reduced duration
+何か
すごい勢いで自動的にダメージ食らいながら何かが発動する。
何かに使えないかな・・・さすがに無駄か。
Moonstone Ring
+(15 to 25) to maximum Energy Shield
(10 to 15) Life Regenerated per second
(20 to 40)% increased Mana Regeneration Rate
Minions have 15% increased maximum Life
Minions have 10% increased Radius of Area Skills
350 Physical Damage taken on Minion Death
Cast when damage taken - Summon raging spirit - reduced duration
+何か
すごい勢いで自動的にダメージ食らいながら何かが発動する。
何かに使えないかな・・・さすがに無駄か。
【PoE】ビルド紹介:Cyclone-CoC-Discharge
2015年8月21日 ゲーム コメント (5)さっくりと紹介。
ツリー
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAAAwAAt9bbWS2osZC-gIMJRnG0DMrTvoqTJ6Evf8ZsCxGWIvSQGw5IbRlwVg3RXfKX9Aj0mhNjQ3DVUlPAVNvUidOXlT1fakNwUkyzKgvQHyBurrMEB0V-8-rv61AwQZaD2w5ctUgFQtD1VcZq-m1sLJw6WOd0Nj0PqxEt6Nadqha_fIMFtWKsbIwmlevujb9h4hzcMtGa4FFH1CNVS48auJNFR0Wd51QwfDfUMHGMNij6wGZTUiT9jX3tP92omK0EszwF_94j9kt4ogDvfJ_fTZI6QvAfmjuCm-w4OtiFeycvAZFmVJBVLdIaOLzq
私はちょうどスキルリセットされた高レベルSiconが居たので
Siconスタートのツリーになってますが、
WitchやShadowからスタートして、
Siconスタート周辺をばっさりカットしたツリーの方が
必要ポイント自体は少なくていいかも。
Witchツリー(Vaal Pactあり Lv96)
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAAAwMA37CCEI-mRKtVriycBUIRLUGWfIOus9D16-5MsxzcMtGa4NAfIG6XlQQHRX6PGriTRUdFne_rUDBSU4PbDlwo-sBmU1I9X5f0VcZq-pitBLM8BW0ZOliiAO98n98I9CL08B-aO8BUbAuCm2pDkyfsOL6Kf8Y62IV7oS8RlicvAZFmVJAbDkiQVS3ScFYN0V3yGjiaE2NDcNXb1InTcFIqC_PqtUhtbOd0Nj0Pq-jWnaoWvySLBbVirGyMJpXDOo2_YeKbtSo4UUfUI1VLhMXnVDB8N9QwcYw2JP2Nfe0_3aj_3iP2S3hNkjpC
Shadowツリー(Vaal Pactあり Lv96)
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAAAwYARXyXl_v1tDjlGYw2VUth4iaVFr8Pq21sJIvndLVINj3DOujW8-qdqpu1KjgFtSoLYqxsjITFjb9wUlFH1COJ0-dUMHw31DBxcNUk_Y197T_dqF3y_94j9kt4DkhNkjpCEZYN0ZAbf8ZjQ3BWkyeaE76KbAvb1KEvIvRtGZf0CPRSU8BUl5U9X2pDTLPQHyBurrMEB0V-7-tQMEGWg9sOXAVC0PVVxmr6LJw6WBEtfIPr7hzcMtGa4I8auJNFR0WdKPrAZlNSmK0EszwFogDvfJ_f8B-aO4Kb7Dg62IV7Jy8BkWZUkFUt0ho4
Bandits Oak/kill - kill - Oak
ツリーのキーポイント解説
・PowerChargeとEnduranceCharge
Voll’s鎧により、CoCの発動具合によってはDischargeから次のDischargeまでに5個以上貯まることもある。それらを無駄にしないために、最大チャージ数はできるだけ多く確保してある。
ちなみに、かなりテキトーなプログラムだが、それぞれの条件で10万発殴った時のシミュレーションしてみたところ、最大チャージ数をそれぞれ1個づつ増やすと、火力は2割前後伸びるという結果だった。
また、EnduranceCharge最大数はImmortalCallの効果時間に、PowerChargeはクリ率に影響するので、そういった面でも安全性/火力の上昇につながる。
・ElementalEquilibrium
装備のどこかで「Add xx to xx cold damage」をつけておけば、
ダガーの殴りには氷属性がついているので、
Cyclone(氷属性)ヒット→EEで火雷耐性低下
→CoCでDischarge発動(火雷属性)
ということが起こる。つまり、敵の耐性-50%とほぼ同じ効果があり、
火力が大幅に伸びる。必須。
・Increased Radius of Area Skills
発動用のCycloneの範囲が広がり、敵に当てやすくなるし、
DischargeとIceNovaの範囲も広がり、殲滅範囲も広がる。
装備
・武器:Vagan’s dagger
100%命中は強い。私が使ってるクラフト品は
前側:必中、Spell daamge、ゴミ効果
後側:クリ率、マルチクラフト、攻撃速度
こんなもの。
・頭:Rat’s nest
クリ率、AS、MS、と欲しいものが色々ついている。
・胴:Voll’s Protector
必須。これにより大量のPowerChargeを生成する。
・手:Maligaro’s virtuosity もしくは Atziri’s Acuity
Maligaro’sはクリ率、クリ倍率、ASが大量についている。
こちらを使うならVaal Pactを取得する必要がある。
Acuityはクリ率、HP、クリティカルのリーチを瞬間化効果がついている。
こちらを使う場合、RF時の減りがましになるし、そこそこHPが増える。
・足:Atziri’s step もしくは レア足
魔法が痛い相手にはStepの16%SpellDodgeが有効。
・盾:好きな盾。
Saffel’s:魔法が痛い敵相手にはこれが最強。RF発動時の燃焼も軽減される。
レア盾:Spell damageとSpell Critとライフとレジのついたもの。
・首:Voll’s devotion
必須。PwerChargeをEnduranceChargeに変換する効果に加え、
ライフ+レジもついており、完璧。
・指:Elreon’s Diamond ring
Cycloneの地味に重いマナコストを軽減するためにElreon’sのリングを使用。
Critical strike chance(クラフト)とライフとレジストがついてるものがいい。
・ベルト
足りないレジストとできるだけ多くのライフがついたベルト。
・フラスコ
クリティカルでチャージが増えるルビー/トパーズ/サファイアフラスコ。
サブ効果にRemoveBleeding/Freez/Curseがついたもの。
Atziri’sPromiseユニークフラスコ
最後の1個は好みで。
私は、RemoveBurningのついた瞬間HP回復フラスコを使っている。
Vaal Pactを使用する場合は、
RFのHPの減りをちょうど打ち消せる程度のHPフラスコもいい。
さらなる火力を追求するなら、Diamond Flaskというのも。
ジュエル
ついてるとうれしい効果
Maximum life
クリティカル関係
Spell damage関係
+2 mana gain on hit←1~2個あるとマナがかなり楽。
ちなみに、increased cold damage とかは、
Dischargeの氷属性のダメージだけが上がるのだが、
クリマルチは話が違って、
increased critical strike multiplier with cold skillsとかでも
Discharge全ダメージのクリマルチが上がる。
(実際にダメージは確認してないけど、表記上は全部上がってた。)
ジェム
6L:Cyclone-CoC-IceNova-Discharge-LifeLeech-IncreasedCriticalStrike
4L:PurityFire-PurityLightning-ArcticArmour-Enlighten
4L:WhirlingBlades-Fortify-CurseOnHit-CriticalWeakness
4L:IncreasedDuration-VaalHaste-VaalGlace-PhaseRun/BloodRage
3L:RighteousFire-ChaosGolem-Empower
3L:CWDT-ImmortalCall-IncreasedDuration
※胴体のCoCはジェムが左上から順番に発動されるので順番に注意
※胴体6LのIceNovaは、広範囲の敵にElemental Equilibriumを発動させるためにつけているので、Dischargeよりも咲に発動する位置につけている。ちなみに、単体相手だとPowerChargeOnCritの方が火力は高い。
※さらにマナに余裕があるならIncreased AOE/Concentrated effectとかも。
戦い方
WhirlingBladesで敵につっこんでCyclone→敵は消し飛ぶ。
強いボス相手にはRFとVaalオーラを使う。
ルビーフラスコを飲んでる間ならRFでHPはほとんど減らない。
反射の敵が見えたら一応レジストフラスコを飲もう。
ザコ敵相手のDPS(Cycloneが3匹以上にヒットするような状況):200k
ボス相手のDPS(RF+BloodRage発動):200k
ノーマルAtziriは余裕だった。
Uberはまだ試してない。
ツリー
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAAAwAAt9bbWS2osZC-gIMJRnG0DMrTvoqTJ6Evf8ZsCxGWIvSQGw5IbRlwVg3RXfKX9Aj0mhNjQ3DVUlPAVNvUidOXlT1fakNwUkyzKgvQHyBurrMEB0V-8-rv61AwQZaD2w5ctUgFQtD1VcZq-m1sLJw6WOd0Nj0PqxEt6Nadqha_fIMFtWKsbIwmlevujb9h4hzcMtGa4FFH1CNVS48auJNFR0Wd51QwfDfUMHGMNij6wGZTUiT9jX3tP92omK0EszwF_94j9kt4ogDvfJ_fTZI6QvAfmjuCm-w4OtiFeycvAZFmVJBVLdIaOLzq
私はちょうどスキルリセットされた高レベルSiconが居たので
Siconスタートのツリーになってますが、
WitchやShadowからスタートして、
Siconスタート周辺をばっさりカットしたツリーの方が
必要ポイント自体は少なくていいかも。
Witchツリー(Vaal Pactあり Lv96)
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAAAwMA37CCEI-mRKtVriycBUIRLUGWfIOus9D16-5MsxzcMtGa4NAfIG6XlQQHRX6PGriTRUdFne_rUDBSU4PbDlwo-sBmU1I9X5f0VcZq-pitBLM8BW0ZOliiAO98n98I9CL08B-aO8BUbAuCm2pDkyfsOL6Kf8Y62IV7oS8RlicvAZFmVJAbDkiQVS3ScFYN0V3yGjiaE2NDcNXb1InTcFIqC_PqtUhtbOd0Nj0Pq-jWnaoWvySLBbVirGyMJpXDOo2_YeKbtSo4UUfUI1VLhMXnVDB8N9QwcYw2JP2Nfe0_3aj_3iP2S3hNkjpC
Shadowツリー(Vaal Pactあり Lv96)
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAAAwYARXyXl_v1tDjlGYw2VUth4iaVFr8Pq21sJIvndLVINj3DOujW8-qdqpu1KjgFtSoLYqxsjITFjb9wUlFH1COJ0-dUMHw31DBxcNUk_Y197T_dqF3y_94j9kt4DkhNkjpCEZYN0ZAbf8ZjQ3BWkyeaE76KbAvb1KEvIvRtGZf0CPRSU8BUl5U9X2pDTLPQHyBurrMEB0V-7-tQMEGWg9sOXAVC0PVVxmr6LJw6WBEtfIPr7hzcMtGa4I8auJNFR0WdKPrAZlNSmK0EszwFogDvfJ_f8B-aO4Kb7Dg62IV7Jy8BkWZUkFUt0ho4
Bandits Oak/kill - kill - Oak
ツリーのキーポイント解説
・PowerChargeとEnduranceCharge
Voll’s鎧により、CoCの発動具合によってはDischargeから次のDischargeまでに5個以上貯まることもある。それらを無駄にしないために、最大チャージ数はできるだけ多く確保してある。
ちなみに、かなりテキトーなプログラムだが、それぞれの条件で10万発殴った時のシミュレーションしてみたところ、最大チャージ数をそれぞれ1個づつ増やすと、火力は2割前後伸びるという結果だった。
また、EnduranceCharge最大数はImmortalCallの効果時間に、PowerChargeはクリ率に影響するので、そういった面でも安全性/火力の上昇につながる。
・ElementalEquilibrium
装備のどこかで「Add xx to xx cold damage」をつけておけば、
ダガーの殴りには氷属性がついているので、
Cyclone(氷属性)ヒット→EEで火雷耐性低下
→CoCでDischarge発動(火雷属性)
ということが起こる。つまり、敵の耐性-50%とほぼ同じ効果があり、
火力が大幅に伸びる。必須。
・Increased Radius of Area Skills
発動用のCycloneの範囲が広がり、敵に当てやすくなるし、
DischargeとIceNovaの範囲も広がり、殲滅範囲も広がる。
装備
・武器:Vagan’s dagger
100%命中は強い。私が使ってるクラフト品は
前側:必中、Spell daamge、ゴミ効果
後側:クリ率、マルチクラフト、攻撃速度
こんなもの。
・頭:Rat’s nest
クリ率、AS、MS、と欲しいものが色々ついている。
・胴:Voll’s Protector
必須。これにより大量のPowerChargeを生成する。
・手:Maligaro’s virtuosity もしくは Atziri’s Acuity
Maligaro’sはクリ率、クリ倍率、ASが大量についている。
こちらを使うならVaal Pactを取得する必要がある。
Acuityはクリ率、HP、クリティカルのリーチを瞬間化効果がついている。
こちらを使う場合、RF時の減りがましになるし、そこそこHPが増える。
・足:Atziri’s step もしくは レア足
魔法が痛い相手にはStepの16%SpellDodgeが有効。
・盾:好きな盾。
Saffel’s:魔法が痛い敵相手にはこれが最強。RF発動時の燃焼も軽減される。
レア盾:Spell damageとSpell Critとライフとレジのついたもの。
・首:Voll’s devotion
必須。PwerChargeをEnduranceChargeに変換する効果に加え、
ライフ+レジもついており、完璧。
・指:Elreon’s Diamond ring
Cycloneの地味に重いマナコストを軽減するためにElreon’sのリングを使用。
Critical strike chance(クラフト)とライフとレジストがついてるものがいい。
・ベルト
足りないレジストとできるだけ多くのライフがついたベルト。
・フラスコ
クリティカルでチャージが増えるルビー/トパーズ/サファイアフラスコ。
サブ効果にRemoveBleeding/Freez/Curseがついたもの。
Atziri’sPromiseユニークフラスコ
最後の1個は好みで。
私は、RemoveBurningのついた瞬間HP回復フラスコを使っている。
Vaal Pactを使用する場合は、
RFのHPの減りをちょうど打ち消せる程度のHPフラスコもいい。
さらなる火力を追求するなら、Diamond Flaskというのも。
ジュエル
ついてるとうれしい効果
Maximum life
クリティカル関係
Spell damage関係
+2 mana gain on hit←1~2個あるとマナがかなり楽。
ちなみに、increased cold damage とかは、
Dischargeの氷属性のダメージだけが上がるのだが、
クリマルチは話が違って、
increased critical strike multiplier with cold skillsとかでも
Discharge全ダメージのクリマルチが上がる。
(実際にダメージは確認してないけど、表記上は全部上がってた。)
ジェム
6L:Cyclone-CoC-IceNova-Discharge-LifeLeech-IncreasedCriticalStrike
4L:PurityFire-PurityLightning-ArcticArmour-Enlighten
4L:WhirlingBlades-Fortify-CurseOnHit-CriticalWeakness
4L:IncreasedDuration-VaalHaste-VaalGlace-PhaseRun/BloodRage
3L:RighteousFire-ChaosGolem-Empower
3L:CWDT-ImmortalCall-IncreasedDuration
※胴体のCoCはジェムが左上から順番に発動されるので順番に注意
※胴体6LのIceNovaは、広範囲の敵にElemental Equilibriumを発動させるためにつけているので、Dischargeよりも咲に発動する位置につけている。ちなみに、単体相手だとPowerChargeOnCritの方が火力は高い。
※さらにマナに余裕があるならIncreased AOE/Concentrated effectとかも。
戦い方
WhirlingBladesで敵につっこんでCyclone→敵は消し飛ぶ。
強いボス相手にはRFとVaalオーラを使う。
ルビーフラスコを飲んでる間ならRFでHPはほとんど減らない。
反射の敵が見えたら一応レジストフラスコを飲もう。
ザコ敵相手のDPS(Cycloneが3匹以上にヒットするような状況):200k
ボス相手のDPS(RF+BloodRage発動):200k
ノーマルAtziriは余裕だった。
Uberはまだ試してない。
【TERA】伝説インナーイベント
2015年8月20日 ゲームまず、もらえるインナーはどう考えてもトレード不可にしとくべき。
しかし、そうなっていないということは、
何か裏があるのか、それとも、単純に仕様変更が間に合わなかったかだ。
裏があるというのは、
例えば、ケルサイクイベントの時に、
あえて箱バグが可能な状態にして、使用者をBANしたように、
今回のイベントでは複垢でイベントアイテム貰いまくってるやつを洗い出して、
そいつらに何らかの制裁を加えることが目的だとも考えることもできる。
だが、そうならば、
「プレイ実績のないアカウントは7日凍結うんぬん」
は不要なようにも思える。
むしろ、そんなことしても、警戒されるだけだ。
さらには、今回のイベントはレベル制限なんかも無いので、
やろうと思えば新垢を作りまくって、複数PCで順番にログイン放置すれば、
簡単に何十個はもらえてしまうだろう。
いや、実際にそういうことをやらせてから
現行犯でBANするつもりなのだろうか?
とにかく、今回の伝説インナーイベントは色々きな臭い。
まあ、そういったことと関係無い人からすれば、
伝説インナーが供給されまくって値下がりしてくれるのはありがたい。
しかし、そうなっていないということは、
何か裏があるのか、それとも、単純に仕様変更が間に合わなかったかだ。
裏があるというのは、
例えば、ケルサイクイベントの時に、
あえて箱バグが可能な状態にして、使用者をBANしたように、
今回のイベントでは複垢でイベントアイテム貰いまくってるやつを洗い出して、
そいつらに何らかの制裁を加えることが目的だとも考えることもできる。
だが、そうならば、
「プレイ実績のないアカウントは7日凍結うんぬん」
は不要なようにも思える。
むしろ、そんなことしても、警戒されるだけだ。
さらには、今回のイベントはレベル制限なんかも無いので、
やろうと思えば新垢を作りまくって、複数PCで順番にログイン放置すれば、
簡単に何十個はもらえてしまうだろう。
いや、実際にそういうことをやらせてから
現行犯でBANするつもりなのだろうか?
とにかく、今回の伝説インナーイベントは色々きな臭い。
まあ、そういったことと関係無い人からすれば、
伝説インナーが供給されまくって値下がりしてくれるのはありがたい。
【PoE】ビルド紹介:MF-SRS
2015年8月19日 ゲーム コメント (5)このビルドの長所
・ある程度のMFを積んで、ある程度のマップをボス含めてソロで回れる。
具体的には、IIR100IIQ50程度で、旧78map Dominus(Temporal chain)を倒せる程度。
・ダブル呪いによりボス戦がかなり安全。
・装備が安い。
・SRSが自動で敵を見つけて殴ってくれるので、操作が少し楽。
・反射もCorruptingBloodも全く問題無く倒せる。
・Atziriをクリアできる。専用の装備を揃えればUberも。
このビルドの短所
・自身を回復する手段がほぼ無い。
・カオスダメージにかなり注意しないといけない。
・広範囲に高ダメージをばらまいてくるボス相手だと、SRSが敵に接近する前に死んでしまい、クリア不能になったりする。(AcademyMapのボスなど)
ツリー
https://www.pathofexile.com/fullscreen-passive-skill-tree/AAAAAwMBA-4HHg18EVAWbxbzFy8YahmKGo8bJRzcHRQdqh2-IvQksCY8KPosnC9vL50zhzWSNbk6WD8nQYdFnUZxSVFJsUrIS65NuVNSVcZV1lfJWAdZbVqRXGtfmF-wZOdqrGvbbAttGW6qb55wu3gve8N85X0Yf8aApILHgwmESITFhWCKr48aj0aP-pARkyeVLpitmuCboZu1oS-nCKcrqH2qxKyYtAy18rc-uJO-isHFwzrDbcpKytPMvM8y0_vXz9i92RPZW9-K4YjjaukC6rrr7uwY7IrviPDV9tr31_k3-ej60vsJ_gr-SQ==
装備
杖:6L+3fireの杖。お金が無いなら5L+2Fireでも。
頭:IIRのついた頭。ライフやレジもついてるとなおよい。
手:MF系の手。Auresizeとか。
足:Goldwrym。IIQ+レジ+マナリジェと欲しいステが色々揃ってる。
胴体:できるだけ高いESの胴体。レジやライフもついてるとなおよい。
首:Atziri’s Foible 大量のマナリジェと装備要求ステ低減効果がありがたい。
レアのアミュレットで良い物があればそれでもいい。
指:IIRとレジとライフとESがついたテキトーなものを。
ベルト:Perandus Blazon。MF効果のついた唯一のベルト。これ一択。
ジェム
杖:SRS-Echo-MinionDamage-MeleePhysicalDamage-IIR-IIQorMeleeSplash
4L:Generosity-Hatered (つながってない) Haste-Dischipline
4L:IncreasedDuration-VaalHaste-VaalHaste-FleshOffering
4L:Bloodmagic-Clarity
胴体:Arc-CurseOnHit-Enfeeble-TemporalChain
余った所のどこかにVaal Disciplineとか
Skeleton-SpelltotemとかZombieとかを入れる。
私はアミュレットに+1Curseがついてるので、
胴体にもう1個ElementalWeaknessを入れて、
Arc1発でEE+呪い3個が同時にかかるようにしている。
フラスコ
HP瞬間回復のやつをいくつか、移動速度のやつをいくつか。
ジュエル
+15%MinionDamageのつたやつを適当に。
・ある程度のMFを積んで、ある程度のマップをボス含めてソロで回れる。
具体的には、IIR100IIQ50程度で、旧78map Dominus(Temporal chain)を倒せる程度。
・ダブル呪いによりボス戦がかなり安全。
・装備が安い。
・SRSが自動で敵を見つけて殴ってくれるので、操作が少し楽。
・反射もCorruptingBloodも全く問題無く倒せる。
・Atziriをクリアできる。専用の装備を揃えればUberも。
このビルドの短所
・自身を回復する手段がほぼ無い。
・カオスダメージにかなり注意しないといけない。
・広範囲に高ダメージをばらまいてくるボス相手だと、SRSが敵に接近する前に死んでしまい、クリア不能になったりする。(AcademyMapのボスなど)
ツリー
https://www.pathofexile.com/fullscreen-passive-skill-tree/AAAAAwMBA-4HHg18EVAWbxbzFy8YahmKGo8bJRzcHRQdqh2-IvQksCY8KPosnC9vL50zhzWSNbk6WD8nQYdFnUZxSVFJsUrIS65NuVNSVcZV1lfJWAdZbVqRXGtfmF-wZOdqrGvbbAttGW6qb55wu3gve8N85X0Yf8aApILHgwmESITFhWCKr48aj0aP-pARkyeVLpitmuCboZu1oS-nCKcrqH2qxKyYtAy18rc-uJO-isHFwzrDbcpKytPMvM8y0_vXz9i92RPZW9-K4YjjaukC6rrr7uwY7IrviPDV9tr31_k3-ej60vsJ_gr-SQ==
装備
杖:6L+3fireの杖。お金が無いなら5L+2Fireでも。
頭:IIRのついた頭。ライフやレジもついてるとなおよい。
手:MF系の手。Auresizeとか。
足:Goldwrym。IIQ+レジ+マナリジェと欲しいステが色々揃ってる。
胴体:できるだけ高いESの胴体。レジやライフもついてるとなおよい。
首:Atziri’s Foible 大量のマナリジェと装備要求ステ低減効果がありがたい。
レアのアミュレットで良い物があればそれでもいい。
指:IIRとレジとライフとESがついたテキトーなものを。
ベルト:Perandus Blazon。MF効果のついた唯一のベルト。これ一択。
ジェム
杖:SRS-Echo-MinionDamage-MeleePhysicalDamage-IIR-IIQorMeleeSplash
4L:Generosity-Hatered (つながってない) Haste-Dischipline
4L:IncreasedDuration-VaalHaste-VaalHaste-FleshOffering
4L:Bloodmagic-Clarity
胴体:Arc-CurseOnHit-Enfeeble-TemporalChain
余った所のどこかにVaal Disciplineとか
Skeleton-SpelltotemとかZombieとかを入れる。
私はアミュレットに+1Curseがついてるので、
胴体にもう1個ElementalWeaknessを入れて、
Arc1発でEE+呪い3個が同時にかかるようにしている。
フラスコ
HP瞬間回復のやつをいくつか、移動速度のやつをいくつか。
ジュエル
+15%MinionDamageのつたやつを適当に。
【PoE】Cyclone CoC Discharge
2015年8月16日 ゲーム少しづつ書き足していく予定?
ビルド解説
・Vagan’s "Hits cant evaded"ダガーをクラフト。
・6L Voll’s鎧
・Cyclone-CoC-Discharge-LifeLeech-IceNova-「何か」
・ElementalEquilibriumを取得し、リングでCycloneに氷属性を付与。
→Cyclone氷でEE発動→Discharge(火+雷)と単純に火力UP。
・ルビーフラスコ飲んでる間はRF維持もできるよ。
みたいなビルドをちょっと作って遊んでみた。
所感
火力すごい。AOEすごい。
SRSをそこそこ召喚してまあまあ火力出せてる状態ぐらいの火力が、
Cyclone使用した次の瞬間から出る上に、
敵の集団程度の大きさのAOEがあるので、
ザコ敵は本当に消し飛ぶ。
問題点としては、最大HPが少ないので、
そこそこ殴りが強い敵のクリで1パンで死ぬ。
エレメンタル系の敵相手なら
レジスト97%+SpellDodge46%+SpellBlock20%という
すごい硬さなんだけどね・・・
6人PTのAct4ラスボスは死なずに行けるので、強いっちゃ強い。
DPSざっと計算してみたけど、
単体相手にレジ低下とか含めて75k相当ぐらい?
RFとフラスコ飲んだら140kぐらい?
75~78mapを30ほど回ったが、
76mapで3秒ぐらいラグって死んだの以外は死亡なし。
ビルド解説
・Vagan’s "Hits cant evaded"ダガーをクラフト。
・6L Voll’s鎧
・Cyclone-CoC-Discharge-LifeLeech-IceNova-「何か」
・ElementalEquilibriumを取得し、リングでCycloneに氷属性を付与。
→Cyclone氷でEE発動→Discharge(火+雷)と単純に火力UP。
・ルビーフラスコ飲んでる間はRF維持もできるよ。
みたいなビルドをちょっと作って遊んでみた。
所感
火力すごい。AOEすごい。
SRSをそこそこ召喚してまあまあ火力出せてる状態ぐらいの火力が、
Cyclone使用した次の瞬間から出る上に、
敵の集団程度の大きさのAOEがあるので、
ザコ敵は本当に消し飛ぶ。
問題点としては、最大HPが少ないので、
そこそこ殴りが強い敵のクリで1パンで死ぬ。
エレメンタル系の敵相手なら
レジスト97%+SpellDodge46%+SpellBlock20%という
すごい硬さなんだけどね・・・
6人PTのAct4ラスボスは死なずに行けるので、強いっちゃ強い。
DPSざっと計算してみたけど、
単体相手にレジ低下とか含めて75k相当ぐらい?
RFとフラスコ飲んだら140kぐらい?
75~78mapを30ほど回ったが、
76mapで3秒ぐらいラグって死んだの以外は死亡なし。
【PoE】MF culler作ってみた
2015年8月15日 ゲーム
IIR+549% IIQ+148%
(1+5.49)*(1+1.48)=16.0952
通常プレイの16倍。
ちなみに、弱すぎてDominusのCullぐらいにしか使えない。
しかし、レガシーアイテム使いまくった理論限界値だと
1+6 * 1+2.5 ≒ 25
ぐらいまではいくんで、まだまだだな・・・
(1+5.49)*(1+1.48)=16.0952
通常プレイの16倍。
ちなみに、弱すぎてDominusのCullぐらいにしか使えない。
しかし、レガシーアイテム使いまくった理論限界値だと
1+6 * 1+2.5 ≒ 25
ぐらいまではいくんで、まだまだだな・・・
【POE】EB+MOM+GR+LifeLeech+LifeGainOnHit
2015年8月14日 ゲームEldritch batteryでESがマナ側に。
Mind over matterでマナ側にあるESで30%のダメージを受ける。
Ghost reaverでLifeLeechがマナ側のESを回復させる。
LifeGainOnHitがライフを回復させる。
メリット
・殴りでHPとESが回復し、殴られると両方が減る。そして、スキルのコストとしてESを消費するという、スキルツリーのBMを取ったような状態になる。
・その上で、マナは何にも使ってないので、100%Reservできる。
つまり、Blood magic + オーラ山盛り+Shav、のまねごとみたいなことができそう?
スキルのリンクにGain on HitとLeech同時に付けるのはちょっと弱すぎるので、
片方はClowのImplicitやJewelでなんとかしたい。
Mind over matterでマナ側にあるESで30%のダメージを受ける。
Ghost reaverでLifeLeechがマナ側のESを回復させる。
LifeGainOnHitがライフを回復させる。
メリット
・殴りでHPとESが回復し、殴られると両方が減る。そして、スキルのコストとしてESを消費するという、スキルツリーのBMを取ったような状態になる。
・その上で、マナは何にも使ってないので、100%Reservできる。
つまり、Blood magic + オーラ山盛り+Shav、のまねごとみたいなことができそう?
スキルのリンクにGain on HitとLeech同時に付けるのはちょっと弱すぎるので、
片方はClowのImplicitやJewelでなんとかしたい。
【TERA】キルガルのAF箱おいとくべき?
2015年8月13日 ゲーム コメント (2)次のアプデで、装備クリスタルの仕様変更と新規クリスタル実装くるけど、
それが来てから箱あけたほうが、
新クリスタルが手に入る可能性がある?
といっても、新規追加されるのって、遠距離用のやつだけだった気がするけど。
そもそも、それまでAF箱おいとけるのかという問題や、
おいとけたとして、その箱から新AFが出るのかという問題がある。
とりあえず、毎日キルガル行けば20箱ももらえるのはでかい。
AF20個
=クリスタルボックス200個+合成用クリ50個ほど
=300金×200+400金×50
=6万金+2万金
=8万金相当
それが来てから箱あけたほうが、
新クリスタルが手に入る可能性がある?
といっても、新規追加されるのって、遠距離用のやつだけだった気がするけど。
そもそも、それまでAF箱おいとけるのかという問題や、
おいとけたとして、その箱から新AFが出るのかという問題がある。
とりあえず、毎日キルガル行けば20箱ももらえるのはでかい。
AF20個
=クリスタルボックス200個+合成用クリ50個ほど
=300金×200+400金×50
=6万金+2万金
=8万金相当
【PoE】DPS1M超えビルド考え中
2015年8月12日 ゲーム コメント (3)1M=1000k超えできそうなネタがみつかったのでメモ。
完全にネタなので自分で作るつもりはない。
メイン火力
Vaal Molten Shell
ダメージを受けるたびに1373~2060ダメージで爆発(Lv20)。
10秒間持続。
↑を爆発させるための装備/スキル
scold’s bridle
ユニーク頭。スキル使用時にマナコストの4倍のダメージを受ける。
このダメージでもVaalMoltenShellは爆発する。
主砲
Vaal molten shell-Conc-FirePen-Empower-CritChance-CritDmg
発動用
Incinerate-FasterCasting-Echo-(Reducedmana?)
計算
Lv23のダメージデータは見つからないので、
Lv18~20で+1Lvごとに1.2倍になってるのがそのまま続くと仮定して、
2372~3559(平均2965)
Angerオーラ*DamageEffectiveness=(69+110)/2*200%=179
合計ベースダメージ=3144
ツリー/装備からのIncrease=300%と仮定
Righteous Fire=59% more spell damage
Concentrated Effect=59% more spell damage
Fire Pen=相手のレジが0%として35%more damage
3144*4*1.59*1.59*1.35≒43k
Crit chance=35% Crit multi =400%と仮定
43k*(1+0.35*3)=88k
1発あたり88kダメージ。
発動頻度
Incinerate Cast time 0.2 = 5cast/sec
Faster Casting + Increased cast speed = 100%
Spell Echo = 70%more
5cast/sec * 2 * 1.7 = 17cast/sec
88kダメージ × 17cast/sec ≒ 1500k DPS
メモ
噂のEmberwake+Tamingと組み合わせると意味不明なことになりそう。
SRSで余裕で1M出るやんというツッコミはなしで・・・
SRS強すぎて、もう他のビルドいらないじゃん・・・
完全にネタなので自分で作るつもりはない。
メイン火力
Vaal Molten Shell
ダメージを受けるたびに1373~2060ダメージで爆発(Lv20)。
10秒間持続。
↑を爆発させるための装備/スキル
scold’s bridle
ユニーク頭。スキル使用時にマナコストの4倍のダメージを受ける。
このダメージでもVaalMoltenShellは爆発する。
主砲
Vaal molten shell-Conc-FirePen-Empower-CritChance-CritDmg
発動用
Incinerate-FasterCasting-Echo-(Reducedmana?)
計算
Lv23のダメージデータは見つからないので、
Lv18~20で+1Lvごとに1.2倍になってるのがそのまま続くと仮定して、
2372~3559(平均2965)
Angerオーラ*DamageEffectiveness=(69+110)/2*200%=179
合計ベースダメージ=3144
ツリー/装備からのIncrease=300%と仮定
Righteous Fire=59% more spell damage
Concentrated Effect=59% more spell damage
Fire Pen=相手のレジが0%として35%more damage
3144*4*1.59*1.59*1.35≒43k
Crit chance=35% Crit multi =400%と仮定
43k*(1+0.35*3)=88k
1発あたり88kダメージ。
発動頻度
Incinerate Cast time 0.2 = 5cast/sec
Faster Casting + Increased cast speed = 100%
Spell Echo = 70%more
5cast/sec * 2 * 1.7 = 17cast/sec
88kダメージ × 17cast/sec ≒ 1500k DPS
メモ
噂のEmberwake+Tamingと組み合わせると意味不明なことになりそう。
SRSで余裕で1M出るやんというツッコミはなしで・・・
SRS強すぎて、もう他のビルドいらないじゃん・・・
【POE】SRS solo MF
2015年8月11日 ゲーム コメント (2)
以前の最高値 IIQ94 IIR433 乗算で1034%
今回 IIQ118 IIQ524 乗算で1360%
かなりのびた。
まだLv73だが、72mapは余裕で行けたので、
ソロでアイテム掘りがはかどる。
武器+3fire杖 SRS-Echo-Empower-IIR-IIQ-Splash/MeleePhysDmg
頭IIRレア頭 Enlighten-Haste-Hatered FlameDash/LightningWarp
胴Greed’s_Embrace Zombie-MinionLife-ReducedMana-LifeLeech
手Aurseize BloodMagic-Clarity SpellTotem-Skeleton
足Goldwyrm IncreasedDuration-VaalHaste-VaalHaste-FleshOffering
帯Perandus Blazon
首レアIIR
指Andvarius
指レアリング(Elreon’s)
ツリー(Lv90完成予想図)
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAAAwEAxthYYz38jM_2SF8_wQQUIBo-eWjvDvIvqW5QRxznajvAGmoeeA1vO9IhtfLyQVcNbqo1koIH2WHzm0rI2L2tjWhlPyeKr_4Kz34qTV-YkBHyRbc-dqwA7llte8OC5Drhg8xBhyzpzzKmVzwt-egVIIazg1-Cxxg8LYMo-tP7Hb69Jxm0mK24k6h9M4cYVr6napMc3FqRA-5lTW5pTP_r7o8aaqy9NtX4QzF8g5rgR36_1drBES1FnVO7LlN07SycU1JEntNvBS3sikmyeu9r2wLjTLMHpdAfBAfv64PbVcY=
あまり深く考えてないツリーなので効率悪いとこいっぱいありそう。
・全身IIRギア+Andvariusのためにレジノードを取りまくってる。
・ソケット重視。
・マナがぎりぎり。Enlighten3でもマナ46とかしか残らない。
・なんで麻呂なのか。
PT用Cull装備
武器Heartbreaker Enlighten-Determination-Grace
盾Wheel of The Stormsail
胴体ジェム IIR-IIQ-SpellTotem-Ball Lightning - (GMP/FasterCasting)
今回 IIQ118 IIQ524 乗算で1360%
かなりのびた。
まだLv73だが、72mapは余裕で行けたので、
ソロでアイテム掘りがはかどる。
武器+3fire杖 SRS-Echo-Empower-IIR-IIQ-Splash/MeleePhysDmg
頭IIRレア頭 Enlighten-Haste-Hatered FlameDash/LightningWarp
胴Greed’s_Embrace Zombie-MinionLife-ReducedMana-LifeLeech
手Aurseize BloodMagic-Clarity SpellTotem-Skeleton
足Goldwyrm IncreasedDuration-VaalHaste-VaalHaste-FleshOffering
帯Perandus Blazon
首レアIIR
指Andvarius
指レアリング(Elreon’s)
ツリー(Lv90完成予想図)
http://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAAAwEAxthYYz38jM_2SF8_wQQUIBo-eWjvDvIvqW5QRxznajvAGmoeeA1vO9IhtfLyQVcNbqo1koIH2WHzm0rI2L2tjWhlPyeKr_4Kz34qTV-YkBHyRbc-dqwA7llte8OC5Drhg8xBhyzpzzKmVzwt-egVIIazg1-Cxxg8LYMo-tP7Hb69Jxm0mK24k6h9M4cYVr6napMc3FqRA-5lTW5pTP_r7o8aaqy9NtX4QzF8g5rgR36_1drBES1FnVO7LlN07SycU1JEntNvBS3sikmyeu9r2wLjTLMHpdAfBAfv64PbVcY=
あまり深く考えてないツリーなので効率悪いとこいっぱいありそう。
・全身IIRギア+Andvariusのためにレジノードを取りまくってる。
・ソケット重視。
・マナがぎりぎり。Enlighten3でもマナ46とかしか残らない。
・なんで麻呂なのか。
PT用Cull装備
武器Heartbreaker Enlighten-Determination-Grace
盾Wheel of The Stormsail
胴体ジェム IIR-IIQ-SpellTotem-Ball Lightning - (GMP/FasterCasting)
【TERA】次のガイテイの強化動画(韓国鯖)
2015年8月9日 ゲーム コメント (2)まず動画はこちら。
https://www.youtube.com/watch?v=tItnmzCUVV4
動画の内容は
3回で12→13
20回で13→14
55回で14→15
という感じ。
予想通りというか、
失敗時に下がらなくなった代償として、
強化成功率は大幅に下げられています。
以前に、これについての予想を日記に書いたのですが、
【TERA】覚醒強化がどう変わるのか?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201506201231577616/
>
>今(予想)
>+12→+13:成功率25%
>+13→+14:成功率25%
>+14→+15:成功率25%
>(+12→+15の期待値は84回)
>↓
>仕様変更後(予想)
>+12→+13:成功率25%
>+13→+14:成功率6.25%
>+14→+15:成功率1.56%
>(+12→+15の期待値は84回)
>
これと動画を比較すると、
動画では
3回で12→13 →成功率33%
20回で13→14 →成功率5%
55回で14→15 →成功率1.81%
と、かなり近い数値になっているので、
予想通りの仕様変更がなされたということでしょうか。
まあ、動画1個だけのデータなので、
動画の人が運が良かったor運が悪かっただけというのがあるので、
はっきりとこの通りになったんだろうとは言えませんが。
https://www.youtube.com/watch?v=tItnmzCUVV4
動画の内容は
3回で12→13
20回で13→14
55回で14→15
という感じ。
予想通りというか、
失敗時に下がらなくなった代償として、
強化成功率は大幅に下げられています。
以前に、これについての予想を日記に書いたのですが、
【TERA】覚醒強化がどう変わるのか?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201506201231577616/
>
>今(予想)
>+12→+13:成功率25%
>+13→+14:成功率25%
>+14→+15:成功率25%
>(+12→+15の期待値は84回)
>↓
>仕様変更後(予想)
>+12→+13:成功率25%
>+13→+14:成功率6.25%
>+14→+15:成功率1.56%
>(+12→+15の期待値は84回)
>
これと動画を比較すると、
動画では
3回で12→13 →成功率33%
20回で13→14 →成功率5%
55回で14→15 →成功率1.81%
と、かなり近い数値になっているので、
予想通りの仕様変更がなされたということでしょうか。
まあ、動画1個だけのデータなので、
動画の人が運が良かったor運が悪かっただけというのがあるので、
はっきりとこの通りになったんだろうとは言えませんが。
【TERA】きるがる周回金策?
2015年8月9日 ゲームフレに拉致されて10週ほど行ってきました。
しかし、デイリーなくても意外においしい気がするので計算してみた。
1週での収入
・イベント箱8個=約1000金 (1箱120金で計算)(8/9の相場)
・暴炎平均4個/5人=約500金 (1個680金で計算)(8/9の相場)
・お金ドロップ=約300金
トータル1800金ほど
1週での支出
・クリダメ書+秘薬+ホリポ+安い料理+勇猛≒100金
時間
・普通PTで全滅なしですんなりクリアすれば15分前後
・インガ15以上で上手いPTなら1週10分前後
↓
時給7000金~10000金
そこそこうまい?
注意点:箱と暴炎の値段に大きく左右される。
しかし、デイリーなくても意外においしい気がするので計算してみた。
1週での収入
・イベント箱8個=約1000金 (1箱120金で計算)(8/9の相場)
・暴炎平均4個/5人=約500金 (1個680金で計算)(8/9の相場)
・お金ドロップ=約300金
トータル1800金ほど
1週での支出
・クリダメ書+秘薬+ホリポ+安い料理+勇猛≒100金
時間
・普通PTで全滅なしですんなりクリアすれば15分前後
・インガ15以上で上手いPTなら1週10分前後
↓
時給7000金~10000金
そこそこうまい?
注意点:箱と暴炎の値段に大きく左右される。
【TERA】きるがる
2015年8月6日 ゲーム コメント (2)よくわからんけどクリア。
とりあえずOP厳選済みレンブ12重鎧セットだと、
被弾しても1万~2万ぐらいしかもらわないので、
テキトーに被弾しながら殴ってるだけで倒せた。
HP割合でバリアっぽいけど、
火力ががんばれば、
バリア→バリア→バリア→死亡
っていけるのだろうか。
それができるのなら楽そうだなー。
とりあえずOP厳選済みレンブ12重鎧セットだと、
被弾しても1万~2万ぐらいしかもらわないので、
テキトーに被弾しながら殴ってるだけで倒せた。
HP割合でバリアっぽいけど、
火力ががんばれば、
バリア→バリア→バリア→死亡
っていけるのだろうか。
それができるのなら楽そうだなー。
【TERA】時空の亀裂に参加できない。
2015年7月21日 ゲーム コメント (2)3回、参加しようと現地まで行って、まだ1度も参加できてない。
PCが低スペなんで、ぴったりの場所でF連打してもダメなんですよね。
まあ、1回だけ遊んどこうかなって程度なので、
しばらくは行かなくていいか。
勇猛はまだ400ほどあるし。
そのうち、ウイークリーでもらえるようになる?らしいという噂なので、
それまでもてばいいや。
PCが低スペなんで、ぴったりの場所でF連打してもダメなんですよね。
まあ、1回だけ遊んどこうかなって程度なので、
しばらくは行かなくていいか。
勇猛はまだ400ほどあるし。
そのうち、ウイークリーでもらえるようになる?らしいという噂なので、
それまでもてばいいや。
【TERA】面白い記事を書ける気がしない。
2015年7月15日 ゲーム コメント (4)今回のアプデの内容が、私にとってはつまらない内容だらけであり、
TERAを楽しくプレイすることがいよいよ困難になってきた。
人数限定+時間限定のくせに、報酬があまりおいしくなさそうな時空の亀裂、
それを無理やりおいしくさせるために削除された勇猛ドロップ。
とりあえず集金するための伝説インナーガチャ。
なぜか減らされるギルド競争の報酬。
先週もやったのに、今週もまた戦場イベント。しかも先週よりまずい。
ただでさえやることが少なくて、イベントでなんとか持ってたTERAが、
今回はイベントさえもつまらなくなり、とうとうやることが無くなった感じ。
こんなつまらない状況で面白い記事が書ける気がしない。
IDのアイディアを考える人が居なくなったのか、
開発できるだけの資金がなくなったのか、
それとも出尽くしてしまったのか、
とにかくTERAのIDはもう面白くならなさそうである。
噂では、バルロナは魔法使いの砦の時に開発されてボツになったボスらしい。
そんな出涸らしをもってこないとIDが作れないほど、
「面白いIDを作ることができない」ような状況になっているのだろうか。
韓国の次のアプデでは、
なんと、次のガイテイの素材が暴風のエルカラス号で落ちる。
なんで最新の装備の素材が2世代も前のIDなんだよ!
どんだけID使い回すんだよ!
この「つまらないIDしか作れない」という問題は開発側も認識しているらしく、
その対策として、対人戦で遊ぶように仕向けるアップデートがされている。
例えば、次のガイテイは、なんとPvPとPvEどちらでも最強だ。
つまり、IDに行きまくってガイテイ作ったらそろそろID飽きるので、
次は戦場に行って遊んでね!ってことだ。
PvPは相手が人間なので、毎回パターンが違う。色々なパターンがある。
ゆえに、なかなか飽きない。
それを利用して、次のIDアプデまでの間をなんとか持たせようとしているのだ。
日本だって、ここ何週間か戦場イベントをやりまくってる。
さらに、アケロンでPvP装備の素材が出るようにしたりと、
ユーザーを戦場に行かせようと必死だ。
北米TERAではすぐに実装されたアサシン武器アバター。
日本ではいったいいつになったら実装されるんですかね?
またやることなくなって飽きてきた来週か再来週辺りにくるのかな?
果たしてこんなTERAに未来はあるのだろうか。
関係ないけど、
どうやら伝説インナーはランダムに出現って書いてあるけど、
守護=生命>>>魔力>>>>>>剛力≧命中
ぐらいの比率らしいですね。
貴重インナー50個とか100個とか生贄にしてやっと手に入る感じらしい。
力2の差とか私はどうでもいいわ・・・
TERAを楽しくプレイすることがいよいよ困難になってきた。
人数限定+時間限定のくせに、報酬があまりおいしくなさそうな時空の亀裂、
それを無理やりおいしくさせるために削除された勇猛ドロップ。
とりあえず集金するための伝説インナーガチャ。
なぜか減らされるギルド競争の報酬。
先週もやったのに、今週もまた戦場イベント。しかも先週よりまずい。
ただでさえやることが少なくて、イベントでなんとか持ってたTERAが、
今回はイベントさえもつまらなくなり、とうとうやることが無くなった感じ。
こんなつまらない状況で面白い記事が書ける気がしない。
IDのアイディアを考える人が居なくなったのか、
開発できるだけの資金がなくなったのか、
それとも出尽くしてしまったのか、
とにかくTERAのIDはもう面白くならなさそうである。
噂では、バルロナは魔法使いの砦の時に開発されてボツになったボスらしい。
そんな出涸らしをもってこないとIDが作れないほど、
「面白いIDを作ることができない」ような状況になっているのだろうか。
韓国の次のアプデでは、
なんと、次のガイテイの素材が暴風のエルカラス号で落ちる。
なんで最新の装備の素材が2世代も前のIDなんだよ!
どんだけID使い回すんだよ!
この「つまらないIDしか作れない」という問題は開発側も認識しているらしく、
その対策として、対人戦で遊ぶように仕向けるアップデートがされている。
例えば、次のガイテイは、なんとPvPとPvEどちらでも最強だ。
つまり、IDに行きまくってガイテイ作ったらそろそろID飽きるので、
次は戦場に行って遊んでね!ってことだ。
PvPは相手が人間なので、毎回パターンが違う。色々なパターンがある。
ゆえに、なかなか飽きない。
それを利用して、次のIDアプデまでの間をなんとか持たせようとしているのだ。
日本だって、ここ何週間か戦場イベントをやりまくってる。
さらに、アケロンでPvP装備の素材が出るようにしたりと、
ユーザーを戦場に行かせようと必死だ。
北米TERAではすぐに実装されたアサシン武器アバター。
日本ではいったいいつになったら実装されるんですかね?
またやることなくなって飽きてきた来週か再来週辺りにくるのかな?
果たしてこんなTERAに未来はあるのだろうか。
関係ないけど、
どうやら伝説インナーはランダムに出現って書いてあるけど、
守護=生命>>>魔力>>>>>>剛力≧命中
ぐらいの比率らしいですね。
貴重インナー50個とか100個とか生贄にしてやっと手に入る感じらしい。
力2の差とか私はどうでもいいわ・・・
【TERA】敵対値の仕様とタゲの飛びやすさについてメモ
2015年7月12日 ゲーム自分用メモ。
敵対値について
・MOBは各プレイヤーごとに「敵対値」という数値を記憶している。
・ダメージや敵対値効果で、その値が上昇する。
・その時点で敵対値が一番高い人にタゲが行く。
・敵対値は2.5秒ごとに12.5%減少する。
例
Aが殴って200ダメージ、Bも殴って100ダメージ
→A敵対値200、B敵対値100
→→敵対値が最も多いAにタゲが行く。
その2.5秒後、Cが殴って200ダメージ
→A敵対値175、B敵対値87.5、C敵対値200
→→敵対値が最も多いCにタゲが行く。
タゲの飛びやすさについて
DPSが同じであっても、タゲが飛びやすい場合と、飛びにくい場合がある。
・DPSが同じなら、1発1発のダメージが大きいと、タゲが飛びやすい。
5秒間に1発500ダメージで5回攻撃する職Aと、
5秒間に1発100ダメージで25回攻撃する職Bは、
どちらも5秒間で2500ダメージ与えるので、DPSは同じであるが、
ここで、どちらもクリ率50%、クリ倍率2倍とすると、
職Aが5回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^5≒3%
職Bが25回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^25≒0.000003%
5秒で5000ダメージ出すとタゲが飛ぶと仮定すると、
この数値がそのまま「タゲを飛ばしてしまう確率」になる。
つまり、1発1発が大きい職Aの方が、
うっかり連続でクリってタゲを飛ばしてしまう確率がはるかに高い。
・DPSが同じなら、クリ率が低いほどタゲ飛ばしやすい。
職C
5秒間で100ダメージの攻撃5回、クリ率50%。
50%で100ダメ、50%で200ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1000ダメージ。
職D
5秒間で125ダメージの攻撃5回、クリ率20%
80%で125ダメ、20%で250ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1250ダメージ。
5秒間で1100ダメージまでなら維持できる盾が居たとすると、
職Cは一切飛ばないのに対して、職Dは飛んでしまう。
・高火力スキルを集中させて撃つと飛びやすい。
スキル回しの中で、高火力スキルを集中させて撃つと、
敵対値もそこで集中的に高くなるので、飛びやすい。
逆に、高火力スキルを分散させれば、
高火力スキルで敵対値が上がっても、
次の高火力スキルまでにじわじわと12.5%づつ下がってくれる。
・一時的な火力バフがある職は飛ばしやすい。
ヲリのデッドリーやリパの闇神など、
瞬間的に火力が高くなると当然とびやすいよねというだけの話。
・敵のHPによって威力が高くなるスキルのある職は飛ばしやすい。
リーパーのメテオや、サラのヘルブラなど、
敵のHPが減れば減るほど威力が増すので、
戦闘の終盤には高い火力を発揮し、タゲを飛ばしやすくなる。
このように、DPSが全く同じでも、
他の要因によって、飛んだり飛ばなかったりする。
つまり、
タゲを飛ばしやすい場合、それは、
ただ単に上記のような理由で飛ばしやすいだけで、
その人の火力がは別に高くないかもしれない。
なので、
「タゲが飛ぶかどうか」で
「火力が高いかどうか」を判断するのは間違いである。
逆に、火力を集中させないようにして、
なるべく均等になるように、常に一定になるようにダメージを与えれば、
敵対値を抑えながら、高い火力を出すことができるというわけだ。
敵対値について
・MOBは各プレイヤーごとに「敵対値」という数値を記憶している。
・ダメージや敵対値効果で、その値が上昇する。
・その時点で敵対値が一番高い人にタゲが行く。
・敵対値は2.5秒ごとに12.5%減少する。
例
Aが殴って200ダメージ、Bも殴って100ダメージ
→A敵対値200、B敵対値100
→→敵対値が最も多いAにタゲが行く。
その2.5秒後、Cが殴って200ダメージ
→A敵対値175、B敵対値87.5、C敵対値200
→→敵対値が最も多いCにタゲが行く。
タゲの飛びやすさについて
DPSが同じであっても、タゲが飛びやすい場合と、飛びにくい場合がある。
・DPSが同じなら、1発1発のダメージが大きいと、タゲが飛びやすい。
5秒間に1発500ダメージで5回攻撃する職Aと、
5秒間に1発100ダメージで25回攻撃する職Bは、
どちらも5秒間で2500ダメージ与えるので、DPSは同じであるが、
ここで、どちらもクリ率50%、クリ倍率2倍とすると、
職Aが5回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^5≒3%
職Bが25回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^25≒0.000003%
5秒で5000ダメージ出すとタゲが飛ぶと仮定すると、
この数値がそのまま「タゲを飛ばしてしまう確率」になる。
つまり、1発1発が大きい職Aの方が、
うっかり連続でクリってタゲを飛ばしてしまう確率がはるかに高い。
・DPSが同じなら、クリ率が低いほどタゲ飛ばしやすい。
職C
5秒間で100ダメージの攻撃5回、クリ率50%。
50%で100ダメ、50%で200ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1000ダメージ。
職D
5秒間で125ダメージの攻撃5回、クリ率20%
80%で125ダメ、20%で250ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1250ダメージ。
5秒間で1100ダメージまでなら維持できる盾が居たとすると、
職Cは一切飛ばないのに対して、職Dは飛んでしまう。
・高火力スキルを集中させて撃つと飛びやすい。
スキル回しの中で、高火力スキルを集中させて撃つと、
敵対値もそこで集中的に高くなるので、飛びやすい。
逆に、高火力スキルを分散させれば、
高火力スキルで敵対値が上がっても、
次の高火力スキルまでにじわじわと12.5%づつ下がってくれる。
・一時的な火力バフがある職は飛ばしやすい。
ヲリのデッドリーやリパの闇神など、
瞬間的に火力が高くなると当然とびやすいよねというだけの話。
・敵のHPによって威力が高くなるスキルのある職は飛ばしやすい。
リーパーのメテオや、サラのヘルブラなど、
敵のHPが減れば減るほど威力が増すので、
戦闘の終盤には高い火力を発揮し、タゲを飛ばしやすくなる。
このように、DPSが全く同じでも、
他の要因によって、飛んだり飛ばなかったりする。
つまり、
タゲを飛ばしやすい場合、それは、
ただ単に上記のような理由で飛ばしやすいだけで、
その人の火力がは別に高くないかもしれない。
なので、
「タゲが飛ぶかどうか」で
「火力が高いかどうか」を判断するのは間違いである。
逆に、火力を集中させないようにして、
なるべく均等になるように、常に一定になるようにダメージを与えれば、
敵対値を抑えながら、高い火力を出すことができるというわけだ。
【TERA】マシンガンのクリ率補正の調査
2015年7月9日 ゲーム対象:デイリークエストの「緊急指令:クーマス討伐」のクーマス
駐屯地から見て右側一番手前に居るやつを実験に使用。(全てその1匹で測定)
マシンガンを撃つ→離れてタゲを切る を繰り返して計測。
クリ率補正がおそらくMAXになってる6発目以降のみを集計。
使用キャラ キャス(後方クリ率1%補正あり)
アーティファクト精密打撃(3.3%)を実験に使用。
クリ発161
精密なし:3751/5000 = 71.42%
精密あり:4464/5000 = 89.28%
差:17.86% → 精密の3.3%が、5.412倍されている?
クリ発50
精密なし:1408/5000 = 28.16%
精密あり:2330/5000 = 46.60%
差:18.44% → 精密の3.3%が、5.588倍されている?
現在の結論
・精密は5.5倍、クリ発は3.5倍ぐらいになってる?
・もっと実験して精度を高める必要がある。(だが私はつかれた。)
↓
これから分かること。
↓
今までの理論
バースト:力を上げたほうが強い。
マシンガン:よくわからんけどクリ率高いんで力上げたほうが強い?
他のクリ補正の無いスキル:クリ発を上げたほうが強い。
→「マシンガンがそこそこクリるクリ発150程度確保して残り力」
今回の結果に従った場合の理論
バースト:力を上げたほうが強い。
マシンガン:クリ率100%まではクリ発上げたほうが圧倒的に強い。
他のクリ補正の無いスキル:クリ発を上げたほうが強い。
→「マシンガンが100%クリるまでクリ発上げまくるのが良い」
ちなみに、実際に正しいかどうかは不明だが、
「精密は5.5倍、クリ発は3.5倍になってる」
「クリ発1=クリ率0.12%」
「種族キャス+精密打撃AF」
以上の条件を使って計算すると、
クリ発が181~182の時にクリ率が100%になる。
さらにその条件を使って、私のスキル回しでDPSを計算してみると、
クリ発60 力309 破壊者の威容 と
クリ発180 力249 精密打撃 を比べると、
下の方がDPSは18%高い、
クリ発150 力264 破壊者の威容 と
クリ発180 力149 精密打撃 を比べると、
下のほうが6.6%ほど高い
という計算結果になる。
かなりDPSに大きな差があるっぽい?
ちなみに、こんな装備だとクリ発181になる。(今の私の装備)
基礎=47
緑クリ4個=24
凶撃小手、名品&OP厳選済み=21
歪曲致命耳+歪曲致命指+致命首3点=52
歪曲力耳+歪曲力指=2
※(指のランダムOPはどっちも力4クリ2、首のOPは力4)
剛力インナー=0
ベルト(力3クリ6)=6
凶攻撃御神体(力3クリ6)=6
ジンギスカン=20
神秘的な古代の霊檀=3
合計181
駐屯地から見て右側一番手前に居るやつを実験に使用。(全てその1匹で測定)
マシンガンを撃つ→離れてタゲを切る を繰り返して計測。
クリ率補正がおそらくMAXになってる6発目以降のみを集計。
使用キャラ キャス(後方クリ率1%補正あり)
アーティファクト精密打撃(3.3%)を実験に使用。
クリ発161
精密なし:3751/5000 = 71.42%
精密あり:4464/5000 = 89.28%
差:17.86% → 精密の3.3%が、5.412倍されている?
クリ発50
精密なし:1408/5000 = 28.16%
精密あり:2330/5000 = 46.60%
差:18.44% → 精密の3.3%が、5.588倍されている?
現在の結論
・精密は5.5倍、クリ発は3.5倍ぐらいになってる?
・もっと実験して精度を高める必要がある。(だが私はつかれた。)
↓
これから分かること。
↓
今までの理論
バースト:力を上げたほうが強い。
マシンガン:よくわからんけどクリ率高いんで力上げたほうが強い?
他のクリ補正の無いスキル:クリ発を上げたほうが強い。
→「マシンガンがそこそこクリるクリ発150程度確保して残り力」
今回の結果に従った場合の理論
バースト:力を上げたほうが強い。
マシンガン:クリ率100%まではクリ発上げたほうが圧倒的に強い。
他のクリ補正の無いスキル:クリ発を上げたほうが強い。
→「マシンガンが100%クリるまでクリ発上げまくるのが良い」
ちなみに、実際に正しいかどうかは不明だが、
「精密は5.5倍、クリ発は3.5倍になってる」
「クリ発1=クリ率0.12%」
「種族キャス+精密打撃AF」
以上の条件を使って計算すると、
クリ発が181~182の時にクリ率が100%になる。
さらにその条件を使って、私のスキル回しでDPSを計算してみると、
クリ発60 力309 破壊者の威容 と
クリ発180 力249 精密打撃 を比べると、
下の方がDPSは18%高い、
クリ発150 力264 破壊者の威容 と
クリ発180 力149 精密打撃 を比べると、
下のほうが6.6%ほど高い
という計算結果になる。
かなりDPSに大きな差があるっぽい?
ちなみに、こんな装備だとクリ発181になる。(今の私の装備)
基礎=47
緑クリ4個=24
凶撃小手、名品&OP厳選済み=21
歪曲致命耳+歪曲致命指+致命首3点=52
歪曲力耳+歪曲力指=2
※(指のランダムOPはどっちも力4クリ2、首のOPは力4)
剛力インナー=0
ベルト(力3クリ6)=6
凶攻撃御神体(力3クリ6)=6
ジンギスカン=20
神秘的な古代の霊檀=3
合計181
【TERA】後方判定の条件
2015年7月7日 ゲーム
自分用メモ
後方判定の条件
1.自キャラが敵の後方に居る。
2.自キャラが敵の方を向いている。
この2個を満たせば、基本的には後方判定になってるっぽい。
1.自キャラが敵の後方に居る。
画像のように、
敵の中心から真後ろの左右45度、合計90度の範囲が後方。
2.自キャラが敵の方を向いている。
これも同じで、自キャラの真ん前の左右45度、合計90度が前方。
Q:敵の後方判定はいつ変化するのか?
A:敵の1つの攻撃モーション開始~終了までは、
モーションを開始した時の後方が、ずっと後方。
次の攻撃モーションがはじまる瞬間に、後方の方向が瞬時に変化する。
例えば、オルカの1NMの亀はぐるぐる回転攻撃をやってくるが、
回転してる間も、モーションの最初に後方だった方向が、ずっと後方だ。
また、ソロ狩りの時に、敵を後方から殴ってると敵が振り向くが、
この振り向きも1つのモーションなので、
後方が変化するのは、振り向きモーションが終わった瞬間である。
振り向いてる途中に、ゆっくりと後方が移動しているわけではないことに注意。
追記:Invenに分かりやすいgif画像があったのでリンクを。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=19474
赤色が「実際の後方判定の方向」。
後方判定の条件
1.自キャラが敵の後方に居る。
2.自キャラが敵の方を向いている。
この2個を満たせば、基本的には後方判定になってるっぽい。
1.自キャラが敵の後方に居る。
画像のように、
敵の中心から真後ろの左右45度、合計90度の範囲が後方。
2.自キャラが敵の方を向いている。
これも同じで、自キャラの真ん前の左右45度、合計90度が前方。
Q:敵の後方判定はいつ変化するのか?
A:敵の1つの攻撃モーション開始~終了までは、
モーションを開始した時の後方が、ずっと後方。
次の攻撃モーションがはじまる瞬間に、後方の方向が瞬時に変化する。
例えば、オルカの1NMの亀はぐるぐる回転攻撃をやってくるが、
回転してる間も、モーションの最初に後方だった方向が、ずっと後方だ。
また、ソロ狩りの時に、敵を後方から殴ってると敵が振り向くが、
この振り向きも1つのモーションなので、
後方が変化するのは、振り向きモーションが終わった瞬間である。
振り向いてる途中に、ゆっくりと後方が移動しているわけではないことに注意。
追記:Invenに分かりやすいgif画像があったのでリンクを。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=19474
赤色が「実際の後方判定の方向」。
【TERA】ガンナーのモーションフレーム数の考察その2 スキル回し
2015年7月7日 ゲーム以前の日記
http://yokkaichi.diarynote.jp/201507042019536728/
で公開した
http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png
このガンナーの各スキルデータからの考察。
・スキル回し
上のDPSデータから私個人がテキトーに考えたスキル回しがこちら。
(バースト)
リロード
(バースト)
グレネード
ミサイル
タイムヒューズ
ショットガン
(バースト) (リロードのCTが間に合わないならショット)
リロード
(バースト)
(ここまででバーストを1回しか撃ててないない場合、
ゲージがあまり貯まってないので、
ショットガンか、タンブル→ショットガンで少し貯める。)
(当てることができそうならディスペンサー)
マシンガン(バーストかリロードのCTが終わるまで撃つ)
↓
最初に戻る
バーストを3回撃ったパターンの最後でショットガンを撃った場合や、
マシンガン途中に回避したりでゲージが温存され、
ゲージMAXまで到達した場合は、
クラスター (or アナイア→カレント)
(バースト)
リロード
(バースト)
マシンガン
という風にする。
この回し方だと、マシンガンを撃つ時のゲージは1000~1200ぐらいになる。
もっとゲージを貯めて撃ったほうが効率が良さそうだが、
これ以上貯めようとすると、DPS低いスキルをもっと使わないといけなくなる。
また、マシンガン撃ってる途中にリロードやバーストのCTが明けるので、
マシンガンを撃ち続けるなら、リロードやバーストの頻度が下がりDPSが下がる、
マシンガンを止めるなら、DPS低いスキルを使ってゲージ貯めたのが無駄、
ということになる。
あくまで、これは私個人のテキトーな考えなので、
もっと良いスキル回しがあるかもしれません。
ただ、私がいつも回してるような回し方(ゲージ1500貯めてマシンガン)
で計算した場合よりも、このスキル回しの方が、DPSが高かった。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201507042019536728/
で公開した
http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png
このガンナーの各スキルデータからの考察。
・スキル回し
上のDPSデータから私個人がテキトーに考えたスキル回しがこちら。
(バースト)
リロード
(バースト)
グレネード
ミサイル
タイムヒューズ
ショットガン
(バースト) (リロードのCTが間に合わないならショット)
リロード
(バースト)
(ここまででバーストを1回しか撃ててないない場合、
ゲージがあまり貯まってないので、
ショットガンか、タンブル→ショットガンで少し貯める。)
(当てることができそうならディスペンサー)
マシンガン(バーストかリロードのCTが終わるまで撃つ)
↓
最初に戻る
バーストを3回撃ったパターンの最後でショットガンを撃った場合や、
マシンガン途中に回避したりでゲージが温存され、
ゲージMAXまで到達した場合は、
クラスター (or アナイア→カレント)
(バースト)
リロード
(バースト)
マシンガン
という風にする。
この回し方だと、マシンガンを撃つ時のゲージは1000~1200ぐらいになる。
もっとゲージを貯めて撃ったほうが効率が良さそうだが、
これ以上貯めようとすると、DPS低いスキルをもっと使わないといけなくなる。
また、マシンガン撃ってる途中にリロードやバーストのCTが明けるので、
マシンガンを撃ち続けるなら、リロードやバーストの頻度が下がりDPSが下がる、
マシンガンを止めるなら、DPS低いスキルを使ってゲージ貯めたのが無駄、
ということになる。
あくまで、これは私個人のテキトーな考えなので、
もっと良いスキル回しがあるかもしれません。
ただ、私がいつも回してるような回し方(ゲージ1500貯めてマシンガン)
で計算した場合よりも、このスキル回しの方が、DPSが高かった。