【PoE】ビルド構想メモ(Vaal molten shell)
2016年6月7日 ゲーム本当の意味でメモ。
Juggernaut(Unrelenting)
Scold’s
2 consuming dark
Infernal mantle →75%変換(legacyで100%)
指 Kaom’s sign *2 ?
6L Infernal mantle
Discharge - AOE - Void manip - Elemental Focus - 残り2個
・Controlled destruction?
・Empower?
・Concentrated effect?
4L Vaal Caress (+2vaal gem glove)
Vaal Molten Shell - Concentrated effect - Void manip - 残り1個
・Increased duration?
・Increased AOE?
・Elemental Focus?
・Vaal Molten shell(2個目)
Blasphemy - Warlord’s Mark
→Leechを補うと同時に、30% chance to gain Endurance Charge on kill
これと、
JuggernautのAscendancy(被撃時20%でEndurance Chargeを得る)+Scold’s
の効果でEndurance chargeを得る。
ボス相手はVMS+Scold’sで瞬殺。
Endurance chargeは溜まりっぱなしなので物理耐性はかなり高い。
手動もしくはCWDTでImmortal callすれば物理無敵?
CWDT - Blade vortex - Increased crit - Power charge on crit
で、Elemental Overload発動とPower charge生成。
10秒で考えたツリー(仮)(変な部分いっぱいアリ)
https://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAABAEBAMse0jh7jCUnXUlnm9SPGS7ZYSftVw3E9pZs85tyqZHOaGWsqlnzGjiQVScvOtgBkew4LdIpT4KbhXuePJo7ZlSMdp_f73w8BcBmRUcy0evuHNy4k48aKPqCx1fJHb4NfDOH6roD7rQMytNGcb6KgwmTJ6Evb56xkGwLf8bviMpKLagi9BGW-TdfsL6AbRkHHtfPm7URUNlbl_SVLkmxwzqExTW5GyVSU_DVieAqOKcrS66XlT1fj_pJUeZY6QJMs-wY0NBcQJMfRX7QHyy_X2qHy0kTDlzv6xXXp5tq-oaudZ5WY88VwAEGxl2k3dXzjfSDpwjYJFZI
疑問点
・chaos-PoisonじゃなくてFire属性で良くね?FirePenとかあるし。
(一応、ボス相手のVMSの火力はchaosの方が高い。)
・Endurance charge獲得手段の不安定性
・防御面は足りてるのか?
Frost wallに100%pierce Lightning Arrow撃ってるビルドの方が安くて強そう(
Juggernaut(Unrelenting)
Scold’s
2 consuming dark
Infernal mantle →75%変換(legacyで100%)
指 Kaom’s sign *2 ?
6L Infernal mantle
Discharge - AOE - Void manip - Elemental Focus - 残り2個
・Controlled destruction?
・Empower?
・Concentrated effect?
4L Vaal Caress (+2vaal gem glove)
Vaal Molten Shell - Concentrated effect - Void manip - 残り1個
・Increased duration?
・Increased AOE?
・Elemental Focus?
・Vaal Molten shell(2個目)
Blasphemy - Warlord’s Mark
→Leechを補うと同時に、30% chance to gain Endurance Charge on kill
これと、
JuggernautのAscendancy(被撃時20%でEndurance Chargeを得る)+Scold’s
の効果でEndurance chargeを得る。
ボス相手はVMS+Scold’sで瞬殺。
Endurance chargeは溜まりっぱなしなので物理耐性はかなり高い。
手動もしくはCWDTでImmortal callすれば物理無敵?
CWDT - Blade vortex - Increased crit - Power charge on crit
で、Elemental Overload発動とPower charge生成。
10秒で考えたツリー(仮)(変な部分いっぱいアリ)
https://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAABAEBAMse0jh7jCUnXUlnm9SPGS7ZYSftVw3E9pZs85tyqZHOaGWsqlnzGjiQVScvOtgBkew4LdIpT4KbhXuePJo7ZlSMdp_f73w8BcBmRUcy0evuHNy4k48aKPqCx1fJHb4NfDOH6roD7rQMytNGcb6KgwmTJ6Evb56xkGwLf8bviMpKLagi9BGW-TdfsL6AbRkHHtfPm7URUNlbl_SVLkmxwzqExTW5GyVSU_DVieAqOKcrS66XlT1fj_pJUeZY6QJMs-wY0NBcQJMfRX7QHyy_X2qHy0kTDlzv6xXXp5tq-oaudZ5WY88VwAEGxl2k3dXzjfSDpwjYJFZI
疑問点
・chaos-PoisonじゃなくてFire属性で良くね?FirePenとかあるし。
(一応、ボス相手のVMSの火力はchaosの方が高い。)
・Endurance charge獲得手段の不安定性
・防御面は足りてるのか?
Frost wallに100%pierce Lightning Arrow撃ってるビルドの方が安くて強そう(
ヘッドホン修理した。
2016年6月1日 ゲーム(自力で。)
タイトルに修理したとあることから分かるように、
使用しているヘッドホンが壊れたわけだが、
その原因は、不適切な使用による破損。
具体的には、
音楽聞きながらうとうとしてたらそのまま寝てしまい、
起きたらヘッドホンが横に吹っ飛んでいた。
そして、確認してみたら右側の音が鳴らなくなっていた。
購入した時の日記
http://yokkaichi.diarynote.jp/201406230148078543/
の日付が2014/06/23なので
ちょうど2年ほどで壊れてしまったことになる。
もったいない。
とはいえ、音が鳴らなくなった原因は、おそらく、
コードを引っ張ってしまったことによる断線なので、
コードを交換して自力で修理することにした。
実際に作業した手順は
分解
↓
古いコードを切除(配線を確認してメモ)
↓
新しいコードを取り付け(はんだ付けなど含む)
↓
組み立て
こんな感じ。作業時間は調査準備や片付け含めて2時間ほど。
新しいコードはどうやって入手したかというと、
ちょうど、コード以外の部分が破損した別のヘッドホンがあったため、
そのコードを切断して入手した。
これにより、元々、長さ1.2m程度だったコードが、2.5mぐらいまで長くなった。
あと、ついでに、ヘッドホンの左右からコードが出てるのが不満だったので、
右側のコードをヘッドホン上部からぐるっと左側までくるように配線して、
コードが両方左から出るように加工した。
これにより、むしろ以前より使いやすくなって満足。
タイトルに修理したとあることから分かるように、
使用しているヘッドホンが壊れたわけだが、
その原因は、不適切な使用による破損。
具体的には、
音楽聞きながらうとうとしてたらそのまま寝てしまい、
起きたらヘッドホンが横に吹っ飛んでいた。
そして、確認してみたら右側の音が鳴らなくなっていた。
購入した時の日記
http://yokkaichi.diarynote.jp/201406230148078543/
の日付が2014/06/23なので
ちょうど2年ほどで壊れてしまったことになる。
もったいない。
とはいえ、音が鳴らなくなった原因は、おそらく、
コードを引っ張ってしまったことによる断線なので、
コードを交換して自力で修理することにした。
実際に作業した手順は
分解
↓
古いコードを切除(配線を確認してメモ)
↓
新しいコードを取り付け(はんだ付けなど含む)
↓
組み立て
こんな感じ。作業時間は調査準備や片付け含めて2時間ほど。
新しいコードはどうやって入手したかというと、
ちょうど、コード以外の部分が破損した別のヘッドホンがあったため、
そのコードを切断して入手した。
これにより、元々、長さ1.2m程度だったコードが、2.5mぐらいまで長くなった。
あと、ついでに、ヘッドホンの左右からコードが出てるのが不満だったので、
右側のコードをヘッドホン上部からぐるっと左側までくるように配線して、
コードが両方左から出るように加工した。
これにより、むしろ以前より使いやすくなって満足。
【PoE】カオス変換nerfて意味不明だよね。
2016年5月30日 ゲーム コメント (5)まあ、今までもそうでしたが、
Legacy化しないnerfの内容が姑息ですよねという話。
パッチ2.3の開発声明
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1665252
より抜粋
Chaos conversion has been reduced in effectiveness.
(カオス変換はその効率が下げられるよ。)
This only appears on a few items, but is a system change rather than just a change to those items.
(これは数個のアイテムにしか見られない効果だけど、
これはアイテムではなく仕様自体の変更だよ。)
As such the items affected will not have legacy versions with old values.
(なので、以前に入手したやつが古い数値のまま残るLegacy化は起こらないよ。)
以下略
私の感想:こんな姑息なことするから嫌われるんだよ。
何がどう姑息なのかというと、
まず
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/792562/filter-account-type/staff
より
Old mods and items will not be removed or changed for players who currently have them. Powerful legacy items are a feature of the permanent leagues.
(プレイヤーが既に持ってる古いmodやアイテムは削除されたり変化したりしません。)
(強力なLegacyアイテムは常設リーグの特徴の1つです。)
というように、「既存のアイテムは変化させない」と公言しているのだ。
なので、アイテム自体が強化/弱体化されても、
プレイヤーが既に持っている物はそのままの強さで「Legacy品」として残るのだ。
(持ってる品が仕様変更で強化前/弱体化前の、
現在では入手不能な数値を持つアイテムになることを「Legacy化」と言ったりする。)
しかし、現実に「Legacy化しない弱体化」は以前から行われており、
言ってることとやってることが違うように見える。
これがどういう理論なのかというと
Crown of EyesがLegacy化せずに弱体化された時の議論で
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/992110/page/7#p8415169
より
With Crown of Eyes, we did not change the value of a mod (which would have made old ones legacy), we changed the mechanic it uses to work differently - we effectively changed the game mechanic the item uses, not the item itself. Each item stores the mod it has, and it’s value, neither of which changed. What that mod causes to happen changes, and that of course isn’t something stored separately in each item, but in code that modifies calculations. This isn’t the first time this has happened (Volls comes to mind), and it may not be the last.
(要約:Crown of eyesは、それがLegacy化するような数値の変更は行われていない。
そのアイテムが利用するゲームの仕様の部分を変更したのだ。)
ということだ。
仕様変更したら、アイテムの使い勝手は変わってしまうという話だ。
一応筋は通っている。
しかし、最近はこれを免罪符にして、アイテムを弱体化しているではないか。
今回のは特にひどい。
実質的に、数値を、今の数値の60%に下げるだけなのに、
「カオス変換の仕様を変更しました」
と言っているのだ。意味が分からない。
今までは、50%変換と書かれていたら50%変換されていた。
書かれている効果は単純明快でどこも仕様変更する理由は無い。
これを「アイテムの弱体化」と言わずして何と言うのだろうか?
これが私が「姑息だな」と感じた理由。
他に私が思うことは
まず、カオス変換は強すぎるから弱体化されるというのは当然だと思う。
Voltaxicなんて弓のくせに一切矢は撃たないようなsparkビルドでも使われてたし。
しかし、弱体化するのはそこじゃねーだろ!
カオス変換が強いのではなく、カオスという属性が
・PoisonのDouble Dipにより指数的に上昇する火力
・反射する敵が居ないという安全性
という点で他の属性より優れすぎていることが、そもそもの原因であり、
修正すべきは変換ではなくカオスという属性そのものだろう。
尚、長所を消して他の属性と同じにしろと言っているのではない。カオス属性には
・敵のレジスト低下手段が他の属性と比べてかなり少ない。
・カオス属性の攻撃手段は少なく、変換で利用するには特定の装備が必要。
といったデメリットもあるため、それと釣り合うように長所を調節したり、
逆に、短所を大きくしたりしろと言っている。
例えば、カオス属性はじわじわした毒の属性なのでクリティカルしないとか、
同様に毒なのでLeechできないとか、ゲーム内イメージに沿ってて、
尚且つ面白そうな弱体化の方法はいくらでもあると思う。
今回の弱体化が単純に弱くしただけという内容で非常に残念だ。
Voltaxic Riftはデザインが完成された非常にクールなアイテムだっただけに、
それに手が加えられるのも非常に残念だ。
あと、ここまでダブルスタンダードみたいなことするぐらいなら
「既存のアイテムは変化させない」をさっさと撤回しろよと思う。
その方が潔いし好感が持てる。
まあ、要するに今のGGGは色々残念すぎるということです。
Legacy化しないnerfの内容が姑息ですよねという話。
パッチ2.3の開発声明
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1665252
より抜粋
Chaos conversion has been reduced in effectiveness.
(カオス変換はその効率が下げられるよ。)
This only appears on a few items, but is a system change rather than just a change to those items.
(これは数個のアイテムにしか見られない効果だけど、
これはアイテムではなく仕様自体の変更だよ。)
As such the items affected will not have legacy versions with old values.
(なので、以前に入手したやつが古い数値のまま残るLegacy化は起こらないよ。)
以下略
私の感想:こんな姑息なことするから嫌われるんだよ。
何がどう姑息なのかというと、
まず
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/792562/filter-account-type/staff
より
Old mods and items will not be removed or changed for players who currently have them. Powerful legacy items are a feature of the permanent leagues.
(プレイヤーが既に持ってる古いmodやアイテムは削除されたり変化したりしません。)
(強力なLegacyアイテムは常設リーグの特徴の1つです。)
というように、「既存のアイテムは変化させない」と公言しているのだ。
なので、アイテム自体が強化/弱体化されても、
プレイヤーが既に持っている物はそのままの強さで「Legacy品」として残るのだ。
(持ってる品が仕様変更で強化前/弱体化前の、
現在では入手不能な数値を持つアイテムになることを「Legacy化」と言ったりする。)
しかし、現実に「Legacy化しない弱体化」は以前から行われており、
言ってることとやってることが違うように見える。
これがどういう理論なのかというと
Crown of EyesがLegacy化せずに弱体化された時の議論で
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/992110/page/7#p8415169
より
With Crown of Eyes, we did not change the value of a mod (which would have made old ones legacy), we changed the mechanic it uses to work differently - we effectively changed the game mechanic the item uses, not the item itself. Each item stores the mod it has, and it’s value, neither of which changed. What that mod causes to happen changes, and that of course isn’t something stored separately in each item, but in code that modifies calculations. This isn’t the first time this has happened (Volls comes to mind), and it may not be the last.
(要約:Crown of eyesは、それがLegacy化するような数値の変更は行われていない。
そのアイテムが利用するゲームの仕様の部分を変更したのだ。)
ということだ。
仕様変更したら、アイテムの使い勝手は変わってしまうという話だ。
一応筋は通っている。
しかし、最近はこれを免罪符にして、アイテムを弱体化しているではないか。
今回のは特にひどい。
実質的に、数値を、今の数値の60%に下げるだけなのに、
「カオス変換の仕様を変更しました」
と言っているのだ。意味が分からない。
今までは、50%変換と書かれていたら50%変換されていた。
書かれている効果は単純明快でどこも仕様変更する理由は無い。
これを「アイテムの弱体化」と言わずして何と言うのだろうか?
これが私が「姑息だな」と感じた理由。
他に私が思うことは
まず、カオス変換は強すぎるから弱体化されるというのは当然だと思う。
Voltaxicなんて弓のくせに一切矢は撃たないようなsparkビルドでも使われてたし。
しかし、弱体化するのはそこじゃねーだろ!
カオス変換が強いのではなく、カオスという属性が
・PoisonのDouble Dipにより指数的に上昇する火力
・反射する敵が居ないという安全性
という点で他の属性より優れすぎていることが、そもそもの原因であり、
修正すべきは変換ではなくカオスという属性そのものだろう。
尚、長所を消して他の属性と同じにしろと言っているのではない。カオス属性には
・敵のレジスト低下手段が他の属性と比べてかなり少ない。
・カオス属性の攻撃手段は少なく、変換で利用するには特定の装備が必要。
といったデメリットもあるため、それと釣り合うように長所を調節したり、
逆に、短所を大きくしたりしろと言っている。
例えば、カオス属性はじわじわした毒の属性なのでクリティカルしないとか、
同様に毒なのでLeechできないとか、ゲーム内イメージに沿ってて、
尚且つ面白そうな弱体化の方法はいくらでもあると思う。
今回の弱体化が単純に弱くしただけという内容で非常に残念だ。
Voltaxic Riftはデザインが完成された非常にクールなアイテムだっただけに、
それに手が加えられるのも非常に残念だ。
あと、ここまでダブルスタンダードみたいなことするぐらいなら
「既存のアイテムは変化させない」をさっさと撤回しろよと思う。
その方が潔いし好感が持てる。
まあ、要するに今のGGGは色々残念すぎるということです。
クラス考察ほったらかしのまま色々な日記書いてるがいいのだろうか・・・
とか言いつつもこの記事1回で書ききれなかったので前後編に。
同じハクスラのPoEをプレイしたことがあるプレイヤーならば知っていると思うし
色々なネトゲやネトゲ以外のゲームもそうなものも多いので
当然理解している人は多いだろうが、
「火力は色々な要素の掛け算によって成り立っている。」
「火力を効率良く上げたいのならば、
火力がどのような要素によって算出できるかを考え、
それらの要素は伸ばせるのか?
伸ばせるなら、どのようなスキル/装備などが存在するか?
それらのスキル/装備は、どのぐらい効率良く伸ばせるのか?
ということを考えると良い」
ということだ。
ではGrimDawnについて見てみよう。
まず攻撃のダメージは
1.通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
装備、オーラ、パッシブなどによる固定ダメージ補正を含んだ武器ダメージや
スキルそのものの固定ダメージ
2.使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)
使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による変換
3.スキル自身に付いている変換
カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンドなど
4.装備やオーラなどによる変換
装備に付いた変換や、エレメンタル エクスチェンジなどのオーラによる変換
5.装備やオーラ、属性値などによる補正
装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)
という順で算出される。
そして、この攻撃ダメージを元に
6.こちらの攻撃能力と相手の防御能力からヒット/ミス/クリティカルの判定
7.相手の耐性や装甲による減算
があって、最終的なダメージが決まる。
そして、このダメージを与える頻度が
攻撃の場合は攻撃速度、
呪文の場合は詠唱速度、
クールダウンのあるスキルの場合はクールダウン短縮
によって決定される。
よって、火力を伸ばす要素は
1.固定ダメージ補正
2.割合ダメージ補正
3.攻撃能力/防御能力
4.相手の耐性・装甲低下
5.攻撃速度、詠唱速度、クールダウン短縮
この5要素が考えられる。
それぞれについて考察していく。
1.固定ダメージ補正
これはスキル自身やパッシブに大量についており、星座・装備に少しについている。
基本的にスキルやパッシブで大量に稼げるので、ここを伸ばすのは効率が良くない。
2.割合ダメージ補正
これは星座・装備に大量についている。
ここも大量に稼げるので、同様に伸ばすのは効率があまり良くない。
3.攻撃能力/防御能力
1個前の日記に詳しく考察してある。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201605191525076530/
敵の防御能力を少し上回るラインまではとても効率良く火力が伸びるが、
それを超えると、がくっと効率が落ちる。装備や星座で稼げる。
4.相手の耐性・装甲低下
相手の耐性を下げる手段はかなり限られているが、その効果は絶大だ。
↑これがこの日記で言いたいことの全て。
例えば、耐性0%の敵の耐性を40%下げたとすると、ダメージ1.4倍だ。
敵の耐性が80%だったらダメージは20%→60%で3倍だ。
他の要素でこれほど火力を上げれるものはない。(と思う)
5.攻撃速度、詠唱速度、クールダウン短縮
攻撃速度と詠唱速度には200%のキャップが存在し、+100%までしか伸ばせない。
また、クールダウン短縮は全身で稼ぎまくったとしても60%に届かないぐらいだ。
といった感じで限界が存在す上に、
装備などについている値が小さく、そこまで稼ぐのも難しい。
この中で最も効果が強く、最も上げる手段が限られているのが、
4番の「相手の耐性低下」だ。(と思う。)
英公式フォーラムを見れば
ファビウスを数十秒で倒せるような高火力ビルドは、
たいてい「相手の耐性低下」の手段を複数持っている。
日本語wikiで例を出すと、この辺。
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Builds%2FExample%2FSpellbreaker%2F02
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Builds%2FExample%2FWarder%2F02
というわけで、新しいビルドを考える時、火力の高いビルドを作りたいなら、
この耐性低下手段をどの程度用意できるか?
ということをまず考慮する必要があるだろう。
むしろ、ここを最初に考えてビルドを組んでも良いといっても過言ではない。
その、「かなり限られている」耐性低下手段を
そんなに数無いだろうから一覧にまとめようと思ったのだが、
ここまでで力尽きてしまった。
後編で書こうかと思いますので、しばらくお待ち下さい。
↓
※追記
この日記書いた後にwikiまとめができた
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Tips%2FResistance%20Reduction
なので、ここに加筆していこうと思います。
この一覧の一番左の「カテゴリ」ってのがわりと重要。
カテゴリA 同じカテゴリ内で最も高いのだけが適用 数値だけ下げる。
カテゴリB 全て加算されて適用 数値だけ下げる。
カテゴリC 同じカテゴリ内で最も高いのだけが適用 数値の割合下げる。
となっている。
詳しくは
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Combat%20Mechanics#z97bee46
ここを参照。
つまり
カテゴリAとCは1つ以上用意してもあまり意味が無い。
カテゴリBはたくさん用意すれば全て意味がある。
ということだ。
とか言いつつもこの記事1回で書ききれなかったので前後編に。
同じハクスラのPoEをプレイしたことがあるプレイヤーならば知っていると思うし
色々なネトゲやネトゲ以外のゲームもそうなものも多いので
当然理解している人は多いだろうが、
「火力は色々な要素の掛け算によって成り立っている。」
「火力を効率良く上げたいのならば、
火力がどのような要素によって算出できるかを考え、
それらの要素は伸ばせるのか?
伸ばせるなら、どのようなスキル/装備などが存在するか?
それらのスキル/装備は、どのぐらい効率良く伸ばせるのか?
ということを考えると良い」
ということだ。
ではGrimDawnについて見てみよう。
まず攻撃のダメージは
1.通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
装備、オーラ、パッシブなどによる固定ダメージ補正を含んだ武器ダメージや
スキルそのものの固定ダメージ
2.使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)
使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による変換
3.スキル自身に付いている変換
カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンドなど
4.装備やオーラなどによる変換
装備に付いた変換や、エレメンタル エクスチェンジなどのオーラによる変換
5.装備やオーラ、属性値などによる補正
装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)
という順で算出される。
そして、この攻撃ダメージを元に
6.こちらの攻撃能力と相手の防御能力からヒット/ミス/クリティカルの判定
7.相手の耐性や装甲による減算
があって、最終的なダメージが決まる。
そして、このダメージを与える頻度が
攻撃の場合は攻撃速度、
呪文の場合は詠唱速度、
クールダウンのあるスキルの場合はクールダウン短縮
によって決定される。
よって、火力を伸ばす要素は
1.固定ダメージ補正
2.割合ダメージ補正
3.攻撃能力/防御能力
4.相手の耐性・装甲低下
5.攻撃速度、詠唱速度、クールダウン短縮
この5要素が考えられる。
それぞれについて考察していく。
1.固定ダメージ補正
これはスキル自身やパッシブに大量についており、星座・装備に少しについている。
基本的にスキルやパッシブで大量に稼げるので、ここを伸ばすのは効率が良くない。
2.割合ダメージ補正
これは星座・装備に大量についている。
ここも大量に稼げるので、同様に伸ばすのは効率があまり良くない。
3.攻撃能力/防御能力
1個前の日記に詳しく考察してある。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201605191525076530/
敵の防御能力を少し上回るラインまではとても効率良く火力が伸びるが、
それを超えると、がくっと効率が落ちる。装備や星座で稼げる。
4.相手の耐性・装甲低下
相手の耐性を下げる手段はかなり限られているが、その効果は絶大だ。
↑これがこの日記で言いたいことの全て。
例えば、耐性0%の敵の耐性を40%下げたとすると、ダメージ1.4倍だ。
敵の耐性が80%だったらダメージは20%→60%で3倍だ。
他の要素でこれほど火力を上げれるものはない。(と思う)
5.攻撃速度、詠唱速度、クールダウン短縮
攻撃速度と詠唱速度には200%のキャップが存在し、+100%までしか伸ばせない。
また、クールダウン短縮は全身で稼ぎまくったとしても60%に届かないぐらいだ。
といった感じで限界が存在す上に、
装備などについている値が小さく、そこまで稼ぐのも難しい。
この中で最も効果が強く、最も上げる手段が限られているのが、
4番の「相手の耐性低下」だ。(と思う。)
英公式フォーラムを見れば
ファビウスを数十秒で倒せるような高火力ビルドは、
たいてい「相手の耐性低下」の手段を複数持っている。
日本語wikiで例を出すと、この辺。
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Builds%2FExample%2FSpellbreaker%2F02
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Builds%2FExample%2FWarder%2F02
というわけで、新しいビルドを考える時、火力の高いビルドを作りたいなら、
この耐性低下手段をどの程度用意できるか?
ということをまず考慮する必要があるだろう。
むしろ、ここを最初に考えてビルドを組んでも良いといっても過言ではない。
その、「かなり限られている」耐性低下手段を
そんなに数無いだろうから一覧にまとめようと思ったのだが、
ここまでで力尽きてしまった。
後編で書こうかと思いますので、しばらくお待ち下さい。
↓
※追記
この日記書いた後にwikiまとめができた
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Tips%2FResistance%20Reduction
なので、ここに加筆していこうと思います。
この一覧の一番左の「カテゴリ」ってのがわりと重要。
カテゴリA 同じカテゴリ内で最も高いのだけが適用 数値だけ下げる。
カテゴリB 全て加算されて適用 数値だけ下げる。
カテゴリC 同じカテゴリ内で最も高いのだけが適用 数値の割合下げる。
となっている。
詳しくは
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Combat%20Mechanics#z97bee46
ここを参照。
つまり
カテゴリAとCは1つ以上用意してもあまり意味が無い。
カテゴリBはたくさん用意すれば全て意味がある。
ということだ。
【PoE】次リーグとアップデート内容について情報でてましたね
2016年5月20日 ゲーム コメント (2)PoEは全くプレイしてないけどアナウンスは見てます。
http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1663440
アプデ内容
次リーグ→何かコイン集めて各町で石買うらしい
4段階目のラビリンス実装(マップらしい)。新たな罠やパズルがある。
4段階目のエンチャントとAscendancyポイントがさらに2ポイント追加。
合計で8ポイント振れるように。
ただし、その増加にあわせてアセンダンシーツリーも全て修正します。
あとカオス変換は全面的に下げます。
原文:「Sources of chaos damage conversion are being reduced across the board.」
他にも色々バランス調整するよ。
あとクライアントそのものを作りなおして、
起動時間がくっそ長いのを改善します
あれだけつまらなかったラビリンスをさらに追加とか・・・・・・・・
次シーズンもPoE一切プレイする必要なくて
他のゲームで遊べますね!(錯乱)
http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1663440
アプデ内容
次リーグ→何かコイン集めて各町で石買うらしい
4段階目のラビリンス実装(マップらしい)。新たな罠やパズルがある。
4段階目のエンチャントとAscendancyポイントがさらに2ポイント追加。
合計で8ポイント振れるように。
ただし、その増加にあわせてアセンダンシーツリーも全て修正します。
あとカオス変換は全面的に下げます。
原文:「Sources of chaos damage conversion are being reduced across the board.」
他にも色々バランス調整するよ。
あとクライアントそのものを作りなおして、
起動時間がくっそ長いのを改善します
あれだけつまらなかったラビリンスをさらに追加とか・・・・・・・・
次シーズンもPoE一切プレイする必要なくて
他のゲームで遊べますね!(錯乱)
Grim Dawnの命中率とクリティカル率の仕様は、
他のゲームとは少し違っていて、その2つ両方が、
攻撃者のOffensive Ability (OA、攻撃能力)
と
防御者のDefensive Ability(DA、防御能力)
によって決められている。
---------------------------------------------
PTHとか全然分からんし分かりたくもないって人向け
---------------------------------------------
攻撃能力は高レベルのボス相手にクリティカル率が10%になる2400前後で十分。
(敵の防御能力低下スキルがあるならその分低くていい。)
もっと上げても火力はほとんど上がらなくて効率悪いよ。
ただしネメシスのFabius相手なら2500ぐらいあってもいいし、
アルティメットのモグドロゲン相手なら3000ぐらいあってもいい。
上記のような超高レベルの敵を相手するなら相手に合わせて上げよう。
防御能力は、どこかで効率が悪くなるとか無くて、
上げれば上げた分だけ硬くなるので
特にこの数値まで上げると良いというのは無いよ。
以下、詳しい仕様を理解したい人向け
---------------------------------------------
まず、仕様がどうなってるのかという話
---------------------------------------------
実際にどういう判定がなされているのかというと、
まず、Probably to Hit(PTH)という数値を計算によって求める。
(計算式などのソースは英語公式ページの戦闘システムガイド)
PTH = ((((攻撃能力 / ((防御能力 / 3.5) + 攻撃能力)) * 300) * 0.3)
+ (((((攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
下の方の考察で分かりやすくした式を出すので、
ここではくっそややこしい式で算出してるんだな程度の理解でいい。
(PTHはたいてい50~150ぐらいの数値になる。)
そして、次に、PTHの数値を元に、命中率とクリティカル率を同時に算出する。
・PTHが90以下の場合
1~100のランダムな数値を選び、PTH以下なら命中、PTHより大きいならミス。
つまりPTHの数値がそのまま命中率となる。クリティカルは出ない。
例 PTH=80 → 命中率=80% クリ率=0%
・さらにPTHが70以下の場合
与えるダメージに PTH/70 の補正がかかる。
例 PTH=60 → 命中率=60% クリ率=0% ダメージに60/70の減少補正がかかる。
・PTHが90~100
これも90以下と同じ判定をするが、
ランダムな数値が90以上かつ命中の場合は、クリティカルヒット(倍率1.1倍)になる。
例 PTH=95 → 命中率=95% クリ率=5% ミス率=5%
・PTHが100より大きい
ここが少しややこしい。 まず、命中率が100%になり、ミスが出なくなる。
そして今までとは違い、「1~PTH」のランダムな数値を選び、
その数値が90以上ならクリティカルヒットとなる。
くじ引きで、ハズレの数はそのままで、当たりクジをどんどん増やしていくイメージだ。
例 PTH=104 → 命中率=100% クリ率=(104-89)/104=14.4%
また、クリティカルヒットの倍率は、選ばれた数値によって違い、
90~104は倍率1.1
105~119は倍率1.2
120~129は倍率1.3
130~134は倍率1.4
135~以降は倍率1.5
となっている。
例 PTH=200 → 命中率=100% クリ率=(200-89)/200=55.5%
クリの内訳
1.1倍=15/200=7.5%
1.2倍=15/200=7.5%
1.3倍=10/200=5.0%
1.4倍=5/200=2.5%
1.5倍=66/200=33.0%
と、こんな仕様らしい。
※(装備やスキルに付いている「クリティカルダメージ+○○%」は
それぞれの倍率に直接加算されるらしい。
例えば、クリティカルダメージ+50%なら
1.1倍→1.6倍 1.5倍→2.0倍
といった感じ。)
---------------------------------------------
考察1:PTHの式について
---------------------------------------------
まず、非常に複雑に書かれているPTHの式を整理して簡単にしてやると
PTH = 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃能力-防御能力) + 20
と、かなり簡単な式になる。
第1項の 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) は
防御能力と攻撃能力の比率によって決まる数値で、
攻撃能力と防御能力が同じならここは70という数値になり、
そこから攻撃能力か防御能力が100変化するごとに、
だいたい0.7~0.8ぐらい変化する。
第2項の 0.02275*(攻撃能力-防御能力) は
防御能力と攻撃能力の差によって決まる数値で、差が無い時には0になる。
こっちは差が100変化するごとに2.275変化する。
以上から、PTHの式を無理やり直線近似すると、
PTH = 90 + 0.03*(攻撃能力-防御能力)
となる。(無理やり近似したものなので、もちろん誤差は出る。)
これはつまり、
「攻撃能力や防御能力を100上げるごとに、PTHは約3変化する。」
「攻撃能力や防御能力を約33上げるごとに、PTHは1変化する。」
ということだ。
おまけ
PTHを「上記の近似式」と「正しい計算式」でそれぞれ求めた時
その計算結果の差(=近似式で求めた場合の誤差)がどのぐらいになるのか?
という表
https://i.gyazo.com/2f9b5ca34868feb0b9ebf29ac098357d.png
単位はPTH。
表の右上/左下の端の方に行くほど誤差が出てくるが、
「こちらのOA/DAが1400以上」「敵のOA/DAが1700~2100」
という実際のゲーム内でよくある範囲(=背景が水色の範囲)では、
ほとんど1以下、最大でも2程度の差しか出ていない。
---------------------------------------------
考察2:PTHを上げるとどう火力が伸びるか?
---------------------------------------------
式について考察し、「攻撃能力を約33上げるとPTHが1上がる」ということが分かったが、
我々が最終的に知りたいことはは、「火力がどれだけ上がるか?」だ。
というわけで、次はPTHと火力の関係を調べていく。
具体的に、PTHがどの数値からどの数値に変動すると
火力or被ダメージは何%増えるということを計算で求めれば良いのだが、
PTH=10000みたいな現実ではありえない数値を計算しても意味が無い。
というわけで、まず、
普通にプレイしているとはPTHはどのぐらいの数値になるのか?
ということを調査する必要がある。
Lv85のキャラクターで色々調査した結果、敵のOA/DAは
Lv86~88のノーマル(白色)の敵:約1550
Lv86~88のチャンピオン(黄色)の敵:約1800
Lv86~88のヒーロー(星付き)の敵:約1850
Fabius(ネメシスボス):※約1900※
カオスの要塞の一番奥のボス:約2100
難易度アルティメットのモグドロゲンの化身:約2700
※(Fabius自体のDAは1900前後なのだが
自身のDAを100ほど上昇させるスキルと
こちらのOAを※120~150ほど低下させるスキルを使用してくるため、
FabiusのDAは実質2150ほどになる。)
※※(低下スキル自体の数値は-120なのだが、
これはOAに%で補正をかける前に行われる。
例えば、星座や装備で+10%攻撃性能をとっていたとすると
2500 × 1.1 = 2750 だったのが (2500-120) × 1.1 = 2618 となる。)
といった感じだった。
(実際にその敵を殴り、ゲーム内で表示されるクリティカル率/命中率と
自身のOA/DAから敵のOA/DAを逆算した。)
モグドロゲンは特殊ボスなだけあって飛び抜けた数値だが、
それを除けば他のボスはだいたい1900~2100ぐらいだ。
基本的に、最も火力/防御力が必要になるのは「ボスを相手にした時」なので、
その1900~2100を基準に、考える。
プレイヤーのOA/DAはだいたい1500~3000と仮定すると、
PTHは60~120ぐらいになる。
まず、命中率100%、クリ率0%という攻撃の火力を100%とした場合、
それぞれのPTHの時の火力は以下のようになる。
PTH = 60 : 51.5%
PTH = 70 : 70%
PTH = 80 : 80%
PTH = 90 : 90.1%
PTH = 100 : 101.1%
PTH = 110 : 102.4%
PTH = 120 : 104.0%
PTH = 100までは、火力はかなり大きく伸びる。
OAを350上げてPTH90→100にした場合、火力は10%上がる。
これは、だいたい+100%全ダメージに相当する。(補正合計が+900%と仮定した場合)
つまり、PTHが100までは「攻撃能力+100≒+30%全ダメージ」となる。
しかし、PTH = 100以降はほあまり伸びず、
同様に計算すると、「攻撃能力+100≒+3.8%全ダメージ」というわけだ。
非常に効率が悪い。
装備やスキルででクリティカル倍率を+50%稼いだ場合でも、
PTH = 100 : 107.1%
PTH = 110 : 112.4%
PTH = 120 : 117.0%
で、「攻撃能力+100≒+15%全ダメージ」とそこまで良くはならない。
クリティカル倍率+100%ならば
PTH = 100 : 112.1%
PTH = 110 : 121.5%
PTH = 120 : 129.8%
で、「攻撃能力+100≒+25%全ダメージ」と、まあまあの数値になる。
また、それとは別に「クリティカルヒット時に発動」というスキルを使用する場合、
それらの発動頻度が上がることで、火力が上昇すると考えられる。
というわけで、PTHが100になるまで上げるのが効率良いのだが、
そのPTHが100になるOAはいくつかというと、
まず、自キャラのOAと敵のDAが同じ時にPTHが90になり、
そこから自身のOAが100増えるごとにPTHが3増えるので、
敵のDAよりも時キャラのOAが333高ければ良いということになる。
誤差も考えて少し多目の350としよう。
そして、敵のDAは高くて2150なので、それに333を足した2400
これがボス相手に必要なOAだ。
ネメシスボスなど、より高いDAを持つボスを相手にする場合は、
OAが少し不足してしまうが、
Heartseeker Oil ハートシーカー オイル
攻撃能力+50 +33%刺突ダメージ 持続30秒
や
Dermapteran Oil ハサミムシ オイル
15%の確率で100 標的の防御能力低下 +50% 酸ダメージ 持続30秒
を飲んで一時的にOAを上げたり敵のDAを下げたりすればいい。
それぞれブラックリージョンとホームステッドで売ってる。
OAについてまとめると、
「クリティカル関係無いビルドなら2500あれば十分」
「クリティカル倍率が高く、クリティカルヒット時発動スキルを多数使用するビルドなら、
それ以上に上げてもいいだろう。」
といった感じだ。
---------------------------------------------
考察3:PTHを上げるとどう防御力が伸びるか?
---------------------------------------------
次に、DAについては、特に効率が悪くなるということもなく、
上げれば上げるほどほぼ直線的に被ダメージを減らせる。
OAと同様に計算すると、「防御能力+100 ≒ 被ダメージ3%減少」となる。
被ダメージを減らす方法は他にも色々あるため、
そちらを上げるのとどちらが効率が良いか個別に比較しないといけない。
一応、自身のDAが著しく低い場合(防御能力1300とか)は、
DAを多少上げたところで、クリティカルをもらう確率が僅かに下がるだけで、
受けるダメージはほとんど変わらないため、
逆に、DAを全く上げずに、他の防御ステータスを上げた方が良い。
ただし、ある程度体格にポイントを振っていれば、防御能力は自然に増えるし、
防具にもついていたりするため、そこまで低くなることは珍しい。
逆に著しく高くした場合、PTHが70を下回ると、
ミス率の増加に加えてダメージ自体に補正がかかるため、
それ以降は効率良くダメージがカットできるようになる。
ただし、敵の攻撃能力が1700~2100と仮定すると、
PTH70に到達するのは防御能力2700~2900辺り。
防御能力3000とかに到達可能ならば狙ってもいいかもしれない。
あとがき
PTHの式がすんげー複雑だから 最初は一覧表作ってたんだけど
作ってみたらほとんど一次式やん!ってなって
式を整理してみたら 実はすごく簡単だった わざわざ作った表は無駄になったわ!
一応、比率によって補正がかかるようになっているっぽいが
補正が僅かすぎて 現実的な範囲ではほとんど差が無いという
これなら最初から補正無しでもええやん・・・
なんでこんな面倒な仕様にしたん・・・・
とか思いながら記事を書いてた。
なんにせよ
私のクリティカル倍率+110%のシャドウストライクで殴るキャラの
上げまくった攻撃能力 2900は無駄じゃなかったんや!よかった!
(ライフや耐性や装甲が大幅に犠牲になっている模様)
他のゲームとは少し違っていて、その2つ両方が、
攻撃者のOffensive Ability (OA、攻撃能力)
と
防御者のDefensive Ability(DA、防御能力)
によって決められている。
---------------------------------------------
PTHとか全然分からんし分かりたくもないって人向け
---------------------------------------------
攻撃能力は高レベルのボス相手にクリティカル率が10%になる2400前後で十分。
(敵の防御能力低下スキルがあるならその分低くていい。)
もっと上げても火力はほとんど上がらなくて効率悪いよ。
ただしネメシスのFabius相手なら2500ぐらいあってもいいし、
アルティメットのモグドロゲン相手なら3000ぐらいあってもいい。
上記のような超高レベルの敵を相手するなら相手に合わせて上げよう。
防御能力は、どこかで効率が悪くなるとか無くて、
上げれば上げた分だけ硬くなるので
特にこの数値まで上げると良いというのは無いよ。
以下、詳しい仕様を理解したい人向け
---------------------------------------------
まず、仕様がどうなってるのかという話
---------------------------------------------
実際にどういう判定がなされているのかというと、
まず、Probably to Hit(PTH)という数値を計算によって求める。
(計算式などのソースは英語公式ページの戦闘システムガイド)
PTH = ((((攻撃能力 / ((防御能力 / 3.5) + 攻撃能力)) * 300) * 0.3)
+ (((((攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50
下の方の考察で分かりやすくした式を出すので、
ここではくっそややこしい式で算出してるんだな程度の理解でいい。
(PTHはたいてい50~150ぐらいの数値になる。)
そして、次に、PTHの数値を元に、命中率とクリティカル率を同時に算出する。
・PTHが90以下の場合
1~100のランダムな数値を選び、PTH以下なら命中、PTHより大きいならミス。
つまりPTHの数値がそのまま命中率となる。クリティカルは出ない。
例 PTH=80 → 命中率=80% クリ率=0%
・さらにPTHが70以下の場合
与えるダメージに PTH/70 の補正がかかる。
例 PTH=60 → 命中率=60% クリ率=0% ダメージに60/70の減少補正がかかる。
・PTHが90~100
これも90以下と同じ判定をするが、
ランダムな数値が90以上かつ命中の場合は、クリティカルヒット(倍率1.1倍)になる。
例 PTH=95 → 命中率=95% クリ率=5% ミス率=5%
・PTHが100より大きい
ここが少しややこしい。 まず、命中率が100%になり、ミスが出なくなる。
そして今までとは違い、「1~PTH」のランダムな数値を選び、
その数値が90以上ならクリティカルヒットとなる。
くじ引きで、ハズレの数はそのままで、当たりクジをどんどん増やしていくイメージだ。
例 PTH=104 → 命中率=100% クリ率=(104-89)/104=14.4%
また、クリティカルヒットの倍率は、選ばれた数値によって違い、
90~104は倍率1.1
105~119は倍率1.2
120~129は倍率1.3
130~134は倍率1.4
135~以降は倍率1.5
となっている。
例 PTH=200 → 命中率=100% クリ率=(200-89)/200=55.5%
クリの内訳
1.1倍=15/200=7.5%
1.2倍=15/200=7.5%
1.3倍=10/200=5.0%
1.4倍=5/200=2.5%
1.5倍=66/200=33.0%
と、こんな仕様らしい。
※(装備やスキルに付いている「クリティカルダメージ+○○%」は
それぞれの倍率に直接加算されるらしい。
例えば、クリティカルダメージ+50%なら
1.1倍→1.6倍 1.5倍→2.0倍
といった感じ。)
---------------------------------------------
考察1:PTHの式について
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まず、非常に複雑に書かれているPTHの式を整理して簡単にしてやると
PTH = 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃能力-防御能力) + 20
と、かなり簡単な式になる。
第1項の 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) は
防御能力と攻撃能力の比率によって決まる数値で、
攻撃能力と防御能力が同じならここは70という数値になり、
そこから攻撃能力か防御能力が100変化するごとに、
だいたい0.7~0.8ぐらい変化する。
第2項の 0.02275*(攻撃能力-防御能力) は
防御能力と攻撃能力の差によって決まる数値で、差が無い時には0になる。
こっちは差が100変化するごとに2.275変化する。
以上から、PTHの式を無理やり直線近似すると、
PTH = 90 + 0.03*(攻撃能力-防御能力)
となる。(無理やり近似したものなので、もちろん誤差は出る。)
これはつまり、
「攻撃能力や防御能力を100上げるごとに、PTHは約3変化する。」
「攻撃能力や防御能力を約33上げるごとに、PTHは1変化する。」
ということだ。
おまけ
PTHを「上記の近似式」と「正しい計算式」でそれぞれ求めた時
その計算結果の差(=近似式で求めた場合の誤差)がどのぐらいになるのか?
という表
https://i.gyazo.com/2f9b5ca34868feb0b9ebf29ac098357d.png
単位はPTH。
表の右上/左下の端の方に行くほど誤差が出てくるが、
「こちらのOA/DAが1400以上」「敵のOA/DAが1700~2100」
という実際のゲーム内でよくある範囲(=背景が水色の範囲)では、
ほとんど1以下、最大でも2程度の差しか出ていない。
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考察2:PTHを上げるとどう火力が伸びるか?
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式について考察し、「攻撃能力を約33上げるとPTHが1上がる」ということが分かったが、
我々が最終的に知りたいことはは、「火力がどれだけ上がるか?」だ。
というわけで、次はPTHと火力の関係を調べていく。
具体的に、PTHがどの数値からどの数値に変動すると
火力or被ダメージは何%増えるということを計算で求めれば良いのだが、
PTH=10000みたいな現実ではありえない数値を計算しても意味が無い。
というわけで、まず、
普通にプレイしているとはPTHはどのぐらいの数値になるのか?
ということを調査する必要がある。
Lv85のキャラクターで色々調査した結果、敵のOA/DAは
Lv86~88のノーマル(白色)の敵:約1550
Lv86~88のチャンピオン(黄色)の敵:約1800
Lv86~88のヒーロー(星付き)の敵:約1850
Fabius(ネメシスボス):※約1900※
カオスの要塞の一番奥のボス:約2100
難易度アルティメットのモグドロゲンの化身:約2700
※(Fabius自体のDAは1900前後なのだが
自身のDAを100ほど上昇させるスキルと
こちらのOAを※120~150ほど低下させるスキルを使用してくるため、
FabiusのDAは実質2150ほどになる。)
※※(低下スキル自体の数値は-120なのだが、
これはOAに%で補正をかける前に行われる。
例えば、星座や装備で+10%攻撃性能をとっていたとすると
2500 × 1.1 = 2750 だったのが (2500-120) × 1.1 = 2618 となる。)
といった感じだった。
(実際にその敵を殴り、ゲーム内で表示されるクリティカル率/命中率と
自身のOA/DAから敵のOA/DAを逆算した。)
モグドロゲンは特殊ボスなだけあって飛び抜けた数値だが、
それを除けば他のボスはだいたい1900~2100ぐらいだ。
基本的に、最も火力/防御力が必要になるのは「ボスを相手にした時」なので、
その1900~2100を基準に、考える。
プレイヤーのOA/DAはだいたい1500~3000と仮定すると、
PTHは60~120ぐらいになる。
まず、命中率100%、クリ率0%という攻撃の火力を100%とした場合、
それぞれのPTHの時の火力は以下のようになる。
PTH = 60 : 51.5%
PTH = 70 : 70%
PTH = 80 : 80%
PTH = 90 : 90.1%
PTH = 100 : 101.1%
PTH = 110 : 102.4%
PTH = 120 : 104.0%
PTH = 100までは、火力はかなり大きく伸びる。
OAを350上げてPTH90→100にした場合、火力は10%上がる。
これは、だいたい+100%全ダメージに相当する。(補正合計が+900%と仮定した場合)
つまり、PTHが100までは「攻撃能力+100≒+30%全ダメージ」となる。
しかし、PTH = 100以降はほあまり伸びず、
同様に計算すると、「攻撃能力+100≒+3.8%全ダメージ」というわけだ。
非常に効率が悪い。
装備やスキルででクリティカル倍率を+50%稼いだ場合でも、
PTH = 100 : 107.1%
PTH = 110 : 112.4%
PTH = 120 : 117.0%
で、「攻撃能力+100≒+15%全ダメージ」とそこまで良くはならない。
クリティカル倍率+100%ならば
PTH = 100 : 112.1%
PTH = 110 : 121.5%
PTH = 120 : 129.8%
で、「攻撃能力+100≒+25%全ダメージ」と、まあまあの数値になる。
また、それとは別に「クリティカルヒット時に発動」というスキルを使用する場合、
それらの発動頻度が上がることで、火力が上昇すると考えられる。
というわけで、PTHが100になるまで上げるのが効率良いのだが、
そのPTHが100になるOAはいくつかというと、
まず、自キャラのOAと敵のDAが同じ時にPTHが90になり、
そこから自身のOAが100増えるごとにPTHが3増えるので、
敵のDAよりも時キャラのOAが333高ければ良いということになる。
誤差も考えて少し多目の350としよう。
そして、敵のDAは高くて2150なので、それに333を足した2400
これがボス相手に必要なOAだ。
ネメシスボスなど、より高いDAを持つボスを相手にする場合は、
OAが少し不足してしまうが、
Heartseeker Oil ハートシーカー オイル
攻撃能力+50 +33%刺突ダメージ 持続30秒
や
Dermapteran Oil ハサミムシ オイル
15%の確率で100 標的の防御能力低下 +50% 酸ダメージ 持続30秒
を飲んで一時的にOAを上げたり敵のDAを下げたりすればいい。
それぞれブラックリージョンとホームステッドで売ってる。
OAについてまとめると、
「クリティカル関係無いビルドなら2500あれば十分」
「クリティカル倍率が高く、クリティカルヒット時発動スキルを多数使用するビルドなら、
それ以上に上げてもいいだろう。」
といった感じだ。
---------------------------------------------
考察3:PTHを上げるとどう防御力が伸びるか?
---------------------------------------------
次に、DAについては、特に効率が悪くなるということもなく、
上げれば上げるほどほぼ直線的に被ダメージを減らせる。
OAと同様に計算すると、「防御能力+100 ≒ 被ダメージ3%減少」となる。
被ダメージを減らす方法は他にも色々あるため、
そちらを上げるのとどちらが効率が良いか個別に比較しないといけない。
一応、自身のDAが著しく低い場合(防御能力1300とか)は、
DAを多少上げたところで、クリティカルをもらう確率が僅かに下がるだけで、
受けるダメージはほとんど変わらないため、
逆に、DAを全く上げずに、他の防御ステータスを上げた方が良い。
ただし、ある程度体格にポイントを振っていれば、防御能力は自然に増えるし、
防具にもついていたりするため、そこまで低くなることは珍しい。
逆に著しく高くした場合、PTHが70を下回ると、
ミス率の増加に加えてダメージ自体に補正がかかるため、
それ以降は効率良くダメージがカットできるようになる。
ただし、敵の攻撃能力が1700~2100と仮定すると、
PTH70に到達するのは防御能力2700~2900辺り。
防御能力3000とかに到達可能ならば狙ってもいいかもしれない。
あとがき
PTHの式がすんげー複雑だから 最初は一覧表作ってたんだけど
作ってみたらほとんど一次式やん!ってなって
式を整理してみたら 実はすごく簡単だった わざわざ作った表は無駄になったわ!
一応、比率によって補正がかかるようになっているっぽいが
補正が僅かすぎて 現実的な範囲ではほとんど差が無いという
これなら最初から補正無しでもええやん・・・
なんでこんな面倒な仕様にしたん・・・・
とか思いながら記事を書いてた。
なんにせよ
私のクリティカル倍率+110%のシャドウストライクで殴るキャラの
上げまくった攻撃能力 2900は無駄じゃなかったんや!よかった!
(ライフや耐性や装甲が大幅に犠牲になっている模様)
【Grim Dawn】モグドロゲン討伐tips
2016年5月17日 ゲームクエストでモグドロゲンの祠を浄化した後、
出てくるおっさんに会話でケンカ売ると戦闘可能。
こいつがくっそ強い。
現在実装されてる敵の中では一番強いんじゃないかな?
アルティメットのこいつがやっと倒せたので日記を書くことに。
討伐tips
まず、モグドロゲン本体の攻撃はほとんど雷属性。
なので、最大雷耐性上昇装備を使って雷耐性を88%とかまで上げれば
モグドロゲン本体からの攻撃はあまり痛くなくなる。
しかし、モグドロゲンは雷耐性低下デバフを使ってくるため、
雷耐性を最大値以上に上げておく必要がある。
具体的な数値は分からないが、+100%ほど上乗せしといた方が良いらしい。
それ以外にも、スタン/凍結攻撃をやってくるので、
気絶耐性と凍結耐性はある程度上げておいたほうが良いっぽい。
次に、召喚される手下の攻撃は、物理/刺突/出血属性らしい。
これらの耐性もできるだけ上げておいた方がいい。
耐性を上げても、かなりの頻度で多数の手下を召喚してくるので、
それらの攻撃に耐えれるだけのヘルスと、ヘルス回復能力が必要だ。
逆に、上記以外の属性の攻撃は無いっぽいので、
それらの耐性は稼がなくても良さそう。
私がやった時は、炎/毒/カオス耐性がどれも30%とかだったけど問題無かった。
モグドロゲンの耐性は出血以外85%らしい。
つまり、まともにダメージを与えるには、出血メインでダメージを与えるか、
もしくは、耐性低下スキルをかなり用意する必要がある。
モグドロゲンの防御能力は非常に高く、
必中にするには攻撃能力を、ノーマル(ベテラン)で2000
エリートで2500、アルティメットで3000ぐらい用意する必要があるらしい。
クリティカルを出すならそれ以上に必要だ。
(もしくは、防御能力を下げるデバフ等が必要。)
攻撃能力がこれより大幅に低いと、ダメージにマイナス補正がかかるため、
ほとんど命中しない+命中してもカスダメージしか与えれない
という状態になってしまう。
その他戦略について
・こちらが死ぬとボスが全快してしまうため、死なずに倒す必要がある
・ただし、走って逃げると追いかけてこないため、離れれば休憩可能
・つまり、敵の苛烈な攻撃に耐える耐久力さえあれば倒すことは一応可能。
こんな感じかな?
とにかく、装備やらスキルやらを討伐に特化したものに変える必要がある。
出てくるおっさんに会話でケンカ売ると戦闘可能。
こいつがくっそ強い。
現在実装されてる敵の中では一番強いんじゃないかな?
アルティメットのこいつがやっと倒せたので日記を書くことに。
討伐tips
まず、モグドロゲン本体の攻撃はほとんど雷属性。
なので、最大雷耐性上昇装備を使って雷耐性を88%とかまで上げれば
モグドロゲン本体からの攻撃はあまり痛くなくなる。
しかし、モグドロゲンは雷耐性低下デバフを使ってくるため、
雷耐性を最大値以上に上げておく必要がある。
具体的な数値は分からないが、+100%ほど上乗せしといた方が良いらしい。
それ以外にも、スタン/凍結攻撃をやってくるので、
気絶耐性と凍結耐性はある程度上げておいたほうが良いっぽい。
次に、召喚される手下の攻撃は、物理/刺突/出血属性らしい。
これらの耐性もできるだけ上げておいた方がいい。
耐性を上げても、かなりの頻度で多数の手下を召喚してくるので、
それらの攻撃に耐えれるだけのヘルスと、ヘルス回復能力が必要だ。
逆に、上記以外の属性の攻撃は無いっぽいので、
それらの耐性は稼がなくても良さそう。
私がやった時は、炎/毒/カオス耐性がどれも30%とかだったけど問題無かった。
モグドロゲンの耐性は出血以外85%らしい。
つまり、まともにダメージを与えるには、出血メインでダメージを与えるか、
もしくは、耐性低下スキルをかなり用意する必要がある。
モグドロゲンの防御能力は非常に高く、
必中にするには攻撃能力を、ノーマル(ベテラン)で2000
エリートで2500、アルティメットで3000ぐらい用意する必要があるらしい。
クリティカルを出すならそれ以上に必要だ。
(もしくは、防御能力を下げるデバフ等が必要。)
攻撃能力がこれより大幅に低いと、ダメージにマイナス補正がかかるため、
ほとんど命中しない+命中してもカスダメージしか与えれない
という状態になってしまう。
その他戦略について
・こちらが死ぬとボスが全快してしまうため、死なずに倒す必要がある
・ただし、走って逃げると追いかけてこないため、離れれば休憩可能
・つまり、敵の苛烈な攻撃に耐える耐久力さえあれば倒すことは一応可能。
こんな感じかな?
とにかく、装備やらスキルやらを討伐に特化したものに変える必要がある。
基本的にそれぞれのスキルの性能とかはwiki
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries%2FArcanist
などを参照して下さい。
それではいってみましょー。
・攻撃スキル評価
・Callidor’s Tempest キャリドアの テンペスト
・Inferno インフェルノ
自身の周囲に炎+イーサーダメージを与える呪文。
武器ダメージ参照があるので、エナジー吸収効果を乗せたりできる。
リチャージが無いのでメイン攻撃手段にできそうだが、範囲がせまい。5.5mぐらい。
・Wrath of Agrivix ラース オブ アグリヴィックス を取得すると、
リチャージが6秒になる代わりに武器ダメージ参照が+50%される。
つまり、「近接殴り職で装甲弱体化デバフ&範囲攻撃として使ってね!」
ということだ。
・Panetti’s Replicating Missile パネッティの 複製ミサイル
・Distortion ディストーション
・Supercharged スーパーチャージ
・Proliferation プロリフィレイション
敵に当たると飛び散る光弾を発射する。
エレメンタル+イーサー属性で、リチャージは無い。
威力はあまり高くないが、3つのパッシブスキルでダメージがかなり伸び、
メイン攻撃スキルにできるぐらいの火力は出る。
遠距離で、かつ、攻撃範囲が広いので、ザコ狩りが得意。
パッシブ3個をMAXまで取ろうとするとスキルポイントを大量に使ってしまうのが欠点。
・Olexra’s Flash Freeze オレクスラの フラッシュ フリーズ
・Absolute Zero アブソリュート ゼロ
超広範囲に凍結3秒 という神CCスキル。めっちゃ強い。
特に序盤はこれだけで何とかなってしまうぐらい強い。
ついでに火炎や物理耐性も下げてくれるが、
威力は低めでリチャージも長いので
最終的なメイン攻撃スキルとしては微妙です。
・Albrecht’s Aether Ray アルブレヒトの イーサー レイ
・Disintegration ディシンティグレイション
キーを押している間、ビームを放つ。
威力は高いが、マナ消費もきつく、撃ってる間は棒立ちなので、
ボスを引き撃ちすることができない。
属性はイーサー+炎だが、
・Tainted Power テインテッド パワーでイーサーをカオスに100%変換することも可能。
・Trozan’s Sky Shard トロザンの スカイ シャード
・Frozen Core フローズン コア
・Shattered Star シャッタード スター
氷+雷属性の隕石が3個降ってくるスキル。
広範囲であり、威力も悪くないが、リチャージが3秒と微妙に長い。
・Devastation デヴァステイション
イーサー+火炎のメテオを5秒間降らせる。超高火力。
ただし、クールダウンが18秒とくっそ長いので、メインスキルにはしづらい。
属性が合うなら対ボス用に取得しても良いかな。
エフェクトが激しくて敵が見づらくなるのも欠点といえば欠点。
・補助スキル評価
・Iskandra’s Elemental Exchange イスカンドラの エレメンタル エクスチェンジ (トグル)
・Overload オーバーロード
・Elemental Balance エレメンタル バランス
武器殴りにエレメンタルダメージを付与し、物理の一部をエレメンタルに変換する。
また、エナジー再生量増加と、武器殴りにエナジー吸収が付与される。
火力増強としては、そこまで強くはないが、
エナジー吸収付与により、殴り系ビルドのエナジー回復をかなり助けてくれる。
・Manifestation マニフェステイションを取得すると、
自身は弱体化し、ペットが強化されるようになる。
・Mirror of Ereoctes エレオクテスの鏡
3秒間無敵。 無敵の間も動ける。 クールダウンは20~30秒と長い。
緊急回避スキルとして非常に優秀。対ボスで活躍する。1ポイントで十分。
・Maiven’s Sphere of Protection メイヴェンの スフィア オブ プロテクション(トグル)
与えるダメージが1割減る(物理はさらに5%減る)が、
受けるダメージが2割減るバリアを貼る。持続的にかなりのエナジーを消費する。
デメリットは大きいが、ダメージ2割カットのメリットも非常に大きい。
アルカニストはエナジー再生関係の補助が豊富なので、
エナジー消費はなんとかなる場合が多い。
2割カット→防具による固定値軽減 という順なので、
防御力が高い場合は、被ダメージ自体は2割以上減る場合もある。
・Conversion コンバージョンを取得すると、
気絶・凍結・石化・減速に対する耐性を少し得られる。
・Inner Focus イナー フォーカス (パッシブ)
攻撃能力と精神力が上昇する。
どちらも割合で伸びるので、これらに特化するビルドほど有用になる。
・Arcane Will アルケイン ウィル (パッシブ)
HPが7割を下回るとエナジー再生と全ダメージが6秒間上昇する。
全ダメージ上昇とはいえ、高レベルでも130%前後であり、
また、効果終了から6秒間クールダウンなので、常時発動することもできない。
ぶっちゃけ微妙。1ポイント余ってたら取得してもいいかな、ぐらい。
・Nullification ナリフィケイション (パッシブ)
周囲の敵のバフと、自身のデバフを解除する。
Lv1では範囲が2.5mしかなく、使い物にならない。
Lv10でも5mしかなく、これだけのためにポイントを多く割り振るのも微妙。
1ポイント余っててもいらないと私は思います。
・Mental Alacrity メンタル アラクリティ (パッシブ)
詠唱速度により火力を上げつつ、消費エナジーを減らしてくれる。
詠唱速度で火力が伸びるビルドならMax推奨。
そうでないなら1ポイントだけ取得かな。
・Fabric of Reality ファブリック オブ リアリティ (パッシブ)
イーサー+カオスダメージ強化。
エナジー吸収は武器殴りでのみ発動。
属性が合うなら取得しよう。
・Star Pact スター パクト (トグル)(排他スキル)
冷気と雷を強化し、10%前後のクールダウン短縮効果が得られるバフ。
クールダウンを持つスキルをメインに使用するビルドなら、とても有用。
・Reckless Power レックレス パワー (トグル)(排他スキル)
イーサーと火炎を強化し、詠唱速度を上げるバフ。
クールダウンの無いスキルをメインに使用するならこちら。
・その他
マスタリ50でのヘルス増加と体格増加によるヘルス増加の合計(=ヘルスの多さ)
ソルジャー 2025
シャーマン 1800
ナイトブレイド 1687
デモリッショニスト 1637
オカルティスト 1312
アルカニスト 1150←最も少ない。ソルジャーと875の差。
総評
・このクラスをメインとする場合
詠唱スキルのどれかをメイン攻撃として、それを連打する戦闘スタイルになる。
属性は主にエレメンタル(火+氷+雷)とイーサー。
クールダウンがあるスキルをメインにする場合は、スターパクトを、
無いスキルをメインにする場合はレックレスパワーをそれぞれ取得することになる。
基本的に射程が長かったり攻撃範囲が広かったりするので、
ザコを一掃するのは得意な方。
サブクラスは、これらのメイン攻撃スキルを強化するものや
アルカニストの問題点である防御面の弱さを補ったりするものが良いだろう。
・このクラスをサブとする場合
各種エレメンタル強化が揃っており、
火、氷、雷、カオスのどれかのビルドなら問題無く火力を伸ばせる。
詠唱速度やクールダウンといった、他では稼ぎにくいものも稼ぐことができる。
また、火力以外にも、エナジー回復関係もかなり充実しており、
エナジー消費が激しいビルドのサブクラスに適している。
エナジーポーションをいちいち飲まなくても良くなるというのは、
かなりストレスが軽減される。
一方、防御面は、メイヴェンの スフィア オブ プロテクションがあるとはいえ、
そもそもの体格やHPが低く、打たれ弱い。
根本的な打たれ弱さを解決するために、
打たれ強いクラスのサブとして使用したり、装備や星座でライフを伸ばしまくったり、
また、ザコ相手には、オレクスラの フラッシュ フリーズによる凍結を、
ボス相手には、エレオクテスの鏡による3秒無敵を上手く使っていく必要がある。
アルカニストの耐性低下系スキルは、使いづらいものが多いため、
自前で耐性低下スキルを用意できるメインクラスと組み合わせるのが良いだろう。
もしくはアイテムで用意したりとか。
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries%2FArcanist
などを参照して下さい。
それではいってみましょー。
・攻撃スキル評価
・Callidor’s Tempest キャリドアの テンペスト
・Inferno インフェルノ
自身の周囲に炎+イーサーダメージを与える呪文。
武器ダメージ参照があるので、エナジー吸収効果を乗せたりできる。
リチャージが無いのでメイン攻撃手段にできそうだが、範囲がせまい。5.5mぐらい。
・Wrath of Agrivix ラース オブ アグリヴィックス を取得すると、
リチャージが6秒になる代わりに武器ダメージ参照が+50%される。
つまり、「近接殴り職で装甲弱体化デバフ&範囲攻撃として使ってね!」
ということだ。
・Panetti’s Replicating Missile パネッティの 複製ミサイル
・Distortion ディストーション
・Supercharged スーパーチャージ
・Proliferation プロリフィレイション
敵に当たると飛び散る光弾を発射する。
エレメンタル+イーサー属性で、リチャージは無い。
威力はあまり高くないが、3つのパッシブスキルでダメージがかなり伸び、
メイン攻撃スキルにできるぐらいの火力は出る。
遠距離で、かつ、攻撃範囲が広いので、ザコ狩りが得意。
パッシブ3個をMAXまで取ろうとするとスキルポイントを大量に使ってしまうのが欠点。
・Olexra’s Flash Freeze オレクスラの フラッシュ フリーズ
・Absolute Zero アブソリュート ゼロ
超広範囲に凍結3秒 という神CCスキル。めっちゃ強い。
特に序盤はこれだけで何とかなってしまうぐらい強い。
ついでに火炎や物理耐性も下げてくれるが、
威力は低めでリチャージも長いので
最終的なメイン攻撃スキルとしては微妙です。
・Albrecht’s Aether Ray アルブレヒトの イーサー レイ
・Disintegration ディシンティグレイション
キーを押している間、ビームを放つ。
威力は高いが、マナ消費もきつく、撃ってる間は棒立ちなので、
ボスを引き撃ちすることができない。
属性はイーサー+炎だが、
・Tainted Power テインテッド パワーでイーサーをカオスに100%変換することも可能。
・Trozan’s Sky Shard トロザンの スカイ シャード
・Frozen Core フローズン コア
・Shattered Star シャッタード スター
氷+雷属性の隕石が3個降ってくるスキル。
広範囲であり、威力も悪くないが、リチャージが3秒と微妙に長い。
・Devastation デヴァステイション
イーサー+火炎のメテオを5秒間降らせる。超高火力。
ただし、クールダウンが18秒とくっそ長いので、メインスキルにはしづらい。
属性が合うなら対ボス用に取得しても良いかな。
エフェクトが激しくて敵が見づらくなるのも欠点といえば欠点。
・補助スキル評価
・Iskandra’s Elemental Exchange イスカンドラの エレメンタル エクスチェンジ (トグル)
・Overload オーバーロード
・Elemental Balance エレメンタル バランス
武器殴りにエレメンタルダメージを付与し、物理の一部をエレメンタルに変換する。
また、エナジー再生量増加と、武器殴りにエナジー吸収が付与される。
火力増強としては、そこまで強くはないが、
エナジー吸収付与により、殴り系ビルドのエナジー回復をかなり助けてくれる。
・Manifestation マニフェステイションを取得すると、
自身は弱体化し、ペットが強化されるようになる。
・Mirror of Ereoctes エレオクテスの鏡
3秒間無敵。 無敵の間も動ける。 クールダウンは20~30秒と長い。
緊急回避スキルとして非常に優秀。対ボスで活躍する。1ポイントで十分。
・Maiven’s Sphere of Protection メイヴェンの スフィア オブ プロテクション(トグル)
与えるダメージが1割減る(物理はさらに5%減る)が、
受けるダメージが2割減るバリアを貼る。持続的にかなりのエナジーを消費する。
デメリットは大きいが、ダメージ2割カットのメリットも非常に大きい。
アルカニストはエナジー再生関係の補助が豊富なので、
エナジー消費はなんとかなる場合が多い。
2割カット→防具による固定値軽減 という順なので、
防御力が高い場合は、被ダメージ自体は2割以上減る場合もある。
・Conversion コンバージョンを取得すると、
気絶・凍結・石化・減速に対する耐性を少し得られる。
・Inner Focus イナー フォーカス (パッシブ)
攻撃能力と精神力が上昇する。
どちらも割合で伸びるので、これらに特化するビルドほど有用になる。
・Arcane Will アルケイン ウィル (パッシブ)
HPが7割を下回るとエナジー再生と全ダメージが6秒間上昇する。
全ダメージ上昇とはいえ、高レベルでも130%前後であり、
また、効果終了から6秒間クールダウンなので、常時発動することもできない。
ぶっちゃけ微妙。1ポイント余ってたら取得してもいいかな、ぐらい。
・Nullification ナリフィケイション (パッシブ)
周囲の敵のバフと、自身のデバフを解除する。
Lv1では範囲が2.5mしかなく、使い物にならない。
Lv10でも5mしかなく、これだけのためにポイントを多く割り振るのも微妙。
1ポイント余っててもいらないと私は思います。
・Mental Alacrity メンタル アラクリティ (パッシブ)
詠唱速度により火力を上げつつ、消費エナジーを減らしてくれる。
詠唱速度で火力が伸びるビルドならMax推奨。
そうでないなら1ポイントだけ取得かな。
・Fabric of Reality ファブリック オブ リアリティ (パッシブ)
イーサー+カオスダメージ強化。
エナジー吸収は武器殴りでのみ発動。
属性が合うなら取得しよう。
・Star Pact スター パクト (トグル)(排他スキル)
冷気と雷を強化し、10%前後のクールダウン短縮効果が得られるバフ。
クールダウンを持つスキルをメインに使用するビルドなら、とても有用。
・Reckless Power レックレス パワー (トグル)(排他スキル)
イーサーと火炎を強化し、詠唱速度を上げるバフ。
クールダウンの無いスキルをメインに使用するならこちら。
・その他
マスタリ50でのヘルス増加と体格増加によるヘルス増加の合計(=ヘルスの多さ)
ソルジャー 2025
シャーマン 1800
ナイトブレイド 1687
デモリッショニスト 1637
オカルティスト 1312
アルカニスト 1150←最も少ない。ソルジャーと875の差。
総評
・このクラスをメインとする場合
詠唱スキルのどれかをメイン攻撃として、それを連打する戦闘スタイルになる。
属性は主にエレメンタル(火+氷+雷)とイーサー。
クールダウンがあるスキルをメインにする場合は、スターパクトを、
無いスキルをメインにする場合はレックレスパワーをそれぞれ取得することになる。
基本的に射程が長かったり攻撃範囲が広かったりするので、
ザコを一掃するのは得意な方。
サブクラスは、これらのメイン攻撃スキルを強化するものや
アルカニストの問題点である防御面の弱さを補ったりするものが良いだろう。
・このクラスをサブとする場合
各種エレメンタル強化が揃っており、
火、氷、雷、カオスのどれかのビルドなら問題無く火力を伸ばせる。
詠唱速度やクールダウンといった、他では稼ぎにくいものも稼ぐことができる。
また、火力以外にも、エナジー回復関係もかなり充実しており、
エナジー消費が激しいビルドのサブクラスに適している。
エナジーポーションをいちいち飲まなくても良くなるというのは、
かなりストレスが軽減される。
一方、防御面は、メイヴェンの スフィア オブ プロテクションがあるとはいえ、
そもそもの体格やHPが低く、打たれ弱い。
根本的な打たれ弱さを解決するために、
打たれ強いクラスのサブとして使用したり、装備や星座でライフを伸ばしまくったり、
また、ザコ相手には、オレクスラの フラッシュ フリーズによる凍結を、
ボス相手には、エレオクテスの鏡による3秒無敵を上手く使っていく必要がある。
アルカニストの耐性低下系スキルは、使いづらいものが多いため、
自前で耐性低下スキルを用意できるメインクラスと組み合わせるのが良いだろう。
もしくはアイテムで用意したりとか。
なぜNightbladeからかというと、
他のクラスはほとんどプレイしてなくて
全然分からないからですw
あと、基本的にそれぞれのスキルの性能とかはwiki
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries%2FNightblade
を参照して下さい。
それではいってみましょー。
・攻撃スキル評価
・Dual Blades デュアル ブレイズ
・Belgothian’s Shears ベルゴシアンの シーア
・Amarasta’s Quick Cut アマラスタの クイック カット
・Whirling Death ホワーリング デス
・Execution エクセキューション
2刀流を可能にし、刺突と冷気を強化するパッシブと、
武器攻撃(通常攻撃など)の時に20%の確率で発動するスキル4個。
(武器攻撃については http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries#b6eccf76 を参照。)
それぞれ「前方範囲」「単体」「全周範囲」「単体高火力」であり、
どれも通常攻撃より威力は高い。
「通常攻撃判定」ならば何でも良いので、ベロナスのかけらで付与できる
「Beronath’s fury」とかで殴っていていも、しっかり発動する。
ナイトブレイドのスキルはどれもリチャージがあるため、
通常攻撃と攻撃スキルを織り交ぜて戦うことが多い。
なので、通常攻撃を強化するこれらのスキルは有用な場合が多い。
発動系スキルはLv5以降は発動率はそのままで威力しか上がらないので、
取得するなら「+1全スキル」などのブースト込みでLv5あれば十分だろう。
・Nidalla’s Hidden Hand ニダラの ヒドゥン ハンドは刺突の33%が酸に変換される。
刺突をメインに強化しているビルドだと刺突強化%の効果が受けれなくなるため、
取得すると逆に火力が下がる場合がある。
・Phantasmal Blades ファンタズマル ブレイズ
・Heart Seeker
・Nether Edge
投げナイフ。最大で5本のナイフを投げる。
刺突+出血属性で威力はそこそこある。
パッシブで生命、出血、冷気、カオスダメージが追加される。
リチャージが3秒あり、また、他のスキルはほとんど近接スキルなため、
これをメイン攻撃スキルにはしづらい。
・Frenetic Throw フレネティック スロウを取得すると、
リチャージが0秒になり、これメインでの運用ができるようになるが、
威力が75%減少し、また、刺突の75%が生命ダメージに変換されるので、
生命ダメージメインになってしまう。
ナイトブレイドに生命ダメージ強化はほとんどない。
・Blade Spirit ブレイド スピリット
ぐるぐる回る白い渦巻きを召喚する。12秒経つと周囲にダメージを与えて消える。
リチャージは6秒と長いのであまり多くは出せない。
属性は刺突+冷気とナイトブレイドのメイン属性なので火力は伸ばしやすいが、
こいつが壁になってくれるわけでもないので、普通に殴ったほうが良さそう。
スキルレベルでだいたいの威力が決まるので、
武器がしょぼい低レベル時はこれを上げておけば狩りができる。あとでリセットしよう。
・Amarasta’s Blade Burst アマラスタの ブレイド バースト
威力低い、リチャージがある、範囲そんな広くない→攻撃としては微妙。
Lethal Assault リーサル アサルト取得でのバフも弱いし短い→補助としても微妙。
このスキルのことは忘れて良いと思う。
・Ring of Steel リング オブ スチール
↑と同じで攻撃としては微妙だが、
Ring of Frost リング オブ フロストを取得すると3秒の凍結が付き、
Circle of Slaughter サークル オブ スローターを取得すると
敵が攻撃を外す確率を上げるデバフを5秒間付与する。
つまり、補助スキルとしては使えなくはない。
範囲がかなり狭いのであまり使いやすくはない。
・Shadow Strike シャドウ ストライク
単体攻撃スキルであり、クールダウンも3.8秒とかなり長いが、
Lv16で450冷気+450刺突+両手の武器ダメ300%と威力がぶっ飛んでいる。
Nidalla’s Justifiable Ends ニダラの ジャストファイアブル エンズを取得すると、
クールダウンを最大25%(スキルレベルブーストすれば最大30%)まで減少でき、
Nightfall ナイトフォールを取得すると、追加で半径5m範囲冷気ダメージと
確率で5~8秒睡眠のデバフを付与するようになる。
・補助スキル評価
・Pneumatic Burst ニューマチック バースト
使用時にヘルスが固定割合回復し、(Lv1 10%、 Lv12 32%)
総合速度とヘルス再生が上がる24秒のバフを得る。
モーションが無いので、走りながら立ち止まらずに使用したりできる。
Breath of Belgothian ブレス オブ ベルゴシアンを取得すれば
クールダウンが10秒→5秒になり、回復量が33%増加し、
回復手段として多用できるようになる。
Shadow Dance シャドウ ダンスを取得すると、
バフ効果中に防御能力と近接攻撃/投射物回避率が上昇するが、
上昇量が小さいのでそこまで強くない。1ポイントだけ振ってブーストさせるのが良い。
Elemental Awakening エレメンタル アウェイクニングを取得すると、
バフ効果中、エレメンタルダメージとエレメンタル耐性が上がる。
こちらも1ポイントだけ振ってブーストするのが効率が良いが、
ダメージの伸びがLv12で60%と、他のパッシブと比べて悪くないので、伸ばすのもアリ。
・Veil of Shadow ベール オブ シャドウ
周囲の敵の総合速度と防御能力を低下させるオーラ。
範囲がLv1で3m、Lv10で6mと狭いのが難点。
Night’s Chill ナイツ チルを取得すると、
範囲内の敵の冷気・刺突・毒耐性を大きく低下させる。(最大50%前後)
こちらは強力なので属性が合うならMaxまで取得推奨。
本体はLv1でもいいが、それだと範囲がかなり狭い。
・Blade Barrier ブレイド バリア
3秒間無敵になる。ただしその間は動けない。
発動中はHPが回復するので、回復手段として使えるが、
敵に囲まれた時の緊急回避として使っても、結局動けなくて余計囲まれたりして、
緊急回避としては微妙。取得するなら1ポイント振るだけかな。
・Blade Trap ブレイド トラップ
防御能力を割合で低下させるデバフだが、
フォーラムなどによると、どうやらボスには効かない=ゴミ らしい。
Devouring Blades デヴァウリング ブレイズも弱い。
・Phantasmal Armor ファンタズマル アーマー
凍結時間短縮、刺突耐性、装甲を得られるパッシブ。
おまけで殴られた時のエナジー吸収もつく。
あまり効率は良くないので、1ポイント振ってブーストさせとくのが良い。
・Anatomy of Murder アナトミー オブ マーダー
狡猾+%と人間へのダメージボーナスが付く。あと出血ダメージ上昇。
1ポイント振ってあとはブーストか、属性が合うなら振ってもいいだろう。
・Merciless Repertoire マーシレス レペトワー
冷気+凍傷+毒+酸のダメージ上昇。
1ポイント振ってあとはブーストか、属性が合うなら振ってもいいだろう。
・その他
マスタリ50でのヘルス増加と体格増加によるヘルス増加の合計(=ヘルスの多さ)
ソルジャー 2025
シャーマン 1800
ナイトブレイド 1687←そこそこ多目
デモリッショニスト 1637
オカルティスト 1312
アルカニスト 1150
総評
・このクラスをメインとする場合
メインのダメージソースは刺突・冷気、次いで毒/出血。
パッシブもそれらを強化するものが多い。
また、どのスキルも基本的にリチャージが数秒あるので、(投げナイフは例外)
リチャージ中は通常攻撃(2刀流、マスタリー+確率で発動スキル)で殴ることになる。
そのため、例えば、ソルジャーのカデンツや、シャーマンのサヴィジリィなど、
武器攻撃(左クリックに設定できるやつ?)を持つクラスと組み合わせることで、
通常攻撃の火力を上げることができる。ただし、サブクラスの以外にも、
ベロナスのかけらを武器に付与して得られる「Beronath’s fury」を使うという手もある。
基礎ダメージが強烈なシャドウストライクや、
敵の冷気/刺突耐性を下げるナイツ チルがあるため、
ボス相手の単体火力はかなり強いが、
通常攻撃主体であり、また、スキルの攻撃範囲も狭いものばかりなので、
散らばった敵はちまちま倒すしかなく、あまり得意ではない。
・このクラスをサブとする場合
まず、ニューマチック バーストがどのクラスにとっても強力。
CD5秒で30%前後をノーモーションで瞬間回復でき、
それに加えて総合速度上昇効果まである。
活力が0になった時の回復手段としても優秀。
Veil of Shadowオーラは周囲の敵の総合速度低下。
ただしこれは範囲が狭めなので近接キャラじゃないと利用しづらい。
火力面では、
各種、出血/毒/エレメンタル(特に冷気)強化パッシブがある。
特に、ナイツ チルで冷気/毒耐性を下げれるため、
近接でこれらの属性を使用するキャラのサブクラスとして使用すれば、
対ボスの火力を大幅に上げることができるだろう。
毒オカルティストのサブなどか。
他には、
ブレイド バリアによる3秒無敵(こちらも行動不能)や、
リング オブ スチールによる周囲の敵の3秒凍結、
シャドウストライクによる敵指定の高速移動、
といったものがある。
防御面について、ニューマチックバーストの瞬間回復は強力なのだが、
回避や敵の速度低下といった、ダメージを受ける可能性を減らすスキルではなく、
被ダメージ自体を軽減するようなスキルがほぼ無いため、
ライフが減る時は一気に減ったりもする。
それに合わせてニューマチック バーストを使用し、瞬間回復することになるだろう。
基本的に戦闘中はその一手間分だけ忙しくなると思われる。
あと、これはメインにした時にも言えることだが、
ナイトブレイドには「排他スキル」が無いため、
他のクラスの排他スキルを利用しやすい。
※排他スキルの詳しい説明はこちらを参照 http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries#i4d061f9
他のクラスはほとんどプレイしてなくて
全然分からないからですw
あと、基本的にそれぞれのスキルの性能とかはwiki
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries%2FNightblade
を参照して下さい。
それではいってみましょー。
・攻撃スキル評価
・Dual Blades デュアル ブレイズ
・Belgothian’s Shears ベルゴシアンの シーア
・Amarasta’s Quick Cut アマラスタの クイック カット
・Whirling Death ホワーリング デス
・Execution エクセキューション
2刀流を可能にし、刺突と冷気を強化するパッシブと、
武器攻撃(通常攻撃など)の時に20%の確率で発動するスキル4個。
(武器攻撃については http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries#b6eccf76 を参照。)
それぞれ「前方範囲」「単体」「全周範囲」「単体高火力」であり、
どれも通常攻撃より威力は高い。
「通常攻撃判定」ならば何でも良いので、ベロナスのかけらで付与できる
「Beronath’s fury」とかで殴っていていも、しっかり発動する。
ナイトブレイドのスキルはどれもリチャージがあるため、
通常攻撃と攻撃スキルを織り交ぜて戦うことが多い。
なので、通常攻撃を強化するこれらのスキルは有用な場合が多い。
発動系スキルはLv5以降は発動率はそのままで威力しか上がらないので、
取得するなら「+1全スキル」などのブースト込みでLv5あれば十分だろう。
・Nidalla’s Hidden Hand ニダラの ヒドゥン ハンドは刺突の33%が酸に変換される。
刺突をメインに強化しているビルドだと刺突強化%の効果が受けれなくなるため、
取得すると逆に火力が下がる場合がある。
・Phantasmal Blades ファンタズマル ブレイズ
・Heart Seeker
・Nether Edge
投げナイフ。最大で5本のナイフを投げる。
刺突+出血属性で威力はそこそこある。
パッシブで生命、出血、冷気、カオスダメージが追加される。
リチャージが3秒あり、また、他のスキルはほとんど近接スキルなため、
これをメイン攻撃スキルにはしづらい。
・Frenetic Throw フレネティック スロウを取得すると、
リチャージが0秒になり、これメインでの運用ができるようになるが、
威力が75%減少し、また、刺突の75%が生命ダメージに変換されるので、
生命ダメージメインになってしまう。
ナイトブレイドに生命ダメージ強化はほとんどない。
・Blade Spirit ブレイド スピリット
ぐるぐる回る白い渦巻きを召喚する。12秒経つと周囲にダメージを与えて消える。
リチャージは6秒と長いのであまり多くは出せない。
属性は刺突+冷気とナイトブレイドのメイン属性なので火力は伸ばしやすいが、
こいつが壁になってくれるわけでもないので、普通に殴ったほうが良さそう。
スキルレベルでだいたいの威力が決まるので、
武器がしょぼい低レベル時はこれを上げておけば狩りができる。あとでリセットしよう。
・Amarasta’s Blade Burst アマラスタの ブレイド バースト
威力低い、リチャージがある、範囲そんな広くない→攻撃としては微妙。
Lethal Assault リーサル アサルト取得でのバフも弱いし短い→補助としても微妙。
このスキルのことは忘れて良いと思う。
・Ring of Steel リング オブ スチール
↑と同じで攻撃としては微妙だが、
Ring of Frost リング オブ フロストを取得すると3秒の凍結が付き、
Circle of Slaughter サークル オブ スローターを取得すると
敵が攻撃を外す確率を上げるデバフを5秒間付与する。
つまり、補助スキルとしては使えなくはない。
範囲がかなり狭いのであまり使いやすくはない。
・Shadow Strike シャドウ ストライク
単体攻撃スキルであり、クールダウンも3.8秒とかなり長いが、
Lv16で450冷気+450刺突+両手の武器ダメ300%と威力がぶっ飛んでいる。
Nidalla’s Justifiable Ends ニダラの ジャストファイアブル エンズを取得すると、
クールダウンを最大25%(スキルレベルブーストすれば最大30%)まで減少でき、
Nightfall ナイトフォールを取得すると、追加で半径5m範囲冷気ダメージと
確率で5~8秒睡眠のデバフを付与するようになる。
・補助スキル評価
・Pneumatic Burst ニューマチック バースト
使用時にヘルスが固定割合回復し、(Lv1 10%、 Lv12 32%)
総合速度とヘルス再生が上がる24秒のバフを得る。
モーションが無いので、走りながら立ち止まらずに使用したりできる。
Breath of Belgothian ブレス オブ ベルゴシアンを取得すれば
クールダウンが10秒→5秒になり、回復量が33%増加し、
回復手段として多用できるようになる。
Shadow Dance シャドウ ダンスを取得すると、
バフ効果中に防御能力と近接攻撃/投射物回避率が上昇するが、
上昇量が小さいのでそこまで強くない。1ポイントだけ振ってブーストさせるのが良い。
Elemental Awakening エレメンタル アウェイクニングを取得すると、
バフ効果中、エレメンタルダメージとエレメンタル耐性が上がる。
こちらも1ポイントだけ振ってブーストするのが効率が良いが、
ダメージの伸びがLv12で60%と、他のパッシブと比べて悪くないので、伸ばすのもアリ。
・Veil of Shadow ベール オブ シャドウ
周囲の敵の総合速度と防御能力を低下させるオーラ。
範囲がLv1で3m、Lv10で6mと狭いのが難点。
Night’s Chill ナイツ チルを取得すると、
範囲内の敵の冷気・刺突・毒耐性を大きく低下させる。(最大50%前後)
こちらは強力なので属性が合うならMaxまで取得推奨。
本体はLv1でもいいが、それだと範囲がかなり狭い。
・Blade Barrier ブレイド バリア
3秒間無敵になる。ただしその間は動けない。
発動中はHPが回復するので、回復手段として使えるが、
敵に囲まれた時の緊急回避として使っても、結局動けなくて余計囲まれたりして、
緊急回避としては微妙。取得するなら1ポイント振るだけかな。
・Blade Trap ブレイド トラップ
防御能力を割合で低下させるデバフだが、
フォーラムなどによると、どうやらボスには効かない=ゴミ らしい。
Devouring Blades デヴァウリング ブレイズも弱い。
・Phantasmal Armor ファンタズマル アーマー
凍結時間短縮、刺突耐性、装甲を得られるパッシブ。
おまけで殴られた時のエナジー吸収もつく。
あまり効率は良くないので、1ポイント振ってブーストさせとくのが良い。
・Anatomy of Murder アナトミー オブ マーダー
狡猾+%と人間へのダメージボーナスが付く。あと出血ダメージ上昇。
1ポイント振ってあとはブーストか、属性が合うなら振ってもいいだろう。
・Merciless Repertoire マーシレス レペトワー
冷気+凍傷+毒+酸のダメージ上昇。
1ポイント振ってあとはブーストか、属性が合うなら振ってもいいだろう。
・その他
マスタリ50でのヘルス増加と体格増加によるヘルス増加の合計(=ヘルスの多さ)
ソルジャー 2025
シャーマン 1800
ナイトブレイド 1687←そこそこ多目
デモリッショニスト 1637
オカルティスト 1312
アルカニスト 1150
総評
・このクラスをメインとする場合
メインのダメージソースは刺突・冷気、次いで毒/出血。
パッシブもそれらを強化するものが多い。
また、どのスキルも基本的にリチャージが数秒あるので、(投げナイフは例外)
リチャージ中は通常攻撃(2刀流、マスタリー+確率で発動スキル)で殴ることになる。
そのため、例えば、ソルジャーのカデンツや、シャーマンのサヴィジリィなど、
武器攻撃(左クリックに設定できるやつ?)を持つクラスと組み合わせることで、
通常攻撃の火力を上げることができる。ただし、サブクラスの以外にも、
ベロナスのかけらを武器に付与して得られる「Beronath’s fury」を使うという手もある。
基礎ダメージが強烈なシャドウストライクや、
敵の冷気/刺突耐性を下げるナイツ チルがあるため、
ボス相手の単体火力はかなり強いが、
通常攻撃主体であり、また、スキルの攻撃範囲も狭いものばかりなので、
散らばった敵はちまちま倒すしかなく、あまり得意ではない。
・このクラスをサブとする場合
まず、ニューマチック バーストがどのクラスにとっても強力。
CD5秒で30%前後をノーモーションで瞬間回復でき、
それに加えて総合速度上昇効果まである。
活力が0になった時の回復手段としても優秀。
Veil of Shadowオーラは周囲の敵の総合速度低下。
ただしこれは範囲が狭めなので近接キャラじゃないと利用しづらい。
火力面では、
各種、出血/毒/エレメンタル(特に冷気)強化パッシブがある。
特に、ナイツ チルで冷気/毒耐性を下げれるため、
近接でこれらの属性を使用するキャラのサブクラスとして使用すれば、
対ボスの火力を大幅に上げることができるだろう。
毒オカルティストのサブなどか。
他には、
ブレイド バリアによる3秒無敵(こちらも行動不能)や、
リング オブ スチールによる周囲の敵の3秒凍結、
シャドウストライクによる敵指定の高速移動、
といったものがある。
防御面について、ニューマチックバーストの瞬間回復は強力なのだが、
回避や敵の速度低下といった、ダメージを受ける可能性を減らすスキルではなく、
被ダメージ自体を軽減するようなスキルがほぼ無いため、
ライフが減る時は一気に減ったりもする。
それに合わせてニューマチック バーストを使用し、瞬間回復することになるだろう。
基本的に戦闘中はその一手間分だけ忙しくなると思われる。
あと、これはメインにした時にも言えることだが、
ナイトブレイドには「排他スキル」が無いため、
他のクラスの排他スキルを利用しやすい。
※排他スキルの詳しい説明はこちらを参照 http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries#i4d061f9
Grim dawnでは、全6種のクラスがあり、
それぞれに個別のスキルツリーがある。
例えば、右の画像はアルカニストのスキルツリーだ。
そして、その6クラスから2クラスを選択できる。
2つのスキルツリーからスキルを取得していくことになる。
取得する2クラスについては、どちらを先に取得しても性能の違いはない。
つまり、組み合わせとしては全部で15通りが存在することになる。
では、ビルドは15通りしかないのかというと、そんなことはない。
たいていのスキルツリーには
・メインとなる攻撃スキル
・バフやデバフなど補助的なスキル
・ほぼ常に効果を発揮するパッシブスキルやオーラ
がそれぞれ用意されており、ビルドをするにあたっては、
「1つめのクラスの特定のスキルをメイン攻撃スキルとして取得して使用し、
もう1つのクラスでは補助的なスキルのみを取得する」
となることが多い。
つまり、クラスの組み合わせが同じでも、
何をメインスキルにするかによって大きく毛色が違うのだ。
つまり、ビルドを考えるにあたっては、
・どのようなメイン攻撃スキルが存在するのか?
・どのような補助スキルが存在するのか?
この2つについて、各クラスにどういった特性があるのかを
よく考慮する必要がある。
特に、メインクラスはメインスキルの好みで選べば良い場合が多いが、
補助面についてはどのクラスを選択するとどのような補助を得られるのかが
把握しづらく、サブクラス選択時は迷うことが多い。
というわけで、次回から各6クラスについて、
・メインクラスとしてはどのような性能か?
・補助用のサブクラスとしてはどのような性能か?
ということをまとめていこうと思う。
私自身、ゲームシステムをあまり把握できてないので、なかなか難航しそう・・・
それぞれに個別のスキルツリーがある。
例えば、右の画像はアルカニストのスキルツリーだ。
そして、その6クラスから2クラスを選択できる。
2つのスキルツリーからスキルを取得していくことになる。
取得する2クラスについては、どちらを先に取得しても性能の違いはない。
つまり、組み合わせとしては全部で15通りが存在することになる。
では、ビルドは15通りしかないのかというと、そんなことはない。
たいていのスキルツリーには
・メインとなる攻撃スキル
・バフやデバフなど補助的なスキル
・ほぼ常に効果を発揮するパッシブスキルやオーラ
がそれぞれ用意されており、ビルドをするにあたっては、
「1つめのクラスの特定のスキルをメイン攻撃スキルとして取得して使用し、
もう1つのクラスでは補助的なスキルのみを取得する」
となることが多い。
つまり、クラスの組み合わせが同じでも、
何をメインスキルにするかによって大きく毛色が違うのだ。
つまり、ビルドを考えるにあたっては、
・どのようなメイン攻撃スキルが存在するのか?
・どのような補助スキルが存在するのか?
この2つについて、各クラスにどういった特性があるのかを
よく考慮する必要がある。
特に、メインクラスはメインスキルの好みで選べば良い場合が多いが、
補助面についてはどのクラスを選択するとどのような補助を得られるのかが
把握しづらく、サブクラス選択時は迷うことが多い。
というわけで、次回から各6クラスについて、
・メインクラスとしてはどのような性能か?
・補助用のサブクラスとしてはどのような性能か?
ということをまとめていこうと思う。
私自身、ゲームシステムをあまり把握できてないので、なかなか難航しそう・・・
【Grimdawn】 Grim Dawnってハクスラ始めました。
2016年4月30日 ゲーム コメント (2)別のハクスラに浮気しました。PoEはしばらくお休み。
どんな感じかというと、TitanQuestをDiablo2みたいなオカルティックにした感じ。
ハクスラ色々やりまくってる人にしかわからん例えだ。
いや、TitanQuestをプレイしていた人なら分かると思うけど
あの特徴的なスキルツリーのシステムがそっくりそのまま実装されている。
というわけで、前情報何も無しでとりあえずキャラ作成。
クラスはNightbladeを選択。2刀流でぺしぺし殴るぜ!
んで、サブクラスはしばらく取らなくていいや。
という感じでテキトーに進めてたら、
サブクラス未選択のまま1週目クリアしてしまった。
Shadow strike メインで Night fall を最大まで振って
あと適当に各種マスタリとかバフとか取ってるだけだが、
わりとなんとか戦闘できてる。
さすがにボスはゾンビアタックだが。
PoEだと、
物理スキルの基礎威力は、武器の攻撃力×スキルジェムの威力補正
魔法スキルの基礎威力は、ジェム自体に設定されているダメージ
という感じだけど、
Grimdawnでは物理スキルの威力が
スキルレベル依存の固定値+武器の何%か
という感じになっていいる。
これのおかげで、ゴミ武器でもある程度狩りができている。
あと、星座もスキル(基礎マスタリは除く)も、鉄片(お金)で振り直しできるっぽいので
気にせず取りまくっちゃって良いっぽい。
(ただし、20回ごとに値上がりしていくのであまりやりすぎると良くないっぽい。)
とりあえず2週目も詰むまでやってみるか。
どんな感じかというと、TitanQuestをDiablo2みたいなオカルティックにした感じ。
ハクスラ色々やりまくってる人にしかわからん例えだ。
いや、TitanQuestをプレイしていた人なら分かると思うけど
あの特徴的なスキルツリーのシステムがそっくりそのまま実装されている。
というわけで、前情報何も無しでとりあえずキャラ作成。
クラスはNightbladeを選択。2刀流でぺしぺし殴るぜ!
んで、サブクラスはしばらく取らなくていいや。
という感じでテキトーに進めてたら、
サブクラス未選択のまま1週目クリアしてしまった。
Shadow strike メインで Night fall を最大まで振って
あと適当に各種マスタリとかバフとか取ってるだけだが、
わりとなんとか戦闘できてる。
さすがにボスはゾンビアタックだが。
PoEだと、
物理スキルの基礎威力は、武器の攻撃力×スキルジェムの威力補正
魔法スキルの基礎威力は、ジェム自体に設定されているダメージ
という感じだけど、
Grimdawnでは物理スキルの威力が
スキルレベル依存の固定値+武器の何%か
という感じになっていいる。
これのおかげで、ゴミ武器でもある程度狩りができている。
あと、星座もスキル(基礎マスタリは除く)も、鉄片(お金)で振り直しできるっぽいので
気にせず取りまくっちゃって良いっぽい。
(ただし、20回ごとに値上がりしていくのであまりやりすぎると良くないっぽい。)
とりあえず2週目も詰むまでやってみるか。
【PoE】 Goddess Unleashed 。。。
2016年4月26日 ゲーム コメント (11)Goddess Unleashedの作り方がとうとう発見されて
とうとうゲーム内に流通し始めたが、
何か違和感を感じるので、それについて。
Goddess Unleashedについてのデータは英wikiを参照
http://pathofexile.gamepedia.com/The_Goddess_Unleashed
で、言いたいことは色々あるんだけど、
Twitchで配信してるMathilって人が動画あげてて、
私が言いたいことだいたい言ってるので、まずそっちを見てくれ。
https://www.youtube.com/watch?v=qxEUrFmQvmA
要するに、
「1個前より弱い(使いにくくなっただけだ)」
ということだ。私もそう思う。
特徴だったクリ率は最高10.5%から8.3%まで下がり、
強烈な火ダメージデバフを受けるようになった。
確かに良くなった部分もあるが、それを上回る使いにくさだ。
Chris(GGG)がT15を良いスピードでクリアできた(だから強いよ)
と言っていたらしいけど、そもそも、
最初の砂浜で拾うノーマル武器で殴ってても高Tierマップは行ける。
https://www.youtube.com/watch?v=dAj47JcCTJM
同じ人の動画だが、この動画の冒頭で
実際にノーマルのDriftwood wandでT11マップのボスを瞬殺してる。
というわけで、
「作成コストがすごく高いのに弱い」
「能力は捨てて喋るというギミックに全振りした剣」
という評価になっていた。
さすがにこれはまずいと思ったのか
パッチ2.2.2bで、作成難易度の緩和が行われた。
元々は6Lの剣が素材として必要だったのだが、
それが6Sで良いようになったのだ。
(ちなみに、素材6Sで作っても完成品は6Lになる。少しだけお得。)
まだ3DivineやQ付きジェムなどは必要なので、
それなりに作りにくくはあるが、かなり作りやすくなった。
違う、そうじゃない!
この剣の根本的な問題は「弱い」ということでしょ!
そもそも、同じ両手を使う火属性の殴り武器で比較すると
Oro’s sacrificeというのがある。
こいつは良いロールのだとDPS800~820ぐらいある。
Goddess Unleashedは最高ロールで火ダメージ追加を考慮してもDPS234ぐらい。
Oro’sは元から火属性だけであるのに対して、
Goddessは物理の99%の火属性を追加ダメージなので、
物理を強くすることでも火力を伸ばせるが、
それを利用して3.5倍伸ばせたとしても、
それでやっとOro’sと同じDPSだ。
逆に物理と炎が半々なので、Fire Penやレジスト低下なども利用しづらい。
というわけで、個人的には、作るコストを減らすのではなく、
コストはそのままでもう少し強くしてほしかったなぁ、と思うわけです。
Goddess unleashed(解放された女神)なんて大それた名前で、
かなりレアな1段階目(私は1個も拾ったことない)の剣を
複雑かつ少し高価なレシピで進化させた、
キラキラ光ってて、かつ喋る剣!
なんて強そうな要素特盛りなんだから、
もうちょっと強くてもいいんじゃないの?と。
例えば、「Igniteしてる相手には100%クリ」とか、
「Blessing中はColdダメージ無効」とか、
「燃えてる敵が死ぬと周囲の敵も燃える」とか、
オンリーワンなメリットを何かしらつけてほしい。
今のところ、こいつのオンリーワンな特徴って
「殴るとたまに自分が燃えてめっちゃダメージくらう」
ってデメリットしかないじゃん。
何か良いビルドあったら教えて下さい!
今のところ、Elemental Focus使って敵も自分も燃えなくするしか思いつかない!
まあ「喋る」ってのが他のアイテムには無い超OP性能ではあるんですけどね。
おしゃべり一覧動画 https://www.youtube.com/watch?v=nbQYkfOi5ZY
音声だけhttps://soundcloud.com/user-334069336-231605684/allgoddesdialogue
これだけで、何とかこの剣使ったビルド作りたいなという気持ちがめっちゃ湧いてくる。
追記おまけ
おしゃべりの訳
(かなり私の頭の中のGoddessちゃん風になってます。)
(私の和訳センスの無さはお察し下さい・・・)
装備時
「Yes, yes... yes.(え?...やった...よし...)」
「Know the love of a Goddess.(女神の愛を知りなさい!)」
「(laughs)(えへへっ)」
「This shall suffice.(満足だわ。)」
「My turn to sing.(私が歌う番ね。)
「Hmm, shall we dance?(えーっと、踊ってみます?)」
Act1 Hillock討伐時
「Now that blade must have quite the story. If only swords could talk.」
(剣にはすごい物語が必要なの。喋る剣にはね。)
Act1 Kuduku討伐時
「A false god is no match for a real, Goddess.」
(偽の神なんて相手にならないわ。本物の女神にはね。)
Act1 The Upper PrisonでPietyに牢屋越しに遭遇時
「Awfully self-important, that one. I wonder where "she" ran off to.」
(ひどい思い上がりね、あいつ。彼女はどこに逃げたのかしら?)
Act1 Prisoner’s GateでPietyに道を封鎖された時
「Not much for talk is she, and I was so looking forward to catching up with her.」
(あ~不愉快なやつ。追いつくのが楽しみだわ。)
Act1 幽霊船のFairgraves討伐時
「That Allflame was a fleeting as a spark of lust, ours is the fire that shall never end.」
(欲望の火花が弾けるように儚い炎だったね。こっちは燃え尽きないよ!)
Act1ボスMerveil討伐時
「The pitiful song of a pathetic siren can never surpass my love.」
(哀れなセイレーンの惨めな歌では私の愛には永遠に勝てないわ。)
Act2 The Chamber of SinsでPiety逃走後
「Brief speech, hasty retreat. I sense a pattern.」
(話して逃げる、パターンに気付いたわ。)
Act2 BanditsのAlira討伐時
「Sad little kitten, no wonder her followers kill themselves.」
(残念なじゃじゃ馬ね。信者が自殺するのも納得だわ。)
Act2 BanditsのKraityn討伐時
「It seems the crispy little rodent has had enough trouble for one day.」
(すばしっこいネズミにとって今日の悩みはもうたくさんみたいね。)
Act2 BanditsのOak討伐時
「He said he wanted peace, now he can rest in it.」
(安らぎが欲しいって言ってたけど、これで安らかに眠れるね。)
Act2 Vaal Ruinsで封印を解除して闇が広がった時
「A little darkness is nothing compared to a flame as bright as ours.」
(こんな小さな闇、私達にとってはなんでもないわ。)
Act2 ボスVaal Oversoul討伐時
「And so the flame banishes the darkness, as it always has.」
(闇は炎によって追い払われたわ。いつも通りね。)
Act3 The Crematorium入場時、おっさんの叫び声を聞いて
「Now that was not a scream of pleasure.」
(今のは喜びの絶叫ではなかったわね。)
Act3 The CrematoriumでPiety逃走後
「That woman is not right in the head; I think we need to remove it.」
(あの女は頭がおかしいみたい。おかしな所は切り取らなくちゃ!)
Act3 The Warehouse Sewersで壁を破壊後
「I usually enjoy burning things, but this, ugh.」
(いつも燃やすのは楽しいんだけど・・・これは・・・うえぇー)
Act3 Gravicius討伐時
「Hmm, I actually liked his style. Too bad he was so lacking in stamina.」
(ん~、意外と彼の流儀は好きだったわ。根性が無さすぎだったけど。)
Act3 Piety討伐時
「A gruesome end, to a gruesome individual. Divine judgment is so satisfying.」
(むごたらしいことをした人にはむごたらしい最期を。神の裁きはいいものだわー。)
Act3 Dominus討伐時
「Maybe you should have tried the touch of a Goddess instead.」
(こっちも「Toch of a Goddess!」ってやってみるべきだったんじゃないかしら?)
※たぶんDominusが「Toch of God!」と叫びながらスキルを使用することに対して。
Act4 Voll討伐時
「Normally I consider burning dead people a waste of time, but with so much undeath around, I may need to change my policy.」
(死体を燃やすのは時間の無駄だと思ってたんだけど、
アンデッドだらけだと方針を変えないといけないわね。)
Act4 Daresso討伐時
It appears the king of swords has been dethroned. Oh well, he never was very good at bowing down to others.
(剣帝はその玉座を奪われましたね。
おっと、彼って他人にひれ伏すのが苦手でしたっけ。)
Act4 Kaom討伐時
「Everyone burns eventually, but for some it lasts far far longer.」
(誰もがいずれは燃え尽きる。けど、はるかに長く燃え続けるものもあるのよ。)
Act4 The Belly of the Beast Level 1入場時
「I have a feeling the beast here is going to suffer a severe case of, heartburn.」
(The Beastがこれからきっつい胸焼けに苦しむっていう予感がするわ。)
Act4 The Belly of the Beast Level 2でPiety討伐時
「And I thought Piety was a monster before. In any case, you should never trust anyone who refuses to stay dead.」
(Pietyって元は怪物だと思っていたわ。
どんな場合でも、おとなしく死んだままで居ることを拒むやつらは信用してはダメだね。)
Act4 The Black CoreでPietyがMalachaiによって殺された後
「Do not pity her she deserved this, and everything else.」
(同情はしないわ。これも、他の過去も、相応の報いよ。)
Act4 Malachai 討伐時
「The power of a Goddess is as unlimited as her love. Together we are unstoppable.」
(女神の愛の力は無限よ!私達は誰にも止められないわ!)
現時点ではどこで言われるか不明
(どんな場面で言ってるのか分からんから訳せない!)
「Anyone who tells me to die is only asking to have the favor returned.」
「Those who repeat the mistakes of the past are doomed to burn alongside them.」
Piety is one witch who fully deserves to be burned at the stake. And I think we should do the honors.」
「History, (laughs) the pen has always betrayed the truth.」
「Remember an ally is as fickle as a flickering flame.」
けっこうおちゃめなジョーク言ってたりしてかわいい。(私の脳内では)
とうとうゲーム内に流通し始めたが、
何か違和感を感じるので、それについて。
Goddess Unleashedについてのデータは英wikiを参照
http://pathofexile.gamepedia.com/The_Goddess_Unleashed
で、言いたいことは色々あるんだけど、
Twitchで配信してるMathilって人が動画あげてて、
私が言いたいことだいたい言ってるので、まずそっちを見てくれ。
https://www.youtube.com/watch?v=qxEUrFmQvmA
要するに、
「1個前より弱い(使いにくくなっただけだ)」
ということだ。私もそう思う。
特徴だったクリ率は最高10.5%から8.3%まで下がり、
強烈な火ダメージデバフを受けるようになった。
確かに良くなった部分もあるが、それを上回る使いにくさだ。
Chris(GGG)がT15を良いスピードでクリアできた(だから強いよ)
と言っていたらしいけど、そもそも、
最初の砂浜で拾うノーマル武器で殴ってても高Tierマップは行ける。
https://www.youtube.com/watch?v=dAj47JcCTJM
同じ人の動画だが、この動画の冒頭で
実際にノーマルのDriftwood wandでT11マップのボスを瞬殺してる。
というわけで、
「作成コストがすごく高いのに弱い」
「能力は捨てて喋るというギミックに全振りした剣」
という評価になっていた。
さすがにこれはまずいと思ったのか
パッチ2.2.2bで、作成難易度の緩和が行われた。
元々は6Lの剣が素材として必要だったのだが、
それが6Sで良いようになったのだ。
(ちなみに、素材6Sで作っても完成品は6Lになる。少しだけお得。)
まだ3DivineやQ付きジェムなどは必要なので、
それなりに作りにくくはあるが、かなり作りやすくなった。
違う、そうじゃない!
この剣の根本的な問題は「弱い」ということでしょ!
そもそも、同じ両手を使う火属性の殴り武器で比較すると
Oro’s sacrificeというのがある。
こいつは良いロールのだとDPS800~820ぐらいある。
Goddess Unleashedは最高ロールで火ダメージ追加を考慮してもDPS234ぐらい。
Oro’sは元から火属性だけであるのに対して、
Goddessは物理の99%の火属性を追加ダメージなので、
物理を強くすることでも火力を伸ばせるが、
それを利用して3.5倍伸ばせたとしても、
それでやっとOro’sと同じDPSだ。
逆に物理と炎が半々なので、Fire Penやレジスト低下なども利用しづらい。
というわけで、個人的には、作るコストを減らすのではなく、
コストはそのままでもう少し強くしてほしかったなぁ、と思うわけです。
Goddess unleashed(解放された女神)なんて大それた名前で、
かなりレアな1段階目(私は1個も拾ったことない)の剣を
複雑かつ少し高価なレシピで進化させた、
キラキラ光ってて、かつ喋る剣!
なんて強そうな要素特盛りなんだから、
もうちょっと強くてもいいんじゃないの?と。
例えば、「Igniteしてる相手には100%クリ」とか、
「Blessing中はColdダメージ無効」とか、
「燃えてる敵が死ぬと周囲の敵も燃える」とか、
オンリーワンなメリットを何かしらつけてほしい。
今のところ、こいつのオンリーワンな特徴って
「殴るとたまに自分が燃えてめっちゃダメージくらう」
ってデメリットしかないじゃん。
何か良いビルドあったら教えて下さい!
今のところ、Elemental Focus使って敵も自分も燃えなくするしか思いつかない!
まあ「喋る」ってのが他のアイテムには無い超OP性能ではあるんですけどね。
おしゃべり一覧動画 https://www.youtube.com/watch?v=nbQYkfOi5ZY
音声だけhttps://soundcloud.com/user-334069336-231605684/allgoddesdialogue
これだけで、何とかこの剣使ったビルド作りたいなという気持ちがめっちゃ湧いてくる。
追記おまけ
おしゃべりの訳
(かなり私の頭の中のGoddessちゃん風になってます。)
(私の和訳センスの無さはお察し下さい・・・)
装備時
「Yes, yes... yes.(え?...やった...よし...)」
「Know the love of a Goddess.(女神の愛を知りなさい!)」
「(laughs)(えへへっ)」
「This shall suffice.(満足だわ。)」
「My turn to sing.(私が歌う番ね。)
「Hmm, shall we dance?(えーっと、踊ってみます?)」
Act1 Hillock討伐時
「Now that blade must have quite the story. If only swords could talk.」
(剣にはすごい物語が必要なの。喋る剣にはね。)
Act1 Kuduku討伐時
「A false god is no match for a real, Goddess.」
(偽の神なんて相手にならないわ。本物の女神にはね。)
Act1 The Upper PrisonでPietyに牢屋越しに遭遇時
「Awfully self-important, that one. I wonder where "she" ran off to.」
(ひどい思い上がりね、あいつ。彼女はどこに逃げたのかしら?)
Act1 Prisoner’s GateでPietyに道を封鎖された時
「Not much for talk is she, and I was so looking forward to catching up with her.」
(あ~不愉快なやつ。追いつくのが楽しみだわ。)
Act1 幽霊船のFairgraves討伐時
「That Allflame was a fleeting as a spark of lust, ours is the fire that shall never end.」
(欲望の火花が弾けるように儚い炎だったね。こっちは燃え尽きないよ!)
Act1ボスMerveil討伐時
「The pitiful song of a pathetic siren can never surpass my love.」
(哀れなセイレーンの惨めな歌では私の愛には永遠に勝てないわ。)
Act2 The Chamber of SinsでPiety逃走後
「Brief speech, hasty retreat. I sense a pattern.」
(話して逃げる、パターンに気付いたわ。)
Act2 BanditsのAlira討伐時
「Sad little kitten, no wonder her followers kill themselves.」
(残念なじゃじゃ馬ね。信者が自殺するのも納得だわ。)
Act2 BanditsのKraityn討伐時
「It seems the crispy little rodent has had enough trouble for one day.」
(すばしっこいネズミにとって今日の悩みはもうたくさんみたいね。)
Act2 BanditsのOak討伐時
「He said he wanted peace, now he can rest in it.」
(安らぎが欲しいって言ってたけど、これで安らかに眠れるね。)
Act2 Vaal Ruinsで封印を解除して闇が広がった時
「A little darkness is nothing compared to a flame as bright as ours.」
(こんな小さな闇、私達にとってはなんでもないわ。)
Act2 ボスVaal Oversoul討伐時
「And so the flame banishes the darkness, as it always has.」
(闇は炎によって追い払われたわ。いつも通りね。)
Act3 The Crematorium入場時、おっさんの叫び声を聞いて
「Now that was not a scream of pleasure.」
(今のは喜びの絶叫ではなかったわね。)
Act3 The CrematoriumでPiety逃走後
「That woman is not right in the head; I think we need to remove it.」
(あの女は頭がおかしいみたい。おかしな所は切り取らなくちゃ!)
Act3 The Warehouse Sewersで壁を破壊後
「I usually enjoy burning things, but this, ugh.」
(いつも燃やすのは楽しいんだけど・・・これは・・・うえぇー)
Act3 Gravicius討伐時
「Hmm, I actually liked his style. Too bad he was so lacking in stamina.」
(ん~、意外と彼の流儀は好きだったわ。根性が無さすぎだったけど。)
Act3 Piety討伐時
「A gruesome end, to a gruesome individual. Divine judgment is so satisfying.」
(むごたらしいことをした人にはむごたらしい最期を。神の裁きはいいものだわー。)
Act3 Dominus討伐時
「Maybe you should have tried the touch of a Goddess instead.」
(こっちも「Toch of a Goddess!」ってやってみるべきだったんじゃないかしら?)
※たぶんDominusが「Toch of God!」と叫びながらスキルを使用することに対して。
Act4 Voll討伐時
「Normally I consider burning dead people a waste of time, but with so much undeath around, I may need to change my policy.」
(死体を燃やすのは時間の無駄だと思ってたんだけど、
アンデッドだらけだと方針を変えないといけないわね。)
Act4 Daresso討伐時
It appears the king of swords has been dethroned. Oh well, he never was very good at bowing down to others.
(剣帝はその玉座を奪われましたね。
おっと、彼って他人にひれ伏すのが苦手でしたっけ。)
Act4 Kaom討伐時
「Everyone burns eventually, but for some it lasts far far longer.」
(誰もがいずれは燃え尽きる。けど、はるかに長く燃え続けるものもあるのよ。)
Act4 The Belly of the Beast Level 1入場時
「I have a feeling the beast here is going to suffer a severe case of, heartburn.」
(The Beastがこれからきっつい胸焼けに苦しむっていう予感がするわ。)
Act4 The Belly of the Beast Level 2でPiety討伐時
「And I thought Piety was a monster before. In any case, you should never trust anyone who refuses to stay dead.」
(Pietyって元は怪物だと思っていたわ。
どんな場合でも、おとなしく死んだままで居ることを拒むやつらは信用してはダメだね。)
Act4 The Black CoreでPietyがMalachaiによって殺された後
「Do not pity her she deserved this, and everything else.」
(同情はしないわ。これも、他の過去も、相応の報いよ。)
Act4 Malachai 討伐時
「The power of a Goddess is as unlimited as her love. Together we are unstoppable.」
(女神の愛の力は無限よ!私達は誰にも止められないわ!)
現時点ではどこで言われるか不明
(どんな場面で言ってるのか分からんから訳せない!)
「Anyone who tells me to die is only asking to have the favor returned.」
「Those who repeat the mistakes of the past are doomed to burn alongside them.」
Piety is one witch who fully deserves to be burned at the stake. And I think we should do the honors.」
「History, (laughs) the pen has always betrayed the truth.」
「Remember an ally is as fickle as a flickering flame.」
けっこうおちゃめなジョーク言ってたりしてかわいい。(私の脳内では)
【PoE】Perandus Coinのゲーム内経済的な考察
2016年4月19日 ゲーム コメント (45)Perandusリーグ限定で実装されているPerandus Coinについて。
Perandusリーグ以前のPoEでは
装備などのアイテムに対して何らかの効果を及ぼすアイテムが、
通貨の代わりとして利用されていた。
これは画期的なアイディアである。
ほとんどのネトゲでは、敵を倒すと通貨が手に入る。
つまり、無限に沸く「敵」という資源を「通貨」へと変換しているのである。
プレイヤーはこぞって敵を倒し、ゲーム内の通貨をどんどん生産している。
なので、何の対策も講じないと、通貨の流通量はどんどん増えてしまう。
そうなると何がヤバいかというと、通貨の価値がどんどん下がっていくのだ。
「通貨なんて誰でも持ってるから、欲しい時に買えば良い」
「これからも価値が下がるんだから、
資産としての通貨は手放してアイテムとして持っていた方が良い」
ということから、さらに通貨を手放す動きが出て、さらに通貨の価値が下がる。
そして最終的には、通貨が通貨としての役目を成さなくなってしまうのである。
これを防止するために、
例えばNPCがアイテムを売ったり、
その他サービスで通貨を消費したりするシステムがある。
例えば、プレイヤーがNPCからアイテムを買うと、
NPCへと渡された通貨はゲーム内からは消える。
そう、ゲーム内に流通する通貨を減らせるのだ。
しかし、これで全て上手くいくかというと、そういうわけではなく、
NPCが大量のお金を渡したくなるような物やサービスを売っている必要がある。
ここでPoEに話が戻り、
PoEの通貨は、「良いアイテムを作るために抽選を行う」ものが多くあり、
プレイヤーがどんどん消費するような仕組みが色々組み込まれている。
という感じで、斬新な通貨システムを採用していたPoEだが、
ここにきて「Perandus Coin」という普通の通貨を採用したのだ。
ぶっちゃけ、仕様が発表された日に
「何てつまらないことをやらかしたんだ」と私は思った。
Perandus Coinは何に使えるのかというと、
確率でおっさんがランダムなアイテムを売りに来て、
それを買えるというのだ。
ユニークアイテムとか売りに来ることは稀なんだろうなと私は思っていたが、
蓋を開けてみると全然そんなことはなく、
1週目でTabraを売ってたとかいう報告がポンポン出てくる始末だ。
で、こんな状態だと何が起こるのかというと、
コインで買って、それをプレイヤーに売ると儲かるようなものは
どんどん買われて、売りにだされる。
そうなると、価格競争が起こり、どんどん値下がりする。
これがあらゆるユニークに対して起こり、
全ユニークがどんどん値下がりしまくり、
最終的には買って売っても儲からないレベルまで下がる。
買って売るとおいしいユニークなんてほとんど無いんじゃないかな。
Headhunterとかごく一部のやつしか思い浮かばない。
今はちょうどこの辺りか、これを少し過ぎた辺りだ。
で、次に何が起こるかというと、
コインで買っておいしいものがない=コインを使わない=コインが貯まる
=ゲーム内でコインを買いたい人が減る=コインの価値がどんどん下がる
だ。
まだリーグ期間の半分ぐらいなので
これからどんどんコインの価値が下がっていくと思う。
大量にコインを持っている人は
「必要最低限(Headhunterの3万コインぐらい?)を確保して残りを売る」か
「全部売っといて、必要になった時に買う」
のが良いんじゃないかな。
それも、できるだけはやく。
というのも、
値下がりが激しくなればなるほど、買い手が見つかりにくくなり、
さらに値下がりが激しくなるというループに入ってしまうので、
下がる時はあっという間に下がっていくんじゃないかと思う。
(おっさんを見つけてからコインを買う場合は
コイン売りますの募集で買いに来た人のマップに勝手に入って
勝手に売ってる物を買っていくという詐欺があるので注意)
「ユニークアイテムのドロップ率UPの修正入った時からあやしかったけど、
今回はこんなにアイテムバラ撒きやがって、PoEはつまらんゲームになったなぁ」
というのが私の感想です。
Perandusリーグ以前のPoEでは
装備などのアイテムに対して何らかの効果を及ぼすアイテムが、
通貨の代わりとして利用されていた。
これは画期的なアイディアである。
ほとんどのネトゲでは、敵を倒すと通貨が手に入る。
つまり、無限に沸く「敵」という資源を「通貨」へと変換しているのである。
プレイヤーはこぞって敵を倒し、ゲーム内の通貨をどんどん生産している。
なので、何の対策も講じないと、通貨の流通量はどんどん増えてしまう。
そうなると何がヤバいかというと、通貨の価値がどんどん下がっていくのだ。
「通貨なんて誰でも持ってるから、欲しい時に買えば良い」
「これからも価値が下がるんだから、
資産としての通貨は手放してアイテムとして持っていた方が良い」
ということから、さらに通貨を手放す動きが出て、さらに通貨の価値が下がる。
そして最終的には、通貨が通貨としての役目を成さなくなってしまうのである。
これを防止するために、
例えばNPCがアイテムを売ったり、
その他サービスで通貨を消費したりするシステムがある。
例えば、プレイヤーがNPCからアイテムを買うと、
NPCへと渡された通貨はゲーム内からは消える。
そう、ゲーム内に流通する通貨を減らせるのだ。
しかし、これで全て上手くいくかというと、そういうわけではなく、
NPCが大量のお金を渡したくなるような物やサービスを売っている必要がある。
ここでPoEに話が戻り、
PoEの通貨は、「良いアイテムを作るために抽選を行う」ものが多くあり、
プレイヤーがどんどん消費するような仕組みが色々組み込まれている。
という感じで、斬新な通貨システムを採用していたPoEだが、
ここにきて「Perandus Coin」という普通の通貨を採用したのだ。
ぶっちゃけ、仕様が発表された日に
「何てつまらないことをやらかしたんだ」と私は思った。
Perandus Coinは何に使えるのかというと、
確率でおっさんがランダムなアイテムを売りに来て、
それを買えるというのだ。
ユニークアイテムとか売りに来ることは稀なんだろうなと私は思っていたが、
蓋を開けてみると全然そんなことはなく、
1週目でTabraを売ってたとかいう報告がポンポン出てくる始末だ。
で、こんな状態だと何が起こるのかというと、
コインで買って、それをプレイヤーに売ると儲かるようなものは
どんどん買われて、売りにだされる。
そうなると、価格競争が起こり、どんどん値下がりする。
これがあらゆるユニークに対して起こり、
全ユニークがどんどん値下がりしまくり、
最終的には買って売っても儲からないレベルまで下がる。
買って売るとおいしいユニークなんてほとんど無いんじゃないかな。
Headhunterとかごく一部のやつしか思い浮かばない。
今はちょうどこの辺りか、これを少し過ぎた辺りだ。
で、次に何が起こるかというと、
コインで買っておいしいものがない=コインを使わない=コインが貯まる
=ゲーム内でコインを買いたい人が減る=コインの価値がどんどん下がる
だ。
まだリーグ期間の半分ぐらいなので
これからどんどんコインの価値が下がっていくと思う。
大量にコインを持っている人は
「必要最低限(Headhunterの3万コインぐらい?)を確保して残りを売る」か
「全部売っといて、必要になった時に買う」
のが良いんじゃないかな。
それも、できるだけはやく。
というのも、
値下がりが激しくなればなるほど、買い手が見つかりにくくなり、
さらに値下がりが激しくなるというループに入ってしまうので、
下がる時はあっという間に下がっていくんじゃないかと思う。
(おっさんを見つけてからコインを買う場合は
コイン売りますの募集で買いに来た人のマップに勝手に入って
勝手に売ってる物を買っていくという詐欺があるので注意)
「ユニークアイテムのドロップ率UPの修正入った時からあやしかったけど、
今回はこんなにアイテムバラ撒きやがって、PoEはつまらんゲームになったなぁ」
というのが私の感想です。
【PoE】Perandus leagueやり始めてた・・・
2016年4月15日 ゲーム コメント (8)チャレンジ24個クリアの武器エフェクトだけ欲しいのでやることにした。
ポータルエフェクトは悪く無いんだけど今使ってるやつの方が良いし、
出現/消失時の音と見た目が何か気持ち悪いのでやらないことに。
Global 820に張り付いてたらperandus guardianのチャレンジと
Master 6人Lv5のやつとHideout最大にするやつが1日で終わってワロタ
あと残り7個だけど段々面倒になってきたなぁ
ポータルエフェクトは悪く無いんだけど今使ってるやつの方が良いし、
出現/消失時の音と見た目が何か気持ち悪いのでやらないことに。
Global 820に張り付いてたらperandus guardianのチャレンジと
Master 6人Lv5のやつとHideout最大にするやつが1日で終わってワロタ
あと残り7個だけど段々面倒になってきたなぁ
Chormeでニコニコ動画を見てて、動画のロードが遅いから放置して別のタブに行ったり、
いくつも動画のタブ開いておいたりした後、
ロードが終わった動画を見に行こうとすると再読み込みされる!
という症状が3月末頃から発生していた。
これは、どうやらChromeが使用メモリを削減するために、
長い間非表示のタブの内容を勝手に捨てちゃってるっぽい。
おい!
Chromeがメモリ消費多い多い言われてるのは知ってるが、
必要な機能削って軽くしても意味無いだろ!また改悪か!
というわけで、修正する方法探してみました。
やり方
chrome://flags/#automatic-tab-discarding
にアクセスしてChromeの試験運用機能の設定画面に行く。
↓
たぶん自動的にかなり下の方にスクロールされ、画面の上の方に
タブのメモリを自動解放する Mac, Windows
有効にした場合、システムのメモリが少なくなったときにタブのメモリが自動的に解放されます。メモリが解放されたタブは引き続きタブバーに表示され、クリックすると再読み込みされます。メモリが解放されたタブについての情報は、chrome://discards で確認できます。 #automatic-tab-discarding
ってのがあるはずなので、それを「既定」から「無効」に変更する
これでたぶん元に戻るはずです。
いくつも動画のタブ開いておいたりした後、
ロードが終わった動画を見に行こうとすると再読み込みされる!
という症状が3月末頃から発生していた。
これは、どうやらChromeが使用メモリを削減するために、
長い間非表示のタブの内容を勝手に捨てちゃってるっぽい。
おい!
Chromeがメモリ消費多い多い言われてるのは知ってるが、
必要な機能削って軽くしても意味無いだろ!また改悪か!
というわけで、修正する方法探してみました。
やり方
chrome://flags/#automatic-tab-discarding
にアクセスしてChromeの試験運用機能の設定画面に行く。
↓
たぶん自動的にかなり下の方にスクロールされ、画面の上の方に
タブのメモリを自動解放する Mac, Windows
有効にした場合、システムのメモリが少なくなったときにタブのメモリが自動的に解放されます。メモリが解放されたタブは引き続きタブバーに表示され、クリックすると再読み込みされます。メモリが解放されたタブについての情報は、chrome://discards で確認できます。 #automatic-tab-discarding
ってのがあるはずなので、それを「既定」から「無効」に変更する
これでたぶん元に戻るはずです。
【PoE】ビルドについて考えること
2016年4月6日 ゲーム コメント (7)ビルドの評価基準。
1 狩り効率
ゲームをやれる時間は有限なので、同じ時間でより多く得られるビルドの方が良い。
得られる物には、主に「経験値」と「ゲーム内資産」と「楽しさ」の3つがある。
ビルドごとにそれぞれに対して効率が良い/悪いが存在するため、
どれを重視するかによって、選ぶべきビルドは違ってくる。
1-1 火力
火力が高いと、敵をすばやく倒すことができ、
「経験値」と「ゲーム内資産」はよりはやく貯まる。
また、スピーディーに敵を倒せる方が「楽しさ」も高くなる。
ただし、ある一定以上に火力を上げても、敵が瞬殺であることは変化しないため、
DPSでいうと500k辺りあれば十分であり、1Mを超えた辺りからは
その火力が役に立つ場面は稀になってくる。
1-2 攻撃範囲
広ければ広いほど良い。
同時により多くの敵を攻撃でき、撃ち漏らしも減り、敵をすばやく倒せる。
火力を上げた時と同様に色々な効率が上がる。
1-3 MF効率
Magic Findの略で、レアアイテムを掘る性能。
IIRとIIQだけではなく、敵を倒すスピードも含まれている。
(例えば、IIR+100% IIQ+100%でレアアイテムが4倍落ちやすかったとしても、
敵を倒す速度が1/10だったらレア掘りの性能は低いと言える。)
(逆に、IIR/IIQを上げなくても、敵を倒すスピードを上げれば、
レア掘りの性能はその分上昇したとも考えられる。)
「ゲーム内資産」の効率を重視するならば上げるべき項目。
たいていの場合、これを上げようとすると他の部分が犠牲となるため、
「経験値」の効率を重視するならば考えるべきではない。
ただし、マップで、どれだけのMODに対して問題無くマップが回れるか、
という点も、ここに含まれると私は思う。
(ヤバいMODのマップも回れる=高IIQ/PackSizeのマップを回れる
=マップを拾いやすい=ゲーム内資産を維持しやすい)
1-4 防御力
死ににくさとも言う。
特に、Lv90以降は経験値がとてもたまりにくくなり、
定期的に事故死してしまうようなビルドだと、一切経験値が増えなくなってしまう。
なので、「経験値」の効率を考えるのならば、死なない程度にこれが必要になる。
また、「楽しさ」の面からも、死ぬと楽しくないので、防御力は高いほうが良いが、
これを高めるために火力や攻撃範囲を犠牲にしすぎると、
敵を爽快に倒すことができなくなり、「楽しさ」が失われてしまう可能性もある。
また、硬すぎるとプレイに緊張感がなくなり、楽しくないと感じる場合もある。
1-5 機動力
どれだけすばやく移動できるか。
いくら攻撃力が高くとも、キャラの移動が遅ければ狩りは遅いし、
いくら防御力が高くとも、致命的な攻撃を避けることができなければ危険だ。
というように、攻撃面でも防御面でも、キャラの機動力というものは重要だ。
1-6 操作性
狩りでどれだけ細かな操作が要求されるか。
例えば、私のVaal Molten Shellビルドだと、
Vaal Molten Shellとフラスコのチャージ残量と残り効果時間を把握して、
適切に継続させてやる必要があり、操作が忙しい。
忙しければ忙しいほど、プレイでの疲れが多く、
また、ミスって事故死する可能性も高い。
そのため、基本的には操作は楽な方が良いが、
楽過ぎると、逆にそれもつまらない場合がある。
(掲示板などで、Flame totemはやってて眠くなるとかよく書かれている。)
自分にとってほどよい操作性のビルドを選ぶべきだ。
2 実現しやすさ
完成した時にどんなにすばらしいビルドだったとしても、
そこまで到達することが現実的に困難ならば、
自分にとっては、そんなビルドは存在しないのと同じだ。
例えば、全身ミラー装備のビルドなんて
一般的なプレイヤーには到達不可能だろう。
そんなもののことを考えても仕方ないので忘れよう。
2-1 装備の入手しやすさ
「安い装備で完成する」というのは大きなメリットだ。
高級な装備がほぼ手に入らない新リーグ序盤などでは、特にこの点が重視される。
しかし、高い装備は、強いからこそ高いのであって、
高い装備を正しく使っているビルドにはどうしても劣ってしまう。
現状で、どれだけの装備が入手できるかをよく考えてビルドを選択すべきだ。
2-2 将来性
長期的にPoEをプレイしていると、その時の自分が何の効率を重視するかが
もちろん変化するし、何を楽しいと感じるかも変化する。
パッチによってゲームバランスも変化するし、装備の値段の相場も変化する。
ならば、もちろん、自分にとって適していたビルドもそうでなくなる可能性がある。
その事を考慮した場合、
・より高い装備を入手した時、それを使って強くなれる。
・IIR/IIQを積んでMF寄りのビルドに変えたりできる。
・やめた時に、使っていた装備が別のビルドに使い回しやすい。
・(予測するのは難しいが)仕様変更で弱体化されにくそうである。
といったことをビルドを選ぶ時点で考慮すべきである。
やっとビルドが完成しそうな時に、仕様変更でダメになってしまうと目も当てられない。
2-3 レベリング課程
新しいビルドを作る場合、基本的には新しいキャラをLv1から育てることになる。
(仕様変更による全パッシブリセットやRegret大量使用という例外はある。)
つまり、育成途中の狩り性能もある程度考慮する必要がある。
いくら完成したら強くても「Lv70以前はまともに狩りできません」はダメでしょという話だ。
育成装備が手に入らない新リーグでは、特にこの点を注意する必要がある。
3 特定のボスが討伐可能か
Atziri / Uber Atziri / Guardians / Shaper / Lab / Uber Lab
など、特定のエンドゲームボスがクリア可能かどうか。
また、どの程度安定してクリアできるのかも重要。
4 PCが耐えられるか
PCの性能が低い人はもちろんだが、
性能が高い人もこの点に気を付けた方が良いかもしれない。
パーティー募集で「No Laggy Build(描画が重いビルドお断り)」とか
書かれていることがあるからだ。(ソロ専門なら気にしなくていいだろう。)
描画が遅くなり、カクカクになると、
・敵を狩る速度が下がる
・事故死の可能性が飛躍的に上がる
・全然楽しくない
といったように、あらゆる面でマイナスでしかない。
(カクカクの方が楽しいという人を私は見たことがない。)
なので、プレイしたことのないビルドを新たに目指す場合、
そのビルドの描画の重さ加減については多少調査しておいた方が良いだろう。
これらは、私がビルドを評価するときの評価基準である。
(と同時に、ビルドガイドにはこれらの情報が書いてあって欲しいという内容でもある。)
このぐらいかな?また何か思い出したら追記します。
1 狩り効率
ゲームをやれる時間は有限なので、同じ時間でより多く得られるビルドの方が良い。
得られる物には、主に「経験値」と「ゲーム内資産」と「楽しさ」の3つがある。
ビルドごとにそれぞれに対して効率が良い/悪いが存在するため、
どれを重視するかによって、選ぶべきビルドは違ってくる。
1-1 火力
火力が高いと、敵をすばやく倒すことができ、
「経験値」と「ゲーム内資産」はよりはやく貯まる。
また、スピーディーに敵を倒せる方が「楽しさ」も高くなる。
ただし、ある一定以上に火力を上げても、敵が瞬殺であることは変化しないため、
DPSでいうと500k辺りあれば十分であり、1Mを超えた辺りからは
その火力が役に立つ場面は稀になってくる。
1-2 攻撃範囲
広ければ広いほど良い。
同時により多くの敵を攻撃でき、撃ち漏らしも減り、敵をすばやく倒せる。
火力を上げた時と同様に色々な効率が上がる。
1-3 MF効率
Magic Findの略で、レアアイテムを掘る性能。
IIRとIIQだけではなく、敵を倒すスピードも含まれている。
(例えば、IIR+100% IIQ+100%でレアアイテムが4倍落ちやすかったとしても、
敵を倒す速度が1/10だったらレア掘りの性能は低いと言える。)
(逆に、IIR/IIQを上げなくても、敵を倒すスピードを上げれば、
レア掘りの性能はその分上昇したとも考えられる。)
「ゲーム内資産」の効率を重視するならば上げるべき項目。
たいていの場合、これを上げようとすると他の部分が犠牲となるため、
「経験値」の効率を重視するならば考えるべきではない。
ただし、マップで、どれだけのMODに対して問題無くマップが回れるか、
という点も、ここに含まれると私は思う。
(ヤバいMODのマップも回れる=高IIQ/PackSizeのマップを回れる
=マップを拾いやすい=ゲーム内資産を維持しやすい)
1-4 防御力
死ににくさとも言う。
特に、Lv90以降は経験値がとてもたまりにくくなり、
定期的に事故死してしまうようなビルドだと、一切経験値が増えなくなってしまう。
なので、「経験値」の効率を考えるのならば、死なない程度にこれが必要になる。
また、「楽しさ」の面からも、死ぬと楽しくないので、防御力は高いほうが良いが、
これを高めるために火力や攻撃範囲を犠牲にしすぎると、
敵を爽快に倒すことができなくなり、「楽しさ」が失われてしまう可能性もある。
また、硬すぎるとプレイに緊張感がなくなり、楽しくないと感じる場合もある。
1-5 機動力
どれだけすばやく移動できるか。
いくら攻撃力が高くとも、キャラの移動が遅ければ狩りは遅いし、
いくら防御力が高くとも、致命的な攻撃を避けることができなければ危険だ。
というように、攻撃面でも防御面でも、キャラの機動力というものは重要だ。
1-6 操作性
狩りでどれだけ細かな操作が要求されるか。
例えば、私のVaal Molten Shellビルドだと、
Vaal Molten Shellとフラスコのチャージ残量と残り効果時間を把握して、
適切に継続させてやる必要があり、操作が忙しい。
忙しければ忙しいほど、プレイでの疲れが多く、
また、ミスって事故死する可能性も高い。
そのため、基本的には操作は楽な方が良いが、
楽過ぎると、逆にそれもつまらない場合がある。
(掲示板などで、Flame totemはやってて眠くなるとかよく書かれている。)
自分にとってほどよい操作性のビルドを選ぶべきだ。
2 実現しやすさ
完成した時にどんなにすばらしいビルドだったとしても、
そこまで到達することが現実的に困難ならば、
自分にとっては、そんなビルドは存在しないのと同じだ。
例えば、全身ミラー装備のビルドなんて
一般的なプレイヤーには到達不可能だろう。
そんなもののことを考えても仕方ないので忘れよう。
2-1 装備の入手しやすさ
「安い装備で完成する」というのは大きなメリットだ。
高級な装備がほぼ手に入らない新リーグ序盤などでは、特にこの点が重視される。
しかし、高い装備は、強いからこそ高いのであって、
高い装備を正しく使っているビルドにはどうしても劣ってしまう。
現状で、どれだけの装備が入手できるかをよく考えてビルドを選択すべきだ。
2-2 将来性
長期的にPoEをプレイしていると、その時の自分が何の効率を重視するかが
もちろん変化するし、何を楽しいと感じるかも変化する。
パッチによってゲームバランスも変化するし、装備の値段の相場も変化する。
ならば、もちろん、自分にとって適していたビルドもそうでなくなる可能性がある。
その事を考慮した場合、
・より高い装備を入手した時、それを使って強くなれる。
・IIR/IIQを積んでMF寄りのビルドに変えたりできる。
・やめた時に、使っていた装備が別のビルドに使い回しやすい。
・(予測するのは難しいが)仕様変更で弱体化されにくそうである。
といったことをビルドを選ぶ時点で考慮すべきである。
やっとビルドが完成しそうな時に、仕様変更でダメになってしまうと目も当てられない。
2-3 レベリング課程
新しいビルドを作る場合、基本的には新しいキャラをLv1から育てることになる。
(仕様変更による全パッシブリセットやRegret大量使用という例外はある。)
つまり、育成途中の狩り性能もある程度考慮する必要がある。
いくら完成したら強くても「Lv70以前はまともに狩りできません」はダメでしょという話だ。
育成装備が手に入らない新リーグでは、特にこの点を注意する必要がある。
3 特定のボスが討伐可能か
Atziri / Uber Atziri / Guardians / Shaper / Lab / Uber Lab
など、特定のエンドゲームボスがクリア可能かどうか。
また、どの程度安定してクリアできるのかも重要。
4 PCが耐えられるか
PCの性能が低い人はもちろんだが、
性能が高い人もこの点に気を付けた方が良いかもしれない。
パーティー募集で「No Laggy Build(描画が重いビルドお断り)」とか
書かれていることがあるからだ。(ソロ専門なら気にしなくていいだろう。)
描画が遅くなり、カクカクになると、
・敵を狩る速度が下がる
・事故死の可能性が飛躍的に上がる
・全然楽しくない
といったように、あらゆる面でマイナスでしかない。
(カクカクの方が楽しいという人を私は見たことがない。)
なので、プレイしたことのないビルドを新たに目指す場合、
そのビルドの描画の重さ加減については多少調査しておいた方が良いだろう。
これらは、私がビルドを評価するときの評価基準である。
(と同時に、ビルドガイドにはこれらの情報が書いてあって欲しいという内容でもある。)
このぐらいかな?また何か思い出したら追記します。
Legacy Rumi’s持ってることをすっかり忘れておりました。
昨日の日記書いてて思い出したというか、
久しぶりにMjolnerのキャラでINしてみたら、
装備のフラスコ欄にあるじゃないですか!
てっきり新しいビルドの装備買うために売っちゃったと思ってたよ!
Rumi’s Concoction
http://pathofexile.gamepedia.com/Rumi%27s_Concoction
有名な大幅ブロック率UPのユニークフラスコ。
これがVer1.3以前のだとBlockが30-40でSpellBlockが15-20だった。
私が持ってるのは40/19のギリギリ惜しいやつ。
VMSビルドで普通のマジックGranite Flask使っていたのだが、
こっち使ったほうが明らかに強そうなので変えてみることにした。
フラスコ飲んでる間の性能は、
アーマー:10k→6kに減少
ブロック:15%/0%→67%/24%に上昇。
ツリーで+30% Flask effect取ってるおかげで、
飲んでる間、Block+52%、SpellBlock+24%も上がる。これは強い。
というか、今のVMSビルドは両手にダガー持ってるんだけど、
武器に何も書いてなくても、両手に武器持つと15% Blockがつくの知らなかった・・・
恥ずかしい!
・フラスコ常飲ビルドについて
http://pathofexile.gamepedia.com/Utility_flask
Utilityフラスコとそのユニークの一覧。
ここを見て分かるように、特にユニークフラスコには非常に強力なものが多い。
例えば、上で書いているRumi’s concoctionもそうだ。
スキルツリーではBlock chanceは2%とか少しづつしか上げることができないが、
このフラスコでは飲むだけで30%も上げることができるのだ。
1本でこれだけの効果なので、5本も飲めば相当ヤバイ効果が得られる。
例えば、私のVMSビルドだと、フラスコ5本飲むと、
・Shock/Freez/Chill/Bleed無効
・3属性のレジ最大値+7%
・周囲の敵をShockする。(=50% more damage)
・39% Chaos damage Life Leech
・Leech Applies Instantly
・+52% move speed
・+3900 Armour
・Block+52% Spell Block+24%
これだけの効果が得られている。すさまじい。
ただし、強いフラスコを5本揃えるだけでこれができるかというと、そんなことはなく、
フラスコのベース効果時間は4~5秒と短いのに対して、
1回に消費するフラスコチャージは30前後となっており、
飲み続けて常に効果を維持するためには、
計算上は5秒で30体の敵を倒さないといけない。ぶっちゃけ困難である。
(ノーマルの敵を倒すと1チャージ、マジックで3.5、レアで6、ユニークで11補充される。)
しかし、様々な効果で補助してやれば、実行可能なレベルにはなる。
というわけで、その「フラスコ関係の様々な効果」について以下紹介していく。
・Poacher’s mark
Cursed enemies grant 100% Increased Flask Charges
敵を倒した時に供給されるチャージが2倍になる。大きい。
この効果以外にもFrenzy chargeを供給してくれたりする。
・パッシブツリーの Alchemist周辺のノード(合計3ポイント)
ツリーのWitchのジュエルソケット付近に存在する。
+12% increased flask effect duration
だいたい0.5秒ほどフラスコの持続時間が伸びる。
+14% +8% +8% increased Flask effect
フラスコの効果自体が合計で30%上昇する。これが非常に大きい。
例えば、Rumi’sのブロックが+30%だったとすると、それが39%になるのだ。
フラスコ常飲ビルドなら必須だろう。
・パッシブツリーのArcane Chemistry
ツリーのScion内の右下に存在する。
+15% Reduced Flask charges used
消費するチャージ量が15%減る。
それ以外にも微妙に+maximum manaがついている。
・パッシブツリーのDruidic Rite
ツリーのRangerの下部に存在する。
+20% Flask effect duration
+20% Flask charges gained
効果時間が伸び、獲得量も増えるので、常飲の維持しやすさがかなり上がる。
・パッシブツリーのPrimal Spirit
ツリーのRanger部分に存在する。
+20% Flask charges gained
獲得量が増えるだけだが、↑のDruidic Riteと近い。
・PathfinderのAscendancy Tree
+ effect of flaskの効果と、いくつかの追加チャージを得る効果がある。
このクラスを選択しないと得られない効果なので私は試したことがない。
・ベルトのmod
+ flask effect duration :最大20%
- flask charges used :最大20%
+ flask charges gained:最大20%
どれも強力だが、レジストと同じSuffixなので、レジかこれかの選択になる。
・その他ユニークアイテム
The Harvest:両手斧、クリティカルヒットで殴るたび1チャージ得る効果がついている。
各種ユニークベルト:http://pathofexile.gamepedia.com/List_of_unique_belts
フラスコ関係の効果がついたやつがけっこうある。
今の私のVMSビルドだと、
Alchemistとレアベルトで+31% duration
Arcane Chemistryで15% reduced charges usedで消費チャージが30→25に。
Poacher’s markで+100% charges gainedなので
4.8sec * 1.31 /= 6.28秒の間に12.5体の敵を倒せば良い計算になる。
移動中も常時ONというわけにはいかないが、
ザコ敵と戦闘する瞬間に飲めば、戦闘中ぐらいは効果が維持されて
戦闘後にはまたフルチャージになってる感じだ。
フラスコ常飲ビルドの利点は、
まず、非常に大きなバフ効果が得られることだ。
特に、3属性のレジストUPや、LifeLeechなど
他では稼ぎにくい能力を大幅に簡単に稼ぐことができるし、
火力系フラスコで大幅に火力を伸ばすこともできる。
欠点は、飲んでる時の性能を想定してプレイしていると、
うっかり効果が切れた時にとても危険だということ。
狩りをしながらフラスコの残り効果時間と現在のチャージを把握して、
フラスコ効果が必要な時に発動しているように、上手く飲む必要がある。
また、常飲するフラスコがフラスコスロットの大半を占めることになるので、
「緊急時にライフフラスコを飲む。」といったことのための
ライフフラスコなどを入れておくスロットがほとんど無くなってしまうというのも欠点だ。
(ライフ型だとライフフラスコがあるため欠点になるが、
ES型だと緊急回復用フラスコなんて無いので、あまり欠点にはならない。)
さらに、耐久力が高いボスは、フラスコ効果時間内に倒せない場合がある。
その場合は、ポータルで町に帰って補充したり、
それが無理なボス相手には、フラスコ無しで戦わないといけない。
これもフラスコビルドの大きな欠点。
これを回避するために、ボスにDeadhand talisman(ボスを殴るとワームが出てくる、ワームとボスは死亡時に爆発してカオスダメージを与えるようになる)をわざと拾わせて、
ワームを発生させて、それを倒してフラスコチャージを得るという方法もある。
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=hIIE929-NTU
ボスやワームの爆発がけっこう危険らしいので、遠距離キャラかCIキャラじゃないときついかも。あと、ボスにタリスマンを拾わせるのもなかなか面倒だし、タリスマンは過去リーグのものなので、入手できないリーグではこの方法は利用できない。
といった感じで、フラスコの常飲運用には色々難があるものの、
それを補って余りあるほど火力/耐久力が上昇するので、
試したこと無い方は、是非、お試しあれ。
昨日の日記書いてて思い出したというか、
久しぶりにMjolnerのキャラでINしてみたら、
装備のフラスコ欄にあるじゃないですか!
てっきり新しいビルドの装備買うために売っちゃったと思ってたよ!
Rumi’s Concoction
http://pathofexile.gamepedia.com/Rumi%27s_Concoction
有名な大幅ブロック率UPのユニークフラスコ。
これがVer1.3以前のだとBlockが30-40でSpellBlockが15-20だった。
私が持ってるのは40/19のギリギリ惜しいやつ。
VMSビルドで普通のマジックGranite Flask使っていたのだが、
こっち使ったほうが明らかに強そうなので変えてみることにした。
フラスコ飲んでる間の性能は、
アーマー:10k→6kに減少
ブロック:15%/0%→67%/24%に上昇。
ツリーで+30% Flask effect取ってるおかげで、
飲んでる間、Block+52%、SpellBlock+24%も上がる。これは強い。
というか、今のVMSビルドは両手にダガー持ってるんだけど、
武器に何も書いてなくても、両手に武器持つと15% Blockがつくの知らなかった・・・
恥ずかしい!
・フラスコ常飲ビルドについて
http://pathofexile.gamepedia.com/Utility_flask
Utilityフラスコとそのユニークの一覧。
ここを見て分かるように、特にユニークフラスコには非常に強力なものが多い。
例えば、上で書いているRumi’s concoctionもそうだ。
スキルツリーではBlock chanceは2%とか少しづつしか上げることができないが、
このフラスコでは飲むだけで30%も上げることができるのだ。
1本でこれだけの効果なので、5本も飲めば相当ヤバイ効果が得られる。
例えば、私のVMSビルドだと、フラスコ5本飲むと、
・Shock/Freez/Chill/Bleed無効
・3属性のレジ最大値+7%
・周囲の敵をShockする。(=50% more damage)
・39% Chaos damage Life Leech
・Leech Applies Instantly
・+52% move speed
・+3900 Armour
・Block+52% Spell Block+24%
これだけの効果が得られている。すさまじい。
ただし、強いフラスコを5本揃えるだけでこれができるかというと、そんなことはなく、
フラスコのベース効果時間は4~5秒と短いのに対して、
1回に消費するフラスコチャージは30前後となっており、
飲み続けて常に効果を維持するためには、
計算上は5秒で30体の敵を倒さないといけない。ぶっちゃけ困難である。
(ノーマルの敵を倒すと1チャージ、マジックで3.5、レアで6、ユニークで11補充される。)
しかし、様々な効果で補助してやれば、実行可能なレベルにはなる。
というわけで、その「フラスコ関係の様々な効果」について以下紹介していく。
・Poacher’s mark
Cursed enemies grant 100% Increased Flask Charges
敵を倒した時に供給されるチャージが2倍になる。大きい。
この効果以外にもFrenzy chargeを供給してくれたりする。
・パッシブツリーの Alchemist周辺のノード(合計3ポイント)
ツリーのWitchのジュエルソケット付近に存在する。
+12% increased flask effect duration
だいたい0.5秒ほどフラスコの持続時間が伸びる。
+14% +8% +8% increased Flask effect
フラスコの効果自体が合計で30%上昇する。これが非常に大きい。
例えば、Rumi’sのブロックが+30%だったとすると、それが39%になるのだ。
フラスコ常飲ビルドなら必須だろう。
・パッシブツリーのArcane Chemistry
ツリーのScion内の右下に存在する。
+15% Reduced Flask charges used
消費するチャージ量が15%減る。
それ以外にも微妙に+maximum manaがついている。
・パッシブツリーのDruidic Rite
ツリーのRangerの下部に存在する。
+20% Flask effect duration
+20% Flask charges gained
効果時間が伸び、獲得量も増えるので、常飲の維持しやすさがかなり上がる。
・パッシブツリーのPrimal Spirit
ツリーのRanger部分に存在する。
+20% Flask charges gained
獲得量が増えるだけだが、↑のDruidic Riteと近い。
・PathfinderのAscendancy Tree
+ effect of flaskの効果と、いくつかの追加チャージを得る効果がある。
このクラスを選択しないと得られない効果なので私は試したことがない。
・ベルトのmod
+ flask effect duration :最大20%
- flask charges used :最大20%
+ flask charges gained:最大20%
どれも強力だが、レジストと同じSuffixなので、レジかこれかの選択になる。
・その他ユニークアイテム
The Harvest:両手斧、クリティカルヒットで殴るたび1チャージ得る効果がついている。
各種ユニークベルト:http://pathofexile.gamepedia.com/List_of_unique_belts
フラスコ関係の効果がついたやつがけっこうある。
今の私のVMSビルドだと、
Alchemistとレアベルトで+31% duration
Arcane Chemistryで15% reduced charges usedで消費チャージが30→25に。
Poacher’s markで+100% charges gainedなので
4.8sec * 1.31 /= 6.28秒の間に12.5体の敵を倒せば良い計算になる。
移動中も常時ONというわけにはいかないが、
ザコ敵と戦闘する瞬間に飲めば、戦闘中ぐらいは効果が維持されて
戦闘後にはまたフルチャージになってる感じだ。
フラスコ常飲ビルドの利点は、
まず、非常に大きなバフ効果が得られることだ。
特に、3属性のレジストUPや、LifeLeechなど
他では稼ぎにくい能力を大幅に簡単に稼ぐことができるし、
火力系フラスコで大幅に火力を伸ばすこともできる。
欠点は、飲んでる時の性能を想定してプレイしていると、
うっかり効果が切れた時にとても危険だということ。
狩りをしながらフラスコの残り効果時間と現在のチャージを把握して、
フラスコ効果が必要な時に発動しているように、上手く飲む必要がある。
また、常飲するフラスコがフラスコスロットの大半を占めることになるので、
「緊急時にライフフラスコを飲む。」といったことのための
ライフフラスコなどを入れておくスロットがほとんど無くなってしまうというのも欠点だ。
(ライフ型だとライフフラスコがあるため欠点になるが、
ES型だと緊急回復用フラスコなんて無いので、あまり欠点にはならない。)
さらに、耐久力が高いボスは、フラスコ効果時間内に倒せない場合がある。
その場合は、ポータルで町に帰って補充したり、
それが無理なボス相手には、フラスコ無しで戦わないといけない。
これもフラスコビルドの大きな欠点。
これを回避するために、ボスにDeadhand talisman(ボスを殴るとワームが出てくる、ワームとボスは死亡時に爆発してカオスダメージを与えるようになる)をわざと拾わせて、
ワームを発生させて、それを倒してフラスコチャージを得るという方法もある。
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=hIIE929-NTU
ボスやワームの爆発がけっこう危険らしいので、遠距離キャラかCIキャラじゃないときついかも。あと、ボスにタリスマンを拾わせるのもなかなか面倒だし、タリスマンは過去リーグのものなので、入手できないリーグではこの方法は利用できない。
といった感じで、フラスコの常飲運用には色々難があるものの、
それを補って余りあるほど火力/耐久力が上昇するので、
試したこと無い方は、是非、お試しあれ。
【PoE】いままでつくったキャラとか
2016年3月30日 ゲーム コメント (2)なんかこういう日記書きたくなったので。
記憶があやふやだけどテキトーに書いてく。
1キャラ目:2H RT マローダー
両手ハンマーでひたすらGround Slamするキャラ。
newbie friendly てフォーラムに書いてあったのでやってみたが
当然、武器依存度が高く、トレードなんか当然できない私は
クソザコ武器しか手に入らず2週目Act2ぐらいで敵の攻撃がきつくなってきて詰む。
2キャラ目:Dual Totem Spark Witch
これまた当時おすすめされていたキャラ。
ただし、育て始めてすぐにSparkが弱体化され、微妙キャラに。
SparkのかわりにStorm Callとかやったりしてみるがやはり弱い。
だがなんとか3週目クリアまでは到達。さすがトーテムビルドといったところか。
とりあえずそこそこのレア装備が無いと話にならないと思い、IIR装備を揃え始める。
Wondertrap の「Low-lifeで+100%IIR」をなぜか活用しようとしてLow-Lifeに。
当然Shavなんてものはなく、カオスダメージで即死する。
とはいえ、Dominusをヒーヒー言いながら回すことはできたので、資産が少し増える。
3キャラ目:Summoner
とにかく装備がしょぼいせいで自キャラが死にやすい(と当時は思い込んでいた)ので
そもそも自キャラが攻撃されにくいビルドをやってみようということでサモナーを。
これが大当りで、当時はminion関係の色々なバグ技?があったため
しょぼい装備で高い火力を出すことができたのだ。
具体的には、
「ゾンビやスペクターを召喚した後にサポートジェムを外しても
サポートジェムによるゾンビ/スペクターの強化が残る」
「町に居る間にゾンビのジェムを同じ部位に装備したまま、
その部位の装備を別のものにしてもゾンビが維持される」
というバグがあって、
タブラでサポート5個つけてゾンビを召喚し、
町で4Lしかない硬い防具に着替えても
タブラで作った強さのゾンビが残るということができた。
さらには、Chast on deathの300% more damageもminionに効果があった。
また、装備の自由度も非常に高く、
IIR+300%/IIQ+100%と、MF仕様のままマップ周回できていた。Lv90ぐらいまで育った。
おそらくこれがビルドに成功した最初のキャラだ。
しかし、当然そのような裏技が放置されるわけもなく、修正されてしまい終了。
4キャラ目:Crit Spectral Throw (dagger) CI
これまた当時流行っていたST。
そこそこ良い感じのダガーがあったので作ってみたが、
サモナーと比べて殲滅力が低すぎて断念。
しょぼいES装備しか持っておらず、ESが超低いのも問題だった。
5キャラ目:SRS
新しいミニオンジェムが実装され
ミニオン用の装備はそこそこそろっていたのでやってみることに。
ミニオンというよりはどちらかというと自動追尾の魔法っぽい感じで、
なんか違うなと思ったが、育ててみるとくっそ強かった。
+3 Fire杖をFusing連打で6Lにする。タブラ以外での初めての6Lである。
このキャラでAtziriとUberを初めてクリア。
Atziri’s Acuityを手に入れる。今でも現役。
5.5キャラ目
サブアカウントでDominus Cull専用のキャラを作る。
紙装甲、IIR/IIQ特化。この辺りから1人で2窓操作してDominusとかやってた。
6キャラ目:Crit Mjolner
Acuityを使うために作ってみる。
なかなか強かったが、Lv91ぐらいの時に
↓のビルドを見つけてしまい、休止する。
今現在、Legacy Mjolnerが倉庫の肥やしになっています。
7キャラ目:Wand Barrage CoC
Barrage-CoC-GMP-LifeLeech-Fireball-ArcticBreath
というビルド。
当時はGMP魔法が敵の目の前だと5個全部ヒットしていたので、
すさまじい火力が出ていた。2Mぐらい。たぶん当時最高火力。
Blood rageのLow-Life時のAS上昇効果とGMP魔法ヒット仕様の変更でダメに。
8キャラ目:CoC-Discharge
Vagan’s daggerが手に入ったのと、良いES装備がけっこうあったのでやってみた。
強いが、反射がけっこう苦手で、フラスコ飲み忘れると死ぬ感じだった。
ライフ型→ライフ+ESハイブリッド型→ES-CI型と色々試していた。
9キャラ目:Vaal Molten Shell (fire→Chaos Poison)
Ascendancyの実装により、計算上は意味不明な火力が出るので、
ちょっと試したくなり、作ってみることに。
確かに火力はすさまじい。CoC-Dischargeで瞬殺できないボスが瞬殺できる。
今現在、計算上はフルバフでDPSは58M(58000k)出せるっぽい。
キャラの傾向
・火力厨。火力出ないビルドとかないわー。
・IIR/IIQ厨。隙あらばMF仕様になってる。
・操作が楽なやつ重視。SRSが一番好き。
記憶があやふやだけどテキトーに書いてく。
1キャラ目:2H RT マローダー
両手ハンマーでひたすらGround Slamするキャラ。
newbie friendly てフォーラムに書いてあったのでやってみたが
当然、武器依存度が高く、トレードなんか当然できない私は
クソザコ武器しか手に入らず2週目Act2ぐらいで敵の攻撃がきつくなってきて詰む。
2キャラ目:Dual Totem Spark Witch
これまた当時おすすめされていたキャラ。
ただし、育て始めてすぐにSparkが弱体化され、微妙キャラに。
SparkのかわりにStorm Callとかやったりしてみるがやはり弱い。
だがなんとか3週目クリアまでは到達。さすがトーテムビルドといったところか。
とりあえずそこそこのレア装備が無いと話にならないと思い、IIR装備を揃え始める。
Wondertrap の「Low-lifeで+100%IIR」をなぜか活用しようとしてLow-Lifeに。
当然Shavなんてものはなく、カオスダメージで即死する。
とはいえ、Dominusをヒーヒー言いながら回すことはできたので、資産が少し増える。
3キャラ目:Summoner
とにかく装備がしょぼいせいで自キャラが死にやすい(と当時は思い込んでいた)ので
そもそも自キャラが攻撃されにくいビルドをやってみようということでサモナーを。
これが大当りで、当時はminion関係の色々なバグ技?があったため
しょぼい装備で高い火力を出すことができたのだ。
具体的には、
「ゾンビやスペクターを召喚した後にサポートジェムを外しても
サポートジェムによるゾンビ/スペクターの強化が残る」
「町に居る間にゾンビのジェムを同じ部位に装備したまま、
その部位の装備を別のものにしてもゾンビが維持される」
というバグがあって、
タブラでサポート5個つけてゾンビを召喚し、
町で4Lしかない硬い防具に着替えても
タブラで作った強さのゾンビが残るということができた。
さらには、Chast on deathの300% more damageもminionに効果があった。
また、装備の自由度も非常に高く、
IIR+300%/IIQ+100%と、MF仕様のままマップ周回できていた。Lv90ぐらいまで育った。
おそらくこれがビルドに成功した最初のキャラだ。
しかし、当然そのような裏技が放置されるわけもなく、修正されてしまい終了。
4キャラ目:Crit Spectral Throw (dagger) CI
これまた当時流行っていたST。
そこそこ良い感じのダガーがあったので作ってみたが、
サモナーと比べて殲滅力が低すぎて断念。
しょぼいES装備しか持っておらず、ESが超低いのも問題だった。
5キャラ目:SRS
新しいミニオンジェムが実装され
ミニオン用の装備はそこそこそろっていたのでやってみることに。
ミニオンというよりはどちらかというと自動追尾の魔法っぽい感じで、
なんか違うなと思ったが、育ててみるとくっそ強かった。
+3 Fire杖をFusing連打で6Lにする。タブラ以外での初めての6Lである。
このキャラでAtziriとUberを初めてクリア。
Atziri’s Acuityを手に入れる。今でも現役。
5.5キャラ目
サブアカウントでDominus Cull専用のキャラを作る。
紙装甲、IIR/IIQ特化。この辺りから1人で2窓操作してDominusとかやってた。
6キャラ目:Crit Mjolner
Acuityを使うために作ってみる。
なかなか強かったが、Lv91ぐらいの時に
↓のビルドを見つけてしまい、休止する。
今現在、Legacy Mjolnerが倉庫の肥やしになっています。
7キャラ目:Wand Barrage CoC
Barrage-CoC-GMP-LifeLeech-Fireball-ArcticBreath
というビルド。
当時はGMP魔法が敵の目の前だと5個全部ヒットしていたので、
すさまじい火力が出ていた。2Mぐらい。たぶん当時最高火力。
Blood rageのLow-Life時のAS上昇効果とGMP魔法ヒット仕様の変更でダメに。
8キャラ目:CoC-Discharge
Vagan’s daggerが手に入ったのと、良いES装備がけっこうあったのでやってみた。
強いが、反射がけっこう苦手で、フラスコ飲み忘れると死ぬ感じだった。
ライフ型→ライフ+ESハイブリッド型→ES-CI型と色々試していた。
9キャラ目:Vaal Molten Shell (fire→Chaos Poison)
Ascendancyの実装により、計算上は意味不明な火力が出るので、
ちょっと試したくなり、作ってみることに。
確かに火力はすさまじい。CoC-Dischargeで瞬殺できないボスが瞬殺できる。
今現在、計算上はフルバフでDPSは58M(58000k)出せるっぽい。
キャラの傾向
・火力厨。火力出ないビルドとかないわー。
・IIR/IIQ厨。隙あらばMF仕様になってる。
・操作が楽なやつ重視。SRSが一番好き。
【PoE】IIR/IIQについてメモ
2016年3月26日 ゲーム・IIR : Increased Item Rarityの略。
ゲーム内では+xx% Increased rarity of items foundと表記される。
その効果は「落ちるアイテムのレア度が上がる」というもの。
具体的には、例えば、IIR+0%で敵の落とすアイテムの割合が
ユニーク 0.1% レア 1% マジック 10% ノーマル 88.9%
だったとすると IIR+100%にすると
ユニーク 0.2% レア 2% マジック 20% ノーマル 77.8%
という感じになるわけだ。
いくつかの部位のレア装備やユニーク装備やジェムにこの効果を持つものがある。
また、キャラクターのIIR以外にも
マップや、パーティー人数ボーナス、マジック/レアモンスターにIIR効果は付いており
これらは全て別々の判定で乗算になるらしい。
つまり、マップにIIR+100%が付いている状態でキャラにIIR+100%をつけたとすると、
2倍×2倍=4倍になるわけだ。
パーティープレイの場合は、敵にトドメを刺したキャラのIIRが参照される。
また、IIRは通貨(各種オーブやスクロールやカードなど)に対しては何の効果も無い。
稀な例だが、IIRを積みまくったキャラで6人PTでマップボスを倒したりすると、
ユニークとレアの確率が高くなりすぎて
マジック/ノーマルが一切ドロップしないという状況にもなったりする。
・IIQ : Increased Item Quantityの略。
ゲーム内では+xx% Increased quantity of items foundと表記される。
効果は「落ちるアイテムの量自体が増加する」だ。
IIRではユニーク/レア/マジックが増加し、ノーマルが減少していたが、
IIQでは全てが等しく増加するというわけだ。
また、IIQは通貨(各種オーブやスクロールやカードなど)に対しても効果がある。
という感じでこちらの方が効果が良いのだが
しかし、こちらの効果はは特定のユニークアイテムにしか付かない。
(昔はレアアイテムやジェムにも付いていたが仕様変更でなくなった。)
こちらもIIRと同様にマップ効果やPT人数ボーナスで付き、
プレイヤーのIIQと乗算になる。
・マップドロップはマップ効果のIIQ以外で増加しない。
・宝箱などはプレイヤーのIIR/IIQの影響を受けない。
といった例外がある。
・IIRとIIQについて
特定の高価なユニークを得たい場合、
例えばIIR+100%、IIQ+100%だったとすると
出現率2倍×出現量2倍で、特定の高価なユニークを得れる確率は4倍になる。
このように、IIRとIIQは乗算になるので、
片方だけを特化して伸ばすよりも両方を伸ばしたほうが効率が良い。
また、IIR×IIQの乗算がほぼ同じである場合、
IIQが高いほうが通貨のドロップ量が多くなるので
どちらかというとIIQをの方が優先的に伸ばすべきである。
・狩り速度との関係について
特に、ソロプレイでIIRを積む場合はこの点に注意しなければならない。
例えば、IIQ+100%積んでドロップが2倍になったとしても、
そのせいで敵を狩る速度が半分になったのだとしたら、何の意味もない。
いや、経験値効率が悪化している分、むしろ悪くなったとも考えられる。
IIRは少し積む程度なら狩り速度をほとんど犠牲にせずに積めるが、
積めば積むほど大きく狩り速度を犠牲にしなければならなくなってゆき、
また、積めば積むほどドロップ増加の比率も悪くなっていく。
(+0%→+100%なら2倍になっているが、+300%→+400%だと1.25倍にしかならない。)
つまり、ドロップアイテムのみについて考えるならば、
「狩り速度×IIR×IIQ」をより大きくすればするほど良いと考えられる。
また、ドロップアイテム以外にも、経験値も考慮する場合は、
狩り速度をほとんど犠牲にせずに上げれる分だけIIR/IIQを上げるのが良さそうだ。
なお、PTプレイでボスにトドメを刺す専用のIIR/IIQ特化キャラは
そもそも自分だけで狩りはしないので、この点について考える必要は無い。
・まとめ
・IIR×IIQの乗算結果が大きくなる方が良い。
・乗算結果が同じぐらいな場合は、IIQが高いほうが良い。
・ソロプレイの場合は、IIR/IIQのために狩り速度を犠牲にするとむしろ効率が落ちる。
ゲーム内では+xx% Increased rarity of items foundと表記される。
その効果は「落ちるアイテムのレア度が上がる」というもの。
具体的には、例えば、IIR+0%で敵の落とすアイテムの割合が
ユニーク 0.1% レア 1% マジック 10% ノーマル 88.9%
だったとすると IIR+100%にすると
ユニーク 0.2% レア 2% マジック 20% ノーマル 77.8%
という感じになるわけだ。
いくつかの部位のレア装備やユニーク装備やジェムにこの効果を持つものがある。
また、キャラクターのIIR以外にも
マップや、パーティー人数ボーナス、マジック/レアモンスターにIIR効果は付いており
これらは全て別々の判定で乗算になるらしい。
つまり、マップにIIR+100%が付いている状態でキャラにIIR+100%をつけたとすると、
2倍×2倍=4倍になるわけだ。
パーティープレイの場合は、敵にトドメを刺したキャラのIIRが参照される。
また、IIRは通貨(各種オーブやスクロールやカードなど)に対しては何の効果も無い。
稀な例だが、IIRを積みまくったキャラで6人PTでマップボスを倒したりすると、
ユニークとレアの確率が高くなりすぎて
マジック/ノーマルが一切ドロップしないという状況にもなったりする。
・IIQ : Increased Item Quantityの略。
ゲーム内では+xx% Increased quantity of items foundと表記される。
効果は「落ちるアイテムの量自体が増加する」だ。
IIRではユニーク/レア/マジックが増加し、ノーマルが減少していたが、
IIQでは全てが等しく増加するというわけだ。
また、IIQは通貨(各種オーブやスクロールやカードなど)に対しても効果がある。
という感じでこちらの方が効果が良いのだが
しかし、こちらの効果はは特定のユニークアイテムにしか付かない。
(昔はレアアイテムやジェムにも付いていたが仕様変更でなくなった。)
こちらもIIRと同様にマップ効果やPT人数ボーナスで付き、
プレイヤーのIIQと乗算になる。
・マップドロップはマップ効果のIIQ以外で増加しない。
・宝箱などはプレイヤーのIIR/IIQの影響を受けない。
といった例外がある。
・IIRとIIQについて
特定の高価なユニークを得たい場合、
例えばIIR+100%、IIQ+100%だったとすると
出現率2倍×出現量2倍で、特定の高価なユニークを得れる確率は4倍になる。
このように、IIRとIIQは乗算になるので、
片方だけを特化して伸ばすよりも両方を伸ばしたほうが効率が良い。
また、IIR×IIQの乗算がほぼ同じである場合、
IIQが高いほうが通貨のドロップ量が多くなるので
どちらかというとIIQをの方が優先的に伸ばすべきである。
・狩り速度との関係について
特に、ソロプレイでIIRを積む場合はこの点に注意しなければならない。
例えば、IIQ+100%積んでドロップが2倍になったとしても、
そのせいで敵を狩る速度が半分になったのだとしたら、何の意味もない。
いや、経験値効率が悪化している分、むしろ悪くなったとも考えられる。
IIRは少し積む程度なら狩り速度をほとんど犠牲にせずに積めるが、
積めば積むほど大きく狩り速度を犠牲にしなければならなくなってゆき、
また、積めば積むほどドロップ増加の比率も悪くなっていく。
(+0%→+100%なら2倍になっているが、+300%→+400%だと1.25倍にしかならない。)
つまり、ドロップアイテムのみについて考えるならば、
「狩り速度×IIR×IIQ」をより大きくすればするほど良いと考えられる。
また、ドロップアイテム以外にも、経験値も考慮する場合は、
狩り速度をほとんど犠牲にせずに上げれる分だけIIR/IIQを上げるのが良さそうだ。
なお、PTプレイでボスにトドメを刺す専用のIIR/IIQ特化キャラは
そもそも自分だけで狩りはしないので、この点について考える必要は無い。
・まとめ
・IIR×IIQの乗算結果が大きくなる方が良い。
・乗算結果が同じぐらいな場合は、IIQが高いほうが良い。
・ソロプレイの場合は、IIR/IIQのために狩り速度を犠牲にするとむしろ効率が落ちる。
【PoE】頭エンチャ良いのつかない・・・
2016年3月18日 ゲーム コメント (5)http://omegak2.net/poe/enchantments.html
ここによると
現在のAct3 Mercilessで出現する頭エンチャントは362種類あるらしい。
そして、現在の私のVMSビルドで欲しいエンチャは
・これは欲しい!一番当たり!
25% increased Molten Shell Damage 単純にメイン火力強化
・まあこれでもいいかな?当たりといえば当たり?
20% increased Poacher’s Mark Curse Effect フラスコ/Frenzy charge獲得量が上がる
10% reduced Discipline Mana Reservation 4% reduced reservを消せる
10% increased Whirling Blades Attack Speed 移動速度UP
・ハズレじゃないけど、うーん・・・
100% increased Molten Shell Buff effect アーマーが上がる・・・
25% increased Firestorm Damage サブ火力が上がる
20% increased Firestorm Duration サブ火力が上がる
8% increased Firestorm explosion Area of Effect サブ火力が上がる
20% increased Incinerate Projectile Speed 、Cullingの射程が伸びるがほぼ無意味
の全部で9個ある。
期待値では40週でどれか1個ぐらい付くっぽいが
付いたエンチャメモしながら100週してみたがどれも付かなかったぞ・・・・
こんだけやって付かない確率って(351/362)^100 = 4.57%だぞおい・・・
あ、ちなみに、
Vaalスキルは同名の通常スキルを強化するエンチャントで強化されるらしいですよ。
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1620191/page/1#p13021792
追記:追加でもう100週やったけどつかねーぞ!
Flame dash damageなんてどうでもいいやつが4回も出てるのになんでやねん!
20% discharge not consume chargesとか
reduced hatred reserv とか
reduced herald of thunderとか
色々有用そうなやつついたけど
VMS用のScold’s頭だから完全に使い物にならんわ!
一応、トレード検索したら別のベースだけどついてるやつは確認できたので
ただ単に私の運が悪いだけで、
仕様上出ないとかそういうのじゃないのは確からしい。
ここによると
現在のAct3 Mercilessで出現する頭エンチャントは362種類あるらしい。
そして、現在の私のVMSビルドで欲しいエンチャは
・これは欲しい!一番当たり!
25% increased Molten Shell Damage 単純にメイン火力強化
・まあこれでもいいかな?当たりといえば当たり?
20% increased Poacher’s Mark Curse Effect フラスコ/Frenzy charge獲得量が上がる
10% reduced Discipline Mana Reservation 4% reduced reservを消せる
10% increased Whirling Blades Attack Speed 移動速度UP
・ハズレじゃないけど、うーん・・・
100% increased Molten Shell Buff effect アーマーが上がる・・・
25% increased Firestorm Damage サブ火力が上がる
20% increased Firestorm Duration サブ火力が上がる
8% increased Firestorm explosion Area of Effect サブ火力が上がる
20% increased Incinerate Projectile Speed 、Cullingの射程が伸びるがほぼ無意味
の全部で9個ある。
期待値では40週でどれか1個ぐらい付くっぽいが
付いたエンチャメモしながら100週してみたがどれも付かなかったぞ・・・・
こんだけやって付かない確率って(351/362)^100 = 4.57%だぞおい・・・
あ、ちなみに、
Vaalスキルは同名の通常スキルを強化するエンチャントで強化されるらしいですよ。
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1620191/page/1#p13021792
追記:追加でもう100週やったけどつかねーぞ!
Flame dash damageなんてどうでもいいやつが4回も出てるのになんでやねん!
20% discharge not consume chargesとか
reduced hatred reserv とか
reduced herald of thunderとか
色々有用そうなやつついたけど
VMS用のScold’s頭だから完全に使い物にならんわ!
一応、トレード検索したら別のベースだけどついてるやつは確認できたので
ただ単に私の運が悪いだけで、
仕様上出ないとかそういうのじゃないのは確からしい。