値上がりしそうと予想してるものが、じわじわ値上がりしてる。

追記:以下の記事を4/22メンテ前に書いたんですが、
4/22メンテで、
アケロンが2週に!ドロップも1.5倍!
なんてイベントが来やがったので、
アケロン鉱石、宝珠箱、強化石辺りは一時的に値下がりする気がします。



あと、煉獄アプデのPhase2は完全に私の予想通り、
「Phase1実装の3週間後」でしたね。
追記おわり。


次アプデに向けてなんか予想通り値上がりしてるやつら

アケロン鉱石、バー (新装備の製作素材)
250~300金で鉱石300個ほど購入  現在400金前後  今後どうなるかわからん。

アケロンの宝珠箱 (ガイテイのそざい用)
買ってない。 相場350 → 現在430前後 今後どうなるかわからん。

クリスタルボックス (次の装備のAFを作るため)
200金以下で150個ほど購入  現在280金前後 まだまだ上がる気がする。

希少/神秘の鍛錬の粉 (次の装備を強化するため)
希少:73金ほどで350個ほど購入 現在88金   自分で使う予定。
神秘:70金以下で800個ほど購入 現在75金   自分で使う予定。
この辺はまだまだ上がるような気がする。

次アプデで少しだけ値上がりしそうな気がするけどまだ値段そんな変わってないやつら

VIIクリスタル全般(新ID初見でクリ割っちゃう + 新装備のAF作成で消費)
→アケロン実装の時にそこそこ値上がりしてたので、次もそうなりそう。
→AFによる需要がでるのはそこそこ時間がたってからなので、急激にはあがらなさそう。

消耗品各種(特に、上級IDで使うようなやつら)
→じわじわ値上がりしそう。

強化石ランク6
→次の装備はランク7なのでけっこうな数が必要になりそう。
(ガイテイだけじゃなくて、次のオルカ級のバルロナもランク7)
ランク7装備を1部位12まで叩くのにランク7が500~1000必要とすると、
ランク6に換算すると3000~6000。 4部位で2万個近く必要。
ガイテイを覚醒させたい人は覚醒だけで12000個、強化1回につき1200。
まーこれはIDでも手に入るので、実装されてから急いで装備作らないなら
今買っておく必要はないかも。ガイテイ15とか目指すなら買っといた方がよさそう?





倉庫に20万金あったのに、色々買ったら無くなりました・・・
計算してみたよ。

結論だを先に言うと、

ケル恐怖周回よりも、ギル森30分で4週したほうがおいしい。
もっと速いならもっとおいしい。

仮定
1粉=70金で計算。
消耗品はどっちでも同じぐらい使うので省略。
実際に計測に使ったキャラのスペックは下の方に書いてあります。


比較対象:ケルサイク+恐怖3NM
ケルサイク粉=4.4粉(私が自分で100回やってみた時の平均データ)
恐怖3NM=3.3粉(私が自分で100回やってみた時の平均データ)
7.7粉 ≒ 540金
1セット5分半ぐらいなので、1時間に10セット回れる。
時給5400金

ギル森
ゴールド 300金ほど→幸運の収集家で2倍 = 600金
合計600金*4週 = 2400金
名品粉:4週で12個ぐらい? =840金
その他:4週でクリスタルボックス1個+護符たくさん = 260金ぐらい?
合計3500金

ギル森4週で30分 → 2キャラやれば時給7000金(4600金)
ギル森4週で20分 → 3キャラやれば時給10500金(6900金)
ギル森4週で15分 → 4キャラやれば時給14000金(9200金)
(カッコ内は収集家使ってない場合)


結果
4週30分以内なら、ギル森はそこそこおいしいので回ろう。
4週20分以内なら、超おいしいので絶対回ろう。



その他の判断基準
・ギル森は4週しか回れない。
・ギル森は時空石が出る。
・ケルで完全な太古が平均2個ほど出る。
・↑を1個110金とすると、ケル恐怖の時給は7600金になる。



使用キャラのスペック

スペック
全身オルカ+12(憤激武器OP追加憤怒CT 胴OPリロードCT 手OPクリ力速度)
オルカベルト(力3クリ6) 伝説凶撃御神体(力3クリ6)
アクセ:赤ハルキア指耳+ハルキア首+黒英雄Ⅱ指耳 (指指首はOPクリ4)

クリスタル
ギル森:憤怒の終結者 卑劣 弱点強打 破壊者の憤怒 意志4 緑クリ力
ケル:↑の憤怒の終結者を精密打撃に。意志1個を平和の速度に。

プリバフ+護符(力)+クリダメ書
・どんな誤情報?



最終のステータスが、

力:クリ = 1:○○ (実数) 

となるのを目安にして上げると良い。(火力が最大に近づく)


これは誤情報です。




・なんで誤情報なん?

1.そのブログに書かれていることは、計算をしやすくするために、「装備/クリクリスタルなど、あらゆる力orクリの上がる部分で、力:クリの比率が、計算がやりやすくなる、ある特定の比率(1:1:234524 みたいなすごく細かい比率)のものしか存在しない」という条件下を使って求めた答えです。
なので、数学的にその答えが正しくなると言えるのは、その非常に限られた条件の時だけです。
実際のゲーム内に出現する比率は、全然違う比率なので、「実際のゲーム内では、その数値は正しいとはいえない」ということになります。


まあ、その情報がその記事に書いてあったらいいんですが、その記事には、
この条件下でしか成立しないという、最も重要な情報は1ミリも書かれておらず、
あたかも、あらゆる条件下で成立するかのように書かれています。

悪質ですねぇ。


2.実際にはどうなってるのかを計算してみました。
私は実際のゲーム内のデータを使って、その超限られた条件以外のときに、目安となる数値がどんな数値になるかを、何通りか計算してみました。その結果、全然違う数値が計算結果として出てきます。テキトーに確認しただけでも、2倍以上の数値や、半分以下の数値が答えに出てきます。(これらの一連の記事の大元となる大発見をした人が書いた記事の計算結果でもそうなってましたので、おそらく私の計算は間違っておりません。)

つまり、
目安にすべき数値とは全然違う数値を「目安にしろ」と言っているので、
これは誤情報と言わざるおえませんね。






・そもそも、なんで私のブログでこの情報を発信することになったのか?

上記の問題点を本人のブログにコメントしたら、
「煽って炎上させんな、もうコメントすんな」
などと見当違いなことを言われた上に、結局まだ誤ったことを言い続けていたので、
仕方ないのでここで注意喚起することにしました。

ここでは、こういうことは書きたくないのですが、
力とクリについての誤った情報が拡散されることの方がもっと良くないことなので、
不本意ですが、他に方法が思いつきませんので、
このような形で注意喚起することとなりました。

この記事の目的は、誤情報の拡散を少しでも防ぐことなので、
誤情報を掲載しているブログの記述が正しいものに修正されれば、
この記事は追記or編集or削除する予定です。
(ただし、最近多忙につき、ブログ関係をたまーにしかチェックしないので、
記述が修正されたことに気付くのが遅くなると思います。)




・愚痴(見ない方が良いよ)

自分の計算の間違ってるかもしれない部分について指摘してる人、それも、何度もやりとりして、問題点を細かく説明してくれるような人に対して、「煽って炎上させんな、もうコメントすんな」なんて失礼な言葉で議論を終了させるという行為は、同じ計算してみた系のブログを書いている私としては信じられなものであった。自分が間違った情報を広めてるかもしれないということが怖くないのだろうか?

信じられないで思い出したが、あのブログは計算の途中式も一部しか出しておらず、そもそも計算が合ってるかどうかが、読み手からすると不明という、それまた信じられないブログだったなぁ。私だったら怖くてあんなことできないわ。

ある程度数学ができる人なら、あれは非常に限られまくった条件下でしか成立しないので、実際では使い物にならない数値だとすぐに気付く気がするんだけどなぁ・・・

しかし後からよくよく考えると、その「非常に限られた条件」を指定すると、問題を解くために必要な知識が、高校レベルから中学レベルに下がるので、彼は中学生だったのかもしれないな。それならあの対応も納得がいくような気がする。


まあ、ブログなんて自分の書きたいことをただ垂れ流すだけのものだから、
あっちはあっちで好きなようにする。
私は私の所で好きなようにする。
それでこの一件はおしまい!!(某有名漫画の作者風に)
ということなんですかね。

ま、私の言ってることも間違いかもしれないし、
それぞれがそれぞれのブログで好きなことを言うのが、
ブログの自然な姿なのかもしれんな・・・・
中学校で習う内容なのですが、微妙に覚えてない部分があったので自分用メモ。



これについて考えてないでテキトーに記事を書いていると、

テキトーに求めた誤差ありまくりの値なのに、

「超高精度の結果ですよ!」と嘘の記述していることになってしまうことがある。





100mを11.77秒で走れるロボットが居る。平均速度はいくつか?

100mはメジャーで測ったので誤差はあって5cmぐらい。
11.77秒は、超正確な計測機器を使って計測したので誤差は無しとしよう。


テキトーに計算すると、

100m / 11.77s = 8.4961767204757.... m/s

答え: 8.49617 m/s

こんな風になるだろう。



ここで注意してほしいのは、

8.49617 m/s と、これだけが書いてあると、

「ここに書いてる一番下の桁まで正確で、
誤差は0.000005m/sぐらいしかありませんよ」

という意味になってしまう。

それが有効数字というものだ。



実際には、100mの長さに±5cmの誤差があるということは、

速度には、±0.004ぐらいの誤差があるので、

8.49 m/s

と書くか、もしくは、

8.496 ±0.004 m/s  

というように誤差がどのぐらいなのかという記述を併記しなければならない。



8.49617 m/s と書くと、

「超精度の高い数値ですよ!」と嘘をついていることになる。




誤差はどっちも小さいから別にいいじゃんとか思うかもしれないが、


例えば、

このロボットとピッタリ並走して、
±1cmぐらいの誤差で同時にゴールインできる別のロボットを
作れるなら作ってほしいという依頼を別の会社に出したとしよう。

その会社のロボットの設計者は

8.49617 m/s

これを見て、

「うちの会社は超高精度の速度で走るロボットを作るのは得意なので、
この速度ぴったりに作れば、速さの誤差は0.000005m/sしかない。
100m走っても、0.05ミリほどしか差が出ないように作れるはずだ!」

といってロボットを作る。


「よし!完璧に8.49617 m/s(誤差0.000005m/s以下)で走るロボットができたぞ!」


完成したロボットを並走させてみる。



すると、実際には5cmぐらい誤差が出たりするのだ。



ロボットの設計者は

「は????そっちのロボットめっちゃ誤差多いやん?????
こんなんじゃ±1cmで同時にゴールとかそもそも不可能やん。
何嘘情報書いとるねん!お前のせいで無駄にロボット1台作ることになったわ!」

とブチ切れることになるのだ。




有効桁数には注意しよう。
前の日記

【TERA】バランスの良い力とクリ発を求める簡単な式
http://yokkaichi.diarynote.jp/201504120352425565/

これの補足的な日記。

今までの力とクリ発についての研究がどんな感じで進んできたのかというお話。
力とクリ発の関係を計算してみたい人とかにとっては面白いかもしれんが、
計算とかどうでもいい人にとってはつまらん内容かも。

細かい計算とかは出てこないので、そういうのが知りたい人は上の日記や、
他の人の日記にも色々あるので、自力で調べてください。







・最初の壁:クリ発とクリ率の関係がわからん!(現在では解決済み)

色々な人が、自力で計算しようとして最初にブチ当たる壁がこれ。


力は上げると目に見えてダメージが上がる。
力を上げるとダメージがどのぐらい上がるかは簡単に計算できる。

で、次にクリ発を計算しようとするとどうなるか?

クリティカル率が分かれば、クリティカル倍率から、
「クリティカル率が○○%上がると、ダメージは期待値で☓☓%上がる」
というのは計算できるのだが、

クリ発をどれだけ上げると、クリティカル率がどれだけ上がるのか?

というデータが無いと、クリ発でどのぐらい火力が上がるのか計算できない。

このデータは長い間不明であり、
テキトーな実験結果から、クリ発1=0.14%だとか
色々な数値が提案されていた。

というのも、クリティカル率を調べるには、
千回とか一万回とか、とにかく超多い回数敵を殴って、
実際にどのぐらいの確率でクリティカルしたかを調べるしかないのだ。

さらには、敵の種類によってクリティカル率が違ったり、
敵を殴る方向によって違ったりと、

その超多い回数、敵を殴る実験を、色々な敵とか色々な方向とか
それぞれ試さないといけないのだ。

そんな、超時間のかかる作業を誰もやりたがらないので、
これは長い間不明ということになっていた。


2015年の3月に、韓国人プレイヤーによってこれが解明される。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
(韓国語の記事です)

これにより、とうとう

クリ発1でどの程度火力が上がるか?

が計算できるようになったのだ。




・力もクリ発も伸ばせば伸ばすほど、火力の伸びが悪くなる


力による補正の計算式は、

(100+力)%

という、すんごい分かりやすい式なのだで、

力を1伸ばすと火力が1%伸びるわけだが、

しかし、
100%から1%伸びた時は、火力は1%伸びるのだが、
500%から1%伸びた時は、火力は0.2%しか伸びてない。
というように、
伸ばせば伸ばすほど、火力の伸びが悪くなっていくのだ。

計算が複雑なので、ここでは省略するが、
クリ発も同様に、伸ばせば伸ばすほど火力の伸びが悪くなっていく。


これが原因で、「バランスの良い力とクリ発」というものが存在している。



話を簡単にするために、力1かクリ発2のどっちかを上げれて、
そういった部位がいっぱいあったとしよう。

まず、最初の状態では、クリ発2上げたほうが火力の伸びが良い。

なので、クリ発をどんどん上げていく。

すると、クリ発での火力の伸びが悪くなってきて、
最後には、力を1上げた時の伸びと、クリ発を2上げた時の伸びが同じになる。

これがバランスの良い力とクリ発というわけだ。


ここで問題になってくるのが、力:クリ発の比率が色々あるということだ。




・力:クリ発の比率が色々あるとどうなるか?


力1:クリ発2で、バランスの良い比率で装備を揃えていたとしよう。

そこに、もう1箇所新しい部位が実装された。
なんとこの部位は力:クリ発が1:1だ。

力1:クリ発2でちょうどバランスがよくなっているということは、
「力1の火力の伸び」と「クリ発2の火力の伸び」が同じになっているということだ。

なので、力1:クリ発1だと、クリ発を上げた時の伸びが悪すぎて、
力を上げたほうがいいということになる。


というように、力:クリ発の比率によって、
「バランスの良い力とクリ発の比率」というものは変わってしまうのだ。


というわけで、現在の最先端の計算結果(その韓国の人の結果)だと、

「力1:クリ発1なら、こんなバランスが良いです」
「力1:クリ発1.5なら、こんなバランスが良いです」
「力1:クリ発2ならこんなバランスが良いです」

というように、それぞれの比率に対して、どうしたら良いかという表が作られている。


これで完璧にバランスの良いクリ発が求めれたのかというと、

まだ大きな問題が1つある。




・スキルによってクリ率補正があったりなかったりする。

紋章効果やスキル効果には、
クリ率が上昇するというものが存在するのは皆さんご存知だろう。

これが問題となるのだ。


上の計算で「バランスの良い力とクリ発」に調節しても、
スキルの効果でクリ発が足されて、バランスが崩れてしまうのだ。

特徴的なものだと、ヘビーガンナーのアルケインバーストは
クリ発をほとんど上げていなくても9割以上クリティカルする。

アルケインバーストだけに着目すると、
9割以上クリティカルするということは、クリ発が800とかある状態と同じということで、
バランスはかなり悪く、アクセとか緑クリとかは、力にした方がバランス良くなる。

しかし、そうすると、クリティカル補正の無い普通のスキルにとっては、
力ばっかり伸ばしすぎてバランスが悪いという状態になってしまう。


つまり、整理するとこういうことだ。


通常スキル:ちょうどバランスが良い
クリ補正のあるスキル:クリ補正のせいで力が足りない。

力を増やすと・・・

通常スキル:力増やしすぎ。
クリ補正のあるスキル:ちょうどバランスが良い。


というわけで、
「どっちにとってもバランスが良い」という場所は存在しないのだ。

なので、各スキルの威力や使用頻度を考えて、
だいたい中間ぐらいにすれば、全体で見てちょうどよくなるわけだが、

ここでもう1つ問題がある。

各スキルの使用頻度は、相手によって変わってくるのだ。


例えば、

スキルA:主力スキルで、クリ率補正がめっちゃ高い
スキルB:主力スキルで、クリ率補正がそこそこある。
スキルC:サブスキル。クリ率補正なし。
スキルD:サブスキルその2。同じく補正なし。

だとして、

何も動かないカカシ相手に殴った時、

A→B→C→D→A→B→C→D→・・・・

とスキル回ししていたなら、クリ補正のあるスキルと無いスキルがほどよく混ざってるが、

めっちゃ攻撃してきて、回避しまくらないといけないボスを相手にした時、

A→B→回避→回避→A→回避→B→回避→C→回避→A→・・・・・

と、撃ってるスキルのほとんどがクリ率補正あるスキルになってたりする。


こんな風に、相手によってスキルを使う頻度がころころ変わるので、

おおざっぱな計算はできるが、厳密には計算できていない。



一応、

・スキルにクリ補正が全く無い。

とか、

・クリ補正があるが、それを考慮してもバランス的にクリ発が不足してて、
補正あるなしの、どっちで計算しても、結局クリ発を上げた方がいいという結果になる。

とか、

厳密には分からなくても、どっちにした方が良いか分かる場合も存在する。



以上が、2015年4月現在の、力とクリ発についての現状(私の知ってる範囲)だ。
USA鯖?
参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=rx8CJNC6I0o

覚醒で消費するアイテム:強化石2000 + 名品強化剤1000
覚醒強化1回のアイテム:強化石200 + 名品強化剤100

強化剤1000/100のかわりに完全な鍛錬の粉850/85でも可能っぽい。


EU鯖?
参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=00g_lpLy7FE

覚醒で消費するアイテム:強化石2000 + 名品強化剤800
覚醒強化1回のアイテム:強化石200 + 名品強化剤150


日本だと、期待値で15000粉とか言われてるのが、
USA鯖?だと半分の7500粉で同じことができる。
EU鯖?だと約2/3の10550粉で同じことができる。

まあ、どっちでもドハマりすると地獄なのは変わらないか・・・


この差はなんであるのか色々考えてみた。

・そもそも、覚醒実装前に、USAのフォーラムとかで、
「覚醒の粉必要数多すぎだろ!」という意見が出まくってた。
向こうの運営は、そのユーザーの意見を取り入れたほうが良いと判断した?
(日本は、なんだかんだ言いつつも、我慢するだろうという判断か?)

・日本だと対人しない人が多いが、向こうだと対人する人が多いので、
装備完成してもまだまだ対人で遊んでくれる人がいっぱい居て、
それなら装備完成しやすくしてもいいかという判断をした。
(日本は、装備完成したらそこで飽きて放置したり辞めたりする人多そう。)

・こっちと向こうとで粉の集めやすさがそもそも違う。
(これは調査してみないとわからん。たぶん差は無いんじゃないかと思うが。)
(というか、むしろ、課金要素的に日本の方が粉集めにくいまでありうる。)

・日本側の仕様変更する部署に、そこまで細かい仕様を変える技術がない。
どこが日本仕様のゲーム本体を作ってるのか知らないけど、
韓国仕様のゲーム本体を日本仕様に作り変えてる部署がクソで、
そんな細かい仕様を変更することができないという可能性。
最近だと、薪のクールタイムが間違ってついたりとか、
T-Pointで配布してた+12強化スクロールが、何度も使えてしまうバグとか、
がぶがぶくんで、簡単に箱が2個もらえてしまうバグとか、
あと、強化石が足りない時に変な文章が表示されるバグとか、
日本仕様のゲーム本体はちょっと作りが荒い感じがするので、
「覚醒強化がマゾすぎる?そんな部分変更する技術力ねーよ!」
となっていてもおかしくはない。

・向こうの運営はそんなに儲けなくても良いからゆるい。
(あっちのほうが後発だし、運営に金かかってないのかも?)
(あっちの運営状態は知らないけど、日本だと移管とかあって、
集金に力を入れないとマズそうになってる感じがしなくもない。)


にしても、EUの動画に出てきてる、インガ憤激双剣の名前が
「Odds & Ends(がらくた、はんぱもの、残りもの、という意味)」ってすごい名前やな・・・
・力1:クリ発1 で迷ってる場合

  現在の力 - 36 = ちょうどいいクリ発

・力1:クリ発1.5 で迷ってる場合

  現在の力×1.5 + 14 = ちょうどいいクリ発

・力1:クリ発2 で迷ってる場合

  現在の力×2 + 64 = ちょうどいいクリ発

・力1:クリ発@ で迷ってる場合

  現在の力×@ + 100×@ - 136 = ちょうどいいクリ発



今のクリ発合計が「ちょうどいいクリ発」より高いなら、
その比率では、クリ発を上げすぎてます。力を上げましょう。

今のクリ発合計が「ちょうどいいクリ発」より低いなら、
その比率では、クリ発が不足してます。クリ発を上げましょう。

今のクリ発が「ちょうどいいクリ発」なら、
火力が最大になるバランスになっています。
今回はどっちを上げても火力の伸びは同じです。

計算めんどくせーよ!!!って人のための表
http://embed.gyazo.com/7a30bb5f1d4f7997d5066987c6d5c8f1.png

各部位での力:クリ発の比率
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503300426429477/




注意事項

・力とかクリ発はどれも合計値(○○+☓☓の合計)です。

・また、クリ率を直接伸ばす効果がある場合は、
(クリ率補正値%)/0.12
という計算をして、で、その効果がクリ発いくつ相当かを求めて、
クリ発の合計にそれを足して下さい。

キャスのクリ率1%→ 1/0.12 = クリ発+8.3
精密打撃3.2%→ 3.2/0.12 = クリ発+26.6


・この式ではスキルや紋章でクリ率が上昇する場合を考慮していません。
なので、そういった場合は現在のクリ発に適当に数値を足して計算して下さい。

例:主力のスキルAがクリ発2倍(+50)、スキルB、スキルCは補正なし。
→現在のクリ発に+20してから「ちょうどいいクリ発」と比較する。

注釈:紋章とかの「クリ発2倍」は素のクリ発(○○+☓☓の左側)が
2倍になるという効果です。



・式はこっから下に書いてある計算で求めました。
・韓国の人の計算結果と同じなのでたぶん合ってるはずです。




計算

・力によるダメージの伸び

伸びカ% = (100+力) %



・力がαの時を100%として、そこから1伸ばした時の火力の伸び

元の倍率 = 100+α
1増えた倍率 = 100+α+1 = 101+α

火力の伸び%
= ( 1増えた倍率 - 元の倍率 ) / 元の倍率
= (101+α-100-α) / (100+α)
= 1 / (100+α) %



・クリによるダメージの伸び

クリ倍率 = 7.9*中型のクリダメ抵抗10% = 7.11

クリ率% = クリ発 * 24/敵のクリ抵抗 (後方の時)
主な敵のクリ抵抗は200前後なので、200とすると
クリ率% = クリ発 * 0.12

↑このクリ率とクリ発の関係は韓国人プレイヤーが実験で調べたものです。
元記事:http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
私が訳した記事:http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/

ダメージが7.11倍になるのは、ダメージが6.11倍増加するのと同じ
なので、クリによるダメージの伸びの期待値は、

期待値 %
= 通常ダメージ + クリティカル時の追加ダメージ
= 100 + クリ率 * 6.11
= 100 + クリ発 * 0.12 * 6.11
= 100 + クリ発 * 0.7331

あ、精密打撃とかキャスのパッシブとかのクリ率を直接伸ばすやつもあったな。

クリ率% = 0.12*クリ発

クリ率% /0.12 =クリ発 これでクリ率をクリ発に変換して、

クリ発の所にこの式を足しちゃう。

= 100 + (クリ発+クリ率%/0.12) * 0.7331


・[(クリ発+クリ率%/0.12)]がβの時を100%として、
そこから1伸ばした時の火力の伸び

元の倍率 = 100+β*0.7331
1増えた倍率 = (100+(β+1)*0.7331)

火力の伸び%
= ( 1増えた倍率 - 元の倍率 ) /元の倍率
= {(100+(β+1)*0.7331)-(100+β*0.7331)}/(100+β*0.7331)
= 0.7331 / (100+β*0.7331) %

1.5伸ばした時や、2伸ばした時も同様に計算して、

1.5伸ばした時 = 0.7331*1.5 / (100+β*0.7331) %
2伸ばした時 = 0.7331*2 / (100+β*0.7331) %



・バランスの良い地点を求める。

力の伸びとクリ発の伸びを掛けた合計のダメージの伸び
(1+0.01×力) *(1+0.007331×クリ発)
が最大になる所を1つ1つの組み合わせで計算して求めてもいいけど、

最大を計算しなくても「最大になる力とクリ発」は計算できるので、
どうせなら計算が楽なそっちをやろう。

まず、力もクリ発も、どっちも伸ばすほど
1伸ばした時のダメージの伸び率%が悪くなっていく。

つまり、
クリ発と力のバランスが良い地点では、
力を上げた時の伸びと、クリ発を上げた時の伸びが同じになる。

力とクリ発をどんだけ上げた時か指定しないと「バランスの良い地点」が求まらないので、

力を1上げた時の伸びと、クリ発を1上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を1.5上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を2上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を@上げた時の伸びが同じになる。

この4つを求める。

力の伸び = クリ発の伸び
1 / (100+α) = 0.7331 / (100+β*0.7331)
式を整理すると
1*(100+β*0.7331) = 0.7331*(100+α)
β*0.7331 = 0.7331*(100+α) - 100
β = 100 + α - 100/0.7331
β = α + (100*0.7331 - 100)/0.7331
β = α - 26.69 / 0.7331
β = α - 36.40…

1.5伸ばした時についても同様に計算して
β = 150 + 1.5*α - 100/0.7331
β = 1.5*α + 13.59…

2伸ばした時についても同様に計算して
β = 200 + α*2 - 100/0.7331
β = α*2 +63.59…

@伸ばした時についても同様に計算して
β = 100*@ + α*@ - 100/0.7331
β = α*@ + 100*@ - 136.40…

というかこれ@のやつ求めてそこに1、1.5、2をそれぞれ代入すりゃいいんだな。
何やってんだ俺。
新IDについて、何がおいしいのか、だんだんわかってきたのでメモ

装備関係の話。
レコードとかその辺については省略。


あくまで、私個人の評価です。


時空石について

上級アクセと交換が40個。かなりだるい。
上級アクセが落ちるIDがそのうち実装されることを考えると、
わざわざ今がんばって取らなくてもいいでしょという気がする。

というか、後々装備を強化することを考えると
その時空石集めを頑張る代わりに粉集めした方が、良い気がする。

アケロンの冥府

評価:金策としてはまずい。ガイテイ作りたい人は周回しよう。

ドロップ品のうち、トレード可のものはアケロンの宝箱とアケロン鉱石。
宝箱は全員に入るので安定して儲かるが、あまり高くないので、そんなにおいしくない。
アケロン鉱石も10人でダイス勝負するので手に入る確率は低い上に安い。
トレード不可の物が欲しい人は行くべきだが、
ただ金策したいだけなら粉集めしてる方が儲かるだろう。

トレード不可のものは、アケロン装備、煉獄の宝珠、あと貴重御神体とか。
アケロン装備や貴重御神体は欲しがる人はあまり居ないだろう。

問題は煉獄の宝珠(ガイテイの素材)だ。
ガイテイ実装してすぐにガイテイ武器を作りたいとすると、
実装まで韓国だと6週間=42日あり、それまでに宝珠を20個手に入れる必要がある。
1回1個出て、10人でダイス勝負すれば、10回に1個手に入る計算。
つまり、アケロンに200回ほど行かないといけない。
煉獄の宝珠は倉庫可なので、同じアカウント内の5キャラで回せば、
5キャラ×40日=200回 となり、期待値的には間に合う計算。
ガイテイ実装されてから、他の素材を取りに行ったりとかもしないといけないので、
5キャラで毎日回せば間に合うだろうというのが私の予想。
最悪間に合わなかったら、買い取りPTとかいう手段もあるし。



朱い海賊団の罠

評価:首アクセ以外に行く理由無いね。

ここで出るのは、アケロン鉱石やアケロンの刃/鎧。
こいつらは今は安いので金策としては微妙。

アクセが欲しいなら行ってもいいが、ここで出るのは下級の方だけなので、
火力職の人は耳を拾っても役に立たない。(黒英雄や赤ハルキアの方が強い)
首は上級/下級が存在しないので、
良いOPの首が欲しいなら行こう。



再誕の冥堂

評価:行く意味なくね?

金策については海賊団と同じなので省略。
アクセは下級の指しか出ない。火力職は行く意味無い。
盾回復はわからん。
海賊団よりも難易度高いのに、出るものがしょぼいという謎のID。




総評:新IDは金策としてはくっそまずい。

ガイテイ作りたいなら煉獄の宝珠を集めるために同アカウントの全キャラでアケロンに、
首アクセが欲しいなら、欲しいキャラで朱い海賊団の罠に行こう。
あと、盾回復の人は冥堂行ってもいいかも。

時空石?どうせ新オルカ装備とか、新ガイテイ装備とか取りに行くIDで直接落ちるから、
今がんばって時空石で交換する必要はないんじゃね?

ちなみに、そのうち海賊団と冥堂のドロップに暴炎の欠片とか製作書とかが追加されるらしい。(韓国ではそういうアップデートがあった。)



というのが、今の私の感覚です。



私はガイテイ作りたいので、5キャラでアケロン回して、
メインキャラだけ海賊団回して、あとは粉集めしてます。


アケロン鉱石ってもっと値下がりするかね?
4.22追記:一部修正しました。


・アケロン鉱石は1日で平均どのぐらい手に入るか?

適当に仮定して期待値を計算してみる。

てきとーな仮定(私の個人的な感覚)
アケロンの冥府で4個/10人=5週で2個=1週で0.4個
再誕の冥堂で2個/5人=5週で2個=1週で0.4個
朱い海賊団の罠で2個/5人=5週で2個=1週で0.4個

ノンプレの人だと1日1.2個ぐらい。
プレミアの人だと1日2個ぐらい。

複数キャラを全ID回せるなら、上の数字×キャラ数。

1キャラプレミアムで全部消化してる人や、
2キャラノンプレで全部消化してる人は、だいたい1日2個というわけだ。


(あと、戦場の箱からも出るようになるらしい?)
(この辺の情報はあまり知らないのでよくわからん。)



・アケロン鉱石はどのぐらい使うの?

アケロン鉱石は、3個消費してアケロンバーを1個作れます。(製作ポイント150消費)
そして、そのアケロンバーは装備の製作に使うのですが、

(たぶん)実装される全ての新PvE装備の製作に使います。

以下の情報は、
ゲーム内で製作ウインドウを開いて左下の「すべて表示」にチェックを入れると、
武器製作と防具製作のところに表示されるので見れます。

アケロン装備 (新3等級)(日本で実装済み)
武器:アケロンバー20 = アケロン鉱石60
胴体:アケロンバー15 = アケロン鉱石45
手足:アケロンバー8 = アケロン鉱石24

バルロナ装備 (新2等級)
武器:アケロンバー60 = アケロン鉱石180


煉武ガイテイ(新ガイテイ)装備 (新1等級)
武器:アケロンバー100 = アケロン鉱石300
胴体:アケロンバー75 = アケロン鉱石225
手足:アケロンバー50 = アケロン鉱石150



・つまり?

わからん!

ただ、全装備の製作に使うので、極端に安くなることは無いと思う。
今は値段が不安定だが、安定してきたら売らないほうが良いかも?
特に、新ガイテイ作る予定の人とか、新2等級をクラフトする予定の人とかは
取っておいて損はないだろう。自分で使うことになるだろうし。

あと、上位の装備が実装されたら値上がりするかもしれんからね。


あと、私の個人的な予想だけど
そもそも、アケロン鉱石が安いと、新IDのドロップがまずすぎる!
鉱石安い→みんな新IDあんまり回らなくなる→鉱石の出品減る→値上がりする?
というパターンになって、結局値上がりしそうな気がする。




・今後のアプデ時期予想


韓国鯖

1/14 アケロン下級など実装
~3週間~
2/4 アケロン上級 バルロナ下級実装
~3週間~
2/26 バルロナ上級実装


日本鯖(韓国鯖と同じペースだとすると)

4/8 アケロン下級など実装
~3週間~
4/29 アケロン上級 バルロナ下級実装
~3週間~
5/20 バルロナ上級実装

同じペースで来るならこうなる。
はじめに
・現在の装備がクソなら冥府偵察隊装備一式をもらう(ヴァルギオン偵察隊ポイント)


回った方がいいID(毎日消化したほうがよさそうなID)

・新ID3種(アケロンの煉獄、再誕の冥堂、赤い海賊団の罠)
 →新装備や、これから出る装備の素材がもらえる。それを集める。
 →倉庫可なものも多いので、サブキャラも回れるなら回ったほうがいいかも。


・ギルリアンの森
 →時空石が出る。時空石は新アクセに交換できる。
 →時空石は倉庫可能っぽいので、サブキャラでもらってメインに渡せる
   (同じアカウント内のみ)


そのほか
今までのIDは仕様変更やドロップ変更があったが、
上の新IDと比べると微妙。回らなくてもいいかも。


個人的に気になるポイント

今回の各新IDで、ドロップに名品強化剤が追加されている。
どのぐらいドロップするのか気になるところ。
強い強い言われまくってるヘビーガンナー。

確かに、使ってて強いと私も思うのだが、
韓国サーバーでは「スレバサに続く3番手」という感じの評価らしいし、

日本サーバーでも、ギルド競争の最高点数ランキングの、
各IDの10位までにはヘビーガンナーは1人も居ない。
(3/11~4/8までのランキングの4/6現在)

つまり、少なくとも
「バサスレを大きく超えて最強レベルでぶっこわれて強い」
ということはありえないのではないか。

(追記:シーズン開始後にギルド入っても貢献ポイント入らない仕様のため、今シーズン中に実装されたガンナーのポイントは全部入らない。なので、ギルド競争を頑張ってるガンナーが居ないだけという可能性もある。しかし、例えガンナーのポイントがもらえないとしても、他のパーティーメンバーがより上位にランクインできれば、ギルド全体でもらえるポイントが増えるわけだから、メリットはあるのでは?「ガンナー無しPTでランクインできない」vs「ガンナー入りPTでランクイン」なら後者の方が良いよね?)
(追記2:ギルド競争の仕様に詳しくないので、この辺りの記述は間違ってるかも。)

このことから、私は、
ガンナーはバサスレと同等か少し劣るぐらいでは?
と考えている。


理由について以下で詳しく説明する。




まず、今までの火力職がどうだったかというと、

現状のTERAでは、クリ倍率が非常に高い。(武器クリ+クリダメ書で7.9倍とかいく。)
このため、今までの火力職では、

クリティカルが出る(クリ率が高い)=火力が出る(DPSが高い)
クリティカルが出ない(クリ率が低い)=火力が出ない(DPSが低い)

という図式が成り立っていた。
そのため、装備で力とクリ発をそれぞれ伸ばした時にどうなるかというと

力を伸ばす=ダメージ自体が増えるが、火力の伸びは悪い。
クリ発を伸ばす=クリティカル率が上がり、火力が大きく伸びる。

ということになり、クリ発を伸ばすものを優先してつけるのが最善だった。





では、ガンナーはどうかというと、
ヘビーガンナーの主な攻撃用スキルを見ていくと、

アナイアレイト:100%クリティカル
クラスターボムショット:クリ発2倍増加(基礎ステの分が2倍になる)
アルケインマシンガン:不明だが、おそらくクリティカル率自体が5倍ほどになっている?
アルケインバースト:不明だが、9割以上の確率でクリティカルする。
アルケインミサイル:クリ発3倍増加(基礎ステの分が3倍になる)
タイムヒューズボム:クリ発補正なし
ショットガン:クリ発補正なし
グレネード:クリ発補正なし

と、クリティカル率に補正がかかったスキルが非常に多い。
特にガンナーの主力と言われているアルケインバーストは9割以上クリティカルする。

つまり、装備でクリ発を上げなくてもクリティカルが十分に出まくるのだ。
これを上の図式にあてはめてみると、

ヘビーガンナーはクリティカルが出る=ヘビーガンナーは火力が高い!

ということになる。実際に強い強い言われているのはこのためだろう。
しかし、「装備が適当でも既にクリティカルが十分に出る」ということは、
裏を返せば、「クリ発を上げても意味が無い」ということになるのだ。
つまり、どういうことになるかというと、ヘビーガンナーでは、

力を伸ばす=ダメージ自体が増えるが、火力の伸びは悪い。
クリ発を伸ばす=クリティカル率は元から高いので、こっちも火力の伸びも悪い。

ということになってしまうのだ。

つまり、ガンナーはアクセ/刻印/御神体/ベルト/セット効果などで、
がんばって力やクリ発を伸ばしても、火力はあんまり伸びないということになる。

ガンナーは他職と比べて「装備が揃ってない時に強い」ということだ。




そして、現在の大多数のガンナーは、まだ装備が揃ってない人が多い。
武器手に刻印を張ってる人なんてごく僅かだろう。

ガンナー強すぎ強すぎと叫んでる人は、その「装備が揃ってないガンナー」を見て

「(その装備でこの火力ってことは、装備そろったら・・・)ガンナー強すぎ!」

と、実際には存在しない「装備が揃って火力が大幅に伸びたガンナー」を想像して
ガンナーは強すぎであると言っているのではないだろうか?




まあ、まだ実装されてから1ヶ月も経っておらず、
最善の装備構成やスキル回し等がまだ研究されている段階なので、
ガンナーがどの辺りまでくるかは、まだ分からないですが、
装備が完璧でないガンナーだけを見て「強すぎだ!全部弱体化しろ!」と言うのは、
ちょっと短絡的すぎるんじゃないかねという記事でした。
4/4~4/5の2日間、ケル恐怖黒紋のドロップ2倍が来ますねー
(※追記:このイベントはもう終わりました。)

というわけでそれについてだらだらと。




(粉=名品強化剤)

ケルが1回平均4.2粉 恐怖3nmが1回平均3.3粉 (どっちも100回やった平均値)
というわけで、ケル→恐怖3nmと回ると7.5粉手に入る。

全身オル12のガンナーなら、ケルのクリ次第だが、周回するとだいたい1週6分。

よって、1時間みっちりやると75粉ぐらい手に入るわけだ。2倍期間だと150粉。

1日10時間づつやれば、2日で3000粉。覚醒+ちょっと叩いてみれるぐらい。

48時間やると7200粉・・・は無理だろう。



追記:イベント開始の0時から12時まで12時間やってみたら1500粉でした。
つまり、1時間あたり125粉。そのペースでやれば48時間で6000粉。

追記2:寝ずに48時間やったら5412粉でした。

理論値から588粉ほど少ないのは、
エル下に呼び出されたり、
オル下に呼び出されたり、
友人が遊びに来てその対応してたり、
あと、普通に飯食ったりで、
なんやかんやで数時間は動かせてなかったからやな。

あーつかれた。


私のやり方

・キャラ
ヘビーガンナー(キャス) 全身オルカ12
赤ハルキア2+黒英雄Ⅱ2+ハルキア首
オルカベルト 伝説凶撃御神体
卑劣な一撃 破壊者の憤怒 弱点強打 精密打撃
平和の速度 破壊者の意志×3 力の逆流×4
プリバフ+クリダメ書+(連携POT)

・ケルサイク
https://www.youtube.com/watch?v=ub2sUyOPKHk
この人の動画みたいな感じで。

あ周回しててケルIDがCTにひっかかるなら、
1体目の石像を倒す時にわざと通常攻撃とかを入れてさっさとCT発生させた方が良い。
(石像状態からアルケインバースト1発で倒してもケルIDがCTにならない)
上の動画だと、4,5匹目のザコと戦ってるとこで
「ケルサイクの巣のクールタイム、または入場制限が適用されました」と表示されてる。

倒し終わったら、ダンジョンリセットはせずに
禊の御神体をつけてデバフ解除→ケルの中から直接、恐怖前にに飛ぶ。

・恐怖
1階の3匹を倒して粉を拾うだけ。
全部倒して粉を拾ったらザコは放置してダンジョンリセットしよう。
これでケルサイクの巣もリセットされる。

2pcとかなら、
ザコを倒して恐怖の中から直接ケルに飛ぶ→PT結成+解散でIDリセット
といったことも可能。
まあ当たり前ですよねってネタばっかかも。

・ギルリアンの森で、ギルリアン本体に正面からアルケインバーストを撃って、弾がギルリアンにめりこんでからワンテンポおいてアルケインバーストを爆破すると、ギルリアン本体を背後から攻撃した判定で攻撃できる。クラスターも同様にできるっぽい。

・ギルリアンの森で、クリスタルをアナイアレイトで壊すと、そのアナイアレイトがギルリアン本体にも同時にヒットし、少しお得。

・ダルカンのおばけモードの時にセントリーが初撃をとると
セントリータワー・・・殺す・・・状態になるらしい。

・スイングスラム→(硬直キャンセル)ロケットジャンプ とかできる。
タンブル温存しつつ長距離移動したい時とかに使うかも?

・オルカの燃えつきろ!の周りの壁はアナイアレイトの発射後の後退で抜けれてしまうっぽい?それで死んでる人を見たことがある。

・転倒した時、ライジングロケットよりもリバースカレントで起きた方がすばやく動ける。





全然関係無い話だけど、
ギルリアン殴り始めてから「もういい!」までタイムアタックしてる。
装備は全身オルカ12で、最近の記録だと1分55秒ぐらいだった。
緑クリとか、だいたいは力1:クリ発2のバランスになっているが、
そうでない部位も存在する。例えば、護符とか。

というわけで、色々な部位について、
「その部位で力1上げる変わりにクリ発をいくつ上げれるか?」
を計算してみたよ。

↑こっちの方が力を伸ばしたほうが効率が良い
↑(効率悪くクリ発を伸ばしている)

・護符:職によるが0.7~1.3 (主な火力職は0.9前後)

・ベルト/御神体をクリ特化にする 1.33

・武器クリ(弱点強打or精密打撃)1.3~1.5(計算方法は下記)

・武器手の刻印 約1.7~1.8

・インナー 2

・緑クリ 2

・首アクセ(ハルキアvs黒英雄) 2

・ベルト/御神体を力特化にする 3

↓こっちの方がクリ発を伸ばしたほうが効率が良い
↓(=効率悪く力を伸ばしている)

(何か忘れてる部位があったらコメントで教えてください。)


武器クリの計算は、2個前の日記にあるクリ初とクリ率の関係式
クリ発1=クリ率0.12% を使うと、力1:クリ発1.33 になる。
次のアプデの敵のクリ抵抗が多少高いかもしれないことを考慮して、
クリ発1=クリ率0.1% とすると、力1:クリ発1.5 になる。

あと御神体とベルトのOPがちょっとややこしいが、
力3クリ発6のバランス御神体を、どっちかに特化したOPにしたとすると、
・力3→クリ4にしてクリ特化:1.3
・クリ6→力2にして力特化:3
ってことで、その数値を表には書いてある。


この表から言えることは、例えば、クリ発も力もバランスよく伸ばしたい時、
精密打撃+力の逆流 というセッティングは効率が悪く
弱点強打+憤怒の逆流 という構成にした方が良いということだ。

ちなみに、実際にどっちを積めばいいかは過去の記事を見てください。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/

とりあえず。

条件
オオワシの秘薬V 武器OPCT 胴リロードCTOP リロードCT紋章

タイムヒューズ→バースト+爆破→リロード
→バーストリセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらグレネード
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→(バーストが1回もリセットされてなかったらここでバースト)
→リロード→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード

→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→
・・・

※の辺りでエネルギーが1500たまるので、マシンガン/クラスター/アナイアを使う。
敵が動きまくりで背後取れそうに無い時とかは仕方なくスキル回しを続ける。

アルケインバーストの爆破までの時間によっては回らないので、
(通常攻撃)の部分で通常攻撃(ショット)をはさむ。
逆に、バースト爆破までの時間が長いと、通常攻撃は入れなくてもいい。

タンブルを回避用に温存したい場合は、かわりに
ディスペンサー再召喚、セントリー召喚、スイングスラムをてきとうに。

今のオル下相当のIDかな?

それっぽい動画があったのでリンクをぺたぺた

たぶん新5人用IDの最後のボスのはず。
ガンナーでギミック即死をロボリーシュで抜けたりしながら倒してる。

https://www.youtube.com/watch?v=k9KV1nnb3A8
https://www.youtube.com/watch?v=ljF0nU0ks1w



これとは関係ないけど、ガンナーでオル下ソロいってみたら、いけたでござる。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
こちらの内容から重要な部分だけとってきた感じです。
私は韓国語さっぱりで、google翻訳に頼りまくりなので、間違ってる部分があるかも。

まあ、一番重要な部分は

後方だと クリ発1 = クリ率0.12% (クリ抵抗200の敵に対して)

という式じゃないかな。

~~~~~~~~~~以下、元記事の内容~~~~~~~~~~~~~~

クリ発とクリ率について色々な実験をやりまくった結果、
全ての結果と合致するクリ発とクリティカル率の関係式が求まったよ!

前方:クリティカル率%=18×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大45%)
側面:クリティカル率%=21×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大47.5%)
後方:クリティカル率%=24×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大50%)

この式が分かったことで、
「クリ発1でどれだけ火力が伸びるか?」が計算で求めれるようになった。
また、以前から「力1でどれだけ火力が伸びるか?」の計算式は既にあるので、
「クリ発と力、どっちの上がる装備をつけたほうがいいか?」という表が作れるよ!

(※計算式の部分は訳してもしょうがないので省略します。)

・敵のクリ抵抗は色々な実験結果からだいたい200ぐらいっぽいのでそれで計算
・クリ倍率は7.9倍で計算
・中型を想定(敵のクリダメ抵抗10%)

注意事項
この表は、クリ率補正が一切無い場合の数値です。
スキル効果や紋章などでクリ率補正がある場合は、
クリ発にスキルによる補正分の任意の数値を足した数値を、
表にあてはめて見てください。

※訳者追記
(例えば、キャスの種族効果(後方クリ率+1%)ならクリ発+8.3したり?)

また、左の力は増加量(ステ欄で○○+☓☓ の☓☓の部分)であり、
右のクリ発は合計量ですのでご注意下さい。

力1とクリ発1のどっちを上げるか迷った時用の表
http://i.gyazo.com/bdb8c239e2f72747185aabca0250f3fe.png

力1とクリ発1.5のどっちを上げるか迷った時用の表
http://i.gyazo.com/44c731321ece0fef0321a12ba4beb452.png

力1とクリ発2のどっちを上げるか迷った時用の表
http://i.gyazo.com/5a317c414c5982b0eda542bc455d79ef.png


追記:計算に致命的なミスがあり、この表は間違っていたようです

~~~~~~~~~~以上、元記事の内容~~~~~~~~~~~~~~



データはすばらしいのですが、
各職の初期ステが違うからと各職の表が作られてるけど、
初期ステ+増加値 の表作った方がスッキリしてて見やすそう。
なので、そのうち作ってここにのせる予定。

こんな感じでどうよ?
http://i.gyazo.com/7a30bb5f1d4f7997d5066987c6d5c8f1.png

使い方
左から現在の力(初期値+増加値の合計)を探す

現在、どっちをつけるか迷ってる部位の力:クリ発の比を求めて
その比率の部分の数値を見る。

右の欄の数値が最適なクリ発。なので、
現在のクリ発(合計値)がその値を超えているなら、力を上げた方がいい。
現在のクリ発(合計値)がその値を超えていないなら、クリ発を上げた方がいい。



追記:韓国の記事の数値、計算ミスってね?
私が自分で計算してみたら数値が違うんだけど・・

追記2:どうやら間違ってたらしいです。
アナイアがクリらないとどうしてもぐだるので
アナイア無しでの周回方法を考えてみた。


装備
武器手オル12 アクセハルキア3+黒2セット 凶撃御神体

クリ
破壊者の憤怒 卑劣な一撃 弱点強打 精密打撃 緑クリ力

そのほか
プリバフ クリダメ書 (連携POT)

紋章
必須なのはクラスター強化2種とマシンガン消費減少 あとは普通の紋章。


やり方
前座は適当に。

ジャンプして咆哮前に接近

そのまま咆哮中にケルの横を通って背後に移動

呪縛をくらう前に御神体発動して背後からクラスターボムをうつ
(全段ヒットするように地面の模様の中心辺りを狙う)
(ただし前を狙いすぎると背後判定にならないので注意)

タイムヒューズボム→アルケインバースト→リロード→(アルケインバースト)

マシンガンを全部打ち切る

死んでなかったら攻撃スキル適当に


こんな感じ
だいたい調査した結果とかは、したらばのガンナースレに書き込んでるので、その流れ。



実装直後~初期:装備の力特化派とバランス派の対立

「これクリ出まくるし力特化以外はありえんだろ」
「いやさすがに通常スキルもあるし、バランス良く取った方がいいだろ」
私「とりあえず適当にスキル回しを仮定して計算したけど、力1:クリ発2ならバランスよく取ったらいいだろ」
「いやそのスキル回しはおかしいだろ」

「どんなスキル回しが一番良いかを先に調査しないといけないね」


中期:スキル回しについての議論

「スキル回しといっても、連携しないといけないスキルもないし、
リロードのリセット確率50%でずれるし、スキル回しとか存在しなくね?」

私「とりあえず、バーストのディスペンサーの追撃とか、マシンガンとか、威力がよくわからんスキルの威力を実測から逆算してみたぞー。やっぱりバースト威力高すぎだぞ」
「マシンガン、クリ率補正があるからこれ実は超強いんじゃ?」
私「なるほど、なら↓みたいなスキル回しが強いかもな!」
374 :名無しさん:2015/03/20(金) 14:35:52 ID:sGcimO3E
タイムヒューズボム→アルケインバースト→リロードで
全部精神紋章ありだと595ゲージ溜まるので

タイムボム→バースト→リロード→(バースト)
→ショットガン→タンブル→ショットガン→ミサイル→
→タイムボム→バースト→リロード→(バースト)
→ゲージなくなるまでマシンガン→最初に戻る

みたいなことができそう?
ここに書いたのだと武器CTかどこかに通常はさまないときつそう。


ゲージ回復紋章を入れてマシンガンにさっさとつなげるメリットは
・そもそもマシンガンがクリ補正も高くダメージ期待値が高い。
・マシンガンを撃ってる間にリセットでぐちゃぐちゃになった他のスキルのCTが元に戻る。
デメリットは、モーションが長いので、全部を敵の背後から当てるのは難しいこと。

現在

「↑みたいにAEゲージ回収紋章構成の方が強そうだよね」
「それすると紋章ポイントきつくない?紋章どうやってるの?」
「そもそも通常ショットってはさんだほうが良いの?モーション短いから、DPS自体は優秀だよ?」


各スキルのDPSを求めてく必要がありそう



~~3/23現在の暫定のこれが最善っぽい(と私が思う)構成~~

装備
アクセ:緋ハルキア3+黒英雄2
インナー:力
御神体:凶撃(力3クリ発6)
武器OPにCT 胴OPはリロードCT
緑クリ:力
赤クリ:破壊者の憤怒 卑劣な一撃 弱点強打 憤怒の終結者(or憤怒しない相手には精密打撃など)

紋章
クラスター:クリ発
マシンガン:消費AE減少
タイムボム:威力、AE増加
バースト:威力、AE増加
ミサイル:クリ発
リロード:CT、AE増加
ディスペンサーが引っ張るやつ:CT

残り19ポイントで以下をお好みで。
タンブルCT初期化 4P
ショットガン威力 4P
ロケジャンCT 3P
アナイアCT 4P
アナイア威力 7P
タンブル連闘(ショットガン強化) 4P

スキル回し(3/29更新)

タイムヒューズ→バースト→リロード
→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→(バーストが1回もリセットされてなかったらここでバースト)
→リロード→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード

→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→
・・・

※の辺りでエネルギーが1500たまるので、マシンガン/クラスター/アナイアを使う。
敵が動きまくりで背後取れそうに無い時とかは仕方なくスキル回しを続ける。

アルケインバーストの爆破までの時間によっては回らないので、
(通常攻撃)の部分で通常攻撃(ショット)をはさむ。
逆に、バースト爆破までの時間が長いと、通常攻撃は入れなくてもいい。

タンブルを回避用に温存したい場合は、かわりに
ディスペンサー再召喚、セントリー召喚、スイングスラムをてきとうに。
ごめんなさいタイトル詐欺です。

ハルキア、オルカ、ケルサイク周回 この3つの金策効率を比較してるだけです。

注意:個人的な主観からざっくりと計算したデータです。
実際とは大きくずれてるかも。(特に、物の相場が変わるとけっこう変わってしまうかも。)







・効率を計算してみる
結果だけ見たい人は下の まとめ まで飛ばしてもいいよ。


・ハルキア
羽かクリスタルボックスがだいたい1個出る=300金/3人=期待値100金
その他爆炎やら錆鎧やら鈍刃やら=300金/3人=期待値100金
ヴァルギオ偵察隊クエの報酬=45金+石(60金相当?)+信用ポイント(45金相当?)
(ウイークリー報酬=1000金相当/20回=50金相当)
合計で、ハルキアは1回あたり期待値400金前後得られる。
1護符4週なら、1護符=30分=0.5時間なので、1時間あたりに換算すると3200金。
30分の消耗品が護符25金+秘薬25金+クリダメ書30金+その他20金とすると、
3200から200を引いて3000。これが1時間あたりの儲け。
マッチングで行って40分かかり、追加でマッチング報酬(100金相当)を毎回もらうと
10分で1回行けて500金なので、同様に計算して1時間あたり2800金。
ちなみに、ハルキア4週行ってつかれたー と30分ほど
休憩したりアイテム整理したりすると、1時間あたりの効率は1500金まで落ちる。

・オルカ
うろこが1~2枚=平均1500金と過程 1500/5人=400金
ヴァルギオン偵察隊クエ報酬がハルキアと同様に150金
道中の箱から30金*3 + その他安いドロップアイテム=合計100金
30回に1回ぐらい女神の願い(3万金)が落ちるとすると
30000/30回/5人=200金
合計850金。つまり、1回で850金。
1護符で2回行ったとすると、30分で1700金。
ここから消耗品(30分で100金ほど)を引いて、時間あたりになおすと3200金。
ちなみに、30分でオルカ2週行ってつかれたー と
30分休憩したりアイテム整理したりすると、1時間あたり1600金。

・ケルサイク
1キャラで回すと、どんだけ速くまわしてもCTがあるので1時間11回ぐらい。
2キャラで回して、1回4分+CCに1分でも1時間で12回。
1回のドロップは名品粉が平均4個。
1時間に11回だと70金*44=3080金。
エレ以外だと、消耗品を使うとその分マイナスになるし、
消耗品を使わないエレも破壊の精霊が倒す前に消えると所要時間が伸びてしまう。
なので80金程度は消耗品にかかるか、効率が落ちるとすると、1時間3000金。
名品粉を65金で計算すると2860金。
トレード不可太古の封印が1回平均2個ほど落ちるので、これを含めると
2個*11回*100金=2200金。 3000+2200=5200金。







・まとめ

金策効率(その作業を合計で1時間やるとどのぐらい儲かるかというデータ)

ハルキア:3000金前後
オル下:3200金前後
ケルサイク:3000金前後 +トレ不可の完全な太古の封印の書



・これについての考察

・ハルキア
ドロップ+ヴァルギオン偵察隊クエ報酬+ウイークリーを含めても
金策効率はケルとそんなに変わらない。
つまり、
ウイークリー報酬をすでにもらってたり、
パーティー募集にもたついて時間がかかってしまったり、
途中でミスって死んでクリが割れたりすると、
金策効率はケルと比べてどんどんまずくなっていくことになる。
というわけで、
「アクセが欲しい」「ハルキアを倒すのが楽しい、」
「イベントでハルキアのドロップ量があがっている」
「羽やクリスタルボックスを自力で集めたい」「ケル行くのは嫌だ」
といった理由が無いなら、ケル周回した方が良い。

・オルカ
ハルキアと同様に、クエ報酬やウイークリーを含めてもケルと同等。
つまり、同様に、特別な理由がなければケルの方が良いということになる。
ハルキアよりも少し効率が良さそうだが、
ウロコや女神の願いといった高額アイテムがランダム配分されるので、
ギャンブル性が高い。つまり、
女神の願いきた!うめー!!!となる可能性もあれば、
2週でウロコ0。まずすぎ!という可能性もあるというわけだ。

・ケルサイク
スピーディーに1週5分で周回できれば名品粉ながとてもおいしい。
副産物として「【連合補給品】完全な太古の封印の書」がそこそこ手に入る
これがいっぱい手に入ると、
→買う予定だった太古を買わなくてよくなる。
→使う予定だった太古(トレード可)を売ってもよくなる。
→湯水のごとく使うことで、保存の粉なしでOP厳選をごり押しすることも。
といった効果が期待できる。
これが1時間で20個程度手に入るので、1個100金相当に役立つとすると、
金策効率は3000+2000=5000金と、他の2つよりもかなり高くなる。
さらに、ケルサイクは他の2つと違って、ソロで回数制限もないので、
「好きな時に好きなだけできる」という大きなメリットがある。



・全体的な考察

どの金策もだいたい時給3000金前後であが、これは、考えてみれば当然である。

みんな一番おいしい金策をやる
→その金策で出る物(ウロコとか)が流通しすぎて徐々に値下がりする。
→→結局その金策の効率は下がって、他と変わらないぐらいまで下がっていく。

ということが起こるからだ。
これにより、アップデートやイベントで物価が大きく変わっても、
結局は、市場はバランスの取れた状態へとゆっくりと近づいていくわけだ。

(まあ、これを妨げる要素は色々あるのだが。)
(例えば、超おいしい金策を秘密にすることで、それをやる人の増加を防いだり。)

話がそれてしまったが、
どの金策も「やってる間は」だいたい時給3000金相当である。
つまり、休憩が少なく長時間やれる金策=疲れない金策が最も効率良いことになる。
どんな金策が疲れないかは人それぞれだが、例えば、

30分ほどケル周回→フレに呼ばれたのでハルキア→少しだけ休憩
→ケルしつつフレに呼ばれたのでオルカ→ケルやって寝る

みたいに、色々組み合わせて飽きないようにしたりするのも良いかもしれない。



また、新しい金策に挑戦してみる場合は、
「時給3000金をどのぐらい超えているのか?」で
その新しい金策がおいしいかどうか判断できる。

例えば、
「2時間みっちり取引にはりついて特別安い出品を買いまくった。超つかれた。」
「でも、これで10000金相当のものを5000金で買えた!おいしい!」

という場合、時給を計算すると、2500金になる。

「そんなことするよりも、その時間ケル回って粉売ったほうがうまい」というわけだ。


この時給3000金というのをもっと短い時間に換算すると、
1秒で0.83金
1分で50金
10分で500金
30分で1500金
となる。
これを大きく超えている金策があれば、それはおいしい金策である。



ちなみに私は時給3500~4000金相当の金策をだらだらとやっている。
なので、オルカハルキアはほとんど行ってない。だってまずいもん。

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