メモ:日韓の合意について色々
2015年12月30日 ゲーム コメント (2)メモ。ネットの情報をテキトーに拾っただけなので何が正しいかは知らん。
私自身がけっこう楽観的に見ているので、
拾ってきた情報も楽観的な方に偏ってると思う。
米的観点
・日韓とそれぞれ軍事同盟している米としては、対中や対北朝鮮の戦略を考えるにあたって、日韓が連携できていない状態は非常に面倒。さっさと解決してほしい。なので3月に米で日韓首脳会談を行い、米も交えて書類を作成し、この問題にケリを付けさせるつもりらしい。
・それに向けて、あらかじめどうケリを付けるか話をしたのが、今回の合意。これを反故にすると、「日は米の要望に従って合意までこぎつけた」「やっとここまできたのに韓はそれを反故にした」という構図になり、米に「問題があるのは韓国側なのでは」という印象を与えることになる。つまり、今回の合意は「悪いのは韓国ですよアピール」するためのものだという話。
・ただし、慰安婦問題は米国にとっても対日の外交カードにもなっているので、そう上手くはいかないのでは?という疑問もある。
1/2追記1:対中、対北朝鮮視点では、スワップ終了などで、韓国経済が微妙になっている状態はあまり良くない。(中国に引き入れられるかも?) それを立て直すために何らかの支援が必要だが、アメリカはやりたくない。というか日本にやらせたい。しかし、今回の問題で揉めてる状態では、日本が通貨スワップ再開など不可能。なので、圧力をかけて、表面上は「問題は解決した」という状態にさせたという見方もある。(追記1ここまで)
反故についての観点
・わざわざ韓の要請で「書類を作成せずに口約束での合意」となっていたのだが、その理由が反故にしやすい以外に思い浮かばない。
・まあ、10億払うと言っただけで、まだ払った訳ではないので、反故にされたらもちろん払わなくてもいいんじゃないの?というか、慰安婦支援財団を韓国が設立し、そこに日本が拠出するという話なので、反故にされて財団が設立されなかった場合は払うことができない。
・そもそも、韓の世論的には、韓政府は反故にせざるおえないような現状のようにも思える。つまり、日本は元から反故にされる前提で合意したのではないか?
・合意の発表では、口頭で「具体的には,韓国政府が,元慰安婦の方々の支援を目的とした財団を設立し,これに日本政府の予算で資金を一括で拠出し,日韓両政府が協力し,全ての元慰安婦の方々の名誉と尊厳の回復,心の傷の癒やしのための事業を行うこととする。」と述べられたらしいが、「全ての慰安婦」なので、全世界の慰安婦への事業を韓国の財団が行うといってるのでは?なんて話が出る始末。
「法的に根拠が無くてもゴネると金がむしれる」という前例を作ってしまったのでは?という観点
・確かに、台湾インドネシア等が日本に対してゴネ始めたというニュースもあったため、外交カードを与えてしまった形になったとは考えられる。
・しかし、ゴネられるのは日本だけではない。他の先進国も「日は払ったのにあんたは払わないんですか?」とゴネられる。特に韓はベトナムで色々やっており、「ゴネて払わせたのに、自分は払わないの?」と突っ込まれることになる。
・それにより、色々な国を植民地支配していた先進国は、慰安婦問題で日本を叩くと、「うちは金払ってるよ。むしろ金払ってないあんたらのほうが問題だろ」と切り返されることになり、おおっぴらには叩きづらくなる。
私自身がけっこう楽観的に見ているので、
拾ってきた情報も楽観的な方に偏ってると思う。
米的観点
・日韓とそれぞれ軍事同盟している米としては、対中や対北朝鮮の戦略を考えるにあたって、日韓が連携できていない状態は非常に面倒。さっさと解決してほしい。なので3月に米で日韓首脳会談を行い、米も交えて書類を作成し、この問題にケリを付けさせるつもりらしい。
・それに向けて、あらかじめどうケリを付けるか話をしたのが、今回の合意。これを反故にすると、「日は米の要望に従って合意までこぎつけた」「やっとここまできたのに韓はそれを反故にした」という構図になり、米に「問題があるのは韓国側なのでは」という印象を与えることになる。つまり、今回の合意は「悪いのは韓国ですよアピール」するためのものだという話。
・ただし、慰安婦問題は米国にとっても対日の外交カードにもなっているので、そう上手くはいかないのでは?という疑問もある。
1/2追記1:対中、対北朝鮮視点では、スワップ終了などで、韓国経済が微妙になっている状態はあまり良くない。(中国に引き入れられるかも?) それを立て直すために何らかの支援が必要だが、アメリカはやりたくない。というか日本にやらせたい。しかし、今回の問題で揉めてる状態では、日本が通貨スワップ再開など不可能。なので、圧力をかけて、表面上は「問題は解決した」という状態にさせたという見方もある。(追記1ここまで)
反故についての観点
・わざわざ韓の要請で「書類を作成せずに口約束での合意」となっていたのだが、その理由が反故にしやすい以外に思い浮かばない。
・まあ、10億払うと言っただけで、まだ払った訳ではないので、反故にされたらもちろん払わなくてもいいんじゃないの?というか、慰安婦支援財団を韓国が設立し、そこに日本が拠出するという話なので、反故にされて財団が設立されなかった場合は払うことができない。
・そもそも、韓の世論的には、韓政府は反故にせざるおえないような現状のようにも思える。つまり、日本は元から反故にされる前提で合意したのではないか?
・合意の発表では、口頭で「具体的には,韓国政府が,元慰安婦の方々の支援を目的とした財団を設立し,これに日本政府の予算で資金を一括で拠出し,日韓両政府が協力し,全ての元慰安婦の方々の名誉と尊厳の回復,心の傷の癒やしのための事業を行うこととする。」と述べられたらしいが、「全ての慰安婦」なので、全世界の慰安婦への事業を韓国の財団が行うといってるのでは?なんて話が出る始末。
「法的に根拠が無くてもゴネると金がむしれる」という前例を作ってしまったのでは?という観点
・確かに、台湾インドネシア等が日本に対してゴネ始めたというニュースもあったため、外交カードを与えてしまった形になったとは考えられる。
・しかし、ゴネられるのは日本だけではない。他の先進国も「日は払ったのにあんたは払わないんですか?」とゴネられる。特に韓はベトナムで色々やっており、「ゴネて払わせたのに、自分は払わないの?」と突っ込まれることになる。
・それにより、色々な国を植民地支配していた先進国は、慰安婦問題で日本を叩くと、「うちは金払ってるよ。むしろ金払ってないあんたらのほうが問題だろ」と切り返されることになり、おおっぴらには叩きづらくなる。
【Hearthstone】メモ:Charge Combo Druid
2015年12月29日 ゲーム長い間英語クライアントでプレイしていたので、
やっぱカード名は英語じゃないとよくわからん・・・
Innervate 2
Living Roots 2
Raven Idol 1
Wild Growth 2
Wrath 2
Darnassus Aspirant 1
Savage Roar 2
Big Game Hunter 1
Shade of Naxxamas
Swipe 2
Keeper of the Grove 2
Piloted Shredder 2
Azure Drake 2
Druid of the Claw 2
Loatheb 1
Force of Nature 2
Emperor Thaurissan 1
Ancient of Lore 2
Dr. Boom 1
マナブースト→中堅ミニオン連打→FoN+Roarコンボで即死 というデッキ。
やっぱカード名は英語じゃないとよくわからん・・・
Innervate 2
Living Roots 2
Raven Idol 1
Wild Growth 2
Wrath 2
Darnassus Aspirant 1
Savage Roar 2
Big Game Hunter 1
Shade of Naxxamas
Swipe 2
Keeper of the Grove 2
Piloted Shredder 2
Azure Drake 2
Druid of the Claw 2
Loatheb 1
Force of Nature 2
Emperor Thaurissan 1
Ancient of Lore 2
Dr. Boom 1
マナブースト→中堅ミニオン連打→FoN+Roarコンボで即死 というデッキ。
久々にHearthstoneプレイしてみた。
2015年12月26日 ゲーム
長い間(約1年半)の休止してたHearthstoneを久々にプレイ。
とりあえず、以前に使ってたデッキでテキトーにランク行ってみたら、
1敗もせずにランク15までは上がれた。
1年半前のデッキはまだまだ通用するみたい。
デッキはMalygos rogue。リストは右の画像。
昔にまだ作れてなかったカードや、
最近の新しいカードとかを入れるとすると、
in
ソーリサン皇帝
ブラッドメイジ・サルノス
墓荒らし 2
out
ヘドロゲッパー 1
影隠れ
初級エンジニア
ヴァイオレット・アイの講師
あとは、大地の円環の遠見師を骨董品のヒールロボにするぐらいかな?
たぶん、ランクの上の方で流行ってる、回復しまくる系のコントロールがきついので、
上の方だと負けまくる気がする。
とりあえず、以前に使ってたデッキでテキトーにランク行ってみたら、
1敗もせずにランク15までは上がれた。
1年半前のデッキはまだまだ通用するみたい。
デッキはMalygos rogue。リストは右の画像。
昔にまだ作れてなかったカードや、
最近の新しいカードとかを入れるとすると、
in
ソーリサン皇帝
ブラッドメイジ・サルノス
墓荒らし 2
out
ヘドロゲッパー 1
影隠れ
初級エンジニア
ヴァイオレット・アイの講師
あとは、大地の円環の遠見師を骨董品のヒールロボにするぐらいかな?
たぶん、ランクの上の方で流行ってる、回復しまくる系のコントロールがきついので、
上の方だと負けまくる気がする。
クリスマスは大切な人と過ごせませいたか?
2015年12月25日 ゲーム私は友人5人とエイジオブエンパイア3(RTSゲーム)で、
1試合2時間超えのクソ試合をしていました。
全員男(うち酔っぱらい2人を含む)です。
1試合2時間超えのクソ試合をしていました。
全員男(うち酔っぱらい2人を含む)です。
【PoE】2.1.0 Elementalメインの攻撃ビルド全般の話
2015年12月20日 ゲーム
Elementalメインの攻撃ビルドとは、
武器で敵を殴るビルドのうち、
ダメージの大部分がElementalダメージのことだ。
武器に属性ダメージが大量に付いたものを使うビルドや、
Physical武器と属性変換を組み合わせたビルドがこれにあたる。
有名なのだと、Windripperビルドとかだろうか。
2.1.0アップデートで、これらのElemental攻撃ビルドは、大幅に強化された。
Duelistツリーの右下のLeechノード(画像の場所)が変更され、
「~% of Physical Attack Damage Leeched as Life」が、
「~% of Attack Damage Leeched as Life」になったのだ。
アップデート以前のスキルツリーのLeechノードは、全てPhysical-Attack限定であり、
また、装備品でのLeechも、ほとんどがPhysical-Attack限定のものであり、
属性攻撃ビルドがLeechを確保するためには、Life Leechジェムを使うしかなかった。
しかし、アップデートにより、ツリーで4ノード取得するだけで、
2.0% Attack Damage Leeched as Lifeが手に入るようになった。
(ついでに最大Leech速度上昇や0.4%のMana Leechも手に入る。)
つまり、Life Leechジェムの代わりに火力UPジェムをつけることが可能になり、
サポートジェム1個分火力が伸びたというわけだ。
また、普通のPhysical殴りビルドも、HatredやHerald of Ash等で、
殴りのうち半分近くは属性ダメージである場合が多いため、
このLeechノードは殴り系ビルドにとっても必須なのではないかと考えられる。
武器で敵を殴るビルドのうち、
ダメージの大部分がElementalダメージのことだ。
武器に属性ダメージが大量に付いたものを使うビルドや、
Physical武器と属性変換を組み合わせたビルドがこれにあたる。
有名なのだと、Windripperビルドとかだろうか。
2.1.0アップデートで、これらのElemental攻撃ビルドは、大幅に強化された。
Duelistツリーの右下のLeechノード(画像の場所)が変更され、
「~% of Physical Attack Damage Leeched as Life」が、
「~% of Attack Damage Leeched as Life」になったのだ。
アップデート以前のスキルツリーのLeechノードは、全てPhysical-Attack限定であり、
また、装備品でのLeechも、ほとんどがPhysical-Attack限定のものであり、
属性攻撃ビルドがLeechを確保するためには、Life Leechジェムを使うしかなかった。
しかし、アップデートにより、ツリーで4ノード取得するだけで、
2.0% Attack Damage Leeched as Lifeが手に入るようになった。
(ついでに最大Leech速度上昇や0.4%のMana Leechも手に入る。)
つまり、Life Leechジェムの代わりに火力UPジェムをつけることが可能になり、
サポートジェム1個分火力が伸びたというわけだ。
また、普通のPhysical殴りビルドも、HatredやHerald of Ash等で、
殴りのうち半分近くは属性ダメージである場合が多いため、
このLeechノードは殴り系ビルドにとっても必須なのではないかと考えられる。
【PoE】2.1.0新ジェム所感
2015年12月15日 ゲーム コメント (11)評価は、「最終的にそれをメインとしたビルドは強いか?」という評価です。
レベリングで有用だったりといった要素はほとんど考慮してません。
Shrapnel Shot 評価:たぶんゴミ
威力補正%は低めで、攻撃範囲も微妙なので、範囲攻撃用スキルとしてはゴミっぽい。
だが、範囲と矢を両方当れば2倍ダメージが出せるらしいので、単体用になるか?
ただ、今までの単体火力担当のFrenzyより強いかは疑問。
2倍ダメージするには接近しないといけないのが不便すぎて使われない気がする。
Blast Rain 評価:ゴミ
威力補正%がとても低いが、範囲はまあまあ優秀。
だが、弓キャラのメリットは、「画面外の敵まで攻撃できる」ことである。
画面内しか攻撃できないRain of arrowが全く使われていないのと同じで、
このスキルも全く使われないと思う。
Siege Ballista 評価:たぶんゴミ
威力補正がどの程度か分からないのでまだなんともいえないが、
これをメインに使用するビルドを考えた場合、
「スキルツリーの弓ノードとトーテムノードの存在する位置が真逆」
「Leechが無く打たれ弱いトーテムキャラは普通盾を持つが、弓のせいで持てない」
という2つの欠点がある。
Blade Vortex 評価:そこそこ強い
ツリーでDuration+90%を取れば、1秒あたりの基礎ダメージは、
4チャージのDischargeを詠唱しまくっているのと同じぐらいになる。たぶん高火力。
ただ、元の詠唱時間が0.5sと短く、CoCとは相性は悪い。
ボスの出現モーション中に詠唱して数を貯めておくこともCoCだとできないし。
Elementalは敵の耐性を下げる手段が豊富に存在するが、
Physicalはあまりないので、そういった面で火力が伸ばしづらいかもしれない。
あと、超多段ヒットなので、Corrupting bloodやLightning thornsで即死しそう。
と、色々な欠点が目に付くが、高火力であることに加えて、
詠唱した後に、敵の攻撃を回避するために移動してる間も攻撃判定があり、
その間もLeechできるという他に無いメリットもあるので、
普通にこれメインのビルドが成立する程度には強いと思う。
Blade Fall 評価:たぶんゴミ→強いかも?
横に細長いRain of arrowが順番に5個降ってくるスキル。
それぞれのAOEは別々に攻撃判定があり、敵が大きければ多段ヒットするらしい。
ざっと計算したところ、3ヒットできればBlade vortexと同等ぐらいDPSが出そう。
ただ、ザコを殲滅しやすくするためにAOEを広げると、AOE同士の間隔も広くなり、
多段ヒットさせにくくなる。
ぶっちゃけ安定して3ヒットとか無理そうなんで、火力はそんなになさそう。
追記:ConCを付けて、AoEを一切取らなければ、Atziri等の大型ボスなら5ヒットしそう。
つまり、単体ボス相手にはかなりの火力が出そう。
Contagion 評価:たぶんゴミ
基礎DPSがとても低く、また、1回唱えたら効果が終わるまでやることが無く、
また、DoTなのでLeechもできない。これだけをメインにしたビルドは弱いと思う。
というかEssence Drainの補助にしか使えないだろこれ。
4Lだと Contagion - Increased duration - Curse on hit - 呪い とか?
Essence Drain 評価:たぶんゴミ
基礎ダメージはまあまあ高め。
DoTのくせにLeechできるという変なスキル。ただし0.5%。
これも1回唱えたら効果が終わるまでやること無い系スキルなので、
対ボスではこれをぶつけた後は逃げ回れる。そういった意味で強いかも。
敵のカオス耐性を低下させる方法が無いので、その点が少し微妙か。
Wither 評価:まあまあ?
カオスダメージ増加のスタック可能デバフ。
これ自体には威力が無いので、Spell totemに使わせましょう。
カオスダメージ系のビルドなら何でも使えるので、上2個よりは未来がありそう。
Blasphemy 評価:微妙
「これ使うぐらいなら手動で呪いかけて他の25%オーラ使った方が火力でるやん」
初見ではこう思った。ただ、EnfeebleやTemporal chainは、
防御系オーラよりも圧倒的に強いので、それらは有りかもしれない。
Controlled Destruction 評価:強い
クリ率0%のスキルならば、44%more damage。
そして、基礎クリ6%、Increased critical strike が合計700%、クリ倍率400%の場合も、
計算すると約33%more damageになる。
名前に反して非クリビルドで使っても、クリビルドで使っても強そう。
Void Manipulation 評価:微妙
補正値は約40%moreとかなり強力なのだが、
カオス呪文は軒並み微妙なので、これも微妙に見える。
Voltaxic Riftビルドで使えばそれなりに強いかも?
ただし、Lightningを経由しているのでReduced Elemental damageも受けてしまう。
とはいえ、gemのqualityと差引15%reduceなのでそこまで大きなマイナスではない。
(ツリー/装備で合計Increaseが400%の場合、火力3%減に相当し、
39%moreと乗算すると、34% more相当となる。)
Rapid Decay 評価:残念
「Damage over time」って書いてあるのにRFは対象外らしい。残念。
そもそもDoTってLeechできないという欠陥を抱えた微妙攻撃ソースなので、
それのみを強化するこのジェムも微妙だと思う。
あと、こういった使い方ができるのかどうかは確認してないけど。
Lightning warp - Less duration - Rapid Decay とか、
Reduced Durationの部分だけを活用する方法はあるかも。
Poison 評価:微妙→強い?
物理スキルをサポートしたとすると、Lv20でだいたい25% more damageと同等。
Poisonすることに意味がある装備って確かBino’sぐらいだったはずなので、
ぶっちゃけ弱いと思う。
威力補正自体は高く、ノード次第では44%~70%程度のmoreとなる。
だが、色々欠点もある。詳しくは7個目ぐらいのメント欄参照。
これで全部だっけ。
レベリングで有用だったりといった要素はほとんど考慮してません。
Shrapnel Shot 評価:たぶんゴミ
威力補正%は低めで、攻撃範囲も微妙なので、範囲攻撃用スキルとしてはゴミっぽい。
だが、範囲と矢を両方当れば2倍ダメージが出せるらしいので、単体用になるか?
ただ、今までの単体火力担当のFrenzyより強いかは疑問。
2倍ダメージするには接近しないといけないのが不便すぎて使われない気がする。
Blast Rain 評価:ゴミ
威力補正%がとても低いが、範囲はまあまあ優秀。
だが、弓キャラのメリットは、「画面外の敵まで攻撃できる」ことである。
画面内しか攻撃できないRain of arrowが全く使われていないのと同じで、
このスキルも全く使われないと思う。
Siege Ballista 評価:たぶんゴミ
威力補正がどの程度か分からないのでまだなんともいえないが、
これをメインに使用するビルドを考えた場合、
「スキルツリーの弓ノードとトーテムノードの存在する位置が真逆」
「Leechが無く打たれ弱いトーテムキャラは普通盾を持つが、弓のせいで持てない」
という2つの欠点がある。
Blade Vortex 評価:そこそこ強い
ツリーでDuration+90%を取れば、1秒あたりの基礎ダメージは、
4チャージのDischargeを詠唱しまくっているのと同じぐらいになる。たぶん高火力。
ただ、元の詠唱時間が0.5sと短く、CoCとは相性は悪い。
ボスの出現モーション中に詠唱して数を貯めておくこともCoCだとできないし。
Elementalは敵の耐性を下げる手段が豊富に存在するが、
Physicalはあまりないので、そういった面で火力が伸ばしづらいかもしれない。
あと、超多段ヒットなので、Corrupting bloodやLightning thornsで即死しそう。
と、色々な欠点が目に付くが、高火力であることに加えて、
詠唱した後に、敵の攻撃を回避するために移動してる間も攻撃判定があり、
その間もLeechできるという他に無いメリットもあるので、
普通にこれメインのビルドが成立する程度には強いと思う。
Blade Fall 評価:たぶんゴミ→強いかも?
横に細長いRain of arrowが順番に5個降ってくるスキル。
それぞれのAOEは別々に攻撃判定があり、敵が大きければ多段ヒットするらしい。
ざっと計算したところ、3ヒットできればBlade vortexと同等ぐらいDPSが出そう。
ただ、ザコを殲滅しやすくするためにAOEを広げると、AOE同士の間隔も広くなり、
多段ヒットさせにくくなる。
ぶっちゃけ安定して3ヒットとか無理そうなんで、火力はそんなになさそう。
追記:ConCを付けて、AoEを一切取らなければ、Atziri等の大型ボスなら5ヒットしそう。
つまり、単体ボス相手にはかなりの火力が出そう。
Contagion 評価:たぶんゴミ
基礎DPSがとても低く、また、1回唱えたら効果が終わるまでやることが無く、
また、DoTなのでLeechもできない。これだけをメインにしたビルドは弱いと思う。
というかEssence Drainの補助にしか使えないだろこれ。
4Lだと Contagion - Increased duration - Curse on hit - 呪い とか?
Essence Drain 評価:たぶんゴミ
基礎ダメージはまあまあ高め。
DoTのくせにLeechできるという変なスキル。ただし0.5%。
これも1回唱えたら効果が終わるまでやること無い系スキルなので、
対ボスではこれをぶつけた後は逃げ回れる。そういった意味で強いかも。
敵のカオス耐性を低下させる方法が無いので、その点が少し微妙か。
Wither 評価:まあまあ?
カオスダメージ増加のスタック可能デバフ。
これ自体には威力が無いので、Spell totemに使わせましょう。
カオスダメージ系のビルドなら何でも使えるので、上2個よりは未来がありそう。
Blasphemy 評価:微妙
「これ使うぐらいなら手動で呪いかけて他の25%オーラ使った方が火力でるやん」
初見ではこう思った。ただ、EnfeebleやTemporal chainは、
防御系オーラよりも圧倒的に強いので、それらは有りかもしれない。
Controlled Destruction 評価:強い
クリ率0%のスキルならば、44%more damage。
そして、基礎クリ6%、Increased critical strike が合計700%、クリ倍率400%の場合も、
計算すると約33%more damageになる。
名前に反して非クリビルドで使っても、クリビルドで使っても強そう。
Void Manipulation 評価:微妙
補正値は約40%moreとかなり強力なのだが、
カオス呪文は軒並み微妙なので、これも微妙に見える。
Voltaxic Riftビルドで使えばそれなりに強いかも?
ただし、Lightningを経由しているのでReduced Elemental damageも受けてしまう。
とはいえ、gemのqualityと差引15%reduceなのでそこまで大きなマイナスではない。
(ツリー/装備で合計Increaseが400%の場合、火力3%減に相当し、
39%moreと乗算すると、34% more相当となる。)
Rapid Decay 評価:残念
「Damage over time」って書いてあるのにRFは対象外らしい。残念。
そもそもDoTってLeechできないという欠陥を抱えた微妙攻撃ソースなので、
それのみを強化するこのジェムも微妙だと思う。
あと、こういった使い方ができるのかどうかは確認してないけど。
Lightning warp - Less duration - Rapid Decay とか、
Reduced Durationの部分だけを活用する方法はあるかも。
Poison 評価:
Poisonすることに意味がある装備って確かBino’sぐらいだったはずなので、
ぶっちゃけ弱いと思う。
威力補正自体は高く、ノード次第では44%~70%程度のmoreとなる。
だが、色々欠点もある。詳しくは7個目ぐらいのメント欄参照。
これで全部だっけ。
日中微妙に暖かかったので、布団薄めで寝たら、
夜中に体が完全に冷たくなっており、
起きてからダッシュで風呂に入ってあたたまったりしてみたものの、
時既に遅かったらしく、見事に風邪をひきました。
少し目が疲れて眼の奥が重くなるような痛みが全身にある感じ。
微妙に違う温度の日々が続いていて、調節するのをめんどくさがった結果がこれだよ!
夜中に体が完全に冷たくなっており、
起きてからダッシュで風呂に入ってあたたまったりしてみたものの、
時既に遅かったらしく、見事に風邪をひきました。
少し目が疲れて眼の奥が重くなるような痛みが全身にある感じ。
微妙に違う温度の日々が続いていて、調節するのをめんどくさがった結果がこれだよ!
ハースストーンのMOと違う所
2015年12月12日 ゲーム コメント (2)良い所も悪い所も。
・試合のテンポが良い
ハースストーンでは相手のターンには全く動けず、何かを選択することもないため、
カードをプレイしたり、攻撃を指定すると、即座にそれが解決される。
そのため、MO特有の優先権をパスする操作が存在せず、
(MOと比べると)非常にテンポ良く試合が進む。
また、1ターンの制限時間が75秒で、過ぎると強制的にターンが終了され、
さらに相手が完全放置だと、その制限時間が超短くなるので、
放置が原因で長時間待たされてしまうということがほぼ無い。
・ドラフトが途中で中断しておける。
Hearthstoneのドラフトモード(アリーナ)では、
ランダムに出現する3枚のカードのうち1つをピックしていくことでドラフトする。
つまり、ドラフトは完全に1人だけで行われ、ドラフト卓の概念が無く、
また、対戦相手は同じくドラフトをプレイしているランダムなプレイヤーから選ばれる。
そのため、対戦の前後で中断しておくことが可能となっている。
私がドラフトして何戦か戦って中断したデッキを1年半放置しているが、
この前確認してみたら、まだ再開できる状態だった。
・フォーマットが1つしかない。
MTGにはスタン~レガシーのように色々なフォーマットがあるが、
ハースストーンには「全てのカードが使える」という1つのフォーマットしかない。
・トレード機能が全く無い。
ハースストーンはカードを取引する機能が全く無い。
では、カードがダブってしまったら完全に無駄になるのかというと、そうではなく、
カードは分解してダストにして、ダストを使って好きなカードを作れる。
(レアカードほど大量のダストが必要になる。)
もちろん、ダストもトレード不可で、ゲーム内通貨もトレード不可。
ゲーム内の資産は一切他人とやりとりすることができず、
初心者プレイヤーにカードをあげたりといったことはできない。
こんなもん?
・試合のテンポが良い
ハースストーンでは相手のターンには全く動けず、何かを選択することもないため、
カードをプレイしたり、攻撃を指定すると、即座にそれが解決される。
そのため、MO特有の優先権をパスする操作が存在せず、
(MOと比べると)非常にテンポ良く試合が進む。
また、1ターンの制限時間が75秒で、過ぎると強制的にターンが終了され、
さらに相手が完全放置だと、その制限時間が超短くなるので、
放置が原因で長時間待たされてしまうということがほぼ無い。
・ドラフトが途中で中断しておける。
Hearthstoneのドラフトモード(アリーナ)では、
ランダムに出現する3枚のカードのうち1つをピックしていくことでドラフトする。
つまり、ドラフトは完全に1人だけで行われ、ドラフト卓の概念が無く、
また、対戦相手は同じくドラフトをプレイしているランダムなプレイヤーから選ばれる。
そのため、対戦の前後で中断しておくことが可能となっている。
私がドラフトして何戦か戦って中断したデッキを1年半放置しているが、
この前確認してみたら、まだ再開できる状態だった。
・フォーマットが1つしかない。
MTGにはスタン~レガシーのように色々なフォーマットがあるが、
ハースストーンには「全てのカードが使える」という1つのフォーマットしかない。
・トレード機能が全く無い。
ハースストーンはカードを取引する機能が全く無い。
では、カードがダブってしまったら完全に無駄になるのかというと、そうではなく、
カードは分解してダストにして、ダストを使って好きなカードを作れる。
(レアカードほど大量のダストが必要になる。)
もちろん、ダストもトレード不可で、ゲーム内通貨もトレード不可。
ゲーム内の資産は一切他人とやりとりすることができず、
初心者プレイヤーにカードをあげたりといったことはできない。
こんなもん?
Q:真空中で羽と鉄球は同時に落ちるのか?
2015年12月11日 ゲームQ:真空中で、羽と鉄球を同じ高さから地球に向かって落とすとどちらが先に落ちるか?
思考実験
質量が10kgぐらいの鉄球と、
質量が地球の1000倍ぐらいある羽の塊(それは羽なのだろうか)を用意して、
それらと地球が初速0で宇宙空間に突然出現したとすると、
何が起こるだろうか?
たぶん鉄球と地球がすごい速さで羽の塊につっこんでいき、
たぶん羽と地球の方が先に接触する気がする。
私の回答
A:2つの物体の重心が一致していなければ質量が大きい方が先に落ちる。
羽と鉄球が地球に向かって落ち始める。
それと同時に、地球も羽と鉄球の万有引力によって引っ張られ、
僅かにだが、それぞれの物体の方に移動する。
羽と鉄球のうち、質量が大きい方に向かってより強く引っ張られるので、
地球は、僅かにだが、その質量の大きい方により多く移動する。
これにより、質量が大きい方が、
地球と接触するために移動しないといけない距離がより少なくなる。
(物体をそれぞれ地球の反対側に設置した場合が最も顕著)
また、羽と鉄球も、万有引力により互いに引っ張り合い、僅かに動く。
この時、地球の中心に対して円周方向に動くので、遠心力が発生する。
質量の少ない物体の方がより大きく動くため、より大きな遠心力が発生する。
地球は2つの物体のうち質量の大きい物体の方へより多く移動し、
また、軽い物体の方がより大きな遠心力を受けるので、
質量が大きな物体の方が先に地球と接触すると考えられる。
(重心が一致している場合、地球が引っ張られる方向が同一であり、
また、物体同士が引っ張り合って遠心力が生じることもないので、
上記のような差は生じないと考えられる。)
うーむ・・・・・・これであってるのか?・・・・
思考実験
質量が10kgぐらいの鉄球と、
質量が地球の1000倍ぐらいある羽の塊(それは羽なのだろうか)を用意して、
それらと地球が初速0で宇宙空間に突然出現したとすると、
何が起こるだろうか?
たぶん鉄球と地球がすごい速さで羽の塊につっこんでいき、
たぶん羽と地球の方が先に接触する気がする。
私の回答
A:2つの物体の重心が一致していなければ質量が大きい方が先に落ちる。
羽と鉄球が地球に向かって落ち始める。
それと同時に、地球も羽と鉄球の万有引力によって引っ張られ、
僅かにだが、それぞれの物体の方に移動する。
羽と鉄球のうち、質量が大きい方に向かってより強く引っ張られるので、
地球は、僅かにだが、その質量の大きい方により多く移動する。
これにより、質量が大きい方が、
地球と接触するために移動しないといけない距離がより少なくなる。
(物体をそれぞれ地球の反対側に設置した場合が最も顕著)
また、羽と鉄球も、万有引力により互いに引っ張り合い、僅かに動く。
この時、地球の中心に対して円周方向に動くので、遠心力が発生する。
質量の少ない物体の方がより大きく動くため、より大きな遠心力が発生する。
地球は2つの物体のうち質量の大きい物体の方へより多く移動し、
また、軽い物体の方がより大きな遠心力を受けるので、
質量が大きな物体の方が先に地球と接触すると考えられる。
(重心が一致している場合、地球が引っ張られる方向が同一であり、
また、物体同士が引っ張り合って遠心力が生じることもないので、
上記のような差は生じないと考えられる。)
うーむ・・・・・・これであってるのか?・・・・
【WoT】T34買ってしまった。
2015年12月11日 ゲームクリスマスセール?で安くなってた?のもあって、
とうとう課金戦車を買ってしまった。
戦車自体は強くもないし弱くもないしといった感じ。
ただ、重戦車同士でテキトーに撃ち合って死亡してるだけで、
かなりクレジットがもらえる。さすが課金戦車。
噂通り、通常弾の貫通力が高いので、
課金弾の消費も少なく、金策向きだ。
これで他の戦車で課金弾をどんどん使える。
とうとう課金戦車を買ってしまった。
戦車自体は強くもないし弱くもないしといった感じ。
ただ、重戦車同士でテキトーに撃ち合って死亡してるだけで、
かなりクレジットがもらえる。さすが課金戦車。
噂通り、通常弾の貫通力が高いので、
課金弾の消費も少なく、金策向きだ。
これで他の戦車で課金弾をどんどん使える。
【TERA】幽霊上級攻略メモ
2015年12月9日 ゲームタイムアタックが無い
=ヒーラー2人の方が時間はかかるが安定してクリアしやすい。
特に、1NMと3NMのDOTがきついので、
不慣ればっかりで何度もリトライしないといけないような現状だと、
むしろプリエレPTで行ったほうがクリアしやすいらしい。
1NM
オルカみたいに、馬に乗った人が引っ張り続けて時間を稼ぐことが可能。
半壊した後、立て直すまで時間をかせぐ時とか便利。
ただし、デバフ食らってると馬に乗れないので注意。
あと、タゲが移動してもレイジか1モーション出すまでは同じ人を追いかけるっぽい?
なので、1人が馬でぐるぐる逃げながら、残りの人で殴ることで安全に削れる?
↑
私が行ったPTだと、これで20%ぐらい削った。
デバフはボスに最も近い2人にかかるので、
エレの精霊・ガンナーのセントリー・ヲリの影に受けさせると良い?
ただし、受けてるやつが死ぬともっかいくるっぽい?ので、
受けさせた方が良いのは頻繁に出せるエレぐらいか?
2NM
下級と同じ?あまり難しくない。(初見PTで全滅せずにクリアできた。)
ランタゲで爆弾を投げるモーション→沼ができるので受ける場所に注意。
幽霊が近づいてきて自爆→処理する場所に注意。
3NM
よくわからん。他4人が上手くて、床を舐め舐めしてる間にクリアしてた。
=ヒーラー2人の方が時間はかかるが安定してクリアしやすい。
特に、1NMと3NMのDOTがきついので、
不慣ればっかりで何度もリトライしないといけないような現状だと、
むしろプリエレPTで行ったほうがクリアしやすいらしい。
1NM
オルカみたいに、馬に乗った人が引っ張り続けて時間を稼ぐことが可能。
半壊した後、立て直すまで時間をかせぐ時とか便利。
ただし、デバフ食らってると馬に乗れないので注意。
あと、タゲが移動してもレイジか1モーション出すまでは同じ人を追いかけるっぽい?
なので、1人が馬でぐるぐる逃げながら、残りの人で殴ることで安全に削れる?
↑
私が行ったPTだと、これで20%ぐらい削った。
デバフはボスに最も近い2人にかかるので、
エレの精霊・ガンナーのセントリー・ヲリの影に受けさせると良い?
ただし、受けてるやつが死ぬともっかいくるっぽい?ので、
受けさせた方が良いのは頻繁に出せるエレぐらいか?
2NM
下級と同じ?あまり難しくない。(初見PTで全滅せずにクリアできた。)
ランタゲで爆弾を投げるモーション→沼ができるので受ける場所に注意。
幽霊が近づいてきて自爆→処理する場所に注意。
3NM
よくわからん。他4人が上手くて、床を舐め舐めしてる間にクリアしてた。
【PoE】2.1.0での調整内容の概要
2015年12月8日 ゲームhttps://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1488901
重要そうなの(急いだ方が良さそうなもの)
・Surgeon’s Flasks(クリティカルヒット時にチャージが回復するフラスコ)の効果が、「何%の確率でチャージが回復」に弱体化される。ただし、2.1.0以前のものはそのまま残るよ。
(=スタンダードプレイヤーは今のうちにフラスコ作っといたほうがよさそう?)
私は、
出血解除、凍結解除、呪い解除、ショック解除の赤青黄紫フラスコ
移動速度UP効果の移動速度UPフラスコ
テキトーな効果のHPフラスコとハイブリッドフラスコ、
防御UP効果の防御UPフラスコと回避UPフラスコ
をとりあえず自分用に作っといた。
他に重要なのって何かあったっけ?
そのほか
・Spell系のジェムはゲーム後半で弱いので強化したよ。
・Melee Splashが範囲と威力の両方で強化されたよ。
・ツリーのLeechを全体的に強化したよ。
・Lv上昇による最大マナの上昇量が増加したよ。
・物理攻撃スキルの消費マナはジェムLvを上げても増えなくなったよ。
・スキルツリーのPoint Blankのダメージ減少効果を100%から50%までにしたよ。
・弓のスキルを全体的に強化したよ。
・新カオスサポートジェムなどにあわせるために、Poison Arrowは弱体化したよ。
・Flame Totemは低Lvでは弱体化、高Lvでは強化されたよ。
・SRSは火力が下がり、詠唱速度が下がり、持続時間が伸び、全体的には弱体化。
・Raise zombieは基礎攻撃速度が速くなり、確率で範囲攻撃をするようになった。
・Raise spectreの低LvでのHP/ESペナルティが減らされた。
・Cycloneのダメージが弱体化。表記DPSがおかしかったバグを修正。
・Magma OrbとArcはLvを上げた時にChain数がより多くなるように強化。
・Searing Bondは追加で1個多くのTotemを召喚できるように強化。
重要そうなの(急いだ方が良さそうなもの)
・Surgeon’s Flasks(クリティカルヒット時にチャージが回復するフラスコ)の効果が、「何%の確率でチャージが回復」に弱体化される。ただし、2.1.0以前のものはそのまま残るよ。
(=スタンダードプレイヤーは今のうちにフラスコ作っといたほうがよさそう?)
私は、
出血解除、凍結解除、呪い解除、ショック解除の赤青黄紫フラスコ
移動速度UP効果の移動速度UPフラスコ
テキトーな効果のHPフラスコとハイブリッドフラスコ、
防御UP効果の防御UPフラスコと回避UPフラスコ
をとりあえず自分用に作っといた。
他に重要なのって何かあったっけ?
そのほか
・Spell系のジェムはゲーム後半で弱いので強化したよ。
・Melee Splashが範囲と威力の両方で強化されたよ。
・ツリーのLeechを全体的に強化したよ。
・Lv上昇による最大マナの上昇量が増加したよ。
・物理攻撃スキルの消費マナはジェムLvを上げても増えなくなったよ。
・スキルツリーのPoint Blankのダメージ減少効果を100%から50%までにしたよ。
・弓のスキルを全体的に強化したよ。
・新カオスサポートジェムなどにあわせるために、Poison Arrowは弱体化したよ。
・Flame Totemは低Lvでは弱体化、高Lvでは強化されたよ。
・SRSは火力が下がり、詠唱速度が下がり、持続時間が伸び、全体的には弱体化。
・Raise zombieは基礎攻撃速度が速くなり、確率で範囲攻撃をするようになった。
・Raise spectreの低LvでのHP/ESペナルティが減らされた。
・Cycloneのダメージが弱体化。表記DPSがおかしかったバグを修正。
・Magma OrbとArcはLvを上げた時にChain数がより多くなるように強化。
・Searing Bondは追加で1個多くのTotemを召喚できるように強化。
【WoT】Tier8の赤字具合。
2015年12月6日 ゲーム【WoT】個人的に強いと思う戦車(Tier5~7)
2015年12月4日 ゲームこんな記事需要あるんですかね・・・
一応、初心者(私)がストレス無く楽しく使えてた戦車です。
Tier5
O-I Experimental (日本HT)
300ダメージの高火力、そこそこの精度、
平地だと30~40kmほど出る機動力、
75mmの装甲、そこそこの視界。
全体的に高水準でかなり強い。
欠点は、車体がでかく、隠蔽率が低いことぐらいか。
あと、「課金弾の性能が微妙」という弱点があり、
格上に対して課金弾を使っても貫通できないことが多いが、
金策のために課金弾を使わないなら無問題ではある。
初期装備がそれなりに強いので、乗り始めが楽。
M4 Sherman (アメリカMT)
そこそこの機動力と広い俯角を活かして、
稜線などから頭だけ出してHE弾を投げつける戦車。
装甲の薄い格下に対してはめっぽう強く、
また、HEなので格上に対しても多少は嫌がらせをできる。
Archer (イギリスTD)
貫通力175mmの砲を持つTD。
「弾が貫通しない」によるイライラがかなり少ない。
ダメージはあまり高くないが、隠蔽性と視界が高いので、
草に隠れて待ち伏せして一方的に撃つのがやりやすい。
前進より後退の方が速度が出るため、
長距離移動する時は後退で移動するという変な特性がある。
車体前方にエンジンがあり、撃たれると高確率で移動不能になるのが欠点。
Tier 6
O-I (日本HT)
圧倒的重装甲+高火力
正面装甲がかなり硬く、格上や課金弾以外はほぼノーダメ。
このTier帯で課金弾使う人はほとんど居ないので、無双できる。
Experimentalと違い、機動力がかなり低いので、自走砲がよく飛んで来る。
なので、内張り装甲(特大)必須だが、地味に高い。
初期装備がそれなりに強いので、乗り始めが楽。
Hellcat (アメリカTD)
高火力+高機動+高隠蔽+広視界。
ただし、車体装甲は紙ペラである。HEが飛んで来ると超痛い。
前進速度はかなり速いが、後退速度は12kmぐらいしかでず、
また、見つからずに一方的に撃つのが仕事なので、第六感必須。
一応、砲塔は少しだが硬いので、頭だけ出しての撃ち合いもできなくはない。
最終砲を開発するまでが長いが、開発途中の砲でも苦痛ではなかった。
Tier 7
T29 (アメリカHT)
砲塔が圧倒的に硬い。格上の攻撃もノーダメで耐えれるほど。
稜線や物陰から頭だけ出して攻撃してるだけで超強い。
また、通常弾の貫通力もそこそこ高く、機動力もHTにしてはある方。
視界はHTにしてはかなり広い。砲のダメージはそこそこだが、
その割にリロードが長く、HPもHTにしては低めなので、
互いに貫通できる状況での撃ち合いには弱い。
また、初期砲がくっそ弱いので、フリー経験値を使うか、
他の車両で砲を開発しておくかしないと、すごくしんどい。
一応、初心者(私)がストレス無く楽しく使えてた戦車です。
Tier5
O-I Experimental (日本HT)
300ダメージの高火力、そこそこの精度、
平地だと30~40kmほど出る機動力、
75mmの装甲、そこそこの視界。
全体的に高水準でかなり強い。
欠点は、車体がでかく、隠蔽率が低いことぐらいか。
あと、「課金弾の性能が微妙」という弱点があり、
格上に対して課金弾を使っても貫通できないことが多いが、
金策のために課金弾を使わないなら無問題ではある。
初期装備がそれなりに強いので、乗り始めが楽。
M4 Sherman (アメリカMT)
そこそこの機動力と広い俯角を活かして、
稜線などから頭だけ出してHE弾を投げつける戦車。
装甲の薄い格下に対してはめっぽう強く、
また、HEなので格上に対しても多少は嫌がらせをできる。
Archer (イギリスTD)
貫通力175mmの砲を持つTD。
「弾が貫通しない」によるイライラがかなり少ない。
ダメージはあまり高くないが、隠蔽性と視界が高いので、
草に隠れて待ち伏せして一方的に撃つのがやりやすい。
前進より後退の方が速度が出るため、
長距離移動する時は後退で移動するという変な特性がある。
車体前方にエンジンがあり、撃たれると高確率で移動不能になるのが欠点。
Tier 6
O-I (日本HT)
圧倒的重装甲+高火力
正面装甲がかなり硬く、格上や課金弾以外はほぼノーダメ。
このTier帯で課金弾使う人はほとんど居ないので、無双できる。
Experimentalと違い、機動力がかなり低いので、自走砲がよく飛んで来る。
なので、内張り装甲(特大)必須だが、地味に高い。
初期装備がそれなりに強いので、乗り始めが楽。
Hellcat (アメリカTD)
高火力+高機動+高隠蔽+広視界。
ただし、車体装甲は紙ペラである。HEが飛んで来ると超痛い。
前進速度はかなり速いが、後退速度は12kmぐらいしかでず、
また、見つからずに一方的に撃つのが仕事なので、第六感必須。
一応、砲塔は少しだが硬いので、頭だけ出しての撃ち合いもできなくはない。
最終砲を開発するまでが長いが、開発途中の砲でも苦痛ではなかった。
Tier 7
T29 (アメリカHT)
砲塔が圧倒的に硬い。格上の攻撃もノーダメで耐えれるほど。
稜線や物陰から頭だけ出して攻撃してるだけで超強い。
また、通常弾の貫通力もそこそこ高く、機動力もHTにしてはある方。
視界はHTにしてはかなり広い。砲のダメージはそこそこだが、
その割にリロードが長く、HPもHTにしては低めなので、
互いに貫通できる状況での撃ち合いには弱い。
また、初期砲がくっそ弱いので、フリー経験値を使うか、
他の車両で砲を開発しておくかしないと、すごくしんどい。
【WoT】開幕特攻について色々。
2015年12月2日 ゲーム コメント (6)・開幕特攻とは?
Tier4~5ぐらいの、軽戦車で開幕特攻する行為。
低Tierの戦車で開幕敵陣に直行し、できるだけ敵を発見し、
できるだけダメージを与えれそうな相手にダメージを与え、
そして、できるだけすばやく死ぬ。
たいていは、敵を発見するための広い視界を持ち、
すばやく敵陣につっこむための高い機動力を持ち、
そして修理費が安い軽戦車がこれに使用される。
・開幕特攻のメリット
この行為は、主に非課金のプレイヤーや、
プレイがあまり上手くない初心者などのプレイヤーが
効率良くクレジットを稼ぐために行われる。
(同時に乗員を育成することを目的とする場合もある)
(ここでの非課金とは、課金戦車やプレミアサービスが使えないという意味)
WoTでは、戦闘に参加すれば、敗北でも一定のクレジットがもらえる。
また、最初に敵を発見した場合も、僅かだがもらえるクレジットが増える。
なので、開幕特攻で得られるクレジットはかなり少ないが、
かかる時間が非常に短いので、金策効率はそれなりに良いという話だ。
普通に戦闘して10分かけて10,000クレジット得るよりも、
開幕特攻して1分で2,000クレジット得た方がおいしいというわけだ。
また、特攻するだけなので、この行為にプレイヤースキルはほとんど不要で、
初心者でも簡単に行うことができるというのも、人によってはメリットになる。
開幕特攻とはあまり関係無い話だが、
課金戦車での金策も、多少強引にでもダメージ交換し、
やられたらさっさと次の戦場に行って、回転率を上げたほうが、
1時間あたりのクレジットが多いらしい。
・開幕特攻のデメリット
開幕特攻して敵車両を発見しても、その情報は無意味なことが多く、
結果的に自分がタダでやられただけになる場合が多い。
つまり、味方にとっては実質14vs15となり、味方に迷惑をかけることになる。
その結果、開幕特攻を行う者の勝率は下がるだろう。
「味方に居るとつまらん。」というわけだ。
・開幕特攻についての私の考え
「開幕特攻がおいしい」というゲームシステムが悪い。
たとえ、通報しまくってそのプレイヤーがBANされたとしても、
「開幕特攻がおいしい」のだから、
それを行うプレイヤーがまた出てくるだろう。
開幕特攻をなくすためには、「開幕特攻がおいしい」という
根本的な原因をなんとかしなければならない。
つまり、味方に開幕特攻が居て迷惑でイライラしたのなら、
「クレジット報酬基準がガバガバなせいでつまらんことになってるぞ」と
Wargamingに対して苦情を出すべきだ。
まあ、ぶっちゃけ野放しになっている現状だと、
Wargamingが「やっていいよ」と言っているような状態だし、
やりたい人はどんどんやったらいいよと私は思う。
(ただし、処罰とかされても知らないけど。)
ある程度問題にならないと対策してくれなさそうだし。
Tier4~5ぐらいの、軽戦車で開幕特攻する行為。
低Tierの戦車で開幕敵陣に直行し、できるだけ敵を発見し、
できるだけダメージを与えれそうな相手にダメージを与え、
そして、できるだけすばやく死ぬ。
たいていは、敵を発見するための広い視界を持ち、
すばやく敵陣につっこむための高い機動力を持ち、
そして修理費が安い軽戦車がこれに使用される。
・開幕特攻のメリット
この行為は、主に非課金のプレイヤーや、
プレイがあまり上手くない初心者などのプレイヤーが
効率良くクレジットを稼ぐために行われる。
(同時に乗員を育成することを目的とする場合もある)
(ここでの非課金とは、課金戦車やプレミアサービスが使えないという意味)
WoTでは、戦闘に参加すれば、敗北でも一定のクレジットがもらえる。
また、最初に敵を発見した場合も、僅かだがもらえるクレジットが増える。
なので、開幕特攻で得られるクレジットはかなり少ないが、
かかる時間が非常に短いので、金策効率はそれなりに良いという話だ。
普通に戦闘して10分かけて10,000クレジット得るよりも、
開幕特攻して1分で2,000クレジット得た方がおいしいというわけだ。
また、特攻するだけなので、この行為にプレイヤースキルはほとんど不要で、
初心者でも簡単に行うことができるというのも、人によってはメリットになる。
開幕特攻とはあまり関係無い話だが、
課金戦車での金策も、多少強引にでもダメージ交換し、
やられたらさっさと次の戦場に行って、回転率を上げたほうが、
1時間あたりのクレジットが多いらしい。
・開幕特攻のデメリット
開幕特攻して敵車両を発見しても、その情報は無意味なことが多く、
結果的に自分がタダでやられただけになる場合が多い。
つまり、味方にとっては実質14vs15となり、味方に迷惑をかけることになる。
その結果、開幕特攻を行う者の勝率は下がるだろう。
「味方に居るとつまらん。」というわけだ。
・開幕特攻についての私の考え
「開幕特攻がおいしい」というゲームシステムが悪い。
たとえ、通報しまくってそのプレイヤーがBANされたとしても、
「開幕特攻がおいしい」のだから、
それを行うプレイヤーがまた出てくるだろう。
開幕特攻をなくすためには、「開幕特攻がおいしい」という
根本的な原因をなんとかしなければならない。
つまり、味方に開幕特攻が居て迷惑でイライラしたのなら、
「クレジット報酬基準がガバガバなせいでつまらんことになってるぞ」と
Wargamingに対して苦情を出すべきだ。
まあ、ぶっちゃけ野放しになっている現状だと、
Wargamingが「やっていいよ」と言っているような状態だし、
やりたい人はどんどんやったらいいよと私は思う。
(ただし、処罰とかされても知らないけど。)
ある程度問題にならないと対策してくれなさそうだし。
寒くて暖房器具を出す
↓
温かくなったが、その分空気が乾燥して鼻腔が荒れてしまう。
↓
マスクを着用するも、鼻水が止まらなくなり、さらに鼻腔が荒れる。
↓
1日でティッシュを5箱消費する。
↓
さすがにこれはやばいと、耳鼻科でもらった薬を使用
↓
薬の副作用で超眠い←いまここ
↓
温かくなったが、その分空気が乾燥して鼻腔が荒れてしまう。
↓
マスクを着用するも、鼻水が止まらなくなり、さらに鼻腔が荒れる。
↓
1日でティッシュを5箱消費する。
↓
さすがにこれはやばいと、耳鼻科でもらった薬を使用
↓
薬の副作用で超眠い←いまここ
【WoT】経験値/クレジット獲得条件
2015年11月23日 ゲーム自分用まとめ。自分的に重要そうな部分だけ。間違ってるかも。
・敵に損傷を与える = 経験値とクレジットが増加
自分が発見している相手に自分が攻撃した時は、100%自分に入る。
(自分が見えてなく、他人の視界の場合はダメージを与えた人が50%、発見者が50%)
(誰からも見えていない敵を攻撃した場合は、自分が発見してたのと同じ)
(自分より敵の方がTierが高い場合、もらえる量が多くなる)
以下は経験値だけ変化
(敵が200mより近い距離の場合、経験値は少し増える)
(モジュール/乗員を損傷した場合は、経験値だけもらえる)
(同じモジュールや乗員を何度も損傷しても、もらえるのは1回分)
(軽戦車が重戦車のモジュール/乗員を損傷した場合は少し増える)
(敵を撃破した場合、僅かに増える)
・敵車両を最初に発見
経験値とクレジットが僅かに増加。(自走砲を発見した時は少し多め)
・占領/敵の占領を妨害
経験値はポイントに応じて増加。占領達成した場合、追加で一定量増加。
クレジットは、ポイントに関係なく占領達成時にサークル内の車両に固定値。
・味方チームの総ダメージ
味方が敵に与えた総ダメージに応じて経験値が増加。
・勝利するor勇敢な抵抗(敗北したが勲章を取得)
経験値1.5倍、クレジット1.85倍に増加
ダメージの報酬がメインなので、それを100%自分が得るのが重要っぽい。
つまり、
「自分の視界によって見えている敵を、自分の攻撃でダメージを与える」
「200mより近距離だとさらに良い」
「同じダメージを与えれるなら、より格上の相手に与えた方がおいしい」
ということですな。
他人の視界に頼ってるTDやSPGや、視界は広いが火力が低いLTよりも、
火力も高く、近接で自分の視界内で戦闘するHTやMTの方が
経験値やクレジットを得やすいわけだ。
このシステムを悪用?した例
・低Tier軽戦車で開幕敵陣特攻する
「戦闘に参加」の固定値と、「敵車両を最初に発見」の量だけ、クレジットが得られる。
得られるクレジットは僅かだが、1戦の所要時間も短いので、
修理費の安い軽戦車でやれば時間あたりのクレジット獲得量はそこそこあるらしい。
私はまともな軽戦車持ってなく、実際おいしいのかどうかは知らない。
問題点は、おもいっきり利敵行為なので、味方に迷惑だし、
自身の戦績もだだ下がりになること。
・敵が見えなくなってから攻撃する
視界がほとんど届かない敵陣の奥の方の戦車を、味方が運良く発見した時、
それをすぐに攻撃すると、報酬は自分50%、発見した味方50%になる。
しかし、その発見した戦車がほとんど動かなさそうな場合は、
その敵が見えなくなってから攻撃すると、報酬は自分100%になる。
特に、自走砲は自分の視界で発見することが滅多に無く、
また、敵陣の奥深くまで攻撃できることが多いので、これが可能な場面が多々ある。
しかし、これを狙った結果、敵に動かれて攻撃を外してしまうこともあり、
ぶっちゃけ利敵行為なので、狙って利用すべきではないと思うが。
・敵に損傷を与える = 経験値とクレジットが増加
自分が発見している相手に自分が攻撃した時は、100%自分に入る。
(自分が見えてなく、他人の視界の場合はダメージを与えた人が50%、発見者が50%)
(誰からも見えていない敵を攻撃した場合は、自分が発見してたのと同じ)
(自分より敵の方がTierが高い場合、もらえる量が多くなる)
以下は経験値だけ変化
(敵が200mより近い距離の場合、経験値は少し増える)
(モジュール/乗員を損傷した場合は、経験値だけもらえる)
(同じモジュールや乗員を何度も損傷しても、もらえるのは1回分)
(軽戦車が重戦車のモジュール/乗員を損傷した場合は少し増える)
(敵を撃破した場合、僅かに増える)
・敵車両を最初に発見
経験値とクレジットが僅かに増加。(自走砲を発見した時は少し多め)
・占領/敵の占領を妨害
経験値はポイントに応じて増加。占領達成した場合、追加で一定量増加。
クレジットは、ポイントに関係なく占領達成時にサークル内の車両に固定値。
・味方チームの総ダメージ
味方が敵に与えた総ダメージに応じて経験値が増加。
・勝利するor勇敢な抵抗(敗北したが勲章を取得)
経験値1.5倍、クレジット1.85倍に増加
ダメージの報酬がメインなので、それを100%自分が得るのが重要っぽい。
つまり、
「自分の視界によって見えている敵を、自分の攻撃でダメージを与える」
「200mより近距離だとさらに良い」
「同じダメージを与えれるなら、より格上の相手に与えた方がおいしい」
ということですな。
他人の視界に頼ってるTDやSPGや、視界は広いが火力が低いLTよりも、
火力も高く、近接で自分の視界内で戦闘するHTやMTの方が
経験値やクレジットを得やすいわけだ。
このシステムを悪用?した例
・低Tier軽戦車で開幕敵陣特攻する
「戦闘に参加」の固定値と、「敵車両を最初に発見」の量だけ、クレジットが得られる。
得られるクレジットは僅かだが、1戦の所要時間も短いので、
修理費の安い軽戦車でやれば時間あたりのクレジット獲得量はそこそこあるらしい。
私はまともな軽戦車持ってなく、実際おいしいのかどうかは知らない。
問題点は、おもいっきり利敵行為なので、味方に迷惑だし、
自身の戦績もだだ下がりになること。
・敵が見えなくなってから攻撃する
視界がほとんど届かない敵陣の奥の方の戦車を、味方が運良く発見した時、
それをすぐに攻撃すると、報酬は自分50%、発見した味方50%になる。
しかし、その発見した戦車がほとんど動かなさそうな場合は、
その敵が見えなくなってから攻撃すると、報酬は自分100%になる。
特に、自走砲は自分の視界で発見することが滅多に無く、
また、敵陣の奥深くまで攻撃できることが多いので、これが可能な場面が多々ある。
しかし、これを狙った結果、敵に動かれて攻撃を外してしまうこともあり、
ぶっちゃけ利敵行為なので、狙って利用すべきではないと思うが。
chromeからfirefoxに乗り換えてみた。
2015年11月23日 ゲーム コメント (7)chromeはつい最近、「バックグラウンドは自動再生しない」という仕様変更によって、
非アクティブのタブのコンテンツは自動では実行されなくなった。
これのおかげで、新しいタブで開いたyoutubeの動画が勝手に再生されたり、
ポップアップ広告の音声が勝手に流れたりといったことが起こらなくなったが、
このせいで、ニコニコ動画で次に見ようとしている動画をあらかじめ新しいタブで開き、
先にロードさせておこうとしても、非アクティブのタブは実行されないので、
ロードさせるには、いちいち開いた動画ページを1度見に行かないといけなくなった。
私にとってはこの仕様変更は百害あって一利なしで、完全に改悪だ。
例えば、シリーズ物の複数の動画を1つづつ見て行く時、
ロードが遅れて、動画の再生が止まったりしてしまわないよう、
今の動画を見始める前に、
次に見る動画を新しいタブで開く→今の動画を見る
という操作をして、先にロードさせて動画を見ていたのだが、それが、
次の動画を新しいタブで開く→そのタブをアクティブにして見る
→ロードが始まったのが見えたら元のタブに戻って動画を見る
という超面倒な操作をしないといけなくなった。
んで、乗り換えるのも面倒なので解決方法を色々探してみたのだが、
ぐぐっても解決方法は見つからず、chrome://flagsを見てもそれらしき項目もなかった。
というわけで、以前から改悪ばかりが目につくChromeは捨てて、
firefoxに乗り換えてみることにした。
んでインストールして色々データ移行するかーって思ったら、
「Cookie 表示履歴 保存されいてるパスワード ブックマーク」が
chromeから1発で移行できる設定移行ウィザードがあってワロタwww
今のところ、新しいタブで開いたニコニコ動画が
非アクティブウインドウのままでも自動的にロードが開始されるので満足。
追記
Chromeでもなんとかなりました。
設定
→詳細設定を表示...
→プライバシーの「コンテンツの設定」ボタン
→プラグインの「例外の管理」ボタン
→アドレス入力欄に http://www.nicovideo.jp と入力して「完了」ボタン
→「完了」ボタン
→一応Chromeを全部とじて起動しなおす
これでニコニコ動画だけなら自動で再生してくれるようになりました。
非アクティブのタブのコンテンツは自動では実行されなくなった。
これのおかげで、新しいタブで開いたyoutubeの動画が勝手に再生されたり、
ポップアップ広告の音声が勝手に流れたりといったことが起こらなくなったが、
このせいで、ニコニコ動画で次に見ようとしている動画をあらかじめ新しいタブで開き、
先にロードさせておこうとしても、非アクティブのタブは実行されないので、
ロードさせるには、いちいち開いた動画ページを1度見に行かないといけなくなった。
私にとってはこの仕様変更は百害あって一利なしで、完全に改悪だ。
例えば、シリーズ物の複数の動画を1つづつ見て行く時、
ロードが遅れて、動画の再生が止まったりしてしまわないよう、
今の動画を見始める前に、
次に見る動画を新しいタブで開く→今の動画を見る
という操作をして、先にロードさせて動画を見ていたのだが、それが、
次の動画を新しいタブで開く→そのタブをアクティブにして見る
→ロードが始まったのが見えたら元のタブに戻って動画を見る
という超面倒な操作をしないといけなくなった。
んで、乗り換えるのも面倒なので解決方法を色々探してみたのだが、
ぐぐっても解決方法は見つからず、chrome://flagsを見てもそれらしき項目もなかった。
というわけで、以前から改悪ばかりが目につくChromeは捨てて、
firefoxに乗り換えてみることにした。
んでインストールして色々データ移行するかーって思ったら、
「Cookie 表示履歴 保存されいてるパスワード ブックマーク」が
chromeから1発で移行できる設定移行ウィザードがあってワロタwww
今のところ、新しいタブで開いたニコニコ動画が
非アクティブウインドウのままでも自動的にロードが開始されるので満足。
追記
Chromeでもなんとかなりました。
設定
→詳細設定を表示...
→プライバシーの「コンテンツの設定」ボタン
→プラグインの「例外の管理」ボタン
→アドレス入力欄に http://www.nicovideo.jp と入力して「完了」ボタン
→「完了」ボタン
→一応Chromeを全部とじて起動しなおす
これでニコニコ動画だけなら自動で再生してくれるようになりました。