【PoE】実は色々ある、チャットコマンド
2014年10月19日 ゲーム便利なチャットコマンド紹介。
カッコ[ ]は不要です。
・めっちゃ良く使う。
/remaining そのフィールドに敵が何体残っているかを表示する。
マップで敵を全部倒したか確認する時に。
/oos キャラの位置情報をサーバーから再取得する。位置ズレした時に。
/global [数字] 数字のグローバルチャットに移動する。
/trade [数字] 数字のトレードチャットに移動する。
・たまーに使う。
/hideout 自分のhideoutに移動する。
/hideout [キャラ名] その人のhideoutに移動する。
/invite [キャラ名] パーティーに招待する。
/itemlevel 今カーソルでつかんでいるアイテムのレベルを表示する。
/passives パッシブの合計を表示。どのクエストで何ポイントもらったかも表示される。
/played 今のキャラでログインしていた時間の合計を表示。
/age 今のキャラの作成されてから今までの時間を表示。
/deaths 今のキャラで何回死んだかを表示。
/ignore [キャラ名] 対象をチャット無視リストに入れる。
/unignore [キャラ名] 対象をチャット無視リストから元に戻す。
/clear_ignore_list 無視リストを全消去する。
それ以外の使わないやつは省略。
カッコ[ ]は不要です。
・めっちゃ良く使う。
/remaining そのフィールドに敵が何体残っているかを表示する。
マップで敵を全部倒したか確認する時に。
/oos キャラの位置情報をサーバーから再取得する。位置ズレした時に。
/global [数字] 数字のグローバルチャットに移動する。
/trade [数字] 数字のトレードチャットに移動する。
・たまーに使う。
/hideout 自分のhideoutに移動する。
/hideout [キャラ名] その人のhideoutに移動する。
/invite [キャラ名] パーティーに招待する。
/itemlevel 今カーソルでつかんでいるアイテムのレベルを表示する。
/passives パッシブの合計を表示。どのクエストで何ポイントもらったかも表示される。
/played 今のキャラでログインしていた時間の合計を表示。
/age 今のキャラの作成されてから今までの時間を表示。
/deaths 今のキャラで何回死んだかを表示。
/ignore [キャラ名] 対象をチャット無視リストに入れる。
/unignore [キャラ名] 対象をチャット無視リストから元に戻す。
/clear_ignore_list 無視リストを全消去する。
それ以外の使わないやつは省略。
まず、どれだけ親しい友人だろうが、兄弟だろうが、親子だろうが、
その人のして欲しいこと、して欲しくないことを、
本人に聞かずに完璧に把握することは不可能だ。
上手くいくことはあっても、それは運良く賭けに成功しただけだ。
して欲しくないことをやってしまう可能性は絶対にある。
では、して欲しくないことをやってしまうとどうなるか?
やられた側は、嬉しくないのに、礼儀上、喜ばなければならない。
喜んでいるフリを強制的にしなければならないのだ。それは嫌だ。
自分の物を自分で選びたい人にとって、勝手に物が選ばれるのは、かなり不快だ。
事前に相談してくれればもっと喜べたのに・・・という後悔のようなものもあるだろう。
しかし、かといって、「これは欲しくない」とハッキリ言うと、
今度は、相手を不快にすることになり、
どちらにせよ、面白くない結果になってしまう。
では、やった側はどうかというと、やりたかったことをやったのだから、楽しいだろう。
面白そうなことを考えながら準備してる間はワクワクするだろう。
やった後も「相手のためにやってあげた」達成感で気持ちが良いだろう。
しかし、それらは、相手の不快の上に成り立っている。
「相手のことを考えている自分」を楽しんでいるだけなのだ。
それかもしくは、「いらない」と言われ、無駄なことをしてしまったと、むなしくなったり、
せっかく用意したんだから喜べよ、と相手にキレたりという結果になるだろう。
サプライズは常にこのような悲しい結果になる可能性を含んでいるのだ。
そのことを考える人は、例え内容は成功であっても、
「なんで失敗する可能性があるような喜ばせ方をしたんだ?」とか、
「今回は成功だけど、失敗されると嫌だからもうやらないで欲しいな」とか考えて、
結局、素直には喜べないだろう。
だが、サプライズをするかどうかの決定権はする側にしか無いのだ。
される側は、ただただ突然、サプライズされるしかない。それがサプライズというもの。
なので、される側は嫌だったとしても、回避できないのだ。
さらにひどい場合は、サプライズしたのに相手の反応が微妙なことにキレたりする。
そんなのは、完全に自己満足のオナニーだ。
真に相手のことを考えるのならば、サプライズはやるべきではないと思う。
その人のして欲しいこと、して欲しくないことを、
本人に聞かずに完璧に把握することは不可能だ。
上手くいくことはあっても、それは運良く賭けに成功しただけだ。
して欲しくないことをやってしまう可能性は絶対にある。
では、して欲しくないことをやってしまうとどうなるか?
やられた側は、嬉しくないのに、礼儀上、喜ばなければならない。
喜んでいるフリを強制的にしなければならないのだ。それは嫌だ。
自分の物を自分で選びたい人にとって、勝手に物が選ばれるのは、かなり不快だ。
事前に相談してくれればもっと喜べたのに・・・という後悔のようなものもあるだろう。
しかし、かといって、「これは欲しくない」とハッキリ言うと、
今度は、相手を不快にすることになり、
どちらにせよ、面白くない結果になってしまう。
では、やった側はどうかというと、やりたかったことをやったのだから、楽しいだろう。
面白そうなことを考えながら準備してる間はワクワクするだろう。
やった後も「相手のためにやってあげた」達成感で気持ちが良いだろう。
しかし、それらは、相手の不快の上に成り立っている。
「相手のことを考えている自分」を楽しんでいるだけなのだ。
それかもしくは、「いらない」と言われ、無駄なことをしてしまったと、むなしくなったり、
せっかく用意したんだから喜べよ、と相手にキレたりという結果になるだろう。
サプライズは常にこのような悲しい結果になる可能性を含んでいるのだ。
そのことを考える人は、例え内容は成功であっても、
「なんで失敗する可能性があるような喜ばせ方をしたんだ?」とか、
「今回は成功だけど、失敗されると嫌だからもうやらないで欲しいな」とか考えて、
結局、素直には喜べないだろう。
だが、サプライズをするかどうかの決定権はする側にしか無いのだ。
される側は、ただただ突然、サプライズされるしかない。それがサプライズというもの。
なので、される側は嫌だったとしても、回避できないのだ。
さらにひどい場合は、サプライズしたのに相手の反応が微妙なことにキレたりする。
そんなのは、完全に自己満足のオナニーだ。
真に相手のことを考えるのならば、サプライズはやるべきではないと思う。
【PoE】map回しについてあれこれ
2014年10月16日 ゲーム・基本的な話
mapを維持しながら回すには、map内で次のmapを拾わなければならない。
高レベルmapになるにつれて、同レベルのマップが出る確率は低くなっていく。
これはマップドロップのシステムが、
ノーマルの敵はそのマップレベルと同じレベルかそれ以下のマップを落とす。
マジックの敵は+1レベルまでのマップを落とす。
レアの敵は+2レベルまでのマップを落とす。
という仕組みになっているからである。
マップドロップ率は、map効果のquantity(地図を広域表示にした時、右上に表示されている「Area Yields ○○% more items」の数値)によってのみ増加し、他のパーティーメンバー数やキャラクターのiiq等では変化しない。
なので、高レベルマップをできるだけ維持しながら回すためには、
・chiselで基礎quantityを上げる。
・マジック・レアにしてquantityをつける。
・zanaLv3から使えるmodのOnslaught(敵が速くなる代わりに+40%quantity)を使う。
・あきらめて、他の人からマップ買う。
・野良でメンバーを募集し、料金を徴収する。(76以上はだいたいこれ)
・6人で1枚ずつマップを持ち寄って、全員で全員のマップを回る。(rotation)
等、色々なやり方がある。
・特に最近の事情
1.2アップデートにて、Masterが実装された。
Map担当のzanaというマスターも実装されたわけだが、
zanaのデイリークエストは、なんと無料でマップに、それも高レベルマップに行ける。
zana Lv7だと73~76ぐらい、Lv8だと75~77ぐらい。
これがどういうことを意味するかというと、
Lv75前後までのマップがゲーム内に大量に供給されるということだ。
その結果、74以下のマップの値段は軒並みかなり下がった。
Lv71マップなんて0.5カオスといった価格で取引されるようになった。
・私のマップの回し方
74以下:Alcで黄色にするだけ。 最近この辺のマップは適正レベルのフレンドと一緒にだらだら狩りするとかにしか使ってない。
75,76:chiselで20%にしてからAlcで黄色にする。
76では最も高価な78マップが出る可能性があるので、それなりにquantityは上げて行きたい。
77:20%にして青色にして+%Pack sizeか+%more magicを付けて、
zanaのOnslaughtを付ける。かつ、野良で募集して料金徴収する。
78:レアにして+pack size/more magic/more rareが付くまでカオス。
それを78map rotation(6人で全員が1枚ずつ出して6マップ回るPT)で使う。
基本的に、75以降はマップか通貨のどちらか、または両方が赤字になる思う。
・Pack size/more magic?
海外の方が1000マップ周回して調査した結果、
+Packs size/+more magic/More rareの3つは、
+20%pack/magic/rareでマップドロップ量約1.14倍
+35%pack/magic/rareでマップドロップ量約1.20倍
+50%pack/magic/rareでマップドロップ量約1.26倍
敵が増える=ドロップが増える=マップドロップも増える という効果があるようだ。
つまり、quantity+50%でPacksize+50%のマップは、
(100%+50%)*1.26 = 189%
つまり quantity+89%のマップと同じだけのマップドロップが期待できる。
pack/magic/rareは+30~40%quantityと同等の効果があるわけだ。
青色でPack/magicを付けてzana onslaughtをやるメリットは、
・suffixがpack/magicなので、他の危険なsuffix mod(呪い系、max resist -%、Players have Blood Magic、Players cannot regenerate Life or Mana)のmodが付く可能性が無い。
・また、prefixも1つしか付かず、zana onslaughtも敵が40%速くなるだけなので、基本的には簡単なマップになる。
・pack/magicの分だけ、もらえる経験値が多い。つまり、レベルアップまでにかかるお金の赤字がその分少なくなるということ。
・マップドロップ量も、レアのquantity+100%前後のものと同等。
・マジックの敵が増えるので、+1レベルのマップが出やすくなる。
・青色(マジック)なので、pack/magicを狙って何度も抽選するコストがレアと比べてはるかに安い。
こんな感じだ。
基本的に赤字なので、「お金を払って経験値を得ている」ということなのだが、
同じお金を払うなら、経験値が多くもらえる方が良いだろう。
また、野良募集する場合、参加者も、安く多く経験値を得たいので、
同じマップレベル・値段ならば、経験値が多い方が人が来やすい。
・マップの回し方とコスト及びコスパ
(コスパはquantity 100%上げるのに何chaosかかってるか。数値が小さいほど安い。)
(通貨レートはスタンダード基準)
1.alcで黄色にするだけ。
quantity : +60%前後
コスト : 1alc = 0.3 chaos
コスパ : 0.5
備考 : コスパ最強。超危険なマップになる可能性あり。
2.chiselで20%にしてalcで黄色にする。
quantity : +80%前後
コスト : 1alc + 4 chisel = 2.3 chaos
コスパ : 約3
備考 : コスパは多少落ちるもののまだ良い。超危険なマップになる可能性あり。
3.chiselした後にalcして、zana onslaughtをつける。
quantity : +120%前後
コスト : 1alc + 4chisel + 6c = 8.3 chaos
コスパ : 約7
備考 : コスパかなり悪い。投資した分以上に高価なマップが出るならあり?
超危険なマップになる可能性あり。
4.↑に加えて、chaosでPack/Magicを厳選する。
quantity : +160%前後 (100%+120% *1.2)
コスト : ↑ + 8c = 16c
コスパ : 約10
備考 : ↑に加えて、さらにコスパが悪く、コストも安定しない。
運悪くなかなかつかないと30cとかかかったりする。
ただ、quantityは極めて高い。
5.chiselした後、青くしてpack size/more magicをつける。
quantity : +50%前後
コスト : 1transmutation + 約10alt + 4 chisel = 約3 chaos
コスパ : 約6
備考 : コスパはかなり悪い。 その代わりに、マップ難易度はかなり簡単。
6.chisel + pack/magic + zana onslaught
quantity : +100%前後 (100%+60~70% *1.2)
コスト ↑+ 6c = 約9 chaos
コスパ : 約9
備考: コスパは悪いがマップは簡単+経験値が多い。
安全+経験値を理由に多めに料金を徴収できるのならば、コスパはもう少し良くなる。
レア系:%高め。ただし、危険なことがある。。
青+pack系:安全。経験値うまい。その分コスパ少し悪い。
90レベル以降は死ぬ=経験値を失う=お金(と時間)が無駄になる
なので、わずかなコスパの差よりも、安全であることの方が重要であると思います。
海外の人が1000マップやってみた結果考察の記事はこちら。(英語)
http://maps.skyl3lazer.com/1000-data-points-first-impressions/
mapを維持しながら回すには、map内で次のmapを拾わなければならない。
高レベルmapになるにつれて、同レベルのマップが出る確率は低くなっていく。
これはマップドロップのシステムが、
ノーマルの敵はそのマップレベルと同じレベルかそれ以下のマップを落とす。
マジックの敵は+1レベルまでのマップを落とす。
レアの敵は+2レベルまでのマップを落とす。
という仕組みになっているからである。
マップドロップ率は、map効果のquantity(地図を広域表示にした時、右上に表示されている「Area Yields ○○% more items」の数値)によってのみ増加し、他のパーティーメンバー数やキャラクターのiiq等では変化しない。
なので、高レベルマップをできるだけ維持しながら回すためには、
・chiselで基礎quantityを上げる。
・マジック・レアにしてquantityをつける。
・zanaLv3から使えるmodのOnslaught(敵が速くなる代わりに+40%quantity)を使う。
・あきらめて、他の人からマップ買う。
・野良でメンバーを募集し、料金を徴収する。(76以上はだいたいこれ)
・6人で1枚ずつマップを持ち寄って、全員で全員のマップを回る。(rotation)
等、色々なやり方がある。
・特に最近の事情
1.2アップデートにて、Masterが実装された。
Map担当のzanaというマスターも実装されたわけだが、
zanaのデイリークエストは、なんと無料でマップに、それも高レベルマップに行ける。
zana Lv7だと73~76ぐらい、Lv8だと75~77ぐらい。
これがどういうことを意味するかというと、
Lv75前後までのマップがゲーム内に大量に供給されるということだ。
その結果、74以下のマップの値段は軒並みかなり下がった。
Lv71マップなんて0.5カオスといった価格で取引されるようになった。
・私のマップの回し方
74以下:Alcで黄色にするだけ。 最近この辺のマップは適正レベルのフレンドと一緒にだらだら狩りするとかにしか使ってない。
75,76:chiselで20%にしてからAlcで黄色にする。
76では最も高価な78マップが出る可能性があるので、それなりにquantityは上げて行きたい。
77:20%にして青色にして+%Pack sizeか+%more magicを付けて、
zanaのOnslaughtを付ける。かつ、野良で募集して料金徴収する。
78:レアにして+pack size/more magic/more rareが付くまでカオス。
それを78map rotation(6人で全員が1枚ずつ出して6マップ回るPT)で使う。
基本的に、75以降はマップか通貨のどちらか、または両方が赤字になる思う。
・Pack size/more magic?
海外の方が1000マップ周回して調査した結果、
+Packs size/+more magic/More rareの3つは、
+20%pack/magic/rareでマップドロップ量約1.14倍
+35%pack/magic/rareでマップドロップ量約1.20倍
+50%pack/magic/rareでマップドロップ量約1.26倍
敵が増える=ドロップが増える=マップドロップも増える という効果があるようだ。
つまり、quantity+50%でPacksize+50%のマップは、
(100%+50%)*1.26 = 189%
つまり quantity+89%のマップと同じだけのマップドロップが期待できる。
pack/magic/rareは+30~40%quantityと同等の効果があるわけだ。
青色でPack/magicを付けてzana onslaughtをやるメリットは、
・suffixがpack/magicなので、他の危険なsuffix mod(呪い系、max resist -%、Players have Blood Magic、Players cannot regenerate Life or Mana)のmodが付く可能性が無い。
・また、prefixも1つしか付かず、zana onslaughtも敵が40%速くなるだけなので、基本的には簡単なマップになる。
・pack/magicの分だけ、もらえる経験値が多い。つまり、レベルアップまでにかかるお金の赤字がその分少なくなるということ。
・マップドロップ量も、レアのquantity+100%前後のものと同等。
・マジックの敵が増えるので、+1レベルのマップが出やすくなる。
・青色(マジック)なので、pack/magicを狙って何度も抽選するコストがレアと比べてはるかに安い。
こんな感じだ。
基本的に赤字なので、「お金を払って経験値を得ている」ということなのだが、
同じお金を払うなら、経験値が多くもらえる方が良いだろう。
また、野良募集する場合、参加者も、安く多く経験値を得たいので、
同じマップレベル・値段ならば、経験値が多い方が人が来やすい。
・マップの回し方とコスト及びコスパ
(コスパはquantity 100%上げるのに何chaosかかってるか。数値が小さいほど安い。)
(通貨レートはスタンダード基準)
1.alcで黄色にするだけ。
quantity : +60%前後
コスト : 1alc = 0.3 chaos
コスパ : 0.5
備考 : コスパ最強。超危険なマップになる可能性あり。
2.chiselで20%にしてalcで黄色にする。
quantity : +80%前後
コスト : 1alc + 4 chisel = 2.3 chaos
コスパ : 約3
備考 : コスパは多少落ちるもののまだ良い。超危険なマップになる可能性あり。
3.chiselした後にalcして、zana onslaughtをつける。
quantity : +120%前後
コスト : 1alc + 4chisel + 6c = 8.3 chaos
コスパ : 約7
備考 : コスパかなり悪い。投資した分以上に高価なマップが出るならあり?
超危険なマップになる可能性あり。
4.↑に加えて、chaosでPack/Magicを厳選する。
quantity : +160%前後 (100%+120% *1.2)
コスト : ↑ + 8c = 16c
コスパ : 約10
備考 : ↑に加えて、さらにコスパが悪く、コストも安定しない。
運悪くなかなかつかないと30cとかかかったりする。
ただ、quantityは極めて高い。
5.chiselした後、青くしてpack size/more magicをつける。
quantity : +50%前後
コスト : 1transmutation + 約10alt + 4 chisel = 約3 chaos
コスパ : 約6
備考 : コスパはかなり悪い。 その代わりに、マップ難易度はかなり簡単。
6.chisel + pack/magic + zana onslaught
quantity : +100%前後 (100%+60~70% *1.2)
コスト ↑+ 6c = 約9 chaos
コスパ : 約9
備考: コスパは悪いがマップは簡単+経験値が多い。
安全+経験値を理由に多めに料金を徴収できるのならば、コスパはもう少し良くなる。
レア系:%高め。ただし、危険なことがある。。
青+pack系:安全。経験値うまい。その分コスパ少し悪い。
90レベル以降は死ぬ=経験値を失う=お金(と時間)が無駄になる
なので、わずかなコスパの差よりも、安全であることの方が重要であると思います。
海外の人が1000マップやってみた結果考察の記事はこちら。(英語)
http://maps.skyl3lazer.com/1000-data-points-first-impressions/
【PoE】vs78mapDominus
2014年10月16日 ゲーム
簡単。
Temporal Chains
-20% max resist
18% physical reflect
4 additional projectiles
Poison on hit
これだけヤバそうなマップでも倒せた。
やったぜ!
経験値30%あるのに挑戦するとかリスキーすぎ。何やってんだろ・・・
Temporal Chains
-20% max resist
18% physical reflect
4 additional projectiles
Poison on hit
これだけヤバそうなマップでも倒せた。
やったぜ!
経験値30%あるのに挑戦するとかリスキーすぎ。何やってんだろ・・・
【PoE】Lv85~99の敵とのレベル差による経験値補正の一覧(早見表)
2014年10月15日 ゲーム コメント (2)元画像http://i.gyazo.com/b813f94ff23dfcd7833a3ac98829b6ee.png
※数値は↓の英wikiの計算式を元に算出された値です。
[(PlayerLevel + 5) / (PlayerLevel + 5 + EffectiveDifference^2.5)]^1.5
考察
まず、野良でやる場合の入場料金は
map 74以下:だいたいfree
map 75:free~1c fee
map 76:1chiz~1c fee
map 77:1c~2c fee
map 78:2c~3c fee
といった感じなのでそこに着目して見ると、
90ぐらいまでは参加無料のパーティーに入ってればいいかな。
95までは75~78の料金設定が低めのPT見つけて入ってればいいかな。
95からは78マップを絶対死なないようにしながら回すしかないかな。
みたいな感じですかね。
【PoE】Lv4 Empower・・・・
2014年10月13日 ゲーム
Vaalオーブ1個目→あっ・・・
SRSLv27とLv28のマナコストは同じだった。
SRSレベル-消費マナ(英語wikiの情報は古い?)
21-15
22-16
23-16
24-16
25-17
26-17
27-18
28-18
SRSのDPS(PvPでの実測ダメージを元に計算)
(このゲーム対人でダメージ補正とかあるの?あるんだったらかなり数値が違う。)
範囲DPS
SRS+オーラ:1匹につき7k
+呪い:1匹につき12k
+Offering:1匹につき15k
+Vaal haste:1匹につき20k
雑魚相手だと6匹前後しか出さないので、だいたい40~60kDPSぐらい。
もう少し多めに出せば100k前後。
単体DPS
SRS+オーラ:1匹につき13k
+呪い:1匹につき22k
+Offering:1匹につき29k
+Vaal haste:1匹につき38k
Vaal haste時に全力で出せば20~30体出るので、700k~1.18mDPS。
ちなみに、Melee damage on full lifeを使えば、1.35m前後。
SRSLv27とLv28のマナコストは同じだった。
SRSレベル-消費マナ(英語wikiの情報は古い?)
21-15
22-16
23-16
24-16
25-17
26-17
27-18
28-18
SRSのDPS(PvPでの実測ダメージを元に計算)
(このゲーム対人でダメージ補正とかあるの?あるんだったらかなり数値が違う。)
範囲DPS
SRS+オーラ:1匹につき7k
+呪い:1匹につき12k
+Offering:1匹につき15k
+Vaal haste:1匹につき20k
雑魚相手だと6匹前後しか出さないので、だいたい40~60kDPSぐらい。
もう少し多めに出せば100k前後。
単体DPS
SRS+オーラ:1匹につき13k
+呪い:1匹につき22k
+Offering:1匹につき29k
+Vaal haste:1匹につき38k
Vaal haste時に全力で出せば20~30体出るので、700k~1.18mDPS。
ちなみに、Melee damage on full lifeを使えば、1.35m前後。
【PoE】Lv94!
2014年10月13日 ゲーム【PoE】マップのDominus2体とか無理やろ!
2014年10月7日 ゲーム2体でも案外いけました。(SS撮るのは忘れた。)
第一形態は壁とデコイトーテム使いながらだらだらSRSやってたらいけた。
第二形態も出てくる場所にSRS出しまくってバフかけて呪いかけてでいけた。
まあ、PT人数増えると体力増えてそう上手く行かなくなるんでしょうけどねぇ。
ドロップでDivination Distillateが出て、これでユニークフラスコは全種拾ったことに。
第一形態は壁とデコイトーテム使いながらだらだらSRSやってたらいけた。
第二形態も出てくる場所にSRS出しまくってバフかけて呪いかけてでいけた。
まあ、PT人数増えると体力増えてそう上手く行かなくなるんでしょうけどねぇ。
ドロップでDivination Distillateが出て、これでユニークフラスコは全種拾ったことに。
【PoE】超低画質モードにして動作を軽くする方法
2014年10月6日 ゲーム コメント (2)低スペPCでPath Of Exileをプレイする時、快適にプレイするためには、
ゲーム内グラフィックオプションを下げて、動作を軽くしてやる必要がある。
だが、実はゲーム内コンフィグの最低画質設定以外にも、
さらに画質を落として軽くする方法がある。
今回はそのやり方を紹介する。
やり方
マイドキュメント > My Games > Path of Exile
の中にある、「production_Config.ini」をメモ帳などテキスト編集ツールで開く。
すると、ちょうど真ん中の48行目辺りに、
texture_filtering=1
texture_quality=1
という項目があるはずだ。
この数字は大きいほど低画質になって、最大は5らしいので、
texture_filtering=5
texture_quality=5
と2~5の数字に書き換えて上書き保存すればOK。
5だとかなりのっぺりとしたしょぼいグラフィックになってしまうが、
ゲームの動作はかなり軽くなる。
私のPCはけっこうショボいPCなので、5でやっている。
特に負荷が高いパーティープレイでのカクつきはかなり改善された。
(それでも、CoCとかDischargeとかだとカクカクになるが。)
注意点としては、
これを適用した後、ゲーム内オプションで別の項目をいじって
「変更をセーブ」すると、この数値がまた1に戻されてしまったりすることだ。
なので、ゲーム内で何かを変更するたびに、
「production_Config.ini」をいじってやる必要がある。
ゲーム内グラフィックオプションを下げて、動作を軽くしてやる必要がある。
だが、実はゲーム内コンフィグの最低画質設定以外にも、
さらに画質を落として軽くする方法がある。
今回はそのやり方を紹介する。
やり方
マイドキュメント > My Games > Path of Exile
の中にある、「production_Config.ini」をメモ帳などテキスト編集ツールで開く。
すると、ちょうど真ん中の48行目辺りに、
texture_filtering=1
texture_quality=1
という項目があるはずだ。
この数字は大きいほど低画質になって、最大は5らしいので、
texture_filtering=5
texture_quality=5
と2~5の数字に書き換えて上書き保存すればOK。
5だとかなりのっぺりとしたしょぼいグラフィックになってしまうが、
ゲームの動作はかなり軽くなる。
私のPCはけっこうショボいPCなので、5でやっている。
特に負荷が高いパーティープレイでのカクつきはかなり改善された。
(それでも、CoCとかDischargeとかだとカクカクになるが。)
注意点としては、
これを適用した後、ゲーム内オプションで別の項目をいじって
「変更をセーブ」すると、この数値がまた1に戻されてしまったりすることだ。
なので、ゲーム内で何かを変更するたびに、
「production_Config.ini」をいじってやる必要がある。
【PoE】高レベルmapsガイド
2014年10月4日 ゲーム コメント (2)高レベルマップに挑戦してみたいけど、ボスが強いかもしれないし、怖いな・・・
って人のためのマップ内容についての記事。
超簡単 - 簡単 - 普通 - 難しい - 超難しい
の5段階評価(私の個人的主観)です。
また、ついているMODによって難易度はかなり変化します。
・・・Lv 78・・・
Palace
巡回しやすさ:普通
ボス難易度:難しい
フィールドは広いThe Sceptre of God(階段無し)。
屋内だがそんなに入り組んでおらず、巡回しやすさは普通。
ボスはDominus(普通のDominusと同じで、中ボス+第一形態+第二形態)。
中ボスは弱い。
第一形態の攻撃は強烈。Purity of lightning+雷レジフラスコがあっても即死することも。
第二形態はあまり強くない。それなりの火力と出血解除フラスコがあれば安全。
第一形態の「タッチオブゴーッド!」が基本的に即死なので、
事故死の可能性を考えると、やらずに帰る人が多い。
Courtyard
巡回しやすさ:簡単
ボス難易度:難しい
フィールドは整った庭地形。入り組んでおらず、形も長方形で固定なので、やりやすい。
ボスはDominus戦で最初に出てくる3人の手下。
(炎の両手武器おっさん+氷の片手剣+盾おっさん+雷トーテムおばさん)
両手武器を持った火のおっさんのジャンプ攻撃が痛い。かなりの耐久力と火力が必要。
Two unique bossがついた場合、危険度が大幅に増すので、放置推奨。
クリティカル+氷で凍結したままハメれるならいけるかも。
・・・Lv 77・・・
Shrine
巡回しやすさ:難しい
ボス難易度:普通
フィールドはLunaris temple Lv3の後半の柵が多い地形。
入り組んではいるが、大きな扉で、前半:後半:ボス周辺の3つに区切られてるので、
区画ごとに掃除すればそこまで面倒ではないが、柵とドアが少し面倒。
ボスはPiety。最初はポータル手前に居て、ある程度HPを減らすと移動する。
雷の嵐?が降ってる所からはすばやく離れるのと、
雷レジフラスコなんかを使えば、少しは安全に戦える。
Shipyard
巡回しやすさ:簡単
ボス難易度:超簡単
フィールドは広いdocks。板?で区画分けされてるが、回りやすい。
ボスはThe Ebony Barracksに居るクエストボスのおっさん。
ファイアストーム等で攻撃してくるが、かなり火力が低い。
このボスで死んだ人を1度も見たことがない。
おそらくこのレベル帯で最も楽なマップ。
・・・Lv 76・・・
Academy
巡回しやすさ:難しい
ボス:超難しい
マップはLibrary。入り組んでる上に、暗くて視認性が悪いので、回りにくい。
さらに危険な地中から出てくる敵もよく湧く。
壁伝いに狩っていけばだいたい全部狩れるはず。
ボスはArchivesに居るユニーク敵。長時間持続するゆっくり動く竜巻を連打で撃ってくるので、広範囲にすさまじいダメージを与えてくる。耐久力にかなり自信があるのなら挑戦しても良いかもしれないが、基本的には倒さずに帰ったほうが良い。
私はModがついてなくても放置して帰ることにしている。
Precinct
巡回しやすさ:普通
ボス:普通~簡単
マップはAct3出てすぐのマップの地形。壁伝いで狩っても内側にちょっと残ってたりして
微妙に狩りにくい。ボスはlunaris temple Lv3のユニーク固定敵。
(Lunarisの手がムチみたいになった実験体みたいなやつのユニーク。)
近接攻撃しかしてこないものの、殴りがけっこう痛いので、それだけ注意。
遠距離から逃げつつ攻撃できるビルドならたぶん簡単。
Crematorium
巡回しやすさ:普通
ボス:難しい
地形はAct3のCrematorium。一方通行の階段で4階層に区切られている。
一応、ボス部屋からスタート地点に戻れる。
ボスはMegaera。Act1最初の方のフィールドの火魔法を連発してくる蛮族。
持続が長く、かなりダメージの高いファイアストームを連発してくるので、
その範囲から逃げながら戦う感じになる。火耐性フラスコは必須。
耐久力/火レジに自信がないなら飛ばした方が良いと思う。
倒した後もファイアストームが残るので、
倒してすぐにアイテムを拾いに行って死んだりしないよう注意。
・・・Lv 75・・・
Plateau
巡回しやすさ:超簡単
ボス:簡単
地形はLedge。「中」の字の上の部分が無くなったような地形。一筆書きで一周するだけで全部の敵を倒せるので非常に楽。
ボスはMad flatsに居る、固定ユニークの緑色の敵。
カオスダメージのオーラを纏っているので、カオスダメージに弱いキャラは少し注意を。
それ以外は特に痛くないので、適当に殴ってたら倒せるはず。
Necropolis
巡回しやすさ:難しい
ボス:超難しい
地形はダンジョン地形。暗くて入り組んでて若干狩りにくい。
ボスはAct1のラスボス。(第一形態+第二形態)
第一形態はかなりダメージの高い氷魔法を連発してくる。
第二形態はマップ全体に氷の竜巻?を多数発生させて、高ダメージをばらまいてくる。
氷魔法で凍結/冷凍されて動きが遅くなり、
思うように回避できなかったりするため、かなり危険なボス。
死にたくないのならば、放置して帰るの推奨。
Bazaar
巡回しやすさ:普通~難しい
ボス:簡単
マップはAct3のmarketplaceの地形。若干入り組んでて狩りにくい。
あと、出てくる石像の敵がやたら硬いので狩り速度が遅くなる。
ボスはSolaris templeなどで出てくる、ヒラヒラの敵の小さい方のユニークが2体。
特にボス部屋等は無く、普通にその辺に居る。
だが、普通のレア敵とそんなに変わらないので普通に倒せる。
ここのボスで死んだ人は多分見たことがない。
・・・Lv 74・・・
Gorge
巡回しやすさ:超簡単
ボス:簡単
地形はThe crimb? とにかくスタートからボスまで1本道。超簡単。
ボスはbroken bridgeの蛮族。あんまり強くない。
簡単すぎるマップなので、これだけ人気で取引価格が微妙に高かったりする。
欠点としては、Masterが居た場合、ミッションをクリアするのが面倒だったりする。
(入り口近くから一番奥までの超長距離を往復させられることがたまにある。)
Maze
巡回しやすさ:普通
ボス:難しい
Vaal pyramid(階段無し)地形。ボス地形に階段等が無く、普通につながってるので、
うっかりボスにつっこまないように。(黒いオーラが漂ってるので、普通は気付く。)
ボスはAct2の最終ボス。攻撃モーションがゆっくりだが、1発のダメージが非常に高いので、うっかり食らうと事故死してしまうことがある。あと、落石とかが地味に痛い。
事故死の可能性が高いので、特に敵の移動速度が速くなるmodや
Temporal chainsのmodが付いている場合は放置推奨。
Residence
巡回しやすさ:普通
ボス:難しい
Scepter of god(階段無し)。ボスはDominus第一形態。
初期からある程度雑魚が居る上に、周りの魔法陣から雑魚敵が湧くので、
すばやく倒せる火力が必要。あと、タッチオブゴッド!を食らうと事故死する。
近接キャラはかなり耐久力がないときついかも。雷レジフラスコ推奨。
Underground River
巡回しやすさ:難しい
ボス:超簡単。
洞窟マップ。入り組んでてどこに敵が残ってるか非常に分かりにくい。
ボスはGreat white beastの白い熊。近づいて通常攻撃しかしないので、超弱い。
だが、マップの周りにくさからあまり人気は無い。
・・・Lv 73・・・
Dry Peninsula
巡回しやすさ:簡単
ボス:普通
幅が太めのドーナッツ状のマップなので、壁伝いで外周を1週、内周を1週すれば、
ほとんどの敵が片付く。ボスは大きなゴーレム。
ボスが「周りの敵が死ななくなる」オーラを発動しているので、
召喚系キャラや、耐久力の低い遠距離攻撃キャラはきついかもしれない。
Dark forest
巡回しやすさ:難しい
ボス:普通
暗い森の地形。広く複雑ではないので、周りやすい。
だが、高確率で地中から出てくる敵が出現し、危険。
ボスは蛮族のOak。特に難しくはない。
Leap slumで飛びついてくるので、遠距離キャラは少し注意。
Cells
巡回しやすさ:普通
ボス:普通
ダンジョン地形。若干入り組んでてまわりにくい。
ボスはDocksの火炎放射してくるやつのユニーク。
火炎放射で攻撃してくるので、火レジフラスコがあるといい。
ボス部屋があまり特徴が無く、階段等も無いので、
気付かずにボスにつっこんでしまうことがある。注意。
Canyon
巡回しやすさ:簡単
ボス:簡単
The Climbの地形。幅がかなり広い一本道で一番奥にボスが居る。狩りやすい。
ボスは弓持ったおっさん。難しかった記憶は無い。
かなり簡単なマップのうちの1つ。
とりあえずこんなもんかな。
Lv72:だいたいのボスが危険(特にTorture chamberとJungle valley)なので飛ばそう。
Lv71:Templeのボス(Piety)だけちょっときつい。他は普通。Strandは1本道で超簡単。
要注意MOD
Area is inhabited by 2 additional Rogue Exiles
一部のExileはかなり強いので注意。
x% increased Monster Damage
他のExtra damage as~ と複合すると少し危険。
x% increased Monster Movement Speed
x% increased Monster Attack Speed
x% increased Monster Cast Speed
Dominus等の一部のボスの避けないと死ぬ攻撃がより危険に。
Unique Boss deals +x% Damage
Unique Boss attacks x% faster
↑と同様に避けないと死ぬ攻撃がより危険に。両方付くとやばい。
ただし、元からボスを飛ばすつもりなら無問題。
Monsters deal x% extra Damage as Lightning
雷属性はショック(被ダメージ1.5倍)する可能性があるので、
他の2属性よりも危険。
Area contains two Unique Bosses
元から危険なボスが2体になるとどうにもならない。
ただし、元からボスを飛ばすつもりなら無問題。
Monsters reflect x% of Physical/Elemental Damage
危険といえば危険。対策しよう。
-x% maximum Player Resistances
超危険。私はマップにこれが付いたら100%再抽選する。
Players have Blood Magic
ビルドによってはザコ敵すら狩ることが困難に。
Players recover Life, Mana and Energy Shield x% slower
↑と同様。マナリジェに頼ったビルドだとまともに攻撃ができない。
Players are cursed with Temporal Chains
避けゲーなボスの攻撃を避けれなかったりするので危険。
って人のためのマップ内容についての記事。
超簡単 - 簡単 - 普通 - 難しい - 超難しい
の5段階評価(私の個人的主観)です。
また、ついているMODによって難易度はかなり変化します。
・・・Lv 78・・・
Palace
巡回しやすさ:普通
ボス難易度:難しい
フィールドは広いThe Sceptre of God(階段無し)。
屋内だがそんなに入り組んでおらず、巡回しやすさは普通。
ボスはDominus(普通のDominusと同じで、中ボス+第一形態+第二形態)。
中ボスは弱い。
第一形態の攻撃は強烈。Purity of lightning+雷レジフラスコがあっても即死することも。
第二形態はあまり強くない。それなりの火力と出血解除フラスコがあれば安全。
第一形態の「タッチオブゴーッド!」が基本的に即死なので、
事故死の可能性を考えると、やらずに帰る人が多い。
Courtyard
巡回しやすさ:簡単
ボス難易度:難しい
フィールドは整った庭地形。入り組んでおらず、形も長方形で固定なので、やりやすい。
ボスはDominus戦で最初に出てくる3人の手下。
(炎の両手武器おっさん+氷の片手剣+盾おっさん+雷トーテムおばさん)
両手武器を持った火のおっさんのジャンプ攻撃が痛い。かなりの耐久力と火力が必要。
Two unique bossがついた場合、危険度が大幅に増すので、放置推奨。
クリティカル+氷で凍結したままハメれるならいけるかも。
・・・Lv 77・・・
Shrine
巡回しやすさ:難しい
ボス難易度:普通
フィールドはLunaris temple Lv3の後半の柵が多い地形。
入り組んではいるが、大きな扉で、前半:後半:ボス周辺の3つに区切られてるので、
区画ごとに掃除すればそこまで面倒ではないが、柵とドアが少し面倒。
ボスはPiety。最初はポータル手前に居て、ある程度HPを減らすと移動する。
雷の嵐?が降ってる所からはすばやく離れるのと、
雷レジフラスコなんかを使えば、少しは安全に戦える。
Shipyard
巡回しやすさ:簡単
ボス難易度:超簡単
フィールドは広いdocks。板?で区画分けされてるが、回りやすい。
ボスはThe Ebony Barracksに居るクエストボスのおっさん。
ファイアストーム等で攻撃してくるが、かなり火力が低い。
このボスで死んだ人を1度も見たことがない。
おそらくこのレベル帯で最も楽なマップ。
・・・Lv 76・・・
Academy
巡回しやすさ:難しい
ボス:超難しい
マップはLibrary。入り組んでる上に、暗くて視認性が悪いので、回りにくい。
さらに危険な地中から出てくる敵もよく湧く。
壁伝いに狩っていけばだいたい全部狩れるはず。
ボスはArchivesに居るユニーク敵。長時間持続するゆっくり動く竜巻を連打で撃ってくるので、広範囲にすさまじいダメージを与えてくる。耐久力にかなり自信があるのなら挑戦しても良いかもしれないが、基本的には倒さずに帰ったほうが良い。
私はModがついてなくても放置して帰ることにしている。
Precinct
巡回しやすさ:普通
ボス:普通~簡単
マップはAct3出てすぐのマップの地形。壁伝いで狩っても内側にちょっと残ってたりして
微妙に狩りにくい。ボスはlunaris temple Lv3のユニーク固定敵。
(Lunarisの手がムチみたいになった実験体みたいなやつのユニーク。)
近接攻撃しかしてこないものの、殴りがけっこう痛いので、それだけ注意。
遠距離から逃げつつ攻撃できるビルドならたぶん簡単。
Crematorium
巡回しやすさ:普通
ボス:難しい
地形はAct3のCrematorium。一方通行の階段で4階層に区切られている。
一応、ボス部屋からスタート地点に戻れる。
ボスはMegaera。Act1最初の方のフィールドの火魔法を連発してくる蛮族。
持続が長く、かなりダメージの高いファイアストームを連発してくるので、
その範囲から逃げながら戦う感じになる。火耐性フラスコは必須。
耐久力/火レジに自信がないなら飛ばした方が良いと思う。
倒した後もファイアストームが残るので、
倒してすぐにアイテムを拾いに行って死んだりしないよう注意。
・・・Lv 75・・・
Plateau
巡回しやすさ:超簡単
ボス:簡単
地形はLedge。「中」の字の上の部分が無くなったような地形。一筆書きで一周するだけで全部の敵を倒せるので非常に楽。
ボスはMad flatsに居る、固定ユニークの緑色の敵。
カオスダメージのオーラを纏っているので、カオスダメージに弱いキャラは少し注意を。
それ以外は特に痛くないので、適当に殴ってたら倒せるはず。
Necropolis
巡回しやすさ:難しい
ボス:超難しい
地形はダンジョン地形。暗くて入り組んでて若干狩りにくい。
ボスはAct1のラスボス。(第一形態+第二形態)
第一形態はかなりダメージの高い氷魔法を連発してくる。
第二形態はマップ全体に氷の竜巻?を多数発生させて、高ダメージをばらまいてくる。
氷魔法で凍結/冷凍されて動きが遅くなり、
思うように回避できなかったりするため、かなり危険なボス。
死にたくないのならば、放置して帰るの推奨。
Bazaar
巡回しやすさ:普通~難しい
ボス:簡単
マップはAct3のmarketplaceの地形。若干入り組んでて狩りにくい。
あと、出てくる石像の敵がやたら硬いので狩り速度が遅くなる。
ボスはSolaris templeなどで出てくる、ヒラヒラの敵の小さい方のユニークが2体。
特にボス部屋等は無く、普通にその辺に居る。
だが、普通のレア敵とそんなに変わらないので普通に倒せる。
ここのボスで死んだ人は多分見たことがない。
・・・Lv 74・・・
Gorge
巡回しやすさ:超簡単
ボス:簡単
地形はThe crimb? とにかくスタートからボスまで1本道。超簡単。
ボスはbroken bridgeの蛮族。あんまり強くない。
簡単すぎるマップなので、これだけ人気で取引価格が微妙に高かったりする。
欠点としては、Masterが居た場合、ミッションをクリアするのが面倒だったりする。
(入り口近くから一番奥までの超長距離を往復させられることがたまにある。)
Maze
巡回しやすさ:普通
ボス:難しい
Vaal pyramid(階段無し)地形。ボス地形に階段等が無く、普通につながってるので、
うっかりボスにつっこまないように。(黒いオーラが漂ってるので、普通は気付く。)
ボスはAct2の最終ボス。攻撃モーションがゆっくりだが、1発のダメージが非常に高いので、うっかり食らうと事故死してしまうことがある。あと、落石とかが地味に痛い。
事故死の可能性が高いので、特に敵の移動速度が速くなるmodや
Temporal chainsのmodが付いている場合は放置推奨。
Residence
巡回しやすさ:普通
ボス:難しい
Scepter of god(階段無し)。ボスはDominus第一形態。
初期からある程度雑魚が居る上に、周りの魔法陣から雑魚敵が湧くので、
すばやく倒せる火力が必要。あと、タッチオブゴッド!を食らうと事故死する。
近接キャラはかなり耐久力がないときついかも。雷レジフラスコ推奨。
Underground River
巡回しやすさ:難しい
ボス:超簡単。
洞窟マップ。入り組んでてどこに敵が残ってるか非常に分かりにくい。
ボスはGreat white beastの白い熊。近づいて通常攻撃しかしないので、超弱い。
だが、マップの周りにくさからあまり人気は無い。
・・・Lv 73・・・
Dry Peninsula
巡回しやすさ:簡単
ボス:普通
幅が太めのドーナッツ状のマップなので、壁伝いで外周を1週、内周を1週すれば、
ほとんどの敵が片付く。ボスは大きなゴーレム。
ボスが「周りの敵が死ななくなる」オーラを発動しているので、
召喚系キャラや、耐久力の低い遠距離攻撃キャラはきついかもしれない。
Dark forest
巡回しやすさ:難しい
ボス:普通
暗い森の地形。広く複雑ではないので、周りやすい。
だが、高確率で地中から出てくる敵が出現し、危険。
ボスは蛮族のOak。特に難しくはない。
Leap slumで飛びついてくるので、遠距離キャラは少し注意。
Cells
巡回しやすさ:普通
ボス:普通
ダンジョン地形。若干入り組んでてまわりにくい。
ボスはDocksの火炎放射してくるやつのユニーク。
火炎放射で攻撃してくるので、火レジフラスコがあるといい。
ボス部屋があまり特徴が無く、階段等も無いので、
気付かずにボスにつっこんでしまうことがある。注意。
Canyon
巡回しやすさ:簡単
ボス:簡単
The Climbの地形。幅がかなり広い一本道で一番奥にボスが居る。狩りやすい。
ボスは弓持ったおっさん。難しかった記憶は無い。
かなり簡単なマップのうちの1つ。
とりあえずこんなもんかな。
Lv72:だいたいのボスが危険(特にTorture chamberとJungle valley)なので飛ばそう。
Lv71:Templeのボス(Piety)だけちょっときつい。他は普通。Strandは1本道で超簡単。
要注意MOD
Area is inhabited by 2 additional Rogue Exiles
一部のExileはかなり強いので注意。
x% increased Monster Damage
他のExtra damage as~ と複合すると少し危険。
x% increased Monster Movement Speed
x% increased Monster Attack Speed
x% increased Monster Cast Speed
Dominus等の一部のボスの避けないと死ぬ攻撃がより危険に。
Unique Boss deals +x% Damage
Unique Boss attacks x% faster
↑と同様に避けないと死ぬ攻撃がより危険に。両方付くとやばい。
ただし、元からボスを飛ばすつもりなら無問題。
Monsters deal x% extra Damage as Lightning
雷属性はショック(被ダメージ1.5倍)する可能性があるので、
他の2属性よりも危険。
Area contains two Unique Bosses
元から危険なボスが2体になるとどうにもならない。
ただし、元からボスを飛ばすつもりなら無問題。
Monsters reflect x% of Physical/Elemental Damage
危険といえば危険。対策しよう。
-x% maximum Player Resistances
超危険。私はマップにこれが付いたら100%再抽選する。
Players have Blood Magic
ビルドによってはザコ敵すら狩ることが困難に。
Players recover Life, Mana and Energy Shield x% slower
↑と同様。マナリジェに頼ったビルドだとまともに攻撃ができない。
Players are cursed with Temporal Chains
避けゲーなボスの攻撃を避けれなかったりするので危険。
【PoE】今日の死因
2014年10月1日 ゲームLightning damageマップでラグって地面から出てくるやつの攻撃数発食らったら
ショックしてたのか3~4発で死んだ。
LAスケルトンのレアのLA食らってショックしたのか即死。
HP3000+ES5000がPOT飲む間もなく死ぬってどうしたらええんや・・・・
完全に攻撃喰らわない立ち回りが必要だな。
ショックしてたのか3~4発で死んだ。
LAスケルトンのレアのLA食らってショックしたのか即死。
HP3000+ES5000がPOT飲む間もなく死ぬってどうしたらええんや・・・・
完全に攻撃喰らわない立ち回りが必要だな。
【PoE】on kill系効果はなぜゴミか。
2014年10月1日 ゲームこのゲームで最大の戦闘力が求められるのはどこか?
それは対ボスだ。
ゲーム終盤のボスは、強烈な火力と高い耐久力を持つ。
それに勝つためには、
ボスの攻撃に長時間耐えうる高い耐久力+倒せるだけのそれなりの火力 もしくは、
ボスの攻撃に多少は耐えれる耐久力+ボスを瞬殺できる火力 が必要となってくる。
だが、そのような高いスペックは、雑魚相手にはオーバースペック気味となる。
というわけで、多くのビルドは、ボス戦時にのみVaal Hasteを使用したり、
対ボス用の単体高火力攻撃と、対雑魚用の範囲攻撃を両方用意したりして、
ボス用に特別高い戦闘力を用意している。
では gain ○○ on kill という効果全般は、どうか?
これらの効果は、主に大量の雑魚を倒している時に効果を発揮する。
これは雑魚を狩っている間はそれなりの頻度で発動してくれるが、
ボス戦では基本的には発動できなくなる。
オーバースペック気味となっている雑魚戦で効果を発揮し、
必要となるボス戦では何の役にも立たない。
そう、本当に必要な時に全く仕事をしないのだ。
これが多くのon kill系効果がゴミである理由だ。
逆に、例えば全てのボスを飛ばしてやらない等、前提条件が違うのならば、
on kill系効果はそれなりに仕事をしてくれるかもしれない。
それは対ボスだ。
ゲーム終盤のボスは、強烈な火力と高い耐久力を持つ。
それに勝つためには、
ボスの攻撃に長時間耐えうる高い耐久力+倒せるだけのそれなりの火力 もしくは、
ボスの攻撃に多少は耐えれる耐久力+ボスを瞬殺できる火力 が必要となってくる。
だが、そのような高いスペックは、雑魚相手にはオーバースペック気味となる。
というわけで、多くのビルドは、ボス戦時にのみVaal Hasteを使用したり、
対ボス用の単体高火力攻撃と、対雑魚用の範囲攻撃を両方用意したりして、
ボス用に特別高い戦闘力を用意している。
では gain ○○ on kill という効果全般は、どうか?
これらの効果は、主に大量の雑魚を倒している時に効果を発揮する。
これは雑魚を狩っている間はそれなりの頻度で発動してくれるが、
ボス戦では基本的には発動できなくなる。
オーバースペック気味となっている雑魚戦で効果を発揮し、
必要となるボス戦では何の役にも立たない。
そう、本当に必要な時に全く仕事をしないのだ。
これが多くのon kill系効果がゴミである理由だ。
逆に、例えば全てのボスを飛ばしてやらない等、前提条件が違うのならば、
on kill系効果はそれなりに仕事をしてくれるかもしれない。
【PoE】78map
2014年9月30日 ゲーム
78mapを主催してたら、Map箱が出た。
神来た!と歓喜しつつも黄色くして数カオス使ったところで
Additional 2 rare items
Additional 3 magic items
Additional 1 normal items
の神MODがついて
78-6枚
77-4枚
76-3枚
75-6枚
以下数枚
という山のようなマップをもらった。
これでしばらくマップには困らなさそうだぜ。
(画像は左から3マスごとに76/77/78)
神来た!と歓喜しつつも黄色くして数カオス使ったところで
Additional 2 rare items
Additional 3 magic items
Additional 1 normal items
の神MODがついて
78-6枚
77-4枚
76-3枚
75-6枚
以下数枚
という山のようなマップをもらった。
これでしばらくマップには困らなさそうだぜ。
(画像は左から3マスごとに76/77/78)
【POE】Summon Raging Spirit buildについていろいろ。
2014年9月28日 ゲームそのうち詳細な記事に書き換える予定。
↓
http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1072600
装備のリンクが貼れるので公式フォーラムに書きました(日本語)
↓
http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1072600
装備のリンクが貼れるので公式フォーラムに書きました(日本語)
【poe】Hegemony’s Era
2014年9月27日 ゲームhttp://i.gyazo.com/a090eab29e61d898331bc4ea85e57797.png
拾ったんだけどどないせーっちゅーねん。
売るにしても、こんなもの欲しがる人居るのかな・・・
これ+6L ≦ 良いレア杖+5L+Power charge on crit
別に特別強いようには思えない。装備した時の見た目も普通の武器と同じだし。
↓
うひぇー 22exで売れた。何なんだこれ。
拾ったんだけどどないせーっちゅーねん。
売るにしても、こんなもの欲しがる人居るのかな・・・
これ+6L ≦ 良いレア杖+5L+Power charge on crit
別に特別強いようには思えない。装備した時の見た目も普通の武器と同じだし。
↓
うひぇー 22exで売れた。何なんだこれ。
ネットショップにおいて、商品のレビューでどこを見るか?
2014年9月23日 ゲームまず、ネットに限らず、商品を買う場合は買った商品に十分に満足したい。
なので、現実で商品を買う場合は、手に取ったり、展示品を試用してみたりして、
実際に満足できるかどうかをよく体験してから買うわけだ。
だが、ネットで商品を買う場合、現物を見ずに買わないといけない。
商品が満足できるものかどうかは、商品についてのレビューに頼ることになる。
しかし、有名な商品とかだと、何百ものレビューがあったりして、
とてもじゃないが全部見てられない。
では、どのような点に着目してレビューを見ればよいか?
まず、着目すべきは「評価が低い、不満だ」といったレビューだ。
買った商品に満足ということは、言い換えれば、不満がないということだ。
よって、自分にとって不満がなさそうな商品を選べば、満足できるということになる。
ここで重要なのは、「レビューの不満が自分にとって同様に不満なのか?」だ。
他の人が不満だとレビューしていても、自分が満足しているのならば問題無い。
例えば、
「このフライパンはIHだと熱くなりにくく不満」というレビューがあったとする。
→自分はガスコンロで加熱するから自分にとっては不満は無いだろう。
といった感じだ。
次に、不満なレビューの中でも特に着目すべきものがあり、それは「具体的な不満」だ。
不満が具体的であればあるほど、「自分も同じ不満を感じるかどうか」を判断しやすく、
ひいては、自分にとって満足かどうかを判断しやすいのだ。
例えば、ヘッドホンを買おうとしている時にレビューを見ていたとして、
「使ってて耳が痛くなります><」
こんなのは、ほとんど役に立たない。
何で痛くなるかが分からず、自分も同じように痛くなるかどうか分からない。
「イヤーパッドの部分が小さめで、耳が内側にすっぽり入らなくて痛くなります」
これはまだちょっとマシだが、まだ自分もそうなるかは分からない。
「私の耳は縦に6cmぐらいなのですが、イヤーパッドの内側は縦5cmぐらいなので、耳がすっぽり入らず、痛くなってしまいます。」
これは実際に数字も書いてあり、かなり具体的で良い感じだ。
「自分の耳は縦4.5cmぐらいだから、自分は痛くならなさそうだなー」とか、
「自分も耳は縦6cmぐらいだし、自分も痛くなっちゃいそうだなー」とか、
実際に同じ不満が出るかどうかを判断できる。
このように、レビューの中の「具体的な不満」に着目し、
「自分も同じような不満を感じるか?」ということを考えることが、
ネットショップにおいて満足できる商品をすばやく選ぶためのコツではないかと思う。
ついでに、これはレビューを書く時にも同じことが言えて、
良いレビューを書くには、満足している点はもちろんだが、
不満をできるだけ具体的に書くのが良いと考えられる。
なので、現実で商品を買う場合は、手に取ったり、展示品を試用してみたりして、
実際に満足できるかどうかをよく体験してから買うわけだ。
だが、ネットで商品を買う場合、現物を見ずに買わないといけない。
商品が満足できるものかどうかは、商品についてのレビューに頼ることになる。
しかし、有名な商品とかだと、何百ものレビューがあったりして、
とてもじゃないが全部見てられない。
では、どのような点に着目してレビューを見ればよいか?
まず、着目すべきは「評価が低い、不満だ」といったレビューだ。
買った商品に満足ということは、言い換えれば、不満がないということだ。
よって、自分にとって不満がなさそうな商品を選べば、満足できるということになる。
ここで重要なのは、「レビューの不満が自分にとって同様に不満なのか?」だ。
他の人が不満だとレビューしていても、自分が満足しているのならば問題無い。
例えば、
「このフライパンはIHだと熱くなりにくく不満」というレビューがあったとする。
→自分はガスコンロで加熱するから自分にとっては不満は無いだろう。
といった感じだ。
次に、不満なレビューの中でも特に着目すべきものがあり、それは「具体的な不満」だ。
不満が具体的であればあるほど、「自分も同じ不満を感じるかどうか」を判断しやすく、
ひいては、自分にとって満足かどうかを判断しやすいのだ。
例えば、ヘッドホンを買おうとしている時にレビューを見ていたとして、
「使ってて耳が痛くなります><」
こんなのは、ほとんど役に立たない。
何で痛くなるかが分からず、自分も同じように痛くなるかどうか分からない。
「イヤーパッドの部分が小さめで、耳が内側にすっぽり入らなくて痛くなります」
これはまだちょっとマシだが、まだ自分もそうなるかは分からない。
「私の耳は縦に6cmぐらいなのですが、イヤーパッドの内側は縦5cmぐらいなので、耳がすっぽり入らず、痛くなってしまいます。」
これは実際に数字も書いてあり、かなり具体的で良い感じだ。
「自分の耳は縦4.5cmぐらいだから、自分は痛くならなさそうだなー」とか、
「自分も耳は縦6cmぐらいだし、自分も痛くなっちゃいそうだなー」とか、
実際に同じ不満が出るかどうかを判断できる。
このように、レビューの中の「具体的な不満」に着目し、
「自分も同じような不満を感じるか?」ということを考えることが、
ネットショップにおいて満足できる商品をすばやく選ぶためのコツではないかと思う。
ついでに、これはレビューを書く時にも同じことが言えて、
良いレビューを書くには、満足している点はもちろんだが、
不満をできるだけ具体的に書くのが良いと考えられる。
【PoE】マスター関係のあれこれ
2014年9月20日 ゲームPoEはうっかり6Lができたのでマスターのデイリーとかちまちま続けてます。
マスター関係の知ってたら微妙に得する情報とか。
・フィールドに入る時の暗転時間の長さで、フィールドにマスターが居るかどうかをある程度判別可能。具体的には、私のPCだと他に何も起動せずにPoEを起動してすぐにDocksとBattlefrontを行き来した時、Docksをロードするために画面が暗転している時間が、普通は300ms~600msぐらい。マスターとか箱とかVaalエリアとかExileとかが居ると、それが700ms~1500msぐらいになる。ロードに700ms以上かかった時だけフィールドを巡回するという作業をやってみたが、その結果、マスターが居た回数は、25回中23回。つまり、90%以上の確率で居た。
・つまり、Docksに入る時の暗転時間を記録・表示するツールがあれば、それで時間を測定して、ロード時間が他と比べて長めのフィールド、すなわち、高確率でマスターが居るフィールドだけを巡回するという方法が可能になると思われる。(画面に表示されている情報を読み取って暗転時間を表示するだけのツールなら、PoEに対して何らかの操作を加えたりしていないので、利用規約にはひっかからないはず?) まあ、感覚でやることも可能だが、機械にやらせた方が精度も良いし疲れないだろう。
・私のPCでのマスター別のロードの長さは、
Elreon 800~1500ms
Haku 600~800ms
Catarina 600~800ms
Tora 700~1000ms
Vagan 650~850ms
Vorici 650~850ms
試行回数が少ない(50回程度)なので、あまり信頼できないデータだが、Elreonが居るとやたらロードが長くなる。暗転時間1200ms以上は全部で6回あったが、100%Elreonが居た。
・Docksでは、細い道の部分にはマスターは発生しない?見かけた記憶が無い。battlefrontから入ってすぐが広場になっているタイプは、広場のうちのどこかに、入ってから左を回って右上にずっと道が続いてて、そこから左上に何本か道があるタイプのマップだと、その道のどこかにしか発生していない気がする。
→嘘でした。catarinaが普通に通路に湧いてるのを1度だけ確認。
でも、ElreonLv8まではその1度以外見ませんでした。
恐らくマスターによって通路に湧くor沸かないが決まっているのか、
それとも通路っぽく見えるけど通路じゃないギリギリとかに湧いてたのか。
・Elreonのfeedは味方の召喚が円内で死亡してもカウントされる。サモンスケルトン等を連打すればすぐに終わる。
以上のことを踏まえてDocks周回すれば、そこそこ効率良く周回できそうだ。
マスター関係の知ってたら微妙に得する情報とか。
・フィールドに入る時の暗転時間の長さで、フィールドにマスターが居るかどうかをある程度判別可能。具体的には、私のPCだと他に何も起動せずにPoEを起動してすぐにDocksとBattlefrontを行き来した時、Docksをロードするために画面が暗転している時間が、普通は300ms~600msぐらい。マスターとか箱とかVaalエリアとかExileとかが居ると、それが700ms~1500msぐらいになる。ロードに700ms以上かかった時だけフィールドを巡回するという作業をやってみたが、その結果、マスターが居た回数は、25回中23回。つまり、90%以上の確率で居た。
・つまり、Docksに入る時の暗転時間を記録・表示するツールがあれば、それで時間を測定して、ロード時間が他と比べて長めのフィールド、すなわち、高確率でマスターが居るフィールドだけを巡回するという方法が可能になると思われる。(画面に表示されている情報を読み取って暗転時間を表示するだけのツールなら、PoEに対して何らかの操作を加えたりしていないので、利用規約にはひっかからないはず?) まあ、感覚でやることも可能だが、機械にやらせた方が精度も良いし疲れないだろう。
・私のPCでのマスター別のロードの長さは、
Elreon 800~1500ms
Haku 600~800ms
Catarina 600~800ms
Tora 700~1000ms
Vagan 650~850ms
Vorici 650~850ms
試行回数が少ない(50回程度)なので、あまり信頼できないデータだが、Elreonが居るとやたらロードが長くなる。暗転時間1200ms以上は全部で6回あったが、100%Elreonが居た。
・Docksでは、細い道の部分にはマスターは発生しない?見かけた記憶が無い。battlefrontから入ってすぐが広場になっているタイプは、広場のうちのどこかに、入ってから左を回って右上にずっと道が続いてて、そこから左上に何本か道があるタイプのマップだと、その道のどこかにしか発生していない気がする。
→嘘でした。catarinaが普通に通路に湧いてるのを1度だけ確認。
でも、ElreonLv8まではその1度以外見ませんでした。
恐らくマスターによって通路に湧くor沸かないが決まっているのか、
それとも通路っぽく見えるけど通路じゃないギリギリとかに湧いてたのか。
・Elreonのfeedは味方の召喚が円内で死亡してもカウントされる。サモンスケルトン等を連打すればすぐに終わる。
以上のことを踏まえてDocks周回すれば、そこそこ効率良く周回できそうだ。