【ToS】ゴミモンスタージェムを90個ほど買いました
2016年10月20日 ゲーム値上がりするようなしないような。
私個人的な予測では、
R8が来たらジェムロースティングLv6以降が解禁され、
また、Lv300+の装備も解禁され、乗り換える必要が出て来るため、
高レベルジェムが使用され始めるだろう。
特に、廃人なんかがLv7とかLv8とかをいくつも用意するだろうと考えられる。
そのため、R8実装によってジェムの餌の需要は突然高くなると考えられる。
10月20日前後の代表的なジェムの餌は
・ゴミ素材
100~200シルバー ジェム経験値5 経験値1あたり20~40シルバー
・モンスタージェム
150k ジェム経験値7350 経験値1あたり20シルバー
・Lv2ジェム研磨剤:取引不可 ジェム経験値15500
(1時間かけて防衛2週したら1個ぐらい?らしい。)
経験値1=20シルバーで換算すると時給310k+他の素材 まずい。
代表的なのはこの3つかな?
今の相場だとモンスタージェムが最も効率良いっぽい。
これに対してジェムを作るのに必要な累計経験値は、(データはwikiより引用)
Lv5 = 14,700 ≒モンスタージェム2個≒300k
Lv6 = 57,900 ≒モンスタージェム8個≒1.2m
Lv7 = 230,700 ≒モンスタージェム32個≒4.8m
Lv8 = 1,094,700≒モンスタージェム143個≒21.5m
誰かがLv7ジェムを3個(武器2個+サブ武器or盾1個)用意しようと、
ジェムの餌を買ったとすると、マーケットから100個近いジェムが消えるわけだ。
今の相場で1個で5m相当なので、
最終装備のためなら、その程度なら出せるという人はかなり居るだろう。
それに対して、あなたが今までに拾ったジェムの餌ってどのぐらい?
私は魔族で5個拾ったぐらいか。
それも自分のLv5ジェム3個作るのに使っちゃったな。
といった感じで供給はかなり限られていると予想される。
(魔族と蜂に放置が山ほど居るので、そこで生産されてるという説もあるが。)
ゆえに、R8が実装されると、じわじわと需要が伸びるのに対して、
供給は特に変わらないとすると、餌の価格がじわじわ上がると考えられる。
イベントなどによる変なテコ入れがあったりしない限りは、
これ以上値下がりもしなさそう。
というわけで、私はゴミモンスタージェム90個買いました。
(140~150のを見かけるたびに買って13mぐらい。)
転売とかじゃなく、自分のLv7ジェム3個分用。
安いうちに買うというよりも、
うっかり値上がりした時に「あの時買っておけばよかった・・・」を防止するための、
保険的な効果が主な目的。
ちなみに、まとめサイトかどこかで
「マーケットでジェムとカードを一覧検索できるようにするアドオンがある」
って記事を見るという夢を見ました。
「アドオンマネージャーにmarket filterとかいう名前で追加されてる」
とか書いてありました。
まあ夢の話ですし、私はアドオン使ってないのでどうでもいい話ですが。
「アドオンは、あるべき機能が無いから仕方なく補ってるだけ」という話を見るたび
「そういう側面もあるけど、完全にそうではないよね」と思っていたのですが、
これについては「これこそ元からあるべき機能だろ!!!」と思いましたね。
私個人的な予測では、
R8が来たらジェムロースティングLv6以降が解禁され、
また、Lv300+の装備も解禁され、乗り換える必要が出て来るため、
高レベルジェムが使用され始めるだろう。
特に、廃人なんかがLv7とかLv8とかをいくつも用意するだろうと考えられる。
そのため、R8実装によってジェムの餌の需要は突然高くなると考えられる。
10月20日前後の代表的なジェムの餌は
・ゴミ素材
100~200シルバー ジェム経験値5 経験値1あたり20~40シルバー
・モンスタージェム
150k ジェム経験値7350 経験値1あたり20シルバー
・Lv2ジェム研磨剤:取引不可 ジェム経験値15500
(1時間かけて防衛2週したら1個ぐらい?らしい。)
経験値1=20シルバーで換算すると時給310k+他の素材 まずい。
代表的なのはこの3つかな?
今の相場だとモンスタージェムが最も効率良いっぽい。
これに対してジェムを作るのに必要な累計経験値は、(データはwikiより引用)
Lv5 = 14,700 ≒モンスタージェム2個≒300k
Lv6 = 57,900 ≒モンスタージェム8個≒1.2m
Lv7 = 230,700 ≒モンスタージェム32個≒4.8m
Lv8 = 1,094,700≒モンスタージェム143個≒21.5m
誰かがLv7ジェムを3個(武器2個+サブ武器or盾1個)用意しようと、
ジェムの餌を買ったとすると、マーケットから100個近いジェムが消えるわけだ。
今の相場で1個で5m相当なので、
最終装備のためなら、その程度なら出せるという人はかなり居るだろう。
それに対して、あなたが今までに拾ったジェムの餌ってどのぐらい?
私は魔族で5個拾ったぐらいか。
それも自分のLv5ジェム3個作るのに使っちゃったな。
といった感じで供給はかなり限られていると予想される。
(魔族と蜂に放置が山ほど居るので、そこで生産されてるという説もあるが。)
ゆえに、R8が実装されると、じわじわと需要が伸びるのに対して、
供給は特に変わらないとすると、餌の価格がじわじわ上がると考えられる。
イベントなどによる変なテコ入れがあったりしない限りは、
これ以上値下がりもしなさそう。
というわけで、私はゴミモンスタージェム90個買いました。
(140~150のを見かけるたびに買って13mぐらい。)
転売とかじゃなく、自分のLv7ジェム3個分用。
安いうちに買うというよりも、
うっかり値上がりした時に「あの時買っておけばよかった・・・」を防止するための、
保険的な効果が主な目的。
ちなみに、まとめサイトかどこかで
「マーケットでジェムとカードを一覧検索できるようにするアドオンがある」
って記事を見るという夢を見ました。
「アドオンマネージャーにmarket filterとかいう名前で追加されてる」
とか書いてありました。
まあ夢の話ですし、私はアドオン使ってないのでどうでもいい話ですが。
「アドオンは、あるべき機能が無いから仕方なく補ってるだけ」という話を見るたび
「そういう側面もあるけど、完全にそうではないよね」と思っていたのですが、
これについては「これこそ元からあるべき機能だろ!!!」と思いましたね。
【ToS】巫女ビルドつくりたい
2016年10月18日 ゲームビルド案。
クレ2クリヴィス3ミコ何かタオイスト
やりたいこと
(セーフティーゾーン)
↓
ミコのほうきスキル(設置型スキルレベル+1)
↓
デバインマイト(スキルレベル+1)
↓
タオイストのコーリングストーム(雷属性で敵に与えるダメージ上昇)
↓
ミコの破魔矢(DoT床生成)
↓
クレのキュア(DoT床生成)
↓
クリヴィスのザイバス×2回(DoT床生成、雷属性)
↓
SPポーションを使用してチャッパーリションカード
(4秒間魔法攻撃+☆%)を発動させる。
↓
クリヴィスのメルスティスでカードとポーション効果を延長
こんな感じのことをしたい。
参考動画(巫女ではなくドルイドC2らしい)
https://www.youtube.com/watch?v=V0RjF_hUkaU
問題点
ミコの転職が非常にきつそう。
単体は強いけど、範囲火力はあまり強くなさそう?
利点っぽいもの
ザイバスはC2のスキルなので、特性上げの費用が安そう。
ヒラ枠でPTにまざれる。
日本鯖に巫女はいつ来るんでしょうかね。
R6転職直前のキャラを、ゆっくり作ってるかなぁ。
クレ2クリヴィス3ミコ何かタオイスト
やりたいこと
(セーフティーゾーン)
↓
ミコのほうきスキル(設置型スキルレベル+1)
↓
デバインマイト(スキルレベル+1)
↓
タオイストのコーリングストーム(雷属性で敵に与えるダメージ上昇)
↓
ミコの破魔矢(DoT床生成)
↓
クレのキュア(DoT床生成)
↓
クリヴィスのザイバス×2回(DoT床生成、雷属性)
↓
SPポーションを使用してチャッパーリションカード
(4秒間魔法攻撃+☆%)を発動させる。
↓
クリヴィスのメルスティスでカードとポーション効果を延長
こんな感じのことをしたい。
参考動画(巫女ではなくドルイドC2らしい)
https://www.youtube.com/watch?v=V0RjF_hUkaU
問題点
ミコの転職が非常にきつそう。
単体は強いけど、範囲火力はあまり強くなさそう?
利点っぽいもの
ザイバスはC2のスキルなので、特性上げの費用が安そう。
ヒラ枠でPTにまざれる。
日本鯖に巫女はいつ来るんでしょうかね。
R6転職直前のキャラを、ゆっくり作ってるかなぁ。
日課
メインキャラのサルラスとIDボス直消化
↓
サブキャラでID
↓
メインキャラで金策
↓
貯まった金で自分が後々使うことになりそうなもの購入。
↓
サブキャラ2をちょっと育成
↓
寝る
手元に1mぐらいの金が貯まっては消えるのを繰り返してるせいで、
常に全キャラ所持金100k以下とかそんな状態になりまくり。
R8以降に向けての物買って保管してるだけなので、
自キャラの強さは何も変わらなくて、つまらん。はよR8きてくれ。
R8きたら色々役に立つはずだが・・・
メモ
ウォーロックC2のインヴォケーションが
・バフ常時維持可能に
・悪霊のヒット数UP
・特性で持続時間もUP
ってやばくね?低レベルの狩場死滅するやろ・・・
これがそのまま来るならウォーロックC2作って魔族か蜂の敵死滅させるしかないな。
メインキャラのサルラスとIDボス直消化
↓
サブキャラでID
↓
メインキャラで金策
↓
貯まった金で自分が後々使うことになりそうなもの購入。
↓
サブキャラ2をちょっと育成
↓
寝る
手元に1mぐらいの金が貯まっては消えるのを繰り返してるせいで、
常に全キャラ所持金100k以下とかそんな状態になりまくり。
R8以降に向けての物買って保管してるだけなので、
自キャラの強さは何も変わらなくて、つまらん。はよR8きてくれ。
R8きたら色々役に立つはずだが・・・
メモ
ウォーロックC2のインヴォケーションが
・バフ常時維持可能に
・悪霊のヒット数UP
・特性で持続時間もUP
ってやばくね?低レベルの狩場死滅するやろ・・・
これがそのまま来るならウォーロックC2作って魔族か蜂の敵死滅させるしかないな。
【ToS】新ジェムについて
2016年10月16日 ゲーム コメント (2)
韓国でアップデートがあったらしい。
アップデート前の状況
・みんな緑ジェムしか使ってない
・武器のインフレに対して、黄色/赤のジェムが弱すぎる
↓
アップデート内容
赤ジェム
・武器での最大攻撃10倍、最小マイナスも2倍
・盾/サブ武器での物理攻撃5倍
・上下防具でのHP3倍
黄色ジェム
・武器でのクリティカル攻撃力10倍
・盾/サブ武器でのクリティカル攻撃力5倍
・上下防具の物理防御10倍
・ブーツのHP3倍
青ジェム
・武器での魔法攻撃3倍
・靴での魔法防御10倍
この色々ヤバいアップデートの中で特にヤバそうなのが
☆7イエロージェム:武器でクリティカル攻撃470
これ。
クリティカル率が50%だと仮定してざっくりと変換してやると(計算は下の方に。)
クリティカル攻撃470 ≒ 56ステータスポイント相当の強さ
(緑ジェムのクリ発生は44 ≒ 44ステータスポイント相当)
これが何を意味するのかというと、
クリティカル率が50%以上の場合、
「武器に緑ジェムをつけてる」という状態よりも、
「武器に黄色ジェムをはめて44ポイント分STRを減らしてDEXを伸ばす」の方が強い。
ということだ。
ちなみに、クリ率100%の仮定では、
470クリ攻撃≒78ステータスポイント相当の強さ
となる。
なお、サブ武器/盾は
・黄色のクリティカル攻撃の数値があんまり高くない。
・緑のクリティカル発生の数値が高い。
という理由により、緑の方が強い。
また、赤ジェムとの比較では、クリティカル率42~43%の時点で
赤ジェム攻撃185 ≒ ステータスポイント57相当
緑ジェムクリ発57 ≒ ステータスポイント57相当
となり、それよりクリ率が高くなると
「赤ジェム+DEX」よりも「緑ジェム+STR」の方が有利になる。
(力を上げると、攻撃とクリ攻撃が同時に伸びるので、
クリ率が高いほど力を上げる方が有利になる。)
つまり、
メイン武器は黄ジェム、サブ武器/盾は緑ジェム
というのが主流になる気がする。
ただ、韓国でも実装されたばかりで、ここから二転三転と修正が入るかもしれず、
また、そのまま日本に来るとも限らないので、
今すぐに高レベル黄ジェムを作るというのはリスキーかも。
今回の比較では、緑+DEX や 黄色+STR のような
片方に特化したやつらは比較してないので、
そっちの方が強いという可能性がある。
あと、ざっくりとしか計算してないので、間違ってるかも。
・計算
力をA上げた場合、ダメージの期待値は
0.5*(物理攻撃+A)+0.5*((物理攻撃+A)*1.5+クリティカル攻撃+A)
クリティカル攻撃をB上げた場合は、
0.5*(物理攻撃)+0.5*((物理攻撃)*1.5+クリティカル攻撃+B)
これらが等しい時、AとBの関係は
A = B/3.5
よって、クリ攻撃を470上げるのは力を
470/3.5 = 134.3 上げるのに等しくなる。
また、R8では力に対して+80%の補正がかかり、
力に150~300ポイント振った状態では、3ポイントにつき1ポイントボーナスがつくので、
4/3*1.8=2.4
ステータスポイント1 = 力2.4 となる。
ゆえに、
クリ攻撃470 ≒ 力134.3 ≒ 56ステータスポイント
アップデート前の状況
・みんな緑ジェムしか使ってない
・武器のインフレに対して、黄色/赤のジェムが弱すぎる
↓
アップデート内容
赤ジェム
・武器での最大攻撃10倍、最小マイナスも2倍
・盾/サブ武器での物理攻撃5倍
・上下防具でのHP3倍
黄色ジェム
・武器でのクリティカル攻撃力10倍
・盾/サブ武器でのクリティカル攻撃力5倍
・上下防具の物理防御10倍
・ブーツのHP3倍
青ジェム
・武器での魔法攻撃3倍
・靴での魔法防御10倍
この色々ヤバいアップデートの中で特にヤバそうなのが
☆7イエロージェム:武器でクリティカル攻撃470
これ。
クリティカル率が50%だと仮定してざっくりと変換してやると(計算は下の方に。)
クリティカル攻撃470 ≒ 56ステータスポイント相当の強さ
(緑ジェムのクリ発生は44 ≒ 44ステータスポイント相当)
これが何を意味するのかというと、
クリティカル率が50%以上の場合、
「武器に緑ジェムをつけてる」という状態よりも、
「武器に黄色ジェムをはめて44ポイント分STRを減らしてDEXを伸ばす」の方が強い。
ということだ。
ちなみに、クリ率100%の仮定では、
470クリ攻撃≒78ステータスポイント相当の強さ
となる。
なお、サブ武器/盾は
・黄色のクリティカル攻撃の数値があんまり高くない。
・緑のクリティカル発生の数値が高い。
という理由により、緑の方が強い。
また、赤ジェムとの比較では、クリティカル率42~43%の時点で
赤ジェム攻撃185 ≒ ステータスポイント57相当
緑ジェムクリ発57 ≒ ステータスポイント57相当
となり、それよりクリ率が高くなると
「赤ジェム+DEX」よりも「緑ジェム+STR」の方が有利になる。
(力を上げると、攻撃とクリ攻撃が同時に伸びるので、
クリ率が高いほど力を上げる方が有利になる。)
つまり、
メイン武器は黄ジェム、サブ武器/盾は緑ジェム
というのが主流になる気がする。
ただ、韓国でも実装されたばかりで、ここから二転三転と修正が入るかもしれず、
また、そのまま日本に来るとも限らないので、
今すぐに高レベル黄ジェムを作るというのはリスキーかも。
今回の比較では、緑+DEX や 黄色+STR のような
片方に特化したやつらは比較してないので、
そっちの方が強いという可能性がある。
あと、ざっくりとしか計算してないので、間違ってるかも。
・計算
力をA上げた場合、ダメージの期待値は
0.5*(物理攻撃+A)+0.5*((物理攻撃+A)*1.5+クリティカル攻撃+A)
クリティカル攻撃をB上げた場合は、
0.5*(物理攻撃)+0.5*((物理攻撃)*1.5+クリティカル攻撃+B)
これらが等しい時、AとBの関係は
A = B/3.5
よって、クリ攻撃を470上げるのは力を
470/3.5 = 134.3 上げるのに等しくなる。
また、R8では力に対して+80%の補正がかかり、
力に150~300ポイント振った状態では、3ポイントにつき1ポイントボーナスがつくので、
4/3*1.8=2.4
ステータスポイント1 = 力2.4 となる。
ゆえに、
クリ攻撃470 ≒ 力134.3 ≒ 56ステータスポイント
【ToS】やりたいこと
2016年10月15日 ゲーム今日は疲れたのでおやすみ。
以降の日記に書く予定のもの
・外人が書いた大地の塔ガイド(40ページ)の翻訳
・ローグシュバルツのビルドガイド
とりあえずはこんな感じかなぁ
以降の日記に書く予定のもの
・外人が書いた大地の塔ガイド(40ページ)の翻訳
・ローグシュバルツのビルドガイド
とりあえずはこんな感じかなぁ
【ToS】ウェアウルフカードを複数装備した時のバックアタック率の検証
2016年10月14日 ゲーム1.目的
ウェアウルフカードの説明文には、
「攻撃時[★]%の確率でバックアタック判定」
と書かれているが、これを複数装備した場合、
以下の2通りの挙動が予想できる。
A.全カードの%が合計される
B.それぞれのカードの10%判定が個別に行われる。
前者と後者では、複数装備した時の背後判定になる確率が異なる。
ゲーム内ではどちらの方法なのかを調べることが、目的である。
2.原理
クリティカル発生が155のキャラクターで
背面からのクリティカルヒット率が72%上昇するLv6スニークヒットを使用し、
クリティカル抵抗120のグリーンコープスフラワーを攻撃した時、
正面とから攻撃した時のクリティカル率は、
クリティカル率=(クリ発生-クリ抵抗)*42/キャラレベル
=(155-120)*42/280 = 5.25%
となり、また、背面から攻撃した時のクリティカル率は、
正面からのクリティカル率+スニークヒットによるクリティカル率
=5.25%+72%=77.25%
となる。この時、ウェアウルフカードの判定が
「A.全カードの%が合計される」
である場合は、ウェアウルフカードにより背面攻撃になる確率は
10%×7=70%
最終的なクリティカル率は
(1-0.7)*5.25+0.7*77.5 = 55.65%
となる。
また、ウェアウルフカードの判定が
「B.それぞれのカードの10%判定が個別に行われる。」
である場合は、ウェアウルフカードにより背面攻撃になる確率は
1-(0.9^7)=0.48%
最終的なクリティカル率は
(1-0.48)*5.25+0.48*77.5 = 39.93%
となる。
3.実験方法
アレメテの森のグリーンコープスフラワーを
1000回攻撃し、クリティカルヒットした回数を数えた。
その敵を最初に攻撃した攻撃は集計からは除外した。
一部はオブリークショットにより2体動時に攻撃し、
その2ヒットを2回の攻撃の結果として記録した。
4.結果
1000回中、573回クリティカルした。
従って、今回の実験でのクリティカル率は57.3%だった。
6.考察
実験結果のクリティカル率は、
「A.全カードの%が合計される」
の理論値に近く、もう一方からは大きく離れているため、
ゲーム内での処理はこちらであると考えられる。
また、理論値と実測値の間に差が存在するが、
試行回数が少なかったことに起因する誤差であると考えられる。
7.参考文献
http://wikiwiki.jp/tosjp/?Guide%2F%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9#r26cc1b9
ステータス Tree of savior Wiki Wiki*
http://www.tosbase.com/database/monsters/401445/
Green Corpse Flower - Monster Database - Tree of savior Fan Base
ウェアウルフカードの説明文には、
「攻撃時[★]%の確率でバックアタック判定」
と書かれているが、これを複数装備した場合、
以下の2通りの挙動が予想できる。
A.全カードの%が合計される
B.それぞれのカードの10%判定が個別に行われる。
前者と後者では、複数装備した時の背後判定になる確率が異なる。
ゲーム内ではどちらの方法なのかを調べることが、目的である。
2.原理
クリティカル発生が155のキャラクターで
背面からのクリティカルヒット率が72%上昇するLv6スニークヒットを使用し、
クリティカル抵抗120のグリーンコープスフラワーを攻撃した時、
正面とから攻撃した時のクリティカル率は、
クリティカル率=(クリ発生-クリ抵抗)*42/キャラレベル
=(155-120)*42/280 = 5.25%
となり、また、背面から攻撃した時のクリティカル率は、
正面からのクリティカル率+スニークヒットによるクリティカル率
=5.25%+72%=77.25%
となる。この時、ウェアウルフカードの判定が
「A.全カードの%が合計される」
である場合は、ウェアウルフカードにより背面攻撃になる確率は
10%×7=70%
最終的なクリティカル率は
(1-0.7)*5.25+0.7*77.5 = 55.65%
となる。
また、ウェアウルフカードの判定が
「B.それぞれのカードの10%判定が個別に行われる。」
である場合は、ウェアウルフカードにより背面攻撃になる確率は
1-(0.9^7)=0.48%
最終的なクリティカル率は
(1-0.48)*5.25+0.48*77.5 = 39.93%
となる。
3.実験方法
アレメテの森のグリーンコープスフラワーを
1000回攻撃し、クリティカルヒットした回数を数えた。
その敵を最初に攻撃した攻撃は集計からは除外した。
一部はオブリークショットにより2体動時に攻撃し、
その2ヒットを2回の攻撃の結果として記録した。
4.結果
1000回中、573回クリティカルした。
従って、今回の実験でのクリティカル率は57.3%だった。
6.考察
実験結果のクリティカル率は、
「A.全カードの%が合計される」
の理論値に近く、もう一方からは大きく離れているため、
ゲーム内での処理はこちらであると考えられる。
また、理論値と実測値の間に差が存在するが、
試行回数が少なかったことに起因する誤差であると考えられる。
7.参考文献
http://wikiwiki.jp/tosjp/?Guide%2F%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9#r26cc1b9
ステータス Tree of savior Wiki Wiki*
http://www.tosbase.com/database/monsters/401445/
Green Corpse Flower - Monster Database - Tree of savior Fan Base
【ToS】ボスカード合成用の安いゴミカードの検索ワード
2016年10月13日 ゲームカードいっぱい買いました。-------→
今のマーケットの仕様だと、
「カード」で検索すると、
「候補が多すぎて無理」と言われて検索できない。
しかし、「カード」の手前に1文字付け加えるだけで検索可能になる。
テキトーに書いたので漏れがあったり、より良いワードがあったりするかも。
「ーカード」 低レベルのID産カードを多数検索できる。
シャドウジェイラーカード(50ID産)
ネクロヴェンターカード(90ID産)
マインローダーカード(130ID産)
アンノッカーカード(旧クエスト産)
テンプルシューターカード(ボス産)
「ンカード」 一部のIDと、いくつかのボス産、クエ産カードを検索できる。
マンティケンカード(200ID産)
デュラハンカード(ボス産)
アボミネーションカード(ボス産)
ネザーボバインカード(旧クエスト産)
グラックマンカード(旧クエスト産)
アコンカード(旧クエスト産)
「スカード」 ID産2種を検索できる。
ケルベロスカード(190ID産)
フラミドスカード(115ID産)
サイクロプスカード(旧クエスト産)
「ドカード」 190はカード率高いので、たまに安いのが出てたりする。
ファイアーロードカード(190ID産)
「アカード」 ID産。
ハーピアカード(130ID産)
とりあえず私はこの5個で検索してる。
【ToS】ダンベル5kg と パーティークエスト
2016年10月12日 ゲーム
サブ武器。
サブ武器攻撃(Cキー)で
3秒ぐらいのモーションの素振りをするのだが、
この時、「力が3上昇、最大スタミナが2減少」
という下段バフがつく。
効果は10回まで重複する。つまり、力+30、スタミナ-20。
※ネット上だとスタミナ-3とかいう情報も出てくるので、
もしかするとスタミナは割合減少かもしれない?
スタミナ30だと10回使うと10になった。
サブ武器を変更してもバフは維持される。
また、効果時間は10分だが、
10回かかった状態でもう1回使えば、
再び10分まで延長されるので、
最初に10回使う
↓
効果が切れる前にこれに持ち替えて1回使う
で維持できる。
ぶっちゃけ、
10分に1回、持ち替えて素振りするだけで力が+30されるので、
物理系の職で火力極めようとするなら是非手に入れるべきだと私は思う。
・入手方法
パーティークエストの報酬「きらきらキューブ」から低確率で出るらしい。
(私は未確認。)
パーティーを組んだ状態(1人PTでもOK)で、
フェディミアンの傭兵依頼所の「受付係 リアム」に話しかけると、
たぶん10種類の中から1つ、ランダムにクエストを受けれる。
それをクリアするともらえる。
1日に5回までクリアすることができる。
(5回クリアした後でもクエを受けることはできる。ただし進行できない。)
・パーティークエストの楽なやりかた
まず、PT画面をひらいた状態で、
PT作成→リアムからクエを受ける→ハズレならPT脱退してまた作成
ということを繰り返すことで、最も簡単なクエストが出るまでやり直せる。
最も簡単なのは 「天敵の気配」 だ。
ターネット花園のNPCに話しかけて、その少し南で弱いボスを倒して終わり。
(他のは、10分間防衛とか、とても面倒らしい。)
2人以上でやる場合は、
1人目:クエを受ける役。
上記の方法で当たりクエを引く。
引いたら、他のメンバーをPTに招待し、自分は脱退する。
(PTリーダーが勝手に招待した人に移動される。)
(PTクエストは、PTそのものに対して設定されるっぽいので、
受けた人が抜けても、残りの人にクエが残る。)
脱退したら、また次の当たりクエを引く。
2人目:クエをやる役。
ターネット花園のNPC前で待機し、↑の人から招待が来たらPTに入る。
↑の人が脱退し、1人PTになるが、クエは残るので進行する。
クエをクリアし、PTを脱退し、次の招待を待つ。
まあつまり、
1人目がフェディミアンでクエを受けて、当たりを引いたら、
クエの地域で待機している2人目にパーティー(とクエスト)を渡して、
2人目が現地でクリアする、という方法。
これを5回くりかえせば、2人目が5回クリアできるので、
1人目と2人目を交代して、また5回クリアしておわり。
2人目の役は最大5人までいける。
(1人目がクエをうけて1人招待して脱退→招待された人があと4人招待する。とかで。)
あと、クエで出てくるボスは現地に居るPTメンバーの平均レベルっぽいが、
このボスは特殊で、レベル差に関係なくダメージが通るっぽいし、
レベル差のせいで超痛くなったりもしないので、
Lv100のキャラと280のキャラが一緒にやっても問題なくいける。
きらきらキューブの中身は
ハズレ:ジェムLv1の4種のどれかが3~5個
当たり:各種ジョークアイテム(挫折フラッグ、雪の花スプレーなど。全6種?)
その中でも ダンベル5kg だけは効果があり、超当たり。
という感じかな。たぶん当たり確率は1%とかだと思う。
フレンド4人ほどと1週間ほどやって、
雪の花スプレーと挫折フラッグも出てた。
ジェムは全部合成して+2000ほどにしかならないが、
グラスブレスレットとか、ジェムを要求される装備を作る時には地味に助かる。
再開封は100kというアホみたいな値段だ。
サブ武器攻撃(Cキー)で
3秒ぐらいのモーションの素振りをするのだが、
この時、「力が3上昇、最大スタミナが2減少」
という下段バフがつく。
効果は10回まで重複する。つまり、力+30、スタミナ-20。
※ネット上だとスタミナ-3とかいう情報も出てくるので、
もしかするとスタミナは割合減少かもしれない?
スタミナ30だと10回使うと10になった。
サブ武器を変更してもバフは維持される。
また、効果時間は10分だが、
10回かかった状態でもう1回使えば、
再び10分まで延長されるので、
最初に10回使う
↓
効果が切れる前にこれに持ち替えて1回使う
で維持できる。
ぶっちゃけ、
10分に1回、持ち替えて素振りするだけで力が+30されるので、
物理系の職で火力極めようとするなら是非手に入れるべきだと私は思う。
・入手方法
パーティークエストの報酬「きらきらキューブ」から低確率で出るらしい。
(私は未確認。)
パーティーを組んだ状態(1人PTでもOK)で、
フェディミアンの傭兵依頼所の「受付係 リアム」に話しかけると、
たぶん10種類の中から1つ、ランダムにクエストを受けれる。
それをクリアするともらえる。
1日に5回までクリアすることができる。
(5回クリアした後でもクエを受けることはできる。ただし進行できない。)
・パーティークエストの楽なやりかた
まず、PT画面をひらいた状態で、
PT作成→リアムからクエを受ける→ハズレならPT脱退してまた作成
ということを繰り返すことで、最も簡単なクエストが出るまでやり直せる。
最も簡単なのは 「天敵の気配」 だ。
ターネット花園のNPCに話しかけて、その少し南で弱いボスを倒して終わり。
(他のは、10分間防衛とか、とても面倒らしい。)
2人以上でやる場合は、
1人目:クエを受ける役。
上記の方法で当たりクエを引く。
引いたら、他のメンバーをPTに招待し、自分は脱退する。
(PTリーダーが勝手に招待した人に移動される。)
(PTクエストは、PTそのものに対して設定されるっぽいので、
受けた人が抜けても、残りの人にクエが残る。)
脱退したら、また次の当たりクエを引く。
2人目:クエをやる役。
ターネット花園のNPC前で待機し、↑の人から招待が来たらPTに入る。
↑の人が脱退し、1人PTになるが、クエは残るので進行する。
クエをクリアし、PTを脱退し、次の招待を待つ。
まあつまり、
1人目がフェディミアンでクエを受けて、当たりを引いたら、
クエの地域で待機している2人目にパーティー(とクエスト)を渡して、
2人目が現地でクリアする、という方法。
これを5回くりかえせば、2人目が5回クリアできるので、
1人目と2人目を交代して、また5回クリアしておわり。
2人目の役は最大5人までいける。
(1人目がクエをうけて1人招待して脱退→招待された人があと4人招待する。とかで。)
あと、クエで出てくるボスは現地に居るPTメンバーの平均レベルっぽいが、
このボスは特殊で、レベル差に関係なくダメージが通るっぽいし、
レベル差のせいで超痛くなったりもしないので、
Lv100のキャラと280のキャラが一緒にやっても問題なくいける。
きらきらキューブの中身は
ハズレ:ジェムLv1の4種のどれかが3~5個
当たり:各種ジョークアイテム(挫折フラッグ、雪の花スプレーなど。全6種?)
その中でも ダンベル5kg だけは効果があり、超当たり。
という感じかな。たぶん当たり確率は1%とかだと思う。
フレンド4人ほどと1週間ほどやって、
雪の花スプレーと挫折フラッグも出てた。
ジェムは全部合成して+2000ほどにしかならないが、
グラスブレスレットとか、ジェムを要求される装備を作る時には地味に助かる。
再開封は100kというアホみたいな値段だ。
【ToS】とうとう取引可能になりますね。
2016年10月12日 ゲーム今現在、ウェアウルフカードが3枚(うち1枚★10)とゴミカードが20枚ちょいあるので、
あと、ウェアウルフカード4枚とゴミカード300枚を手に入れなければならない。
約10日前からこのために貯金して、
(といいつつも、ちょくちょく散財してたが。)
今の資産は、
チーム倉庫に30Mシルバー
ディデルタワーシールド(図+素材一式、全てトレード可能、フレに売りつける予定)
マーケットの受取に3M
後でゴミカードで払うということでフレンドに投げつけたブルーエーレットマスク*10
テンプルシューター★10(場合によっては売る。ちなみに700kで買った。)
こんだけあれば足りるやろ。
いや、ゴミカード1枚100kでも、300枚で30mでギリギリ。
むしろこれで足りてくれたのむ。
話は変わるが、ゴミカードを今買うのが得策なのかどうか。
3キャラほどで毎日IDに行ってカード3枚出したとしても、
自力で★10×7枚達成には4ヶ月ほどかかる。
つまり、そのぐらい時間が経てば、需要がなくなり、値段が下がるはず。
逆に、それまでは、相場が急激に変動することはないと考えられる。
(ゴミカードが出て来るガチャなんかが実装されると起こるけどね。)
そして、解禁直後には
「今まで売りに出せなかったけど、これでやっと売りに出せる!」
「今まで買えなかったけど、これでやっと買える!」
という2パターンのプレイヤーが考えられるが、
私の予想だと圧倒的に後者のほうが多いと思う。
つまり、最初はちょっと高いけど、2.3日して落ち着いたら、
3ヶ月ほどはあまり変動しないと思われる。あくまで私の予想だけど。
あと、ウェアウルフカード4枚とゴミカード300枚を手に入れなければならない。
約10日前からこのために貯金して、
(といいつつも、ちょくちょく散財してたが。)
今の資産は、
チーム倉庫に30Mシルバー
ディデルタワーシールド(図+素材一式、全てトレード可能、フレに売りつける予定)
マーケットの受取に3M
後でゴミカードで払うということでフレンドに投げつけたブルーエーレットマスク*10
テンプルシューター★10(場合によっては売る。ちなみに700kで買った。)
こんだけあれば足りるやろ。
いや、ゴミカード1枚100kでも、300枚で30mでギリギリ。
むしろこれで足りてくれたのむ。
話は変わるが、ゴミカードを今買うのが得策なのかどうか。
3キャラほどで毎日IDに行ってカード3枚出したとしても、
自力で★10×7枚達成には4ヶ月ほどかかる。
つまり、そのぐらい時間が経てば、需要がなくなり、値段が下がるはず。
逆に、それまでは、相場が急激に変動することはないと考えられる。
(ゴミカードが出て来るガチャなんかが実装されると起こるけどね。)
そして、解禁直後には
「今まで売りに出せなかったけど、これでやっと売りに出せる!」
「今まで買えなかったけど、これでやっと買える!」
という2パターンのプレイヤーが考えられるが、
私の予想だと圧倒的に後者のほうが多いと思う。
つまり、最初はちょっと高いけど、2.3日して落ち着いたら、
3ヶ月ほどはあまり変動しないと思われる。あくまで私の予想だけど。
【ToS】STR vs DEX
2016年10月11日 ゲーム コメント (4)ステータスポイントで火力を伸ばしたい時、
1.力に振って、攻撃力とクリティカル攻撃力を伸ばす。
2.敏捷に振って、クリティカル率を伸ばす。
という2通りの伸ばし方が考えられる。
ならば、どっちが良いか計算すればいいじゃんと思うだろうが、これが難しい。
まず、力を伸ばした場合のダメージの伸びは、
装備やスキルの威力が高ければ高いほど意味がなくなる。
例えば、10万ダメージが100増えたところでほぼ誤差だ。
逆に、低いダメージを連打するような場合は、
100ダメージ×100発のそれぞれが100ダメージ増えれば、大きな強化になる。
また、クリティカル率については、
例えば、攻撃力100、クリティカル攻撃力100、相手の防御など0だとしたら、
クリティカル率が0%から10%になると、
火力は100から115に上がる(+15%)が、
クリティカル率が90%から100%になった場合は、
火力は235から250に上がる(+6.4%)。
というように、現在のクリ率が高くなればなるほど、
クリ率を上げた時の火力の伸び(割合)が低くなっていく。
どちらも極端な例だが、以上のようなことが起こり、
力も敏捷も、他の色々な要素に左右されてしまう。
そのため、厳密にどちらが良いかは、
それぞれの人が自分で計算してくれという話になる。
基本的に、
「武器攻撃力やスキル威力が高いほど、力を伸ばすのが無意味になり、
敏捷を伸ばしてクリティカル率を上げたほうが良くなっていく。」
というルールだけ覚えておけばいいかと。
これだけだと結局どっちが良いか分からんやん、という話なので、
とりあえず、おおまかな指標として、私のキャラのステータスで計算して、
グラフを出してみた。
※エクセル使ってすんげー適当に出したグラフなので、
何か計算ミスってるかもしれない。間違ってたらすまん。
一応、各々でも計算してくれ。
というか誰か検算してください。
※以前の記事、
【ToS】シュバルツにおける アチャ2 vs ローグ1 のクリティカル率
http://yokkaichi.diarynote.jp/201610021628009082/
にて算出したクリティカル率を流用しているため、今回のグラフも、
アチャ2レン3シュバorアチャ1レン3ローグ1シュバの、
それぞれ 自己バフのみ と クイッケンあり のグラフになります。
他職の方はおそらく、
アチャの自己バフのみみたいな感じのグラフになると思われます。
・計算に使った数値や条件など。
敵のクリ抵抗:一律60と仮定(ほとんどの敵は20~100ぐらいらしい。)
敵の防御:300と仮定(メイバーンとか保管の敵の防御がこの辺らしい)
キャラはシュバルツ()を想定。
ローグ側はウェアウルフカード7枚+スニークヒットによりクリ率上昇。
アチャ側はスウィフトステップによる上昇以外に、
エラガノス7枚でグラフの数値に追加でクリ発生が70上昇。
攻撃スキル威力:1300 (リトリートLv10がこのへん)
キャラの攻撃力:1000
クリティカル攻撃力:600
クリティカル発生:170
https://i.gyazo.com/edeb6bfb05d93e86073ad936a50248c8.png
(↑わたしのシュバルツのステータス。)
上記のステータスに対して、
「クリティカル発生を1下げて、攻撃力とクリティカル攻撃力を2.26上げる」
「クリティカル発生を1上げて、攻撃力とクリティカル攻撃力を2.26下げる」
という操作を繰り返し行い、
それぞれの場合のリトリート1ヒットのダメージ期待値を出す。
(2.26なのは、STRが150~300では3ポイントにつき追加で1増え、
さらにランク数×10%の補正がかかり、STRに1ポイント振ると平均2.26上がるから。)
・結果
https://i.gyazo.com/a5bc65b9f2b742e0a0423979a07f479a.png
縦軸がリトリート1hitのダメージ期待値 横軸がクリ発生
アチャ2だと「クリ発生を200前後まで稼いで、残り力」というのが良いっぽい。
というか、200なんて装備で到達できちゃう領域なので、
つまり、力特化が良いということだろうか。
ローグ2はクリ率がスニークヒットだけで十分。全部力に振れ。という感じ。
武器のジェムとかは緑の方がはるかに効率良いので、
この辺だけクリティカル発生にして、
ステータスポイントは全て力というのが正しいっぽい。本当か?
そして、クリ発生150~200の領域では、
ローグの方が500ほど、割合にして10%~15%ほどダメージ期待値が高い。
この結果に従うならば、ローグシュバルツという選択は正解だったということになるが、
あまりにも私に都合が良さすぎる結果であり、信じがたい。
ぶっちゃけどこかに計算ミスがある気がする。
・グラフその2
「R8になったら、スキル威力も武器威力も上がるからDEXの方が強くなるやろ」
というSTRにとって不利な要素が考えられるが、ただし、
「レベルキャップも上がって、同じクリ率に必要なDEXも増える。(DEXの効果が薄まる)」
「ステータス補正のランク数×10%が7から8に増えてSTRが伸びやすくなる。」
という有利な要素も考えられる。
なので、R8のグラフも作ってみた。
・変更点
キャラレベル280→320
カード枚数7→8
リトリート威力 1300→1700 (リトリートLv15相当に。)
攻撃力 1000→2000 (よくわからんけどとりあえず一気に上げてみた。)
クリ攻撃力 600→800
STRに1ポイント振ると平均2.26→2.4上がる
・結果
https://i.gyazo.com/7973a078eb489212f22cdb020e5f7fd2.png
確かに、アーチャーはもうちょっとDEXを上げた方が強くなった。
エラガノスカードなしで250ぐらいの辺りが最も期待値高そう。
つまりエラガノス+自己バフありで400ちょいぐらいあればokということか。
攻撃力がR8でどのぐらいになるか分からないのでかなり極端に上げたが、
それでもこの程度だった。
そしてキャラレベルに影響されないローグの固定クリ率が強かったのか、
ローグとアチャの差はさらに開いている。割合で20%ぐらいか。
あと、ざっくりとした計算だが、アチャ側がグラスモール8枚刺しで
メルスティスで効果永続するという前提なら、
キャラ攻撃力が1200~1300辺りでローグアチャ互角になって
それより高い攻撃力だと、アチャの方が高くなりそう。
やはり、
バフ無もらえなくてもそこそこなローグ、
バフ無もらえないと弱いが、フルバフだと強いアチャ
といった感じなのだろうか。
10/14追記
韓国で一部のジェムやヘアコスに付くステータスに対して修正が入ったらしく、
イエロージェムLv7でクリ攻撃力が47→470とか意味不明なぐらい変化してるらしい。
緑ジェムの性能がそのままだとすると、
武器には黄色や赤を付けたほうが圧倒的に強いということになりそう。
つまり、「DEXでクリ率確保して、残りをCONとSTR」が最良になる可能性がある。
1.力に振って、攻撃力とクリティカル攻撃力を伸ばす。
2.敏捷に振って、クリティカル率を伸ばす。
という2通りの伸ばし方が考えられる。
ならば、どっちが良いか計算すればいいじゃんと思うだろうが、これが難しい。
まず、力を伸ばした場合のダメージの伸びは、
装備やスキルの威力が高ければ高いほど意味がなくなる。
例えば、10万ダメージが100増えたところでほぼ誤差だ。
逆に、低いダメージを連打するような場合は、
100ダメージ×100発のそれぞれが100ダメージ増えれば、大きな強化になる。
また、クリティカル率については、
例えば、攻撃力100、クリティカル攻撃力100、相手の防御など0だとしたら、
クリティカル率が0%から10%になると、
火力は100から115に上がる(+15%)が、
クリティカル率が90%から100%になった場合は、
火力は235から250に上がる(+6.4%)。
というように、現在のクリ率が高くなればなるほど、
クリ率を上げた時の火力の伸び(割合)が低くなっていく。
どちらも極端な例だが、以上のようなことが起こり、
力も敏捷も、他の色々な要素に左右されてしまう。
そのため、厳密にどちらが良いかは、
それぞれの人が自分で計算してくれという話になる。
基本的に、
「武器攻撃力やスキル威力が高いほど、力を伸ばすのが無意味になり、
敏捷を伸ばしてクリティカル率を上げたほうが良くなっていく。」
というルールだけ覚えておけばいいかと。
これだけだと結局どっちが良いか分からんやん、という話なので、
とりあえず、おおまかな指標として、私のキャラのステータスで計算して、
グラフを出してみた。
※エクセル使ってすんげー適当に出したグラフなので、
何か計算ミスってるかもしれない。間違ってたらすまん。
一応、各々でも計算してくれ。
というか誰か検算してください。
※以前の記事、
【ToS】シュバルツにおける アチャ2 vs ローグ1 のクリティカル率
http://yokkaichi.diarynote.jp/201610021628009082/
にて算出したクリティカル率を流用しているため、今回のグラフも、
アチャ2レン3シュバorアチャ1レン3ローグ1シュバの、
それぞれ 自己バフのみ と クイッケンあり のグラフになります。
他職の方はおそらく、
アチャの自己バフのみみたいな感じのグラフになると思われます。
・計算に使った数値や条件など。
敵のクリ抵抗:一律60と仮定(ほとんどの敵は20~100ぐらいらしい。)
敵の防御:300と仮定(メイバーンとか保管の敵の防御がこの辺らしい)
キャラはシュバルツ()を想定。
ローグ側はウェアウルフカード7枚+スニークヒットによりクリ率上昇。
アチャ側はスウィフトステップによる上昇以外に、
エラガノス7枚でグラフの数値に追加でクリ発生が70上昇。
攻撃スキル威力:1300 (リトリートLv10がこのへん)
キャラの攻撃力:1000
クリティカル攻撃力:600
クリティカル発生:170
https://i.gyazo.com/edeb6bfb05d93e86073ad936a50248c8.png
(↑わたしのシュバルツのステータス。)
上記のステータスに対して、
「クリティカル発生を1下げて、攻撃力とクリティカル攻撃力を2.26上げる」
「クリティカル発生を1上げて、攻撃力とクリティカル攻撃力を2.26下げる」
という操作を繰り返し行い、
それぞれの場合のリトリート1ヒットのダメージ期待値を出す。
(2.26なのは、STRが150~300では3ポイントにつき追加で1増え、
さらにランク数×10%の補正がかかり、STRに1ポイント振ると平均2.26上がるから。)
・結果
https://i.gyazo.com/a5bc65b9f2b742e0a0423979a07f479a.png
縦軸がリトリート1hitのダメージ期待値 横軸がクリ発生
アチャ2だと「クリ発生を200前後まで稼いで、残り力」というのが良いっぽい。
というか、200なんて装備で到達できちゃう領域なので、
つまり、力特化が良いということだろうか。
ローグ2はクリ率がスニークヒットだけで十分。全部力に振れ。という感じ。
武器のジェムとかは緑の方がはるかに効率良いので、
この辺だけクリティカル発生にして、
ステータスポイントは全て力というのが正しいっぽい。本当か?
そして、クリ発生150~200の領域では、
ローグの方が500ほど、割合にして10%~15%ほどダメージ期待値が高い。
この結果に従うならば、ローグシュバルツという選択は正解だったということになるが、
あまりにも私に都合が良さすぎる結果であり、信じがたい。
ぶっちゃけどこかに計算ミスがある気がする。
・グラフその2
「R8になったら、スキル威力も武器威力も上がるからDEXの方が強くなるやろ」
というSTRにとって不利な要素が考えられるが、ただし、
「レベルキャップも上がって、同じクリ率に必要なDEXも増える。(DEXの効果が薄まる)」
「ステータス補正のランク数×10%が7から8に増えてSTRが伸びやすくなる。」
という有利な要素も考えられる。
なので、R8のグラフも作ってみた。
・変更点
キャラレベル280→320
カード枚数7→8
リトリート威力 1300→1700 (リトリートLv15相当に。)
攻撃力 1000→2000 (よくわからんけどとりあえず一気に上げてみた。)
クリ攻撃力 600→800
STRに1ポイント振ると平均2.26→2.4上がる
・結果
https://i.gyazo.com/7973a078eb489212f22cdb020e5f7fd2.png
確かに、アーチャーはもうちょっとDEXを上げた方が強くなった。
エラガノスカードなしで250ぐらいの辺りが最も期待値高そう。
つまりエラガノス+自己バフありで400ちょいぐらいあればokということか。
攻撃力がR8でどのぐらいになるか分からないのでかなり極端に上げたが、
それでもこの程度だった。
そしてキャラレベルに影響されないローグの固定クリ率が強かったのか、
ローグとアチャの差はさらに開いている。割合で20%ぐらいか。
あと、ざっくりとした計算だが、アチャ側がグラスモール8枚刺しで
メルスティスで効果永続するという前提なら、
キャラ攻撃力が1200~1300辺りでローグアチャ互角になって
それより高い攻撃力だと、アチャの方が高くなりそう。
やはり、
バフ無もらえなくてもそこそこなローグ、
バフ無もらえないと弱いが、フルバフだと強いアチャ
といった感じなのだろうか。
10/14追記
韓国で一部のジェムやヘアコスに付くステータスに対して修正が入ったらしく、
イエロージェムLv7でクリ攻撃力が47→470とか意味不明なぐらい変化してるらしい。
緑ジェムの性能がそのままだとすると、
武器には黄色や赤を付けたほうが圧倒的に強いということになりそう。
つまり、「DEXでクリ率確保して、残りをCONとSTR」が最良になる可能性がある。
【ToS】水晶鉱山ソロ
2016年10月9日 ゲームペリニウム(紫色の鉱石。一部のディデル系やレビザンアクセの素材。)が、
微妙に値上がりしてきてるので、
これを掘るのがうまいかも?
水晶鉱山ミッション
1部屋目:ゴーレム+ヤドカリ 2ボス同時攻略
ここが一番めんどい。
片方を部屋の端に釣って、反対でもう1体をやれば1体づつ処理できる。
ヤドカリのぐるぐるしながら弾飛ばしてくるやつが超めんどい。
2部屋目:5分間耐えろ!
ボスが出て来るが、そもそも1部屋目に戻って休憩してればボスは来ないので終わる。
3部屋目:旗をこわせ!
左右の部屋の旗を壊す。制限時間10分もあるので余裕。
右側のザコからペリニウムが出るっぽい。
ここのザコを倒し終わったらスクロールかキャラ選択で退場しておわり。
4部屋目:順番にボスを3体倒す。
ここまでやる必要はまったくないが、
1匹目のボスがウェアウルフなので、カード狙いなら倒してもいいかも。
ペリニウム次第ではおいしいかも?
微妙に値上がりしてきてるので、
これを掘るのがうまいかも?
水晶鉱山ミッション
1部屋目:ゴーレム+ヤドカリ 2ボス同時攻略
ここが一番めんどい。
片方を部屋の端に釣って、反対でもう1体をやれば1体づつ処理できる。
ヤドカリのぐるぐるしながら弾飛ばしてくるやつが超めんどい。
2部屋目:5分間耐えろ!
ボスが出て来るが、そもそも1部屋目に戻って休憩してればボスは来ないので終わる。
3部屋目:旗をこわせ!
左右の部屋の旗を壊す。制限時間10分もあるので余裕。
右側のザコからペリニウムが出るっぽい。
ここのザコを倒し終わったらスクロールかキャラ選択で退場しておわり。
4部屋目:順番にボスを3体倒す。
ここまでやる必要はまったくないが、
1匹目のボスがウェアウルフなので、カード狙いなら倒してもいいかも。
ペリニウム次第ではおいしいかも?
【ToS】私の予測が正しければ、私はもうしばらくしたらToSに飽きる。
2016年10月8日 ゲーム コメント (5)私が新しいネトゲを始めた時のパターンはだいたい決まっており、
熱中して日記も書かずにプレイしまくる
↓
ある程度ノウハウが分かってきて日記を書き始める
↓
↓ (←たぶん今このへん)
↓
ゲーム終盤についての考察記事を色々書き始める
↓
ゲームの最終地点が見えてきてしまって飽きてやめる
高確率でこのパターンになっている(と自分では思っている)。
とりあえず、今は★10ウェアウルフカード集めるのが目標。
自分で考えに考えまくって決めたローグシュバルツビルド
(ただし同じアイディアはすでにそこら中にあったもよう。)
が、弱くないってことをはやく確かめたい。
(なお、それを確認した後、何をするのかは考えていないもよう。)
熱中して日記も書かずにプレイしまくる
↓
ある程度ノウハウが分かってきて日記を書き始める
↓
↓ (←たぶん今このへん)
↓
ゲーム終盤についての考察記事を色々書き始める
↓
ゲームの最終地点が見えてきてしまって飽きてやめる
高確率でこのパターンになっている(と自分では思っている)。
とりあえず、今は★10ウェアウルフカード集めるのが目標。
自分で考えに考えまくって決めたローグシュバルツビルド
(ただし同じアイディアはすでにそこら中にあったもよう。)
が、弱くないってことをはやく確かめたい。
(なお、それを確認した後、何をするのかは考えていないもよう。)
【ToS】ヘアコスのクリ発生vs物理攻撃力
2016年10月7日 ゲーム・問題
ある程度クリティカル発生を確保して、あとは物理攻撃やクリ攻撃を上げたい時、
1.ヘアコスでクリ発生を確保して、ステータスポイントでSTRを上げる。
2.DEXでクリ発生を確保して、ヘアコスは物理攻撃のをつける。
どっちが良いか?
・ヘアコスに付く数値
クリティカル発生 : 7~14
物理攻撃力 : 21~45
数値だけ見ると物理攻撃の方が大きい。
・ステータスと比較
クリティカル発生14 ≒ DEX14 ≒ ステータスポイント14 計算かんたん。
物理攻撃力45 ≒ STR 28.7 ≒ ステータスポイント12.7 計算むずかしい。
(計算の詳細は下の方に。)
・結論
ほとんど変わらないが、
「ヘアコスにクリ発生、ステータスポイントを力に割り振る」
の方がわずかに強いっぽい。
・補足
DEXで上昇する命中/回避や
STRで上昇するブロック貫通や所持重量
といった要素は考慮していない。
また、今回の比較に
「ヘアコスクリ発、ステータスもDEX、他のもので攻撃を上げる」や、
「ヘアコス物理攻撃、ステータスも力、他のものでクリ発生を確保」
は登場しないので、これらの方が強いという可能性がある。
しかし、これは個人的な予想であるが、
ゲーム後半はスキル威力や武器攻撃力が非常に高く、
STRの影響がどんどん小さくなっていく。
それに対して、DEXはダメージ1.5倍+クリティカル攻撃力が乗るという効果のため、
ほぼ一定割合の効果が期待でき、これはおそらくSTRよりも強い。
なので、基本的にはクリ発生を伸ばし続けるのが良いのだが、
しかし、DEXには「クリ率100%」というカンストが存在し、それ以上は無駄になる。
さらに敵のクリ抵抗やバフ/デバフによって大きく変化するため
結局は、「バフ/デバフによってクリ率100%になるぐらいを確保し、残りは力」
というのが最善になるんじゃないかなと思う。
極論だが、廃装備と超高レベルの緑ジェムを用意でき、
それだけでクリ発生が足りるような状態なら力特化で良いと思う。
これについてはそのうち調査してみる予定。
・物理攻撃力→STR→ステータスポイントの計算
-----------------------------------------------------------
STR1 = 物理攻撃1 + クリティカル攻撃1
ダメージ計算式
非クリティカル時 物理攻撃
クリティカル時 物理攻撃×1.5 + クリティカル攻撃
だいたいのビルドでは、最終的にクリティカル率80%ぐらいになると仮定して、
STRをa上げた場合を式にすると
0.2*(物理攻撃+a) + 0.8*((物理攻撃+a)*1.5+クリティカル攻撃+a)
物理攻撃をb上げた場合を式にすると
0.2*(物理攻撃+b) + 0.8*((物理攻撃+b)*1.5+クリティカル攻撃)
この2式をイコールでつないで整理すると
a *1.5714...= b → aを1あげるのとbを1.57...上げるのが等価。
つまり、STR1 = 1.57物理攻撃力
ここまでで、 物理攻撃力45 ≒ STR28.7
さらに、STRには
・素の値が3~50までは5ポイントごとに、ボーナスポイント+1
・素の値が51~150までは4ポイントごとに、ボーナスポイント+1
・素の値が151~300までは3ポイントごとに、ボーナスポイント+1
・素の値が301~495までは2ポイントごとに、ボーナスポイント+1
・力と知能のみ、ボーナスポイント加算後の値に(ランク数)x10%の補正が適用されます。
(Tree of Savior 日本語wikiのコピペ)という補正がかかる。
R8で素の値が150~300 という仮定で計算すると、
3ポイントにつき+1ポイント→ 4/3倍 ランク8×10%の補正→1.8倍
合計 2.4倍 (R7だと2.26倍)
つまり、1ステータスポイント=STR 2.4
よって、
R8だと STR28.7 ≒ スキルポイント12.0
R7だと STR28.7 ≒ スキルポイント12.7
-----------------------------------------------------------
ある程度クリティカル発生を確保して、あとは物理攻撃やクリ攻撃を上げたい時、
1.ヘアコスでクリ発生を確保して、ステータスポイントでSTRを上げる。
2.DEXでクリ発生を確保して、ヘアコスは物理攻撃のをつける。
どっちが良いか?
・ヘアコスに付く数値
クリティカル発生 : 7~14
物理攻撃力 : 21~45
数値だけ見ると物理攻撃の方が大きい。
・ステータスと比較
クリティカル発生14 ≒ DEX14 ≒ ステータスポイント14 計算かんたん。
物理攻撃力45 ≒ STR 28.7 ≒ ステータスポイント12.7 計算むずかしい。
(計算の詳細は下の方に。)
・結論
ほとんど変わらないが、
「ヘアコスにクリ発生、ステータスポイントを力に割り振る」
の方がわずかに強いっぽい。
・補足
DEXで上昇する命中/回避や
STRで上昇するブロック貫通や所持重量
といった要素は考慮していない。
また、今回の比較に
「ヘアコスクリ発、ステータスもDEX、他のもので攻撃を上げる」や、
「ヘアコス物理攻撃、ステータスも力、他のものでクリ発生を確保」
は登場しないので、これらの方が強いという可能性がある。
しかし、これは個人的な予想であるが、
ゲーム後半はスキル威力や武器攻撃力が非常に高く、
STRの影響がどんどん小さくなっていく。
それに対して、DEXはダメージ1.5倍+クリティカル攻撃力が乗るという効果のため、
ほぼ一定割合の効果が期待でき、これはおそらくSTRよりも強い。
なので、基本的にはクリ発生を伸ばし続けるのが良いのだが、
しかし、DEXには「クリ率100%」というカンストが存在し、それ以上は無駄になる。
さらに敵のクリ抵抗やバフ/デバフによって大きく変化するため
結局は、「バフ/デバフによってクリ率100%になるぐらいを確保し、残りは力」
というのが最善になるんじゃないかなと思う。
極論だが、廃装備と超高レベルの緑ジェムを用意でき、
それだけでクリ発生が足りるような状態なら力特化で良いと思う。
これについてはそのうち調査してみる予定。
・物理攻撃力→STR→ステータスポイントの計算
-----------------------------------------------------------
STR1 = 物理攻撃1 + クリティカル攻撃1
ダメージ計算式
非クリティカル時 物理攻撃
クリティカル時 物理攻撃×1.5 + クリティカル攻撃
だいたいのビルドでは、最終的にクリティカル率80%ぐらいになると仮定して、
STRをa上げた場合を式にすると
0.2*(物理攻撃+a) + 0.8*((物理攻撃+a)*1.5+クリティカル攻撃+a)
物理攻撃をb上げた場合を式にすると
0.2*(物理攻撃+b) + 0.8*((物理攻撃+b)*1.5+クリティカル攻撃)
この2式をイコールでつないで整理すると
a *1.5714...= b → aを1あげるのとbを1.57...上げるのが等価。
つまり、STR1 = 1.57物理攻撃力
ここまでで、 物理攻撃力45 ≒ STR28.7
さらに、STRには
・素の値が3~50までは5ポイントごとに、ボーナスポイント+1
・素の値が51~150までは4ポイントごとに、ボーナスポイント+1
・素の値が151~300までは3ポイントごとに、ボーナスポイント+1
・素の値が301~495までは2ポイントごとに、ボーナスポイント+1
・力と知能のみ、ボーナスポイント加算後の値に(ランク数)x10%の補正が適用されます。
(Tree of Savior 日本語wikiのコピペ)という補正がかかる。
R8で素の値が150~300 という仮定で計算すると、
3ポイントにつき+1ポイント→ 4/3倍 ランク8×10%の補正→1.8倍
合計 2.4倍 (R7だと2.26倍)
つまり、1ステータスポイント=STR 2.4
よって、
R8だと STR28.7 ≒ スキルポイント12.0
R7だと STR28.7 ≒ スキルポイント12.7
-----------------------------------------------------------
【ToS】ディデルタワーシールド引いてしまった。
2016年10月6日 ゲーム コメント (2)
ゴミカード目当てで190ID行ったら出ました。
性能
必要レベル 220
物理防御 117
魔法防御 96
体力 11 (≒HP935)
ブロック率 1
ブロック 15
物理防御が高くなってHPが伸びるようになったセイジウォール。
図も完成品もトレード不可なので、
自力で出して自分で使うしかないというのが最大の欠点。
素材は、
チェイペラーの皮 25~30k ×10
テラニウム 80k ×5
ペリニウム 100k ×3
ブルーシャウラブの仮面 5k×2
トータル1mぐらいと、お安い。
「わたしは しゅばるつ なので たては つかいません。」
韓国ではカードトレード可能化と同時にこれもトレード可能化されたらしいので、
10/12にトレード可になると予想している。
性能
必要レベル 220
物理防御 117
魔法防御 96
体力 11 (≒HP935)
ブロック率 1
ブロック 15
物理防御が高くなってHPが伸びるようになったセイジウォール。
図も完成品もトレード不可なので、
自力で出して自分で使うしかないというのが最大の欠点。
素材は、
チェイペラーの皮 25~30k ×10
テラニウム 80k ×5
ペリニウム 100k ×3
ブルーシャウラブの仮面 5k×2
トータル1mぐらいと、お安い。
「わたしは しゅばるつ なので たては つかいません。」
韓国ではカードトレード可能化と同時にこれもトレード可能化されたらしいので、
10/12にトレード可になると予想している。
【ToS】Retreat Shot
2016年10月5日 ゲーム コメント (4)シュバルツのメイン火力スキル、「リトリートショット」の撃ち方について。
リトリートは、移動したら後方に攻撃するスキルなので、
そのまま走って敵に当てるだけだと、敵からどんどん離れてしまう。
それをなんとかする方法の紹介。
1.壁に向かって走る。
リトリートショットは壁に向かって走ってても攻撃が発生するため、
敵の近くに壁がある場合は、そこに向かって走り続ければ、
自キャラと敵キャラが離れてしまわない。
ただし、自身の進行方向と垂直な壁がないとズレていってしまうため、
マップの地形によってはほとんど利用できない所もある。
2.エモーション連打
右下のメニューの「チャット定型文」の所にあるエモーションを、
走ってる途中に連打すると、キャラの位置がカクカクし、後退が遅くなる。
初期キーコンフィグだとエモーションはAlt+Shift+数字キーだが、
Alt(その場に止まる)が含まれているため、これだと上手くいかない。
オプションから別のキーに変更する必要がある。
すごいスピードで連打すれば、ほぼ移動せずにリトリートを撃ち続けることができる。
描画処理が重い時は上手くいかないことがある。
3.一部の攻撃スキル連打
移動しながらオブリークショットを使用すると、攻撃モーション中は移動が遅くなる。
この遅くなった移動中でも、リトリートの攻撃は発生する。
つまり、リトリートの後退中にオブリークを連打すると、後退を遅くできるのだ。
他にもクリティカルショット、ヘビーショットでもできるらしい。
移動方向と反対の敵にターゲットを固定する必要はあるが、
リトリートに加えてオブリークなどのダメージが追加で発生するというメリットがある。
壁に向かって走るのと併用できる。エモーションとは併用できないっぽい。
4.敵に重なってぐるぐるする。
単体相手用。
敵に重なった状態で左右に超小刻みに移動したり、
ぐるぐると全方位に移動方向を変えまくったりすると、
ほぼ移動せずに、重なってる敵にリトリートのダメージを入れれる。
ボス相手だとボスの周囲を密着してぐるぐる回ったりする。
リトリートしながらボスの攻撃範囲から逃げたりするのに便利。
壁があるなら、壁+オブリーク、
壁が無いならエモーション連打
ボス相手ならボスの周囲をぐるぐる
という感じかな?
リトリートは、移動したら後方に攻撃するスキルなので、
そのまま走って敵に当てるだけだと、敵からどんどん離れてしまう。
それをなんとかする方法の紹介。
1.壁に向かって走る。
リトリートショットは壁に向かって走ってても攻撃が発生するため、
敵の近くに壁がある場合は、そこに向かって走り続ければ、
自キャラと敵キャラが離れてしまわない。
ただし、自身の進行方向と垂直な壁がないとズレていってしまうため、
マップの地形によってはほとんど利用できない所もある。
2.エモーション連打
右下のメニューの「チャット定型文」の所にあるエモーションを、
走ってる途中に連打すると、キャラの位置がカクカクし、後退が遅くなる。
初期キーコンフィグだとエモーションはAlt+Shift+数字キーだが、
Alt(その場に止まる)が含まれているため、これだと上手くいかない。
オプションから別のキーに変更する必要がある。
すごいスピードで連打すれば、ほぼ移動せずにリトリートを撃ち続けることができる。
描画処理が重い時は上手くいかないことがある。
3.一部の攻撃スキル連打
移動しながらオブリークショットを使用すると、攻撃モーション中は移動が遅くなる。
この遅くなった移動中でも、リトリートの攻撃は発生する。
つまり、リトリートの後退中にオブリークを連打すると、後退を遅くできるのだ。
他にもクリティカルショット、ヘビーショットでもできるらしい。
移動方向と反対の敵にターゲットを固定する必要はあるが、
リトリートに加えてオブリークなどのダメージが追加で発生するというメリットがある。
壁に向かって走るのと併用できる。エモーションとは併用できないっぽい。
4.敵に重なってぐるぐるする。
単体相手用。
敵に重なった状態で左右に超小刻みに移動したり、
ぐるぐると全方位に移動方向を変えまくったりすると、
ほぼ移動せずに、重なってる敵にリトリートのダメージを入れれる。
ボス相手だとボスの周囲を密着してぐるぐる回ったりする。
リトリートしながらボスの攻撃範囲から逃げたりするのに便利。
壁があるなら、壁+オブリーク、
壁が無いならエモーション連打
ボス相手ならボスの周囲をぐるぐる
という感じかな?
【ToS】シュバルツにおける アチャ2 vs ローグ1 のクリティカル率
2016年10月2日 ゲーム コメント (4)むだに長い記事。
ローグシュバルツを作ろうかと思ってる方の参考にはなるかも。
アーチャーC2 レンジャーC3 シュバルツC2
これがシュバルツの鉄板ビルドと言われているが、
これの2アーチャーC2を削ってローグにしたらどうなるか?
・失うもの(アチャ2)
スウィフトステップ:クリティカル発生+25%の特性
マルチショットとフルドローがLv5までしか取れない
ヘビーショットが取れない
・得るもの(ローグ1)
スニークヒット:背後から攻撃時、クリティカル率+70%
フェイント:バラージの火力が2倍になるデバフ、ただし使うと騎乗状態解除。
ぱっと見だと、
「背後から攻撃」という縛りが発生するが、
その分、クリティカルに関しては「発生+25%」から「率+70%」とかなり数値が大きくなる。
で、実際細かく計算したらどうなの?というのが今回の記事で紹介する内容です。
まず、このゲームのクリティカル率は
(攻撃者のクリティカル発生-防御者のクリティカル抵抗)×42÷攻撃者のレベル
という式で計算されているらしい。
そして、
アーチャーは クリティカル発生 を 1..25倍 にするのに対して、
ローグは この式の計算結果 に 70% を加算する。
(素のクリティカル率がほぼ0%でも、70%クリティカルするようになる。)
また、背後判定については、
ウェアウルフカード:[★]%の確率で攻撃が背後判定になる。
というカードが存在し、これの★10を大量に装備することで、
どの方向から敵を殴っても、一定確率で背後判定にすることができる。
というわけで、
アーチャーとローグの実際のクリティカル率がどのぐらいになるかをグラフにしてみた。
条件として仮定したこと
・ローグはカードスロット全てをウェアウルフカード★10で埋めてる。
・ウェアウルフカードの効果は加算。(未検証)
(★10を2枚装備したら背後確率が20%になると仮定して計算した。)
(「10%の判定を2回やる」となる可能性が微レ存なので、一応、要検証。)
・アチャ側カード無しだと比較にならないので、
最も一般的なエラガノスカード(Dex+★)で埋めたとして計算した。
・クリティカル発生を上げるバフや、敵のクリティカル抵抗を下げるデバフは
かなり多種多様に存在するが、その中でも効果が大きく、上昇が割合であり、
遭遇率も高い、クロノマンサーの「クイッケン」についてのみ、
有り/無し の2パターンを考慮することにした。
・クイッケン(+25%)とスウィフトステップ(+25%)は加算で、両方かけたら+50%と仮定。
・敵のクリ抵抗は30~90ぐらいらしいが、とりあえず60として計算してみた。
ではグラフを。
R7時点(キャラLv280、カード7枚)
https://i.gyazo.com/a6c3190b6a3dc655afa1df2319e6612e.png
R8時点(キャラLv320、カード8枚)
https://i.gyazo.com/dd1bc910100239bd0a44ac1ccd64d6b0.png
縦がクリティカル率(%)
横がバフなしでのクリティカル発生(俊敏+装備などでのクリティカル発生)
(アチャはエラガノスカードによる上昇も含めない数値)
青がアチャ、赤がローグ。色が薄い方がクイッケンをもらった場合。
まず、ローグのグラフが途中で折れてることについて。
ローグには
「背後から殴った場合のクリティカル率」と
「背後以外から殴った場合のクリティカル率」
という2つのクリティカル率が存在する。
クリティカル発生を上げていくと、上記の両方が上がっていき、
「70%で背後、30%で背後以外から殴った時の平均クリティカル率」が上がっていく。
そのままどんどん上げていくと、
「背後から殴った場合のクリティカル率」が100%になり、カンストしてしまう。
すると、そこからはクリティカル発生を上げても、
「背後以外から殴った場合のクリティカル率」しか伸びなくなり、
「平均クリティカル率」の伸びは悪くなる。
伸びが悪くなる所がグラフが折れている所である。
つまり、グラフが折れている所が、背後からのクリ率が100%になる所だ。
計算して確かめてみる。
R7だと、ウェアウルフカード7枚で70%の確率で背後判定になる。
70%の確率で100%クリティカル(素で30%+スニークヒット+70%)
30%の確率で30%クリティカル
0.7*1.0 + 0.3*0.3 = 0.79 79%の所で背後からのクリ率が100%になってる。
グラフを見ると79%の所で折れてるっぽいので合ってるはず。
グラフについての考察
R7では、クリ率79%に到達するのに必要な素のクリ発生(装備+DEX)は
アチャ 400
アチャクイッケンあり 322
ローグ 260
ローグクイッケンあり 208
と79%まではローグの方がかなり上げやすい。
ただし、そこから先はローグの効率が悪く、
クリ発生350~450の辺りでアチャに抜かれる。
ただし、クリ発生400以降は、
クイッケンや他のバフ/デバフによりクリ発生がカンスト以上に上がって
その分が無駄になるということが生じてくる。
そういったことを考慮して「クリ率は80%ぐらいでいいや」という感じにするのならば、
「バフ無い時はローグの方が少し強い」「バフある時はアチャの方が少し強い」
といった感じになると考えられる。
R7時点でもローグの長所は
「クリ発生200程度で8割近くの高いクリ率を実現できる。(アチャ2だと5割前後。)」
ということだ。
R8では、キャラのレベルが280から320に上昇し、
クリティカル率の計算式の ÷攻撃者のレベル の部分が大きくなる。
そのため、同じクリティカル率にするためにはより高いクリティカル発生が必要になる。
これに対して、ローグ側はウェアウルフカードもう1枚多く装備できるようになるため、
低いクリティカル発生で、より高いクリティカル率を実現できるようになる。
素のクリティカル発生290の段階では
ローグが86%/88%に対してアチャは53%/65%にしかならず、同じクリ率達成には
クイッケン有りでもアチャは素で410ほどクリ発生が必要になってくる。
なしだと素で500近く必要になる。
この比較で考慮されてない色々なこと
・この比較では、「敵の背後から殴ることは一切無い」という仮定で計算してるが、
ボス相手だと、背後に移動してやることで背後判定にできる場合や、
ザコ相手でも、運良く敵が後ろを向いていて、背後判定になってる場合がある。
・スニークヒットがCT70秒に対して効果時間60秒しかない。
(一応、クロノが居ればパスにより常時発動できるはず。)
遠い先の話だが、ローグC2/C3を取得すれば
クリ率は80%/90%になったり持続時間も長くなる。
・アチャ側はエラガノスカード以外の選択肢がある。
・そもそも、俊敏と力をどのぐらいのバランスにするのが最も効率良いのか?
この比較をする前に検証したこと
クリティカル発生64のキャラで
アレメテの南に棲息するグリーンコープスフラワー(クリ抵抗120)を
通常攻撃とリトリートで200発以上殴ってもクリティカルが出ないことを確認。
その後、ウェアウルフカード★10を装備し、
スニークヒット(背後クリ率+70%)をかけた状態で同様にやると、
どちらもクリティカルが発生することを確認。
→ウェアウルフカードは正常に作用しているっぽい。
複数枚刺しても正常に動作するかどうかはかなり検証が面倒なんだよね。
★10を2枚用意できたとしても、
足し算で 10%+10%=20% なのか、
判定2回で 90%*90% = 81%で通常ヒット→クリ率19% なのか
判別できないんだよね。
ぶっちゃけ、他のカードを見るに足し算だと思われるんだけど、
表記ミスとかなんかで別々判定だったとすると、
7枚の時で70%と52%とかなりの差になるから怖いんだよね・・・
ちなみに、R10だとこんな感じになるっぽい。
https://i.gyazo.com/9ab92f1618ff0d279b3e4e09f1834fc6.png
この時点だとローグは明らかに強そう。
ローグシュバルツを作ろうかと思ってる方の参考にはなるかも。
アーチャーC2 レンジャーC3 シュバルツC2
これがシュバルツの鉄板ビルドと言われているが、
これの2アーチャーC2を削ってローグにしたらどうなるか?
・失うもの(アチャ2)
スウィフトステップ:クリティカル発生+25%の特性
マルチショットとフルドローがLv5までしか取れない
ヘビーショットが取れない
・得るもの(ローグ1)
スニークヒット:背後から攻撃時、クリティカル率+70%
フェイント:バラージの火力が2倍になるデバフ、ただし使うと騎乗状態解除。
ぱっと見だと、
「背後から攻撃」という縛りが発生するが、
その分、クリティカルに関しては「発生+25%」から「率+70%」とかなり数値が大きくなる。
で、実際細かく計算したらどうなの?というのが今回の記事で紹介する内容です。
まず、このゲームのクリティカル率は
(攻撃者のクリティカル発生-防御者のクリティカル抵抗)×42÷攻撃者のレベル
という式で計算されているらしい。
そして、
アーチャーは クリティカル発生 を 1..25倍 にするのに対して、
ローグは この式の計算結果 に 70% を加算する。
(素のクリティカル率がほぼ0%でも、70%クリティカルするようになる。)
また、背後判定については、
ウェアウルフカード:[★]%の確率で攻撃が背後判定になる。
というカードが存在し、これの★10を大量に装備することで、
どの方向から敵を殴っても、一定確率で背後判定にすることができる。
というわけで、
アーチャーとローグの実際のクリティカル率がどのぐらいになるかをグラフにしてみた。
条件として仮定したこと
・ローグはカードスロット全てをウェアウルフカード★10で埋めてる。
・ウェアウルフカードの効果は加算。(未検証)
(★10を2枚装備したら背後確率が20%になると仮定して計算した。)
(「10%の判定を2回やる」となる可能性が微レ存なので、一応、要検証。)
・アチャ側カード無しだと比較にならないので、
最も一般的なエラガノスカード(Dex+★)で埋めたとして計算した。
・クリティカル発生を上げるバフや、敵のクリティカル抵抗を下げるデバフは
かなり多種多様に存在するが、その中でも効果が大きく、上昇が割合であり、
遭遇率も高い、クロノマンサーの「クイッケン」についてのみ、
有り/無し の2パターンを考慮することにした。
・クイッケン(+25%)とスウィフトステップ(+25%)は加算で、両方かけたら+50%と仮定。
・敵のクリ抵抗は30~90ぐらいらしいが、とりあえず60として計算してみた。
ではグラフを。
R7時点(キャラLv280、カード7枚)
https://i.gyazo.com/a6c3190b6a3dc655afa1df2319e6612e.png
R8時点(キャラLv320、カード8枚)
https://i.gyazo.com/dd1bc910100239bd0a44ac1ccd64d6b0.png
縦がクリティカル率(%)
横がバフなしでのクリティカル発生(俊敏+装備などでのクリティカル発生)
(アチャはエラガノスカードによる上昇も含めない数値)
青がアチャ、赤がローグ。色が薄い方がクイッケンをもらった場合。
まず、ローグのグラフが途中で折れてることについて。
ローグには
「背後から殴った場合のクリティカル率」と
「背後以外から殴った場合のクリティカル率」
という2つのクリティカル率が存在する。
クリティカル発生を上げていくと、上記の両方が上がっていき、
「70%で背後、30%で背後以外から殴った時の平均クリティカル率」が上がっていく。
そのままどんどん上げていくと、
「背後から殴った場合のクリティカル率」が100%になり、カンストしてしまう。
すると、そこからはクリティカル発生を上げても、
「背後以外から殴った場合のクリティカル率」しか伸びなくなり、
「平均クリティカル率」の伸びは悪くなる。
伸びが悪くなる所がグラフが折れている所である。
つまり、グラフが折れている所が、背後からのクリ率が100%になる所だ。
計算して確かめてみる。
R7だと、ウェアウルフカード7枚で70%の確率で背後判定になる。
70%の確率で100%クリティカル(素で30%+スニークヒット+70%)
30%の確率で30%クリティカル
0.7*1.0 + 0.3*0.3 = 0.79 79%の所で背後からのクリ率が100%になってる。
グラフを見ると79%の所で折れてるっぽいので合ってるはず。
グラフについての考察
R7では、クリ率79%に到達するのに必要な素のクリ発生(装備+DEX)は
アチャ 400
アチャクイッケンあり 322
ローグ 260
ローグクイッケンあり 208
と79%まではローグの方がかなり上げやすい。
ただし、そこから先はローグの効率が悪く、
クリ発生350~450の辺りでアチャに抜かれる。
ただし、クリ発生400以降は、
クイッケンや他のバフ/デバフによりクリ発生がカンスト以上に上がって
その分が無駄になるということが生じてくる。
そういったことを考慮して「クリ率は80%ぐらいでいいや」という感じにするのならば、
「バフ無い時はローグの方が少し強い」「バフある時はアチャの方が少し強い」
といった感じになると考えられる。
R7時点でもローグの長所は
「クリ発生200程度で8割近くの高いクリ率を実現できる。(アチャ2だと5割前後。)」
ということだ。
R8では、キャラのレベルが280から320に上昇し、
クリティカル率の計算式の ÷攻撃者のレベル の部分が大きくなる。
そのため、同じクリティカル率にするためにはより高いクリティカル発生が必要になる。
これに対して、ローグ側はウェアウルフカードもう1枚多く装備できるようになるため、
低いクリティカル発生で、より高いクリティカル率を実現できるようになる。
素のクリティカル発生290の段階では
ローグが86%/88%に対してアチャは53%/65%にしかならず、同じクリ率達成には
クイッケン有りでもアチャは素で410ほどクリ発生が必要になってくる。
なしだと素で500近く必要になる。
この比較で考慮されてない色々なこと
・この比較では、「敵の背後から殴ることは一切無い」という仮定で計算してるが、
ボス相手だと、背後に移動してやることで背後判定にできる場合や、
ザコ相手でも、運良く敵が後ろを向いていて、背後判定になってる場合がある。
・スニークヒットがCT70秒に対して効果時間60秒しかない。
(一応、クロノが居ればパスにより常時発動できるはず。)
遠い先の話だが、ローグC2/C3を取得すれば
クリ率は80%/90%になったり持続時間も長くなる。
・アチャ側はエラガノスカード以外の選択肢がある。
・そもそも、俊敏と力をどのぐらいのバランスにするのが最も効率良いのか?
この比較をする前に検証したこと
クリティカル発生64のキャラで
アレメテの南に棲息するグリーンコープスフラワー(クリ抵抗120)を
通常攻撃とリトリートで200発以上殴ってもクリティカルが出ないことを確認。
その後、ウェアウルフカード★10を装備し、
スニークヒット(背後クリ率+70%)をかけた状態で同様にやると、
どちらもクリティカルが発生することを確認。
→ウェアウルフカードは正常に作用しているっぽい。
複数枚刺しても正常に動作するかどうかはかなり検証が面倒なんだよね。
★10を2枚用意できたとしても、
足し算で 10%+10%=20% なのか、
判定2回で 90%*90% = 81%で通常ヒット→クリ率19% なのか
判別できないんだよね。
ぶっちゃけ、他のカードを見るに足し算だと思われるんだけど、
表記ミスとかなんかで別々判定だったとすると、
7枚の時で70%と52%とかなりの差になるから怖いんだよね・・・
ちなみに、R10だとこんな感じになるっぽい。
https://i.gyazo.com/9ab92f1618ff0d279b3e4e09f1834fc6.png
この時点だとローグは明らかに強そう。
【ToS】ランク上げ用のゴミボスカード集め方法について
2016年9月30日 ゲーム コメント (4)アップデートでカードが装備できるようになったが、
全てのカードは★の数に比例して効果が増えるし、
また、装備解除する時に5TP支払わないと★が1つ減るので
カードは★10にしてから装備した方が良い。
なのだが、カードを1枚★10にするには54枚のカードを吸収させる必要がある。
しかも、最終的には★10を7枚か8枚用意する必要があり、
さらに、カード自体は、ほぼトレード不可※なため、
自力でカード集めをする必要がでてくる。
※カードバトルで1枚づつ受け渡しできるが、勝敗は運ゲーであり、
運が悪いと相手のカードを奪いまくってしまうという事故や、
代金か品物のどちらかを先渡ししなければならないため、詐欺のリスクもある。
では、どこでカードが手に入るかというと、IDのキューブやシャウレイが考えられる。
んで、どのIDが効率良さそうか色々調べた結果、
50/90/190のボス直が良さそうという結論に至った。
(カードはチーム倉庫で移動可能。)
・50ID
カード率10% もう一度開けるコスト 20k
3週して全部再開封すれば
カードが期待値で0.9枚
出たタルト売るとしてコストが90k
コメント
低レベルで行けるのがメリットだが、それ以外のメリットは見当たらない。
再開封は、当たりが無いためカード以外がまずい。
・90ID
カード率 15% もう一度開けるコスト 30k
3週して全部再開封すれば、
カードが期待値で1.35枚
タルト差し引きでコストが140k
当たりでアルデダガーが出る。
コメント
再開封した場合の赤字はさらに大きくなるが、
「アルデダガーが20回に1回出る(5%)」という条件下なら
ID60週して180回開封したらダガーが9本、タルトが160個出て、赤字が3600k
アルデダガーが311kよりも高く売れる限りは赤字にならない。
(ちなみに、1%だとしたら1.5Mぐらいがボーダーライン。)
※編集:たぶん5%も無い気がするので、赤字になりそう。
190ID
カード率 ボス2匹どちらも20%
3週すればカード期待値1. 2枚
再開封コストが1回60k
全部再開封すれば期待値3.6枚、コスト約650k(タルト差し引きで)
マックスペタ、シセル、マガ各種やディデルタワーシールドの書が出る
コメント
キューブを落とすボスが2匹+カード出現率が高い+当たりが高額、と色々揃ってる。
ただし、それなりに育ったキャラが必要。
各種書の確率が0.5%とかなり低く、再開封は赤字になると思われる。
メインキャラで3週して毎日カード1枚もらいつつ、当たりが出たらラッキーという感じか。
お金はいくらでも払う!ならここが最速な気がする。
たぶん、90IDボス直キャラを量産するのが正しそう。
4キャラで全開封すれば10日、8キャラなら5日で54枚貯まる計算。
8キャラ作っても7枚★10にしようとすれば35日かかる。
取引手段がカードバトルという運ゲーしか無いため入手は絶望的だしで、
カードを★10にしたい人が90IDに殺到するしかなく、
アルデダガー値下がりするんじゃね?という気がする。
なお、韓国サーバーでは9/29のアップデートで、
「ほとんどの装備や製作図、ジェム、カード、コスチュームが取引可能に」
「また、トレードで取引不可になったりポテンシャルが減ったりしなくなる」
というアップデートがあったらしく、
その一部としてカードの取引可能化が日本のアップデートに紛れ込んでしまった
というのが今回のバグの経緯なのかもしれない。
というわけで、そのうち日本サーバーでも取引可能になるかもしれない。
→追記:10/12にトレード可能になるそうです。
http://tos.nexon.co.jp/players/news/226
それなら「金策してその金で買う」というのも選択肢に入ってくるな・・・
まあ、だからといって、カード生産方法が限られまくってることに変わりはありませんが。
他に何か効率良くカード集める方法がありましたら是非コメント欄にお願いします!
全てのカードは★の数に比例して効果が増えるし、
また、装備解除する時に5TP支払わないと★が1つ減るので
カードは★10にしてから装備した方が良い。
なのだが、カードを1枚★10にするには54枚のカードを吸収させる必要がある。
しかも、最終的には★10を7枚か8枚用意する必要があり、
さらに、カード自体は、ほぼトレード不可※なため、
自力でカード集めをする必要がでてくる。
※カードバトルで1枚づつ受け渡しできるが、勝敗は運ゲーであり、
運が悪いと相手のカードを奪いまくってしまうという事故や、
代金か品物のどちらかを先渡ししなければならないため、詐欺のリスクもある。
では、どこでカードが手に入るかというと、IDのキューブやシャウレイが考えられる。
んで、どのIDが効率良さそうか色々調べた結果、
50/90/190のボス直が良さそうという結論に至った。
(カードはチーム倉庫で移動可能。)
・50ID
カード率10% もう一度開けるコスト 20k
3週して全部再開封すれば
カードが期待値で0.9枚
出たタルト売るとしてコストが90k
コメント
低レベルで行けるのがメリットだが、それ以外のメリットは見当たらない。
再開封は、当たりが無いためカード以外がまずい。
・90ID
カード率 15% もう一度開けるコスト 30k
3週して全部再開封すれば、
カードが期待値で1.35枚
タルト差し引きでコストが140k
当たりでアルデダガーが出る。
コメント
再開封した場合の赤字はさらに大きくなるが、
「アルデダガーが20回に1回出る(5%)」という条件下なら
ID60週して180回開封したらダガーが9本、タルトが160個出て、赤字が3600k
アルデダガーが311kよりも高く売れる限りは赤字にならない。
(ちなみに、1%だとしたら1.5Mぐらいがボーダーライン。)
※編集:たぶん5%も無い気がするので、赤字になりそう。
190ID
カード率 ボス2匹どちらも20%
3週すればカード期待値1. 2枚
再開封コストが1回60k
全部再開封すれば期待値3.6枚、コスト約650k(タルト差し引きで)
マックスペタ、シセル、マガ各種やディデルタワーシールドの書が出る
コメント
キューブを落とすボスが2匹+カード出現率が高い+当たりが高額、と色々揃ってる。
ただし、それなりに育ったキャラが必要。
各種書の確率が0.5%とかなり低く、再開封は赤字になると思われる。
メインキャラで3週して毎日カード1枚もらいつつ、当たりが出たらラッキーという感じか。
お金はいくらでも払う!ならここが最速な気がする。
たぶん、90IDボス直キャラを量産するのが正しそう。
4キャラで全開封すれば10日、8キャラなら5日で54枚貯まる計算。
8キャラ作っても7枚★10にしようとすれば35日かかる。
取引手段がカードバトルという運ゲーしか無いため入手は絶望的だしで、
カードを★10にしたい人が90IDに殺到するしかなく、
アルデダガー値下がりするんじゃね?という気がする。
なお、韓国サーバーでは9/29のアップデートで、
「ほとんどの装備や製作図、ジェム、カード、コスチュームが取引可能に」
「また、トレードで取引不可になったりポテンシャルが減ったりしなくなる」
というアップデートがあったらしく、
その一部としてカードの取引可能化が日本のアップデートに紛れ込んでしまった
というのが今回のバグの経緯なのかもしれない。
というわけで、そのうち日本サーバーでも取引可能になるかもしれない。
→追記:10/12にトレード可能になるそうです。
http://tos.nexon.co.jp/players/news/226
それなら「金策してその金で買う」というのも選択肢に入ってくるな・・・
まあ、だからといって、カード生産方法が限られまくってることに変わりはありませんが。
他に何か効率良くカード集める方法がありましたら是非コメント欄にお願いします!
【ToS】バグだらけ。
2016年9月28日 ゲーム死んだらカード消失するのはバグで補填されるらしいですね。
カードがトレード可能なのもバグだから修正するとか。
ぶっちゃけ、カードって詐欺とかの温床だったので、
神アップデートかと思ったんだけどねぇ。
あ、私はマーケットで星10テンプルシューター700kで買いました。
詐欺のリスクとか餌のゴミカードとか考えると激安。
ただし今のところ使い道は考えてないもよう。
あと、パッチノートも意味不明。
ステディエイムがCDと性能変更されたとか書いてあるけど、
元から変更後の状態だったし、
ジョイントペナルティもCD15→22とか書いてあるけど
元から22秒だったし、
ジョイントに範囲攻撃スキルぶち込んだ時にダメージ伝搬効果が消えてるけど、
それについてパッチノートに何も書いてないし、
正式やってるってレベルじゃねーぞ!
カードがトレード可能なのもバグだから修正するとか。
ぶっちゃけ、カードって詐欺とかの温床だったので、
神アップデートかと思ったんだけどねぇ。
あ、私はマーケットで星10テンプルシューター700kで買いました。
詐欺のリスクとか餌のゴミカードとか考えると激安。
ただし今のところ使い道は考えてないもよう。
あと、パッチノートも意味不明。
ステディエイムがCDと性能変更されたとか書いてあるけど、
元から変更後の状態だったし、
ジョイントペナルティもCD15→22とか書いてあるけど
元から22秒だったし、
ジョイントに範囲攻撃スキルぶち込んだ時にダメージ伝搬効果が消えてるけど、
それについてパッチノートに何も書いてないし、
正式やってるってレベルじゃねーぞ!
【ToS】動作を軽くする方法いろいろ
2016年9月27日 ゲーム コメント (1)ほんとに色々な話を聞くので、それらを軽く紹介してみる。
詳しいやり方は各自ぐぐってください。
あと、逆に重くなったり副作用で別の問題が発生したりしても知らん。
自己責任で。
・PCのセキュリティソフトの例外にToSフォルダを登録する。
ToSのチート対策ソフトとPCのセキュリティソフトが干渉して重くなることがあるらしい。
・ToSのチート対策ソフト(XIGNCODE)のCPU優先度を下げる。
そもそもこいつのせいで重い場合もあるらしい。
タスクマネージャーからxxd-0.xemってやつの優先度を「低」に設定すればおk。
ただし、ToSを起動するたびにやらないといけない。
私はバッチファイルを作ってそれを実行してる。
バッチファイルについては詳しくはぐぐってくれ。
・ゲーム内の設定など
垂直同期 OFF
下の方のチェック全部はずす
右の自動調整モードもOFF
さらにウインドウモードにすると多少軽くなるらしい
たぶん解像度を低くすれば低いほど軽い?
チャット中以外は入力を半角にしておく
アイテム欄の右下のフィルターに適当な文字列を入れて
アイテム欄に何も表示されない状態にしておく
などでも軽くなったという報告もある。
・NVIDIAの設定(GeForece系のグラボの人用)
NVIDIAコントロールパネル→3D設定の管理
→プログラムの設定タブ→追加ボタンからToS(client_tos.exe)を追加
アンチエイリアシング-FXAA オフ
アンチエイリアシング-ガンマ修正 オフ
アンチエイリアシング-トランスペアレンジー オフ
アンチエイリアシング-モード オフ
シェーダーキャッシュ オフ
テクスチャ フィルタリング-クオリティ ハイパフォーマンス
テクスチャ フィルタリング-トリリニア最適化 オフ
テクスチャ フィルタリング-ネガティブLODバイアス 許可
テクスチャ フィルタリング-異方性サンプル最適化 オフ
異方性フィルタリング オフ
電源管理モード パフォーマンス最大化を優先
・サウンドの同時再生数?を下げる
インストール先のTreeofSaviorJP/release/client.xml←こいつをメモ帳で開く
MaxChannel="16" を MaxChannel="32" に書き換える。
このゲーム、PTプレイなどで大量の音が同時に鳴ろうとすると、
この制限によって一部の音が消えてるらしい。
そして、この音が消える処理のせいで重くなってることがあるらしい。
なので、上限を上げると軽くなるらしい?
私は試してみたがよくわからん。
・アドオン
fpssaviorというゲーム内の描画を減らすことで軽くするアドオンがあるらしい。
使ってるフレによると、スキルエフェクトや他プレイヤーの表示などをOFFに切り替えて、
かなり軽くできるらしい。
詳しいやり方は各自ぐぐってください。
あと、逆に重くなったり副作用で別の問題が発生したりしても知らん。
自己責任で。
・PCのセキュリティソフトの例外にToSフォルダを登録する。
ToSのチート対策ソフトとPCのセキュリティソフトが干渉して重くなることがあるらしい。
・ToSのチート対策ソフト(XIGNCODE)のCPU優先度を下げる。
そもそもこいつのせいで重い場合もあるらしい。
タスクマネージャーからxxd-0.xemってやつの優先度を「低」に設定すればおk。
ただし、ToSを起動するたびにやらないといけない。
私はバッチファイルを作ってそれを実行してる。
バッチファイルについては詳しくはぐぐってくれ。
・ゲーム内の設定など
垂直同期 OFF
下の方のチェック全部はずす
右の自動調整モードもOFF
さらにウインドウモードにすると多少軽くなるらしい
たぶん解像度を低くすれば低いほど軽い?
チャット中以外は入力を半角にしておく
アイテム欄の右下のフィルターに適当な文字列を入れて
アイテム欄に何も表示されない状態にしておく
などでも軽くなったという報告もある。
・NVIDIAの設定(GeForece系のグラボの人用)
NVIDIAコントロールパネル→3D設定の管理
→プログラムの設定タブ→追加ボタンからToS(client_tos.exe)を追加
アンチエイリアシング-FXAA オフ
アンチエイリアシング-ガンマ修正 オフ
アンチエイリアシング-トランスペアレンジー オフ
アンチエイリアシング-モード オフ
シェーダーキャッシュ オフ
テクスチャ フィルタリング-クオリティ ハイパフォーマンス
テクスチャ フィルタリング-トリリニア最適化 オフ
テクスチャ フィルタリング-ネガティブLODバイアス 許可
テクスチャ フィルタリング-異方性サンプル最適化 オフ
異方性フィルタリング オフ
電源管理モード パフォーマンス最大化を優先
・サウンドの同時再生数?を下げる
インストール先のTreeofSaviorJP/release/client.xml←こいつをメモ帳で開く
MaxChannel="16" を MaxChannel="32" に書き換える。
このゲーム、PTプレイなどで大量の音が同時に鳴ろうとすると、
この制限によって一部の音が消えてるらしい。
そして、この音が消える処理のせいで重くなってることがあるらしい。
なので、上限を上げると軽くなるらしい?
私は試してみたがよくわからん。
・アドオン
fpssaviorというゲーム内の描画を減らすことで軽くするアドオンがあるらしい。
使ってるフレによると、スキルエフェクトや他プレイヤーの表示などをOFFに切り替えて、
かなり軽くできるらしい。