「ミスったら全滅のギミックをミスる確率が○○%の人が8人集まると、
通しでノーミスクリアできる確率は☓☓%」

これを計算してみた。


ミス率1% (99%成功) → PTのクリア率92% (だいたい1回以内でクリアできる)
ミス率5% (95%成功) → PTのクリア率66% (だいたい2回以内でクリアできる)
ミス率10% (90%成功) → PTのクリア率43% (だいたい4回以内でクリアできる)
ミス率20% (80%成功) → PTのクリア率16% (だいたい12回以内でクリアできる)
ミス率30% (70%成功) → PTのクリア率6% (だいたい39回以内でクリアできる)
ミス率40% (60%成功) → PTのクリア率1.7% (だいたい136回以内でクリアできる)

(「○○以内にクリアできる」は9割以上の人がその回数内でクリアできるという数値。)

野良PTだと、挑戦する回数はせいぜい5~10回程度なので、
つまり、クリアを目指すならば、10回やってミスが1~2回程度の腕が必要というわけだ。

よく見かける「3滅解散」では、約93%以上の超安定した腕が要求される。


この辺りのことを理解せずにPTに入ると、「フェーズ詐欺」と言われるわけだ。

こんなPTでもクリアできました。

黒2

侍2
召2

ナ2
占1
学1

(数字は死亡回数)


上ほど必須。
下ほどいらないかなー
という感じ。



迅速魔
・威力の高いサンダーorエアロを単体で撃てるのでdps向上につながる。
・移動しないといけないギミックで移動しながら攻撃できる。
・ストーンorファイアのprocが無い時に、弱いジョルトを撃たずにprocをねらえる。
・マナを微調整できる
・詠唱→連続魔という5秒周期のスキル回しを、2.5秒ずらすことができる。
などの理由からおそらく必須。

ルーシッドドリーム
・「使った瞬間に自身に蓄積しているヘイトが半分になる。」
・ヘイトを下げ、タンクがヘイトコンボを入れないといけない回数を減らせる。
・赤魔はずっと攻撃し続けるとマナが枯渇するので長期戦では無いと困る場合がある。
・死人が出まくってレイズ連打してる時や、自身が復活してもらった後に便利。
これもおそらく必須。

ディヴァージョン
・「効果時間中に、自身に蓄積するヘイトが半分になる。」
・ヘイト管理としては、こちらの方が強力。同様にタンクが楽になる。
特に、開幕サンダー→エアロ→アビリティ連打 は瞬間ヘイトが高いため、
戦闘開始前にこれを使って、開幕コンボのヘイトを抑える。
・ヘイトリセットや手下召喚など、開幕以外にも使い所がある。
攻略対象やPT構成によっては不要な場合もある。
例えば、薬湯を使用するような高難易度コンテンツでは、
開幕が、サンダー→エアロ→薬湯使用→ファイア→・・・・
となる場合は、瞬間ヘイトはそこまで強烈ではない。

マナシフト
・ルーシッドを使い続けてるとマナは余るので、あげる余裕がある。
・主に詩人やヒーラー(特にMPがきつい学者)に投げる。
いちいち味方をターゲットするのがめんどいので、私はマクロ組んで使ってる。

アドル
・主に、ボスの全体攻撃のダメージを軽減する。
・オメガ零式4層では必須。他の所でも有用な場合がある。
無くても良いが、上手く使いこなしてるとかっこいい。(私見)

アポカタスタシス
・ボスの全体魔法攻撃の時にヒーラーやHP減ってる人にかけたり、
単体魔法攻撃の時にタンクにかけたりする。
・20%軽減は大きいが、これ無しだと耐えられないような設計のギミックは無さそう。
・あまり慣れてないタンクを補助するのには便利そう。
私は使ってない。おそらくマクロを組んで使えばまあまあ役に立つとは思う。

堅実魔
・主に、ノックバックを無効化するために使う。
・「バフアイコンがついてる間、ノックバック引き寄せ無効」なので、
次の詠唱を始めるとバフアイコンが消え、ノックバック無効効果も消えてしまう。
・エンリポストからの近接攻撃スキル3種や、連続魔や迅速魔がかかった状態の魔法、
元から無詠唱のホーリー/フレアはバフを消費せず、ノックバック無効を維持できる。
つまり、堅実魔→それらの攻撃スキル とすれば、無効を維持しつつ攻撃できる。
・オメガ零式4層の前半戦ではあると便利だと私は思う。

イレース
・アビリティで回復できるが、回復力は低く、また、自身には使用できない。
・多くの致命的なDoTは解除不能なものが多く、使える場面がほとんど無い。
(解除可能でくっそ痛いのは、紅蓮エリアのリスキーモブの毒ぐらいか?)
(ただし、結局他人にしか使えないので、あまり便利ではない。)

ブレイク
・現状では必要なコンテンツが無い。(過去には存在した。)

ドレイン
・ドレイン2回とヴァルケアル1回+ジョルト1回を比べると、
ダメージ、回復量、消費MP、全てにおいて負けている。
私にはこれを使うちょっとした理由さえも見つけることができなかった。
【FF14】赤魔のオメガ零式4層の開幕スキル回しのメモ
零式4層クリアしました。









・赤魔のオメガ零式4層の開幕スキル回しのメモ

私が考えた、私がやりやすいからこうしてるというだけのスキル回しです。
火力的にこれがベストという意味ではありません。
参考にする場合はご注意下さい。



前半(エクスデス)

10秒前 アクセラ
7秒前 ディヴァージョン
5秒前 ヴァルサンダー詠唱開始
0秒 ヴァルサンダー+連続魔ヴァルエアロ
前進しながらフレッシュ
ファイア
エアロ
前進しながらコントルシクスト
ジョルト
サンダー
迅速魔
エアロ
ブリザガの詠唱が見えたらデプラスマンで後ろに飛ぶ
インパクト
2回目のブリザガをコルアコルで回避
サンダー
(ジョルト)
(エアロ)
・・・

マナが50/50を超えた時点でマナフィケーション 100/100に

エンリポスト
エンボルテン
エンツヴェルクハウ
エンルドゥブルマン
デプラスマン
ヴァルホーリーorフレア(ファイアorストーンがprocしてない方を撃つ)
アクセラレーション   ←この間に後ろからファイガの散開位置に走る。
フレッシュ  

ファイガ終わったら適当に攻撃しながら、「決戦」までにできるだけマナを貯める。
(ファイガ後の集合とかでてきとーにコルアコルもはさむ)

決戦

頭割りの2回目の音が消えたぐらいで自分にヴァルケアルを唱える。
吹っ飛ぶと同時にケアルが発動。
所定の方向に走りながらホーリーを食らった後に連続魔ケアル。
(この回復はヒーラーがちゃんとしてる場合は別にいらないと思われる。)
フレアを所定の位置で処理しつつ、
フレアのダメージ直後に発動するように自分にケアルを唱える。

決戦後

とりあえずケアルによって連続魔がついてるので、エアロかサンダーを撃つ。
サンダガに対応するために、ボスとは少し離れた位置に移動する。
各種アビリティももあれば使う。(フレッシュとかアクセラとか)

パターン1 ブリザガ
ボスの目の前で走り回りながら3段コンボ+ホーリー/フレアを入れる。
ゲージコンボ2段目と3段目のあいだに堅実魔を使って、
真空波の吹き飛ばしを無効化する。
(堅実魔は次の魔法を詠唱し始めるとノックバック無効効果が消えてしまうが、
詠唱の無い攻撃スキルなら堅実魔のバフは消費されない。)

パターン2 ファイガ
立ち止まる。
ヒート終了直後に堅実魔を使い、
真空波の間にノックバックされない状態でコンボ+ホーリー/フレアを入れる。

パターン3 サンダガ
離れてテキトーに殴ってあとはファイガと同じ。


開幕からの固定行動ここまで。





・後半(ネオエクスデス)

10秒前 アクセラ
7秒前 ディヴァージョン
5秒前 ヴァルサンダー詠唱開始
0秒 ヴァルサンダー+連続魔ヴァルエアロ
コルアコル+アドル(敵INT+MND10%低下。アルマゲスト対策)
ファイアorストーン
サンダーorエアロ
フレッシュ
ファイアorストーンorジョルト
サンダーorエアロ
コントルシクスト
ファイアorストーンorジョルト
サンダーorエアロ
迅速魔
サンダーorエアロ
ここまでにマナが40/40以上になるようにする
マナフィケーション→マナ消費コンボの3段
デルタアタックのブリザガを避けるために走りながら4段目(フレアorホーリー)を使う。
(デプラスマンで避けることもできるが、私だと安定しないので私はやってない。)

固定行動ここまで


どちらも、
・とにかくマナフィをさっさと使う(はやく使えば次に使えるタイミングもはやくなる)
・開幕の回避しないといけない行動のタイミングに動けるようにする
という事を重視した感じです。



エンボルテンはコンボ時に使ってます。

エンリポスト
エンボルテン
エンツヴェルクハウ
エンルドゥブルマン

こんな感じで。




・クリアしたい方にアドバイス

「ギミック重視で練習しましょう。」

時間切れまで自分がノーミスでそこそこ安定して行けるようになるまでは、
とにかくギミックをミスなくこなすことを重視して練習するのが、
クリアへの一番近い道だと思います。

私が4層に挑戦した時にどんな感じだったかというと、

火曜日:初挑戦。とりあえず予習しまくって行くがエクスデスのBHが安定しない。
水曜日:なんとかエクスデス倒してGCデルタ辺りまで進む。
木曜日:GCオメガの練習 初めて時間切れを見る
金曜日:時間切れまでの練習 この辺りから火力を出す練習をやり始める。
土曜日:この日最初に入ったクリア目的PTでクリア。

こんな感じで、ギミック練習に3~4日かけたのに対して、
火力練習は1日ぐらいしかやってません。

一応、クリアした時は、
竜 4206 > 私 3786 > 侍 3700 >詩 3555
こんな感じで侍よりも火力出てました。(というか、侍が低すぎるのですが・・・・)
なので、1日しか練習してませんが、火力は十分出てたと思われます。
忍者入りのPTだと、時間切れ時点で3950出せたこともあります。

つまり、何が言いたいかというと、
火力を出す練習はほとんどしなくても大丈夫だということです。
2層や3層の時点でDPSの高いスキル回しを身につける必要がありますので、
火力を出す練習自体は既にある程度身についているはずです。

また、4層自体も、万物装備が出回り始めた現状では、
それほどDPSチェックが厳しいということもなさそうです。
私がクリアした時も、暗黒が1回死んでましたし、
無の暴走の床を踏んで火力低下デバフが付いていたDPSも居ました。

そういった理由から、ギミック優先の方が、練習効率は良いと私は考えます。

火力が出せなくても、後半のギミック練習はできますが、
ギミック失敗すると、後半のギミックと火力のどちらも練習もできません。

火曜日のリセット前ギリギリということで、
箱無しでもいいからクリアしたいPTにフレンド(未クリア)と入って、
クリア済5人のPTで未クリア3人を出荷してきた。


その時のデータがあるので、誰かを出荷するorしてもらう時の参考にどうぞ。


戦闘時間 10:30 でクリア。 (確か、10:45ぐらいでで強制全滅)

パーティー全体でのDPS:20783
4032 赤 わたし
3552 赤
2894 モ 未クリアの人 1回死亡
2845 詩 未クリアの人 2回死亡
2458 戦
2168 ナ
1617 白 1回死亡
847 占 未クリアの人 
365 リミットブレイク


1個前の日記にもかいたけど、
・ギミックの避け方を覚える。特にグラビティバーストと触手。
・木人討滅戦(DPSチェック)をクリアできる程度のスキル回しを理解する。
・ギミックをこなしながら、↑と同じぐらいの火力を出せるようにがんばる。
この3つができてれば、2層クリアは余裕かと。

ギミックの関係上、キャスター/遠距離はとても楽。
特に黒魔とかすごい相性が良く、クリアしやすそう。赤魔もかなり火力だしやすい。

火力については、DPSは特に何もしなくていいギミックが多いので、
そこできっちりと一番火力が出る動きができることが重要だと思う。
1層
DPS:「○回目の火の玉はどう避けるか」を完全に覚えればいける。
ヒラ:ミールストームがいつ来るのかを覚える。
(ミールストーム前はヒールさぼって攻撃する)
タンク:クランプとツインボルトの処理をがんばる。

2層
木人討滅戦をクリアできる程度、火力の出し方を理解する。(盾ヒラも。)
ギミックの避け方を覚える。特にグラビティバースト。
暗黒光(中央安置のやつ)が来た時に、
中央の上空が安置だと、その後にグラビティバーストが来る。
それを目安にしておくと対応しやすい。

3層
見てから反応だと間に合わないギミックが多々あるので、
「どんなギミックがいつ来るのか」を覚える必要がある。
あとはとにかく練習してギミックをミスらないようにする。
DPSが途中で1人死んでも、すぐ復活すればクリアできたりするので、
火力を出すよりも、ギミックをミスらない事を優先した方がクリアは近いかも。

4層
知らん。

2個前の日記とかにちらっと書きましたが、
やっぱり「友人とプレイできる」という事が一番重要っぽいので、
とりあえずほんの少しだけ、オメガ零式3層クリアまでプレイしてみました。
といってもやってない人には分かりませんね。

ゲーム性自体は、あまり私にはあってないように感じますが、
友人と一緒にプレイすると面白い部分があったので、プレイしています。

それは何かというと、まず、FFの戦闘は覚えゲーな側面が強いです。
「敵の攻撃をどう避けるか覚える」とかそんなレベルではないです。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1660055/blog/3457906/
例えば、これはあるボスについての記事ですが、
書いてある通り、戦闘開始から10:30までのボスの行動が決まっています。
(10:30で全体即死攻撃が来て討伐失敗。)
「敵がランダムな事をしてくるからそれに対応しないといけない」
というのが少ないと、難易度が低いと感じますが、
その分だけ、ミスった時のペナルティは大きく、
エンドコンテンツだと誰か1人がミスったら失敗でやり直しだったりします。
とにかく、「覚えたことを完璧にこなす」ゲームですね。

それにより、友人と私(初心者)が一緒にプレイしている時、
ボイスチャットで「次○○の攻撃来るから離れといて!」というように、
攻略の手助けがその場その場でできたりします。

覚えゲーな側面が強いということ自体は、私にはあまりあってないのですが、
そういう風に教えられたり、教えたりしながらプレイするのは楽しいので、
もうしばらくはプレイしてみようかと。

なので、友人がプレイをやめたら私も即辞めるだろうし、
友人が続けてるなら私も続ける気がします。
水をください

扇風機

2017年7月3日 ゲーム
人類が滅びた遠い未来、

地球を探索している宇宙人が

「まるで太陽の光のように

円から放射状の線が多数出た形状をしており、

それを支える太い台座がある。

また、似たような形状のものが、ほぼ全ての家にある。

これは、広く普及した宗教の神の像だったにちがいない!」

これを発見したらこんな事を思うんだろうなと、

扇風機を見ながら妄想してたら1日が終わった。
何でもいいからMMORPGでひたすら狩りしたい。

いや、別に、MMORPGである必要はないんだけど、
LOLみたいな疲れる対戦ゲームではなく、
だらだらと何も考えずに敵を狩ったり、
小人が働いて自動で町が出来ていくのを眺めたり、
そういう頭使わないけど何かが進展して楽しめるゲームがしたい。



なんか、だいたい3ヶ月~1年に1回ぐらいの頻度で
こういう衝動にかられるんですよね。


今までは、んじゃ新しいMMOとかゲームやるか!ってなったりしてたんですが、

しかし、今回は新しいのを1からやり始める程の気力はないという。

老いたかな・・・・



んで、たいてい、そういう時は、
前やってたMMOとかちょこっとやって満足するんですけど、


今回は、前やってたToSが、すさまじいクソゲーだったので、
それをやろうという気には一切ならない。


困った時のPoEも、「私の好きなPoE」とはだいぶ違う方向になってしまってますし。



いやー、どうしたものか。


ちなみに、昔一緒に色々なMMOをプレイしていた友人達の一部は
FF14をプレイしているようだ。
「新作MMOはだいたいどれも爆死してるけど一番マシなのが14かな」
らしい。

ただ、配信でちょっと見せてもらった感じだと、
ゲームの内容が私には合わなさそうなんだよなぁ・・・



あーーー 何かMMORPGがしたい。

氷ガリガリ

2017年6月20日 ゲーム
するのが好きです。

特にこの暑い季節はそうですが、
冬でもガリガリ食べてます。

普通に冷蔵庫で作った氷をそのまま食べるだけ。


考え事をしている時に爪を噛んだりする人が居るじゃないですか。

それの氷バージョンみたいな感じですね。


・氷のカロリー

まあ、氷の素材は水なんで、そういう意味では0カロリーでしょう。

しかし、冷たい物体を温めるにはエネルギーが必要であり、
「食べた冷たい氷」が「体温と同じ温度の尿」となって排出されると考えると、
氷を体温と同じ温度まで温めるだけのエネルギーを、体が消費することになる。

具体的に計算してみる。

冷蔵庫が-5℃で、そこから氷を取り出して食べて35℃まで加熱されると仮定する。
氷の融解熱は333.5J/gなので、氷1kgの融解熱は333500J = 79708 cal = 79 キロカロリー
また、厳密には違うが、「1カロリーで水 1 kg の温度が1℃上がる」とすると、
水1kgの温度を-5℃から35℃まで上げる熱量は40キロカロリー。
全部あわせるとだいたい120キロカロリーぐらいか。

この120キロカロリーというのは、
15分~20分ぐらいのスポーツやジョギングに相当するみたいだ。

氷500gを食べるのにたぶん10分ぐらいかかるので、氷を食うという動作自体が、
スポーツしてるのと同じぐらいのカロリーを消費しているということか。

ただし、これは「体ががんばって発熱している」という前提での考えなので、
実際には、暑い時に氷を食べて体が冷えると、
「汗で体を冷却していた作用が、氷を食べた分だけ弱まる」だけで、
体が余分に発熱する必要が無く、
氷を食べた事により特別にカロリーが消費されることはない、
という場合も考えられる。

要するに、暑い所で氷食ってすずしー!ってやっても、
別にカロリー消費してないやんって話ですね。

それ以外にも、そもそも筋肉を動かしていないので、
筋力が付くことはなさそう、といった違いも考えられる。

なので、スポーツと同等のメリットが得られるとは考えられない。


まあ、

肌寒い状態で氷を食えば、運動しているのと同等のカロリーを消費できる。

ということだ。




なんか前にもこんな日記書いたような気が・・・
マスター・イーで中盤、青バフを味方midに与えるとマナがきつくなってしまう。
これには対策が2つあって、
1つはマスタリーのマナ回復を少し取る。
これは火力を犠牲にすることになるからあまりよくない。
もう1つはQをLv3で止めてEを上げる。
Q自体の火力は下がるが、Eによる火力が伸びるので、
結果的にはそこまで火力を犠牲にせずにマナ問題を軽減できる。

(Cowsep配信中の発言。もちろん英語なので上記は意訳です。)



例えば、KRサーバーでMaster 100LPで yi の勝率76%の
https://www.op.gg/summoner/userName=myplestory
この人を見てみると、

https://gyazo.com/d20863d9c43bc8510d0e8bde208df01d
確かにQを3で止めてますね。

なるほど。
プログラムの一覧からいらないものアンインストールしたりして整理してたら



League of legends   インストール日:2013/**/**



4年前やん!


これは長年積み重なったアップデートとかファイルの破損とかで、
相当動作遅くなってそうだなーということで再インストールすることに。

30分ぐらいかな?割とすぐにアップデートまで終わった。
結果、ロード時間(100%になるまで)が明らかに短くなりました。

体感できた差はそれだけでしたが満足。
昔、Torture chamberをTurtle chamberと誤読してました。
亀の産卵穴ってなんやねん意味不明やんけ!

T1
Arcade アーケード商店街
Crystal Ore 水晶鉱石 (水晶採掘区画とかの略?)
Desert 砂漠
Jungle Valley 渓谷ジャングル

T2
Beach 浜辺
Factory 工場
Ghetto 貧民街
Oasis オアシス

T3
Arid Lake 乾湖
Cavern 大洞窟
Channel 運河
Grotto ほら穴
Marshes 湿地帯
Sewer 下水道
Vaal Pyramid バールのピラミッド

T4
Academy 学術研究所
Acid Lakes 酸性湖地帯
Dungeon 地下牢
Graveyard 墓地
Phantasmagoria 移りゆく奇妙な幻
Villa 別荘
Waste pool 廃液槽

T5
Burial chambers 埋葬室
Dunes 砂丘
Mesa 台地
Peninsula 半島
Pit 闘鶏場、闘犬場
Primordial pool 原初の水場
Spider lair 蜘蛛の巣穴
Tower 塔

T6
Canyon 峡谷
Quarry 採石場
Racecourse レース場
Ramparts 城壁
Spider forest 蜘蛛の森
Strand 岸辺
Thicket (密生した)やぶ 茂み
Vaal City バールの都市
Wharf 埠頭、波止場

T7
Arachnid tomb 蜘蛛類(が居る)霊廟
Armoury 武器庫
Ashen woood 灰色の林
Castle Ruins 城跡
Catacombs 地下墓地
Cells 独房
Mud geyser 泥間欠泉

T8
Arachnid nest 蜘蛛類の巣
Arena 闘技場
Atoll 環礁
Barrows 古墳地帯
Bog 沼地
Cemetery 共同墓地
Pier 防波堤
Shore 沿岸
Tropical island 熱帯の島

T9
Coves 入り江
Crypt 地下納骨所
Museum 博物館
Orchard 果樹園
Overgrown shrine 草茂る神殿
Promenade 遊歩道
Reef 砂州
Temple 寺院

T10
Arsenal 兵器備蓄庫
Colonnade 列柱
Courtyard 中庭
Malformation 奇形
Quay 岸壁
Terrace 庭
Underground river 地底河

T11
Bazaar 市場
Chateau 大邸宅
Excavation 掘削所
Precinct 近郊地区
Torture chamber 拷問部屋
Underground sea 地底海
Wasteland 荒れ地

T12
Crematorium 火葬場
Estuary 河口
Ivory temple 象牙色の寺院
Necropolis 古代の巨大な墓地
Plateau 海台
Residence 豪邸
Shipyard 造船所
Vault 金庫室

T13
Beacon かがり火やのろし用の高台
Gorge 山峡
high gardens 空中庭園
Lair 巣穴
Plaza 広場
Scriptorium 写字室
Sulphur wastes 硫黄廃棄物
waterways 水路

T14
Maze 迷路
Mineral pools 鉱物湖地帯
Palace 宮殿
Shrine 神殿
Springs 湧き水
Volcano 火山

T15
Abyss 奈落の底
Colosseum コロシアム
Core 中心核
Dark forest 樹木が密生していて薄暗い森
Overgrown ruin 草茂る廃墟

T16
Forge of the phoenix フェニックスの炉
Lair of the hydra ハイドラの巣穴
Maze of minotaur ミノタウロスの迷宮
Pit of the chimera キメラの穴
Vaal Temple バールの寺院


海岸とか埠頭とかいう似たような意味のマップ多すぎ!
STR vs DEXはある程度結論が出たので終わり。

バフ無しでの火力を見ればSTRが圧倒的有利だが
ブレッシングの威力がバグかってぐらい高いので
通常連打系の職だと攻撃速度の上がるDEXの方が強い

という感じ。


具体的に書くと

ソド系はよくわからんけどおそらく大半がSTR極
アチャ系もSTR極、ただし、
ローグ入りビルドはクリ率が上がるのでバランス振り
サッパーC3もブルームのクリ率が高いのでバランス振り
クォレルはランニング連打するのでDEX極
シュバもリマソン連打するのでDEX極

物理プリ(モンクインク)はバランス振り

(どれも厳密には装備やビルドによって変わる)


詳しくは1個前の日記にリンク貼った公式掲示板に
無駄なぐらいくっそ詳しく書いてある。
計算に使ったエクセルシートとかもあるよ。


次はR9来た時に一瞬だけ復帰かな。
TOSの各種計算式が大幅改変されたと聞いたので、
1人でザコ敵殴って検証したりして遊んでます。
http://tos.nexon.co.jp/players/sns/forum/detail/7657

IDとか普通のプレイは一切してません(

ステータスについては色々頑張ってバランス調整したっぽいけど、
計算式から色々考察したら、結局STR特化安定という。

何も変わってねーじゃねーか!やっぱToSはダメだな。
LoLは基本無料だが、キャラクター/ルーンなどを
課金ポイント「RP」か、ゲーム内ポイント「IP」で買う必要がある。

色々なゲームモードがあるけど、
一番プレイしている人が多い「ランク戦」をそれなりに遊ぶためには、
キャラクターに50,000IP、ルーンなどに50,000IP、計100,000IPぐらい必要だ。

IPは試合をすればもらえるが、
ファーストウィンボーナス等を考慮しても1時間につき165IPぐらいだろう。


これらの情報から導き出される結論は、

「LoLを無課金でそれなりに遊べる状態にするには約600時間プレイする必要がある」

だ。


これは1日3時間のプレイで7ヶ月ほど。

7ヶ月の間、毎日欠かさずに、
キャラクターやルーンが足りない状態で対戦するという苦行を
合計600時間やって、やっと「それなり」に対戦できる状態になる。


そう、まだ「それなり」だ。

全てのキャラクターを揃えるとなると、この約4倍ぐらい必要だ。

ざっと2年ちょっとか?
まあ、非現実的なほど長い時間であることに変わりはない。




LoLは基本無料だが、無料では遊べません。

「1万円ほど課金する」か「600時間の苦行に耐える」かしなければ遊べません。
LoLではよく、
「連勝すると弱い味方と組まされて負けさせられる」
「Riotはマッチングをいじって、勝率を調整している」
などといった根拠の無い話が良く出て来る。

ぶっちゃけ、「マッチングを調整している」は被害妄想だと思うが、
実は、ある一部分だけは正しいかもしれない。

その一部分とは
「内部レートが上がると、弱い味方と組まれる確率が上がる」
という部分だ。

これは、そういう調整をしているという話ではなく、
完全ランダムでも、そういうことが起こるのだ。



まず、LoLのランク別の人口比率を見てみる。
http://www.leagueofgraphs.com/rankings/rank-distribution/jp
どの地域でも傾向は同じだが、
とりあえず日本サーバーを使って計算してみる。

もし、全人口が10000人であると仮定すれば、
上記の統計の割合をそのまま掛け算して、
Master+Challenger 1+25=26人
Dia 203人
Plat 683人
Gold 2012人
Silver 3996人
Bronze 3079人

次に、マッチングの時には
「Silver~Goldのように、2ランクの範囲内でマッチングが組まれる」
と仮定し、あるランクの人が、格下とマッチされる確率が、
格上とマッチされる確率の何倍ぐらいあるかを計算してみる。

例:Silverの人
同格+格下の総人口=Silver3996+Bronze3079=7075
同格+格上の総人口=Silver3996+Gold2012=6008
完全にランダムならば、その範囲の人口と、
その範囲のマッチが作成される確率は比例すると考えられる。
よって、格下マッチの人口/格上マッチの人口=1.18
格下とマッチする確率は、格上との確率の1.18倍。

他のランクも同様に計算してその結果を並べると、
「格上マッチと格下マッチの比率」はこうなる。

Bronze (自分より格下がいません。)
Silver 1.18倍  →格上:格下がだいたい1:1
Gild 2.22倍
Plat 3.04倍
Dia 3.86倍  →格上:格下がだいたい1:4 ほとんど格下相手。

この結果から、
「ランクが上がれば上がるほど、
自分+格上マッチの確率が下がり、
自分+格下マッチの確率は上がる。」
と言えるだろう。(完全ランダムであるという仮定では。)


なので、連勝して一気に内部レートが上がれば、
結果として、自分+格下のマッチになる確率は上がるだろう。

しかし、それは、特別な調整が入っているからではなく、
ちゃんとランダムだけど、高ランクの人が少ないからそうなっている。


連勝したらマッチングに調整が入るとかいう、
根拠の無い話をするのはやめようね!


(とはいえ、どの程度内部レートが変動しているのかは謎だし、
それによってどの程度格下とマッチしやすくなってるのかも謎。)
とうとうESというかCIが弱体化されますね。

詳しい内容は公式ページ
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1899919
か、こちらのAllocesさんの個人ブログの翻訳記事
http://blog.livedoor.jp/poe_tacvi/archives/17288225.html?1495095075#comment-form
を見て下さい。


内容についてだらだらと考察してみますか。

・装備のES数値の全体的な弱体化
これは仕方ないとして、modいじっただけだと、
Crystal Beltとか、modに関係なくそこそこのESを供給してたやつらは
あまり弱体化されず、相対的に強くなるよね。
AscendancyのTrickstarとかOccultistとかの固定値とか。
その辺も弱体化するのかね?
あと、そもそも、ビルドの多様性を確保したいんだったら、
まずES%+StunのハイブリッドMODを削除するのが正解でしょ。
これが存在するせいで、ES系装備のPrefixは、
「ES+ ES% ハイブリッド」この3個固定になってしまってる気がする。
これを無くせば、例えばES/AR防具で ES+ AR+ ES%AR%
とかいう組み合わせがアリになって、
ES+ARビルドとか、ES+Evasionビルドとかが使われるようになって、
ビルドの多様性が増えるんじゃないかな?

・CIの奥にある15%moreESの削除
これはつまり、CIとLow-Lifeの差が減ったってことですね。
とはいえ、30% more spell damageとオーラがちょっと多く貼れる程度の
メリットしかないので、Low-Lifeが流行るかどうかは謎。

・VPのライフ専用化
Acuityも調整するんですかね?しないんだったら高騰しそう。
(あと、スタンダードだけだが、Legacy Vinktarとかいう害悪も。)

・GRにESリチャージ速度低下効果を追加
Leechするビルドはリチャージ速度とかどうでもよくね?

・LifeハイブリッドMODの追加
どう考えてもまずこれが必要だろと何年も前から思っていた。遅すぎる。
しかし、ESはレア装備が頂点であるのに対して、
LifeはKaomというユニークが頂点である。
つまり、これが追加されたところで、胴体は相変わらずKaomで、
結局ライフビルドは何も強化されてないという状態になりそう。
modで上がる数値も微々たる数値だし。



・全体についての小学生並みの感想



「違う!そうじゃない!」



そもそも、ES防具はES以外なにもついていないのに対して、
Life防具のmod(Life prefix)は1つ(今回追加されて2つ)しかない。
つまり、ArmourやEvasionを上げることができる。
これがLife系防具の長所である。

しかし、その長所は

・Armourが大ダメージに対して効果が薄い。物理にしか効果がない。
・Evasionも運悪く事故死する危険性が残り、魔法に対しては効果が無い。
・エレメンタル/カオス属性に対して、安定した軽減方法が無い。
(・ESはひたすら上げるだけで、全てのダメージに対して硬くなれる。)

といった状態だ。改善しなければならないのはここだと私は思う。


現在のPoEには

・ザコ敵を倒すために攻撃スキルを振ってたら
地面からVolatile ○○ blood付きのレアのDevourが出てきて
即爆発して10k以上のエレメンタルダメージを食らう

・Powerful crit付きの殴りが強いレア敵のクリティカルをもらって
10k以上の物理ダメージを食らう

など、様々な属性の超ダメージが存在し、
そういったダメージ全てを、反応して手動操作で回避することは不可能だ。
なので、「超ダメージに耐えれる」ことが防御ステータスには求められる。
しかし、現在のAR/EVはそれに対してはほぼ無力であり、
「HPかESを積みまくる」しかないのだ。


これがES一択になってしまっている現状の原因だろう。



なのにGGGの対応は「とりあえずESの総量減らしました」だ。


「違う!そうじゃない!」  でしょ?


GGGは何が問題なのかあまり良くわかってないんじゃないかな?
飽きさせないために、バランスをテキトーにかき混ぜてるだけでは?
そんな下衆の勘ぐりをしてしまう。

まあ、まだベータテストでこれから色々調整されるらしいけどね。
以前は、ピックするだけでトロールと言われていたヌヌ。
しかし、OP.GGによる最近のKRサーバーのPlat~Challengerの統計では、
ヌヌの勝率は54.02%でジャングル中2位だ。(1位はアイバーンの55.69%)


これはなぜか?


私の結論は「今強いプロテクトキャリー構成に合ってるから」だ。



そもそもプロテクトキャリー構成とは、
味方ADCに後半のキャリー能力が高いチャンプを選択し、
それをシールド系スキル+リデンプションで硬く守り通すことで勝つ、
というチーム構成のこと。

今のゲームバランスではこの構成が強い場合が多く、
ルル・カルマ・アイバーンとかのキャリーを守りやすいチャンプが流行している。

ヌヌはどんな感じかというと、
・E、ULTによる、ゆるいけど持続的なCC
・ソラリによるシールド
・リデンプションによる回復
・騎士の誓いによるダメージ軽減
・岩界の盟約(マスタリー右列一番下の右のやつ)による攻撃ヒット時の回復。
こんな感じで、無理矢理アイテムでシールドするっぽい。

KRチャレンジャーの試合をいくつか見てみたが、アイテムビルドは、

マチェットポーションスタート

バミシンダー

ジャングルアイテム緑+緑エンチャ

忍者足袋

リデンプション

ソラリ

騎士の誓い

こんな感じだった。


それ以外の特徴としては
・WでASMSを増加させ、キャリーをさらに強くする。
・Q+Smiteによって中立モンスター相手には瞬間大ダメージを出すことができ、、
中立モンスターのトドメを奪いやすく、また、奪われにくい。
・中盤以降はQの回復が強く、ダメージを負っても少しジャングルを回ると全快する。
・Qにより、ソロでのドラゴン/ヘラルド/バロン性能が高い。
・Qにより、タンクビルドの割にはジャングルをまあまあの速度で回れる。
・Eの使用を控えれば、ジャグリング速度は少し落ちるが、
パッシブにより、ほぼマナ消費なしでジャングルを回れる。
・単体での戦闘能力は非常に低い。
ULTフルチャージなどを当てない限りはダメージはほとんど期待できない。
・それに加えて、序盤のCCもEのスローしかなく、ガンク能力は低い。
・ほぼ常時かけれるWと、紫MSルーンを3個使用するので、
移動速度がそこそこ速い。忍者足袋だけで確か439。

こんな感じだろうか。


アイバーンとは似た部分がけっこう多い感じなのかな。

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