そろそろ普通のLegacyリーグでLv100の人がちらほら出始めましたね。



この記事を書いてる時点で、

HC Legacyが
100位までで17人死亡
最高Expが3789M (Lv98)
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1841345

に対して

SSF HC Legacyが
100位までで38人死亡+3人がSSFリタイアで合計41人
最高Expが3113M(Lv96)
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1841361

追記:3/16日 45人死亡+2人リタイア


死人めっちゃ多いね。上位4割が死んでるって考えるとかなり多い。
やっぱ、トレードできないと防御面の確保が難しいんでしょうね。

Legacyリーグは新ギミックが無く、つまり、Order of the frozen skyとかみたいな
リーグ初期の初見殺しが存在しないにもかかわらず、かなり死亡率が高い。

これは、おそらく、過去最高にプレイヤー人口が多く、
サーバーに高い負荷がかかり、特に混雑時間帯のラグがひどいことが原因っぽい。
(私はプレイしていないが、配信を見る限りラグスパイクがけっこうひどそうだった。)

あと、SSF上位はFlameblast totemビルドが主流だったが、
耐久面で問題があるのか、かなり死人が出てるっぽくて、
今だと上位にほとんど居ない。
配信でちらっと見た時にESが12kあった人も今日見たら死んでた。
一体何で死んだのだろうか。
キャラ情報が非公開の人が多いが、今1位の人はCI-Crit Vaal Fireballビルドっぽい。
SSFでRolling Flames2個揃えてるのはすごいな。
というかそれを拾ったからVaal Fireballやってるんだろう。

あと、SSFHCだとライフ型のキャラがちらほら居るのに対して、
HCだと上位はみんなES型なのも興味深い。
つまり、自力入手できるレベルなら、ES装備もライフ装備もそこまでは変わらないけど、
トレードすれば、ES装備はもっと良いのが手に入るのに対して、
ライフ装備はもっと良いもの自体が存在しないということでしょうな。

そりゃ当然といえば当然。
ESはES固定値、ES%、ES%+StunとPrefixが3種類も存在するので、
それらが揃った超レアな神アイテムが存在する。
に対して、ライフは固定値1種しか存在しない。
もちろん、そのかわりにアーマー%とかEva%とかがつくわけだけど、
それって物理/Attackにしか効果無いわけじゃん?防御としては微妙だよね。
なので、前にライフ、後ろにレジスト、ってついたらそれでほぼ限界なわけだ。
それより良いアイテムを手に入れても、防御面はほんの少ししか伸びない。
ライフにも、Life+StunRecoveryとか、Life%とかが存在すべきだと思うんだけどなぁ。

まあ、CI一択な現状についてはVer3.0で何らかの対応が入るらしいので、
それまではこのアンバランスな状態は我慢するしかなさそう。


あと、以前は、ラダー上位は貢いでもらってる配信者とかRMTerとかが
幅を利かせてるような感じがして、あまり面白くないなと思っていたが、
SSFは運ゲーではあるものの、そういった要素が無く、
1位の人は素直にすごいと思え、見てて面白い。
文自体の意味は「それが壊れていないのならば、修理しないで。」というもの。

既に稼働しているものを、修正したり改良したりしようとすることは、
逆に、稼働しなくなってしまう危険性を含んでいるため、
現状でも十分に稼働しているなら、そのままにしておくべきだ。
といった意味の格言とかことわざとかそういう感じのものらしい。

私も、プログラムとか作ってて、一応動いてるのに、
ちょっと動きを改善しようと修正したりすると、動かなくなってしまった経験があるので、
この言葉の意味するところはすごく分かる。


また、ain’t は「 am not , is not, are not 」を省略したもの。
正しい言葉ではなく、くだけた友人間でのみ許されるような、不良っぽい表現らしい。
んで、この格言では、それをあえて使うことで強調してるみたい。


以上を考慮して私が訳してみるとすれば

「壊れてないものをへたにいじるべからず。」

でしょうか。


英語むずかしい。 日本語もむずかしい。
https://cdn.discordapp.com/attachments/227319111384825857/287569610520133632/mo45CKE.png

やばいwwww

スタンダードの意味wwwww

スタンダードに与える影響を考慮してうんぬんって言ってたから、
超級アイテムはミラーレベルで出ないのかと思いきや、
初日からボロボロ出てますね。はい。
スタンダードのレガシーアイテムは軒並み死亡でしょう。


まー
「ほとんどプレイしてない人が持ってるアイテムが、
今プレイしてる人はどうがんばっても手に入らない」
ってのは今プレイしてる人からするとすげー萎える要素だから、
今プレイしてる人を大切にするならこの判断は正しいと思う。
私みたいに、ほとんどプレイしてないけど、
新しい要素が実装されたらちょろっとプレイしようかなみたいな人は、
ぶっちゃけお金をぜんぜん落としてくれない存在だろうし、
そういう人を切り捨てて新規顧客を大切にするのは
商売として正しいよねって話。


はー。
Legacyになるから無理して買ったアイテムが
片っ端からゴミになって悲しいわ。

スタンダードは文字通り「ゴミ箱」にさらに近づきましたね。

レガシーリーグで手に入れたレガシーアイテムも、
3.0が来たらゴミになるわけです。

GGGもこの辺のバランスには頭を悩ませてるんだろうけど、
スタンダード軽視すぎやしませんかねぇ。
データベースサイトのやつなんで、
実際に実装されてるかどうかはわからんけどね。

http://poedb.tw/us/unique.php?n=The+Baron
STR1000というかなりキツい縛りがあるが、
ゾンビの殴りで自身が回復するようになる。
さらにSTR300につきゾンビ+1

STR1200だと、
240% increased minion melee physical damage
+600 minion maximum life
20% increased minion maximum life
+4 maximum Zombie
2% of Damage dealt by your Zombies is Leeched to you as Life
こんな感じ。

つよくね?(STR1200達成できれば)
だらだらと。


・プレイヤーが強くなった要素
新ユニーク装備/ジュエル
旧ユニーク装備の強化
ツリーのWEDを中心とした強化

・敵が強くなった要素
特になし?
過去リーグがどれも出現するとはいえ、同時に3個まで。
新規で強力なボスが追加されたということもない。

・プレイヤーが弱くなった要素
AoEの調整により、AoE系スキルで超広範囲を攻撃するのが難しくなった。
(スキルによって調整が違うが、強力だったスキルはだいたい減ってる。)
一部の強すぎたスキルの弱体化。


以上より推測すると、次リーグでは、
「敵が強くて倒せない」「火力の確保が難しい」
ということはあまり起こらない気がする。
つまり、「殲滅速度を上げるために、いかに攻撃範囲を確保するか?」
が最も大きな課題になってくるんじゃないでしょーかね。

んでもって、AoE系スキルは修正によってそれが困難になった。
となると、Projectile系でしょうか。


「ザコ用のそれなりの火力の超広範囲攻撃」と
「単体用の超高火力攻撃」の2つを用意できるProjectile系ビルドといえば、

・Spectral throw
GMPしてProjectile Speedを稼げば攻撃範囲は画面外にも及ぶ。
GMPをSlower Projectileにすれば単体高火力も手に入る。

・弓系
胴6Lと弓6Lでそれぞれ単体と範囲を用意できる。

・ワンド系
弓系と同じような感じ。
6Lが1個しかないが、Kinetic Blastが使える。

マップ周回重視で、強いボスもいけるとなるとこの辺かなぁ。


広範囲殲滅だけでいいならVaal Sparkとかかな。


あと旧要素の復刻がメインってことは、飽きるのもはやい気がする。
急いで作ったから間違いだらけかも。 あと見づらいし汚い。

https://cdn.discordapp.com/attachments/260353829185388545/286723996412805120/unknown.png


個人的に大きいなと思った点

・Iron Reflex(EvasionをArmourに変換)が少し取りやすくなった。

・MoMの奥のノードが3つで+100mana +64%increase manaと強烈。


・シャドウ-レンジャーのあいだ周辺が整理されたことで、
Energy from Within(Life→ES変換ジュエル)で
Life+EvasionノードをES+Evasionに変換できるようになった。

例えばこんな感じに取れば、ESと同時にけっこうな量のEV%を取れる。
https://cdn.discordapp.com/attachments/260353829185388545/286729315297656834/unknown.png
さらに、これを取りやすくなったIron Reflexで変換したりしても面白いかもしれない。

AscendancyのTrickstarにEV+500/ES+250があるので、
これと組み合わせたビルドが楽しそうかなぁ。




例 Low-Life RFビルド
https://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAABAYCAA18DkgOXBB7ES8RUBGWEmkXHBcvGFYZihqPGyUc3B0UHaofGCLqIvQksCaIKPorCiymL28yATQKNbk3ZjeDPLY9X0V8RX5FnUZxSbFLrkyDTLNR-1JTU1JUR1XWVkhXyVxrXfJk52h0avpsC20ZbWxwu3DUcXl0gX_GgKSAs4LHhEiExYw2jxqPRpFHkyeXlZeXl_SYrZrgm6GbtZ7EoS-mvqbrpwinK7IZtAy0OLVItzC4k746vorBAMHFwzrDbcrTzRbPetAf18_YJNkT2VvaO9pi2xrhiOUZ53ToWukC6rrrY-vu7BjviO_r9Uv22vfB99f5N_mk-ej60vsJ-_X-SQ==
(2.6.0対応シミュレーター用)

そうび
Shav’s
Shav’s ring
Doryani’s Catalyst
フェニ盾 or DoT軽減クラフト盾
あとテキトーにES高い防具。頭は+1gemのAtziriお面がいいかな。

じぇむ
RF-ElementalFocus-BurningDamage-AoE/ConC (30% more ele dmgエッセンス手袋)
Empower-Enlighten-Discipline-PurityFire+Ice+Lightning
(EmpowerLv4かPurityFireLv21で、PurityFireLv23にする必要あり)
BM-Enlighten(4)-Grace-Vitality
あとElemental overload用のクリティカルスキルとEE発動用の氷/雷スキルと
FortifyスキルとVaal Disciplineとか?
Blade Vortexは死にました。
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1838713


・変更内容

変更前:AoE+10%→半径が10%増える。結果、攻撃面積は21%増える。
変更後:AoE+10%→面積が10%増える。結果、攻撃半径は約4.88%増える。

これだけだと、攻撃半径が小さくなってしまうので、
 基礎半径を増やす。
 AoE+%の数値自体を大きくする。
といった調整も同時に行われる。

その結果、最も大きく変化するのは、
「AoE+%を大量に積みまくって超広範囲にしてる時」
の攻撃範囲が大きく減る。
(というか、そこを弱体化するために、こんな変更をしたらしい。)




・グラフを作ってみた。

文書で書かれてもよくわからんし、公式ページの画像もよくわからん。

というわけで、グラフにしてみたよ。

基礎半径の変化はスキルによって違うけど、一律で1.1倍と仮定。
AoE+%の数値の変化も物によって違うけど、一律で1.5倍と仮定。

https://i.gyazo.com/89d08995d8e04cf0c5ae08b8cd1a5c16.png

全体的にはこんな感じだよってだけのグラフです。
スキル/装備によって調整内容が違い、グラフも変わります。


真ん中の辺りまではそこまで変わらないけど、
右端の方に行くと確かにどんどん効率が悪くなる感じになってるね。




・感想
そうしないと使い物にならないからみんなAoE積みまくるのに、
そこをnerfされるとなると、時代はProjectileですかねー。

スキルや物によって数値の変化割合が、かなり大きく違って、
「仕様変更で、色々な強すぎたやつを弱体化するけど、
そのままやったら文句出そうだから、
同時に複雑に仕様変更してわかりづらくしてやろう」
という意図があるように私は感じますね。はい。

あと、以前はAoE半径は小数点以下は切り捨てで、
例えば、Radius 10 に +15% inc AoEだと 11.5→切り捨て→11 。
これが仕様変更後も同様の仕様になるなら計算がとてもめんどくさそう。

追記:Concentrated effect supportがどうなるのかも気になる。
メモ

何かWarcryを用意する。

Fevered Mind Cobalt jewel : 100% increased mana cost of skills
とか使ってとにかくマナコストを重くする。

Scold’s bridle マナコストの4倍ダメージをくらう

くっそ高いダメージをくらう

高レベルのCWDT発動、さらに、Savage Hit判定になる。

Ascendancy:Berserker
Savage Hitを食らってから4秒間100% Life Leech
War Cryを使うとLifeとManaがそれぞれ最大値の25%回復
War CryのCooldownが半分に。



やりたいこと

Warcryを 使う

めっちゃダメージをくらう

Ascendancyの効果でそれ以上回復する

ダメージにより100% Life Leech状態になる

全身につけまくったCWDTのSpellが撒き散らされる



一応、Scold’sつけた状態でWar Cry使うと、
ダメージ→回復の順で処理されてるっぽい。
使った後は全快するし、マナコストの4倍以下のHPで使うと死ぬ。



問題点
Ascendancyの効果含めてもWarcryは2秒に1回しか使えない。


評価
面白いけど強くはなさそう。
もし私が新リーグでキャラ作るならこれにしそう。やりませんけどね。
ちなみに、ほとんど私の脳内で考えた机上の空論であり、
ごく一部しか動作テストはしてない。


Hidden potential Blade vortex Berserker

うん、わりと有名なビルドですね。

バグBlade vortexでPoisonして火力を出そうというビルド。
(バグについてhttp://yokkaichi.diarynote.jp/201701240724565099/ )

※追記:このバグは2.6.0で修正されました。

Blade vortexはphysical属性、PoisonはChaos属性なので
Double dipしづらいが、そこを以下の3つでむりやりする。

Concentrated effectの59% More Area damage
Berserkerの40% More damage
hidden potentialの25% Increased damage per magic item

Berserkerには上記のmore damage以外にも、
1% life/mana leechに加えて、
Savage hit(ライフの15%以上を減らす攻撃)をくらうと、
4秒間 100% life leechというわけわからんぐらい強力なLeechがある。
(みんな大好きぶっ壊れ最強フラスコVessel of Vinktarの3倍以上だ!)
なので、1撃で死んだり、攻撃範囲内に敵が居ない状態にならない限りは、
かなりの耐久力を発揮するだろう。
計算上は毎秒30k~100kぐらいのライフが回復する。0.1秒で全快だ。


長所
・装備が安い。非常に安い。全身で1exもしないのでは?
・火力と耐久力があり、多くのボスをクリア可能?
(一応、Uber labはLv80/HP6000でテストしてみたがクリアできた。)

短所
・攻撃範囲がくっそ狭く、ザコ狩りはあまり得意ではない。
・足はそんなに速くない。
・リーグ初期のhidden potentialはあまり安くない。

ツリー
https://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAABAECACpNM4f56CzpX5h9W2yMwGY64T38IvQdvoTFFulfP6EvBLM9X1VL-F-1SOoQJDfXz76KvSeX9EV-GFYEB8DjKjhLV2Hi5FGKrzwFb55SU6ZXTePAVPJFkyfAGoazakOiAK4-_o9irGwLbqptbMauVca3PkrIUEKCx_AfPC2Mz4MJ7w4OXBQgC2EYPPZIzzJMs6Q5Z5tJsWjywzq_CFhj74j-Cvk3vOo6WJeVg9ttGe98m7U1kpAR2L1H4oNfX7CYV1BHNj1vOxa_JIsD7qxHPyedqnvDavomlfGzD6t4DVltUUzKSsbYtfJf0J_fg8yMNlM1r2wA7iGQQYci4gj0
Oak-kill-kill

装備
最重要:Hidden potential Viridian Jewel、最終的には25%のやつがほしい。
全身Life+レジのマジック品
足はライフかMovement speedの2択
ベルトはレジストかreduced flask charges usedの2択。
胴はAstral plate 足はTwo-toned boots 盾はArchon kite shield
もし鎧の5L6Lが手に入るなら、色がきついんでDex系がいいかも。
リングは足りないレジストにあわせて。足りてればCoral RingかUnset ring。
Jewelは Life% , Area damage , damage , resist 辺りかな?
頭エンチャにBV Durationのがほしいけど高いよねー。財布と相談で。
フラスコはAtziri’s promiseとQuicksilverとLifeかな。
他のユニークフラスコがあれば強いけど、高価。


範囲殲滅力をどうするか?

1.Obliteration(ワンド)を両手に持って、
倒した敵が爆発する効果で範囲殲滅力を稼ぐ。
問題点:盾が持てないため、耐久面でかなり劣る。
そのため、強いボスと戦闘する場合(=範囲殲滅力がいらない時)は、
マジックの装備に交換する必要がある。

2.Blade vortex - Poison - Conc - Durationを
Abyssal Cry - Void manip - Inc AoE - Poisonに入れ替える。
(色が同じRGGBなので色変え無しでいける。)
問題点:いちいち敵の中でAbyssal Cry使うのがめんどい。
Abyssal CryはCDが4秒あるため、ザコ狩りのテンポが悪い。
育成中とかでしばらく強いボスに行く予定が無いなら、
AscendancyをWar Cry durationのとこに切り替えれば、
2秒に1回使用することができ、また、
War Cry使用時にLife/Manaが25%回復する効果も得られる。
こちらも、強いボスと戦闘する場合は色々交換する必要がある。


ジェム
頭手足胴(胴も4Lを想定)
Blade vortex - Inc duration - Poison - Concentrated effect ×4箇所
胴が5Lなら BV - BV - Inc duration - Poison - Concentrated effect
武器盾 3L
Blade vortex - Inc duration - echo
Blasphemy - お好きな呪い - お好きなオーラ
自分なら呪いは、
対ボス:Temporal chain(防御面に加えて毒の時間も伸びる)か
対ザコ:Poacher’s mark(フラスコチャージ2倍+Frenzy charge)
を使い分ける。(どっちも緑ジェムなので場合に応じて入れ替えれる)
完璧にレジストが付いた装備をそろえればレジストは足りるが、
ライフがついてかつレジも完璧みたいなマジックアイテムはそうそう無いので、
レジをなんとかするためにオーラはPurity of ~系を使うことになりそう。
(呪いはCWDT-呪いにしてPurity2個貼るという手も。)
あと、対ボスを考えるならVaal lightning trapも仕込みたい。

どっかのリンクを削って
CWDT - Bladefall - Conc - (firestorm)
とかつけておけば、
痛い攻撃を食らうと同時に4秒間100%Leechと呪文が発動して、
BVの射程範囲外でも即Leechするような感じにできそう。

ザコ狩りをするのか、ボスをやるのかに応じて付けるジェムは変えよう。


ステータス(予想)
火力:Blade vortex20スタック1個につきDPS500kほど。4個で2M。
耐久:テキトー装備のLv80でLife6000前後。
そこそこ良いマジックにしてLv95まであげたら7000前後。
シミュレーター上では、靴もLife+にして全て最高値で揃えればLv95で8558。
ただ、10% increased damage takenなので、その数値の1割減。

追記
Lv80のキャラクター(Life6000)でテストしてUber Labはクリアできた。
最後のボス戦でライフが2割まで減っては全快しての繰り返しで
かなりヒヤヒヤしてたが。

あと、やっぱりLeechに頼り切った構成なので、Leechできないとすぐ死ぬ。
Tier5ぐらいのマップで無敵のShrineが出てきて普通に死んだ。

そういうことが起きなければTier12とかは普通に回れることは確認した。



色々強くできる余地はあるけど、
とにかくお金がかからないことに特化したビルドなので、
何をつけたら強くなるかとかはあまり考えてない。


てか、こんだけスキルツリーでライフ取りまくって(約40ノード)
防具も全身ライフ重視のにしてもライフ8000にしかならないって、
やっぱライフ弱すぎでしょー。

うーん・・・
vmsビルドを色々考えてるけど、
結局、Durationが短すぎてVMSだけで戦闘するのは無理
という結論にしかならない。
Sacrificial Harvest(30%additional vaal soul)
を10個とかつけていいなら話は別だけど・・・




Eye of Innocence
アミュレット。敵をIgniteしたら100 Fire damageをくらう。

The Rat Cage
胴防具。くらうFire damageの10%をPhysicalとしてくらう。

Vaal Molten Shell
Vaalスキル。Physicalダメージをくらうと爆発する。

Razor of the Seventh Sun
片手剣。敵をIgniteするとライフの1%が回復する。いらないかも。

Scold’s bridle
兜。マナを消費すると物理ダメージをくらう。いらないかも。

Abberath’s hooves
靴。走ると火属性の範囲ダメージが発生する。
あとIgniteした敵が死亡すると周囲の敵にIgniteが広がる。

Emberwake
指輪。Igniteのダメージが減るかわりにスタックするようになる。

The Taming
指輪。Igniteの数だけIncreased 10% damage。


ギミック

敵がIgniteしたら爆発する。
ザコ相手はhoovesの波動で爆発する。というかVMSいらないかも。
ボス相手はincinerate-CWC-firestorm-chance to igniteで燃やしまくる。

敵を燃やしまくると勝手にダメージ食らってCWDTが発動するので、
CWDT-Blade vortex-chance to ignite-inc duration とか仕込んでおけば
自動で発動してくれる。


まあ、つまり、HoovesビルドとVMSビルドを
あわせてみたらどう?ってだけの話です。はい。




たぶんAscendancyはAssassinでクリ率稼ぐかPathfinderかなぁ。
ツリーはこんな感じになるのかな?
Assassin
https://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAABAYBADIyEJLZhrxvIzZTEBewSotFfJeX-_W0OOUZjDaJ03BSKgtd8lVLYeImlRa_akMFtY2_1CMwcd2oS3g6QlFH51Qk_f_eMHyNfSP2TZLC7LTFYqxsjJ2qwFQI9PGKoS--imNDo4ruDu96RA3I8NN-JJ1iWvajFSAs6YazAO4qTaPvVII_J0rIiq-QEYLke8NuqrXyNZL-j03jplc64di9_gryRV-YWW3PMrc-QYf56ILHHb4zhwPuaHTaYhhWfXX-ujfU7T8OSOOEG8g2Pc_dDdFMs9Af7-sgblAw215Ffg5cavqXlVJTPV-X9AQHm40ILu2DGY4AXoPbVcY6WG0ZIvRsC5MnUzVQQg==
Pathfinder
https://www.pathofexile.com/passive-skill-tree/AAAABAIDAPc9jZLHnTdM8W2et_8Qf4AaOJBVJy862FNSRZ2a4GpDeA3tP5XM-WONfU2S7g6DzG87wBr8xUp9459noPAfogAEs4NfwFQI9DwtpDki4kfih3YNje96RA3I8NN-JJ1iWvajFSAs6YazAO4qTaPvVII_J0rIiq-QEYLke8NuqrXyNZL-j03jplc64di9_gryRV-YWW3PMrc-QYf56ILHHb4zhwPuaHTaYhhWfXX-uqOKI_ZmVIV77DiCm5o773xMs9Af7-tFfg5cavqXlVJTPV-X9AQHm40ILu2DGY4AXoPbVcY6WG0Zn988BcBmRUcy0Sj6uJMc3I8a6-6nCNgkVkg2xR8C


参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=IYBgQQo4qDU
https://www.youtube.com/watch?v=GItAuYmRimA
https://www.youtube.com/watch?v=KB3oIvF6iy0
https://www.youtube.com/watch?v=LUmJiUGBzD8



ぶっちゃけ、VMSよりも
ぶっ壊れスキルのバグBlade vortexのが強いんだよなぁ。
MelynというZyraサポ専門でNAマスターの人が書いたものだけど、
いいなと思ったのでここでも紹介。


1.負けても構わないって状態でない時はキューを入れない。(じゃないとプレイしてる時間の半分はがっかりしたものになる。)勝つためではなく、上達するためにプレイするのだ。

2.状況が悪くなった時、だれのせいかに関わらず、自分にも責任があったと認めろ。他のやつらが間違わないように注意深くなるし、ポジティブにもなれる、

3.誰かがクソみたいなプレイをした時、それがどのぐらいクソなのかを考えてはいけない。そのクソみたいなプレイに対して自分は何をすべきだったのかを分析しろ。

4.うるさくて迷惑なやつは反論したり我慢したりするな。さっさとミュートしてプレイに戻れ。

5.他人にアドバイスするな。たいていの人は、見知らぬやつにアドバイスされることを、ありがたいとは思わない。「お前は~すべきだった」に意味はない。


LoL以外にも言えることやなぁ。
ワームフラスコでワームを大量に出す。

(必要であればVaal Cycloneか何かで集める)

限界まで威力を高めたVaal Righteous Fireで爆発する

ワームが即死し、Herald of AschでOverkilldamageの140%でIgniteする。
何かでIgniteを拡散させる。

Emberwakeで(Burning damageは下がるが)ワームの数だけIgniteする。

どのぐらいダメージ出るんだろうか。


参考

ワームフラスコ+Herald of AshによるIgniteビルド
https://www.youtube.com/watch?v=MzuhVOivxNE

Vaal RFビルド
https://www.youtube.com/watch?v=Zz8C2OvdONc

http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1834597
重要っぽい所だけ。

リーグコインみたいなのを3個までセットして、そのリーグに行ける。
もちろんそこ限定のアイテムも出る。
んで、たまーにレリック?みたいなのが出て、
そこで改変が行われる前の元々の数値を持ったユニークアイテムが出るらしい。

There are over 40 different Relics to find, and the powerful ones are very rare.
40より多くのレリックがあり、強力なものはめったに出ない。
We’re mindful of the impact these could have on existing legacy items,
我々は既存のレガシーアイテムに与える影響にも留意しており、
so these will be clearly identifiable and commensurately rare.
なので、それらは、それ相応にハッキリと分かるぐらいめったに出ない。

この文を読む限りは、普通は手に入らないレベルっぽい。
ミラーかそれ以上に出ないんじゃないかな?

んで、サンプルとして、
997%のFacebreaker(もちろんクリマルチも60%しかない。)
サポートジェムがLv18/18/18でHPも+210、ブロック15%ついてるBoR
+2ジェムがついてるSilverbranch
が公開されてる。


「40種類以上ある」と書かれているが、
現状、過去バージョンを持つものは100種類近くある。
おそらく、「今よりも弱い過去バージョン」を実装する意味は無いので、
「過去バージョンの方が明らかに強い」ものだけに絞り込むと、

Aegis Aurora
The Blood Dance
The Bringer of Rain
Chill of Corruption (Corrupted Jewel)
Cloak of Defiance
The Consuming Dark
Crest of Perandus
Divination Distillate
Doedre’s Elixir
Essentia Sanguis (一部は弱体化してて強化版かどうか怪しい)
Facebreaker
Goldwyrm
Kaom’s Heart
Kaom’s Sign
Lightning Coil
Maligaro’s Virtuosity
Meginord’s Girdle
Perandus Blazon
Perandus Signet
Prism Guardian (一部は弱体化してて強化版かどうか怪しい)
Prismatic Eclipse
Raimbowstride
Romira’s Banquet
Rumi’s Concoction
Sadima’s Touch
Saffell’s Frame
The Searing Touch (ベース違い。旧版の方が低レベでつけれる。)
Shavronne’s Revelation
Shavronne’s Wrappings
Silverbranch
Soul Taker
Springleaf (一部は弱体化してて強化版かどうか怪しい)
The Supreme Truth
Thief’s Torment
Thunderfist
Ungil’s Gauche
Vessel of Vinktar (特定マップ確定ドロップ。)
Windripper
Wings of Entropy
Wondertrap

こんなもんかな?
全部で39個やねんけど何か見逃してそう。

それとも、Voltaxic RiftとかCrown of Eyesとか、「アイテム自身は変わってない。アイテムが使用するシステムが変わったんだ。(と開発は言い張っている)」というアイテムも含まれるのかな?




まあ、上の中で出るなら特別ヤバいのを挙げるなら

Kaom’s Heart
+1000 Life。つよい。ただしソケ無しなので武器で6Lを用意する必要がある。
ただし現状のライフビルドはこれがないとやってられないぐらい弱い。

Rumi’s Concoction
最高ロールで40%block+20%SpellBlock。硬すぎる。
Pathfinder+Alchemist(計50% Flask effect)で飲めば60%/30%。

Shavronne’s Wrappings
ESが70ほど高いだけ。(Q20/最高ロールでES448→ES518)
ただし、Low-Life鎧といえばこれ一択なので、それだけでも十分な差。
Kaomと同様、Low-Life自体が微妙(というかCIが強すぎる)

Vessel of Vinktar
Leechが20%→30%。Instant Leech効果付き。
チャージ消費量増加効果が無い。
現状でもぶっ壊れアイテムなのに、それをさらにぶっ壊したようなアイテム。
もし普通に出回るようならば、Pathfinder以外の人権が無くなるレベルのバランス崩壊なので、たぶん出ないと思うんだけどどうなんだろうか・・・


この辺かなぁ。

個人的には、旧版Crown of eyesを復活させてほしいな。

Crown of eyes+Shav+ShavRing+blood magicで
オーラ張りまくってLow-Lifeにして、
Pain attunementとRFのmore spell damageをAttackに乗せる
っていう古代の最強ビルドに復活してほしいな。


追記
あと1つ、開発はスタンダードリーグが嫌いらしいってことですね。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201702032130251100/
前に書いたMMOやめた理由の記事の続きのシリーズ。
今回はMMO以外のオンライン対戦ゲーについて。


・ぷよぷよオンライン
ぷよぷよでオンライン対戦するゲーム。色々調べつつプレイして、ぷよぷよ界隈で言うところの初級者~中級者ぐらいまでは上達できたが、それ以上は頭がスピードについていけずに上達できなくなってやめた。

・FEZ
50vs50で戦争するゲーム。神ゲー。
対戦ゲーなのに課金と無課金でもそれほど差がなく、また、レベルもすぐにカンストし、レベルを上げてもほとんど強さに差が出ないゲーム設計であり、少し課金すれば長く遊べるゲームだった。(課金要素のメインは、キャラの見た目とか声とかを変えたりする要素だ。)また、片方のチームが50人ととても多いので、かなり多い人数のフレンドと同じチームで遊べて良かった。
欠点は、戦争で活躍した度合いに応じて報酬がもらえるのだが、それ目当てで味方の邪魔になるようなプレイをするやつが居ること。(このゲーム、攻撃を食らうと一瞬だけ無敵になるため、強い攻撃に弱い攻撃をかぶせると強い攻撃がかきけされてしまう。報酬目当てで当てやすい弱い攻撃を連打してると味方の邪魔になる。これ以外にも、味方と連携できる要素が色々あるのだが、それらについても自己中プレイをすると味方の邪魔になる。)あと、基本的に裏方はそれなりに稼げる上に暇なため、動画見ながら放置してるやつが味方に居たりしてイライラすることがある。
死ぬほどプレイして色々なことをやり尽くして飽きてやめた。

・LoL
5v5のMOBA(Multiplayer Online Battle Arena)ゲー。
無課金でも勝てるといえば勝てるが、無課金でもらえるポイントで必要なものを全て買い揃えるにはおそらく数ヶ月かかるので、「最初から無課金でも公平に戦える」ゲームではない。ただ、一度買い揃えてしまえばそれ以降は課金と無課金の差は全くなくなるので、たぶん、1万も課金すれば普通に遊べる。(全チャンプそろえたりしたいなら5万とか?)そう考えると高いな。
欠点は、頻繁にバランス調整が行われて、少し休止して戻ってくると全然わけわからん状態になってたり、普通にプレイしてても、変更に適応して、流行を追い続けないといけないため、ゲームプレイする以外の部分で色々調べ続ける必要があること。(強くなるためには。)まあ、頻繁に調整されるので、飽きないという長所でもあるのですけどね。
あと、1ゲームが少し長い(最短20分、最長1時間とか。だいたい30分ぐらいで終わる。)のも欠点といえば欠点かな。
未だに飽きずにちょくちょくプレイしています。

・WoT
15vs15で戦車で戦うゲーム。
無課金でもプレイできるとみせかけて、課金しないとまともに戦えないゲーム。
(無課金で強い弾を使ってると、どうあがいてもゲーム内ポイントが赤字になる。そのため、無課金だと弱い弾を使わなければならず、結果、その分だけ性能差がでる。)あと、マップの種類が多すぎて、たぶん最初の1年ぐらいはわからん殺しされまくる。無課金の味方が特攻して負けることも多々ある。(無課金かつ下手だと特攻してポイント稼ぐぐらいしかやることがない。)
あと、戦車のランクが1~10まであるのだが、ランク8以下は常に最大2ランク上とマッチングされる可能性があり、ランク10戦車を手に入れるまでは格上に為す術もなくボコボコにされるパターンが多々ある。ランク10戦車を手に入れるまでは、数ヶ月かかるんじゃないかな。しかし、ランクが高い戦車ほど赤字になりやすいため、無課金だとランク7ぐらいが限界で、それより上の戦車だと赤字を埋めるために「低いランクで何回も格上にボコボコにされながらゲーム内ポイントを稼ぐ」という非常につまらん行為をやる必要がでてくる。まあ、要するに、相手と対等な性能の戦車に乗って、公平な戦いをしたかったらある程度は課金し続けないといけないというわけだ。
あと、ランダムマッチに最大3人チームでしか行けないのも欠点。4人とか5人グループだと人があふれるので、あまり大人数で一緒にわいわいやるゲームではない。それに、このゲームだと自分の戦車が破壊されたら即退室して次のマッチに行けるんだけど、(ただし、その戦車自体はそのマッチが終わるまで使えない。別の戦車で次のマッチングに行ける。)フレンドと一緒に行ってると、全員が死ぬまで待つことになって、なんかだるい。さらには、チームだと最もランクの高い戦車にあわせてマッチングがされるので、戦車のランクもあわせないといけない。という感じで、フレンドと一緒にプレイするメリットはあまり無い。ただ、連携できれば強いゲームなので、勝率だけを考えるなら、上手い3人で強い戦車に乗って行くのが正解になる。
課金要素については、まず、もらえるポイントと経験値が増える「プレミアム」があり、まずこれがないと話にならない。これは何日で何円という感じなので、プレイしてる間は継続的に課金する必要がある。んで、次に、普通の戦車よりもらえるポイントが多い課金戦車が存在し、こっちは購入に何円という感じ。これがあるとないとではポイント集め効率がかなり違う。
というわけで、最初に2~3万、それ以降は月2~3000ぐらい、たまに1万、といった感じで課金できる人じゃないとやってけないと思う。(もしくは、ハンデ付きの状態でボコボコにされても楽しいという人。)
私はそんな課金できないのでつまらなくなってやめた。

・Hearthstone
カードゲーム。
デイリークエストをちまちまやれば、数ヶ月で欲しいデッキが組めるはず。
色々なデッキを組んで遊びたいなら、課金しないとキツイと思う。
私は無課金で6ヶ月ぐらいちまちまプレイしてたが、
デイリーを消化するのがアホらしくなってやめた。
困った時は翻訳記事だ!(




元記事
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1831433



・・・スーパー意訳・・・

強い新アイテム実装しまくったら、他の古いアイテムは相対的に弱くなっちゃうから強化する。今回はとりあえず3個を紹介して、その意図を説明するよ。他のやつらは数週間後の2.6.0パッチノートを見てね。

Gifts from above
地面生成しまくってラグいから、クールダウンをつけるために、「地面生成するスキル(クールダウンあり)がトリガーする」に変えたよ。また、それによって弱くなった分と相対的に弱くなってる分だけ強化したよ。

Trolltimber Spire
実装したと同時にトーテムのライフは強化と持続時間短縮の修正も入って、当時新しく作ってみたTotemがトーテム自身にLeechするって効果はゴミだった。Ascendancyのトーテムから召喚者にリーチする効果つけたらなんかいい感じっぽいんで、それに交換した。

Shavronne’s revelation
ESが4%も持続回復するというぶっ壊れアイテムだったけど、さすがに3%に弱体化されたり他の強いリング実装されたりして、現状だとまあ強いよねぐらいになった。だが、ある程度ぶっ壊れアイテムが存在した方がゲームとして面白いので、強化する。ただし、長所を強化するのではなく、デメリットを薄めるような効果を新規追加した。





・・・ふつうの意訳・・・

例えばMOBA※1のキャラクター、アクションRPGのアイテム、カードゲームのカードなど、長続きするオンラインゲーム、特にPoEのように頻繁に更新されるものでは、個々のコンテンツの相対的なバランスはたびたび変化します。そのアイテムをとりまく環境が変化することで、それが相対的に強くなることもありますが、たいては、相対的に弱くなってしまいます。
(※1マルチオンラインバトルアリーナ。LoLやDota2などのゲームジャンルのこと。)

PoEの開発では、アイテムの不変性の確保と、現状にあわせてアップデートするという相反する2つのことを紙一重で両立させなければなりません。

アップデート2.6.0では、いくつかの過去リーグ限定のアイテムの見直し及び強化を行います。今日の記事では、そのうちの3つのユニークアイテムを公開し、何がなぜ変更されたのか、私達の考えを伝えます。


Gifts from Above
「Creates consecrated ground on critical strike」が
「Cast level 10 Consecrate when you deal a critical strike」に変更
「50% increased damage on consecrated ground.」が新規追加
「5% chance to block on consecrated ground」が新規追加

アナーキーリーグ限定アイテムのうちの1つとして追加されたGifts from Aboveは、その古さにもかかわらず、小さな需要があり続けています。クリティカルストライクビルドの人気がますます高まっていることが、この一因です。しかし、誘発生成されたConsecrated groundはパフォーマンス上の問題を引き起こします。なので、同じような効果をもつスキルが誘発するという形式に置き換え、それにクールダウンを設定します。

これらの変更を補い、また、その強さを現状にあわせるために、2.6.0の後に得られるGifts from Aboveリングは、Consecrated ground上に立ってる間にたっぷりのダメージ上昇とブロック率上昇を得ます。


Trolltimber Spire
「132% increased armour(可変幅不明)」が新規追加
「1% of damage leeched as life for skilles used by totems」が
「0.5% of damage dealt by your totems is leeched to you as life」に変更

Trolltimber Spireはテンペストリーグのありふれたユニークアイテムのうちの1つでした。その中心となる効果のトーテム用ライフリーチは、トーテムビルドの主なダメージ源(つまりトーテム)の生存能力を高めるという意図で作られました。しかし運悪く、これが実装されたパッチでは、トーテムのライフを大幅強化され、また、持続時間を大幅短縮という修正が入りました。このタイミングの悪さにより、このアイテムはほとんど役に立ちませんでした。

Ascendancyでは、Hinekora, Deine’s Furyのノードで、トーテムから召喚者へとライフリーチするという機能を実装しました。過去リーグ限定ユニークを見直した時、この新しいリーチ効果をTrolltimber Spireにつければ、Ascendancyの効果を他のクラスでも利用可能にし、また、既存のAscendancyとスタックさせ強化することもでる、というように、全く使われてなかったTrolltimber SpireのLeech効果の、ぴったりの交代要員であるように感じました。


Shavronne’s Revelation
「Right ring slot: +100 to maximum mana」が新規追加
「Left ring slot:+100 maximum energy shield」が新規追加

Shavronne’s Revelationは、かつてはスタンダードリーグのトレーダーがよだれを垂らして欲しがるような逸品でした。あらゆるアイテムの中でも最大の割合を持つ持続回復のうちの1つが、なんとEnergy shieldに対してかかるんです!実際、Zana(これや他の過去リーグ限定アイテムを現行リーグで拾えるようになるシステム)を実装する前に、これを弱体化しなければならないほど強力でした。
(※注釈:Zana実装前にES regenが4%→3%と弱体化されました。)

2年半後、Ascendancyクラスが追加され、エンドゲームコンテンツは大幅に拡張され、これに匹敵するパワーを持つユニークアイテム(いくつかのFatedユニークを含む)が追加されましたが、Shavronne’s Revelationは依然として素晴らしいです。しかし、いくつかのアイテムは「素晴らしい」だけでは不十分でしょう。Anarchy/Onslaughtリーグの時もそうであったように、よだれを垂らすほど欲しくなる何かが存在するということは、重要です。

新しいShavronne’s Revelationsでは、マナ持続回復効果を、その有用性を広げるために、Increase%から固定値に変更されます。さらに、マナ回復を得る時は固定値エナジーシールドを、エナジーシールド持続回復を得る時は固定値のマナが得られるように効果が追加されます。この追加の効果は、もう一方の持続回復が失われるデメリットをやわらげるでしょう。


他の多くのリーグ独占ユニークが同様に修正されています。詳細については、数週間後の2.6.0のパッチノートをお待ち下さい。





感想

自分の中では「レガシーアイテム」ってのは「今は入手不能なアイテム」と解釈してて、
リーグ限定アイテムは、Zanaで入手可能な限りはレガシーアイテムではないと思う。
なので、記事のタイトルについてはなんか違和感を感じる。

本当のレガシー(Legacy:遺産)ってのは修正前のVinktarとか修正前のKaomとかそんなやつらのことを言うんじゃねーの?という感じ。

Gifts from avobe
ぶっちゃけ度重なるクリマルチの弱体化により、クリビルドはどちらかというと人気減る一方じゃねーの?Elemental Overloadとかいう非クリ推奨ノードまで実装されてるし。
まあ、それでも一定人口居るので人気あるといえばあるのかな。
新規追加分でめっちゃBuffされてるので、このアイテム自体の人気はかなり上がりそう。

Trolltimber Spire
トーテム自体がオワコン説

Shavronne’s Revelations
まず、このリングの最もポピュラーだった使い方は、
ツリーのBlood magicを取得することでデメリットを全て無視し、
「+25ES +75Int +3%ESregen」というリングとして使用することだった。

・昔のBlood magicキーストーンの奥のless reservが60%だった。
・昔のBlood rageはLow-lifeでASがあがってた。
・昔のCrown of eyesはPain attunement(30% more spell damage when low-life)のmore spell damageもphysicalに変換していた。

といった要素を使って、
Shavを着てBM(60%less reserv)でライフでオーラ大量に張って、Low-Lifeにして、
Pain attunementで物理ダメ30%上げて、Blood rageでAS上げまくって、
Blood rageのDoTを、デメリット無しのShavronne’s Revelationsで中和する。
Vaal pactを取って「No Life regen」になっても、ES regenなので消えない。
(ZOだとこれはできない。)

という、一種の最強セットのうちの1つだったからこそ、
とんでもない値段で取引されていたのだ。
ぶっちゃけ今のShav ringは
クッソ珍しいからクッソ高いけど、そんな価値は無いと思う。

そして、今回の強化はその使い方(BMを取ってデメリット無視)では、
何の強化にもなっていない。

まあ、最も効果的な使い方以外の使い方が多少はできるようになったかもしれないが、
ぶっちゃけほとんど強化になってないと思う。
プレイしてない人にもわかりやすく説明すると、


ToSには武器を超越強化(めっちゃ強化!)するために祝福石というアイテムが存在し、
そのアイテムは1日に限られた数しか手に入らず、また、トレード不可能だった。

しかし、2月8日のメンテナンス以降、その祝福石がトレード可能になっていた。

まーこれだけならバグか?となるかもしれないが、補足情報として、

・ゲーム内のアイテムの説明文が「取引可能」となっていた。
・海外のサーバーでは祝福石はトレード可能である。
・これまでにパッチ情報に書かれてない修正が行われることが多々あった。

という状態であったため、ゲーム内では、
「これ仕様変更来たけどパッチノートに書き忘れたんじゃね?」
と判断する人がかなり居たのだろう。
(もし私がまだプレイしてたのなら、私もそう判断したと思う。)

で、結果的にはそれはバグで、
・祝福石の所持状況はメンテナンス時まで戻す。
・祝福石で超越強化してた場合はそれもも戻す。
・ただし、戻すのに時間がかかり、また、戻してる間に余計なことされたくないので、
祝福石をトレードしたアカウントは戻すまで凍結します。(1日~1週間)

あと、石と同時に超越強化を解除するための
ハンマーと針(こっちはその辺のほとんどのザコ敵が低確率で落とす)
も同様にバグってトレード可になり、同様に対象されたらしい。


ということになり、
運悪くメンテ明けにプレイしてた人のうちのいくらかが、
突然、一時的に凍結されてしまうことになったわけだ。

まあ、バグ利用したユーザーも悪いと言えば悪いが、
バグかどうか判別困難なバグを実装した方がそもそも悪いわけで。

このゲーム、30日間いろいろな特典が受けられる課金アイテムがあるんだけど、
この凍結のせいでそのサービスが受けれなくなったりするわけで、
その辺りをどう補償するのかというのが気になる。

課金要素以外なら、損害は出てないやんと言い張れるけど、
現金が絡んでくると詐欺罪になったりとか話が変わってくるらしいからね。




あと、やっぱToSやめてよかったと私は思っております。

本当にクソだわこのゲーム。




あと、1個前の日記でも書いたけど、最後の置き土産?として、
祝福のキューブあけまくってみました。

あけた数:キューブ171個 ×(1回+再開封2回) = 合計513回

結果、全部欠片でした。


前にどっかで石とか出るって書いてあるの見たけど、これ欠片以外出るん?

石が一定確率で出るとしたら、
「私が100人に1人の超不運な人ではない」と仮定すれば、0.9%以下
「私が20人に1人の不運な人ではない」と仮定すれば、0.3%以下。

デマか、もしくは、出ないと考えといて問題無いぐらい超低確率だということは分かった。
(私が超絶不運でないと仮定すればね。)


とりあえず超越5段階分あるけど超越する装備がないwwww
それに超越しても、その武器でやることもないwwww


R9来るまで放置ですな。(来たら復帰するとは言ってない)
何も書くことがない。



やめて思うけど、ToSって本当に何が楽しかったのだろうか。


とりあえず、
「大地の塔ほどの固定職は要求されないけど、
それなりに装備が揃ってるメンバーが要求されて、
毎日行けばそれ限定の強力な装備が手に入る」
ってコンテンツが1個でもあればもう少し遊べただろうに。

エンドコンテンツがDPK600の素材掘りって何も面白くないやん。




そういえば、祝福キューブ150個と
それ全部再開封2回やるだけのシルバーがあったはずなんで、
「祝福キューブから祝福石が直接出る確率はどのぐらいか?」
という実験は一応できるといえばできるかな。



と思って、ToS起動しようと思ったらメンテ中だった。

やっぱいいや。




参考画像はgoogle画像検索で出てきたゲームプレイ画像に近いやつを貼ってるので、
貼ったらダメなのもまざってるかも。
問題があれば削除しますのでご連絡下さい。


1997年頃
・Diablo
https://i.ytimg.com/vi/N6CCjRWz79I/hqdefault.jpg
元祖ハクスラゲー。
ストーリーは一応存在するが、このゲームの本番はそれを全クリした後。
ひたすらダンジョンにもぐり、理想の効果が付いた装備を追い求める作業。
なんでやめたのかはよく覚えていない。
おそらく、他のゲーム(スーファミの何か?)にハマったからだと思う。

2000年頃
・Diablo II
https://www.van-porten.de/wp-content/uploads/2007/03/treppenall1.jpg
↑の続編。
これもかなりハマって、色々なキャラを作ったりして遊んでいたが、
同様に他の何かにハマってやめたんだとおもう。

2004年頃
Lineage2 (リネ2)
http://tara-fan.com/lineage2/img/661483_photo0.jpg
普通の3DのMMORPG。確か、テオン鯖でプレイしてたはず。
本当に、普通のネトゲプレイヤーだった。
普通に狩りして、普通にギルドに所属して、普通に仲間と遊んだりしてた。
あ、これは普通じゃないかもしれんけど、ネカマプレイ?してました。
別に自分から性別を名乗ってたわけではなく、性別には特に触れずに、
女性キャラだったので女性っぽい言動してたら勝手に向こうがそう思ってる感じ。
特に何かを貢いでもらったりということは無かった。
後半のあまりにもマゾい経験値テーブル(1ヶ月狩りして1レベルとか?)
と、月額課金制(1ヶ月3000円)についていくことができなくなって脱落。

2007年頃
トリックスター+
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/47/d1/2c750ff7a3af74c46b1a211288c7f91d.jpg
強い装備を作るためには恐ろしい課金が必要な重課金ゲーム。
アイテムの転売で稼いでなんとかプレイしてた。
戦闘がくっそつまらないので、定点狩りできる場所でボタン連打放置とかしてた。
レベル上げがマゾすぎるのと、プレイ自体が本当につまらなくなってやめた。
今思い返せば、この頃から「いかに楽な狩りをするか」という事を
重視するようになってきたと思う。

2008年頃
ファンタジーアースゼロ (FEZ)
http://kongkongonline.jp/wp/wp-content/uploads/2015/02/lead02.jpg
50vs50で戦争するゲーム。
建築物を建てて、陣地を広げることでも勝利に近づくため、
歩兵戦以外にも、後方で建築物を建てたり、
特殊なユニットに変身して出撃するための資源を貯めたりと、
色々な活躍の方法=楽しみ方があって飽きない。
育成要素や課金による強化要素もほとんど無く、
1週間~1ヶ月もキャラを育てれば、キャラ性能の差はほとんどなくなるのも良い。
歩兵戦では、味方との連携が非常に重要であり、
信頼できる仲間とボイスチャットしながらやればとても楽しい。
このゲームで出会った仲間とは、ゲームをやめた今でも一緒に遊んだりしてる。
住所が北は北海道から南は九州までバラバラなのにオフ会もやった。
一度、その仲間と別のゲームをやったりしてしばらく遊んだのだが、
その時に歩兵戦の腕がかなり落ちてしまい、以前ほど活躍できなくなり、
それ以来はあまりプレイしなくなってしまった。
戦争自体にほとんど変化がなく、飽きてしまったという面もあると思う。
あと、戦争終了時に「敵に与えたダメージ」や「倒した敵の数」などが、
ランキング形式で表示されるのだが、
それにランクインすることを目的として、勝利を遠ざけるようなプレイヤーが
私が始めた頃はあまり居なかったが、どんどん増えてゲームがつまらなくなった。
例えば、「建築に与えたダメージ」を稼ぐために、
壊さなくても問題無いどうでもいい建築物をひたすら殴ってるとか、
「敵を倒した数」を稼ぐために、目の前の敵を攻撃せず、
味方の攻撃で敵が瀕死になるのをひたすら待つとか。

2009年
The Tower of AION
http://sanappo.c.blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_587/sanappo/Aion0093.jpg?c=a1
普通の3DのMMORPGと違う所は、
1.最初から2種族(天族、魔族)にわかれており、敵種族との争いがコンテンツのうちの1つとなっている。
2.一部地域では、ほぼ自由に空を飛ぶことができる。また、残りの地域でも、滑空(文字通り、ゆっくり高度が下がりながら飛ぶ感じ)が可能で、3次元的な攻防が発生する。
といった辺りが特徴。
元々Lineage2で活動していたLastgigs(少し前にFF14で有名になってましたね)が、AIONサービス開始にともなって移住するということを聞き、面白そうだからそれに参加してみようということでプレイし始めた。
サーバー内でおそらく10番以内でレベルカンストするぐらい、初期からがっつりプレイしていた。スペルウィング(魔法使い)のクラス内だと1番なんじゃないかな?まあ、あまり人口が多くない4番目のサーバーだったので、ちゃんと毎日寝てプレイしてもそのぐらい上位に入れたというだけの話ですけど。
あ、これについては1つ理由があって、実は、当初そこまでトップを走るつもりはなかったのだけど、「パーティー用の強い敵が居る狩場で、建物の一部にひっかかった状態で遠距離からそいつを攻撃すると、敵がこちらに接近できずに一方的に攻撃できる」というバグを発見してしまい、そして、私が選んでいたスペルウイングという職は「火力はすごいが詠唱があり、強い敵を狩るには味方の壁役が居ないときつい」という職で、このバグを利用した狩りにぴったりだったわけです。3~5人のパーティーで狩る敵を1人でじゃんじゃん狩ってたわけですから、そりゃレベル上がるのも速いという話ですよ。
そして、そのままトップ層でプレイし続けた。最初?の大型アップデートで、「スペルウイングの欠点である詠唱時間が短くなる効果の付いた武器」というものがいくつか新しく実装され、もちろん、それらが当時最強クラスの装備だったんですけど、その中で、PvEで手に入る最上級のやつをスペルウィングの中でおそらく最初に手に入れました。それの入手方法が、「2~3日かかるクエストをクリアして、さらに、上位プレイヤーの全財産の約4~6割に相当する素材が必要なギャンブル(成功率30%ぐらい?)に成功する」という最強に見合ったクソみたいな条件で、私は3回分の素材を用意して、2回目で成功して入手しました。
また、当時その武器の次に強い「詠唱速度」のついた武器が「制作で30%ぐらいの大成功をするとできる」というものだったのですが、上記のギャンブルに失敗した時のことを考えてある程度その素材を集めてたので、使わなかった1回分の素材を売ってこれの制作にチャレンジしたところ、なんと大成功してしまい、取引所の前で、キラキラ光る最強の武器を装備してドヤ顔しなながら2番目に強い武器を売ってました。
装備がそんなレベルであり、PvPも初期から何度もこなしていたため経験もあり、同様に強いメンバーと一緒に行動することが多かったため、PvPではかなり無双して楽しめていた。
ただ、PvPで敵を倒すとポイントがもらえて、ポイントをためると階級が上がるのだが、
階級が上がると、格下を倒してもあまりポイントがもらえず、また、格下に倒されると大幅にポイントを失うようになる。また、ポイントは貯める以外にも、NPCでアイテムと交換することもできたため、「少し貯まったらすぐにアイテムと交換する」というのが定番になり、階級を上げる意味がほぼ無いような状態になってしまう。また、私のプレイしていたスペルウィングは、攻撃特化の鉄砲玉みたいなクラスであり、敵を倒すのは得意だが、倒されるのも得意で、ポイントを貯め続けることは困難だった。そして、毎日、敵を見つけては倒し、適当なアイテムに交換する、という同じような日々が続き、飽きてしまった。
しかし、これほどまでにトップレベルのキャラクターを、
アップデートによって時代遅れになってしまうまで放置するのはもったいない。
というわけで、私はRMTでアカウントを売ることにした。
私の記憶が正しければ5万ぐらいで売れたはずだ。

2010年
ドラゴンネスト
参考画像なし
フレンドと始めるが、疲労度システム(1日に一定回数狩りをすると、それ以上狩りができなくなる。課金で回復可能)がうざいのと、戦闘がつまらんなという意見がフレンドと一致してすぐやめる。

2012年
ラテール
https://i.ytimg.com/vi/UFqL-0kL_0s/maxresdefault.jpg
横スクロール型の2DのMMORPG。
やり始めた時点で、ラテールというゲーム自体がかなり成熟した状態で、
ゲーム序盤以降は「コロシアム」という、敵を倒すと徐々に高いレベルの敵が出て来る狩場があって、カンストまでずーっとそこでレベル上げという謎のゲーム。
そんなクソゲーをなぜプレイしていたかというと、フレンドがハマってたのと、とあるインスタントダンジョンで、棒立ちスキル連打で金策でき、また、多重起動も可能であったため、それでかなりゲーム内通貨が簡単に手に入ってたのが理由だろう。
サブPCで12アカウント同時起動とかして、プレイしていた。
「BOTで金策して得たゲーム内通貨をRMTで売って得た現金をゲームに課金する」というわけのわからないプレイスタイルでしばらくプレイしていた。
記憶がおぼろげだが、ターゲット防御減少合計100%、全身闇装備で、武器の大小が合計120%前後?手袋のクリダメ120%ぐらいまで育てて満足して、その頃にフレンド達が忙しくなってやめたので私もやめた。

2013年
PSO2
http://pso2.jp/players/update/20160706/01/image/ss_05_l.jpg
言わずと知れた数少ない日本製MMORPGの1つ。
このゲームでは、4人PTでフィールドを進み、一番奥のボスを倒すというミッションが狩りの基本となっているが、道中で他のPTに遭遇し、最大で12人まで同じフィールドに居ることができる。経験値やドロップは人数が増えても何も変わらなず、それぞれがもらえるため、12人でそのフィールドを周回して狩り続ける(「ぐるぐる」と呼ばれていた)がとてもおいしく、私も何も考えずに敵をダラダラ狩るのをまあまあ楽しんでいた。一緒に始めたフレンドは例のごとくやめて居なくなったが、今回は珍しくゲーム内でフレンドができて、プレイ続行していた。
しかし、「生成から4時間でそこには敵が沸かなくなります」とか、「最強装備はそういうミッションではなく臨時ミッションのボスが落とします」とか「新ミッションでは、AミッションでBミッション入場券、BミッションでCミッション入場券、CミッションでAミッション入場券が出ます。」とか、「新ミッションでは最強クラスの装備が出ますが、1日に1枚しか入場券がもらえません。」とか、とにかく、脳死で同じことをするというのがどんどんできない方向に変更されていった。それが嫌でやめた。転売で稼ぎまくって、取引可能な中では最強クラスの装備を作って満足して飽きはじめていたというのもある。
当然、やめる時はRMTでアカウントを売った。
転売とか、私のやってた金策がそこそこ上手くいっていたのと、
ゲーム自体がそれなりに人気で、かつ、ゲーム内通貨が稼ぎにくくなるアップデートが
辞める頃に来て、ゲーム内通貨の価値が大幅に上がっていたため、
アカウント含めて全部売ったら10万ぐらいになった記憶がある。

2013年~2015年
Path of Exile (PoE)
http://www.geeky-gadgets.com/wp-content/uploads/2014/03/Path-of-exile.png
色々なハクスラゲーに他の人気ゲームの人気要素を足しましたというゲーム。
具体的には、Diablo IIのようなアイテムに色々な効果が付く中から、理想のアイテムを追い求めるトレハンシステムに、FF10のスフィア盤みたいな自由度の非常に高いキャラ育成システムと、FF7のマテリアみたいな、「攻撃スキルマテリア」と「効果付与マテリア」を組み合わせることで、自分好みの攻撃スキルを作れるシステムを組み込んだもの。最高に面白いゲーム達から最高に面白い部分をパクってきて組み合わせたんだから、これがつまらないわけがない。
もちろん、私はどっぷりとのめり込んだ。しかし、長い間プレイしていると、さすがに飽きてくるし、このゲームのダメな部分もだんだん見えてくる。
このゲームの問題点は、「(インフレしてしまわないために)強すぎるやつはだいたい弱体化される」ということだ。例えば、複数の超レアアイテムとキャラ育成をうまく組み合わせて、とんでもない火力を出せるキャラを作れたとしても、たいていその超レアアイテムのどれかが弱体化される。盛者必衰なのだ。最強キャラを作ろうとするのは、最初のうちは楽しかったが、しばらくすると「どうせ弱体化されるし・・・」となって、楽しめなくなってしまった。

2014 Warframe
http://vignette2.wikia.nocookie.net/warframe/images/0/03/Warframe_-_Credits_Farming_240k_h/revision/latest?cb=20140417131550
TPS型のシューティングのMMO。
最大4人プレイでミッションをクリアし、ひたすら自分を強化していくだけ。
アクション性が高く、プレイ自体はまあまあ楽しかった。
友人としばらく楽しんでたが、ゲームが進んでもやることがほとんど変わらず、飽きた。

2015 TERA
https://i.ytimg.com/vi/mLtCQaCJ2xc/maxresdefault.jpg
ゲーム前半は普通の3DのMMORPGだが
ゲーム後半のインスタントダンジョンはほとんどがボス戦で、
「ボスのギミックを理解し、ボスの行動にあわせて臨機応変に動いてボスを倒す。」
というのがメインになってくる。MMOにしては戦闘自体はまあまあ面白い。ただ、キャラの性能が上がってくるとテキトーにやってもクリアできてしまうようになり、だんだん飽きてくる。
FF14ほどパターンを熟知する必要は無いけど、アクション性が強いので、臨機応変に動かないといけない感じだと思う。(FF14プレイしたことないけど。)ゲームの方向性としてはかなり似てるんじゃないかな。
覚醒強化という超ギャンブル強化が存在し、多くの人は30回とか50回とか、運の悪い人は150回以上成功できないとかいうものを、私は75回分ぐらい用意して挑んだところ、たった5回で成功し、+15煉武という当時の最強装備を作った。だが、PvEはそれ以上やることがなくなり、また、PvPも存在するが、あまり馴染めなかったので、やることがなくなり、やめてしまった。
当時、その覚醒強化用の強化アイテムが入手しにくくなるアップデートが来てて、余った70回分をRMTで売ったら10万ぐらいになった。

2016 ToS
https://cdn.mmos.com/wp-content/gallery/tree-of-savior-overview-2/tree-of-savior-early-access.jpg
フレンドと一緒に始めてしばらくは楽しんだが、
フレンドが居なくなり、運営のクソさ加減が我慢できずにやめた。
ゲーム自体も戦闘自体があまりおもしろくなく、エンドコンテンツが無かったりとかなりつまらない。
RMT相場もちらっと見たが大した額にもならないのでやらなかった。



面白かった順に並べると


FEZ>>>>>>>AION≒PSO2≒TERA>PoE≒Diablo2>
>Diablo≒Lineage2≒ラテール≒トリックスター+>≒Warframe>ドラネス≒ToS

ゲーム自体の面白さ以外に、
「どれだけ一緒にプレイして面白いフレンドに出会えたか」
「どれだけフレンドと楽しくプレイできたか」
という面も加味されているので注意。
「今プレイしたらどのぐらい面白いか」で並び替えると全然違う順番になります。



ファンタジーアースゼロは神ゲーだった。

戦争ゲームだけど、
敵の死体の上に座って範囲チャットで煽りまくっても基本的には何も処罰されない。
そんな超フリーダムな世界だったので、敵味方で休む暇なく暴言が飛び交っていた。

そのおかげか、煽り耐性の高い人が多く、自分をさらけ出してる人も多かった。
そんなさらけ出した心同士で意気投合した友人だからこそ、
FEZをやめた今でもVCで話すし、同じゲームで遊んだりもするのだろう。

ファンタジーアースゼロは神ゲーだった。


皆さんの神ゲーは何でしょうか?
ウォーロックC2のインヴォケ必須です。


まず、前準備として、フェディミアン外郭のNPCコペンからクエストを受けて、
「昔話(1)」から「昔話(5)」までをクリアする。

この狩りには、その次のクエストの「昔話(6)」を使う。

内容は、Vキーで壺を置いて、ハロウヴェンターが沸くから一定時間守れというもの。
壺を置くと約15秒に1体、Lv106のハロウヴェンターが沸く。
壺を複数置けば、それぞれから沸いてくる。

壺を置くCTは1分だが、クエストのゲージが貯まるまでに4個ぐらい置ける。
4個目を置いたら、ゲージがMAXになる前にクエストを破棄→再開する。
するとゲージが0になるのでまた4個置ける。

どういう仕組みなのかはよく分かってないが、しばらく壺を置きまくってると、
クエストを破棄→再開 の部分で壺が壊れ始める。
1人で置けるのは12個か16個ぐらいが限界のようだ。
(一応、ゲージがMAXになっちゃってもクエストクリアにはならないので大丈夫)
(PTで置く場合は、クエスト共有をOFFにしないと、ゲージがはやくたまってしまう)

2~3人で20~30個ほど壺をおけば、そこら中が悪霊まみれになって安定する。

フェディミアン外郭のマップの左端の行き止まりとか狭いところがオススメ。

壺を置きまくった後は、最後にクエ破棄→再開してゲージ0の状態で止めればOK。
どういう条件なのかは知らないが、その状態なら壺は壊れないっぽい。

だいたい、壺置く人1人につき経験値時給が補正なしで2Mぐらい出る。
前に5人で壺置きまくった時は、EXP+220%で時給30m近く出てた。

Lv70から140まで数時間で上がる。くっそ速い。

インヴォケーション係は、定期的に離れた所の敵を倒しに行かないと、
グリムリーパー(BOTおしおき用ボス)が沸いてしまうので、
ちょくちょく操作してやる必要がある。

ちなみにシルバーはだいたい時給300~400kぐらい。
3人で壺置きまくって全部1人が拾えば時給1mちょい。
魔族をクソまみれにするか、315素材掘った方が全然おいしいレベル。



あと、これはバグなのかちょっとあやしいけど、
この壺は昔は無限に置きまくることができてたが、
修正されて今の仕様になったらしい。
なので、これは仕様で、利用しても問題無いんじゃないかと考えられる。
(私はそう思うけど、運営/開発がどう考えてるかは知らないので、自己責任で。)

一応、1ヶ月前ぐらいに、フレンドとこれやって、高速育成しましたが、
今のところ特にBANされたりはしてませんね。
今後、ログ調査とかされて処罰される可能性は否定できませんけど。



無限に壺を置きまくると、そこら中が輝いて、まるで銀河みたいになって、
「ギャラクシーファーム」とか呼ばれていてたらしいので、
その頃の話を知りたいなら、その単語でぐぐればいろいろ出てくるかも。

ちなみに、これ利用しても大丈夫なのか問い合わせてみたが、
公式サイトの内容みて自分で判断しろってテンプレ回答しか得られなかった。

本当に、ネクソンのフォーラムと問い合わせ窓口は、存在する意味無いよね。
サービス業なめてんのか?こんなクソみたいな運営はやく淘汰されろ、ってレベル。

まあ、だからこそ、もうこのゲームをやめることにして、
その結果、秘密にしてたこの方法を公開することにしたんですけどね。


そうです。TOSやめます。

これが引退になるか、休止になるかは分かりませんけどね。

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