http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame2/1480931857/


456 :2016/12/05(月) 21:24:48.17 ID:Xr/5uOz60.net[1/2]
http://tos.nexon.co.jp/players/sns/forum/detail/5229
ウンコワロスwwwwwww

459 :2016/12/05(月) 21:25:55.46 ID:mAAGSUy30.net[15/42]
>>456
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

460 :2016/12/05(月) 21:25:58.93 ID:oVh1AGZZ0.net[4/5]
>>456
後ろ姿で佇んでるのが哀愁を誘う
名画入りだな

467 :2016/12/05(月) 21:27:13.54 ID:Tod+R+JdH.net[12/31]
>>456
TOSの惨状を表す1枚として非常に歴史的価値のあるSSですねぇ





https://i.gyazo.com/eca16bad45d1287d75423c38d86e802a.png


名画wwwwwwwwww
歴史的価値wwwwwwwwwww
私が現地に行ってパパっと撮っただけのSSにそんなもんねーよwwwwwwww


久々に2chで爆笑したわ。



てか77HOTとかで一番上に表示されとるし!

みんなウォーロックについては何か不満を感じてるんですね。
ので、コツ?を紹介。

詳しい場所とかやり方とかは、他サイトの方が詳しいので、
ここでは、私が実際にやってみて感じたキーポイントみたいなのだけ紹介する。



・クラペタ
私は行ってみたらすぐあったのでよくわからない。

PTで誰かが取れば消化できるらしいので、5人PT組んで、
「該当地域で全員スペース連打で放置する」
「時間交代で5人のうち誰か1人が監視する」
といったクリア方法が楽だと思う。

私が発見した時は
https://i.gyazo.com/3981e392de43b1f64290821701ba56bf.png
この辺りにわいていたと思う。
他の攻略サイトに書いてある位置よりも少し左下だったので、
沸く範囲が微妙にあるのかもしれない。


・オルシャ
祠を調べると、10秒のゲージが出た後に、「何もなかった」ってなる。
他のプレイヤーと共有であり、誰かが調べてる間は調べることができない。

また、これは噂だが、前に当たりが出てから、次の当たりは777回目で固定らしい。
誰かが調べ続けてるなら、10秒×777回=2時間10分ほど。
つまり、当たりが出るのを見たら、その2時間後ぐらいに来て連打すれば、
当たりを引けるかもしれない。

最も楽なのは、寝る前や出かける前などに祠の前でスペース連打して放置すること。

当たりを引けた場合、祠が崩れて消え、自分からは見えなくなるため、
戻ってきた時に当たりを引けたかどうか判別することは可能だ。


・水晶鉱山
完全に個別で他のプレイヤーと競争にならない。
玉が7個並んでいて、1時間につき1個取れる。

1個取る→他の所のクエをやる→もう1個取る→・・・

というように、他のクエをやりつつ、間の時間にちょくちょくやれば終わる。


・魔族1F
2Fで敵を倒すのは50匹ほど狩ればOKっぽい。

今の時間時計の方向に対応した玉を取り、
それを今の曜日の対応した柱に入れるとOKっぽい。

柱はこんな感じに並んでる。
https://i.gyazo.com/8530c1085f58c176de5cb8275ce1fc39.png
攻略サイトの画像に付け加えただけなのではみ出してるけど許して。

玉は、誰かが取って持ってる間は沸かないっぽい。
(フィールド/チャンネル移動したらアイテム欄からは消える?)
柱は、前に消えてから1時間で沸くっぽい。

つまり、今の玉がなければ、1時間後の玉を確保しておいて、
その時間に柱が沸くまで待機する、というのが良いっぽい。

次の曜日の柱はだいたい残ってるので、
日付が変わる何時間か前に12時の玉を確保しておき、
日付が変わってすぐに次の日の柱にさわる
(つまり、対応する柱が1個次のやつになった瞬間にやる)
という方法がいけるかもしれない。
(私は試してないので上手くいかない可能性はある。)


・ウキス
ゲーム音量を大きくしておき、
横で音量小さくしたテレビとかみながら待機してれば、
「しゅいーん!」みたいな音が鳴るのでスペースを押すだけ。
猶予は数秒しかないので、キーボードに指を置いたままにした方が良いかも。

連打放置しても、「何もない」みたいな表示が10秒ぐらい出て、
それが出てる間は調べることができないので、上手くいかなさそう。

他のプレイヤーと競争らしいので、待機するなら人の居ないチャンネルで待機しよう。
10分~1時間ぐらいで沸くらしい。


・フェルケ
設置スキルっぽいオーラみたいなのがある所に
緑色のもやもやが20分で沸くらしい。
他よりも難易度が低いためか、あまり混雑してないことが多い。
誰も居ないチャンネルでテレビみながら待機でいいんじゃないかな。
私は現地に行ってチャンネル変えてみたらわいてた。


・マナハース
けっこう湧き間隔が長いっぽい。2時間とか3時間とか?
ただし、1回湧くと、そのチャンネルに何度か沸くらしいので、
「湧きました」という全チャを見たらダッシュで行けば取れることがある。

私はフェディミアンで全チャ見てから
マナハースにワープ→チャンネル変更(低スペPCなので所要時間20秒×2ほど)
とやって現地に行ってみたら、わいていて、クリアできた。

噂だと、ズーム機能のあるアドオンを使うとかなりやりやすくなるらしい。
使ってOKなものなのかは私は知らないので各自で判断してね。

とにかくマナハースを延々と走り回るしかない。
PTメンバーが拾ってもクリアにはならないが、
5人PTでそれぞれ違う場所やチャンネルを監視すれば、
多少は楽にクリアできるかもしれない。




こんな感じかな?


巫女使用感

・御幣
CD8秒OH4回というかなり回転率の良いスキル。(燃費はあまり良くない)
物理っぽい見た目だが、魔法攻撃力でダメージが伸びる。
シャウレイの木のボスのバリアとか消せる。
PvPでは全バフ消せるので強いらしい。


・掃除
「5秒間だけ持続する設置型スキル専用デバインマイト」
一瞬押すだけでも自分の足元にフィールドが設置されるので
自分用に使うならそうするのが良さそう。
それならほぼノーモーションで撃てる。

・破魔矢
範囲が狭い以外の欠点が存在しないすばらしい攻撃スキル。
デバインマイト→ほうき→破魔矢で持続が26秒まで伸ばせる。
対ボスではかなり良いダメージソース。
対ザコだと、範囲が微妙に狭く、
他の設置系スキルよりも微妙に前に投げるので、少し使いづらいが、
慣れれば問題なくなるかな。

・拍手
今のところティルトルビーの像ぐらいしか延長できない気がする。バグ?
クリヴィス巫女にとってはゴミか?

・神楽
まだ近接物理職とPTになったことないのでよくわからん。
一応、デバインマイトでLv6になって、補正が+60%になるのは確認した。


私はクレ2クリヴィス3巫女(プレドクタオイスト予定)なので、
御幣4 掃除1 破魔矢5 神楽5
にする予定。


破魔矢とザイバスを重ねた上で神楽を踊ると、
めっちゃ光り輝いてすごい見た目になって面白い。

といってもシュバルツでの話ですが。

選択肢

・マナマナ
170銃。旧世代の武器だが、
「金床による強化率が180%に上昇」
により、過剰強化しまくればR8銃とも渡り合えるかも?

・ダブルスタック
315紫銃。
制作図は既に出回りまくってるし、素材も、プラクトニウムを除けば容易に入手できる。

・アスパナリボルバー
315オレンジ銃。
制作図は現時点でマケに出てるのを見るとそこまで難易度は高く無さそう。
ただし、素材集めがめっちゃきついらしい。


今回はこいつらの強さを比較してみようと思う。



まず、超越の倍率がかかるベースとなる武器自体の攻撃力を比較してみる。

アスパナリボルバー 415
ダブルスタック 363
マナマナ 64

強化幅は
アスパナリボルバー +11
ダブルスタック +11?
マナマナ+8 (効果で1.8倍になって14.4)

(アスパナリボルバーの強化幅は下記の動画で確認)
https://www.youtube.com/watch?v=YsQqt1FBUbU
(+6以降は伸び幅が2倍になるので、+1~+5で+55、+6~+12で+154、合計+209)
(ダブルスタックについては、強化の伸びは装備レベルによって決まる?と仮定。)


一応、マナマナの方が僅かに伸びが良いので、計算上は+55マナマナ>+55アスパナ。

これだけでは、よくわからんので、
「どのぐらいの強化値でどのぐらいの差なのか」を全体的に把握するために、
グラフにしてみた。

http://i.imgur.com/yViHK7X.png

ぶっちゃけマナマナは勝負にならなさそうな感じ。
+20とかマジキチの領域まで強化してやっと315紫+10といい勝負なぐらい。

ダブルスタックとアスパナリボルバーは意外と僅差。
+2過剰に強化できれば、強さはほぼおなじぐらいか。


次に、付いてるオプションについて比較してみる。


クリ率は90%と仮定して、クリ攻撃1=攻撃0.62
力と敏捷の変換は、どちらにどの程度振ってるのかによって大きく変わるが、
バランス振りと仮定して、1:1の比率で、
力にはランクボーナスの1.8倍がかかると仮定して、敏捷1 = 力1.8
体力も同様に仮定して1.8倍の力として変換
クリ発生1=敏捷1と仮定


アスパナリボルバー
力15 ≒ 攻撃15+クリ攻撃15 ≒ 攻撃24.3
体力11 ≒ 力20 ≒ 攻撃32.4
精神3 無視
クリ発生28 ≒ 敏捷28 ≒ 力50 ≒ 攻撃50+クリ攻撃50 ≒ 攻撃81
クリ攻撃226 ≒ 攻撃140.1
ブロック貫通7 無視
ソケット3 ≒ 赤Lv7ジェム3個 ≒ 攻撃555

合計、攻撃832.8相当


ダブルスタック
最大攻撃力128 ≒ 攻撃64
最小攻撃力77 ≒ 攻撃38.5
敏捷15 ≒ 力27 ≒ 攻撃27+クリ攻撃27 ≒ 43.7
知能8 無視
ソケット2 ≒ 赤Lv7ジェム2個 ≒ 攻撃370

合計、攻撃516.2相当

マナマナ
クリ発生35 ≒ 敏捷35 ≒ 力63 ≒ 攻撃63+クリ攻撃63 ≒ 攻撃102
移動速度1 無視
AOE1 無視
雷攻撃278 ≒ 攻撃185.3
金床による強化の上昇量が1.8倍 除外
ソケット1 ≒ 赤Lv7ジェム1個 ≒ 攻撃185

合計、攻撃472.3相当


(急いで計算したので間違ってたらごめん)

ダブルスタックとアスパナリボルバーは300ちょいの差があるっぽい。

300ちょいの差というのは、
超越2段階(+30%)だと、過剰強化+11相当の差、
超越5段階(+150%)だと、過剰強化+6相当
超越7段階(+280%)だと、過剰強化+4相当
超越10段階目(+550%)だと、過剰強化+2ちょっと。


つまり、超越すればするほど
「アスパナリボルバー」と「少し多く過剰強化したダブルスタック」
の差は小さくなっていくっぽい。




理想は
315オレンジ武器過剰強化しまくり超越10段階
なのだが、
こんな神武器を作り終わる頃には
次のアプデが来るかゲームが終わってしまうだろう。
なので、このうちのどこかで妥協する必要がでてくる。

では、どこを妥協するのがコスパ良いのかという話になるのだが、
これについては、ぶっちゃけ、
ダブルスタック/アスパナリボルバー本体の制作費用とか、
それぞれの強化費用とか、その辺が分からないと
どちらの方がコスパ良いのかは分からんし、あと、
「過剰強化にお金使いまくって、超越はそこそこ程度」
「過剰強化はそこそこ程度で、超越しまくる」
がどっちが効率が良いかもよく分からん。
(これは超越素材の石がトレード可能になった場合の話。)

だが、ざっくりとした計算をしてみる。

話によると、
315オレンジ武器で20個~50個とか要求される素材は、
1個出すのに4時間とかかかって、韓国の取引相場が1個3m、
紫のもやもやが30mとからしいので、
武器を1本作るのに350m以上かかる計算。
それに対して、315紫武器は、35~40mほどか?

2本用意して金の金床で叩いたりしたと仮定すると、
強化費用が+9で4mらしいので、
だいたい80回ほど余計に叩ける計算になる。
それでどれだけ強化数値を過剰に上げれるのかという話。



紫武器を黄金の金床で叩きまくって+15とかにしてそれを超越するのが
コストパフォーマンス良さそうに私は感じるが、
細かい部分は計算してみないことには何も分からない。

もしくは、叩くのはそこそこ程度にしておいて、
浮いた金でさらに1段階超越するとか。



まあ、結局は、それぞれのアイテムの相場と、
自分がどの辺りで妥協するつもりなのか、
によって何が良いのかは変化しますので
結局、各自で考えてねというあまり役に立たない結論です。




全然関係ない話だけど、
315オレンジ武器の鈍器の「スカルスマッシャー」の素材がおかしいらしい。
なぜか紫武器と同じ素材になってて超簡単に作れるだとか。
・バグだらけ
それも「そのバグのせいでその職が死んでる」みたいな致命的なバグがいっぱい。
運営/開発が把握してないものが普通にある。

・ゲームバランス糞
職の強弱が激しすぎる。

・魅力的なエンドコンテンツが無い
最高難易度IDのクリア報酬装備<延々と普通の敵を狩って作る装備
なせいで最難関IDは挑戦する動機が無い。
もう1つのエンドコンテンツであるPvPも課金リンゴ早食い競争。
何のために強くなるの?という疑問に対する回答が無い。

・マナー悪いプレイヤーばっかり
前に記事書いたけど、
「自分が得するためには他のプレイヤーはどうなってもいい」
みたいなプレイヤーが多い。多すぎる。





現在もプレイし続けてる理由は「友達と遊べるから」だけだ。


何か、「自分なりの遊び方」を見つけれないと続かなさそう。
とりあえず御幣のクエから。

やった日時は土曜のAM5:00頃~

クラペタ:試しに見に行ったらあった
水晶鉱山:2個目でおわり
魔族:試しに見に行ったらあいてた 競争相手なし?
ウキス:小音量でテレビみながら20分ぐらいで沸いた 競争相手もなし
フェルケ:見に行ったら無かったがチャンネル変更したらあった

オルシャ:1時間ぐらい連打したけどおわらん。
マナハース:30分ぐらい走り回ったけどおわらん。


意外に混雑してなかった。
残ってる長時間ランダム系2種がきついなぁ・・・

追記:マナハースは全チャがあったのを見て行ってみたら沸いてて取れた。
1回沸くと同じチャンネルの別の場所に何回か沸くってのは本当っぽい。

あとはオルシャの連打放置クソゲーだけだ・・・
・短剣マスタリー
敵を背後から短剣で攻撃すると、特性レベルx2.5%の追加ダメージを与えます。


ウェアウルフ+スニークがバグって発動しないって人、これが原因じゃね?


「背後判定について複数の判定を同時にやろうとしてバグってる」
というのは十分ありうる気がする。



私は「シュバルツで銃使うんだからこんなの絶対いらんやろ。」
という感じで取得してない。

ウェアウルフ+スニークがちゃんと発動してる。


私のフレンドのローグ(短剣マスタリ取得済)はバグってる。



ウェアウルフカード使ってるローグの方が居ましたら、

・スニーク+ウェアウルフは発動しているか?
・ローグの短剣マスタリーは取得しているか?

この2点をコメントにて教えて頂けるとありがたいです。



ここより下は情報が入り次第、随時追記&修正していく予定



とりあえず2chでこれじゃね?って書いてみた。

http://mint.2ch.net/test/read.cgi/ogame2/1480506497/44-n

>ID:Fp1mc/QO0
>これかもしれん
>俺は盾持ちログC1止めだから短剣マスタリとってないが現状☆40個×70%=約3割は正面からもクリ出てる

>ID:tEpeNbSH0
>俺も取得してて発動してないな
>もっと情報がほしいところだ


ToS 日本語版wikiの「ローグ」のページのコメント欄にて
http://wikiwiki.jp/tosjp/?Class%2F%A5%A2%A1%BC%A5%C1%A5%E3%A1%BC%2F%A5%ED%A1%BC%A5%B0

>[363] 2016-12-01 (木) 06:52:42
>短剣マスタリ取得してて不具合発動してる。該当してるパターンだな

>[364] 2016-12-01 (木) 09:14:27
>自分含む5人程バグってる人いますが、全員マスタリ取ってますね。発動してる人が一人だけなのでもっとデータ欲しい所
↑これは2chとかの書き込み含めて5人なのか?・・


ゲーム内の全チャで聞いてみたところ、

短剣マスタリ取得しててバグってる って人が1人と

短剣マスタリ未取得で、バグってたりバグって無かったりする人が1人居た。
色々実験して頂いた結果、カラチャセットをつけると何かおかしくなり、
セットで装備してなければちゃんと発動しているようだ。
lolihackさんご協力ありがとうございます!


国際鯖のフォーラムにもあった。

https://forum.treeofsavior.com/t/werewolf-card-bug-dont-sync-with-some-skills/327391


c2gaming
It’s the karacha set. If you have the set equiped (both xbow and dagger) it disables either [sneak hit] or werewolf cards or both.
(カラチャセットだ。セット両方装備してたら、そいつらがスニークヒットかウェアウルフ無効化してる。)
Try your skills without the karacha set (at least 1 missing) and you will crit just fine with [sneak hit] and werewolf cards.
(少なくとも片方外せばスニークヒットもウェアウルフも発動するはず。)


c2gaming
OK, my character just broke after taking some attributes. After buying lv3 dagger mastery: sudden attack and lv 10 backstab: enhance1, my werewolf cards just stop working altogether.
(特性取得したらバグったわ。ダガーマスタリLv3とバックスタブ威力Lv10取ったらウェアウルフカードが全く動作しなくなった。






現時点での話を総合するとこんな感じ。

ウェアウルフカード+スニークヒットは、
1.短剣マスタリーを取得するとバグる。
2.カラチャセット(短剣+クロスボウ)を両方つけるとバグる。



日本ToS公式フォーラムにも書いてみた。
http://tos.nexon.co.jp/players/sns/forum/detail/5114
【ToS】R7おわり。
とうとうR8アップデートが来る。

皆さん、準備の方はいかがでしょうか。

280までのレベル上げ
クエ消化してEXPカード集め
アップデート後も使えそうな装備作成
高騰しそうなアイテムへの投資
R8の特性を取得するためのシルバー貯金



私は全然間に合ってません。

メインキャラはクエスト全然消化できてないし、
育てるつもりだったサブキャラはLv272までしか育ってないし。


しかし、まあ、完璧に準備OKってのはそもそも無理な話で、
R7で買いたい装備をかなり揃えながらも、
R8に向けての貯金がそこそこできたので、
私としては十分準備できた方かなとは思います。


というか、2ヶ月前に日記で
http://yokkaichi.diarynote.jp/201609281112575785/
「飽きたかもしれん。
がっつりやるのは放棄して、
フレとアホなことやる方向に変更しよう。」


とか日記に書いてるくせに、

貯金80M + 餌モンスタージェム120個
シセル2個+8 マクペタ+10 マナマナ+8 アークメイジバングル2個
ウィンドランナー ヘアコス3種×3セット(物防魔防、物攻属攻、移動)

どう見てもがっつりプレイしていますね。はい。


まあ、twitterとか見た感じだと、廃人の方は200m↑とか貯めてるらしいので、
その辺りの人たちとかに比べれば、私はまだまだライトユーザーですね!
この日記ではさんざん出てきてますが、

ウェアウルフカード:★%の確率で後方攻撃判定
スニークヒット:後方攻撃時、クリティカル率大幅上昇

この2個を組み合わせることで、

「どの方向から攻撃しても、高確率でクリティカルする」

ということができる。


いや、私はできていると言ったほうがいいか。


この仕様については謎だらけで、

・全てのスキルで上記効果が発動してる。(私はこれ)
・全てのスキルで上記効果が発動してない。
・一部のスキルだけ発動している。

この3パターンの人が存在しているらしい。
(発動してない人は証拠として動画をあげていた。
ステータス欄表示してクリ発生が低いことを確認→アイテム欄でカード確認
→スニークヒット発動して敵を殴りまくるがクリティカルが出ない という動画だった。)

このせいで、
「ローグやりたいけど、高い金出してウェアウルフ買ってから、
効果発動してませんでしたとかなったら嫌だな。」
といった感じでローグ入りビルドを作るのは一種の博打になってしまっている。


しかし、クリティカル率上昇も、ウェアウルフカードも、
どちらも確率で発動するものなので、発動してるのかどうかは確認しづらい。
特に、Lvの低いウェアウルフカード1枚とかだと、誤差レベルでしか変化しないので、
確認するためには、高レベルのウェアウルフカードを大量に用意しないといけない。
さすがにそれはギャンブルすぎるなぁ・・・


と、思うかもしれないが、実はそんなことはないのだ。
★4程度のウェアウルフカードが1枚あれば、確認することはできる。
(Lv130ぐらいにして、ローグのスニークヒットを取得する必要はあるが。)


やり方は簡単。

キャラクターのクリティカル発生をできるだけ低くして、
「スニークヒットが発動してない状態だとクリティカル率が0%の相手」
をスニークヒット発動状態で正面から殴りまくってみて、
クリティカルが1回でも出ればカードは発動してる。
逆に、発動してなければ、どれだけ殴ってもクリティカルは一切出ない。


というやり方だ。

(おそらく、こちらのクリティカル発生<敵のクリティカル抵抗
になると、一切クリティカルが出なくなるはずだ。)


・実験用おすすめモンスター

アレメテの森のグリーンコープスフラワー クリティカル抵抗120
http://www.tosbase.com/database/monsters/401445/
Lvが222と高いが、移動しない上に近接攻撃しかしないため、安全に殴りまくれる。
さらにHPもかなり多く、とても実験しやすい。
アレメテの森は、130ID/145IDのある起源の森から南に行った所だ。
そのマップの南半分に棲息している。

魔族2Fのガードスパイダー クリティカル抵抗103
http://www.tosbase.com/database/monsters/57692/
それなりに硬く、クリ抵抗も高く、生息数も多いが、
「うっかり背後から殴ったせいでスニークヒットが発動し、クリが出る」
ということが起こることがある。

ドバシア峠のツリーグール クリティカル抵抗91
http://www.tosbase.com/database/monsters/41264/
クリ抵抗は上記2匹よりも少し低めだが、
移動しない+敵レベルが122と低いため、実験しやすい。

他に実験しやすいモンスター居たら教えて下さい!
もっと簡単な実験方法とかも!
このゲームは色々な欠点がある。

極端なゲームバランス。
多数存在するバグ。
放置狩りやBOT。
そして、くっそ遅い対応。

その中でも、最もこのゲームをつまらなくしていると私が思っているところは、

「狩りのマナーが悪い」

この1点だ。



ゲーム後半になるにつれて、
クエストやダンジョンだけではレベルが上がりにくくなってくるため、
フィールドで敵を狩ってレベル上げをする機会が増えてくる。

特に終盤(Lv260~280)では、クエストやダンジョンよりも、
効率の良いパーティーで敵を狩る方が高い経験値時給が得られるため、
保管、独房といった効率の良いマップはとても人気だ。

つまり、ゲーム後半になるほど、
プレイ時間の大部分を狩場で過ごすことになるわけだ。



で、その、ゲーム後半の狩場は現状だとどんな感じかというと、

・他のPTが集めた敵を横殴り
・他のPTがジョイントペナルティした敵を横殴り
・他のPTの狩りをやめさせるために追いかけて横殴り
・アイスウォールで進路妨害
・ストップで敵にダメージを与えれなくして嫌がらせ
・チャットなどで嫌がらせ
・他のPTへの嫌がらせのために同じギルドのカンストキャラが来て敵を全て狩って妨害

などなど、とにかく、人の多い時間帯の狩りは
「モンスターとの戦闘」ではなく、「他のPTとの戦争」になってしまっていることが多い。
(上記は、ライマサーバーで実際に私が体験したことのある内容だ。)


つまり、このゲームのプレイヤーは、
プレイ時間の大半で「他のPTとの戦争」をしなければならないのだ。

魔族の放置なんかは、クエをやる一瞬邪魔なだけなのに対して、
こちらの問題は、毎日毎日、カンストするまで嫌な気分だ。
いや、カンストした後でも、素材掘り金策とかで横殴りはある。


まあ、このゲームの規約には「横殴り」だとかの
狩場でのマナーについては何も書かれていないはずなので、
そういった行為が規約違反になっているというわけではないのだが、
ゲーム内では、「敵は誰のものでもない」「狩れるやつが狩る」
「こちらが倒すまえに倒せてないそっちが悪い」
といった風潮が主流になっている。(ように私は感じる。)

これにより、オープンベータテスト中のメイン狩場であった
魔族2Fはそのマナーの悪さから「ガイジ収容所」などと呼ばれることもあり、
また、最近のゲーム後半の狩りも「ガイジ狩り」などと呼ばれているのを見たことがある。
(その呼び方は良くないだろと私は思うのだが・・・)

このマナーの悪さがぶっちゃけ、私にとってはこれは非常にストレスである。

狩場がかぶったら互いに効率が落ちるのは仕方ないと思うが、
そこから妨害合戦になるのは非常につまらない。
「互いに譲り合えば、互いに妨害しあうよりは効率良いのに、
お前らの脳には協調性ってものが存在しないのか?」と感じて仕方が無い。

というかこのゲームって、
「おいしいやつが20匹沸く所」と「おいしいやつが10匹沸く所」があったら、
前者に10人ぐらい殺到して後者に誰も居ない、
みたいな、そんな事が多いよね。
「自分がいちばんおいしい思いするために、他のやつはどっかいけ」みたいな。

これは元からそうであるプレイヤーが多いという話ではなく、
前の日記でもちょっと触れたけど、
「自己顕示欲が満たされる面白さ」や「優越感」が
このゲームの面白さの中心にあるからだろう。
(というか、それらが多いのではなく、それ以外の面白さが少なすぎる。)

それが中心だと、確かにゲームを楽しめる人は居るだろうけれども、
自分が楽しい=相手は楽しくない、という構図になってしまい、
みんな楽しんでみんなハッピー、という状態にはなれない。

特にサーバーの大手ギルドメンバーなど、
より優越感に飢えている(と思われる)プレイヤーほど、
上で挙げたような妨害行為をやってくるプレイヤーが多い。

どことは言わないけど、私はある大手ギルドが大嫌いだ。

優越感といえば、某掲示板とかまとめサイトとかもそうだ。
他人を陥れたり相場を操作したりするためのデマ情報がかなりおおい。



話がそれてしまったが、話の要点は、

・狩場のマナーが悪すぎてゲームがつまらん。
・それを改善するためには、規約でマナーを指定する以外にも、
このゲームの「自己顕示欲」や「優越感」以外の面白さが少ないという
根本的原因の排除が必要なんじゃないの。


まあ、前の放置狩りについての記事でも言ってたけど、

このゲーム、面白い部分少なすぎじゃね?

ということだ。






私信:二つ名のへるしーさん、この日記の閲覧料払ってください。
超越って何?って人はまずwiki見てきてくれ。ここでは説明しない。



まず「祝福された欠片」の値段を計算する。


・祝福のキューブの再開封コストは300k。
・サルラスは2週で30分ぐらい。

ということを考慮すると、だいたい300kぐらいで手に入る。
ただし、サルラスミッションの1日の回数制限が存在するので、
それ以上はどれだけシルバーを払っても入手することはできない。

もし、「祝福された欠片」がトレード可能であった場合は、

欠片が欲しい人視点
・300k以下なら再開封せずに買った方が得。
・300k以上なら再開封した方が得。

欠片を売りたい人視点
・333k(300k+マケの手数料)以下なら、再開封せずにそのまま売ったほうが良い。
・333k以上なら再開封して出たやつを売ることでさらに利益が出る。


300kをこえると、欲しい人が再開封するようになって、供給が一気に増える。
さらに333kをこえると、売りたい人まで再開封するようになり、さらに供給が増える。

という感じか。

ただし、ゲーム内で超越強化を一切やる予定が無い人はほぼ居ない
(補助職でも、防具やアクセを超越するはず)なので、
売り手が過剰になるということはほとんど無いと考えられる。


というわけで、マーケットではおそらく340k以上の値段しか並ばない気がする。



「祝福された欠片」が10個で強化用の石1個になるので、
強化用の石は1個3.3mという計算になる。

このレートで超越強化に必要な累計コストを計算すると


段階:石の必要個数(累計):費用(累計)

1段階:1個:3.3m
2段階:5個:16.5m
3段階:13個:42.9m
4段階:25個:82.5m
5段階:43個:141.9m
6段階:67個:221.1m
7段階:106個:349.8m
8段階:158個:508.2m
9段階:213個:702.9m
10段階:283個:933.9m

こんな感じ。(石の必要個数のデータはwikiの数値)


現在、祝福キューブがメインとサブあわせてなら100個ぐらいあるので、
あと40個ぐらい掘って90mぐらいかけて全部再開封すれば、
5段階までは強化できる計算。

私にはその辺が限界かな・・・

毎日3キャラでサルラス2週まわって、出たキューブ全部2回再開封しても
10段階には5ヶ月ちょっとかかる。


増殖バグで全身超越6段階とかやってた人が、いかにヤバかったか実感できる。
全体チャットでリンソマ募集多いなーって思ったら、


「260↑のリンソマの方、居ましたらささお願いします」

みたいな全チャがあったので、ん?質問かな?
と思ってささ送ってみたら

「3時間ほど狩り手伝えばペタミオンあげますって言ったらやります?」

とか言われた。


え?ペタミオンて5mぐらいやけどええんか???


と思って、聞きまくってみたが、

「他の金策で時給1m程度出るでしょうし、
その分の時間拘束すると考えると妥当だと思います」

だとか。


まあ、TPで経験値書買って使って効率上げるのも、
シルバー払ってリンソマ雇って効率上げるのも、
どっちも同じことではあるので、分からなくはない。

雇えば、自分が終わる時間までは必ず居てくれるわけですしね。

にしても、1時間2mは高すぎるのでは・・・


というわけで、3時間ちょっと狩りしてペタミオンもらってきました。
私のキャラも3レベルぐらい上がってうまい。


狩り自体は、ジョイントのCTごとに8体づつ処理してく感じなので、
かなり敵を狩るペースは遅かったけど、
トークン+チームレベル31だけで経験値時給30mぐらい出てたっぽい。



みんなサブキャラとかでちゃんと火力出るようになってきた

ヘアコスやジェムが強化されて火力上がった。

キャラクターの火力がR7環境では過剰に。

普通に狩りしてると敵の数が足りない。

それならソマで水増ししよう!

という時代の流れなんですかね。

まあ、強化前からもリンクがあれば敵は即死してたので、
単純にソーマタージュの経験値効率の良さが周知されてきた、
ってだけの話でしょうか。
放置についての日記を書いてすぐなのに、放置についての修正がきた。


http://tos.nexon.co.jp/players/news/281
なお、5.の放置狩りへの対応につきましては、GMキャラクターよりゲーム内での声かけ対応を行います。
声かけは、対象キャラクターにGMキャラクターでオープンチャットにて行い、
一定時間オープンチャットでの返答がない場合は放置と見なされます。

※GMキャラクターは、チーム名が「GM巡回○○」(○は半角数字)となっております。

放置狩りは保護モード措置の対象となり、保護モード対応回数によっては
『Tree of Savior』サービス利用停止処理の対象となりますので、充分ご注意ください。



ネクソンは、永久に続く放置とのイタチごっこをすることにしたらしい。

いや、実際、巡回なんてほとんどやらずに、
「ちゃんと放置対策してますよー」
というアピールをするためにこう言っただけかも。

とりあえず、こう言っとけば、
実際に巡回とかあんまりやらなくても、
放置に対してキレてる人はある程度おさまるでしょ?

特に、もうすぐニコニコで公式生放送あるし、
それで炎上しないために、対策やってるアピールした、
という流れである可能性は高いように感じる。

というか、オープンチャットって何???
ToSにそんな名前のチャット存在しなくね??
周囲にだけ聞こえる普通のチャットは「一般チャット」やぞ??
GM専用の特殊なチャットで話しかけてくるってことか??
その辺からも、今回の告知が急ごしらえのものである気配がする。




私の予想

・とりあえず今までに放置で稼ぎまくったやつは勝ち逃げ。
・1人で10台とか20台とか監視してるような中身入り放置は生き残る。
・GMに反応して何か発言したり、即ログアウトしたりする放置BOTの登場。
・GMの巡回頻度によっては、BAN覚悟で放置する業者も出てくるかも。



つまり、
結局、魔族/ダイナは放置orBOTだらけで何も解決しない
ということだ。



あれ?

結果的に、放置場所から、一般人の放置が減るだけで、
業者はより快適に放置できるようにならない?

もしかして業者の放置をやりやすくするためにこの修正がされたのでは?・・・・

おや?・・・・




「この修正こそ、ネクソンと業者の癒着の証拠だったんだよ!!!」

ナ ナンダッテー!!
 Ω ΩΩ







放置については、もっと別の方向からのアプローチが必要だと私は思うんですけどねぇ。
クリ率の検証実験の続きしようと思ったけど、

夕飯食べて横になってたら気付いたら朝でした。


サルラスもIDも何もやってねえ!



まあいいか。





プレイ時間は短いけど、色々転売してたら35mまで貯まった。
何かに使うか、このまま貯めるか悩むな・・・
Tree of Saviorで問題になってる放置狩りについてのおはなし。






「放置狩り」という言葉について、正しい定義は存在しないと思われるが、
私は「本人はほとんど動かず、召喚やペットを利用して、定点で狩る行為」
と認識している。

主に、ソーサラーやネクロマンサーの召喚物が使用され、
魔族2Fやダイナ、ベダ高原などでよく見られる。


この問題点は、

1.クエスト進行や狩りの邪魔である。
2.BOTツール使用者とそうでない者の判別が難しく、ツール使用の温床となっている。

大きく分けてこの2つだろうか。


1についての解決法は非常に簡単であると私は考えている。

「魔族やダイナと同等に放置狩りができるソロIDを実装する」

これだけで、一般フィールド上からは放置狩りは消えるだろう。

(「ソロID」は、個人用インスタントダンジョンのようなもので、
自分しか入れないフィールドのようなもののことを言っている。)

放置狩りする側からすれば、
「空いてる場所を探す必要がない」「邪魔が入らない」
「誰にも見られない」「同じぐらいおいしい」
という所で放置狩りができるのだ。そちらを使わない理由はほぼ無いだろう。

前のアップデートで放置について少し修正が入ったが、
結果、魔族やダイナは何も変わっていない。
そのことからも分かるように、放置狩りをやりたい人は多少対策してもやるのだ。
ならば、「放置狩りをできないようにする」ことを目標に、
永遠に続くイタチごっこをするよりも、
「他の誰の邪魔にもならないような放置狩場を用意して、そこに隔離する」方が、
より確実に一般フィールドから放置狩りを無くせるだろう。

放置狩りについての話題を所々で見るが、
この方法について言及されているのはほとんど見たことがない。
「自分のできない楽な方法で稼いでいるのはずるい。できないようにしろ。」
という妬みが大きいのだろうか。

そもそも、「クエの邪魔だから対策しろ」というのは、かなり暴論であると私は感じる。
敵は誰のものでもなく、クエだからといって優先的に狩る権利があるわけでもない。
(まあ、譲った方が争いが起きにくいため、譲られることが多いが。)

狩場がかぶると、相手が邪魔というのは放置に限った話ではないし、
あなたにとって放置が邪魔であるように、放置にとってもあなたは邪魔なのだ。

クエでちょっとぐらい良いだろと思うかもしれないが、
そのクエでちょっとやらせてあげた瞬間に金/銀の敵が沸いたらどうだろうか?
シルバー稼ぎのために放置狩りしてたのだから、発狂するレベルだろう。
そんなことは滅多にないだろうが、一応はありえることなので、
それを理由に敵を譲らないという理論は理解できなくはない。

クエの進行がしづらいなら、放置をどうにかするよりも、
例えば、魔族のクエを該当地域に行ったらソロフィールドが発生する方式にするとか、
クエストを変えることでも、問題は解決可能だ。

なのに、魔族のクエが進行しづらい場合は、皆口をそろえて
「放置をどうにかしろ!」としか言わない。なぜ?




次に2について。

そもそもBOTの何がいけないのかというと、主に、
・ゲーム内市場やゲームバランスを崩壊させる
・動きが一般プレイヤーからすると不快
という2つの要素によって、ゲームがつまらなくなってしまうからだろう。
他にも、ツールが変な通信をしてサーバーがバグる、というのもあるが
今回の話題についてははおそらく関係ない。

で、問題の放置狩りがどのぐらい見分けにくいのかというと、
具体的には、ソーサラーという職は、今の仕様でも、
「約5分に1回、ポーションのボタンを押すだけ」で狩りができてしまう。
これを人かツールか判別するのは、無理だと思う。

完全に一定間隔で押してれば、それはBOTだろと判別できかもしれないが、
押すタイミングに多少のランダム幅を追加されると、それだけで判別不能になる。
あまりにも長時間そこで狩りしてる、というのも微妙。
ネトゲプレイヤーには、頭のおかしい時間プレイし続ける人も居る。
「動画とか見ながら5分に1回ボタン押す」だけなら、
時間さえあれば、私でも1日18時間とかできそう。
アイテムを拾ってないというのも、そういうプレイスタイルでは?となる。
(多少効率が悪くても、とにかく楽な狩りがしたいというプレイスタイル。)

この辺りは、ぶっちゃけ開発のゲーム設計ミスだと思う。
私は放置ソーサラーを見た時、「なんでこんな職実装されてるん???」と驚いた。

これについては、
前回アップデートのような対策を少しづつやっていくしかないのだろうか?

そもそも、「プレイヤーがやってるのか判別できない」ということは、
「やってるプレイヤーが居てもおかしくない」ということであり、
その程度でバランス崩壊するゲーム内経済ってどうなの?
という疑問があったりもする。

1日に稼ぐシルバーは、放置キャラを1キャラ置いてるプレイヤーよりも、
145ID周回スカウトを量産してる廃プレイヤーの方が、遥かに多いような気がする。
実際に計測したわけでもないので、あくまで気がするだけだし、
両方やればもっと稼げるといえばそうなのだが
145IDとか行くのめんどいから放置で稼ぐんじゃねーの?
両方やる人とかほとんど居ないんじゃね?と私は思う。

つまり、放置によって多少はゲーム内経済に影響は出てるだろうけど、
そんなの廃人達が稼ぐシルバーによる影響に比べたら軽微であり、
実はそんなに影響出てないのでは?ということ。

それと、放置狩りによって、ゲーム内市場に存在するシルバーが増え、
物の値段が全体的に上がってしまっていたとしても、
一般プレイヤーの金策が「アイテムを掘って売る」がメインならば、
「買いたい物は安いけど、掘った物も安くしか売れない」が、
「買いたい物が高いけど、掘った物も高く売れる」に変化してるだけで、
実は一般プレイヤーに対してはほとんど影響が無いという可能性もある。
(むしろ、物が高く売れる分、特性が上げやすいまでありうる。)

この辺については、完全に個人の憶測でしかないので、
実際にどの程度影響が出てるのかは謎です。
運営/開発でさえ把握できてないんじゃないかと思うけど。


・放置狩りが一般ユーザーの目に見えない所に隔離されている。
・放置狩りが居たところで崩壊しないゲーム内経済システム。

この2つが達成できれば、放置狩り対策をする必要は無くなる気がするんだけど、
やっぱり難しいんでしょうか。



このMMORPGが、「自己顕示欲が満たされる面白さ」がメインだから、
放置狩りについてのプレイヤーからの文句が出まくるんでしょうね。
辛い狩りをしてやっと手に入れた物を自慢したい。(楽しみがそれしかない!)
でも、放置狩りは楽して同じものを手に入れている。許せない!みたいな。
なので、このゲーム自体が、それ以外の部分でちゃんと面白ければ、
放置はそこまで問題にならないのでしょうけど・・・・・


前にプレイしていたPath of Exileなんかは、
特に、初期の方はトレードツール等存在せず、
「ビルドを考える楽しさ」「レア装備を拾う楽しさ」なんかがメインで、
怪しいことしてめちゃめちゃ稼いでるプレイヤーが居ても、
あまり「対策しろ!」とは私は思いませんでしたね。
羨ましいといえばそうだけど、私は私で楽しいから別に?みたいな。
私のフレンドのS氏のマックスペタミオン。

https://i.gyazo.com/thumb/1200/_4b0940dc5fdc68fa3e1c3a83bfb511ce-png.jpg



まず、+7目指して叩いたのに+7になってないらしい。

さらに、ポテ0になるまで叩いた結果が+3。


逆に作ろうと思っても作れないだろこれ!


確率的にすごい。


ビルド案。

クレ2 クリヴィス3 巫女 プレドク タオイスト


・特徴
単体火力がかなり高く、物理攻撃職に対しての火力サポートスキルが豊富


・やりたいこと

タオイストのコーリングストーム→巫女の設置型時間延長スキル→ザイバス
→SPポーション使用(チャッパーリション発動)→メルスティスで延長

タオイストのコーリングストーム→巫女の設置型時間延長スキル→巫女の踊るやつ
(味方の物理攻撃に、50%の雷属性ダメ追加+50%の聖属性ダメ追加)


・R7なんでプレドク?

R7の選択肢は

プレドク
ヒーリングファクターで超持続回復。あと一応インシネもある。

ルビ
女神像でCT20%減少

プリ
リザと回復ぐらい?

オラクル
カウンタースペル?

カバリスト
SP回復スキル?あと攻撃スキルも?

このぐらいかな。

巫女実装以前のタオイストビルドは
クレ2 クリヴィス3 ドルイド2 タオイスト
というビルドが主流だった。
ドルイドで追加の設置型攻撃スキルが手に入るのと、
ドルイドC2で、ストレアトロフ(草の上に居る間無敵)が取れるからだろう。

このドルイドの代わりに、巫女と何かを取る場合、
巫女で攻撃スキルが手に入るが、
ストレアトロフのような防御スキルは手に入らない。
なら、R7の「何か」は防御系スキルを持つ職が良いんじゃないかな?
というわけで、ヒーリングファクターのあるプレドクが良さそうという結論に至った。


とりあえず、巫女がいつ実装されるのかわからないが、
実装されたらいつか作る予定。
実験結果だけ。


キャラクターLv280 クリ発生66
敵Lv277(メイバーン大修道院のレッドヌオ) クリ抵抗43


実験結果 91/3000  ≒3.03%

95%信頼区間 2.40%~3.66%

・wikiの式
(発生-抵抗)*42/キャラレベル=3.45

・私がテキトーに考えた式(前の日記参照)
(発生-抵抗)*40/キャラレベル+(キャラレベル-敵レベル)×0.035=3.39


うーん・・・・

3000回でもかなりダルかったのに、それでも精度不足。



あと、私はクリ発生上げれたとしてもせいぜい250前後までなので、
クリ発生500~で同じような実験した結果が自力では手に入らない。

いや、ステリセすれば可能だけど、そのためだけにステリセ2回は
私の今の所持金では無理かな・・・

誰か実験してくれ!たのむ!
アーチャーは物理攻撃職であり、
火力を出すためには、当然、クリティカル率をある程度上げた方が良い。


アーチャー系のビルドは、そのクリティカル率について以下の3つに分類される。

1.最も主流なアーチャー2を取り、スウィフトステップ特性でクリ発生を確保するビルド。

2.クリティカルを捨てるビルド。(クリらないポイズンシューターの毒DoTビルドなど)

3.ローグのスキル「スニークヒット」でクリティカル率を確保するビルド。


これは個人的な感覚で、裏付けるデータ等は全く無いが、
アーチャー系ビルドの8割~9割がアーチャー2を取るタイプだと思う。
それほどスウィフトステップの特性は強い。

つまり、残り2種類のビルドは、あまり強くない場合が多く、
プレイしている人も少ないということになる。



私はかなり性格がひねくれているので、ToSをプレイし始める時のビルド選びにおいて、
「みんなが使ってるビルドとか嫌だ!オリジナルでなおかつ強いビルドにしたい!」
とか考えて、

シュヴァルツの鉄板ビルドと言われている

アーチャー2 レンジャー3 シュヴァルツ2

というビルドを魔改造し、

アーチャー1 レンジャー3 ローグ1 シュヴァルツ2

というビルドをプレイすることにしたのだ。

(国際サーバーでこんなビルドもあるよって話は既に出ていたっぽいので、
私がこのビルドを新しく発見したというわけではない。)



少し話がそれてしまったが、このローグのバフスキル「スニークヒット」は
「効果時間中、敵を背後から攻撃した時、クリティカル率が一定値上昇する。」
というスキルだ。

単純に、敵の背後にまわりこんで攻撃する以外に、
ウェアウルフカード(攻撃時、★%の確率で背後から攻撃した判定になる)
を大量に装備し、どの方向から攻撃しても背後判定=クリ率UPにする、
といった活用法が存在する。

ローグをC1だけを取って、スニークヒットLv5まで振った時の性能は、

クリティカル率 +70%加算
持続時間 60秒 (50秒+持続時間特性で10秒)
クールダウン 70秒

こうなっている。

そう、効果時間よりもクールダウンが長いのだ。

このままだと、連続戦闘していると、約10秒間、バフが無い状態が発生してしまう。
一応、
・クロノマンサーのパスでクールダウンを減らしてもらう。
・ティルトルビーのライマ女神像でクールダウンを減らしてもらう。
・クリヴィスのメルスティスでバフの時間を延長してもらう。
・クレリックのデバインマイトでスキルレベルを上げて持続を4秒伸ばしてもらう。
といった対策が存在するが、どれも他人にスキルを使用してもらう必要がある。

では、他人のスキルに依存せずに持続時間を伸ばす方法は無いのかというと、
1つだけあって、「モンスタージェムでスキルレベルを上げる」のだ。

これで持続時間が4秒伸びて、バフが無い状態が6秒まで減る。

10秒はちょっと長いけど、6秒ならまあ許す・・・かな?・・・

デバインマイトももらえば2秒になれる。



ここまできて、やっとここでタイトルの内容になる。


スニークヒット+1のジェムは「ホーヘンリッターのジェム」なのだが、
最近、マーケットに一切並んでない気がする。(ライマ鯖)
マーケットに寄るたびに検索してるけど、1個もヒットしない。

私は自分用のやつを確保しているが、
新しくローグ始める人はこれ大変なんじゃないだろうか。

魔族4Fに居るやつが落とすのだが、
今時、魔族4Fで狩りしてる人なんてほとんど居ないでしょ・・・
マナマナに書いてある効果

「金床による強化率が△180%にアップ」

これは、長い間、どういう効果なのか謎であり、
「アイテムレベルが低いから強化の数値が低いけど、
高レベル武器と同じ強化値にするためにそうなってるんじゃないの?」
と言われていた。

これが、先週のアップデートで

・武器「マナマナ」の強化率オプションが正常に反映されていない問題を修正


バグだったのかよ!!!!!!!

というわけで、謎が解けると同時に、
突然、マナマナは強化による攻撃力の伸びが1.8倍になった。



私はそれまではどうしていたのかというと、


・ハンドガン (お値段 500k ぐらい)
攻撃力182
シュバルツのスキル+1(だいたい攻撃力+100相当)

攻撃力約280

・マナマナ (お値段 6m~ ぐらい)
攻撃力64
雷属性+278 (クリ率80%だと物理攻撃+198相当)
クリ発生+35
AOE+1 移動速度+1

攻撃力約260 + クリ発生AOE移動速度


私はスニークヒットである程度クリ出るし、別にハンドガンでええやん!
と、ハンドガン+5(攻撃320相当)をずっと使っていた。

しかし、マナマナの強化率バグの修正により、
攻撃力だけを見ても、両方+5の時点でハンドガンよりもマナマナの方が強くなった。

うーん、もうすぐR8の315武器来るから今マナマナ作るのはどうなんだろうか・・・
と、1週間ぐらい悩んだ結果、
「移動速度も上がるから、より強い武器が手に入っても無駄にならないはず」
という謎理論と、
「フレンド2人がマナマナを作り、持ってないのが私だけ」
というプレッシャーから、マナマナを作ることにしました。

金床効果が大きいから、せっかくなので+8まで叩き、赤Lv6ジェムを入れて完成。

http://i.imgur.com/VBKrnEy.jpg

攻撃力は、赤ジェムを含めて約320相当→約560相当と、240ほど伸びた。

かかった費用は制作図4m+強化費3mで7mぐらい。
図以外の素材とジェムは自力で集めたり、元から持ってたりしたので、
それも含めると合計10mぐらいかかったのかな。

1週間だらだら金策したシルバーが全部飛んだよ!
また所持金5~6桁を行き来する貧乏生活が始まったよ!



それはさておき、せっかくなのでメイバーンで試し撃ちしてきました。

リトリート http://i.imgur.com/IDJH8tz.jpg 13k前後も出とる!

フェイントバラージ http://i.imgur.com/iF1Uk9z.jpg
こっちはバラージ1発で合計100k前後は出てるっぽい。
HP80kのレッドティッケン系は1発で倒せてた。


けっこうダメージ伸びた気がするので満足!


ちなみにステータスはバフとか装備メンテとか無しでこんな感じです。
http://imgur.com/a/PQTLw


あとは防具上下と手を作ればR7での装備は揃うけど、
その辺はR8とか浸食ダンジョンとか来てからでいいかなぁ。

まず、正確なクリ確率の計算式は、おそらくゲームサーバー上にしかなく、
ユーザーがその式を知ることは困難であると考えられる。
(開発が意図して公開するか、ハッキング等で公開されない限りは知ることができない。)

なので、こちら側は、
「実験を行い、その結果からクリ率の計算式を推測する」
ということしかできない。

そして、より正確に推測するためには、とにかく試行回数を増やすしかない。


一応、どの程度の回数をやればどの程度の精度になるかという話をすると、
(以下、私の確率統計の知識はゴミなんで間違いまくってるかも。)
まず、「○○回殴って☓☓回クリが出た」というデータは2項分布である。
またwikipediaによると、
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E9%A0%85%E5%88%86%E5%B8%83
期待値np および 分散np(1 − p) が5よりも大きい場合、正規分布に近似できるらしい。
んで、近似した時の95%信頼区間の式がのってて、
それがクリ率±1%程度になるには、試行回数がどの程度必要か計算してみると、
2000~5000回ほど敵を殴る必要があるっぽい。

私もよく分かってないが、
「敵を2000~5000回ほど殴ってクリ率を求めたら、
それが本当のクリ率と±1%以内にある確率が95%」
ということになるようだ。

(この点から考えると、例の式は200~500回づつしか試行しておらず、
非常に誤差が大きくなってしまっているのも頷ける。)



次に、クリ率には、
クリ発生、クリ抵抗、自キャラレベル、敵レベル、
と色々な要素が関係してくるため、
何がどう影響しているのかを全て調査するためには、
条件を色々変えながら、膨大な数の実験をしなければならなくなる。
逆に、特定の条件下で、1つだけのパラメーターを変えたらクリ率はどう変化するか?
ということを求めるのならば、実験の数はかなり少なくて済む。


では、
「全体的にまあまあ正確なクリ率の式」
「Lv280でLv280の敵を殴る時限定だが、かなり正確なクリ率の式」
どちらの方が必要だろうか?
私は後者だと思う。


というわけで、
Lv280キャラでLv280付近の敵をクリ発生を変えながら2000~5000発づつ殴る
という実験をしようと思う。



今回はここまで。

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