ギミックとか攻略とかは他のとこに色々書いてあるので、
不安定そうな所を安定させるコツのようなものを。

ーーーーーータニアーーーーーー

・開幕ツイスター+FB
地面マーカーを参考にして、毎回走り始めの位置を固定する。
詠唱ゲージのどの部分で走り始めるかを毎回きっちり同じにする。
(私は、詠唱ゲージが満タンになる直前に走り出す感じでやってます。)
(ちょうど走り出した地点にツイスターが出る感じになります。)
(人によって通信速度が違うので、タイミングが少し変わります。)
この時、多少スキル回しが止まってもいいので、
とにかく走りはじめのタイミングを毎回同じにする事が重要。

・魔力錬成
玉がついたら攻撃はやめて、ゆっくりでもいいので安全に玉を処理する。
それで火力が足りなくなるようならば、そもそも誰かの火力が低すぎるので、
全員のスキル回しを見直し、改善点を探すべきだろう。

・魔力錬成+ツイスター
できれば玉がマップ中央側を通るようなルートで誘導する。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/392364650748182528/unknown.png
こんな感じ。この目的は、
側面からボスを攻撃してる近接職に玉が当たる可能性を減らす事と、
外周側から攻撃してる遠隔から少しでも玉の爆発を遠ざける事。

また、遠隔(キャス、ヒラ、レンジ)は、
拘束具付近でツイスターを回避する場合、
拘束具から遠ざかる方向に移動してツイスターを捨てるようにする。
その場でくるっと回って捨てる場合は、
最初に拘束具に少し近づき、そこから折り返して遠ざかる感じ。
こうすることで、少しでも爆発に巻き込まれる可能性が減らせる。


・ランダム対象リキッド+FB
対象になった人は、最初はその地点から外周側に向かって移動し、
その後、場所に応じて集合位置に近づいていく。
中央側に向かって捨てると集合しづらい人がでてくる場合がある。

リキッド対象者がそのままFB頭割りに入ると、
ジョブによっては死亡してしまうので、
基本的にヒーラーが回復をさしこんでなんとかするが、
ヒーラーがミスる事もあるので、
リキッド対象者はHPを見て頭割りに入るかどうかを判断すべき。
キャスは、1回目のランダムリキッド対象者にアポカタ、
2回目ランダムリキッドにアドルを入れると、
「FBでなぜか死人が出る」という事故をかなり減らせる。(私はそうしてる。)


ーーーーーーネールーーーーーー
・各種セリフ
1回目:ダイナモ→チャリオットor頭割り
2回目:頭割り→ダイナモorチャリオット
3回目:ダイブ→ダイナモorチャリオット
チャリオットは2回目の行動でしか来ない。
そして、2回目の行動は、チャリオット以外はボス前集合でok。
(1回目の行動も、ダイブ散開以外はボス前集合でok。)
つまり、「チャリオットかそうでないか」を見るのが重要。
Actのトリガーを使用している方なら、
チャリオットの読み上げだけを
「チャリオットはなれろはなれろはなれろはなれろはなれろ」
みたいに超長くして気付きやすくしておけば、ミスが減る。
絶バハを早期にクリアした方の動画でもこれをやっていた。

・セリフ1回目
サンダーの譲り合い事故防止のために、
たとえ相方がミスってても、絶対に自分の担当位置に行くべき。
サルヴェーションウィングの捨てる位置や
ファイアボールを受ける位置は、はっきり決めておいた方が良い。
ダイナモ>チャリオット:チャリオット回避位置で1個目、ボス前でFB受け。
ダイナモ>頭割り:ボス正面で1個目、ボス背面でFB受け。

・セリフ2回目
同様に、サルヴェーションの位置をはっきり決めておいた方が良い。
頭割り>ダイナモ:1個目ボス正面、2個目ボス背面>3個目ボス側面
頭割り>チャリオット:1個目回避位置、2個目ボス正面>3個目ボス背面
決めずに皆が好きな方向に回避すると、
サンダーついた人がかなり遠くまでサンダーを捨てに行かないといけなくなる。
決めておけば、サンダーはその決めたルートから少し離れるだけでいい。

・セリフ3回目
まず、最初はダイブ(散開)で固定であるため、
セリフが発言されるよりも前に散開しておけば、とても楽になる。
具体的には、2回目セリフの最後にファイアボール3回目が来た後。
また、セリフ3回目の行動後、FBを受けるために集まる所で、
FBと同時にサルヴェーションウィングとサンダーがくる。
この処理の時、ファイアボールの線が消えた辺りで、FBが着弾判定されるので、
サンダー無い人はボス背後へまっすぐ走る、
サンダーついた人は横or手前に移動する。
というように、サンダー以外の人の移動ルートを決めておけば、
サンダーついた人が捨てに行って大丈夫な方向が増え、
サンダーによる事故がかなり減る。

・サルヴェーションウィング(死の宣告)
「死の宣告ついた人は、出現した解除をできるだけすばやく拾う」事が重要。
というのも、解除出現から死の宣告が発動するまでは数秒の余裕があるけど、
解除は他の人も拾えてしまうので、
ゆっくり拾っていると、回避できずに他人に拾われてしまったり、
拾われなくとも、それが邪魔でギミックをミスったりする可能性がある。
(特に宣告1回目/2回目。)
白い範囲が出る→消える→白い光の柱が出る
というエフェクトの「消える」の辺りで攻撃判定が処理されてるっぽいので、
白い範囲が見えたらその横で待機
→範囲が消えて光の柱が出たら中につっこんで中心で待機
 →解除が出た瞬間に拾って宣告解除。
私はこうしてる。


・カータライズ
カータライズをできるだけ外側へ向けて、
少しでも中央の安全地帯を広くする事が最も重要だと思われる。
まず、カータライズを捨てに行く人は、できるだけ外周ギリギリに捨てる。
そのためには、あらかじめキャラが重ならないように少し散開し、
自分にマーカーが付いたかどうかをすぐ視認できるようにしておく必要がある。

また、最初に1回目のマーカーに少し近づいておき、
1回目のマーカーがつけばそこに行く、つかなければ2回目に近づく、
2回目のマーカーがつけばそこに行く、つかなければ3回目に近づく、
というのも有効だ。

とにかく、マーカーがついてからカータライズ捨て位置を確認していると
全然まにあわないので、
「マーカー位置を把握→マーカーついたかどうか判断」
という流れで処理しなければならない。

そして、1回目2回目の人には、スーパーノヴァ(黒いリキッドみたいなやつ)が
とんでくるが、それを見てあせって戻るとかなり内側になる事があるので、
無視して、とにかくカータライズのマーカーだけを見る。
マーカーがついたら担当位置の外周ギリギリで待機し、
マーカーが消えたのが見えたらすぐ中心側に戻っていく。
黒い範囲は攻撃判定が出るまでがかなり遅いので、これでも大丈夫だ。
(私の環境での話なので、通信環境によっては少し違うかも。)
(ノヴァ1発目を少し横に捨ててからカータ捨てる位置に移動して、
ノヴァ2発目を受けてカータマーカー消えたら戻る、という方法もある。)

カータ中のセリフで、
ダイブ+頭割り、は中央に集まるだけで良く、とても簡単。
頭割りの人数が少ないので、軽減必須。私は確定でアドルを入れてる。
散開+ダイブは、あらかじめ散開位置を決めておくことが難しい。
というのも、カータライズ1とカータライズ2を捨てに行った人が
戻ってくるため、選ばれ方によっては間に合わない事がある。
カータライズ2が通過するとほぼ同時に散開ギミックが来るので、
マーカー2を捨てた人が戻ってくるための散開隙間を作っておく必要がある。
カータライズ1が通過したら、通過した跡地に広がる感じで散開すると良い。


・そのほか
ネールはギミックのランダム性が強く、
死の宣告3人目+サンダー+ファイア とか
くっそ難易度の高いパターンがたまに来たりします。
タニア/ネールでのスキル回しがほぼ固定できてきたので紹介。

あくまで、こうすると私がやりやすいってだけで、
これが火力的にベストであるかどうかは不明です。
一応、この回しでタニア4900~5300(最高記録5780)
ネール5000~5300(最高記録5450)ぐらいは出るので、
そっくりそのまま使用してもネール越えまでなら問題は無いかと思われます。
(一応、終わりまでのスキル回しは未経験ですが組んであります。)

(DPSは、タニアは戦闘開始から消えてダメージが通らなくなるまで、
ネールはネール殴り始めた瞬間から消えてダメージが通らなくなるまでのもの。
Logsに戦闘結果あげて手動で時間を区切って出て来る数値をDPSとしてます。)

※12/29追記
タニア最後でトランスバハを温存して、ネール最初で無理矢理使うことで、
ネールでのDPSを少しでも上げるスキル回しになっています。
(タニアは多少DPS下がってもこえれるという前提です。)
ネール開幕のトランスバハを、タニア最後にもってくれば、
タニアのDPSは200~300ほど上がりますが、
ネールのDPSが150~200ほど下がります。
タニアの討伐速度が遅くて問題が起こるPTの場合、そうした方が良いです。


だいたいタニアを3分ギリギリで倒せる火力の進行速度を想定しています。
具体的には、フェーズ移行が
第一フェーズ:2回目のツイスター→FBが来た後
第二フェーズ:魔力錬成→ツイスター→ブラメットの後辺り(or次のリキッド後)
タニア討伐:最後のデスセンテンス中に削り切る
という感じ。
PTの火力が高いと、これよりももっと速くなり、
この回しだと上手くいかない場合がでてきます。

あと、開幕ガルエギでコンテ→イフエギフリファの入れ替え式でやってますが、
最初からずっとイフエギフリーファイトでもほとんど差無いかも。





戦闘開始前
ガルエギ召喚、セミオーダーにしておく
エーテルフロー3、カウント15の時点でエーテルフローリキャ30秒行以下。


開幕マクロ

/micon ルインガ
/ac ルインガ <t> <wait.1>
/pac セミオーダー <t> <wait.2>
/pac コンテージョン <t> 
/pac コンテージョン <t> 
/pac コンテージョン <t> 
/pac コンテージョン <t> 
/pac コンテージョン <t> 
/pac コンテージョン <t> 
/pac コンテージョン <t> 
/pac コンテージョン <t> <wait.1>
/pac コンテージョン <t> 
/pac コンテージョン <t> 


戦闘開始2.5秒前 (カウント3ぐらい)で↑のマクロ使用
戦闘開始と同時にルインガとガルエギの攻撃が着弾し
直後にガルエギがコンテージョン(魔法耐性低下デバフ)を使用。

ルインラ
 薬湯         ←この辺りを連打しすぎると
 トライディザスター  ガルエギがコンテージョンしてくれない時がある。
ルインラ
 ミアズマバースト
 迅速魔
サモン(イフエギ)  ←エギの加護が全員に入るように少し近づいて出す
 ペインフレア    その後、ツイスター散開位置に移動。
 エーテルパクト
ルインラ
 ミアズマバースト
 トランスバハムート
ルインガ
 ラウズ       ←この辺りで1回目ツイスター回避
 シャドウフレア    
ルインガ       ←イフエギをフリーファイトに変更する。
 トライディザスター
 デスフレア
ルインラ
 エーテルフロー
 エンキンドル ←詩人が居るならここでマナシフト。
ルインラ      エンキンドルは次のGCDで使う。
 ミアズマバースト  
ルインガ
ルインラ       
 ミアズマバースト ←このバースト中に2回目ツイスター散開位置へ。
ルインガ
ルインガ
ルインラ
 ミアズマバースト ←この辺りで2回目ツイスターを回避
 トランスバハムート
ルインガ×6 (5発目ぐらいでDoTが切れるのでトライディザスターで更新)
 デスフレア

シャドウフレアのリキャが2秒以下になるまでルインガ (だいたい8~10回ぐらい)
途中で玉のギミックが来た場合、ルインラしながら処理。

ルインラ
 シャドウフレア
ミアズガ     ←この辺りで玉が来る。
バイオガ
 エーテルフロー ←この辺りでツイスターが来るので対応する。
ルインラ     
(ルインラ)

 サモンバハムート ←GCDの後半で使用し、サモン→次のルインラを最速に。
ルインラ
 ミアズマバースト
 エンキンドルバハムート
ルインラ
ルインラ
ルインラ
 ミアズマバースト        (この辺りで第三フェーズへ移行)
ルインラ
ルインラ
 ミアズマバースト
ルインラ
 エンキンドルバハムート
ルインラ        ←このあたりでバハ帰還

DoTが切れるまでルインガ (0~2回ほど)

ルインラ
 ラウズ
 トライディザスター
ルインガ(ルインラ) ←魔力錬成(玉)が来るので、来てたらルインラしながら処理
ルインガ(ルインラ) ←ランダムリキッドが来るので捨てやすいように散開しとく
ルインガ(ルインラ) 
ルインガ(ルインラ) ←リキッド後のファイアボール頭割り地点へ走る
ルインガ(ルインラ)

エーテルフローのリキャが17秒ぐらいになるまでルインガ

ルインラ
 トランスバハムート
ルインガ×6 途中でエーテルパクトリキャ明け次第使用
       +エーテルパクトバフが入ったらトライディザスターと
                 シャドウフレアも使用する。
 デスフレア    (トライは前のDoTが切れる前にはやめに更新してok)
 エーテルフロー

以降、ルインガ/ルインラ+ミアズマバースト を使用しながら
玉+ツイスター と 玉+ランダムリキッド を処理する。
最後の少しはDoTが切れるが、入れ直すのも効率が悪いので放置する。

タニア消える。

天地崩壊の黄色範囲の2発目が出た辺りで適当にトランスバハムート

ネール出現

ミアズガ
バイオガ
 シャドウフレア
 デスフレア
ルインラ
 エーテルフロー ←タニア討伐が速いとこのフローが戻ってない事がある。
 サモンバハムート       その場合は少し遅らせる。

(タニアの所と同じサモンバハムート回し)

セリフ1回目後のサルヴェーション2回辺りでDoTが切れるので
トライディザスターで更新+ラウズ使用。

(ひたすらルインラしながらギミック処理)

2回目セリフの頭割り辺りで
ルインラ
 トランスバハムート
ルインガ×6 (トライディザスターでDoT更新、エギの加護リキャ明け即使用)
 デスフレア

(エーテルフローしてミアズマバースト2回使用)

DoTが残り7~3秒ぐらいになったら
ルインラ
 ミアズマバースト
 トランスバハムート
ルインガ×6 (トライディザスターでDoT更新)
 デスフレア

(ひたすらルインラしながらギミック処理)

カータライズ直前のレイヴェンズビークでミアズガ+バイオガでDoT更新

カータライズ中はひたすらルインラ。
途中でエーテルフローが戻ってきたら即使っておく。
(カータマーカー3人目が付いた辺りで戻ってくるはず)
カータ中にダイブ+頭割りが来る場合はアドルを使う。

カータギミック回避が完了したら、
バイオガ+ミアズガからサモンバハ回し

サモンバハ回し終わったらすぐに
ルインラ
 トライディザスター  ←トライを入れてからトランスする。
 トランスバハムート       (いつもと逆なので注意)
ルインガ×6
 デスフレア

ひたすらルインガ連打しながら
エーテルフローが戻ってきたら使う

ネールおわり


バハムートプライム開幕は、
・トランス深度1
・エーテルフロー3
・トライディザスターリキャ明け
という状態から始まるはず。


プライムの回し(仮)

・戦闘開始~進軍
(リビデ処理以外の場合はブレス前にMTアポカタ)
トライ ミアズマバースト ペインフレア ミアズマバースト
トランス ルインガ連打 進軍直前にデスフレア
・進軍~黒炎
トライ サモンバハ ルインラ連打 リキャ戻り次第エーテルフロー
・黒炎~厄災
(3連フレアブレスにアポカタ)
素DoT ミアズマバースト3回 トライ トランス デスフレア
・厄災~天地(厄災中にエーテルフロー)
(厄災最後のギガフレアにアドル)
トライ ミアズマバースト3回 トランス デスフレア
・天地~連撃(天地中にフロー)
(3連フレアブレスにアポカタ)
トライ サモンバハ回し 終わったら即トランス+デスフレア
・連撃~群龍(連撃中にフロー)
トライ ミアズマバースト3回 トランス ルインガ連打 デスフレア
・2体フェーズ(群龍中にフロー)
トライ→ベイン→サモンバハ回し(ペインフレア)
トランス→トライ→デスフレア→フロー→ベイン
適当にペインフレア回し
DoTが切れそうになったらタニア素更新→トランス→ネールにトライ
トライバインド連打してデスフレア
DoTが切れそうになったらタニア素更新→フロー→ベイン
サモンバハ回し
DoTが切れそうになったらトライ→トランス→トライ
時間切れ前にデスフレア+LB3
・金バハ
起き上がったら即フロー+エギ召喚
トライ→ミアズマバースト3回→トランスバハ回し、デスフレア前にトライ
フロー→ミアズマバースト3回→DoTがきれたらトランス→トライ
フローが戻ってきたら素DoT更新→フロー→サモンバハ回し
フロー17秒前からトランス回し、最後にトライ→デスフレア
フロー→ミアズマバースト3回→即トランス回し、トライ→デスフレア
即サモンバハ、時間切れ
概要

Poet’s pen を2本持つことで、
死体生成+Volatile dead を同時に行うと強い。


・なぜこの組み合わせなのか?


Volatile dead
死体を消費して敵に突っ込んで爆発して範囲ダメージを与える玉を生成する。
威力の方はどうかというと、
1回の詠唱で535-802の玉が3個生成される。(Lv20)
頭エンチャントでさらに+3個追加して1回で6個まで生成できる。
比較対象として、fireball(Lv20)の威力がが496-774なので、
つまり、
自動追尾のFireballが1回の詠唱で6個出て来るというぶっ壊れ性能だ。

多数の相手にはそれぞれヒットして全体的に殲滅し、
単体の相手には集中してヒットして高火力を発揮する。
そう、一昔前に猛威を振るったShotgunのような事が可能だ!※
しかも、自動追尾なので、ある程度雑に撃っても綺麗に殲滅してくれる。

この最強spellの唯一にして最大の欠点は、
「事前に大量の死体を用意する必要がある」事だ。

→Poet’s pen なら大量の死体を同時に簡単に生成できる!


Poet’s pen
呪文が発射されるが、Attackの方向に出るため、
ちゃんと敵の方向に攻撃しないといけない。
→Volatile deadなら自動追尾なので狙う必要が無い!



※PoE用語:Shotgun
例えば、Fireball - GMP としておくと、
昔なら、自分の目の前に敵が居れば、5発出たfireballが全部その敵にヒットし、
「近くの敵には単体高火力、遠くの敵には広範囲火力」が可能だった。
今は、GMPした場合、近くの敵には1個しかヒットしない。


・必要な装備
Poet’s pen ×2本

・あった方が良い装備
Volatile dead +3 の頭
適当なDiamond flask
Leech関係のもの
・Watcher’s eye (AngerでFire damage leechのもの)
・Atziri’s promise?
・Fire leech効果のついたレア装備?(abyssアイテムだと付くらしい?)
・Atziri’s acuity(Leech強化?)
・最悪、scionのberserkerの1% leech on kill 4secでも。


・gem link
Pen1 Volatile dead - Concentrated effect - Increased Crit
Pen2 Unearth - GMP - LMP(+3頭の場合)
どこか Frenzy - GMP - Curse on hit - Assassin’s mark
どこかにAnger ( Watcher’s eyeのfire leech用)

あると便利かも
Flame dash - Arcane surge(低レベル) - faster - inc duration
CWDT - immortal call


tree
https://www.pathofexile.com/fullscreen-passive-skill-tree/3.1.0/AAAABAABAQQHBLMFQgceCPQJqg5IDlwPxBBYES0Rlha_GFYaOBqBHNwgbiaVJy8o-ioLLJwtHzLRNZI6WDrYOuE7fDwFPV9Bh0GWRUdFfEV-SVFMs03jUDBRdFJTVUtVxl3yYeJmVGh0akNq-nBSfIN_xoKbgseD24V7h2WJ04uMjDaPGo_6kFWUoJUglS6XlZeXmjuf36IAoqOmV6aZrrO0OLc-uJO4yrmTvOrAZsCawfPDCdAf0PXYTdi92fzaYuUZ6-7r9ew473zv6_Af8NXyHfJF-d356Pv1_gr-jw==
たぶんこんな感じ(かなり雑に考えただけのツリー)

その他特徴
・Mana取れる所もいっぱいあるので、MoM型にもできそう。
・6Lがいらないので胴体をKaomにできる。Kaomのfire damageも乗る!

Ascendancy
おじいさん:Ignore elemental resistanceが強い
万能おばさん:Berserkerで1% leechを確保することが可能。
他にも色々有用なものがありそうだけど、
最近PoEやってないのでわからん。



Frenzy - GMP - CoC - Volatile dead - ConC - Inc Crit
としてVolatileの数を増やすという選択肢もある。



↑ここまで全部机上の空論です。
・タニア
どのギミックの時に誰がどこに居るのかがだいたい分かれば大丈夫だが、
野良の1発目とかはやはり安定しない。
DPS4900*4人
タンク3600*2人
ヒラ2100*2
ぐらいがボーダーラインっぽい。
ギミックに選ばれるかどうかで多少変わるが、だいたい5200前後出る。

・ネール
カータライズの散開が難しい。
ファイア2発目が来ると、3発目に入らないのをよく忘れてしまう。
DPS4人で17000(1人4250)
タンク2人で6000
ヒラ2人で2000
ぐらいがボーダーラインっぽい。
ギミックミスらずにスキルがある程度綺麗に回れば5000前後出せる。
タニアが最後のデスセンテンス前に倒されると回しがズレてめんどくさい。


プライムはまだ3回ぐらいしか見たことないです・・・・

楽しそう。

効果は色々ついてるけど、Lv90で持てば、

Pdps 220 (=そこそこ強いぐらい。神ワンドだとpdps300を超える。)
+3 socketed active skill gem level
攻撃するとa socketed spellが発動する。(CD250ms)


使い方

両手に持って8apsで殴る。

pen1 spell-spell-support
pen2 spell-spell-support
他 (aps8の殴りスキル)


普通の6Lと比較するとどうかというと、

・普通の6L
supportが1個につき1.35倍だとすると、
普通の6Lに spell-support5個 という構成で1.35^5=4.48....
→だいたい素の4.5倍ぐらいの火力。

・Dual Pen
まず、たいていのspellは素のcast speedが0.85msであるのに対して、
penはCDが250msで、それがcast speedに相当する。
多少のロスがあるとして、cast speedが3倍と仮定する。
そしてsupportが1個で1.35倍。spellが4個あるので4倍。
3*1.35*4=16.2
→だいたい素の16倍ぐらいの火力。

とりあえずざっと計算しても、普通の6Lよりかなり高い火力が出せる。

(武器自体のIncreased damageなどは考慮していないが、
PenにはIncreaseはついてないが+3gemがついてるので、大差は無いだろう。)

あと、もう1つの追加効果として、
トリガーなので、マナ消費をほとんど考慮しなくて済む。
これも非常に大きい。



その他アイディア

・殴りスキルをどすうるか?
 →CoCを入れてさらに魔法を増やす?
 →PCoCとかCurse on hitとかCulling-IIRとか仕込む?
 →物理で殴る?強化をProjectile damageやCritで揃えればいけそう?
 →殴りは4Lで我慢して、胴Kaomとかにする?

・Penを4本用意し、swapで使い分ける。
 →単体用/多数用?
 →Unearth - Bodyswap を仕込んでおけば移動しながら攻撃できる。
  (CoCと違って、敵が居なくても魔法が発動して移動できる!)

・属性をずらして、Elemental Equilibriumする?




https://www.youtube.com/watch?v=UW5coWmPQxs
画面が汚い(褒め言葉)



すぐ弱体化されそう。

名前が PoEt’s penなので
わざと強くデザインされてる可能性もある。
マトンがはやくなった。
=マトンの影響が増え、マトンを塊にして押し込む戦法もやりやすくなった。
 =マトンを回復できるヒラが強くなった。

中央の水が減って、外周の水が増えた。
=外周での遭遇戦が増えた。
 =外周での遭遇戦で1v1で負けないヒラが強くなった。

はい。

ただでさえ強い強い言われてるヒーラーがさらに強くなりました。


マトンの塊を作る場合、
相手のマトンを削るよりも、こちらのマトンを回復する方が、
相手のマトンが倒されるまで長く時間がかかり、
結果、次のマトンが来るまでの時間を稼ぐことができます。


公式では、RWのジョブの強さバランスについて、

ジョブ調整について
ライバルウィングズにおけるロールごとの強さや影響力に関して、多くのフィードバックありがとうございます。
本件については、ルール側で影響力を調整することを検討しています。


と書かれているが、

そもそも、今回の調整は、
「ルール側でヒーラーの影響力をさらに高めた」
というものになっている。(そう私は感じる。)



あと、スチームカノンの弱体化については、
コア露出→そのまま負ける、というパターンが増えて、
カノンで防衛してねばって逆転というのを狙いづらくなったように思える。
ぶっちゃけゲーム全体が良くなったのかというと疑問。


私はゴリラマウントもらうだけのためにやってるので、
負け試合が早く終わるのはありがたいです。
どちらが簡単か?という話があったので、色々な側面から考察してみる。

一応、召/赤の両方でオメガデルタ編零式4層までクリアしたし、
絶バハもタニア越えまではやったので、考察が大きく間違ってはいないと思うが・・・



1.スキル回し自体の難易度(=木人殴りのやりやすさ)

・赤魔

基本回しに50%Procが含まれ、また、ゲージも管理する必要があり、
常にどのスキルを撃つか判断し続ける必要がある。
(といっても、2択や3択程度なので、慣れれば簡単にはなる。)

基本回し以外の部分については、
基本回しに影響を与えるアビリティがマナフィケーションぐらいで、
他のアビはリキャごとに使うだけでよく、とても簡単。

その場その場で撃つスキルを選択する必要があるが、
DoTや短時間のバフなどが存在しないため、
長期的なスキル回しを考える必要が全く無い。


・召喚

ある程度決まったパターンがあり、スキル回しが約2分で1週する。
その長い長いパターンを覚えるまでは難しく感じるが、
Procはルインジャぐらいで、基本スキル回しが変化することはほとんどなく、
パターンを覚えてしまえばそこからはあまり難しくない。

その場その場で撃つスキルはあらかじめ決まっているが、
DoTやエーテルフローなど、時間差でスキル回しに影響を与えるものが多く、
長期的なスキル回しをあらかじめ考えておいたり、
アドリブで回す時も、ある程度先の回しを考えておく必要がある。

ちなみに、戦闘ログをいくつか分析したところ、
1分間に使用しているスキルの数が、赤魔よりも召喚の方が約1割ほど多い。
つまり、召喚の方が少し指が忙しいと考えられる。

また、極神竜の尻尾や心核や、フェーズ移行の雑魚フェーズなど、
多数の敵を殴らないといけない場合、
召喚は使用スキルがけっこう変わり、どのようにスキルを使うか判断が少し難しいが、
赤魔はほとんど変化せず、判断基準も明確で簡単。



2.ギミックへの対応のしやすさ。

・赤魔

時間経過で消えてしまうものがProcバフぐらいだが、消えるまで30秒もあるので、
ギミックの処理で、攻撃の手が止まったまま時間が経過しても、
スキル回しの状態が変化する事がほとんど無く、中断時の続きをするだけで良い。

2回に1回は詠唱があり、また、ゲージコンボは近接技なので、
攻撃が来る前に安全な所に移動してから詠唱したり、
ゲージコンボが完走できる状態かどうか、少し先の事を考えたりする必要がある。
3秒以上走らないといけない場合や、頻繁に走らないといけない場合では、
詠唱ができず、攻撃の手が止まり、火力が低下してしまう。
また、デプラスマンの後退距離がかなり長いため、使うのが難しい。


・召喚

トランスバハムート中や、サモンバハムート中にギミック処理で攻撃が止まると、
火力が大きく下がってしまい、また、それ以外の時でも、
DoTの更新やアビリティの使用タイミングがずれてしまう。
ギミックで大きくズレた状態から、2分のスキル回しループへ復帰させるのは、
アドリブでやるのはかなり難しい。
戻そうとしてる途中で、さらにギミックが来て、再びずれてしまったりする。
あらかじめボスのタイムラインをある程度把握し、
どこでどのようなズレが生じて、それをどうするのかを事前に計画しておく必要がある。

無詠唱のルインラがあり、移動しながら攻撃する事ができる。
走らないといけないギミックが頻繁に来ても、攻撃し続けることができる。
ただし、ルインガ(詠唱)より威力が30低いので、火力は少し低下する。



3.ミスに対するペナルティ

・赤魔

使用する魔法を誤り、ゲージが30差以上付いてしまうと、
低い方のゲージの増加量が半分になってしまう。
火力が下がる事は確かだが、ゲージが30-100とか大差にでもならない限りは、
そこまで大きな差ではない。

死亡した場合、MPも0になるため、ルーシッドで回復してやるか、それが無い場合は、
ゲージ無しの近接3段コンボを振ってMPが回復するのを待つ必要がある。
また、ゲージが0になってしまうため、コンボまでが遠くなってしまうが、
基本スキル回し自体の威力がそこそこあるため、
死亡後でもある程度の火力は出る。

(赤魔は3~4分ほど攻撃し続けるとMPが枯れるため、
時々ルーシッドで回復してやる必要がある。
そのため、復活後にルーシッドが無いという可能性がわりとある。)


・召喚

DoTの更新やエーテルフローの使用が遅れたりすると、スキル回しがズレてしまう。
アドリブで元の回しに戻せることもあるが、たいてい回しが遅れてしまう。
そもそも、召喚はギミックにあわせてあらかじめスキル回しをある程度決めておくので、
その、あらかじめ決めた回しから遅れてしまい、
スキル回しとギミックが噛み合わなくなり、火力がかなり低下すると考えられる。

また、召喚は、常にエーテルフローかトランス深度がある状態でスキルが回るが、
死亡すると、これらが全て0になり、元のスキル回しに復帰するまで1分程度かかる。
その間は、エーテルフローやトランス深度を利用した強力な攻撃がほとんど出せず、
火力は大幅に低下する。また、スキル回しとギミックは完全にズレてしまい、
それらが噛み合わないことによって火力がさらに下がる可能性もある。


4.その他要素

・赤魔

レイズに加えてケアルもあるため、
PTメンバーの状況を見つつ、ヒーラーではカバーしきれない部分を手助けできるが、
ヒーラーがどこまでカバーできるかの判断はけっこう難しい。

・召喚

レイズでとりあえず死人が出てたらおこすだけなので、味方補助は赤魔より簡単。
召喚(エギ)を上手く手動操作すれば、おそらくほんの僅かに火力は上がるが、
操作難易度は一気に上がる。上手い人も自動操作のまま戦闘してる場合が多い。




まとめ

赤魔
基本スキル回しでのProc判断が少し難しいが、長期的なスキル回しはほとんど考えなくて良く、タイムラインがわかってなくてもなんとかなる。ミスってもリカバリが簡単で火力の低下が少なくて済む。

召喚
Procがほぼ無く、あらかじめ決めた通りにスキルを回すだけだが、1ループが長く、覚えるのが大変。また、タイムラインを覚えて、それにあわせてスキル回しを組み立てる必要がある。ミスると難しいアドリブが要求され、火力も大幅に落ちる。


私個人としては、
タイムラインとかほとんど分からない状態では赤魔の方がかなり簡単。
タイムラインとそれにあわせたスキル回しが分かってきたら、召喚の方が少し簡単。
という感じです。


(あくまで私の考えです。)




例えば、相手タワー0 こちらタワー1(タワーHP残り50%) という状況だとしよう。

オプレッサーを出して、相手本陣を攻撃しに行った場合
・相手本陣近くなので相手歩兵の復帰がはやい。(こちらは遠いので遅い)
・オプレッサー1台出してる=チェイサー出してない分、こちらの戦力が下がっている。
・相手の固定砲台のせいで、こちらは行動範囲が大きく制限される。(相手は自由。)

チェイサーを出して、味方タワーを防衛した場合
・こちらの方が復帰が少しはやい。
・相手がオプレッサーを出した場合、戦力はチェイサー1台分こちらが上。

どう考えても後者の方がこちらが有利ですよね。(と私は思う。)
タワーが1vs2でも、だいたい同様の事が言えると思う。

こっちがオプ出して、相手がチェイサー出せば、
歩兵戦力はチェイサー1台分こちらが不利になるわけで、
つまり、オプを出す=チェイサー1台分の不利を背負う、ということ。


じゃあ、タワー状況が負けてる時はオプ出せばいいのかというと、
そもそもタワー状況が負けてるという事は、歩兵で負けてる可能性が高く、
そこからさらにオプを出してチェイサー1台分の不利を加えてしまうと、
敵タワーまで押せる可能性はかなり低いだろう。

つまり、オプを出していい場面は、
・歩兵は明らかに勝ってるが、初動の関係とかでタワー状況が負けてる時。
・タワー折られてジャスティス出たおかげで歩兵勝ってそうな時。
・勝利が絶望的で、オプレッサーが運良く行けるぐらいしか勝ちの目が無い時。
この3つぐらいなんじゃないかな。(と私は思う。)


というわけで、ほとんどの場面ではチェイサーを出すのが正解だと思う。
チェイサー6になったとしても、それで歩兵が勝ってるなら
マトン自爆とかで相手タワーはじわじわ削れるわけだし。
(オプ1発=マトン自爆4発)




最近ちょろっと絶バハ行きはじめました。


ネール倒してバハ出て来る演出までは死なずに見た。





感想


・絶バハにおいて最も難しいのは、ギミックではなく腕の良いメンバー集め。
とにかく野良だとメンバー集めフェーズが一番時間かかります。
やっぱやるなら固定なのかなぁ。


・タニア討伐時点で赤魔だとDPS4800前後、召喚だと5300。 
この差は・・・・  さすがにエンボルテンだけでこの差は埋まらなさそう。


・討伐動画とか解説とかを見る限り、私と同じレベルの人が8人集まることができるならば、1ヶ月前後やればクリアできそうな気がする。ただし、それをやって楽しいかどうかは疑問。
現状だと、どんどんリトライできて楽しいが、後半のギミック攻略段階に入ると、毎回くそ長い前半をクリアする必要があり、だんだんつまらなさが増してくると思われる。20分は長すぎるよ。



・タニア
開幕のツイスター2回と、ランダム対象5連リキッド2回が難しい。
開幕は色々なアビリティを一気に使いながらツイスター回避しつつファイアボール頭割りに入りに行く、という動きをする必要があり、操作が忙しい。
ただし、毎回同じ状態なので、安定してツイスター回避できるスキル回しと動き方を覚えれば一気に簡単になる。どう回せば良いか分からないならLogsとかで上手い人がどうスキルを回しているか研究するといい。
ランダム5連リキッドは、「誰にリキッドが来てるか分からない」→「集合地点にリキッドが来て壊滅」というパターンが一番やばいので、誰に来てるのか判断しやすいように、リキッドが来るタイミングである程度散開する必要がある。全員がリキッド来るタイミングを覚えて、レンジキャスヒラ辺りがきちんと散開できていれば、かなり安定する。

・ネール
最初のセリフ前後が最も難しい。(と私は感じる。)
そこを超えれば、しばらくはそれぞれのギミックを見てから各自適当に処理するだけという感じ。3回目セリフのダイブ+チャリオットorダイナモの所が少し難しいが、散開に慣れれば安定すると思われる。
(ぶっちゃけ私はまだネール安定してない。)
ネールを1回クリアできれば終わりではなく、ネールを安定して倒せるようになり、
その先を練習できるという状態がネールフェイズの最終目標なので、
とにかくネールを何回もやって完全に慣れる必要がある。
つまり、ネール練習において最も重要なことは、タニアを安定してクリアする事だ。


ゲージの状況には2つの状態が存在する。
特に名前は存在しないが、とりあえず状態Aと状態Bと呼ぶ。


・状態A
連続魔が無い状態(ヴァルサンダーorヴァルエアロを撃った後)で、
白マナ/黒マナが、ほぼ均等 or 差が約20

・状態B
連続魔が無い状態(ヴァルサンダーorヴァルエアロを撃った後)で、
白マナ/黒マナが、差が約10 or 差が約30


なんでこの2個をわざわざ区別する必要があるのかって?


それは、

ファイアorストーン→サンダーorエアロ とやると、
マナは約+10/+10か片方+20される。

ジョルラ→サンダー→インパクト→エアロ とやると、
両方のマナが+17される。

3段コンボ→ホーリーorフレア とやると、
マナが-80/-80された後に片方約+20される。

どれも、マナの差の変化は、ほぼ変化無しか約20の差がつくかのどちらかだ。

変化無しの場合、状態Aは状態Aのままだし、状態Bは状態Bのまま。
20の差がついても、同様にAはAのまま、BはBのまま。

つまり、基本的には、

状態Aからスキル回しをやるとずっと状態Aのままだし、
状態Bからスキル回しをやるとずっと状態Bのまま。

ということだ。
(基本的には、なので、もちろん例外もたくさんある。)

そして、マナが微妙に違うということは、スキル回しにも微妙な違いがあり、
違いがあるということは、どちらか一方が他方よりも優れていると考えられる。


要するに、

「なるべく状態Aでスキルを回したほうが強い」
or
「なるべく状態Bでスキルを回したほうが強い」

このどちらかである可能性があるということだ。



これが、私が状態Aと状態Bを区別しようと思った理由だ。



で、私個人としては、状態Aの方がスキル回しがやりやすいと感じているが、
なぜそうなのかは分からない。というわけで、考察してみることにした。



・コンボとの関係

近接3段コンボにはマナが80/80以上必要であり、
また、ホーリー/フレアによるprocを考えると、
マナが多少偏っており、低い方のprocが無い、
という状態がコンボ前としてはベストだ。

ここで、例えば、白80/黒82、ストーンProcの状況を考えてみる。
そのままコンボしてヴァルホーリーを撃てば、ストーンが100%Procするが、
しかし、ストーンProcは既にあるので完全に無駄になってしまう。
そこで、ストーン→サンダーとやれば、白89/黒93となり、
もしサンダーでファイアがProcしたとしても、
ヴァルホーリーでProcするのはストーンなので、無駄にならない。

といったように、
コンボ直前で「マナの少ない方にProcがある」場合は、それを調節をする必要があり、
Procを調節するためには、基本的にはProcを消費するしかなく、マナが増える。

状態A:マナが均等な場合は、
マナがあふれてしまわないコンボ可能範囲は、80/80~100/100。
コンボが可能になってから増えてもokなマナは最大で20/20ぐらい。
つまり、Proc調節のために、ファイアorストーン→サンダーorエアロを1~2回はさめる。

状態B:片方のマナが10多い場合、
マナがあふれてしまわないコンボ可能範囲は 80/90~100/100。
コンボが可能になってから増えてもokなマナは最大で20/10ぐらい。
つまり、Proc調節のためにファイア/ストーン→サンダー/エアロを0~1回はさめる。

要するに、状態Aではマナを無駄にせずに確実に1回はProc調整をできるのに対して、
状態BではProc調整しようとするとマナが無駄になる可能性があるわけだ。

ただし、状態Aには「マナがぴったり同じになってしまう」という
余計な調整をしなければならない状態になってしまう可能性がある。
(状態Bも、調整したら100/100になってしまう、となる可能性がある。)


また、Procの調整以外にも、
ギミックにあわせるためにコンボを2GCDほど遅らせたい場合、
状態Aはマナを無駄にせずに遅らせることができる可能性が高いが
状態Bは遅らせようとするとマナが無駄になる可能性が高い。


・マナフィケーションとの関係

マナフィケーションは各マナを2倍にすると書いてあるが、
当然、上限を越える分は無視され無駄になるため、
60/60で使用しても、40/40しかマナは増えない。
つまり、50/50で使用するのが最も効果的であるといえる。

状態Bでは、40/50や50/60といったように、必ず片方がズレるため、
マナフィケーションする時に無駄が出やすい。



とりあえず思い付いたのはこのぐらい。本当に僅かな差だ。

ぶっちゃけ、Aが優れていると私が感じるのは、
単に、私がAに慣れてるから、という可能性が高い。



・状態Aと状態Bが入れ替わるイベント

マナフィケーション
40/50→80/100 というように、差が2倍になってB→Aと変化する。
45/40みたいなAでも微妙にズレてる時に使うと、A→Bと変化する。

ヴァルケアル ヴァルレイズ
これらのスキルを使うとその分だけズレる。
ボスがしばらく消えるギミックで、ヴァルケアルしておいて、
ボスが出た瞬間にヴァルサンダー/エアロするというテクニックを使うとズレる。

インパクトProcを見捨てる
ジョルラ→サンダー/エアロとやると、マナに11の差ができる。
ただし、Procするインパクトも使ってインパクト→サンダー/エアロとやると、
さらに11の差ができる。
基本的にジョルラ→何か→インパクト→何か で1セットなのでズレることはないが、
何らかの理由でインパクトを使わないまま時間切れになるとズレる。

連続魔が切れる
ボスが消えるギミックで、消える直前にヴァルファイアとか撃って、
サンダー/エアロが撃てないまま連続魔が切れてしまうとズレる。

迅速魔+サンダー/エアロ
単純に片方のマナが11増えるのでズレる。


これらのどれかをやると状態Aから状態Bに変化してしまう。
逆に、もう1回やれば状態Aに戻せる。
まあ、ほっといてもマナフィケーションで勝手にAに戻る事が多い。

赤魔を極めようとしてる人なら、この辺の事も気にしてみたらいいんじゃないかな。


零式3層Perf99%のおじさんが言うんだからだいたいあってるはずさ!(無責任)
このゲームやり始めて、ジョブを選ぶ時、
使い心地とか見た目とか色々考えますが、その時に、
「どれだけ他のジョブに切り替えやすいか(どれだけ装備が共通か)」
という事も考えますよね。

それをちょっとまとめてみる。


・武器について
武器は全職別です。

・VITアクセ
ナイト 暗黒 戦士
防具も共通。必要になるサブステもほぼ同じで全て使い回せる。

・MNDアクセ
白魔 学者 占星
防具も共通。
ただし、学者はクリティカルに関係するスキルがいくつかあるので、
それ重視のセッティングにした場合、他に影響が出る。
(クリ重視が最強、というわけではないので、十分使い回せる。)

・STRアクセ
モンク 侍 竜騎士
竜騎士は防具が竜騎士用防具になる。
モンクと侍は防具自体は共通だが、モンクはクリ重視にした方が強く、
最強のセッティングを目指す場合、微妙に違いが出て来る。
その微妙な差を気にしないなら使い回せる。

・DEXアクセ
詩人 機工士 忍者
忍者は防具が忍者専用防具になる。
詩人はクリティカル重視にした方が強く、微妙に違いが出る。
忍者と機工士のアクセはほぼ共通。

・INTアクセ
黒魔道士 召喚士 赤魔道士
防具は共通だが、黒魔道士はスペルスピード重視になるので、かなり差が出る。
赤魔道士と召喚士は完璧に同じで使い回せる。


・武器さえ取れば残りが使い回せる
ナイト⇔戦士⇔暗黒
白魔⇔学者⇔占星
モンク⇔侍
詩人⇔機工士
召喚士⇔赤魔道士⇔(黒魔道士)




・とりあえず育てるのがオススメ

召喚士or学者

・理由
召喚士も学者も、どちらも「巴術士」なので、
片方のレベルを上げると、もう片方も勝手に上がります。

とりあえず召喚士を育てる
→学者に乗り換えやすい(レベルが上がってるから)
→赤魔/黒魔に乗り換えやすい(アクセ+防具がそろってるから)
(特に、赤魔はジョブ取得時点でLv50なのでかなり乗り換えやすい)

とりあえず学者を育てる
→召喚士に乗り換えやすい(レベルが上がってるから)
→白/占に乗り換えやすい(アクセ+防具がそろってるから)

という風に他に乗り換える選択肢が少し広いです。


1~2ジョブ目はクエストでレベルが上がるので、やりたい職を上げて、
2~3ジョブ目に学or召を上げるのが個人的にはオススメ。
これだけ活躍できました!

https://goo.gl/94A6Mg


一緒に行った3人で45キル/1デス。


なんでこんな成績が出せたのか少し考えてみた。




・テンション10はくっそ強い。できるだけ維持するべき。

クルーズチェイサーのレーザーエックスウォードが
テンション10で8000→9800ダメージに伸びる。これがくっそ強い。

ヒーラーをHP全快から瞬殺するためには、
ヒラHP13500に3%軽減がついてて約13900ダメージの攻撃をぶち込む必要がある。
(バリアがある場合や、堅守を使われた場合はもう1回り増える。)
んで、レーザーエックスウォード+歩兵殴りでヒラを殺す時に、
チェイサーのテンションが0だと、歩兵殴りで5900必要。
チェイサーのテンションが10だと、歩兵殴りで4100必要。
歩兵もテンション10だと、歩兵殴りが約3400必要。
この微妙な差がでかい。

歩兵が2人あわせて綺麗に殴らないと落とせないのが、
歩兵が1人あわせてくれるだけで落とせるようになる、という感じの差だ。

というか、そもそも、歩兵とロボでちゃんと連携することがとても重要。
上記の回は、3人でVCで連携して、
ヒラで鈍足→チェイサーでエックスウォード+詩人で沈黙バースト
といった感じで連携してキルを取りまくっていた。
もちろん、敵オプをこわしに行ったり、ヤバそうな方面の防衛に行ったりと、
戦況にあわせて動いていたので、常にそればっかりしてたわけではありません。

少し話がそれたけど、そもそもテンション10の与ダメ+20%と被ダメ-10%がでかい。
テンション10の4人=テンション0の5人 ぐらいの差がある。
敵が平均テンション5、こちらが0だと、
こちらが24人に対して、敵は27人相当の戦力になる。

また、回復できないロボットにとって、被ダメージ10%減少は大きい。
特に、HPが同量のクルーズチェイサー同士で殴り合っても、
テンションが高い方がかなり有利だ。

よって、味方4人のテンションを下げ、敵4人のテンションを上げる「死亡」という行為は、
できるだけ避けるべき行為であり、その重要性はかなり高いのではないだろうか。
よっぽどの理由が無い限りは、死亡覚悟の特攻はすべきではないと思われる。
(特に、テンションが高ければ高いほどそうなる。)
(逆に、テンション0なら死んでも味方のテンションは低下せず、
敵のテンション上昇も最小限なので、死亡特攻が選択肢に入ってくるだろう。
ただし、急に味方がキルを取ってテンション5とかになる可能性はあるので注意。)

また、オプレッサーは死ぬ可能性が非常に高いため、
できるだけテンションの低いPTが乗るべきであり、
そのままで居ても死ぬだけっぽい時は、死ぬ前に解除して逃げてくのも正解だ。
(そのためにも、やっぱりロボに乗る時はベネで全快できる白に変えてからが良いだろう。)



・とちゅうでジョブをかえるべき。

例えば、開幕の南北でのタンク拾いでは、
人がほとんど来ないため、1v1になりやすい。
そういう所に行くならばヒーラーにしてから行くべきだろう。
(DPSで行って敵ヒーラーが1人来ると、こちらはタンクをあきらめて逃げるしかできない。)
実際、上の成績が出た時、私は開幕ヒーラーで南最外周にタンクを拾いに行き、
そこで敵詩人と1v1になり、ヒール+攻撃を繰り返して撃退し、タンクを拾えました。
また、相手のロボが大暴れしてるのならば、レンジに変えて削るべき。
といったように、その時その時で最適なジョブは変わるので、
それにあわせて着替えて行くべきである。
(たいていはヒラかレンジなので、少なくともこの2職は動かせるのが良いと思われる。)
(経験値は終了時点でのジョブに入るので、終了前にデジョンして変えればok。)



・職構成について

各アライアンスの基本構成はこれがいいんじゃないかな?

白:ロボット担当。僻地で水くみする時もヒラは強い。ロボ解除後は即ベネで全快。
白:回復と鈍足担当。
詩:鈍足の入った敵に、ロボの攻撃にあわせて沈黙+バーストする担当。
フリー枠:テンション維持重視なら学者かな。味方にヒラが足りてるなら詩/機/召。

だんだんわかってきた気がする。



・ロボ
各アライアンスで1台まで出せる。
(=戦力を最大にするためには、各アライアンスで1台出し続けるべき。)
基本的に、相手のテンション向上/味方のテンション低下を防ぐために、
死ぬ前に後方に撤退して搭乗解除した方が良いと思われる。
解除後、即ヒールで自己回復できるヒーラーで乗るのが最適っぽい気がする。
(スタート地点の台の上なら試合中でもジョブチェンジできる。)

・クルーズチェイサー
対歩兵/対兵器が強いが、HPはあまり多くなく、回復不可なため、
殴られるとすぐHPがなくなってしまう。
特に、ちょっと近づいただけでDoTを入れてくる詩/召辺りがいちばん苦手。
味方歩兵/兵器を援護しつつ、敵歩兵/兵器を排除するのがおそらくこれの役目。
段差に弱く、南にある段差で、下から上や上から下への近接攻撃は一切当たらない。

スピンクラッシャー:即発動のキック。 ロボットに6000ダメージ。
 歩兵の護衛が無いロボを殴る時に使う。(歩兵や建築にはほぼノーダメージ。)
 主に、こちらのオプレッサーを攻撃しに来た敵チェイサーをこれで殴る。
 敵オプレッサーを緊急で排除しないといけない時とかもこれ。
レーザーエックススウォード:ロボと歩兵に8000ダメージ。
 味方歩兵を援護して、敵歩兵を排除するのに使う。
 ヒーラーに対して使えば、ヒールの詠唱をやめて移動するか、大ダメージを受けるかの
 2択を迫ることができる。ヒーラーを狙うのが戦線に一番効果的だと思う。
照準:詠唱有りの遠隔範囲攻撃。ロボットと歩兵に4000ダメージ。
 2つの使い方がある。
 1つ目は、50mもの遠隔からロボにそこそこの火力でダメージを与えれることを利用し、
 歩兵によって護衛されてる敵オプレッサーやジャスティスを削ること。
 特にオプレッサーは足が遅いので当てやすい。
 2つ目は、歩兵が有利な時に、敵の退路にこれを撃ち、
 回避しようとこちら側に残った敵をエックスウォードで狩るというコンボ。
青燐水充填:CEを消費して、EPを回復する。
 自身のHPが全く減っていないが、EPが尽きて攻撃できないという時に使う。
 HPが減っている場合は、これで回復するよりも、
 解除して再出撃した方が良い場合もあるので注意が必要。
 特に、CEが余ってるのに瀕死でウロウロしてるぐらいなら、
 さっさと解除→デジョンして全快で再出撃した方が良い。


・オプレッサー
建物への大ダメージを与えられるロボ。戦闘能力は皆無。
HPはそこそこ多いので、殴られ続けても少しの間は耐えることができる。
よって、撃破されるまでに建築物を攻撃できる時間を少しでも伸ばすためには、
基本的には2台同時に進行すべきである。
あと、これでコアを攻撃する時、北外周の壁伝いで敵ベースの柵の手前まで行けば、
敵の固定砲台の射程外から敵ベースを攻撃できる。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/384778292131135489/44105fff.png
この位置。オプレッサーに乗るなら絶対に覚えておくべき。
それ以外の位置から敵ベースを殴ろうとすると、固定砲台に殴られて、
ミサイル1発撃つまでに5~10割削られます。

蒸気噴射:即発動。周囲の相手を吹き飛ばす。
 自衛スキルだが、近接職に対してしか効果がない。
 一応、対歩兵/対ロボに威力1000なので、瀕死のクルーズチェイサーなら倒せるか?
超大型ミサイル:対建築威力200,000のミサイル。
 建築以外には威力2000しかないので、あまり意味は無い。
 戦線が硬直してて、建築物にも攻撃が届かないなら撃ってお茶を濁してても良いが、
 それにEPを使いすぎて建築物を殴るEPが無い状態にはならないように注意。
 高低差や遮蔽があると打てなくなるので、気をつけるべし。
青燐水充填:CEを消費してEPを補充。
 オプレッサーでこれを使うことは無いんじゃないだろうか。


・ブルートジャスティス
2体しか出せない強化クルーズチェイサー。建築物もある程度殴れる。
HPもめっちゃ多く、しばらくは死なない。
強力なので、できればテンション高いPTの人が乗ったほうが良いと思われる。

大火炎放射:ロボと歩兵に8000ダメージ。
 強化版レーザーエックスウォード。範囲がくっそ広く回避が困難。
 ただし、近すぎる相手だと詠唱中に避けられてしまうのはエックスとおなじ。
ダブルロケットパンチ:ロボと歩兵に4000ダメージ。建築物に40000ダメージ。
 即発動の範囲スタン。威力も高い。建築物はこれで殴ろう。
 リキャストも短いので、他の大技を振った合間はこれを振ることになる。
メガビーム:ロボと歩兵に威力12000。
 射程が70mもあるので、遠距離からチクチクやってくるチェイサーにも届く。
 消費EPが多く、リキャストがけっこう長い。




・歩兵
ヒーラーと詩/機/召辺りが強い。理由は後述。

・ヒーラー
回復能力が高く、ヒーラー以外相手に負ける事がほぼ無い。
中央のジェネレーター確保や、南北のタンク拾いで強い。
(外周で遭遇して1v1になった場合、回復できない職はヒラに勝てない。)
唯一にして最大の欠点は「ロボやオートマトンに対しての火力が低い」事。

・詩/機/召
ロボやオートマトンに対しての火力が高い。
歩兵は回復できるが、ロボは回復不能。
つまり、ロボを削るのは、歩兵を削るのよりも、何倍も効果的だ。
クルーズチェイサーを見かけたらどんどん殴ろう。

機工士は、ノックバック、範囲スタン、範囲攻撃の火炎放射などがあり、
おそらく中央のジェネレーター戦で強い。
詩人は、遠距離沈黙、近距離バインド+後退、2種類のDoTなどがあり、
南北での歩兵戦に強い。
DoT2発で合計威力3000。クルーズチェイサーならこれだけで1割削れる。
召喚は、バインドと、つよいDoTがある。
DoT2発で合計威力4200。詩人より1回り強い。(詠唱があるけど。)
即詠唱のバイオガ1発で2400ダメージ。ロボ絶対殺すマンするならこれかな?
意外と無詠唱のスキルが多く、動きながら戦闘できる。


・他の職
黒は詠唱だらけで動きづらい割に、それを補えるほどのメリットが無さそう。
赤は回復もできるが、DoTが無く、高火力なのも近接コンボがメインで、
「ロボに対して遠距離から高火力を出す」という事ができないので微妙。
回復したいならヒーラー出した方がよくね?
各種近接DPSは、そもそもロボを殴りづらいという点で遠距離に大きく劣る。
それを補えるほどのメリットは無さそうに思える。
タンクはよくわからないが、おそらくいらなさそう。
暗黒の敵ひきよせや、ナイトのかばう+ジェネレーター確保など、
他の職にはできない事が可能な面はあるが、
それをやるために、ヒーラーやレンジを減らすほどの価値があるとは私は思わない。



・全職
とにかく常にマップを開いて画面のどこかに配置しておく。
PTのCE量や敵味方のロボ召喚状況のウインドウも、チェックしやすい位置に配置する。
1分に1回はそれらを見て、今自分のやってる行動が本当に勝利に貢献するのか、
最も勝利に貢献できる行動は何なのか、少しでいいので考える。
それだけで勝率はかなり上がると思います。


感想

・ヒラゲー
とにかくヒーラーが死なない。3人で殴っても死なないことまである。
集団にヒーラーが3人も居れば誰一人倒せない。
学者とかだと乗り物とタイマンしても勝てるレベルで強い。
全PTヒラ2DPS2が最強だと感じる。

・スコア厨
戦闘終了時にスコアが表示され、
数値順でソートできてしまうので、スコア厨が湧きます。ランキングは廃止すべき。
今はまだ大丈夫だけど、「スコア厨いるし真面目にやるのやーめた」というように、
スコア厨は伝染してどんどん増えます。
このままだといつかはスコア厨しか居ないゲームになるでしょう。
(スコア厨のせいでクソゲー化したFEZを思い出しながら。)


何をどうやれば勝利に貢献できるのかまだよくわからないけど、
とりあえずFEZと同じでマップを常に見るのが重要でしょうな。




小ネタ

経験値が入るのは「戦闘終了時のジョブ」です。

つまり、やりたい職で戦闘して、終了前に経験値の欲しいジョブに変えれば、
おそらく、変えた後のジョブに経験値が入ります。

【FF14】演奏!

2017年11月25日 ゲーム
4.15で追加された演奏モードは、4.2でいろいろ改善予定らしい。
(ソースは公式配信)

その通りで、4.15時点だと、かなり使いづらい。


演奏について、色々試して分かった事をメモしておく。


・連打可能なスピードがかなり遅い。
限界まで連打して1分ほど録音してみたら約280回連打できてた。
つまり、
bpm 280以下の曲なら4分音符まで演奏可能。
bpm 140以下の曲なら8分音符まで演奏可能。
bpm 70以下の曲なら16分音符まで演奏可能。

だいたいの曲はbpm140~200ぐらいなので、
8分音符よりも細かい音が入ってない普通のスピードの曲は演奏できる。
(はやめの曲はちょっとゆっくりになってしまう。)
ただし、トリルみたいなすばやい部分は16分音符とかなので、
そういった細かい部分は演奏できない。省略してお茶を濁すしかない。
(https://www.youtube.com/watch?v=-Sslm4lPAnM  この最後の部分みたいなやつ)

そもそも音が細かい曲、例えば、ビックブリッヂの死闘とかだと、
16分音符が出まくりで、省略しようものなら全然違う何かになってしまうし、
全部の音符を再現しようとすると、原曲の半分以下の速度になってしまう。
おそらく複数人で交互に音を鳴らしたりすれば理論上は可能。
ただし、現在の仕様で16分音符レベルの細かさでタイミングをあわせるのは難しい。



・DirectX11だと音のレスポンスが悪い。DirectX9だとかなりマシになる。

DirectX11だと、キーを押してから音が鳴るまでがなんか僅かに前後します。
楽器とかやってない素人の私でも違和感を感じるレベルで。
ランチャーでDirectX9に切り替えればかなりマシになります。
自分の音を聞きながら演奏するならば、切り替えたほうがかなりやりやすくなります。

サーバーを通じて相手に聞こえる音がどうなってるのかは不明。
その辺りは今後調査予定。

コルアコル、デプラスマン、フレッシュ、コントルシクスト
は何属性なのか?

斬?突?まさか打ではないよね?・・・

というわけで調査してみました。



まず、FF14のダメージの振れ幅は、ダメージのだいたい1割ほどです。
(エンボルテンが何に乗るのかを調査してた時に、
色々なスキルを色々な装備で振りまくった結果、
ダメージは、何か基準値があって、そこから±5~6%ぐらいの振れ幅があり、
最小と最大を比べるとだいたい1割ぐらいの差になる、という結果になりました。)

というわけで、各種スキルを、耐性低下無しである程度使用して、
その振れ幅の最大/最小がある程度求まった状態で、
各種耐性低下を入れてもらい、

A:振れ幅を明らかに越える数値が出た場合
(例えば、耐性低下なしで1000~1100ダメージ、
耐性低下を入れたら1120ダメージが出た) →効果あり

B:耐性低下が有効だとすれば、ありえないほど低い数値が出た場合
(例えば、耐性低下なしで1000~1100ダメージ、
耐性低下を入れたら1030ダメージが出た
→耐性低下5%の効果があるなら、
振れ幅は1050~1150ほどになるはずであり、
1030という数値はありえない。 )  →効果なし

この2つのどちらかになるまで実験を繰り返してみました。


(実験結果の数値とか書いても無駄に記事が長くなるだけなので省略。)
結果、上記のスキルは全て突属性であるという結果になりました。
また、ついでに、リポスト/ツヴェルクハウ/ルドゥブルマンの3つも
ゲージ無しの未強化状態だと突属性という結果でした。
(強化状態のエン~はちゃんと説明に書いてある通り魔法属性でした。)

というわけで、竜さんの突耐性低下で赤魔の火力は僅かに伸びるっぽいです。

フレッシュ/コントルシクスト/コルアコル/デプラスマン

この4つのダメージの割合は、合計で、全体の約20%ほどなので、
つまり、突耐性低下によってDPSは1%ほど伸びるという計算ですね。

開幕最速で1gcd目にフレッシュコントルシクストとやると、
竜さんの耐性低下が間に合わなかったりという事がありますが、
そんな細かな火力を追求するような場面では、たいてい、
開幕、1gcd目に薬湯を使い、2gcd目にフレッシュコントルシクストとやるので、
ちょうどその間に突耐性低下が入っててくれるはずです。
すごく雑に調べただけなので間違ってるかも。

たんく

ナイト:なし
戦士:斬耐性低下
暗黒:なし

ひら

白魔:なし
学者:クリ率+15% 持続15秒 リキャ120秒
    色々のリキャスト3%低減、効果時間30秒、リキャ60秒
占星:たくさん

でぃーぴーえす

モンク:物理+5% 15秒 リキャ90秒
侍:斬耐性低下
竜:突耐性低下 
  クリ率+15%、持続20秒、リキャ180秒
  線をつけた対象者1人にダメージ+5%、持続15秒、リキャ120秒
忍:斬耐性低下
  ダメージ+10%、持続10秒、リキャ60秒
詩:たくさん
機:ダメージ+6%、持続約28秒、リキャ120秒
赤:物理ダメージ+10~2%(減衰)、持続20秒、リキャ120秒
召:ダメージ+2%、持続15秒、リキャ120秒
黒:なし
戦闘結果をFFlogsに登録して、
与ダメージのタブを開くと出てくる数値。

https://i.gyazo.com/f37e74a5d69daaa2b6b9fab94423ccfd.png

Perf %
アップロードした時点から直近2週間の全ての公開ログと比較した時、
今回の記録が、下から数えて何%の位置にあるかという数値。

%の数値が大きいほどDPSが高いということ。
(味方の構成次第でDPSは変化するので、
Perfの数値がそのままその人の上手さというわけではない。)



この数値が、だいたいどのぐらいだとどんな感じなのか?

私のイメージだと、

10前後:出荷してもらってるor下手ではないがその回はミスで死んだりした。
40前後:このぐらい出せてやっと一人前。
70前後:装備がそこそこ揃っており、スキル回しの基本ができてればこの辺り。
90前後:装備完璧でギミックに合わせてスキル回しできてるならこの辺り。
95前後:↑+味方に火力上げてくれる職が多い(忍者とか詩人とか)

こんな感じ。(あくまで、私のイメージです。)


上の画像だと、かなり上手い赤魔が、
竜、忍者、詩人、学者に接待してもらって超気持ち良く火力を出してる、
という感じです。

あ、ちなみに画像は私が赤魔でオメガ零式3層に行った時のです。(自画自賛)

野良PTの適当構成なら、80~90出てればかなり上手い人だと言えるでしょう。

もちろん、ミスった味方にあわせて上手く立て直す技術とか、
どのぐらい毎回安定して火力を出せてるのかとか、
たった1回のDPSには反映されない上手さというものもたくさんあります。
この数値だけが全てではありません。
くっそつまらんって書いてましたが、
極神竜をタンクでもクリアしました。

これで、赤、召、白、学、ナの5職でクリアしたことに。

タンクでクリアした時のメモ。


・他ロールとの一番大きな違いはアクモーンの処理。

MT
1回目:心核がわいて地面中央殴った後に2人受けする
2回目:アースブレス左右に捨てた後に無敵受けする
3回目:霊竜がわいて、尻尾倒した後にスイッチ(シャーク)する
4回目:神竜が移動した後に水たまり頭割りした次に2人受けする

ST
1回目:心核がわいて地面中央殴った後に2人受けする
2回目:何もしなくていい
3回目:霊竜がわいて、尻尾倒した後に挑発してタゲもらって無敵受けする
4回目:神竜が移動した後に水たまり頭割りした次に2人受けする

霊竜の時に、尻尾がタンクに来るので、
ちゃんと中央か前か判断して捨てる。
マーカーついてる間にぴょんぴょんジャンプすれば、
他の人にどこに捨てるか気付いてもらいやすい。

雑魚
小型は実はそんなに痛くない。
大型のタゲだけしっかり取ろう。
テラスラッシュはアウェアネスさえあればなんとかなるので、
ここでバフを使いまくる。

後半
テラスラッシュでスイッチ。アウェアネスか無敵を使う。無かったら諦めて死ぬ。
漁師で同じ場所でずっと釣りしていると、
「魚たちに警戒されてしまったようだ……。少し場所を変えたほうがいいだろう。」
となり、釣りができなくなる。

こうなる条件について、公式な情報は無いが、
私はけっこう長時間釣りをしてて、これがある程度分かってきた気がするので
その内容を公開しておこうと思う。


・警戒には2種類ある。(ゲーム内のテキストは全く同じ。)

・警戒1(軽度)
全く同じ位置で約1時間ほど釣りをしているとこれになる。
条件が時間なのか釣り回数なのかは不明。
5~10mほど移動すれば、この警戒は解ける。(同じ釣り場内でもOK)
警戒される前に移動すれば、警戒までのカウントはおそらくリセットされる。
つまり、5分ほど釣り→移動→5分ほど釣り→移動→・・・・
というように、一定時間ごとに移動をはさめば、
この警戒になる事はおそらく無い。
上記の方法で7時間釣りしても、この警戒になる事はなかった。

追記:2種類の釣り場が隣接する場所では、
2~3mほど動くだけで違う釣り場で釣りをすることができる。
そこでAの釣り場で一瞬釣りをする→Bの釣り場で釣り
という事をしばらくやっていたところ、
50分辺りで、Aで釣りをした5分後にBの釣り場で警戒になった。

つまり、警戒1(軽度)が解除される条件は、
「ある程度の距離を移動したかどうか」だけであり、
隣接する別の釣り場で釣りをしても解除されなさそうだ。


・警戒2(重度)
同じ釣り場内で、約250回ほど?釣りをすると、これになる。
これになると、同じ釣り場内はどこに移動しても警戒になってしまい、
同じ釣り場内では釣りができなくなる。
他の釣り場(同じフィールド内でも名前が違う釣り場ならOK)で、
キャスティング→即中断、とするだけで解除される。
1回町に戻ったりでは解除されない。
他の場所で一瞬でも釣りをする必要があるっぽい。

なぜ250回かというと、
確率38%の魚のHQを釣るために、
ペーシェンスIIを使ってバフがある間だけ釣りをする、
ということをしていたのだが、
バフが切れた後にコーディアルで回復してた場合、
約5時間で警戒になり、釣れた数は約90~100匹。
バフが切れた後、何も使わず自然回復を待ってやった場合、
約7時間で警戒になり、釣れた数は約90~100匹。

なので時間ではなさそう。
ならば、全体で約250回フッキングしたら警戒される?

という予想です。


追記

ひたすらキャスティングだけして、フッキングしない(魚は全部逃げられてしまう)
という事を9時間やってみましたが、警戒されることはありませんでした。
これにより、警戒は、「キャスティングした回数」ではなく、
「フッキングして魚を釣り上げた回数」で判定されているかも。

追記2(漆黒後に追記)
漆黒(5.0)で何か警戒の仕様が微妙に変った気がします。
(全体的に警戒されやすくなった?)
ただ、最近は釣り全然やってないので、私の気のせいかもしれません。

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