【PoE】トレードシステムの話とか
2019年5月10日 ゲーム コメント (10)そもそも、私は最近PoEをプレイしておらず、
情報もあまり集めてないので、かなり適当なことが書いてあります。
たぶん間違ってるとこもあります。ごめんなさい。
最近、自動トレードシステムがどうこうという話で
PoE界隈が盛り上がっています。
現状のPoEのトレードは、欲しい物を外部の検索サイトでサクっと検索して
売ってる人に個別チャットを送って売ってもらうという形式です。
離席してたり、狩りを中断するのが嫌で反応しない人が居たり、
さらには相場操作のために偽の売り情報を出してる人も居たりで、
検索があまり上手く機能していない部分があり、
慣れてないと物を手に入れるまでに何十人にも個別チャットを送るはめになり、
とてもめんどくさい、というのが問題視されているようです。
そして、これを解決するために、
自動でトレードできるシステムを実装してくれ、
もっとスムーズにトレードさせてくれ、
といった要望が出てきたのですが、
公式は「今のところはトレードシステムを変える予定はない」
と回答しています。
しかし、中国版では半自動でトレードできるシステムがあるらしく、
運営に対する不信感が募ってるとか。
そんなPoEも昔はどうだったかというと、検索サイトさえも無くて、
トレードチャットで叫びまくったり、
トレード掲示板に商品説明をがんばって書いて投稿したり、
売りの投稿をちまちまチェックしたりしなければならず、
かなりめんどくさいので私はほとんどトレードしてませんでした。
私は、昔のPoEの方が好きです。
というか、何でも買って揃える今のPoEは嫌いでプレイしていません。
なぜか?
少し長くなりますが説明しましょう。
ここに何らかのハクスラゲーがあったとします。
そのゲームには5つの職業があり、それぞれ別々の装備を使います。
それを1万人程度の人がプレイしていると仮定します。
ある日、新規アイテムとして、
「約100時間に1個手に入るレア武器」
というものを5つの職業それぞれに実装することになりました。
トレードできないゲームならば、
「100時間で100%なら1時間で1%ドロップ」
こう設定すれば良いでしょう。
しかし、トレードできるゲームでは問題が発生します。
1万人が100時間プレイすると、
ゲーム内には各職業ごとのレア武器がそれぞれ1万個づつ出ます。
「剣士」は2000人しか居ないのに「レア剣」は1万個出ます。
「弓使い」は2000人しか居ないのに「レア弓」は1万個出ます。
「魔法使い」は2000人しか居ないのに「レア杖」は1万個出ます。
「自分の使わないレア武器を、自分の職のレア武器とトレードする」
ということをやれば、100時間で5個も手に入ってしまいます。
100時間で1個ではなく、20時間で1個になってしまっています。
きちんと100時間に1個になるように
ドロップ率は1時間0.2%に下げられるわけです。
以上の例から、
トレードがによって物が流通しやすければしやすいほど、
レアアイテムの希少性を維持するためにドロップ率を絞らなければならない、
という事が分かるかと思います。
物を入手するために必要な時間は同じなのだから何も変わらないのでは?
と思うかもしれませんが、違いがあります。
上の例だと、2000人の剣士のうち、
400人(20%)は自力で自分の武器をゲットする楽しみを味わえますが、
1600人はその楽しみを味わえません。
私はその楽しみが好きでハクスラをプレイしていたので、
今のトレードしやすくなった買い物楽しみゲーのPoEには
ほとんど魅力を感じない、というわけです。
「トレードが嫌いならSSFリーグをプレイすればいいんじゃないの?」
と思われる方が居るかもしれませんが、それは違います。
SSFは「欲しい装備が手に入らないリーグ」です。
ドロップ率は他リーグと同じ、つまり、
トレードで交換できる事を前提とした絞られた低いドロップ率です。
そしてもちろん、トレードもできません。
欲しい装備を手に入れる手段は、
通常リーグの何倍もの時間をかけるしかありません。
「このぐらいの時間でこのぐらいの物が得られたら一番楽しいだろう」
という風にゲームが設計されているものを、
その何倍もの時間をかけてプレイするわけです。
そんなものが楽しいでしょうか?
つい最近投稿されたDeveloper Q&Aに
この話題に関する質問があります。
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2500872
より
質問:
Would you consider creating a SSF version where you can’t migrate back to the trade league but would have increased drop rates?
訳:トレード可能リーグに合流できない(=他リーグに影響を与えない)けど、そのかわり、ドロップ率が上昇したSSFリーグって考えてます?
そうそう、これこれ。私が欲しいやつ。
トレードできないけど、その分追加でアイテムがドロップして、
トレード可能リーグに近い装備が同程度のプレイ時間で手に入り、
自分の装備を自分で掘る楽しみが十分味わえるリーグ。
(トレード可能リーグより楽に進めるというわけではない。)
私と同じものを欲しがってるユーザーも居るんだなぁ。
これに対するGGGの回答はどうかというと、
We feel that providing permanent access to a version of Path of Exile where players progress more quickly would be a mistake. Sometimes we run special events that have mods that make the game more rewarding, but these are not available perpetually.
意訳:プレイヤーがより早くコンテンツを進める事ができるものを恒久的に実装するのは失敗になると考えています。(スペシャルイベントなどは一時的ならまだしも。)
ん?
んんん?????????????????????????
「自分で拾う楽しみを味わえる場所がほしい」
という質問者の意図を全く理解してないのでは?
もしくは、理解した上で
「お前らのようなやつはPoEにはいらない。消えろ。」
と言ってるのでしょうか。
どちらにせよ、私がPoEをプレイすることはなさそうです。
情報もあまり集めてないので、かなり適当なことが書いてあります。
たぶん間違ってるとこもあります。ごめんなさい。
最近、自動トレードシステムがどうこうという話で
PoE界隈が盛り上がっています。
現状のPoEのトレードは、欲しい物を外部の検索サイトでサクっと検索して
売ってる人に個別チャットを送って売ってもらうという形式です。
離席してたり、狩りを中断するのが嫌で反応しない人が居たり、
さらには相場操作のために偽の売り情報を出してる人も居たりで、
検索があまり上手く機能していない部分があり、
慣れてないと物を手に入れるまでに何十人にも個別チャットを送るはめになり、
とてもめんどくさい、というのが問題視されているようです。
そして、これを解決するために、
自動でトレードできるシステムを実装してくれ、
もっとスムーズにトレードさせてくれ、
といった要望が出てきたのですが、
公式は「今のところはトレードシステムを変える予定はない」
と回答しています。
しかし、中国版では半自動でトレードできるシステムがあるらしく、
運営に対する不信感が募ってるとか。
そんなPoEも昔はどうだったかというと、検索サイトさえも無くて、
トレードチャットで叫びまくったり、
トレード掲示板に商品説明をがんばって書いて投稿したり、
売りの投稿をちまちまチェックしたりしなければならず、
かなりめんどくさいので私はほとんどトレードしてませんでした。
私は、昔のPoEの方が好きです。
というか、何でも買って揃える今のPoEは嫌いでプレイしていません。
なぜか?
少し長くなりますが説明しましょう。
ここに何らかのハクスラゲーがあったとします。
そのゲームには5つの職業があり、それぞれ別々の装備を使います。
それを1万人程度の人がプレイしていると仮定します。
ある日、新規アイテムとして、
「約100時間に1個手に入るレア武器」
というものを5つの職業それぞれに実装することになりました。
トレードできないゲームならば、
「100時間で100%なら1時間で1%ドロップ」
こう設定すれば良いでしょう。
しかし、トレードできるゲームでは問題が発生します。
1万人が100時間プレイすると、
ゲーム内には各職業ごとのレア武器がそれぞれ1万個づつ出ます。
「剣士」は2000人しか居ないのに「レア剣」は1万個出ます。
「弓使い」は2000人しか居ないのに「レア弓」は1万個出ます。
「魔法使い」は2000人しか居ないのに「レア杖」は1万個出ます。
「自分の使わないレア武器を、自分の職のレア武器とトレードする」
ということをやれば、100時間で5個も手に入ってしまいます。
100時間で1個ではなく、20時間で1個になってしまっています。
きちんと100時間に1個になるように
ドロップ率は1時間0.2%に下げられるわけです。
以上の例から、
トレードがによって物が流通しやすければしやすいほど、
レアアイテムの希少性を維持するためにドロップ率を絞らなければならない、
という事が分かるかと思います。
物を入手するために必要な時間は同じなのだから何も変わらないのでは?
と思うかもしれませんが、違いがあります。
上の例だと、2000人の剣士のうち、
400人(20%)は自力で自分の武器をゲットする楽しみを味わえますが、
1600人はその楽しみを味わえません。
私はその楽しみが好きでハクスラをプレイしていたので、
今のトレードしやすくなった買い物楽しみゲーのPoEには
ほとんど魅力を感じない、というわけです。
「トレードが嫌いならSSFリーグをプレイすればいいんじゃないの?」
と思われる方が居るかもしれませんが、それは違います。
SSFは「欲しい装備が手に入らないリーグ」です。
ドロップ率は他リーグと同じ、つまり、
トレードで交換できる事を前提とした絞られた低いドロップ率です。
そしてもちろん、トレードもできません。
欲しい装備を手に入れる手段は、
通常リーグの何倍もの時間をかけるしかありません。
「このぐらいの時間でこのぐらいの物が得られたら一番楽しいだろう」
という風にゲームが設計されているものを、
その何倍もの時間をかけてプレイするわけです。
そんなものが楽しいでしょうか?
つい最近投稿されたDeveloper Q&Aに
この話題に関する質問があります。
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2500872
より
質問:
Would you consider creating a SSF version where you can’t migrate back to the trade league but would have increased drop rates?
訳:トレード可能リーグに合流できない(=他リーグに影響を与えない)けど、そのかわり、ドロップ率が上昇したSSFリーグって考えてます?
そうそう、これこれ。私が欲しいやつ。
トレードできないけど、その分追加でアイテムがドロップして、
トレード可能リーグに近い装備が同程度のプレイ時間で手に入り、
自分の装備を自分で掘る楽しみが十分味わえるリーグ。
(トレード可能リーグより楽に進めるというわけではない。)
私と同じものを欲しがってるユーザーも居るんだなぁ。
これに対するGGGの回答はどうかというと、
We feel that providing permanent access to a version of Path of Exile where players progress more quickly would be a mistake. Sometimes we run special events that have mods that make the game more rewarding, but these are not available perpetually.
意訳:プレイヤーがより早くコンテンツを進める事ができるものを恒久的に実装するのは失敗になると考えています。(スペシャルイベントなどは一時的ならまだしも。)
ん?
んんん?????????????????????????
「自分で拾う楽しみを味わえる場所がほしい」
という質問者の意図を全く理解してないのでは?
もしくは、理解した上で
「お前らのようなやつはPoEにはいらない。消えろ。」
と言ってるのでしょうか。
どちらにせよ、私がPoEをプレイすることはなさそうです。
アンセムにパッチ1.1アップデートが来ました。
ほんのちょこっとだけの新しいコンテンツと
山のような大量のバグが追加されました。
バランスが悪いとか不便だとか思っていた所は何も改善されておらず、
どうでもいい機能が追加されました。
強化したと書いてあっても実際には強化されていなかったり、
何も書かれていないのに仕様が変わっていたりして、
パッチノートは何の役にも立ちません。
何がバグで何が仕様なのか、正解はどこにもありません。
そんな中、私はどうかといいますと、
一応は新しいコンテンツを遊んでおこうかと思いAnthemを起動しましたが、
バグのせいで出撃できず、プレイはしていません。
Anthemでは所持品の数の限界が250スロットで、
それを超えている状態だと出撃できなくなります。
アップデート前は所持品が240スロットぐらいだったのに、
アップデートしただけでなぜか280の超過状態になっています。
もちろん、パッチノートにはスロットについては何も書かれていません。
今手元にある装備はビルドによっては使えそうな装備とかで、
どれも捨てたくないものばかりです。
というわけで、そっと終了しました。
こういったバグは意図的に実装されてるのではないかとさえ思えます。
ほぼ買い切りで追加で課金させる要素がかなり少ないゲームなので、
さっさとプレイヤーが居なくなってサーバー維持費を払わなくて良くなった方が
赤字はマシになると予想できます。
「開発はがんばってる」と顧客に思わせるために
形だけの中身スカスカの新しいコンテンツを追加して、
同時に、プレイに支障をきたすバグを仕込み、
できるだけ評判を落とさずにプレイヤーを減らし、
維持費を少しでも削減しようとしているのでは?
この、久しぶりに人が少し戻ってくるタイミングで
見た目関係アイテムのショップ(唯一の課金要素)で、
やたら高い見た目アイテムが追加されました。
少しでも集金したいのかな?
私は以後、EA/BioWareのゲームには一切お金を使わないでおこうと思います。
(プレイしないとは言っていない。)
まあ、私の場合は、買ったグラボに無料でついてきたもので、
1円も課金してないので無料で遊んでるわけですがね・・・
いや、グラボの代金に無料キャンペーン分が含まれていると考えると
無料というわけでもないのかな・・・・
ほんのちょこっとだけの新しいコンテンツと
山のような大量のバグが追加されました。
バランスが悪いとか不便だとか思っていた所は何も改善されておらず、
どうでもいい機能が追加されました。
強化したと書いてあっても実際には強化されていなかったり、
何も書かれていないのに仕様が変わっていたりして、
パッチノートは何の役にも立ちません。
何がバグで何が仕様なのか、正解はどこにもありません。
そんな中、私はどうかといいますと、
一応は新しいコンテンツを遊んでおこうかと思いAnthemを起動しましたが、
バグのせいで出撃できず、プレイはしていません。
Anthemでは所持品の数の限界が250スロットで、
それを超えている状態だと出撃できなくなります。
アップデート前は所持品が240スロットぐらいだったのに、
アップデートしただけでなぜか280の超過状態になっています。
もちろん、パッチノートにはスロットについては何も書かれていません。
今手元にある装備はビルドによっては使えそうな装備とかで、
どれも捨てたくないものばかりです。
というわけで、そっと終了しました。
こういったバグは意図的に実装されてるのではないかとさえ思えます。
ほぼ買い切りで追加で課金させる要素がかなり少ないゲームなので、
さっさとプレイヤーが居なくなってサーバー維持費を払わなくて良くなった方が
赤字はマシになると予想できます。
「開発はがんばってる」と顧客に思わせるために
形だけの中身スカスカの新しいコンテンツを追加して、
同時に、プレイに支障をきたすバグを仕込み、
できるだけ評判を落とさずにプレイヤーを減らし、
維持費を少しでも削減しようとしているのでは?
この、久しぶりに人が少し戻ってくるタイミングで
見た目関係アイテムのショップ(唯一の課金要素)で、
やたら高い見た目アイテムが追加されました。
少しでも集金したいのかな?
私は以後、EA/BioWareのゲームには一切お金を使わないでおこうと思います。
(プレイしないとは言っていない。)
まあ、私の場合は、買ったグラボに無料でついてきたもので、
1円も課金してないので無料で遊んでるわけですがね・・・
いや、グラボの代金に無料キャンペーン分が含まれていると考えると
無料というわけでもないのかな・・・・
【Anthem】超高速床ドン
2019年4月18日 ゲームhttps://youtu.be/EmqAG0ttWeo
・やり方
ジャンプキーと格闘キーを同時押し
↓(約0.3秒)
シールドキーを押してシールドを出して床ドンモーションをキャンセル
↓(0.1~0.3秒)
シールドキーをもう1度押してシールドをすぐに解除する
以上の繰り返しです。
(ゲーム内では「シールドキー」ではなく、
正しくは「回避」のキーですが、
コロッサスは回避キーでシールドをかまえるので、
この記事では「シールドキー」と呼んでいます。)
私が撮影した動画ではLogicoolのマウスマクロを使用しており、
ジャンプキー押す
0.01秒
格闘キー押す
0.01秒
ジャンプキー離す
0.01秒
格闘キー離す
0.3秒
シールドキー押す
0.01秒
シールドキー離す
0.1秒
シールドキー押す
0.01秒
シールドキー離す
繰り返し遅延(ミリ秒):250
です。
もちろん、私のPC環境でこれが最適だったというだけなので、
遅延などは各自の環境にあわせて調節しないと上手くいかないと思います。
・仕組みの解説らしきもの
通常、格闘攻撃が敵にヒットすると、
画面右下の格闘のゲージが満タンに戻るまで格闘できません。
しかし、ジャンプ格闘が地面に当たった所でシールドをかまえると、
シールドをかまえるモーションで、格闘のモーションをキャンセルでき、
これをかなりすばやくやれば、ゲージが消費せずに格闘できます。
つまり、連続で床ドンすることができます。
1つ注意点があり、連続で出すためには、
シールドをかまえるだけでなく、すばやく解除しないといけません。
なぜかというと、シールドは解除してからしばらくの間、
再びシールドをかまえることができない時間があるからです。
フリープレイとかでシールドキーを連打してみると分かりやすいです。
シールドかまえる→即解除→連打してても少しの間シールドかまえない
→シールドかまえる→即解除→連打してても少しの間シールドかまえない
→・・・
といった感じになると思います。
そのため、高速床ドンをシールドキー1回だけでやろうとすると
床ドン→かまえてキャンセル→ジャンプ→格闘(ここでシールド解除)
→床ドン→まだシールドかまえられないのでキャンセルできない
と、2回目の床ドンをシールドキャンセルができなくなるようです。
床ドン→かまえてキャンセルして即シールド解除→ジャンプ→格闘
→床ドン→かまえてキャンセルして即シールド解除→・・・
こういう感じでシールドを2回押して即解除してやれば、
ジャンプしてる間にシールドかまえられない時間が経過し、
床ドンした時には再びシールドでキャンセルできるようになるようです。
・火力について
良い装備だと1発15万ダメージが約0.7~0.75秒なので、
1秒あたり約20万ダメージ。
ジャンプ格闘が2重にヒットするなら、秒間35万ダメージぐらいかな。
盾シコがマクロで最速でやれば秒間50万ダメージぐらいなので、
そっちの方が強いですね。
ただ、盾シコは突進して跳ね返される相手だとできないので、
そういった相手には連続床ドンはありかも?
たぶん凍結ラルナーしながらコンボしてるよりは強い?
あと、コンボしなくてもそこそこの火力を出せるので
腕がソルベントグリーンじゃなくても火力出せるということになりますね。
かわりに床ドンで爆発するヒーローランディングMODが必須になりますが。
共通MODの切り裂き魔に格闘ダメージめっちゃついたやつとかがあれば、
すさまじい火力が出せるような気がしますね。
・やり方
ジャンプキーと格闘キーを同時押し
↓(約0.3秒)
シールドキーを押してシールドを出して床ドンモーションをキャンセル
↓(0.1~0.3秒)
シールドキーをもう1度押してシールドをすぐに解除する
以上の繰り返しです。
(ゲーム内では「シールドキー」ではなく、
正しくは「回避」のキーですが、
コロッサスは回避キーでシールドをかまえるので、
この記事では「シールドキー」と呼んでいます。)
私が撮影した動画ではLogicoolのマウスマクロを使用しており、
ジャンプキー押す
0.01秒
格闘キー押す
0.01秒
ジャンプキー離す
0.01秒
格闘キー離す
0.3秒
シールドキー押す
0.01秒
シールドキー離す
0.1秒
シールドキー押す
0.01秒
シールドキー離す
繰り返し遅延(ミリ秒):250
です。
もちろん、私のPC環境でこれが最適だったというだけなので、
遅延などは各自の環境にあわせて調節しないと上手くいかないと思います。
・仕組みの解説らしきもの
通常、格闘攻撃が敵にヒットすると、
画面右下の格闘のゲージが満タンに戻るまで格闘できません。
しかし、ジャンプ格闘が地面に当たった所でシールドをかまえると、
シールドをかまえるモーションで、格闘のモーションをキャンセルでき、
これをかなりすばやくやれば、ゲージが消費せずに格闘できます。
つまり、連続で床ドンすることができます。
1つ注意点があり、連続で出すためには、
シールドをかまえるだけでなく、すばやく解除しないといけません。
なぜかというと、シールドは解除してからしばらくの間、
再びシールドをかまえることができない時間があるからです。
フリープレイとかでシールドキーを連打してみると分かりやすいです。
シールドかまえる→即解除→連打してても少しの間シールドかまえない
→シールドかまえる→即解除→連打してても少しの間シールドかまえない
→・・・
といった感じになると思います。
そのため、高速床ドンをシールドキー1回だけでやろうとすると
床ドン→かまえてキャンセル→ジャンプ→格闘(ここでシールド解除)
→床ドン→まだシールドかまえられないのでキャンセルできない
と、2回目の床ドンをシールドキャンセルができなくなるようです。
床ドン→かまえてキャンセルして即シールド解除→ジャンプ→格闘
→床ドン→かまえてキャンセルして即シールド解除→・・・
こういう感じでシールドを2回押して即解除してやれば、
ジャンプしてる間にシールドかまえられない時間が経過し、
床ドンした時には再びシールドでキャンセルできるようになるようです。
・火力について
良い装備だと1発15万ダメージが約0.7~0.75秒なので、
1秒あたり約20万ダメージ。
ジャンプ格闘が2重にヒットするなら、秒間35万ダメージぐらいかな。
盾シコがマクロで最速でやれば秒間50万ダメージぐらいなので、
そっちの方が強いですね。
ただ、盾シコは突進して跳ね返される相手だとできないので、
そういった相手には連続床ドンはありかも?
たぶん凍結ラルナーしながらコンボしてるよりは強い?
あと、コンボしなくてもそこそこの火力を出せるので
腕がソルベントグリーンじゃなくても火力出せるということになりますね。
かわりに床ドンで爆発するヒーローランディングMODが必須になりますが。
共通MODの切り裂き魔に格闘ダメージめっちゃついたやつとかがあれば、
すさまじい火力が出せるような気がしますね。
【Anthem】エリシアンチェストイベントはクソ
2019年4月9日 ゲーム コメント (2)Anthemやってない人にも分かるように説明しますと、
まず、イベントで毎日1個「鍵」がもらえて、
それを消費するとその時のパーティー4人全員が
ランダムなイベント報酬を1個もらえます。
4人全員が使用すれば、全員が4個もらえます。
(Anthemのパーティーは最大4人)
イベントは40日間開催され、
イベント報酬は全162種類で同じものは再出現しないので、
パーティーの4人全員が鍵を消費する、という事を毎日やれば、
162個のうち160個は報酬を得られるわけです。
しかし、鍵を持っているかどうかは他人からは判別できず、
持ってたとしても、使わなくても特にペナルティは無いので、
「味方に鍵を使ってもらい報酬をもらう。自分は使わない。」
という行為が可能となっています。
Anthemのゲーム内では、マッチングは全てランダムであり、
目的を明示して募集したりするには、ゲーム外のツールが必要なので、
それらをもたない人はランダムマッチするしかないのですが、
そこには、「自分の鍵はもう無いけど、はやくイベントアイテムほしい」
という人が大量になだれこんできます。
結果、ソロプレイヤーは
「自分は鍵を使ったのに、他の人は使ってくれない。」
という目に何度もあいます。
もし、そんな日が40日続くと、
162個のうちたった40個しかイベントアイテムを入手できません。
そうなってしまうと、鍵無いけど他人に使わせてなんとか入手するか、
イベントアイテムを諦めなければなりません。
イベント初期の頃は、
それでも味方を信じて鍵を使う方がけっこう居ましたが、
イベント開始から2週間ほど経った現在、
ランダムマッチで鍵を使う方はかなり減りました。
味方が鍵をつかってくれなかった経験から
「味方が使ったのを見てから自分も使おう」
となり、誰も最初に使わなくなるのは当然ですよね。
実際、まだイベントが始まって半分も経過してないのに
この日記書いた日にGM1/2でボス15回ぐらい倒しましたが、
箱を開けた人は2人しか居ませんでした。
このイベントでは、
一緒に協力してミッションをクリアし、
楽しみを共有すべき味方を、
疑い、時には憎まなければなりません。
最低最悪のクソイベントですね。
まず、イベントで毎日1個「鍵」がもらえて、
それを消費するとその時のパーティー4人全員が
ランダムなイベント報酬を1個もらえます。
4人全員が使用すれば、全員が4個もらえます。
(Anthemのパーティーは最大4人)
イベントは40日間開催され、
イベント報酬は全162種類で同じものは再出現しないので、
パーティーの4人全員が鍵を消費する、という事を毎日やれば、
162個のうち160個は報酬を得られるわけです。
しかし、鍵を持っているかどうかは他人からは判別できず、
持ってたとしても、使わなくても特にペナルティは無いので、
「味方に鍵を使ってもらい報酬をもらう。自分は使わない。」
という行為が可能となっています。
Anthemのゲーム内では、マッチングは全てランダムであり、
目的を明示して募集したりするには、ゲーム外のツールが必要なので、
それらをもたない人はランダムマッチするしかないのですが、
そこには、「自分の鍵はもう無いけど、はやくイベントアイテムほしい」
という人が大量になだれこんできます。
結果、ソロプレイヤーは
「自分は鍵を使ったのに、他の人は使ってくれない。」
という目に何度もあいます。
もし、そんな日が40日続くと、
162個のうちたった40個しかイベントアイテムを入手できません。
そうなってしまうと、鍵無いけど他人に使わせてなんとか入手するか、
イベントアイテムを諦めなければなりません。
イベント初期の頃は、
それでも味方を信じて鍵を使う方がけっこう居ましたが、
イベント開始から2週間ほど経った現在、
ランダムマッチで鍵を使う方はかなり減りました。
味方が鍵をつかってくれなかった経験から
「味方が使ったのを見てから自分も使おう」
となり、誰も最初に使わなくなるのは当然ですよね。
実際、まだイベントが始まって半分も経過してないのに
この日記書いた日にGM1/2でボス15回ぐらい倒しましたが、
箱を開けた人は2人しか居ませんでした。
このイベントでは、
一緒に協力してミッションをクリアし、
楽しみを共有すべき味方を、
疑い、時には憎まなければなりません。
最低最悪のクソイベントですね。
【Anthem】コロッサスのコンボダメージの検証実験をしてみた
2019年4月7日 ゲーム コメント (2)コロッサスのコンボのダメージを実験から求めてみました。
先に結果だけ書くと、
・パワー788のコロッサスのコンボのダメージは、
補正無しの基礎値が約27500であり、これにダメージ+%がかかる。
(全身レジェ、サポートギアがエピックでパワー788)
・全体ダメージ強化効果はコンボダメージにも反映されている。
・MOD/MW装備/消耗品のコンボダメージ強化効果は
実際にはなぜか2倍の数値が反映されている。
例えば、ソルベントグリーンではコンボダメージが+400%されている。
以下クソ長い実験報告です。
1.実験の目的
コロッサスのコンボは非常にダメージが高く、
主力ダメージとして扱われている。
しかし、ゲーム内では「COMBO」と文字が表示されるだけで
コンボによるダメージは表示されず、
それが一体どれだけのダメージを与えてるか分からないし、
装備などの効果がきちんと反映されてるかも不明だ。
そこで、実験からコンボによるダメージを推測し、
また、コンボ強化効果がきちんと反映されているか確認する。
2.理論
コンボを除く各種攻撃はダメージの数値が表示されるため、
コンボを使用せずにダメージを記録しながら敵を倒すことで、
敵がどの程度のHPを持つのかを計測することが可能である。
敵のHPが分かっているのならば、
コンボを使って敵を倒し、その結果から逆算することで、
コンボのダメージが推測できる。
この時、最後の1発に強力な攻撃を使用して敵を倒すと、
計測に大きな誤差が発生する。
例えば、10万ダメージの攻撃で敵を倒した場合、
敵の残りHPが1万だったのか9万だったのか判別できないが
1000ダメージの攻撃で敵を倒した場合、
敵の残りHPは1000以下だったと推測できる。
なので、敵を倒す時はなるべく威力の低い攻撃を使用する。
3.実験条件及び使用器具
以下の条件で実験を行った。
・使用ジャベリンはパワー788のコロッサス
(サポートギアだけエピック、残り全てレジェ)
(平均パワーは71.6363)
・計測に利用した敵は全てGM3のアンリサウル
・ボルティックドームに少しギアダメージがついている
それ以外のコンボ/格闘物理などのダメージ+%効果は一切なし
・GM3のアンリサウルを床ドン/コンボなどである程度削り、
瀕死になったらボルティックドームで少しづつ削る。
・動画を撮影しておき、一時停止しながらスロー再生して
どれだけのダメージを与えていたか記録する。
・アンリサウルは2匹セットで出てくるが、
コンボ爆発による干渉や誤認を防止するために、
1匹を慎重に攻撃して先に倒し、残った1匹で実験を行った。
4.実験と考察
4.0 比較するための各種ダメージ記録
平均パワー71.6363での各種攻撃の基本ダメージを計測する。
ボルティックドーム1hit 2019
電撃状態異常付与時ダメージ? 3429
地上床ドン 23322
シールド振り回し 27438
(シールドを構えた状態で格闘ボタンを押した時に出る攻撃)
4.1.1 アンリサウルのHP量計測実験
地上床ドン2発 = 23322 * 2
シールド殴り23発= 27438 *23
ドーム2発 = 2019 * 2
雷状態異常?1回 = 3429 * 1
以上の合計685185ダメージ与えてもアンリサウルはまだ死亡せず
さらに2019ダメージ与えると死亡した
実験結果より、アンリサウルのHPは
685186~687204 の範囲だと考えられる。
誤差は最大で約0.3%であり、十分に小さいと考えられる。
4.2.1 コンボダメージの計測実験
地上床ドン12発 = 23322 *12
コンボ12発 = ???? *12
ドーム36発 = 2019 *36
雷状態異常?1回 = 3429 * 1
以上の合計355977+コンボ12回のダメージ与えても
アンリサウルはまだ死亡せず
さらに2019ダメージ与えると死亡した
実験2の結果とあわせて考えると
685186 < 35977+12*combo < 687204
となる 式を整理すると
27434 < combo < 27602
となり、コンボは約27500ダメージと考えられる。
シールド殴りが27438ダメージであるため、
これと全く同じダメージである可能性が考えられる。
以下の実験ではコンボの基礎ダメージが27438として計算する。
4.3.1 全体ダメージ効果の検証実験
全体ダメージ(ジャベリンマークのダメージ+%)を
合計101%分装備して実験を行う。
地上床ドン6発 = 46878 * 6
コンボ6発 = ????? * 6
ドーム19発 = 3421 *19
雷状態異常1回 = 6898 * 1
以上のダメージ与えてもアンリサウルはまだ死亡せず
さらに3421ダメージ与えると死亡した。
逆算するとコンボにとるダメージは約54900であり、
強化前と比べると約2倍になっている。
全体ダメージはコンボにきちんと反映されていると考えられる。
4.4.1 ソルベントグリーンの検証実験
ソルベントグリーン(コンボダメージ+200%)を装備し、
コンボダメージが伸びているか確認する。
地上床ドン4発 = 23322 * 4
コンボ4発 = ????? * 4
ドーム20発 = 2019 *20
雷状態異常1回 = 3429 * 1
以上のダメージを与えてもアンリサウルはまだ死亡せず、
さらに2019ダメージを与えると死亡した。
コンボ以外で与えたダメージ合計は139116~137097となる。
アンリサウルのHPが686200だと仮定すると、
コンボ4発で約548100ダメージ与えたことになる。
つまり1発あたり137025ダメージであり、
これはコンボの基礎ダメージ27438の約5倍に相当する。
従って、ソルベントグリーンの+200%は
実際には+400%の効果が発生していると考えられる。
4.5.1 MOD(カタリスト・オーバードライブ)の検証実験
カタリスト・オーバードライブ(コンボダメージ+50%)を装備し、
コンボダメージが伸びているか確認する。
地上床ドン8発 = 23322 * 8
コンボ8発 = ????? * 8
ドーム28発 = 2019 *28
雷状態以上1発 = 3429 * 1
以上のダメージを与えてもアンリサウルはまだ死亡せず、
さらに2019ダメージを与えると死亡した。
ソルベントグリーンと同様に逆算すると、
コンボダメージは約2倍になっている。
従って、カタリスト・オーバードライブの+50%は
実際には+100%の効果が発生していると考えられる。
4.6.1 消耗品の検証実験
コンボの印
エピック:コンボダメージ+30% と
レア:コンボダメージ+20%
を装備し、コンボダメージが伸びているか確認する。
地上床ドン8発 = 23322 * 8
コンボ8発 = ????? * 8
ドーム28発 = 2019 *28
雷状態以上1発 = 3429 * 1
以上のダメージを与えてもアンリサウルはまだ死亡せず、
さらに2019ダメージを与えると死亡した。
同様に逆算すると、コンボダメージは約2倍になっている。
消耗品の+50%は実際には+100%の効果が発生していると考えられる。
5.結論
・コンボの基礎ダメージは、約27500である。
・全体ダメージ強化効果はコンボダメージにも反映される。
・コンボダメージ強化効果はなぜか2倍反映されている。
(MOD/MW装備効果/消耗品)
※共有MODなどにつく刻印効果は未検証です。
各種コンボ強化効果によるコンボダメージの伸びは以下の通りである。
コンボ基礎ダメージ・・・・・・・ 27500
ソルベントグリーン・・・・・・・+110000
カタリスト・オーバードライブ・・ +27500
エピック消耗品・・・・・・・・・ +16500
レア消耗品・・・・・・・・・・・ +11000
アンコモン消耗品・・・・・・・・ +5500
全体ダメージ+20%・・・・・・・・ +5500
全体ダメージ+100%・・・・・・・ +27500
6.おまけ
コロッサスMODの電気ショック
「ダメージを受けるたびに全ダメージ+8%、10回までスタック」
が正常に動作しているかどうか検証
0スタックの地上床ドン:23322ダメージ
10スタックの地上床ドン:41980ダメージ
ほぼぴったり1.8倍なので正常に動作してそうです。
感想
ソルベントグリーンはぶっ壊れな強さですね。
普通のゲームなら調査しなくて良いこんな事を調査するのに
6時間もかかって休日ほとんどつぶれました。
しばらく検証作業はやりたくないです・・・・
https://yokkaichi.diarynote.jp/201903210640222278/
こっちの記事に検証結果を反映しないとな・・・・
↓
反映完了しました。
先に結果だけ書くと、
・パワー788のコロッサスのコンボのダメージは、
補正無しの基礎値が約27500であり、これにダメージ+%がかかる。
(全身レジェ、サポートギアがエピックでパワー788)
・全体ダメージ強化効果はコンボダメージにも反映されている。
・MOD/MW装備/消耗品のコンボダメージ強化効果は
実際にはなぜか2倍の数値が反映されている。
例えば、ソルベントグリーンではコンボダメージが+400%されている。
以下クソ長い実験報告です。
1.実験の目的
コロッサスのコンボは非常にダメージが高く、
主力ダメージとして扱われている。
しかし、ゲーム内では「COMBO」と文字が表示されるだけで
コンボによるダメージは表示されず、
それが一体どれだけのダメージを与えてるか分からないし、
装備などの効果がきちんと反映されてるかも不明だ。
そこで、実験からコンボによるダメージを推測し、
また、コンボ強化効果がきちんと反映されているか確認する。
2.理論
コンボを除く各種攻撃はダメージの数値が表示されるため、
コンボを使用せずにダメージを記録しながら敵を倒すことで、
敵がどの程度のHPを持つのかを計測することが可能である。
敵のHPが分かっているのならば、
コンボを使って敵を倒し、その結果から逆算することで、
コンボのダメージが推測できる。
この時、最後の1発に強力な攻撃を使用して敵を倒すと、
計測に大きな誤差が発生する。
例えば、10万ダメージの攻撃で敵を倒した場合、
敵の残りHPが1万だったのか9万だったのか判別できないが
1000ダメージの攻撃で敵を倒した場合、
敵の残りHPは1000以下だったと推測できる。
なので、敵を倒す時はなるべく威力の低い攻撃を使用する。
3.実験条件及び使用器具
以下の条件で実験を行った。
・使用ジャベリンはパワー788のコロッサス
(サポートギアだけエピック、残り全てレジェ)
(平均パワーは71.6363)
・計測に利用した敵は全てGM3のアンリサウル
・ボルティックドームに少しギアダメージがついている
それ以外のコンボ/格闘物理などのダメージ+%効果は一切なし
・GM3のアンリサウルを床ドン/コンボなどである程度削り、
瀕死になったらボルティックドームで少しづつ削る。
・動画を撮影しておき、一時停止しながらスロー再生して
どれだけのダメージを与えていたか記録する。
・アンリサウルは2匹セットで出てくるが、
コンボ爆発による干渉や誤認を防止するために、
1匹を慎重に攻撃して先に倒し、残った1匹で実験を行った。
4.実験と考察
4.0 比較するための各種ダメージ記録
平均パワー71.6363での各種攻撃の基本ダメージを計測する。
ボルティックドーム1hit 2019
電撃状態異常付与時ダメージ? 3429
地上床ドン 23322
シールド振り回し 27438
(シールドを構えた状態で格闘ボタンを押した時に出る攻撃)
4.1.1 アンリサウルのHP量計測実験
地上床ドン2発 = 23322 * 2
シールド殴り23発= 27438 *23
ドーム2発 = 2019 * 2
雷状態異常?1回 = 3429 * 1
以上の合計685185ダメージ与えてもアンリサウルはまだ死亡せず
さらに2019ダメージ与えると死亡した
実験結果より、アンリサウルのHPは
685186~687204 の範囲だと考えられる。
誤差は最大で約0.3%であり、十分に小さいと考えられる。
4.2.1 コンボダメージの計測実験
地上床ドン12発 = 23322 *12
コンボ12発 = ???? *12
ドーム36発 = 2019 *36
雷状態異常?1回 = 3429 * 1
以上の合計355977+コンボ12回のダメージ与えても
アンリサウルはまだ死亡せず
さらに2019ダメージ与えると死亡した
実験2の結果とあわせて考えると
685186 < 35977+12*combo < 687204
となる 式を整理すると
27434 < combo < 27602
となり、コンボは約27500ダメージと考えられる。
シールド殴りが27438ダメージであるため、
これと全く同じダメージである可能性が考えられる。
以下の実験ではコンボの基礎ダメージが27438として計算する。
4.3.1 全体ダメージ効果の検証実験
全体ダメージ(ジャベリンマークのダメージ+%)を
合計101%分装備して実験を行う。
地上床ドン6発 = 46878 * 6
コンボ6発 = ????? * 6
ドーム19発 = 3421 *19
雷状態異常1回 = 6898 * 1
以上のダメージ与えてもアンリサウルはまだ死亡せず
さらに3421ダメージ与えると死亡した。
逆算するとコンボにとるダメージは約54900であり、
強化前と比べると約2倍になっている。
全体ダメージはコンボにきちんと反映されていると考えられる。
4.4.1 ソルベントグリーンの検証実験
ソルベントグリーン(コンボダメージ+200%)を装備し、
コンボダメージが伸びているか確認する。
地上床ドン4発 = 23322 * 4
コンボ4発 = ????? * 4
ドーム20発 = 2019 *20
雷状態異常1回 = 3429 * 1
以上のダメージを与えてもアンリサウルはまだ死亡せず、
さらに2019ダメージを与えると死亡した。
コンボ以外で与えたダメージ合計は139116~137097となる。
アンリサウルのHPが686200だと仮定すると、
コンボ4発で約548100ダメージ与えたことになる。
つまり1発あたり137025ダメージであり、
これはコンボの基礎ダメージ27438の約5倍に相当する。
従って、ソルベントグリーンの+200%は
実際には+400%の効果が発生していると考えられる。
4.5.1 MOD(カタリスト・オーバードライブ)の検証実験
カタリスト・オーバードライブ(コンボダメージ+50%)を装備し、
コンボダメージが伸びているか確認する。
地上床ドン8発 = 23322 * 8
コンボ8発 = ????? * 8
ドーム28発 = 2019 *28
雷状態以上1発 = 3429 * 1
以上のダメージを与えてもアンリサウルはまだ死亡せず、
さらに2019ダメージを与えると死亡した。
ソルベントグリーンと同様に逆算すると、
コンボダメージは約2倍になっている。
従って、カタリスト・オーバードライブの+50%は
実際には+100%の効果が発生していると考えられる。
4.6.1 消耗品の検証実験
コンボの印
エピック:コンボダメージ+30% と
レア:コンボダメージ+20%
を装備し、コンボダメージが伸びているか確認する。
地上床ドン8発 = 23322 * 8
コンボ8発 = ????? * 8
ドーム28発 = 2019 *28
雷状態以上1発 = 3429 * 1
以上のダメージを与えてもアンリサウルはまだ死亡せず、
さらに2019ダメージを与えると死亡した。
同様に逆算すると、コンボダメージは約2倍になっている。
消耗品の+50%は実際には+100%の効果が発生していると考えられる。
5.結論
・コンボの基礎ダメージは、約27500である。
・全体ダメージ強化効果はコンボダメージにも反映される。
・コンボダメージ強化効果はなぜか2倍反映されている。
(MOD/MW装備効果/消耗品)
※共有MODなどにつく刻印効果は未検証です。
各種コンボ強化効果によるコンボダメージの伸びは以下の通りである。
コンボ基礎ダメージ・・・・・・・ 27500
ソルベントグリーン・・・・・・・+110000
カタリスト・オーバードライブ・・ +27500
エピック消耗品・・・・・・・・・ +16500
レア消耗品・・・・・・・・・・・ +11000
アンコモン消耗品・・・・・・・・ +5500
全体ダメージ+20%・・・・・・・・ +5500
全体ダメージ+100%・・・・・・・ +27500
6.おまけ
コロッサスMODの電気ショック
「ダメージを受けるたびに全ダメージ+8%、10回までスタック」
が正常に動作しているかどうか検証
0スタックの地上床ドン:23322ダメージ
10スタックの地上床ドン:41980ダメージ
ほぼぴったり1.8倍なので正常に動作してそうです。
感想
ソルベントグリーンはぶっ壊れな強さですね。
普通のゲームなら調査しなくて良いこんな事を調査するのに
6時間もかかって休日ほとんどつぶれました。
しばらく検証作業はやりたくないです・・・・
https://yokkaichi.diarynote.jp/201903210640222278/
こっちの記事に検証結果を反映しないとな・・・・
↓
反映完了しました。
【Anthem】アンセムを強制終了するショートカット
2019年3月27日 ゲーム私のPC環境だとAnthemを普通に終了しても
真っ暗な画面のまま、という状態に100%なっちゃいます
タスクマネージャーからいちいち強制終了するのが面倒なので
強制終了する命令を実行するファイルを作って
それを実行することで終了しています。
多少は分かってる人向け。細かいとこは書かないのでぐぐってね。
1.バッチファイルを作る
taskkill /f /IM Anthem.exe
メモ帳で新規テキストを作って本文に上の1行を書いたものを
保存して拡張子を「.txt」ではなく「.bat」にする。
こいつを実行すればあんせむが強制終了されるはず。
2.ショートカットを作ってタスクバーに登録
1で作ったbatファイルはそのままだとタスクバーに登録できないので、
適当にショートカットを作って、リンク先を以下のように変更する。
C:\Windows\System32\cmd.exe /c C:\Desktop\○○.bat
↑ ↑
コマンドプロンプト 1で作ったbatファイル
(それぞれの場所は人によって違うのでそれにあわせる)
コマンドプロンプトを起動して1で作ったbatファイルを実行しろ
というショートカットができ、タスクバーに登録できる。
真っ暗な画面のまま、という状態に100%なっちゃいます
タスクマネージャーからいちいち強制終了するのが面倒なので
強制終了する命令を実行するファイルを作って
それを実行することで終了しています。
多少は分かってる人向け。細かいとこは書かないのでぐぐってね。
1.バッチファイルを作る
taskkill /f /IM Anthem.exe
メモ帳で新規テキストを作って本文に上の1行を書いたものを
保存して拡張子を「.txt」ではなく「.bat」にする。
こいつを実行すればあんせむが強制終了されるはず。
2.ショートカットを作ってタスクバーに登録
1で作ったbatファイルはそのままだとタスクバーに登録できないので、
適当にショートカットを作って、リンク先を以下のように変更する。
C:\Windows\System32\cmd.exe /c C:\Desktop\○○.bat
↑ ↑
コマンドプロンプト 1で作ったbatファイル
(それぞれの場所は人によって違うのでそれにあわせる)
コマンドプロンプトを起動して1で作ったbatファイルを実行しろ
というショートカットができ、タスクバーに登録できる。
【Anthem】床ドンコロッサスのビルドガイド
2019年3月21日 ゲーム コメント (2)Patch 1.0.3 ではMW/レジェンダリーのパワーが大幅に引き上げられ、
近接格闘/コンボ/Ult/武器の爆発効果などの威力が上昇しました。
それを活用したビルドを紹介します。
一応、コロッサスばっかり400時間ぐらいはプレイしており、
もちろんパワー788でGM3でも問題無く敵を倒せるので、
そんなに間違った事は書いてないはず・・・。
(間違いがありましたらコメントにてご指摘下さいませ。)
ーーーーーー事前知識ーーーーーー
・ダメージ計算
このゲームの攻撃力+%はほとんど足し算です。
例えば、コロッサスの強武器として有名な「終わりなき攻囲」の効果には
「武器の基礎ダメージを+100%する」と書かれています。
それに刻印で+150%武器ダメージがついて、
さらに、他の装備でダメージ+50%がついていた場合、
基礎攻撃力x(100%+効果100%+刻印150%+他装備+50%)
という感じで全部足し算になります。(MODの発動効果とかも足し算っぽい)
私が知っている足し算じゃないものは、クリティカルダメージと
酸/ビーコン/バトルクライのデバフ、ぐらいです。他は全て足し算だったはず。
・平均パワー
格闘攻撃/コンボ/Ult/装備の爆発効果 などの威力は
装備の平均パワーを元に計算されています。
パッチ1.0.3では装備を外した場合、その部位は除外計算されてたため
パワーの低い装備しか無い部位は装備をつけない方が強かったのですが、
1.0.4で修正され、きちんと装備した方が良くなりました。
平均パワーが1上がるごとにダメージは約1.07倍上がり、
平均パワーが10上がると2倍になるそうです。
全身がMWを100%とすると、
レジェを1個つけるごとにダメージが約1.1倍になり、
全身レジェにするとダメージは約2.4倍まで上がります。
逆にエピックは1個つけるごとに約0.86倍になります。(13%下がる)
この平均パワーによるダメージの伸びは基礎ダメージが変化するので
他の足し算要素と違って、小さな%が大きく影響します。
・コンボの仕様
1.0.4現在、コンボによって与えたダメージは表示されません。
「COMBO」という文字が出るだけです。
実際に敵にコンボしてHPの減りを見ればある程度威力を確認できます。
コンボのダメージは、平均ギアパワーを基準とした基礎ダメージに
各種ダメージ+%効果をかけた数値になります。
つまり、どんなデトネーター効果でコンボを発動させても関係なく、
自分がコンボを発生させた場合、コンボによるダメージは同じです。
コンボの基礎ダメージは全身レジェでサポートギアだけエピックの
合計パワー788(平均パワー71.63)で約27500のようです。
また、コンボダメージを強化する効果は、なぜか、
実際には書かれてる%の二倍の効果が反映されているようです。
詳しくはコンボダメージについての検証記事↓に書いてあります。
https://yokkaichi.diarynote.jp/201904070053172088/
・プライマーの優先順位?
特にそういった説明はありませんが、おそらく、
プライマーには 炎=氷>電>酸 の優先順位があり、
例えば、酸にしてコンボした後の敵を氷で凍結させれば再度コンボできますが、
逆に凍結してコンボした敵に酸を付与してもプライマー状態にはならず、
コンボすることができません。
炎と氷は、その状態異常を付与するともう一方の状態異常は解除されるので、
凍結→コンボ→炎上→コンボ→凍結→コンボ→・・・
といったようにループ可能です。
・運
刻印の「運+%」はドロップの量/質に影響するらしいですが、
開発者が「合計+90%で上限になりそれ以上は意味がない」
という説明をRedditでしています。
また、実際には色々な別の補正がかかるため、
運による影響は非常に小さいそうです。
私は運良く運+がついた装備を持っているので使っていますが、
無くても特に問題は無いと思います。
ーーーーーービルド概要ーーーーーー
・概要
とにかく床ドンで雑魚を殲滅する事に特化したビルドです。
コンボなしの床ドン1回で約14万ダメージ。
コンボ床ドン1回で約33万ダメージ。
GM3フリプでも凍結→床ドンコンボで雑魚なら一撃で吹き飛ばせます。
装備にもよりますが、ボス戦はあまり得意ではありません。
(Ult3発で倒せるボスなら瞬殺できます。)
動画 GM3 普通の任務 ソロ
https://youtu.be/JQLibFskqO0
動きはあまり上手くないです。
床ドンのダメージ
https://cdn.discordapp.com/attachments/538561583111208961/555122268255158273/unknown.png
ーーーーーー装備解説ーーーーーー
・武器
格闘やコンボがとても強いので、武器で攻撃する事は少ないです。
なので、武器の種類よりも、平均パワーを重視した方が強いと思われますが、
一部の武器は特殊効果が便利だったりします。
ラルナーの火焔
5ヒットで敵が燃える。燃える判定と同時にパワー基準のダメージが入る。
が、ダメージはオマケで、炎上すると凍結が解除されるのがメイン効果。
炎上すれば再度コンボ可能だし、さらに凍結させて再度コンボもできる。
弾倉が30発に対して、炎上させるのに最低でも5発必要なので、
わりと弾切れになりやすいのが欠点といえば欠点。
聖なる復讐
爆発が平均パワー基準。
3ヒットで1回発動で連射速度もそこそこあるので火力は高い。
精度がかなり高いのでけっこう遠距離でも発動させれたりする。
ただし弱点を撃たなければならないし、バリアがあると爆発しない。
得意な場面ではまあまあの火力が出るが、苦手な場面では役に立たない。
イヴァニアの雷光
雷効果が平均パワー基準。連射速度が遅いので火力は劣る。
復讐と違ってどこを撃っても発動するのが利点。
雷属性なのでバリアにも強い。
ただし発動が確率なので安定しない場合がある。
特殊効果を考慮するならこの辺りが便利です。
ついていると良い刻印効果は、
「ダメージ+%」→床ドン/コンボ/必殺 全部の威力が上がる。
「アーマー%」→耐久性が上がる。
「シールド%」→盾かまえてつっこむのでこれも良い。
「運%」→全身で合計90%以上ほしい。
この辺りでしょうか。
・ギア1(ヘビーアサルトランチャー)
ソルベントグリーン一択です。圧倒的に殲滅力が上がります。
MWでもいいです。とにかくこれをつけましょう。
最初のコンボの仕様の項目に書いてあるように、
実際には表記の2倍のコンボダメージ+400%の効果があります。強すぎ。
耐久面に不安があるのならば、ベストオフェンスをつけるのではなく、
アーマー%/シールド%を武器や消耗品で上げたり、
被弾しにくい動きを研究したりした方が良いと思います。
刻印については「ダメージ+%」「サポート速度+%」「運+%」
「アーマー回復量+%」「アーマードロップ率+%」などが良いでしょう。
・ギア2(ショルダーマウント)
ボルティック・ドーム こちらもこれ以外の選択肢は無いでしょう。
たった1ヒットで敵を凍結させられる最強装備です。
ボスでも1ヒットで凍結プライマー状態になり、コンボできます。
発動もはやく、自分中心範囲なので狙う必要もあまりありません。
チャージ回復もはやく、10チャージあるので、
1ヒットづつ使えばチャージが切れる事もほとんどありません。
刻印についてはギア1と同じものを優先すれば良いです。
・MOD
種類よりもレジェを優先して平均パワーを上げた方が強いと思います。
以下に床ドンビルドに有効なMODを紹介しておきます。
ヒーローランディング
1ミリでもジャンプしている状態から床ドンすれば、
爆発して追加ダメージが発生します。装備が揃ってれば3~4万ぐらい。
これがあると、床ドン1発で敵のシールドを破壊しやすくなります。
また、サポートアビリティ効果を50%延長という効果もありますが
検証してみると、実際は100%延長されています。謎です。
コロッサスのサポートアビリティ「バトルクライ」はめちゃくちゃ強いので、
その持続を2倍に延長できるこの効果もめちゃくちゃ強いです。
コロッサスやるなら一番欲しいMODだと私は思います。
電気ショック
被弾すると10秒間全ダメージが8%上昇、10回まで累積。
戦闘中に勝手に全ダメージが最大80%増えてくれるので強いです。
常時発動は難しいですが、コロッサスはなにかと被弾するので、
気付いたらx10になってる事はけっこうあります。
アーマー/シールドのどちらでダメージを受けても発動します。
炎上などの持続ダメージでもダメージ1回ごとに累積します。
打破の名残
シールド突進の威力が大幅に上がります。
小型の敵相手ならば、ジャンプ→ダッシュ、をすばやく繰り返すことで、
シールド突進のダメージを連打で出すことができます。
シールド突進の基礎威力もパワー基準であるため、すさまじい火力です。
参考動画:https://youtu.be/_pFVeWdzDrw
Logicoolのマウスマクロで連打しています。
ただし、大きい敵だと逆にこちらがひるんでしまうため、使えません。
スカーハンターやドミニオンのエレメンタリストなど、
小型で耐久力の高い敵相手にしか使えません。
活躍する場面はあまり多くありません。(でも、できると便利です。)
カタリスト・オーバードライブ
コンボのダメージが50%増加します。(実際には2倍の+100%。)
ソルベントグリーンで大幅強化されている所に足し算になってしまいますが、
それでも+100%はそこそこ大きな数値です。
全身レジェのコロッサスだとコンボのダメージが約27500上がります。
付属のアビリティダメージ強化効果は無意味ですが、
主力のコンボの威力が上昇するだけで十分な効果です。
融除シールド
他のMODと比べて、アーマーが1.2倍、シールドが2.5倍もあります。
シールドの耐久が大きく伸びるのでブレイクしにくくなりますし、
ブレイクしても短時間ダメージ耐性が上昇する効果もついており、
シールドがかなり扱いやすくなります。
ヴァンガードの紋章
火/雷属性のダメージが35%増加します。
ヒーローランディングの爆発や、武器(ラルナー/聖なる復讐/イヴァニア)
が強化されますが、どれも主力ではないので、
このMODの優先度もあまり高くないでしょう。
ただ、他のMODはこれよりも役に立たないので、それよりはマシです。
付属のシールドブレイクで爆発する効果も役に立った記憶はありません。
共有MOD
アーマー/シールドの基礎値が低いので、合計アーマーがかなり減ります。
例えば、武器サポートギア消耗品でアーマー+200%稼いでいる場合、
アーマー+70%の共通MOD と コロッサスMOD が同じぐらいです。
ただ、MWのコロッサスMODよりもレジェの共有MODを使った方が
平均パワーが上がるので火力は上がります。
共有MODの中で有用そうなものは、
アシッド・スラッグ:ショットガン1発で7個当てると酸を付与
切り裂き魔:格闘で敵を倒すと10秒間格闘ダメージ+75%
緊急動力:瀕死になると特殊ゲージ全快 120秒ごとに発動
緩衝効果:シールド消失で5秒間ダメージ耐性+75%
これらに良い効果がついたものは強力だと思います。
私はまだ良さそうなのを持ってないので使用感は分かりません。
その他のコロッサスMOD解説
強化外殻:弾倉容量+5%は誤差。状態異常解除時に火力UPも微妙。
同期フレーム:ギアの攻撃強化なのでほぼ無意味。
猛者のバッジ:弾薬いらない。ギアダメージUP効果もいらない。
破壊の紋章:ブラスト+%はコンボには影響しないっぽい。
特殊スキルでマルチキルできる状況なら
温存して飛んでいって凍結床ドンした方が良い。
・サポートギア
ダメージを1.33倍にする効果のバトルクライ一択だと思います。
そう、足し算ではなく倍率です。(正確には敵のダメージ耐性低下)
例えば、装備の4箇所をMWからレジェに更新したら
自分の格闘ダメージが約1.31倍になります。
それと同じだけのダメージ強化を
自分だけでなく3人の味方にも与えることができるのです。
コロッサスは常に多くの敵にこれをかけ続けるべきだと私は思います。
MODによる延長を含めると効果時間が20秒あるので、
サポート速度を50%ほど稼げば、ボスなどに常にかけ続けられます。
GM3ではこれがあるかないかで殲滅力が変わるので、
サポート速度を積みまくって、雑魚にかけまくると良いでしょう。
射程はおそらく40mなので、そこそこ遠くまで届きます。
刻印は「アーマー+%」とか「サポート運」とかがつきます。
バージョン1.0.4現在はサポートギアがエピックまでしかないので
エピックをクラフトしまくって刻印厳選しましょう。
あと、「ドミニオン・フロスト・ブルート」は通常は凍結しませんが、
バトルクライをかけると凍結するようになります。
暴虐の渦の中盤の飛行制限装置の所でそいつが大量に出てきますが、
バトルクライをかけて凍結すればかなり安全に処理できます。
もう1つのサポートギアのシールドパルスは味方の防御力アップですが、
たいていの味方はシールドパルス無しでもちゃんと耐えられるように
装備を整えているので、あまり意味が無い場合が多いです
それに加え、リチャージも45秒と長く、常時使用し続けるのも難しいです。
MODによる延長を含めてもサポート速度+130%ほど必要になります。
(バトルクライはリチャージ29秒)
・消耗品
アーマー シールド 格闘 特殊スキル コンボ この辺りがおすすめです。
何もつけなくても快適に戦闘できるなら無しで良いと思います。
私はGM3行く時は アーマー シールド コンボ をつけています。
・立ち回り
戦闘前:バトルクライをなるべく多くの敵にかかるように使う
雑魚敵:飛んでいってボルティック1ヒットさせて床ドン
シールド敵:床ドンでシールド破壊→ボルティック→床ドン
ボス:特殊スキルで削る→隙を見て凍結床ドンでちまちま削る
硬い敵の場合、凍結が切れるまで適当に銃で撃ったり床ドンしながら
再度凍結させて床ドン、の繰り返しです。
ラルナーをつけてるならそれで解凍して床ドンできます。
床ドンは空中で発動した方が格闘ダメージが1.45倍ぐらい高いうえに、
ヒーローランディングをつけている場合は爆発も発生するため、
できるだけ空中から発動させましょう。
ジャンプしてすぐに格闘ボタンを押せば、
地上での床ドンと同じぐらいのモーションで空中床ドンできます。
被弾を少なくするには、とにかく動き回ることです。
同じ敵に何回も床ドンする場合、その場で待機せずに、
ジャンプしながら少し離れてまた近付いて床ドン、
といった感じで動けば被弾をかなり抑えることができます。
上の方で紹介した動画の1:00辺りでスカーハンターに対して
近付いたり離れたりしながら殴ってるのがそれです。
あと、凍結させた敵を遮蔽にする、というテクニックも重要です。
スカーエンフォーサーなど、大型の敵を凍結させ、その後ろに隠れると、
敵の攻撃は敵を貫通しないので、けっこう安全です。
神殿3ボスのエスカリのミサイルを凍結した雑魚敵を盾にして防げたりします。
・私の今の装備
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/561900915695812609/unknown.png
全部そろえるのに
かかったプレイ時間は400時間ぐらいでした。とにかくMODが出ない。
50%復讐とか46%攻囲とか51%ドームとか
アーマー100シールド70ラルナーとか
神装備がかなり揃ってるからだいぶ運が良いかも。
・狩場情報
狩場はどこがおいしいとかはあまり感じませんでした。
自分が死なずにスムーズに敵を倒せる中で
最も難易度高いとこに行けば良いとおもます。
上ほど簡単、下ほど難しいけどおいしい
フリープレイGM1
暴虐の渦GM1/スカーズの神殿GM1
フリープレイGM2
暴虐の渦GM2/スカーズの神殿GM2
フリープレイGM3
暴虐の渦GM3
ストホのGM3は敵強すぎて周回速度遅いので
かなり良い装備/メンバーでもない限りはあまり効率良くないと感じました。
逆に、パワー788で装備そろって強い人が複数人居るならば
渦GM3でも普通に狩れます。
・フリープレイ
1適当に散策してワールドイベントをやる
2その辺のワールドイベントじゃない雑魚を倒す
3保管庫など周回
どれでもいいので、とにかく1人ではなく3~4人でやるのが効率が良いです。
敵を倒す速度がはやいほど同じ時間でレジェを得られる可能性が高くなるからです。
ほとんどのダンジョンは、2個部屋があり、
1部屋ごとに敵がしばらく沸いて、最後にレジェンダリーの強い敵が出ます。
敵を全部倒すと、約10~12分ぐらい?は再出現しません。
ただし、敵を1匹でも残しておけば、
10分たってなくても離れて戻ってくれば再出現します。
1個目の部屋→2個目の部屋→1個目の部屋→2個目の部屋→・・・
と行ったり来たりでひたすら狩り続けられます。
ワールドイベント巡りとどっちがおいしいのかは不明です。
・渦/神殿
渦はおいしい敵が多いがボスがかなり面倒。
神殿は道中普通でボスでも雑魚敵が出てくる。
タイラントは2箱手前の待機時間が長すぎるしボスも微妙でまずい。
渦のフューリー全滅周回とかもやりましたが、
特においしいともマズイとも感じはしませんでした。
・クイックプレイ
ストホほど敵が強くもありませんし、
フリプと違って必ず4人が同じ場所で戦闘することになるので
ちょっとした時間にやるには悪くないと思います。
ただし、箱が無いのでドロップはいまいち。
GM2/3だと紫任務につっこまれる事がけっこうあるので、
MWのMODとかが欲しいならありかも?
・レジェンダリーミッション
ミッションによっては敵が密集して出てきたりしますが、
神殿/渦の方がおいしいような気がします。
1回が長いし毎日変わってしまうし、移動が長かったりするので
ぶっちゃけ微妙かなぁ、という感じです。
近接格闘/コンボ/Ult/武器の爆発効果などの威力が上昇しました。
それを活用したビルドを紹介します。
一応、コロッサスばっかり400時間ぐらいはプレイしており、
もちろんパワー788でGM3でも問題無く敵を倒せるので、
そんなに間違った事は書いてないはず・・・。
(間違いがありましたらコメントにてご指摘下さいませ。)
ーーーーーー事前知識ーーーーーー
・ダメージ計算
このゲームの攻撃力+%はほとんど足し算です。
例えば、コロッサスの強武器として有名な「終わりなき攻囲」の効果には
「武器の基礎ダメージを+100%する」と書かれています。
それに刻印で+150%武器ダメージがついて、
さらに、他の装備でダメージ+50%がついていた場合、
基礎攻撃力x(100%+効果100%+刻印150%+他装備+50%)
という感じで全部足し算になります。(MODの発動効果とかも足し算っぽい)
私が知っている足し算じゃないものは、クリティカルダメージと
酸/ビーコン/バトルクライのデバフ、ぐらいです。他は全て足し算だったはず。
・平均パワー
格闘攻撃/コンボ/Ult/装備の爆発効果 などの威力は
装備の平均パワーを元に計算されています。
パッチ1.0.3では装備を外した場合、その部位は除外計算されてたため
パワーの低い装備しか無い部位は装備をつけない方が強かったのですが、
1.0.4で修正され、きちんと装備した方が良くなりました。
平均パワーが1上がるごとにダメージは約1.07倍上がり、
平均パワーが10上がると2倍になるそうです。
全身がMWを100%とすると、
レジェを1個つけるごとにダメージが約1.1倍になり、
全身レジェにするとダメージは約2.4倍まで上がります。
逆にエピックは1個つけるごとに約0.86倍になります。(13%下がる)
この平均パワーによるダメージの伸びは基礎ダメージが変化するので
他の足し算要素と違って、小さな%が大きく影響します。
・コンボの仕様
1.0.4現在、コンボによって与えたダメージは表示されません。
「COMBO」という文字が出るだけです。
実際に敵にコンボしてHPの減りを見ればある程度威力を確認できます。
コンボのダメージは、平均ギアパワーを基準とした基礎ダメージに
各種ダメージ+%効果をかけた数値になります。
つまり、どんなデトネーター効果でコンボを発動させても関係なく、
自分がコンボを発生させた場合、コンボによるダメージは同じです。
コンボの基礎ダメージは全身レジェでサポートギアだけエピックの
合計パワー788(平均パワー71.63)で約27500のようです。
また、コンボダメージを強化する効果は、なぜか、
実際には書かれてる%の二倍の効果が反映されているようです。
詳しくはコンボダメージについての検証記事↓に書いてあります。
https://yokkaichi.diarynote.jp/201904070053172088/
・プライマーの優先順位?
特にそういった説明はありませんが、おそらく、
プライマーには 炎=氷>電>酸 の優先順位があり、
例えば、酸にしてコンボした後の敵を氷で凍結させれば再度コンボできますが、
逆に凍結してコンボした敵に酸を付与してもプライマー状態にはならず、
コンボすることができません。
炎と氷は、その状態異常を付与するともう一方の状態異常は解除されるので、
凍結→コンボ→炎上→コンボ→凍結→コンボ→・・・
といったようにループ可能です。
・運
刻印の「運+%」はドロップの量/質に影響するらしいですが、
開発者が「合計+90%で上限になりそれ以上は意味がない」
という説明をRedditでしています。
また、実際には色々な別の補正がかかるため、
運による影響は非常に小さいそうです。
私は運良く運+がついた装備を持っているので使っていますが、
無くても特に問題は無いと思います。
ーーーーーービルド概要ーーーーーー
・概要
とにかく床ドンで雑魚を殲滅する事に特化したビルドです。
コンボなしの床ドン1回で約14万ダメージ。
コンボ床ドン1回で約33万ダメージ。
GM3フリプでも凍結→床ドンコンボで雑魚なら一撃で吹き飛ばせます。
装備にもよりますが、ボス戦はあまり得意ではありません。
(Ult3発で倒せるボスなら瞬殺できます。)
動画 GM3 普通の任務 ソロ
https://youtu.be/JQLibFskqO0
動きはあまり上手くないです。
床ドンのダメージ
https://cdn.discordapp.com/attachments/538561583111208961/555122268255158273/unknown.png
ーーーーーー装備解説ーーーーーー
・武器
格闘やコンボがとても強いので、武器で攻撃する事は少ないです。
なので、武器の種類よりも、平均パワーを重視した方が強いと思われますが、
一部の武器は特殊効果が便利だったりします。
ラルナーの火焔
5ヒットで敵が燃える。燃える判定と同時にパワー基準のダメージが入る。
が、ダメージはオマケで、炎上すると凍結が解除されるのがメイン効果。
炎上すれば再度コンボ可能だし、さらに凍結させて再度コンボもできる。
弾倉が30発に対して、炎上させるのに最低でも5発必要なので、
わりと弾切れになりやすいのが欠点といえば欠点。
聖なる復讐
爆発が平均パワー基準。
3ヒットで1回発動で連射速度もそこそこあるので火力は高い。
精度がかなり高いのでけっこう遠距離でも発動させれたりする。
ただし弱点を撃たなければならないし、バリアがあると爆発しない。
得意な場面ではまあまあの火力が出るが、苦手な場面では役に立たない。
イヴァニアの雷光
雷効果が平均パワー基準。連射速度が遅いので火力は劣る。
復讐と違ってどこを撃っても発動するのが利点。
雷属性なのでバリアにも強い。
ただし発動が確率なので安定しない場合がある。
特殊効果を考慮するならこの辺りが便利です。
ついていると良い刻印効果は、
「ダメージ+%」→床ドン/コンボ/必殺 全部の威力が上がる。
「アーマー%」→耐久性が上がる。
「シールド%」→盾かまえてつっこむのでこれも良い。
「運%」→全身で合計90%以上ほしい。
この辺りでしょうか。
・ギア1(ヘビーアサルトランチャー)
ソルベントグリーン一択です。圧倒的に殲滅力が上がります。
MWでもいいです。とにかくこれをつけましょう。
最初のコンボの仕様の項目に書いてあるように、
実際には表記の2倍のコンボダメージ+400%の効果があります。強すぎ。
耐久面に不安があるのならば、ベストオフェンスをつけるのではなく、
アーマー%/シールド%を武器や消耗品で上げたり、
被弾しにくい動きを研究したりした方が良いと思います。
刻印については「ダメージ+%」「サポート速度+%」「運+%」
「アーマー回復量+%」「アーマードロップ率+%」などが良いでしょう。
・ギア2(ショルダーマウント)
ボルティック・ドーム こちらもこれ以外の選択肢は無いでしょう。
たった1ヒットで敵を凍結させられる最強装備です。
ボスでも1ヒットで凍結プライマー状態になり、コンボできます。
発動もはやく、自分中心範囲なので狙う必要もあまりありません。
チャージ回復もはやく、10チャージあるので、
1ヒットづつ使えばチャージが切れる事もほとんどありません。
刻印についてはギア1と同じものを優先すれば良いです。
・MOD
種類よりもレジェを優先して平均パワーを上げた方が強いと思います。
以下に床ドンビルドに有効なMODを紹介しておきます。
ヒーローランディング
1ミリでもジャンプしている状態から床ドンすれば、
爆発して追加ダメージが発生します。装備が揃ってれば3~4万ぐらい。
これがあると、床ドン1発で敵のシールドを破壊しやすくなります。
また、サポートアビリティ効果を50%延長という効果もありますが
検証してみると、実際は100%延長されています。謎です。
コロッサスのサポートアビリティ「バトルクライ」はめちゃくちゃ強いので、
その持続を2倍に延長できるこの効果もめちゃくちゃ強いです。
コロッサスやるなら一番欲しいMODだと私は思います。
電気ショック
被弾すると10秒間全ダメージが8%上昇、10回まで累積。
戦闘中に勝手に全ダメージが最大80%増えてくれるので強いです。
常時発動は難しいですが、コロッサスはなにかと被弾するので、
気付いたらx10になってる事はけっこうあります。
アーマー/シールドのどちらでダメージを受けても発動します。
炎上などの持続ダメージでもダメージ1回ごとに累積します。
打破の名残
シールド突進の威力が大幅に上がります。
小型の敵相手ならば、ジャンプ→ダッシュ、をすばやく繰り返すことで、
シールド突進のダメージを連打で出すことができます。
シールド突進の基礎威力もパワー基準であるため、すさまじい火力です。
参考動画:https://youtu.be/_pFVeWdzDrw
Logicoolのマウスマクロで連打しています。
ただし、大きい敵だと逆にこちらがひるんでしまうため、使えません。
スカーハンターやドミニオンのエレメンタリストなど、
小型で耐久力の高い敵相手にしか使えません。
活躍する場面はあまり多くありません。(でも、できると便利です。)
カタリスト・オーバードライブ
コンボのダメージが50%増加します。(実際には2倍の+100%。)
ソルベントグリーンで大幅強化されている所に足し算になってしまいますが、
それでも+100%はそこそこ大きな数値です。
全身レジェのコロッサスだとコンボのダメージが約27500上がります。
付属のアビリティダメージ強化効果は無意味ですが、
主力のコンボの威力が上昇するだけで十分な効果です。
融除シールド
他のMODと比べて、アーマーが1.2倍、シールドが2.5倍もあります。
シールドの耐久が大きく伸びるのでブレイクしにくくなりますし、
ブレイクしても短時間ダメージ耐性が上昇する効果もついており、
シールドがかなり扱いやすくなります。
ヴァンガードの紋章
火/雷属性のダメージが35%増加します。
ヒーローランディングの爆発や、武器(ラルナー/聖なる復讐/イヴァニア)
が強化されますが、どれも主力ではないので、
このMODの優先度もあまり高くないでしょう。
ただ、他のMODはこれよりも役に立たないので、それよりはマシです。
付属のシールドブレイクで爆発する効果も役に立った記憶はありません。
共有MOD
アーマー/シールドの基礎値が低いので、合計アーマーがかなり減ります。
例えば、武器サポートギア消耗品でアーマー+200%稼いでいる場合、
アーマー+70%の共通MOD と コロッサスMOD が同じぐらいです。
ただ、MWのコロッサスMODよりもレジェの共有MODを使った方が
平均パワーが上がるので火力は上がります。
共有MODの中で有用そうなものは、
アシッド・スラッグ:ショットガン1発で7個当てると酸を付与
切り裂き魔:格闘で敵を倒すと10秒間格闘ダメージ+75%
緊急動力:瀕死になると特殊ゲージ全快 120秒ごとに発動
緩衝効果:シールド消失で5秒間ダメージ耐性+75%
これらに良い効果がついたものは強力だと思います。
私はまだ良さそうなのを持ってないので使用感は分かりません。
その他のコロッサスMOD解説
強化外殻:弾倉容量+5%は誤差。状態異常解除時に火力UPも微妙。
同期フレーム:ギアの攻撃強化なのでほぼ無意味。
猛者のバッジ:弾薬いらない。ギアダメージUP効果もいらない。
破壊の紋章:ブラスト+%はコンボには影響しないっぽい。
特殊スキルでマルチキルできる状況なら
温存して飛んでいって凍結床ドンした方が良い。
・サポートギア
ダメージを1.33倍にする効果のバトルクライ一択だと思います。
そう、足し算ではなく倍率です。(正確には敵のダメージ耐性低下)
例えば、装備の4箇所をMWからレジェに更新したら
自分の格闘ダメージが約1.31倍になります。
それと同じだけのダメージ強化を
自分だけでなく3人の味方にも与えることができるのです。
コロッサスは常に多くの敵にこれをかけ続けるべきだと私は思います。
MODによる延長を含めると効果時間が20秒あるので、
サポート速度を50%ほど稼げば、ボスなどに常にかけ続けられます。
GM3ではこれがあるかないかで殲滅力が変わるので、
サポート速度を積みまくって、雑魚にかけまくると良いでしょう。
射程はおそらく40mなので、そこそこ遠くまで届きます。
刻印は「アーマー+%」とか「サポート運」とかがつきます。
バージョン1.0.4現在はサポートギアがエピックまでしかないので
エピックをクラフトしまくって刻印厳選しましょう。
あと、「ドミニオン・フロスト・ブルート」は通常は凍結しませんが、
バトルクライをかけると凍結するようになります。
暴虐の渦の中盤の飛行制限装置の所でそいつが大量に出てきますが、
バトルクライをかけて凍結すればかなり安全に処理できます。
もう1つのサポートギアのシールドパルスは味方の防御力アップですが、
たいていの味方はシールドパルス無しでもちゃんと耐えられるように
装備を整えているので、あまり意味が無い場合が多いです
それに加え、リチャージも45秒と長く、常時使用し続けるのも難しいです。
MODによる延長を含めてもサポート速度+130%ほど必要になります。
(バトルクライはリチャージ29秒)
・消耗品
アーマー シールド 格闘 特殊スキル コンボ この辺りがおすすめです。
何もつけなくても快適に戦闘できるなら無しで良いと思います。
私はGM3行く時は アーマー シールド コンボ をつけています。
・立ち回り
戦闘前:バトルクライをなるべく多くの敵にかかるように使う
雑魚敵:飛んでいってボルティック1ヒットさせて床ドン
シールド敵:床ドンでシールド破壊→ボルティック→床ドン
ボス:特殊スキルで削る→隙を見て凍結床ドンでちまちま削る
硬い敵の場合、凍結が切れるまで適当に銃で撃ったり床ドンしながら
再度凍結させて床ドン、の繰り返しです。
ラルナーをつけてるならそれで解凍して床ドンできます。
床ドンは空中で発動した方が格闘ダメージが1.45倍ぐらい高いうえに、
ヒーローランディングをつけている場合は爆発も発生するため、
できるだけ空中から発動させましょう。
ジャンプしてすぐに格闘ボタンを押せば、
地上での床ドンと同じぐらいのモーションで空中床ドンできます。
被弾を少なくするには、とにかく動き回ることです。
同じ敵に何回も床ドンする場合、その場で待機せずに、
ジャンプしながら少し離れてまた近付いて床ドン、
といった感じで動けば被弾をかなり抑えることができます。
上の方で紹介した動画の1:00辺りでスカーハンターに対して
近付いたり離れたりしながら殴ってるのがそれです。
あと、凍結させた敵を遮蔽にする、というテクニックも重要です。
スカーエンフォーサーなど、大型の敵を凍結させ、その後ろに隠れると、
敵の攻撃は敵を貫通しないので、けっこう安全です。
神殿3ボスのエスカリのミサイルを凍結した雑魚敵を盾にして防げたりします。
・私の今の装備
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/561900915695812609/unknown.png
全部そろえるのに
かかったプレイ時間は400時間ぐらいでした。とにかくMODが出ない。
50%復讐とか46%攻囲とか51%ドームとか
アーマー100シールド70ラルナーとか
神装備がかなり揃ってるからだいぶ運が良いかも。
・狩場情報
狩場はどこがおいしいとかはあまり感じませんでした。
自分が死なずにスムーズに敵を倒せる中で
最も難易度高いとこに行けば良いとおもます。
上ほど簡単、下ほど難しいけどおいしい
フリープレイGM1
暴虐の渦GM1/スカーズの神殿GM1
フリープレイGM2
暴虐の渦GM2/スカーズの神殿GM2
フリープレイGM3
暴虐の渦GM3
ストホのGM3は敵強すぎて周回速度遅いので
かなり良い装備/メンバーでもない限りはあまり効率良くないと感じました。
逆に、パワー788で装備そろって強い人が複数人居るならば
渦GM3でも普通に狩れます。
・フリープレイ
1適当に散策してワールドイベントをやる
2その辺のワールドイベントじゃない雑魚を倒す
3保管庫など周回
どれでもいいので、とにかく1人ではなく3~4人でやるのが効率が良いです。
敵を倒す速度がはやいほど同じ時間でレジェを得られる可能性が高くなるからです。
ほとんどのダンジョンは、2個部屋があり、
1部屋ごとに敵がしばらく沸いて、最後にレジェンダリーの強い敵が出ます。
敵を全部倒すと、約10~12分ぐらい?は再出現しません。
ただし、敵を1匹でも残しておけば、
10分たってなくても離れて戻ってくれば再出現します。
1個目の部屋→2個目の部屋→1個目の部屋→2個目の部屋→・・・
と行ったり来たりでひたすら狩り続けられます。
ワールドイベント巡りとどっちがおいしいのかは不明です。
・渦/神殿
渦はおいしい敵が多いがボスがかなり面倒。
神殿は道中普通でボスでも雑魚敵が出てくる。
タイラントは2箱手前の待機時間が長すぎるしボスも微妙でまずい。
渦のフューリー全滅周回とかもやりましたが、
特においしいともマズイとも感じはしませんでした。
・クイックプレイ
ストホほど敵が強くもありませんし、
フリプと違って必ず4人が同じ場所で戦闘することになるので
ちょっとした時間にやるには悪くないと思います。
ただし、箱が無いのでドロップはいまいち。
GM2/3だと紫任務につっこまれる事がけっこうあるので、
MWのMODとかが欲しいならありかも?
・レジェンダリーミッション
ミッションによっては敵が密集して出てきたりしますが、
神殿/渦の方がおいしいような気がします。
1回が長いし毎日変わってしまうし、移動が長かったりするので
ぶっちゃけ微妙かなぁ、という感じです。
【Anthem】ゲームバランスについて思うことをだらだらと
2019年3月13日 ゲーム コメント (2)まとまりのないだらだらとしたはなし。
パッチ1.0.3ぐらいの時の内容なのでご注意下さい。
まず、Anthemのゲームバランスはすさまじくクソですが、
メカの見た目や戦闘の爽快感は高い完成度だと思います。
・レジェがドロップしなさすぎ問題
レジェンドがドロップしなさすぎると言われているけど、これは、
「レジェがあまりにも強すぎて最上位難易度はレジェ必須なのに」
という前提での話だと思う。
つまり、MWとレジェの強さの差がかなり小さく、
MWでも最上位難易度でプレイできるゲーム設計ならば、
もちろん、レジェはほしいだろうけれども、
MWでも十分クリアできるしレジェはゆっくり集めるか、
という感じの最強を目指す人のやりこみ要素的な立ち位置になるはずだ。
それならば、今のドロップ率でもあまり文句は出ない気がする。
今の仕様だと、良いレジェと良いMWで火力の差が2倍以上あるが、
この差が1.2倍とかならみんなMWで満足するんじゃない?という話だ。
しかし、直近のアップデートでは、
近接攻撃/コンボ/必殺の火力算出方法を
「装備の中で最もレア度の高い装備を基準」から
「装備のレア度の平均」へと変更された。
レア度の低い装備をつけると、平均が下がる。
何もつけない場合は、その部位は平均の計算から除外され、平均は下がらない。
という本当に謎な仕様のため、
レジェ以外の装備はつけない方が強い、といった謎の状態になった。
結果、ランダム効果がゴミで弱いレジェでも
とりあえずそれだけ装備して近接格闘してれば、
普通に色々装備した時よりも高い火力が出せてしまう。
レジェとそれ以外の間には超えられない壁ができてしまったのだ。
つまり、私は、「レジェとそれ以外の格差を小さくすべきだ」と考えるが、
運営は逆にそれを大きくしたのだ。
既に「レジェの(必要度に対して)出現率が低すぎる」と言われているのにだ。
何がしたいんだ????
・ビルドの幅
レジェの2つ下のレア度のエピックはとても入手しやすく、
とても良いランダム効果のついたものが時々手に入り、
MWやレジェと比べても十分強い性能だったりするため、
あえてエピックを使うという選択肢があった。
そのため、何を強化して戦うのかを、自分好みに幅広く調整できた。
というのが、パッチ前のはなし。
今はどれだけ効果がクソでもレジェつけたら強いですになってしまった。
エピックをつけるぐらいなら、何もつけない方が強いというわけだ。
しかし、今のドロップ率だと狙ったレジェなんて何百時間やっても出ない。
結果、とりあえず出たレジェをつけるという選択肢しか無く、
ひたすら装備を集めるハクスラゲーなのに、ビルドの幅がほぼ無い。
いや、そもそも、このゲームはステータス画面もなければ
表示されているダメージの値も嘘かもしれないので、
一体何が強いのか、ほとんど分からない。
(2000ダメージの攻撃よりもLv1武器の300ダメージの攻撃の方が
少ない回数で敵を倒せるというバグがあった。)
・途中抜けの問題
現状、ミッションの途中で抜けても、
クリアできない以外に特にペナルティの表示は無い。
(というか、バグで時々切断されていたので
途中抜けにペナルティがあったらたまったものではなかった。)
しかし、ストロングホールドでは最後のボスが面倒な割にドロップがしょぼく、
効率を求めるならば途中で抜けた方が良い。
結果、1人でマッチング申請すると7割ぐらいの確率で
面倒でおいしくないボスの手前の部屋に入れられる。
1人ではまともにプレイできないような状態だ。
(4人で組んで行けばほぼ回避できる。)
ダンジョンを途中で抜けた方が効率が良いようなドロップを設定して、
途中抜けのペナルティを何も設定しなければ、
当然、みんな途中抜けして自動マッチングが阻害されてしまうだろう。
なんでそんな仕様にしたの????
パッチ1.0.3ぐらいの時の内容なのでご注意下さい。
まず、Anthemのゲームバランスはすさまじくクソですが、
メカの見た目や戦闘の爽快感は高い完成度だと思います。
・レジェがドロップしなさすぎ問題
レジェンドがドロップしなさすぎると言われているけど、これは、
「レジェがあまりにも強すぎて最上位難易度はレジェ必須なのに」
という前提での話だと思う。
つまり、MWとレジェの強さの差がかなり小さく、
MWでも最上位難易度でプレイできるゲーム設計ならば、
もちろん、レジェはほしいだろうけれども、
MWでも十分クリアできるしレジェはゆっくり集めるか、
という感じの最強を目指す人のやりこみ要素的な立ち位置になるはずだ。
それならば、今のドロップ率でもあまり文句は出ない気がする。
今の仕様だと、良いレジェと良いMWで火力の差が2倍以上あるが、
この差が1.2倍とかならみんなMWで満足するんじゃない?という話だ。
しかし、直近のアップデートでは、
近接攻撃/コンボ/必殺の火力算出方法を
「装備の中で最もレア度の高い装備を基準」から
「装備のレア度の平均」へと変更された。
レア度の低い装備をつけると、平均が下がる。
何もつけない場合は、その部位は平均の計算から除外され、平均は下がらない。
という本当に謎な仕様のため、
レジェ以外の装備はつけない方が強い、といった謎の状態になった。
結果、ランダム効果がゴミで弱いレジェでも
とりあえずそれだけ装備して近接格闘してれば、
普通に色々装備した時よりも高い火力が出せてしまう。
レジェとそれ以外の間には超えられない壁ができてしまったのだ。
つまり、私は、「レジェとそれ以外の格差を小さくすべきだ」と考えるが、
運営は逆にそれを大きくしたのだ。
既に「レジェの(必要度に対して)出現率が低すぎる」と言われているのにだ。
何がしたいんだ????
・ビルドの幅
レジェの2つ下のレア度のエピックはとても入手しやすく、
とても良いランダム効果のついたものが時々手に入り、
MWやレジェと比べても十分強い性能だったりするため、
あえてエピックを使うという選択肢があった。
そのため、何を強化して戦うのかを、自分好みに幅広く調整できた。
というのが、パッチ前のはなし。
今はどれだけ効果がクソでもレジェつけたら強いですになってしまった。
エピックをつけるぐらいなら、何もつけない方が強いというわけだ。
しかし、今のドロップ率だと狙ったレジェなんて何百時間やっても出ない。
結果、とりあえず出たレジェをつけるという選択肢しか無く、
ひたすら装備を集めるハクスラゲーなのに、ビルドの幅がほぼ無い。
いや、そもそも、このゲームはステータス画面もなければ
表示されているダメージの値も嘘かもしれないので、
一体何が強いのか、ほとんど分からない。
(2000ダメージの攻撃よりもLv1武器の300ダメージの攻撃の方が
少ない回数で敵を倒せるというバグがあった。)
・途中抜けの問題
現状、ミッションの途中で抜けても、
クリアできない以外に特にペナルティの表示は無い。
(というか、バグで時々切断されていたので
途中抜けにペナルティがあったらたまったものではなかった。)
しかし、ストロングホールドでは最後のボスが面倒な割にドロップがしょぼく、
効率を求めるならば途中で抜けた方が良い。
結果、1人でマッチング申請すると7割ぐらいの確率で
面倒でおいしくないボスの手前の部屋に入れられる。
1人ではまともにプレイできないような状態だ。
(4人で組んで行けばほぼ回避できる。)
ダンジョンを途中で抜けた方が効率が良いようなドロップを設定して、
途中抜けのペナルティを何も設定しなければ、
当然、みんな途中抜けして自動マッチングが阻害されてしまうだろう。
なんでそんな仕様にしたの????
【Anthem】コロッサス 無限火炎放射+無限アークビルド
2019年3月11日 ゲームネタビルドです。
コロッサス最強のギアと言われているボルテックドームではなく、
ヴァッサズアークを使おう、というネタビルドです。
説明はさておき、まずは動画を。
https://www.youtube.com/watch?v=ovZOM5_jdRo
無限に火炎放射+無限に自動電撃 をやりたかっただけー
使ってる装備解説
・「ヴァッサズ・アーク(ライトニングコイルMW)」
画面の中央付近の敵に対して一定間隔で自動で電撃を飛ばしてくれる。
盾をかまえたり他の攻撃をしたりしながら使用できる。
無限に使用可能にするにはギア速度が+120%ほど必要っぽい。
デトネーター属性があるので、自動でコンボ発動もしてくれる。
・「フィスト・オブ・クルーシブ(火炎放射器MW)」
相手を炎上させてコンボさせるために使っている。あとシールド削り。
無限に使うにはギア速度が+145%ほど必要っぽい。
・「シージブレイカー(ワールウィンドMW)」
3発敵を撃つと凍結する、の効果を利用する。
自分だけで炎上と凍結をできるようになるので、
炎上→コンボ(自動)→凍結→コンボ(自動)→・・・・
という事ができる。
MODはギア速度付きの共通MODを必要な分だけつけて、
あとはコロッサスMODのMWなどで耐久性を確保する。
火力を出したいならコンボダメージ+50%のMODを
エピックとMWで2個つけるのがよさそう。
もう1個の武器は何でもいい。
火炎放射ではなくベストオフェンスにして耐久性を上げて、
ラルナーの火焔で燃やすという構成もアリだと思う。
正直、ギア2個両方の速度を稼ぐのがけっこうきついので、
無限火炎放射はあきらめた方が良い気もする。
そもそも火炎放射はチャージ数多いので無限じゃなくても良い気が・・・
コンボ火力重視で無限ソルベントグリーンという選択肢もあるが、
ギア速度が+255%~260%ぐらい必要になってやばすぎる。
(一応+248%で無限になったりならなかったりは確認。)
ボス相手には何もできない可能性が高いので、
バトルクライで防御さげて、盾かまえて囮になるのが良いでしょう。
(盾かまえながらでもアークは自動発動してくれる。)
追記
速度42%+全体速度13%のレジェソルベントグリーンと
ギア1速度30+20%のエピック武器拾ったので
試しに組んでみたらソルベントバージョンもできました。
コロッサス最強のギアと言われているボルテックドームではなく、
ヴァッサズアークを使おう、という
説明はさておき、まずは動画を。
https://www.youtube.com/watch?v=ovZOM5_jdRo
無限に火炎放射+無限に自動電撃 をやりたかっただけー
使ってる装備解説
・「ヴァッサズ・アーク(ライトニングコイルMW)」
画面の中央付近の敵に対して一定間隔で自動で電撃を飛ばしてくれる。
盾をかまえたり他の攻撃をしたりしながら使用できる。
無限に使用可能にするにはギア速度が+120%ほど必要っぽい。
デトネーター属性があるので、自動でコンボ発動もしてくれる。
・「フィスト・オブ・クルーシブ(火炎放射器MW)」
相手を炎上させてコンボさせるために使っている。あとシールド削り。
無限に使うにはギア速度が+145%ほど必要っぽい。
・「シージブレイカー(ワールウィンドMW)」
3発敵を撃つと凍結する、の効果を利用する。
自分だけで炎上と凍結をできるようになるので、
炎上→コンボ(自動)→凍結→コンボ(自動)→・・・・
という事ができる。
MODはギア速度付きの共通MODを必要な分だけつけて、
あとはコロッサスMODのMWなどで耐久性を確保する。
火力を出したいならコンボダメージ+50%のMODを
エピックとMWで2個つけるのがよさそう。
もう1個の武器は何でもいい。
火炎放射ではなくベストオフェンスにして耐久性を上げて、
ラルナーの火焔で燃やすという構成もアリだと思う。
正直、ギア2個両方の速度を稼ぐのがけっこうきついので、
無限火炎放射はあきらめた方が良い気もする。
そもそも火炎放射はチャージ数多いので無限じゃなくても良い気が・・・
コンボ火力重視で無限ソルベントグリーンという選択肢もあるが、
ギア速度が+255%~260%ぐらい必要になってやばすぎる。
(一応+248%で無限になったりならなかったりは確認。)
ボス相手には何もできない可能性が高いので、
バトルクライで防御さげて、盾かまえて囮になるのが良いでしょう。
(盾かまえながらでもアークは自動発動してくれる。)
追記
速度42%+全体速度13%のレジェソルベントグリーンと
ギア1速度30+20%のエピック武器拾ったので
試しに組んでみたらソルベントバージョンもできました。
【Anthem】フリープレイ採取ルート
2019年3月2日 ゲーム コメント (3)これがいいんじゃね?
って私1人で考えただけのものなので
もっと効率良いルートがあると思います。
参考までに。
ルート
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/551323602151014400/unknown.png
ダンジョンの奥でフリープレイ終了して1週です。
追記
効率は分かりませんが、この緑色の部分も通るルートもありかも?
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/553602485219229706/unknown.png
・効率(私が3週やってみた結果)
所要時間32分(ロード含む)
回収サポート+253%
キメラ化合物+778個
キメラ合金+906個
エンバーレア+80個
エンバーエピック+126個
エンバーMW+35個
って私1人で考えただけのものなので
もっと効率良いルートがあると思います。
参考までに。
ルート
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/551323602151014400/unknown.png
ダンジョンの奥でフリープレイ終了して1週です。
追記
効率は分かりませんが、この緑色の部分も通るルートもありかも?
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/553602485219229706/unknown.png
・効率(私が3週やってみた結果)
所要時間32分(ロード含む)
回収サポート+253%
キメラ化合物+778個
キメラ合金+906個
エンバーレア+80個
エンバーエピック+126個
エンバーMW+35個
【Anthem】サポート運の効果まとめ
2019年2月28日 ゲームhttps://www.reddit.com/r/AnthemTheGame/comments/avclzp/luck_tested_on_gm1/
ここでAnthem開発者の方っぽい人がサポート運について回答していたので。
詳しく知りたい方は英語をがんばって読んで下さい。
ざっくりまとめ
・MWやレジェにも効果がある。
・ドロップのレア度とドロップ率の両方に効果がある。
・10の位で切り捨てになる。(例えば50%と59%だと効果は同じ)
・合計+90%で上限になり、それ以上は意味がない。
・フリープレイの植物/鉱石などや、弾薬/回復アイテムには効果なし。
・各個人にそれぞれ適用される。PTメンバーのサポート運は自分には何の影響も無い。
・自分がキルしたかどうかは関係ない。
おそらく、倒された敵のドロップが見える範囲内なら乗るっぽい。
効果ない?という検証結果について。
まず、箱やボス系には大量のドロップ率/レア度補正がかかっている。
サポート運による僅かな補正はそこに足し算されるので
ほとんど埋もれて無意味になってしまう。
プレイヤーの検証でMWやレジェには効果なしとなったのはたぶんこのせい。
ここでAnthem開発者の方っぽい人がサポート運について回答していたので。
詳しく知りたい方は英語をがんばって読んで下さい。
ざっくりまとめ
・MWやレジェにも効果がある。
・ドロップのレア度とドロップ率の両方に効果がある。
・10の位で切り捨てになる。(例えば50%と59%だと効果は同じ)
・合計+90%で上限になり、それ以上は意味がない。
・フリープレイの植物/鉱石などや、弾薬/回復アイテムには効果なし。
・各個人にそれぞれ適用される。PTメンバーのサポート運は自分には何の影響も無い。
・自分がキルしたかどうかは関係ない。
おそらく、倒された敵のドロップが見える範囲内なら乗るっぽい。
効果ない?という検証結果について。
まず、箱やボス系には大量のドロップ率/レア度補正がかかっている。
サポート運による僅かな補正はそこに足し算されるので
ほとんど埋もれて無意味になってしまう。
プレイヤーの検証でMWやレジェには効果なしとなったのはたぶんこのせい。
【Anthem】マスターワークのMODを簡単に集める?
2019年2月26日 ゲーム2019/02/26現在の情報です。それ以降に修正されてるかも?
概要
ミッションをやってたらランダムで出現する紫色のミッション
(ストロングホールドではない)をクリアすると
おそらく確定でマスターワークのMODが1個もらえるっぽい?
(ミッション名「災害プロトコル」で確認)
しかし、クリアしちゃうとミッションは消える。
そこで、フレンドにそのミッションにつれてってもらって、
フレンドはクリア前に途中退室すれば、
ミッションが残るので何回も同じミッションに行ける。
(途中退室するフレンドはクリア報酬はもらえない。)
タダ働きになっちゃうので、交代でやるのがよさそう?
用意するもの
紫ミッションが出てるフレンド
やり方
そのフレンドをパーティーに誘って紫ミッションに行く。
そのフレンドはクリア前に途中退室する。(入ってすぐとかでもいい)
自分はクリアしてMODをもらう。
※パーティーリーダーが途中退室すると
他のメンバーも退室になっちゃうっぽいので
退室しない人をPTリーダーにしておいた方が良さそう。
概要
ミッションをやってたらランダムで出現する紫色のミッション
(ストロングホールドではない)をクリアすると
おそらく確定でマスターワークのMODが1個もらえるっぽい?
(ミッション名「災害プロトコル」で確認)
しかし、クリアしちゃうとミッションは消える。
そこで、フレンドにそのミッションにつれてってもらって、
フレンドはクリア前に途中退室すれば、
ミッションが残るので何回も同じミッションに行ける。
(途中退室するフレンドはクリア報酬はもらえない。)
タダ働きになっちゃうので、交代でやるのがよさそう?
用意するもの
紫ミッションが出てるフレンド
やり方
そのフレンドをパーティーに誘って紫ミッションに行く。
そのフレンドはクリア前に途中退室する。(入ってすぐとかでもいい)
自分はクリアしてMODをもらう。
※パーティーリーダーが途中退室すると
他のメンバーも退室になっちゃうっぽいので
退室しない人をPTリーダーにしておいた方が良さそう。
【Anthem】あんせむ 私の評価
2019年2月24日 ゲームPCがブルースクリーン頻発していよいよ買い替えかな?
というわけで新しいPCを組んだのですが
買ったグラボがAnthem無料プレゼントキャンペーン対象でして
無料で手に入ったのでちょっと遊んでみました。
この時点では日記に書くつもりは全く無かったのですが、
「え、この未完成で8000円もするん?・・・」
という出来だったので日記にすることに。
まず、Anthemがどういうゲームかというと
ジャンルはTPSシューティング/ハクスラなのかな
三人称視点でシューティングしながら
色々なミッションに行って強い装備を集めるゲームです。
最初はストーリーがあり、クリア後はハクスラして遊ぶ、という感じ。
現在の私のプレイ時間はおそらく30時間ぐらいで、
クリア後のハクスラに少し慣れてきた辺りです。
私の評価まとめ
いいとこ
・緑豊かな渓谷っぽいマップを飛び回れる
・風景がきれい
・マルチプレイ前提で作ってある
わるいとこ
・バグがけっこうある
・ロードがくそ長い
・自由に飛び回れない
・ハクスラ要素の作りがあまりにも雑すぎて苦痛
・コンテンツ不足
以下細かい解説
・飛び回れる
文字通り、メカで空を飛び回れる
おそらくフィールドは飛び回れる前提で作られていて、
歩いてだと行けなさそうな所へ飛んでいけるのは爽快。
シームレス移動で、ロード画面をはさむような移動はかなり少ない。
・風景きれい
きれいだなーって思わず眺めたくなるぐらい。
ただ、ハクスラばっかやってるとすぐに飽きそう。
・マルチプレイ前提
ストーリーも4人プレイ推奨っぽい。
自動マッチング機能があるので知らない人と気軽に組める。
・バグがけっこうある
音が鳴らなくなる(私も友人も経験)(再起動でなおる)
たまにサーバーから切断される(2~3時間に1回ぐらい?)
ミッションが途中でバグって進行不能になる(30時間で3~4回経験)
あと、バグではないけどフリーマッチングみたいなのに行くと
↑のバグったミッションに入れられる事が多発してる。
退出すればいいんだけど、くそ長いロードが何回も増えてだるい。
・ロードくそ長い
私のPC(SSD)で20秒~40秒ぐらいある。
・自由に飛び回れない
飛び続けるとオーバーヒートして一定時間飛べなくなる。
川や池、滝など水場の近くを飛ぶとオーバーヒートしにくくなるため
ミッションでの移動はそれらの近くを選んで飛ぶ事になる。
・ハクスラ要素が雑
装備の効果に分かりづらい表記がそこそこあり、
それについての詳細な説明も一切ないため、意味不明な効果がいくつかある。
「サポート速度+◯◯%」とか、何が変化してるのか分からない。
「追加効果でスタン」と書いてあるのに実際には凍結効果だったというのもある。
さらに、このゲームでは、
「その武器にとっては全く意味の無い効果」がつくことがある。
例えば、火属性ダメージしかない装備に「物理ダメージ+100%」
とかついたりする。
雷属性の魔法に「属性ダメージ+100%」がついてても
ダメージは増えなかったりする。
武器ブラストダメージ+○○%だと増えたりする。意味不明だ。
※→その後パッチでつかないように修正されました。
上記のおかしな説明文とおかしなシステムが組み合わさることで、
拾ったアイテムが強いのかどうか、ほとんど分からない。
しかも、このゲームにはステータス画面が一切無い。
なんとなくわかる効果の装備でも、
実際につけたらどうなっているのか確認できない。
ハクスラゲーとしては致命的である。
ミッションにもってって検証してもいいがくそ長いロードがあるので面倒すぎる。
あと、装備は1ミッションで10~20個ぐらい出るのだが、
装備にはランダムでMODがつくので、そのうちの9割はゴミになる。
しかし、装備を捨てるには装備1個につき2~3秒ほど右クリを長押しする必要がある。
そのせいでゴミを捨てるのにやたら時間がかかる。
・コンテンツ不足
ハクスラ用マップ(ミッション)はかなり少ない。
敵のバリエーションも少ないと感じる。
「これ未完成だよね」
というのが私の感想。
というわけで新しいPCを組んだのですが
買ったグラボがAnthem無料プレゼントキャンペーン対象でして
無料で手に入ったのでちょっと遊んでみました。
この時点では日記に書くつもりは全く無かったのですが、
「え、この未完成で8000円もするん?・・・」
という出来だったので日記にすることに。
まず、Anthemがどういうゲームかというと
ジャンルはTPSシューティング/ハクスラなのかな
三人称視点でシューティングしながら
色々なミッションに行って強い装備を集めるゲームです。
最初はストーリーがあり、クリア後はハクスラして遊ぶ、という感じ。
現在の私のプレイ時間はおそらく30時間ぐらいで、
クリア後のハクスラに少し慣れてきた辺りです。
私の評価まとめ
いいとこ
・緑豊かな渓谷っぽいマップを飛び回れる
・風景がきれい
・マルチプレイ前提で作ってある
わるいとこ
・バグがけっこうある
・ロードがくそ長い
・自由に飛び回れない
・ハクスラ要素の作りがあまりにも雑すぎて苦痛
・コンテンツ不足
以下細かい解説
・飛び回れる
文字通り、メカで空を飛び回れる
おそらくフィールドは飛び回れる前提で作られていて、
歩いてだと行けなさそうな所へ飛んでいけるのは爽快。
シームレス移動で、ロード画面をはさむような移動はかなり少ない。
・風景きれい
きれいだなーって思わず眺めたくなるぐらい。
ただ、ハクスラばっかやってるとすぐに飽きそう。
・マルチプレイ前提
ストーリーも4人プレイ推奨っぽい。
自動マッチング機能があるので知らない人と気軽に組める。
・バグがけっこうある
音が鳴らなくなる(私も友人も経験)(再起動でなおる)
たまにサーバーから切断される(2~3時間に1回ぐらい?)
ミッションが途中でバグって進行不能になる(30時間で3~4回経験)
あと、バグではないけどフリーマッチングみたいなのに行くと
↑のバグったミッションに入れられる事が多発してる。
退出すればいいんだけど、くそ長いロードが何回も増えてだるい。
・ロードくそ長い
私のPC(SSD)で20秒~40秒ぐらいある。
・自由に飛び回れない
飛び続けるとオーバーヒートして一定時間飛べなくなる。
川や池、滝など水場の近くを飛ぶとオーバーヒートしにくくなるため
ミッションでの移動はそれらの近くを選んで飛ぶ事になる。
・ハクスラ要素が雑
装備の効果に分かりづらい表記がそこそこあり、
それについての詳細な説明も一切ないため、意味不明な効果がいくつかある。
「サポート速度+◯◯%」とか、何が変化してるのか分からない。
「追加効果でスタン」と書いてあるのに実際には凍結効果だったというのもある。
さらに、このゲームでは、
「その武器にとっては全く意味の無い効果」がつくことがある。
例えば、火属性ダメージしかない装備に「物理ダメージ+100%」
とかついたりする。
雷属性の魔法に「属性ダメージ+100%」がついてても
ダメージは増えなかったりする。
武器ブラストダメージ+○○%だと増えたりする。意味不明だ。
※→その後パッチでつかないように修正されました。
上記のおかしな説明文とおかしなシステムが組み合わさることで、
拾ったアイテムが強いのかどうか、ほとんど分からない。
しかも、このゲームにはステータス画面が一切無い。
なんとなくわかる効果の装備でも、
実際につけたらどうなっているのか確認できない。
ハクスラゲーとしては致命的である。
ミッションにもってって検証してもいいがくそ長いロードがあるので面倒すぎる。
あと、装備は1ミッションで10~20個ぐらい出るのだが、
装備にはランダムでMODがつくので、そのうちの9割はゴミになる。
しかし、装備を捨てるには装備1個につき2~3秒ほど右クリを長押しする必要がある。
そのせいでゴミを捨てるのにやたら時間がかかる。
・コンテンツ不足
ハクスラ用マップ(ミッション)はかなり少ない。
敵のバリエーションも少ないと感じる。
「これ未完成だよね」
というのが私の感想。
【FF14】青魔道士のクリダイ率をちょっと実験
2019年1月22日 ゲーム相手:Lv50木人
自分:Lv50青魔道士 クリダイ特化装備
頭耳首:バハムート真成装備
胴手脚足:メガス(青魔道士ジョブクエ)
帯腕指:ガーロンドRE(詩学交換強化品)(指のもう片方は強化前ガーロンド)
クリティカル 533
ダイレクトヒット 524
木人を7145回(5時間)、水鉄砲で殴って
クリティカル1190回(16.65%)
ダイレクトヒット2155回(30.16%)
でした。
自分:Lv50青魔道士 クリダイ特化装備
頭耳首:バハムート真成装備
胴手脚足:メガス(青魔道士ジョブクエ)
帯腕指:ガーロンドRE(詩学交換強化品)(指のもう片方は強化前ガーロンド)
クリティカル 533
ダイレクトヒット 524
木人を7145回(5時間)、水鉄砲で殴って
クリティカル1190回(16.65%)
ダイレクトヒット2155回(30.16%)
でした。
【FF14】最近の召喚の回しとか(パッチ4.4)
2018年12月9日 ゲーム
久々の日記です。
最近FF内で新しい事してないので、
日記のネタがなかったのです。
最近の事といえば、
ようやく召喚の装備が揃ってきたのでLogs芸人して遊んでいます。
一緒に行ってくれた皆様のおかげで
アルファ4層、前半/後半、両方の召喚DPSランキング1桁台まではいけました。
1位ではないのに、戦闘結果の詳細だとPerf100って書いてあり、
ちょっぴり嬉しかったです(右上画像) 四捨五入だったりするのかな?
まあ、サーバー内では1位なのでこれで満足です。
「サーバー内最強の召喚です」ってドヤれます!
自慢はこのへんにして、本題。
パッチ4.4で召喚の何が変わったかというと、
イフエギの光輝の盾の反射ダメージが削除されました。
これによりイフエギはかなり弱くなり、
イフエギとガルエギは誤差と当時は言われていました。
それからしばらく、私も両方のエギを色々使ってみましたが、
PTに魔法攻撃を持つジョブ(キャスやナイト、忍者など)が多かったり、
ヒーラーの火力がめちゃくちゃ高かったりする場合は、
ガルエギの方が少し強いかな?というのが私の感想です。
あと、コンテージョンと自分のバーストをあわせれるならば、
自分自身のDPSはガルエギの方が高くなるっぽいです。
LogsでPerf上位狙うならガルエギってわけですね。
というわけで、最近の私の回しはこんな感じです。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/521187865368199169/unknown.png
戦闘開始前にガルエギ召喚
↓
カウント0秒でコンテージョン着弾(ルインガも)
↓
すぐに迅速サモンでイフエギに
↓
なるべくはやくエギの加護と光輝の盾を入れる
↓
開幕バーストのバフが切れる前に各種エギのスキルを撃たせる
(エギのGCDに食い込まないように1個づつ)
↓
しばらく普通に回す(イフエギのクリムゾンサイクロンは
コンテージョンとリキャが共通なため、リキャが戻ってきても使わない)
↓
迅速が戻ってきたらガルエギを迅速サモン
↓
すぐコンテージョン
↓
DoT更新+サモンバハムート(DoTとサモンバハの前半にコンテージョンがかかる)
これ以降は普通に回してれば、
DoT更新+ミアズマバーストや、DoT更新+サモンバハのタイミングで
ちょうどコンテージョンが戻ってくるはずです。
ここからフリーファイトにしちゃってもほとんど問題ないと思います。
コンテージョンを入れるだけなら、
開幕からずっとガルエギでもいいのですが、
わざわざ一度イフエギにしてからもう一度ガルエギに戻しているのは、
最も火力が高い開幕のバーストにコンテ+光輝の両方を入れたいのと、
エンキンドルの火力がイフエギの方が少し高いからです。
注意点としては、
開幕わりとすぐにボスが消える所(例えば、アルファ零式3層とか)だと、
「コンテージョンサモンバハだー!」ってタイミングでボスが消えたりするので、
コンテンツによってはうまく回りません。
アルファ4層後半みたいなずっと殴れる所だと
ずっといい感じでコンテージョンが入ってくれます。
最近FF内で新しい事してないので、
日記のネタがなかったのです。
最近の事といえば、
ようやく召喚の装備が揃ってきたのでLogs芸人して遊んでいます。
一緒に行ってくれた皆様のおかげで
アルファ4層、前半/後半、両方の召喚DPSランキング1桁台まではいけました。
1位ではないのに、戦闘結果の詳細だとPerf100って書いてあり、
ちょっぴり嬉しかったです(右上画像) 四捨五入だったりするのかな?
まあ、サーバー内では1位なのでこれで満足です。
「サーバー内最強の召喚です」ってドヤれます!
自慢はこのへんにして、本題。
パッチ4.4で召喚の何が変わったかというと、
イフエギの光輝の盾の反射ダメージが削除されました。
これによりイフエギはかなり弱くなり、
イフエギとガルエギは誤差と当時は言われていました。
それからしばらく、私も両方のエギを色々使ってみましたが、
PTに魔法攻撃を持つジョブ(キャスやナイト、忍者など)が多かったり、
ヒーラーの火力がめちゃくちゃ高かったりする場合は、
ガルエギの方が少し強いかな?というのが私の感想です。
あと、コンテージョンと自分のバーストをあわせれるならば、
自分自身のDPSはガルエギの方が高くなるっぽいです。
LogsでPerf上位狙うならガルエギってわけですね。
というわけで、最近の私の回しはこんな感じです。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/521187865368199169/unknown.png
戦闘開始前にガルエギ召喚
↓
カウント0秒でコンテージョン着弾(ルインガも)
↓
すぐに迅速サモンでイフエギに
↓
なるべくはやくエギの加護と光輝の盾を入れる
↓
開幕バーストのバフが切れる前に各種エギのスキルを撃たせる
(エギのGCDに食い込まないように1個づつ)
↓
しばらく普通に回す(イフエギのクリムゾンサイクロンは
コンテージョンとリキャが共通なため、リキャが戻ってきても使わない)
↓
迅速が戻ってきたらガルエギを迅速サモン
↓
すぐコンテージョン
↓
DoT更新+サモンバハムート(DoTとサモンバハの前半にコンテージョンがかかる)
これ以降は普通に回してれば、
DoT更新+ミアズマバーストや、DoT更新+サモンバハのタイミングで
ちょうどコンテージョンが戻ってくるはずです。
ここからフリーファイトにしちゃってもほとんど問題ないと思います。
コンテージョンを入れるだけなら、
開幕からずっとガルエギでもいいのですが、
わざわざ一度イフエギにしてからもう一度ガルエギに戻しているのは、
最も火力が高い開幕のバーストにコンテ+光輝の両方を入れたいのと、
エンキンドルの火力がイフエギの方が少し高いからです。
注意点としては、
開幕わりとすぐにボスが消える所(例えば、アルファ零式3層とか)だと、
「コンテージョンサモンバハだー!」ってタイミングでボスが消えたりするので、
コンテンツによってはうまく回りません。
アルファ4層後半みたいなずっと殴れる所だと
ずっといい感じでコンテージョンが入ってくれます。
【FF14】黄昏の霊砂掘り、精選確率とかちょっと検証してみた
2018年10月19日 ゲーム調査対象:ヤンサ沃土/ヤンサバーベナ
採取場所:上記のものが採れる6箇所
・刻限に+1/+2がつく確率調査
試行回数:300回
+0:223回 (約75%)
+1:56回 (約19%)
+2:21回 (約6%)
・採取する時の蒐集価値の振れ幅
試行回数 200回 希少度を505にして採取 識質1704
蒐集価値500~524:62 (約31%)
蒐集価値524~549:100 (約50%)
蒐集価値550~ :38 (約19%)
・精選結果の霊砂の数(NQとHQは区別していません)
精選純度8 試行回数100
クラスター:27回
霊砂1個:15回
霊砂2個:15回
霊砂3個:23回
霊砂4個:18回
=収集品1個あたりの霊砂:1.93個
※追加で純度8をもう100個やってみたところ、
霊砂が合計168個しか出なかったので、
実際の確率とはだいぶ違う数値になってるかもしれません。
精選純度7 試行回数100
クラスター:31回
霊砂1個:33回
霊砂2個:6回
霊砂3個:12回
霊砂4個:18回
=収集品1個あたりの霊砂:1.53個
精選純度6 試行回数100
クラスター:50回
霊砂1個:6回
霊砂2個:11回
霊砂3個:18回
霊砂4個:15回
=収集品1個あたりの霊砂:1.42個
考察
6と7があんまり変わらないが、7と8は0.4個分ぐらいの差がある。
やはり狙えるなら8を狙うべきっぽい。
データが少くて偏ってるだけかもしれないが、
希少度と蒐集価値の差が20以上になる場合が約7割もあった。
つまり、希少度530で掘れば7割で精選純度8が掘れるということに。
+1や+2は25%ぐらいの確率で出るっぽい。
10回やって1回も見ない確率は5%ぐらい。
採取場所:上記のものが採れる6箇所
・刻限に+1/+2がつく確率調査
試行回数:300回
+0:223回 (約75%)
+1:56回 (約19%)
+2:21回 (約6%)
・採取する時の蒐集価値の振れ幅
試行回数 200回 希少度を505にして採取 識質1704
蒐集価値500~524:62 (約31%)
蒐集価値524~549:100 (約50%)
蒐集価値550~ :38 (約19%)
・精選結果の霊砂の数(NQとHQは区別していません)
精選純度8 試行回数100
クラスター:27回
霊砂1個:15回
霊砂2個:15回
霊砂3個:23回
霊砂4個:18回
=収集品1個あたりの霊砂:1.93個
※追加で純度8をもう100個やってみたところ、
霊砂が合計168個しか出なかったので、
実際の確率とはだいぶ違う数値になってるかもしれません。
精選純度7 試行回数100
クラスター:31回
霊砂1個:33回
霊砂2個:6回
霊砂3個:12回
霊砂4個:18回
=収集品1個あたりの霊砂:1.53個
精選純度6 試行回数100
クラスター:50回
霊砂1個:6回
霊砂2個:11回
霊砂3個:18回
霊砂4個:15回
=収集品1個あたりの霊砂:1.42個
考察
6と7があんまり変わらないが、7と8は0.4個分ぐらいの差がある。
やはり狙えるなら8を狙うべきっぽい。
データが少くて偏ってるだけかもしれないが、
希少度と蒐集価値の差が20以上になる場合が約7割もあった。
つまり、希少度530で掘れば7割で精選純度8が掘れるということに。
+1や+2は25%ぐらいの確率で出るっぽい。
10回やって1回も見ない確率は5%ぐらい。
【FF14】ビエルゴの奇跡 について考える
2018年10月16日 ゲーム「木工のアディショナルのあの最強スキルね」と思った方、
それは「ビエルゴの祝福」です。
今回は「ビエルゴの奇跡」について考察します。
ビエルゴの奇跡(マイスター専用スキル)
耐久消費:10
CP消費:10
効率:100+(15×インナークワイエットスタック上昇数)
最大効率:250
成功率:70%
備考:使用後、インナークワイエットのスタック数が半減する。
ビエルゴの祝福
耐久消費:10
CP消費:24
効率:100+(20×インナークワイエットスタック上昇数)
最大効率:300
成功率:90%
備考:使用後、インナークワイエットの効果が終了する。
この2つの、どっちの方が強いのか、(=どっちの方が効率が良いのか)
という事を考えてみます。
まず、ビエルゴの奇跡は使用してもインナークワイエットが残ります。
最大スタックで使用した場合は6残ります。
これの利用方法としては、
1.もう一度スタックを貯めてビエルゴを使う。
2.リラックスでCPに変換する。
の2通りが考えられますが、パッチ4.4の現状だと、
最高クラスの装備でも前者をやろうとするとCPが不足するため、
今回は後者について考えます。
※リラックス
インナークワイエットを終了させ、スタック数に応じてCPを回復する。
最大スタックからビエルゴの奇跡を使用した場合、
インナークワイエットは6スタック残るため、
そこからリラックスを使用するとCPは45回復します。
つまり
最大スタックでビエルゴの奇跡+リラックス
CP消費:10-45=-35 (35回復する)
効率:250
最大スタックでビエルゴの祝福
CP消費:24
効率:300
というように、ビエルゴの祝福と比べると、
効率が50低いかわりにCP消費が59も少ないです。
普通はビエルゴにはイノベーションとグレートストライドをかけるので、
効率50低いと、その50の差も1.5×2倍され、150の差になります。
つまり、ビエルゴよりも手前の回しの部分で
CP59使えば、効率150以上得になるような場合は、
ビエルゴの奇跡+リラックス回しした方が良い、
ということになります。
例えば、
~
経過観察
注視加工
ステディハンドII
イノベーション
グレートストライド
ビエルゴの祝福
~
と
~
グレートストライド
経過観察
注視加工
ステディハンドII
イノベーション
グレートストライド
ビエルゴの奇跡
リラックス
~
を比べると、耐久の消費や加工の伸びはほとんど同じで、
下の回しの方がCP消費が27も少なくて済みます。
また、
~
マニピュレーション
ステディハンドII
イノベーション
グレートストライド
ビエルゴの祝福
~
と
~
マニピュレーションII
経過観察
注視加工
ステディハンドII
イノベーション
グレートストライド
ビエルゴの奇跡
リラックス
~
を比べると、これも耐久や加工はほとんど同じで、
下の回しの方がCP消費が26少なくて済みます。
上の例はうまくいく場合であり、
実際にはCP59分何かしても足りない場合もあります。
また、他にも問題点があり、
CPが回復するのがビエルゴの後なので、
加工を進める→ビエルゴ→リラックスでもらえるCPで作業を進める
という風に、回しの最後でCPを使って作業をやる必要があります。
加工と作業を同時に進める→最後にビエルゴ→模範作業で完成
みたいな回しはできません。
そして、リラックスや、CPが節約できる分だけバフとかが増えるので、
ターンを消費が多くなり、2マクロに入りきらない可能性がでてきます。
(あと、マイスター専用スキルなのでマイスターじゃないと使えません。)
まとめ
「ビエルゴの奇跡+リラックス」は
「ビエルゴの祝福」よりも強い場合がある。
ただし手数が増えるので2マクロに入り切らない可能性あり。
それは「ビエルゴの祝福」です。
今回は「ビエルゴの奇跡」について考察します。
ビエルゴの奇跡(マイスター専用スキル)
耐久消費:10
CP消費:10
効率:100+(15×インナークワイエットスタック上昇数)
最大効率:250
成功率:70%
備考:使用後、インナークワイエットのスタック数が半減する。
ビエルゴの祝福
耐久消費:10
CP消費:24
効率:100+(20×インナークワイエットスタック上昇数)
最大効率:300
成功率:90%
備考:使用後、インナークワイエットの効果が終了する。
この2つの、どっちの方が強いのか、(=どっちの方が効率が良いのか)
という事を考えてみます。
まず、ビエルゴの奇跡は使用してもインナークワイエットが残ります。
最大スタックで使用した場合は6残ります。
これの利用方法としては、
1.もう一度スタックを貯めてビエルゴを使う。
2.リラックスでCPに変換する。
の2通りが考えられますが、パッチ4.4の現状だと、
最高クラスの装備でも前者をやろうとするとCPが不足するため、
今回は後者について考えます。
※リラックス
インナークワイエットを終了させ、スタック数に応じてCPを回復する。
最大スタックからビエルゴの奇跡を使用した場合、
インナークワイエットは6スタック残るため、
そこからリラックスを使用するとCPは45回復します。
つまり
最大スタックでビエルゴの奇跡+リラックス
CP消費:10-45=-35 (35回復する)
効率:250
最大スタックでビエルゴの祝福
CP消費:24
効率:300
というように、ビエルゴの祝福と比べると、
効率が50低いかわりにCP消費が59も少ないです。
普通はビエルゴにはイノベーションとグレートストライドをかけるので、
効率50低いと、その50の差も1.5×2倍され、150の差になります。
つまり、ビエルゴよりも手前の回しの部分で
CP59使えば、効率150以上得になるような場合は、
ビエルゴの奇跡+リラックス回しした方が良い、
ということになります。
例えば、
~
経過観察
注視加工
ステディハンドII
イノベーション
グレートストライド
ビエルゴの祝福
~
と
~
グレートストライド
経過観察
注視加工
ステディハンドII
イノベーション
グレートストライド
ビエルゴの奇跡
リラックス
~
を比べると、耐久の消費や加工の伸びはほとんど同じで、
下の回しの方がCP消費が27も少なくて済みます。
また、
~
マニピュレーション
ステディハンドII
イノベーション
グレートストライド
ビエルゴの祝福
~
と
~
マニピュレーションII
経過観察
注視加工
ステディハンドII
イノベーション
グレートストライド
ビエルゴの奇跡
リラックス
~
を比べると、これも耐久や加工はほとんど同じで、
下の回しの方がCP消費が26少なくて済みます。
上の例はうまくいく場合であり、
実際にはCP59分何かしても足りない場合もあります。
また、他にも問題点があり、
CPが回復するのがビエルゴの後なので、
加工を進める→ビエルゴ→リラックスでもらえるCPで作業を進める
という風に、回しの最後でCPを使って作業をやる必要があります。
加工と作業を同時に進める→最後にビエルゴ→模範作業で完成
みたいな回しはできません。
そして、リラックスや、CPが節約できる分だけバフとかが増えるので、
ターンを消費が多くなり、2マクロに入りきらない可能性がでてきます。
(あと、マイスター専用スキルなのでマイスターじゃないと使えません。)
まとめ
「ビエルゴの奇跡+リラックス」は
「ビエルゴの祝福」よりも強い場合がある。
ただし手数が増えるので2マクロに入り切らない可能性あり。