方向指定があまり好きでないのでメレーは全くやってなかったが、
1ジョブぐらいはやっておこうかと思い、
方向指定が最もゆるいと噂の忍者を練習してみることに。
目標は十分な火力を出しての4層前半クリア。
(後半よりも前半の方が難しいので、こっちだけで十分だという判断)


7/11~7/16
冒険者小隊などを使ってLv71までレベル上げ
並行してエデン再生零式の装備も確保

7/17
南方ボズヤ戦線でレベリングして80まで上げる。

7/18
グンヒル周回してレジスタンスウェポンを取得

7/19
スキル回しの基礎を色々調べた
とりあえず4層木人はこわせた(15~30秒ぐらい残しで)
適当に調べて出てくる解説の内容が浅すぎて
細かい計算してるものを見つけるまで苦労した



7/20
開幕~DD辺りのスキル回しを調査

・開幕
普通に回すだけ。
最初のシヴァ/タイタンが終わった後のタンク強攻撃の所で
ちょうど2回目のだましが打てるので特に難しくはない。

・DD
縮地を使ってGCD止めずに処理する。
床凍る辺りで水遁→縮地→活殺→縮地
→床が元に戻ったらだまし+影牙しつつアムレン
→氷晶乱流+雷遁しながら線をのばす
→のばした先で天地人→つらら終わるので雷遁しながら近づく

天地人のためにはやめに線をのばす必要があるが
氷晶乱流+雷遁の4秒ほどボスから離れて位置調整できるので
手は忙しいけどギミック猶予はけっこうある。
ヒール漏れ対策に残影なども使う。



7/21
色々用事あって忙しかったのでFFプレイしてない

7/22
とりあえずDD後までのスキル回し計画を決めたが
DD中のだましバーストが操作多すぎて要練習

旋風刃→六道輪廻→ぶんどる
→双刃旋→トゥルーノース→スプリント
→風断ち→ブラッドバス→だまし
→影牙→六道輪廻→夢幻三段
→旋風刃→終撃→アームレングス
→天→人→氷晶乱流→残影
→天→地→雷遁→天地人→手裏剣→雷遁→水遁→命水
→天→地→雷遁→六道輪廻→双刃旋

20秒ちょっとの間に30アクション以上はなかなかやばい・・・



7/23
フレに誘われて再生零式1層の初見お手伝いに
自分は忍者で行くつもりなかったのだが
「せっかくだし忍者使えよ」と言われて使うことに
ギミックのタイミングが不明なため
水遁がはやすぎてだまし前に切れてしまったり
だまし中の天地人を動いて中断してしまったり
回しはぐだがだだでギミック死もけっこうあったが一応クリアはできた
超える力は偉大だ。



7/24
タイタン~ライオンの回し研究と練習

・タイタン
大地の怒り辺りで水遁→コンボしつつ活殺と分身使う
→トゥルーノースだましバーストしながら1回目マーカー処理
→マーカー2回目は南or東or西のどれかなので方向指定を上手く取る
→マーカー3回目はトゥルーノース使いながら殴るだけ

→終わったらマレフィキウム辺りで水遁
→コンボしつつ活殺入れてだましバーストしながら「はなつ」の安置へ
→はなつ安置で天地人
→あとはコンボしつつ分身のリキャが戻ったら使用

・巨兵
適当に回しながら巨兵のノックバックの所で水遁→トゥルーノース
→安置へ移動しつつだましバースト

・ライオン
トゥルーノース使いながら適当にコンボして
離れる必要がでてくる可能性のあるライオンブレス2回目辺りで水遁
3回目ブレスの後にだまし入れてフルバースト
6分ちょっとなので各種アビリティのリキャが全部戻ってて
めちゃ忙しいので入力に慣れとく必要がある

以降は適当にまわして
はなつ1回目と2回目の間にだましバーストするだけ。



7/25
4層前半クリア 
まだまだ練習不足感はあるが運良く綺麗に予定通りに回せて
うっかり目標が達成できてしまう
火力面は超える力ありだけど一応はピンク色(99)だった
キャストActive(GCD稼働率)が99.8%はとても良い結果

忍者の練習はここで一旦終了。





忍者を使ってみた感想

・意外とボスから離れるギミックが辛い

投刃は威力120というカスなので
遠隔でまともな威力のGCD攻撃は忍術(雷遁/水遁)しかない。

なので、移動ギミックにあわせて雷遁したくなるが、
雷遁は高火力スキルでもあるので、
移動に雷遁を使ってしまうとだまし中の雷遁が減る=バーストが減る
(忍術はリキャ20 だましがリキャ60
だまし中に雷遁2回+だまし準備に水遁1回を使うと
移動用に自由に使える忍術は無い。)

損失度合いは場合によって色々なのだが、
単純に背面コンボ123段の平均値350と雷遁800の差と考えると
(800-350)*0.05 = 威力22.5の損失となる。
ざっくり3回で方向指定ミス1回といったところか。
自分のだましだけでこれなので、
他のシナジーも入ってるともっと多くなる。
もちろん、移動に雷遁を使わない時のGCD停止ロスもあるので
結局は雷遁を使った方が良い場面もあるだろう。

あと、移動スキルである縮地は地面指定スキルなので、
レスポンスがあまり良くないため、
雷遁で離れる→縮地で戻る とかやるとGCD食い込む可能性が高い。
もうちょっとモーションはやくしてもいいのでは?・・・



・だまし中は意外と動ける

だまし後のコンボは 影牙→氷晶乱流→雷遁など
といった感じでだましコンボ中は実は動きやすい。
ただし入力はすさまじく忙しいので、
だましコンボ中の自由をギミック処理に利用すると
指もギミック認識も両方めっちゃ忙しい状態になる。
というかそもそも
1分あたりのスキル使用数平均が他ジョブだと35とかなのに
忍者だけ50ってなんかおかしくないですか・・・・
まあそのかわり方向指定少ないって感じなんだろうけど。



・やっぱ私はメレー向いてない

横方向指定を取るために移動するのがすさまじく面倒に感じる。
トゥルーノースで方向指定は軽減できるが、
そもそも方向指定を取れるかどうか判断してトゥルーノースを使うのが面倒。
(まあこれについては長く使ってれば気にならなくなるかもしれない。)

例えば、召喚だと突然移動が発生してもルインガを何かに置き換えれば
それ以降は元と同じ回しに戻れるが、
忍者は計画外の移動用雷遁とか食い込み縮地とかすると
GCDそのものがズレてしまって以降が修正不可能だったり、
忍気ゲージがズレてしまってバースト時の六道輪廻や分身がズレたり、
といった修正不可能なズレが発生しやすい。
また、タンクの誘導次第で方向指定が取りづらかったり
タンクの誘導移動タイミングや移動場所が違ってGCD止まってしまったり
といったギミック外のランダム要素にも左右される。

私は1gcd単位のスキル回しを計画して
綺麗にその通りに回すことで高い火力を出すというプレイスタイルであり、
計画とのズレが発生しやすい忍者は苦手だ。

あと、これは忍者特有の問題かもしれないが
下に挙げるスキルのキャラのモーションが激しくて、
実際の被弾判定の中心と、見た目のキャラの位置が大きくズレる事が多い。
そのせいで、AOEのギリギリに立とうとした時とかに、
自キャラの中心がどこかわかりづらいのがとてもストレス。
 強甲破点突:1キャラぐらい前に出る
 六道輪廻:1キャラぐらい前に出る
 ぶんどる:1キャラ半ぐらい前に出る
 夢幻三段:大きくジャンプする
 終撃:キャラがボス上に移動するので完全に見えない



・楽しかった点
分身の三味線の音が良かった。
terrariaのマルチプレイデータを
手動でバックアップ取るのが面倒で
自動でやる仕組みを作ってたのでやり方をメモ。



1.バッチファイルを用意する

メモ帳でtxtファイル作って.batで保存する。

###バッチファイルの内容ここから###

REM 日時を取得して形式を整理
set date_tmp=%date:/=%
set time_tmp=%time: =0%
set yyyy=%date_tmp:~0,4%
set mm=%date_tmp:~4,2%
set dd=%date_tmp:~6,2%
set hh=%time_tmp:~0,2%
set mi=%time_tmp:~3,2%
set ss=%time_tmp:~6,2%
set time_tmp=
set date_tmp=

REM パス移動
cd C:\Terraria\ModLoader\Worlds

REM コピー
copy Calamity02.twld .\backupdata
copy Calamity02.twld.bak .\backupdata
copy Calamity02.wld .\backupdata
copy Calamity02.wld.bak .\backupdata

REM リネーム
cd backupdata
rename Calamity02.twld Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.twld
rename Calamity02.twld.bak Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.twld.bak
rename Calamity02.wld Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.wld
rename Calamity02.wld.bak Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.wld.bak


###バッチファイルの内容ここまで###


解説

・REM ~~ 
コメント。実際の動作には関係ない。

・日時を取得して形式を整理
1行目 data_tmpに現在の日付の文字列から「/」を抜いたものを入れる。
   例:2021/07/07→ 20210707
2行目 time_tmpに現在の時間の文字列の「 」(スペース)を0に置き換えたものを入れる
   例: 8: 5:30.12→08:05:30.12
3~8行目 年 月 日 時 分 秒 をそれぞれ別々の変数に入れる
   例:set mm=%date_tmp:~4,2%
    ↑date_tmpの4番目から2文字をmmに入れろ(08:05:30.12の「05」)
9~10行目 使い終わったやつを一応初期化してる

・パス移動
コピーしたいファイルがある場所に移動してる、C以外のドライブの場合は例えばDドライブなら
D:
cd D:\Terraria\ModLoader\Worlds
みたいな感じで2行で書く

・コピー
4つのファイルをそのままの名前で \backupdataフォルダ内にコピーしている

・リネーム
最初に取得した日時変数を使用してコピーしたファイルの名前を変更している。
Calamity02_2021_07_07_08_05_30.wld みたいなのが生成される。




2.バッチファイルを呼び出すVBScriptを用意する。

バックアップしたいだけなら不要だが、
いちいちコマンドプロンプト窓が一瞬出てくるのが邪魔なので
「VBScriptからバッチファイルを窓を表示せずに呼び出して実行」という事をする。
バッチファイルと同じくメモ帳で適当に作って.vbsで保存する。

###VBScriptの内容ここから###
Set ws = CreateObject("Wscript.Shell")
ws.run "cmd /c ""C:\Terraria\ModLoader\Worlds\backup.bat""", 0
###VBScriptの内容ここまで###

バッチファイルのパスを指定して、それを実行しろという内容。
最後の「,0」がウインドウ表示しなくて良いよという命令らしい。



3.ウィンドウズのタスクスケジューラで定期的に実行

タスクの作成
→トリガーで動作タイミングを指定
→操作で上で作ったVBScript(かバッチファイル)を指定

「プログラム/スクリプト」 :wscript.exe
「引数の追加」:"C:\Terraria\ModLoader\Worlds\backup.vbs"

こんなかんじ。


どっちも神ゲーだと私は思います。


Terraria=2D

2Dなので建物など作れるものの形状に限りがある。
(現実の○○を再現、とか、○○装置、とかを作るのは難しい)
 →建築要素はおまけ

2Dなのでシューティングゲーム的な戦闘を実現しやすい
(負荷が低いので、複雑な攻撃でもゲームが重くなりすぎない)
(2次元的な動きしかできないのでボスのAIや攻撃が作りやすい)
 →戦闘がメイン

戦闘がメインなので、防具や武器といった戦闘関連のシステムが充実している。
剣、弓、銃、魔法などなど、様々なタイプの武器が用意されている。
ボスも多く、「次はこのボスを倒してこういった装備を手に入れると良いよ」
というゲームの目的が明確になっている。
なので、ゲームの終わりもはっきりしている。
ラスボスを何度か倒したらやることがなくなっておわり。

一方、クラフト要素は微妙。
現実の何かを再現しようとしても、断面図みたいなものしか作れない。




minecraft=3D

3Dなので建物など作れるものの形状が豊富。
(現実の○○を再現、とか、○○装置、とかを作りやすい。)
 →建築要素がメイン

3Dで、戦闘要素を実現しづらい
(キャラ視点なので、敵の攻撃が把握しづらい。見づらい。)
(3次元的な動きができるので、ボスに高度なAIが要求される。)
 →難易度の高い、面白い戦闘を実現しづらい
   →戦闘要素はおまけ


戦闘要素はおまけなので、武器や防具といった戦闘関係のアイテムは
存在はするが、数はterrariaほど多くはない。
ボスといえるボスはラスボスぐらいしか居ない。

一方、クラフトがメイン要素となっており、
現実の何かを再現したり、レッドストーンで何かをする施設を作ったり、
といった事が可能になっている。
最初から何をクラフトしても良く、自由度は非常に高いが、
これは、メリットであると同時に、デメリットでもある。

「でかい家つくりたい!」「次は庭園つくろ!」みたいに
やりたい事を次々と自分で思いつける人にとっては良いが、
「このゲーム次なにしたらいいの?」という人は、
このゲームをほとんど楽しめないだろう。

また、ゲームの終わりもはっきりしていない。
やりたい事がなくなったら終わりなので、
アイディアが次々と出てくる人はずーっと遊び続けられるし、
そうじゃない人は、そんなに長くは遊べないだろう。





・どちらのゲームにも共通している事

そのメイン要素を強化するMODが存在している。

terrariaには、
その戦闘要素を強化し、面倒なクラフト系要素を簡易化するmodがあり、
minecraftには
より複雑で高度なクラフト要素を追加するmodが多くある。

どちらにも、マルチプレイがあり、
そのメイン要素を複数人で協力して楽しめる
terrariaでは、
ボスとの戦闘を仲間と協力しながら楽しむ事ができる。
minecraftでは、
それぞれが面白いものをクラフトして見せあったり、
協力して何かをクラフトして楽しむ事ができる。




私の場合、どっちもかなりの時間プレイしました。
マルチプレイで遊んだり、さらにmodを入れてマルチで遊んだり。
TerrariaはCalamityなど、minecraftは工業系modなど、を入れてましたね。



まとめ

terraria = アクションRPG (おまけで建築シミュレーター付き)
minecraft = 建築シミュレーター (おまけでアクション要素付き)

こんな感じ。
ゲーム自体は似てるといえば似てるけど、ゲームの根幹が全く違う。

なので、人によって楽しさが違う。
どっちかが神ゲーで、もう一方はクソゲーだって人も居るだろうし、
私みたいに両方楽しめる人も居るだろう。






あと、ちょっと本題とは違う話なんですけど
この日記書く時に久々にminecraft起動しようとしてみたら
mojangからmicrosoftアカウントに移行中だとかで
過去に金払って買った(アカウント登録した)のにプレイできなくなってました。

2021年前半に移行しますとか書かれてるけどもう7月ですよ?前半???
そもそも、移行するにしても、買った人がプレイできなくなるってのはダメでしょ。
移行作業の準備が完了するまでは、前の環境でプレイできるようにしとくべきでしょ。

microsoftはskypeを買収してああなった前科があるし
まーたmicrosoftが悪いことしたのかよって感じです。

まあ、minecraftは飽きるほど遊んだので、
プレイできなくてもさほど困らないのでまあいいですけど・・・

そう思うと、Discordはmicrosoftの買収を蹴ってくれて本当に良かった。
(確か、2021年4月ぐらいにそういう話があった。詳しくはぐぐってくれ。)
ここ最近は、
Dyson sphere program→Loop hero
→FF14(ザトゥノル高原)→Grim Dawn(ちょっとだけ)
といった感じで
「簡単な操作をちまちまやって少しづつ進化する」
みたいな感じのゲームばっかりやってたので、次は
「難しい操作を上手くやってクリアする」という感じの
アクションゲームをやりたいなと考えていました。

ただ、FF14はコンテンツ追加が少ない時期であり、
難易度の高い新しい戦闘コンテンツは無いので、
何かそういうゲームを探さないといけない。

先日、そこにちょうどPSO2NGSが登場したのですが
少し前の日記に書いた通り、期待はずれでした。
(いや、予想通りダメだったので「期待通り」かな? どうでもいいか。)

そこで、他に何か良いアクション戦闘ゲームがないかなと探した結果、
TerrariaのClamity MODが良いんじゃないか、
(Terrariaは持ってたのでMOD入れるだけで無料で遊べるし!)
となり、ここ3週間ほどはこれで遊んでいました。

ほぼ全てのボスを倒して、calamity MODを十分満喫したので、
何が楽しかったのか日記に残しておこうと思います。



・Terrariaとは?

ざっくり言うと2Dのマインクラフト。
ブロック状の地面を掘って地下を探索したり整地したり建築したり。
違う点は、こちらは武器や防具が充実しており、
ボスも多数用意されてて、戦闘を楽しむ側面が強い。


・calamity MODとは?

装備やボスを多数追加するMOD より戦闘が楽しめる。
terrariaに元から存在するボスがおよそ18体に対して
このmodで追加されるボスはおよそ25体
(+さらに元から存在するボスの行動も調整されており難易度UP)
と、大幅に戦闘コンテンツを追加してくれる。

各ボスは他と似たようなものにならないようにしっかり作られており、
それぞれのボスで新鮮な戦闘を楽しめる。
(BGMもボスごとに用意されてる!)



・何がどう楽しいのか?



・戦闘の難易度が高い

元々のterrariaのボス戦闘はぶっちゃけるとそこまで難易度は高くない。

が、Calamityではボスのダメージだけではなく挙動AIなども変更されており、
どういう攻撃をどう回避するか、何度も挑戦して学ばないと、
なかなかクリアが難しいという感じのバランスになっている。

そこからさらに難易度を上げる
RevengeanceモードとDeathモードというものが用意されており、
高難易度の戦闘を楽しみたいプレイヤーもしっかりと楽しめる。

これらのモードは、敵のダメージやHPだけを上げるような雑な調整ではなく、
挙動AI(ボスの攻撃方法とか)もしっかり変化するため、
ノーマルで通用していた戦法が通用しなくなったりする。



・Adrenalineゲージシステムが面白い

(難易度Expertのさらに上のRevengeanceモードで使用可能)
ボスと戦闘中、無被弾で居ると時間経過でゲージがたまっていく
30秒かけてゲージがMAXになると発動可能になる。
発動すると5秒間だけ攻撃力が大幅に上昇する。
途中で被弾してしまうとその時点でゲージは0に。

つまり、ずーっと無被弾で居ることができれば
強力な攻撃ができるようになるというシステム。

terrariaのボス戦は、ひたすら敵の攻撃を回避しながら攻撃する、
という単調なものになりがちなので、このMODではそうならないために、
「ボスの残りHPに応じて挙動が変化する」という仕組みが多く実装されている。

例えば、海のボスは、最初は人魚みたいなボスと戦闘になるが、
40%まで削るとそいつは一度消えて、大型の海獣みたいなボスが出てくる。
さらにそいつを40%まで削ると、次は最初の人魚と海獣が同時に襲ってくる。
といった感じだ。

これとAdrenalineゲージシステムが組み合わさると、
「2体の攻撃を同時に回避し続けるのは難しいから、
 2体同時になった瞬間にゲージを使って1体をすばやく倒そう」
といった戦略が生まれてくる。

攻撃はがんばって回避するか?ゲージで一気に終わらすか?
ここでゲージないときついから、手前で攻撃すこし止めてゲージ稼ぎしよう、
などなど、選択肢が増え、戦闘が単調ではなくなるし、
しっかりと考えた戦略が上手くいくと楽しい。

また、攻撃が回避できないと、ゲージも貯まらず、なかなか倒せないが、
回避できるようになってくると、ゲージが溜まり、すばやく倒せるようになり、
自分の腕の成長が感じられて楽しいという面もある。



・ボスに攻略方法がある。
単純に攻撃を避ける練習をする以外に、
ボスの攻撃を避けやすい戦闘フィールドを作るだとか、
ボスに効率良くダメージを与えられる武器を作るだとか、
色々な攻略の道が用意されており、
攻略方法を色々考えては試し、それが上手くいくと楽しい。



・コレクション要素がある(ボス周回する理由がある)

各ボスにドロップ率2.5%とか1%とかのアイテムが用意されている。
運良く1回倒せたら終わり、ではなく、
何度も安定して倒せるように戦略や腕をしっかり磨けば、
それに対しての報酬がしっかりと用意されてるというわけだ。
(200回以上やっても出ない事があったりもするが。)



・新しいバイオームが複数追加されている

目立つのは5個ぐらいかな? 小さな施設とか含めるともっと多い。
どれも独特な見た目をしており、独自の敵などが用意されている。
初めての所を探索するのはなかなか楽しめる。



・ストーリーアイテムもある

「このボスはこういう理由で生み出されたよ」
みたいな伝承アイテムも存在し、
戦闘だけではなく、ストーリー面も一応は用意されている。
(私はあまり興味がないので見てない。)



・BGMが良い

これについては個人差があるが、
元々のterrariaのBGMよりも良いと私は思う。

Youtubeで全部公開されてるっぽい。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLbrAnF1cQ0SCKw3yfO2SzJ1g5DaxXOYkv

個人的にはProvidenceの曲が一番好き。
(音楽単体で聞いた時じゃなくて
ゲームの効果音も含めて聞いた時に良いものが
「良いゲーム音楽」だと私は思ってて、
そういう意味で、Providenceの曲は「良いゲーム音楽」だと思う。)


・導入が比較的簡単(日本語にも対応)

導入手順をざっくりと解説すると、

1.Terraria JpMod Makerをダウンロードしてきて実行
  terraria本体の場所を指定して日本語化と日本語フォントの登録ボタンを押す

2.steamのtmodloaderのページでインストールボタンを押す
  勝手にmodマネージャーみたいなのがインストールされる

3.tmodloaderから起動してゲーム内のmod検索画面でcalamityで検索
  calamity本体、calamity用音楽、日本語化 の3個を選んで
  インストールボタンを押す

こんな感じ。
マインクラフトのmod導入とかでよくある手動でのファイル移動とかの
ややこしい操作はほとんど無くて、こんなに簡単なのか!と驚いた。
(詳しいやり方は解説しません。検索して下さい。)

ちょっと関係ないですが、膨大な量の武器/防具/素材などが追加されるので
magic strage extraとかの大容量倉庫MODや、
recipe browserとかのレシピ検索MOD、
Boss checklistとかのボス一覧表示MODも導入するのが個人的にはオススメだ。

調子に乗って色々入れすぎるとワールドデータが破損して入れなくなるので
入れすぎには注意。特にマルチプレイ。(経験談)



・マルチプレイ可能

フレンドと一緒に楽しむ事が可能。
ボスの挙動はおそらく1人用に調整されているので、
複数人だと一部のプレイヤーが遠くから撃ってるだけ、
みたいな感じになってしまう事がボスによってはあったり、
マルチプレイに完全に対応しているという感じではないが、
プレイ人数に応じてボスのHPを自動で増やすシステムがあったするらしく、
一応は複数人でも楽しめるようには作られているみたいだ。

一部のボスは挙動がちょっと不安定?
明らかにおかしかったのは以下の2つぐらいだった。

Anahita+Leviathan:戦闘中に遠くの拠点に居る人が切断される。
おそらくAnahita→Leviathanの背景変化のエフェクトが
遠方だと上手く処理できてなくて切断されるっぽい?

Astrum Deus:倒したはずなのに飛び回る透明のボス残骸が残る事があった。
フレンドの話をまとめただけなので、本当かどうかは不明です。
けどめちゃくちゃ笑える内容だったので日記に。


・ワープ移動すると所持金が減ることがある
  オープンワールドなのでファストトラベルにリスクがあるのはやばいよね。   
  徒歩移動が安全とか言われてるらしい。
  もちろん死んで町にワープしても起こりうるらしい。

追記:公式告知あり マジかよ・・・
https://pso2.jp/players/support/bugfixes/i_measures_20210612_4/
(SS) https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/853563265832845322/unknown.png

・レベルアップすると所持金が減ることがある
  レベルアップのために狩りして増えた分が丸々減るぐらい
  がっつりと減るらしい。こわい。

・倉庫にお金を預けると減ることがある
  倉庫に預けようとした分が虚無に消えるらしい。
  お金を持ち歩くといつ減るか分からないから預けようとしても
  そこもしっかりバグっていて逃げ道が塞がれている形。
  ここまでくるともう笑いが止まらない。
  いや、私はプレイしていないから笑えるけど・・・


ここまでバグってたら普通は即緊急メンテすると思うんだけど
プレイヤーに不利なバグしか起こってないから放置なんですかね?
さすがはSEGAの運営ですなぁ 見限って良かった良かった。



追記

この「所持金がバグで増減する事がある」という現状が
放置されている事を悪用して

「特定のアイテムを使うと意図的にお金が増やせるバグがあるぞ」
という嘘のツイートをして、その特定のアイテムを高額で売りつけて稼ぐ

という詐欺行為があったらしい。(詳しくは ターバン詐欺 で検索)


これに対して運営は何をしたかというと


運営もそのツイートに引っかかってその特定アイテムを一時取引停止に。


どれだけ笑わせてくれるんだwwwwwww
けどぶっちゃけ私は楽しめませんでした。
不満点が多いと同時に楽しめる部分が少なかった感じです。

・UI見づらすぎ 操作しにくすぎ 分かりにくすぎ
 前のPSO2と比べてUI退化してません?
 (FF14っていうUIが神のゲームに慣れてしまったからかもしれないけど
  今のゲームでこのUI???というレベルに感じる。)

・倉庫とかアイテム関係のUIのレスポンスが悪い。
 いちいち通信しててラグいからかもしれないけど
 クリックして反応しない→もっかいクリック
 →2回反応して選択キャンセルされる  みたいなのが。

・常時表示するミニマップの位置や大きさが固定
 拡大率も2通りしかない?
 どれが何のNPCかもマップ上だとよくわからない
 地図としてあまり機能してない。

・レスタサインは拾わないという選択肢に意味がないのに
 キーを押して拾うという動作が必要になってて意味不明
 近づいたら自動取得で良いのでは?
 あと道の真ん中だろうが山だろうがどこにでも生えてて
 景観としてどうなのという気もする。

・倉庫UIとかショップUIとかは
 決して使いやすくなかったPSO2のものとあまり変わらない
 ボタン配置とか大きさとかがとにかく不親切に感じる

・オープンワールドになって良くなった部分を感じない
 中央司令室みたいな所はエレベーターワープで行く別フィールドになってるし、
 ミッション?は結局別フィールドだったりするし
 フィールドと町がシームレスな意味あります?
 むしろ町の小ささが際立ってしまってるだけでは?
 え?こんな小さい所が拠点なの?みたいな。
 そのくせワールド自体の広さは
 他のオープンワールドゲームと比べると遥かに狭いし。
 特定エリアは8人とかに勝手に制限されるので
 フレンドと同じブロックに居て
 「ここに○○いるぞ!」ってなって行っても
 勝手に別次元にされてて会えないし。
 走るのが早くなってストレス軽減されてはいるけど
 それ以上にフィールドを広くして無駄な移動作業が増えてストレス増大してない?
 壁キックやグライドは10秒で飽きる。

・ジャストアタックなくなってアクションの爽快感がない
 不評だから無くしたんだろうけれども
 JAはPSO2で数少ない私が好きな要素の1つだった
 (初期のPSO2においてJAは楽しい要素だった、というだけで、
  クラスが増えた今のPSO2でJAが楽しいかどうかは知りません。)
 NGSでJA無くなった分だけアクション性増えたかと言われると疑問。
 結局連打で最速入力がベストになってしまってません?

・チャージの仕様が直感的にわかりにくい
 どれだけチャージしたらMAXなの?
 前はチャージ完了で音とかエフェクトとかあったんですけど
 なんで廃止したんですかね?

・前のPSO2と比べると
 各種PAやテクニックのモーションが長くて
 キャンセルもなかなかできず、もっさりしてて爽快感がないように感じる

・序盤にもかかわらず既に敵が妙に硬く
 なかなか倒せずに爽快感がないように感じる

・PAやテクニックの攻撃範囲が大雑把すぎるくせに
 敵の弱点が小さすぎるし、敵がダウンするような事も少ないので
 上手く弱点をガンガン攻撃する爽快感がない

・攻撃のエフェクトが激しすぎて敵の攻撃とかが見づらい

・敵のバリエーションが少なすぎるのでは?

・MMOなのに多人数で何かしろってのが序盤に全くない。
 例えばブループロトコルだと
 序盤に自動マッチングで多人数でID行くってのが複数あって、
 多人数でわいわいしながらの戦闘を楽しめた。
 PSO2NGSだと4時間プレイしてもそれがない。

 追記:具体的には

 初期の移動操作+戦闘チュートリアル
 ↓
 村が滅びてシティへ移動するイベント
 ↓
 移動アクションのチュートリアル
 ↓
 ワープポイントとファストトラベルのチュートリアル
 ↓
 フードとその素材集めのチュートリアル
 ↓
 装備強化のチュートリアル
 ↓
 クラススキルのチュートリアル
 ↓
 ストーリーで雑魚戦+ボス戦(ソロ限定)
 ↓
 サブクラスのチュートリアル
 ↓
 装備強化限界突破のチュートリアル
 ↓
 リージョンマグ/PSEバーストのチュートリアル
 ↓
 戦闘力950にしてこい

 ここまでやってマルチプレイ要素なし。
 唯一PSEバーストのチュートリアルはマルチなのかもしれないけど
 私の場合はそれっぽい場所に移動したらちょうど終わる所だったのか
 特に何もせずにクエスト終了だけして他プレイヤーと共闘する事はなかった。

・装備強化って中盤~後半のやりこみ要素だと思うんだけど
 レベリング中のすぐ乗り換える事になる装備を
 チュートリアルで限界突破強化までさせるのってどうなの?
 え?!そのうちすぐ捨てる装備にこれだけつぎ込むの??という虚しさがある。

・序盤だから仕方ないのかもしれないけど
 チュートリアルとお使いばかりで楽しくない
 最初がお使いばっかりでつまらないのは
 どのMMOでもそういう傾向ではあるけど
 序盤に入れる必要のないチュートリアル(武器強化とか)まで
 序盤につめこんであって、他プレイヤーと共闘するという
 MMOの一番大事な部分があまりにも少なすぎる。

・ハンターやってて延々とソードだけで戦闘させられて
 ワイヤーとかパルチ使えるまでがんばろうと思ったけど
 いつまで経っても使わせてもらえない。
 装備ショップ見たけどソードしか売ってない。

・グラフィックは悪くないんだろうけれども
 私はストーリーとかグラフィックとかどうでもいいって人なので
 その辺りを重視して他が微妙なゲームとは相性悪いですね。
 正直、初期のPSO2の方が面白かった。

・PSO2NGSをアンインストールしてもnProtectゲームガードのファイルが
 windowsのシステムフォルダとかレジストリとかに残る。
 とても気持ち悪い。いちいち手動で削除するのがめんどくさかった。

・「サービス開始のメンテ」を
 複数回延長してしまっている有様なので運営にあまり期待できない。
 17時→19時に告知します→22時に告知します→1時に終了します→やっぱ1時半で
 待ち合わせで遅刻の電話を4回もされたらどう思いますか?
 よほど気に入ってるやつでもない限りはこいつもういいかなってなりますよね。








以上が、4時間ほどでやめた人の感想です。


まあ
・PSO2は開発の方針(マルぐる廃止、緊急ゲー)が嫌いで辞めた
・NGSは上の方の開発陣は変わってないらしい
って時点で私が楽しめないゲームである可能性は高いと思ってましたけどね。
ちょっと過去のとあるデータがどうだったか気になって、
確かそれを日記に書いてた記憶があったので、
何年も前の日記を探しに行ってたら、
他の記事も気になってついつい読んでしまって、
気付いたら2時間経ってました。


自分の過去の日記は面白かった。



おそらく、
本気でゲームとかに挑戦して
本気でそれらを考察して
他人の気分を害するものであっても
自分の考えをハッキリと書いてある、
というのが見てて面白いのだろうか。

コメント欄でけっこう過激に反論してたりして、
過去の自分はヤバいやつだな・・・って思ったり。


最近は本気でゲームに挑戦する事も疲れてしまって
ほどほどで楽しめるFF14というゲームをだらだらやってるだけだ。


また自分が本気でゲームを遊ぶ時は来るのだろうか?

来てほしいが・・・
けど未完成のゲームを遊んでそれに飽きてしまうよりも
完成された状態で遊んだ方が楽しみの質が良いから
完成まで待ってから遊びたい。

はやく完成してくれー!

新パッチ公開2日目にしてやることなくなりました・・・

極蛮神:メンテ後すぐ行ってクリアした。その後6週目で笛+機龍も入手。
24人レイド:↑の後にすぐ行ってクリア
幻リヴァ:↑の後に行ってクリア
新お得意様:解放して今週分やった
メインクエ:終わらせた(そもそもあんまり興味無い)
ギャザクラの光る道具:作った

地図:新規ファッション防具はいらないかなぁ
ハウジングの新外装:あの見た目はシロガネに合わないからいいかな

3ヶ月ぐらい前から別ゲー遊びながら毎日ちょっとだけFFで金策してて
その純利益がちょうど2億ギルぐらいなので
超高額マウントは余裕で買えるけどあの見た目はいらないかな・・・

マウント乗るなら蛮神コンプリートの機械龍の方が目立つし。

次パッチまで、まただらだら金策しつつ別ゲーかなぁ
https://diablo2.blizzard.com/ja-jp/#

ハクスラの原典とも言えるDiablo2のリマスター版が出るみたいですね。



「収納箱の容量が6x8マスから10x10マスに拡大。」
「共有収納箱タブ」
「ヒーロー同士の間で簡単に装備を移転。」

とか書いてある。

Diablo IIは、めちゃくちゃ面白い神ゲーで、
当時はかなりハマって遊んだのは確かだが、
それをそのままリメイクするだけだとぶっちゃけ時代遅れ感がすごい。


例えば、Path of ExileとかGrim Dawnとか
Diablo2を元に快適性をさらに高めたゲームというものが既に存在する。
そこでは、スタッシュがもっと広かったり
キャラ共有スタッシュがあるのは当たり前で、
さらにドロップ品を自動でフィルターする機能が設定できたり
特定のドロップ品を自動で拾う機能があったり
ポーションをいちいち所持品からベルトに入れる操作が不要だったり

などなど、ここには書ききれないほど色々な物が便利に改良されている。

もちろん、機能以外にも、
Diablo2には無かった様々な面白い要素もそれらには存在する。


Diablo2をより便利に、より楽しく改造したゲームが
今現在にはいくつも存在しているというわけだ。

そんな中、Diablo2が再び登場したとしても、
正直、あまり楽しめないんじゃないかな。
https://store.steampowered.com/app/1282730/Loop_Hero/?l=japanese
こちらのゲーム。




ぶっちゃけつまらん。




まず、ボスが強い。スタート直後だとまず勝てない。
なので、村の施設を開放して色々アンロックする必要がある。
しかし、アンロックには大量の資材が要求される。
資材を手に入れるには、ステージに挑戦して途中撤退を繰り返す必要がある。

そう、その途中撤退を繰り返すのがこのゲームのメインコンテンツだ。

何時間も延々と同じ作業を繰り返して、
ちょっとづつキャラを強くして、というゲームだ。

その作業内容はどうかというと、
キャラクターが勝手に移動して戦闘するので、
こっちは施設とかを配置してやるわけだが、
これに面白くない要素が色々ある。

・勝手に進んで勝手に戦闘が始まるのに、戦闘中は施設とかの配置ができない。
 戦闘後にポーズして配置しないと、勝手に次の戦闘を始めてしまう。

・施設の配置も特に考える要素はほとんどない。
 強い施設をひたすら並べるだけ。

・装備がどんどんドロップするので、良い装備につけかえる作業が大変
 動かしたまま装備を見ようとすると、
 途中で新しい装備がドロップして邪魔されるので、こちらもポーズ必要。

・装備に無駄に色々な効果があるので、見るのがとても面倒。
 かといって、適当にスルーして装備そのままにしてると死んでしまう。

・オプションファイルを書き換えて10倍速とかにしても、
 上記の要素によって非常にテンポが悪い。
 (書き換え無しだと地獄のように退屈な自動戦闘が楽しめる。)

・ランダム要素はあるが、それに応じて戦略を変える要素は無い。
 道の形が違っても、それに沿って同じ施設を配置するだけ。
 装備の効果がランダムでも、特定のステータスを重視して選ぶだけ。
 施設カードはランダムに配られるが、
 大量に供給/消費されるので、どうせ欲しいものが揃う。
 (ランダム要素は、それが存在している意味がほとんど無い。)

といった感じで、
作業内容は非常に複雑で疲れるのに、
起こる事は毎回ほとんど同じ。


「戦術」「ストラテジー」といったタグがつけられているが、
ランダム要素に応じて戦略を変更し、
毎回新鮮な体験ができる、というゲームではない。


ほとんど変わらない作業を、コツコツと何度も繰り返す。
そういうゲーム。


と、ゲームシステムについてはさんざん酷評したわけだが、
ドット絵とか世界観とか音楽はかなり良い

作業ゲーをやりたい人にとってはすばらしいゲームだろう。



しっかり頭使ってゲームするのが好きな人にはオススメしない。

これは「放置できない放置ゲー」という謎のゲームだ。
放置できるクッキークリッカーの方がまだ楽しめる。


というのが私の感想。

せめて、「1ループが終わるまではポーズも操作も不可能」
といった仕様にして、それ前提のゲームバランスにしておけば、
「全てが自動で進むフェーズ」と「考えて操作するフェーズ」が
キッチリと分けられて、テンポの悪さがまだマシだったんじゃないかなぁ。
とりあえずどのキューブも
最初は60~120/minぐらいの生産速度を目指すと良さそう。

・青キューブ
鉄と銅は初期惑星にあるので適当にライン組むだけ。

・赤キューブ
原油処理して水素を得るのだがこれが面倒。
上手くバランスを取らないとグラファイトが余ったり水素が余ったり・・・
黄色キューブ研究の「巨大ガス惑星の採掘」で解放される
軌道採集機をガス惑星に大量に設置すれば
水素はほぼ無限に得られるのでさっさとそこを目指したい。

・黄キューブ
有機結晶がすさまじくだるい。
が、ワープで行ける他の惑星にレア素材として存在して直接採掘できる。
さっさとワープ輸送できるように研究する。
ワープ輸送では、向こうの星には
「欲しい素材を掘る採掘機」
「採掘機を動かすための発電所」
「発電所を動かすための燃料を掘る採掘機」
「星間物流ステーション(電源入ってなくてOK)」
この4つを設置してあとはコンベアと電気をつなぐだけで良い。
こちらの星に、空間歪曲器が供給された物流ステーションがあれば、
こちらから出発して資源を受け取って帰ってきてくれる。

ワープ輸送の環境が整ってきたら、
とにかくレア素材はどんどん輸入できるようにしていくと良い。

有機結晶:作成が面倒なのに、完成品が直接掘れる。大幅に簡単になる。
紡錘状石筍結晶:1段階の加工が必要だがそれでも普通に作るよりはるかに簡単。
単極磁石:現地で銅も掘って粒子コンテナに圧縮加工してから輸入がおすすめ。
光格子結晶:↑と同じく圧縮輸入したいが現地で他の原料を集めるのが難しい。
硫酸:レア素材ではないが輸入する価値あり。海が硫酸の星でポンプでとれる。
水素/重水素/メタンハイドレート:軌道採取機で放置してるだけで採れる。大量設置しよう。


・紫キューブ
この辺りからかなりきつくなってくる。
プロセッサは次の緑キューブでも使うので、
シリコンが豊富で鉄と銅がある星で大量生産ラインを作ると良い。
粒子ブロードバンドの素材のカーボンナノチューブは
レア素材の紡錘状石筍結晶を輸入すればかなり楽。
プラスチックを作ってると水素が余って生産ラインが詰まったりする。
上手く消費されるラインを組むのはなかなか面倒なので、
とりあえずタンクを数十個設置してそこに流し込んで、
定期的に中身を廃棄してやれば良い。(タンクは縦に重ねて設置可能)
どうせ水素はガス惑星から死ぬほどとれる。


・緑キューブ
量子チップは大変だがダイソンスフィア建設用のロケットにも使うので
量産ラインを組みたい。(ここでプロセッサが使われる。)
この辺りから消費電力がえげつなくなってくるので、
ソーラーセイルとかダイソンスフィアの建築とかをやりはじめる。
ガス惑星に限界まで軌道採取機を設置してるなら、
水素輸入→火力発電でゴリ押しでもなんとかなる。


・小型輸送ロケット
素材はえげつないが、ダイソンスフィアが完成したら不要になるので、
そこまで大量生産が必要なわけではない。
(ダイソンスフィアを色々な所に何個も作るなら話は別だが・・・)
60~120/minぐらい生産できれば十分かな。

・白キューブ
4000個作ればクリア。
無限研究をするために大量生産しようとすると、かなり大変。

青/赤/黄は比較的簡単に大量生産できる。
反物質はダイソンスフィアの出力さえあれば簡単。
紫と緑はきつい。レア素材使いまくれば楽にはなるが、それでもきつい。

そもそも生産ラインを作る作業がしんどい。

600/minのラインを作るだけでも
「何百台もある生産施設にソーターをちまちま設置する」
という作業を何度も何度もやらないといけないので、ぶっちゃけ面白くない。

ちなみに、白キューブ3000/minのラインまで作りましたが
無限研究の採掘Lv60に1時間以上かかかります。
無限研究をサクサク進められるみたいな状態にはなかなかならない。

これでも宇宙の1/10ぐらい?しか開拓してないので、
限界までやれば10倍以上は達成可能なのだろうけれども
現時点で既に最低画質でも描画処理が重すぎてFPS20とかまで下がってて
これ以上の拡大はきついかな・・・という感じ。
ってゲームで遊んでます。プレイ時間は50時間ぐらいかな?
(放置しまくりなのでゲーム内だと300時間とかになってますが。)


鉱物資源採取したり、加工したり、その間を輸送したり、
できた完成品を使って研究を進めてそれらを自動でやる機械をアンロックし、
自動生産ラインを作って色々自動でやりつつさらに上の研究をして、
さらに高度な自動生産ラインを作って、という事を楽しむゲーム。

最終目標は、人類のためにとにかく大量の電気を発電してこい!というもの。

FactorioとかSatisfactoryとかの系列のゲームですね。

上記のゲームとの違い(=Dyson sphere programの特徴)は、
宇宙的要素が楽しめる部分だ。
スタート地点の星とは別の星に行ってそっちにも工場を建てたり、
物を自動で星間輸送できたり、ダイソン球を建設して大量の電力を得たり、
地軸が傾いてる星だと北極/南極できちんと白夜が発生したり、といった感じ。

宇宙から自分の作った工場を眺めたり、
恒星の周囲に作ったダイソン球を遠くから眺めたり、
といった見て楽しむ部分についてはかなりしっかり作られてて、
上記の似てるゲームをプレイ済みでも楽しめた。

その他、このゲームの面白い点はSteamの評価ページに書かれまくってるので、
もっと詳しく知りたい方はそちらを見ると良いだろう。


欠点としては、純粋に「工場を作る」という部分では
Factorioとかの方が機能がしっかり充実しており、
その面ではDyson sphere programは少し劣っている。
例えば、Blueprint(設計図)を作って、
決まったパターンの配置をコピペするような機能は無い。
ゲームクリア後に巨大な工場を作ってやり込む場合は、
この機能が無いので非常に面倒だ。
(何千台という加工機械を手動で設置するのは苦痛)

正直、ゲームクリア辺りまではかなり面白いのだが、
クリア後の無限研究などは、微妙。
工場の配置を考えたりする楽しい部分よりも、
ひたすら並べるつまらない部分が圧倒的に多い。

それをいくらか改善するMODも存在するが、
フィールドが星=球形であるため、緯度によってマス目の間隔が微妙に異なり、
配置コピペMODは緯度によって上手くコピペできなかったりして、
MODを使ったとしても快適に遊べるというわけでもない。
(そもそもそういう楽になるMOD使う事自体がチートじみた事なので、
それ使うならもっと簡単になるチート使えばいいのでは?という
疑問が心の中にあって、なんともスッキリしない気持ちになる。)

また、グラフィックがとても綺麗である代償として、処理が重い。
グラボはRTX2060を使用しているが、
ゲームクリア後にやりこんでる現状だとFPS10~20ぐらいまで下がる。
(グラフィック設定を全て最低に下げてもこれだ。)
全部で何十個とある星のうち10個も開拓してない段階でこれなので、
マップ中の星をほとんど開発するみたいな事をして遊びたいのならば、
PCに相当なお金をかける必要がありそうだ。


というわけで、ゲームクリアまでは楽しいが、
クリア後にやり込む場合は、
・フィールドが球形であるためか、コピペシステムがない。
・華麗なグラフィックの代償として重い。
この2つのデメリットが大きくなってきて、面白さが阻害されてしまう。
というのが現時点での私のこのゲームに対しての評価です。

まだアーリーアクセスなので今後もっと良くなるかもしれない。

公式日本語対応はしていないが、
日本語化MODがあるので普通に日本語で遊べる。日本語wikiもある。

自動生産ラインを作るゲームが好きな人にはおすすめ。
アーリーアクセスなためか、値段も2000円程度とお手頃です。


追記

Factorioと違って、コンベアを3次元的に配置する事が可能となっているが、
それによって割と適当に配置してもなんとかなる場合が多い。
これは裏を返せば、
工場の配置をしっかり考える意味が無い
(適当配置でもコンベアの自由度が高すぎて上手くつなげれてしまう)
という、楽しさを削ぐデメリットでもあるのではないだろうか。

Factorioでは、しっかりと考えて綺麗に配置しないと、
加工された物を次の加工場所へ輸送するルートが無くて詰んだりしたが、
このゲームではそういった事がほとんどなく、
配置が悪くても三次元的に高い所を通せばなんとかなってしまう。

つまり、コンベアのラインをしっかり考えて
綺麗に工場を作っても、見た目が綺麗なだけでゲーム上有利ではない。
考える暇があったら、ぐちゃぐちゃでいいからさっさと作った方が良い。
「工場の配置をじっくり考える」事が楽しいのに、それをやっても何も有利にならない。
(むしろ無駄に時間を使うだけで不利まである。)

まあ、factorioもこのゲームも、
最終的には物流機械が空を飛んで物を輸送するようになるわけなのですが。
DPS(召)とタンク(戦)の2ジョブで4層までクリアでき、
今回の零式について全体的にわかってきたので感想を。



・1層

全体では、すばやく移動する必要のある場面がところどころあり、
1層にしてはなかなかシビアだなという感じがした。

高射式はエフェクトが激しすぎるくせに境界線や中心が曖昧で
録画を見ても1回ではどういうギミックなのかよくわからなかった。

個人的には「何が起こってるかわからないから難しい」よりも
「何が起こってるかわかるけど上手くやるのが難しい」方が好き。
何度も「わからん殺し」されながら何が起こってるのか解明する、
という作業は、正直あまり楽しい体験ではない。
なので、高射式はわたしの嫌いな部類のギミックだった。

落下床フェーズは新しいギミック。
片側に集まる所は「これが零式ですよ」という難易度だ。
野良にこれをやらせるかぁ~、って感じ。そこで死人が出ていると、
その後の8方向or2人組頭割りで確実にさらに死人が出る設計なのも、
零式らしい難易度設計だ。

1回しか来ないが、召喚フェーズはそこそこすばやく判断する必要があり、
また、当たると問答無用で即死で、1層にしては攻めた難易度だと感じた。
こっちは、「何が起こるかわかるけど難しい」系のわたしの好きなギミック。



・2層

全体的に脳トレが多い。
脳内で図形を回すのが得意な人や、
それが苦手な人でも、簡単に判断できる方法を思い付ける人は越えれる。
どっちも無理な人は詰まる。
左右系ギミックは、ACT読み上げで攻略されてしまう場合が多いが、
今回はいい感じでそれができないように作られてる気がする。
実際にどうなのかはわからないが。

最も大きく感じた問題点としては、ギミックが見づらい。
ボス本体が黒っぽくてでかい上に
技のエフェクトも黒っぽいのが多いため、
ボスの影とか人についた影とかがとにかく視認しづらい。
それを上手く視認する方法を考える、という難易度設計なのかもしれないが、
見づらいものをがんばって見ようとすることが、面白いとは私は感じなかった。

アンブラスマッシュは珍しく死ぬほど痛いタンク強攻撃。
無敵リキャが回らなくて1回はバフ受けしないといけない設計も良い。
MT戦士はホルムで受けれちゃうけど。



・3層

とにかく色を見て判断するギミックが多い。
私はバトルエフェクトほとんどOFFなので普通に見えるが、
ONだとこれ視認できるのか?OFF前提でコンテンツ作ってない?という気がした。
もしそうならゲームとして良いデザインじゃないよね。

最後の連続剣は、今までのギミックを組み合わせてあるだけだが、
それが連続で来るので、「何が来るのか分かっているが難しい」という
私の好きな部類のギミックだった。
いけるような気がするけど実際にやってみるとタイミングがわからない。
でもちょっとやって慣れるとできるようになってくる。絶妙な難易度だ。

やはりというか、3層からDPSチェックがかなりきつくなってくる。
DPSチェックをこえるためには全員がギミックノーミスでやらないといけない。
ギミック自体はそこまで難しくはないが、全員がノーミスというのはかなり難しい。

なので、今後、装備が更新され、DPSチェックがゆるくなると、
3層の難易度は大幅に下るのではないかと思われる。
「ノーミスでやれ」と「2~3人がミスってもいいよ」では、難易度に天地の差がある。



・4層前半

全体を通して来る「はなつ」「ストック」「リリース」は
「2つの組み合わせが何なのかを判断」という部分が新しい。
ACTの読み上げ対策にもなっていると思われる。
(AOEの種別を読み上げさせる事が可能でも、
 その2つを組み合わせた時にどこが安全になるかは判断が必要。)
また、全体攻撃も、軽減が1つ抜けるだけであっさり壊滅するレベルの痛さで、
さすが4層だなという難易度だ。

DDは絶に片足つっこんでる難易度だと思う。被ダメージがありえんほど痛い。
ヒーラーだけじゃなく、タンク/レンジの軽減バフも必須。
本来は零式にあってはいけないレベルの難しさだが、
・前半の序盤にあるから練習しやすい
・時間がたてば装備が更新されてHP/ヒール量が増える
・攻撃をねばらないならば難易度は多少下がる。
という理由でギリギリ許されてる感はある。

タイタンはギミック自体は簡単。ヒーラーだけ大変だなという印象。
以前からヒールスキルが充実しすぎてて回復が余裕すぎるという話があったので、
このぐらい被弾がえぐい方が、きちんと回復という仕事が存在して良いのかも。
(とはいえ、これだけ痛くてもヒラ1人クリアした人がいるらしいが・・・)

ライオンは、まあ普段の4層のメインギミックの難易度だと思う。
(TT式が正攻法なのかちょっと分からないけど。)
立ち位置はまあまあシビアだが、移動時間的にはそこそこ余裕がある。
開発的には、攻略初期は火力を出すためにシビアな方法が流行り、
後期では安定した安全な方法が流行る、という想定なのかもしれないが、
現状を見るにTT式以外でやられる事はなさそうに思える。

DPSチェックもかなりきつい。
ギミック中もずっと攻撃できるので、
ギミックをこなしながら、いかに手を止めずに殴れるのか、という部分が試される。
初週だとノーミスでやっとこえられるか、という感じ。
ライオンの線がDPSにつくと殴り放題でいくらかは楽になる。

次々に新しいギミックが来る、という形式は、
「このギミックまで進めた!」という攻略している実感があり、やってて楽しい。
ギミック難易度もかなりのもので、さすが拡張3回目のレイドの4層という感じ。



・4層後半

前半とは大きく変わってギミックが非常に簡単。1~3層レベルか?
唯一めんどくさいのは、DPSチェックがまあまあきつく、
限界まで火力を出そうとすると、
リターン/リタンジャでのスタンを考慮したスキル回しを組む必要があること。
例えば、時間圧縮:破のスタンが4:09頃なので、
つまり、30秒や1分リキャのスキルはほとんど遅らせずに即再使用して
4:00~4:09までに撃つ必要がある、といった事など。
(そうしないとスタン中にリキャが戻ってしばらくリキャ腐らせることになる)
この辺りは早期攻略で火力チェックがきつい時期での話なので、
時間がたって装備水準が上がってくると、
そんな事考えなくてもクリアできるようになり、難易度はかなり下がりそう。

序は1つ2つ判断がある程度でさほど難しくない。移動にも余裕がある。
破はそれぞれのデバフの細かな立ち位置を把握するだけ。
急はボスが攻撃できなくなるため、ギミックに集中できて簡単。判断も少ない。

アポカリプスシングルはスピリットテイカーの散開で事故るぐらいか?
ダブルはタンクはちょっと慣れが必要。タンク以外は死ぬほど簡単。
トリプルはタンクの誘導が上手ければ死ぬほど簡単。
遠隔はどれも簡単すぎてこんなのが4層でいいのか?という感じ。
まあ、ギミックやりながら火力もしっかり限界まで出せ、
という意味ではまあまあ難しくはあるが、
前半が4層なら後半は3.5層ぐらいなんじゃないかという感じ。
まあ、前半/後半の方式なので、このぐらいがちょうどいい、
プレイヤーがちょうど楽しめるバランスなのかもしれない。

移動がそれほど多くないので、キャスは最終的には黒魔道士が有利だと思う。
召喚士でperf100は取ったが、黒1位の方がrdps1000近く高い。
召喚は零式装備が多いので、既にかなり装備が揃ってる可能性があるが、
黒はトークン装備が多く揃えるのが大変らしいので、
これから黒の装備が整ってきて、この差はさらに広がりそうだ。
コンテンツ相性考えた上でジョブバランス調整してほしいですね・・・



・1-4層全体

不満点は色々あったが、全体を通してなかなかの完成度なのではないかと思う。
以前によくあった、ある程度進めばループ、という形式ではなく、
次々に新しいギミックが来る形式が多く、攻略している感があり、
とても楽しいレイドだったと思う。

共鳴からの流れである「目印となる地面の模様がある」という部分は
今回もかなり充実していた。
1層2層はそこまででもないが、3層はギミックの範囲が床に模様としてあり、
4層に至ってはこれでもかというぐらい目印が散りばめられている。
マーカー無しでもいけそうなレベルだ。

あと、DPSチェックがきつい3層/4層は
6分~6分30秒頃まで殴れない形式になっており、
何かを意図してこの形になっているのではないかという気がする。
1分半/2分/3分リキャのスキルがギミック等で多少遅れても
6分~6分半のギミック後にはリキャが戻ってる状態になるので、
リキャ即使用できる人とそうでない人の格差をへらすとかか?

インベントリ:空(拾った装備がここに入ってくる)
バッグ1~2:同上
バッグ3:素材/スクラップ/ダイナマイト/キーなど全種類
バッグ4:各種ポーション全種類
バッグ5:コンポーネント全種類

こんな感じに入れてます

バッグ3~5の中身は倉庫には預けません
あえてそうすることで拾ったコンポーネントや素材が
バッグ3~5に勝手に入ってくれます。

それによって、
インベントリやバッグ1には拾った装備だけが入ってきます。

「装備/素材/コンポネがぐちゃぐちゃに混ざってる」
という事が発生しません。



「アイテム欄に装備と素材がごちゃまぜになってるのを分別する」
という作業を一切やらなくて良くなります。
全コンポーネントを預けるボタンも押さなくて良くなります。


快適さと引き換えに、拾って持ち運べるアイテムの量は減りますが、
SR7576周回とかだと特に困りません。
今まで使ったビルド。

1.冷気刺突スペルブレイカー(ナイトブレイド+アルカニスト)
1キャラ目。拡張出るよりも前に使ってたビルド。はるか昔。
シャドウストライクやその他無敵スキルなどを
スターパクト+ベルゴシアンの修羅道で高回転にして戦う。
ファビウスとかをひたすらしばいていた。

2.ファイアストライクコマンドー(ソルジャー+デモリッショニスト)
確か火炎属性の武器とか使って殴るビルドだったが、あまり覚えていない。
色々考えて作ったけど上のやつの方が強くて結局あまり使わなかったはず。
この辺りで別のゲームやりはじめて一旦Grim dawnはやらなくなった。


3.ヴァルダン刺突ピュリファイア(デモリッショニスト+インクィジター)
復帰後の1キャラ目。遠距離キャラをやったことがなかったので試しに。
拡張で追加された新規クラスを使いたかったのでインクィジターを選択。
ただ、適当な装備しかないためアルティメットのAct6で詰む。
その後にヴァルダンセットを中心に作り直すが、
下のビルドの方が強くて結局あまり使わなかった。

4.スペルスカージバトルメイジ(ソルジャー+アルカニスト)
デヴァステイションをメインに使うビルドをやってみたかったので。
運良くスペルスカージセットが揃ってたというのもある。
防御面はかなり優秀。火力面もそこそこ。キャラガドラも倒せた。

5.チルウィスパーインフィルトレイター(ナイトブレイド+インクィジター)
チルスパイク+ハガラッドの魔法ビルド。
冷気耐性低下が非常に高く、かかしリセットが10~15秒ぐらいと非常に優秀。
どうやって耐久面を確保するか非常に悩んだが、
蝙蝠の星座スキル(ADCtH40%)を連射させるという強引な方法で解決。
機動力が高く、火力も高く攻撃範囲も広いため、
SRをすばやく周回でき、爽快感がある。運が良いと75-76が7分とか。

6.カオス殴りウィッチハンター(ナイトブレイド+オカルティスト)
ラーズィンセット+クトーンの牙二刀流で殴るだけのビルド。
単体火力重視で作ってみたが、上のやつとあまり変わらなかった。残念。


他にも、装備を選んだり、色々考察したりしたビルドはいくつかありますが、
こっちの方が良くない?ってなって結局作らなかったものが多いです。
ビルドを考えるのは楽しいのですが、なかなか上手くいかないんですよね。
装備1:攻撃能力+100
装備2:全ダメージ+50%

さあどっちが強いでしょうか?


攻撃能力/防御能力のクリティカル計算は非常に複雑ですし、
キャラクターの今の攻撃能力や、ダメージ%によっても変わるので、
求めるのはかなり面倒な計算が必要になります。

が、求める事は可能なはずですよね?

今の攻撃能力によって変わるといっても、それはつまり、
「今の攻撃能力」と「OAを10上げた時の火力の伸び」
のグラフを作れるはずですよね?


というわけで、今回は、
「攻撃能力(OA)を火力増加率に換算するとどの程度になるのか?」
という事を調査してグラフ化したので、記事にしてみようと思います。


まず、計算式はwikiに書いてあるものを使っただけなので、ここには書きません。

というわけで、いきなり結果のグラフです。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/771638973428531248/unknown.png



では、このグラフを使って、一番最初の問題に回答してみます。
クリティカルダメージは+30%、
ダメージ%の合計は2900%と仮定してみます。


まず、クリティカルダメージが+30%なので緑の線を見ます。
次に、緑の線の3100~3200の所を見れば良いのですが、
上の図は細かい数値は見づらいので、拡大したものを用意しました。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/771648076208406548/unknown.png
これのを見れば、3100~3200はだいたい1.0009(=+0.09%)ぐらいでしょうか。

攻撃能力100上げる=10上げるを10回やる なので
1.0009^10=1.009
(二項定理を使って近似して1+0.0009*10という計算でもいいですね。)
攻撃能力100は0.9%の火力上昇になります。


全ダメージ+50%の方はどうかというと、
(100%+2900%+50%)/(100%+2900%)=1.016666...
1.66%の火力上昇になります。


よって、最初の問題の回答は「全ダメージ+50%の方が強い」になります。




グラフを見る時の注意点としては、線がガタガタしているので、
倍率が悪くなる手前まで上げて止めるのが効率良さそうに思えますが、
このグラフは敵のDAが2300と仮定した場合ですので、
敵のDAや、その敵が使ってくるOA低下などによっては、
グラフのガタガタが左右にズレることになるります。
なので、狙ってどこかで止めるという事はあまり意味がない気がします。


なのでガタガタを無視した平均値で計算しても問題無いと思われます。

OAを10上げた時のダメージの伸びの平均値(グラフのOA2700~4000の平均)
クリダメ0%:0.037676%
クリダメ30%:0.091465%
クリダメ60%:0.140162%

さらにざっくりといくならば、
たいていのビルドはクリダメ30%前後になる場合が多く、
また、ダメージ%の合計も3000%ぐらいになると仮定すると
「OA100で全ダメージ30%」となります。
これを覚えておくだけで十分かもしれません。


がんばってグラフ作ったけど、
色々考えたら結局はこの平均値で十分だよね(グラフいらないよね)
というちょっと残念な結果ですが、
グラフを作ったおかげでそれが分かったので、
無駄ではなかったと思っておくことにします。


あと、

初めてPTHとクリティカル倍率の仕様を見た時に、
「特定のPTHでクリティカル倍率が上がるって、
 それだとグラフガタガタになるじゃん!綺麗じゃない仕様だなぁ。」
と感じていましたが、半分正解で半分不正解でした。

「同じ威力の攻撃だったとしても、
 攻撃が上手くなればなるほど急所に当てて大ダメージを出せるようになる」
という現実的なイメージをゲーム内で再現しようとすると、
適当にやるとグラフは一定ではなくなってしまうでしょう。
それを、OADAの計算式を上手く設定することで、
ガタガタしつつもほぼ一定になるように補正されています。
これにより、クリティカルに特化したり、逆に全く取らなかったり、
といった特定のバランスが最適解になってしまう事が防止され、
ビルドの多様性の実現に大きく貢献しているのではないでしょうか。
ガタガタだけど、綺麗な仕様だと思います。
クリアできました。

https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/769072117836021790/unknown.png

SR99のボスがえぐくてそこで死にまくったりしてるので
ノーデスではありません。

前出た斧はこのビルドに使いました。
トーテム=さわると強い敵が出てきて倒すとアイテムがもらえるアレ。

設計図が出やすいらしいのでそれを狙ったり、
序盤~中盤に装備とかを掘るのにちょうどいい。

しかし、色々な所にランダムで出現するため、
なかなか見つからなくてイライラしたりもする。

「3~5箇所のうちランダムな1箇所に出現する」という感じで、
発生ポイントを全部回れば1箇所は見つかるのだが、
たいていはそれが遠く離れてたりして、全部を回る事自体が大変。


ただ、発生地点が比較的近く、周回しやすい所もある。
今回はそれを紹介しようかと。

https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/762547528503001098/grim_dawn_.png
基本的に白で進んで、緑の先にトーテムが見えたらそっちに進む感じ。

アーコヴィア丘陵:直線ルートなのでまわりやすい。
アスターカーン渓谷:同上。稀に周囲のザコ敵がボスを回復して邪魔されたり。
双子滝:上2つと比べるとちょっとだけ遠いか?
マルマスクラウンヒル:道が狭いので敵を通り抜けられるスキル必須。
ウォードンの地下室:道が塞がっているポイントがランダムで面倒。

こんな感じ。

1箇所だけで周回してるとトグルバフを入れるのが面倒だし
セッション再作成のロードの時間がけっこう長いので
3~5箇所を周回するのがおすすめです。

あと、トーテム前に着いたらゲート出しておくと良い。
討伐完了したらどうせ次のポイントに移動するためにゲート出すことになるし、
うっかり事故死した時もすぐに戻ることができて保険にもなる。

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