やっぱ無課金だとクレジットがきつい。

金策用に課金戦車買うか?・・・
・開幕特攻とは?

Tier4~5ぐらいの、軽戦車で開幕特攻する行為。
低Tierの戦車で開幕敵陣に直行し、できるだけ敵を発見し、
できるだけダメージを与えれそうな相手にダメージを与え、
そして、できるだけすばやく死ぬ。

たいていは、敵を発見するための広い視界を持ち、
すばやく敵陣につっこむための高い機動力を持ち、
そして修理費が安い軽戦車がこれに使用される。


・開幕特攻のメリット

この行為は、主に非課金のプレイヤーや、
プレイがあまり上手くない初心者などのプレイヤーが
効率良くクレジットを稼ぐために行われる。
(同時に乗員を育成することを目的とする場合もある)
(ここでの非課金とは、課金戦車やプレミアサービスが使えないという意味)

WoTでは、戦闘に参加すれば、敗北でも一定のクレジットがもらえる。
また、最初に敵を発見した場合も、僅かだがもらえるクレジットが増える。
なので、開幕特攻で得られるクレジットはかなり少ないが、
かかる時間が非常に短いので、金策効率はそれなりに良いという話だ。
普通に戦闘して10分かけて10,000クレジット得るよりも、
開幕特攻して1分で2,000クレジット得た方がおいしいというわけだ。

また、特攻するだけなので、この行為にプレイヤースキルはほとんど不要で、
初心者でも簡単に行うことができるというのも、人によってはメリットになる。

開幕特攻とはあまり関係無い話だが、
課金戦車での金策も、多少強引にでもダメージ交換し、
やられたらさっさと次の戦場に行って、回転率を上げたほうが、
1時間あたりのクレジットが多いらしい。


・開幕特攻のデメリット

開幕特攻して敵車両を発見しても、その情報は無意味なことが多く、
結果的に自分がタダでやられただけになる場合が多い。
つまり、味方にとっては実質14vs15となり、味方に迷惑をかけることになる。
その結果、開幕特攻を行う者の勝率は下がるだろう。
「味方に居るとつまらん。」というわけだ。


・開幕特攻についての私の考え

「開幕特攻がおいしい」というゲームシステムが悪い。

たとえ、通報しまくってそのプレイヤーがBANされたとしても、
「開幕特攻がおいしい」のだから、
それを行うプレイヤーがまた出てくるだろう。
開幕特攻をなくすためには、「開幕特攻がおいしい」という
根本的な原因をなんとかしなければならない。

つまり、味方に開幕特攻が居て迷惑でイライラしたのなら、
「クレジット報酬基準がガバガバなせいでつまらんことになってるぞ」と
Wargamingに対して苦情を出すべきだ。


まあ、ぶっちゃけ野放しになっている現状だと、
Wargamingが「やっていいよ」と言っているような状態だし、
やりたい人はどんどんやったらいいよと私は思う。
(ただし、処罰とかされても知らないけど。)
ある程度問題にならないと対策してくれなさそうだし。
こんな記事需要あるんですかね・・・
一応、初心者(私)がストレス無く楽しく使えてた戦車です。


Tier5

O-I Experimental (日本HT)
300ダメージの高火力、そこそこの精度、
平地だと30~40kmほど出る機動力、
75mmの装甲、そこそこの視界。
全体的に高水準でかなり強い。
欠点は、車体がでかく、隠蔽率が低いことぐらいか。
あと、「課金弾の性能が微妙」という弱点があり、
格上に対して課金弾を使っても貫通できないことが多いが、
金策のために課金弾を使わないなら無問題ではある。
初期装備がそれなりに強いので、乗り始めが楽。

M4 Sherman (アメリカMT)
そこそこの機動力と広い俯角を活かして、
稜線などから頭だけ出してHE弾を投げつける戦車。
装甲の薄い格下に対してはめっぽう強く、
また、HEなので格上に対しても多少は嫌がらせをできる。

Archer (イギリスTD)
貫通力175mmの砲を持つTD。
「弾が貫通しない」によるイライラがかなり少ない。
ダメージはあまり高くないが、隠蔽性と視界が高いので、
草に隠れて待ち伏せして一方的に撃つのがやりやすい。
前進より後退の方が速度が出るため、
長距離移動する時は後退で移動するという変な特性がある。
車体前方にエンジンがあり、撃たれると高確率で移動不能になるのが欠点。



Tier 6

O-I (日本HT)
圧倒的重装甲+高火力
正面装甲がかなり硬く、格上や課金弾以外はほぼノーダメ。
このTier帯で課金弾使う人はほとんど居ないので、無双できる。
Experimentalと違い、機動力がかなり低いので、自走砲がよく飛んで来る。
なので、内張り装甲(特大)必須だが、地味に高い。
初期装備がそれなりに強いので、乗り始めが楽。


Hellcat (アメリカTD)
高火力+高機動+高隠蔽+広視界。
ただし、車体装甲は紙ペラである。HEが飛んで来ると超痛い。
前進速度はかなり速いが、後退速度は12kmぐらいしかでず、
また、見つからずに一方的に撃つのが仕事なので、第六感必須。
一応、砲塔は少しだが硬いので、頭だけ出しての撃ち合いもできなくはない。
最終砲を開発するまでが長いが、開発途中の砲でも苦痛ではなかった。


Tier 7

T29 (アメリカHT)
砲塔が圧倒的に硬い。格上の攻撃もノーダメで耐えれるほど。
稜線や物陰から頭だけ出して攻撃してるだけで超強い。
また、通常弾の貫通力もそこそこ高く、機動力もHTにしてはある方。
視界はHTにしてはかなり広い。砲のダメージはそこそこだが、
その割にリロードが長く、HPもHTにしては低めなので、
互いに貫通できる状況での撃ち合いには弱い。
また、初期砲がくっそ弱いので、フリー経験値を使うか、
他の車両で砲を開発しておくかしないと、すごくしんどい。
【WoT】Tier8の赤字具合。
(使用車両はIS-3)

そこそこ活躍して勝利で28kの赤字。

見づらいけど、
プレミアだったとしても14kの赤字。

WoTはどちらかというとPay-to-winなゲームである。



https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1488901

重要そうなの(急いだ方が良さそうなもの)

・Surgeon’s Flasks(クリティカルヒット時にチャージが回復するフラスコ)の効果が、「何%の確率でチャージが回復」に弱体化される。ただし、2.1.0以前のものはそのまま残るよ。
(=スタンダードプレイヤーは今のうちにフラスコ作っといたほうがよさそう?)

私は、
出血解除、凍結解除、呪い解除、ショック解除の赤青黄紫フラスコ
移動速度UP効果の移動速度UPフラスコ
テキトーな効果のHPフラスコとハイブリッドフラスコ、
防御UP効果の防御UPフラスコと回避UPフラスコ
をとりあえず自分用に作っといた。
他に重要なのって何かあったっけ?


そのほか

・Spell系のジェムはゲーム後半で弱いので強化したよ。
・Melee Splashが範囲と威力の両方で強化されたよ。
・ツリーのLeechを全体的に強化したよ。
・Lv上昇による最大マナの上昇量が増加したよ。
・物理攻撃スキルの消費マナはジェムLvを上げても増えなくなったよ。
・スキルツリーのPoint Blankのダメージ減少効果を100%から50%までにしたよ。
・弓のスキルを全体的に強化したよ。
・新カオスサポートジェムなどにあわせるために、Poison Arrowは弱体化したよ。
・Flame Totemは低Lvでは弱体化、高Lvでは強化されたよ。
・SRSは火力が下がり、詠唱速度が下がり、持続時間が伸び、全体的には弱体化。
・Raise zombieは基礎攻撃速度が速くなり、確率で範囲攻撃をするようになった。
・Raise spectreの低LvでのHP/ESペナルティが減らされた。
・Cycloneのダメージが弱体化。表記DPSがおかしかったバグを修正。
・Magma OrbとArcはLvを上げた時にChain数がより多くなるように強化。
・Searing Bondは追加で1個多くのTotemを召喚できるように強化。
タイムアタックが無い
=ヒーラー2人の方が時間はかかるが安定してクリアしやすい。


特に、1NMと3NMのDOTがきついので、
不慣ればっかりで何度もリトライしないといけないような現状だと、
むしろプリエレPTで行ったほうがクリアしやすいらしい。

1NM
オルカみたいに、馬に乗った人が引っ張り続けて時間を稼ぐことが可能。
半壊した後、立て直すまで時間をかせぐ時とか便利。
ただし、デバフ食らってると馬に乗れないので注意。
あと、タゲが移動してもレイジか1モーション出すまでは同じ人を追いかけるっぽい?
なので、1人が馬でぐるぐる逃げながら、残りの人で殴ることで安全に削れる?

私が行ったPTだと、これで20%ぐらい削った。

デバフはボスに最も近い2人にかかるので、
エレの精霊・ガンナーのセントリー・ヲリの影に受けさせると良い?
ただし、受けてるやつが死ぬともっかいくるっぽい?ので、
受けさせた方が良いのは頻繁に出せるエレぐらいか?

2NM
下級と同じ?あまり難しくない。(初見PTで全滅せずにクリアできた。)
ランタゲで爆弾を投げるモーション→沼ができるので受ける場所に注意。
幽霊が近づいてきて自爆→処理する場所に注意。

3NM
よくわからん。他4人が上手くて、床を舐め舐めしてる間にクリアしてた。
クリスマスセール?で安くなってた?のもあって、
とうとう課金戦車を買ってしまった。


戦車自体は強くもないし弱くもないしといった感じ。
ただ、重戦車同士でテキトーに撃ち合って死亡してるだけで、
かなりクレジットがもらえる。さすが課金戦車。

噂通り、通常弾の貫通力が高いので、
課金弾の消費も少なく、金策向きだ。

これで他の戦車で課金弾をどんどん使える。
Q:真空中で、羽と鉄球を同じ高さから地球に向かって落とすとどちらが先に落ちるか?



思考実験

質量が10kgぐらいの鉄球と、
質量が地球の1000倍ぐらいある羽の塊(それは羽なのだろうか)を用意して、
それらと地球が初速0で宇宙空間に突然出現したとすると、
何が起こるだろうか?
たぶん鉄球と地球がすごい速さで羽の塊につっこんでいき、
たぶん羽と地球の方が先に接触する気がする。


私の回答

A:2つの物体の重心が一致していなければ質量が大きい方が先に落ちる。

羽と鉄球が地球に向かって落ち始める。
それと同時に、地球も羽と鉄球の万有引力によって引っ張られ、
僅かにだが、それぞれの物体の方に移動する。
羽と鉄球のうち、質量が大きい方に向かってより強く引っ張られるので、
地球は、僅かにだが、その質量の大きい方により多く移動する。
これにより、質量が大きい方が、
地球と接触するために移動しないといけない距離がより少なくなる。
(物体をそれぞれ地球の反対側に設置した場合が最も顕著)

また、羽と鉄球も、万有引力により互いに引っ張り合い、僅かに動く。
この時、地球の中心に対して円周方向に動くので、遠心力が発生する。
質量の少ない物体の方がより大きく動くため、より大きな遠心力が発生する。


地球は2つの物体のうち質量の大きい物体の方へより多く移動し、
また、軽い物体の方がより大きな遠心力を受けるので、
質量が大きな物体の方が先に地球と接触すると考えられる。

(重心が一致している場合、地球が引っ張られる方向が同一であり、
また、物体同士が引っ張り合って遠心力が生じることもないので、
上記のような差は生じないと考えられる。)


うーむ・・・・・・これであってるのか?・・・・
良い所も悪い所も。


・試合のテンポが良い
ハースストーンでは相手のターンには全く動けず、何かを選択することもないため、
カードをプレイしたり、攻撃を指定すると、即座にそれが解決される。
そのため、MO特有の優先権をパスする操作が存在せず、
(MOと比べると)非常にテンポ良く試合が進む。
また、1ターンの制限時間が75秒で、過ぎると強制的にターンが終了され、
さらに相手が完全放置だと、その制限時間が超短くなるので、
放置が原因で長時間待たされてしまうということがほぼ無い。

・ドラフトが途中で中断しておける。
Hearthstoneのドラフトモード(アリーナ)では、
ランダムに出現する3枚のカードのうち1つをピックしていくことでドラフトする。
つまり、ドラフトは完全に1人だけで行われ、ドラフト卓の概念が無く、
また、対戦相手は同じくドラフトをプレイしているランダムなプレイヤーから選ばれる。
そのため、対戦の前後で中断しておくことが可能となっている。
私がドラフトして何戦か戦って中断したデッキを1年半放置しているが、
この前確認してみたら、まだ再開できる状態だった。

・フォーマットが1つしかない。
MTGにはスタン~レガシーのように色々なフォーマットがあるが、
ハースストーンには「全てのカードが使える」という1つのフォーマットしかない。

・トレード機能が全く無い。
ハースストーンはカードを取引する機能が全く無い。
では、カードがダブってしまったら完全に無駄になるのかというと、そうではなく、
カードは分解してダストにして、ダストを使って好きなカードを作れる。
(レアカードほど大量のダストが必要になる。)
もちろん、ダストもトレード不可で、ゲーム内通貨もトレード不可。
ゲーム内の資産は一切他人とやりとりすることができず、
初心者プレイヤーにカードをあげたりといったことはできない。


こんなもん?

風邪ひいた

2015年12月14日 ゲーム
日中微妙に暖かかったので、布団薄めで寝たら、

夜中に体が完全に冷たくなっており、

起きてからダッシュで風呂に入ってあたたまったりしてみたものの、

時既に遅かったらしく、見事に風邪をひきました。


少し目が疲れて眼の奥が重くなるような痛みが全身にある感じ。



微妙に違う温度の日々が続いていて、調節するのをめんどくさがった結果がこれだよ!
評価は、「最終的にそれをメインとしたビルドは強いか?」という評価です。
レベリングで有用だったりといった要素はほとんど考慮してません。


Shrapnel Shot  評価:たぶんゴミ
威力補正%は低めで、攻撃範囲も微妙なので、範囲攻撃用スキルとしてはゴミっぽい。
だが、範囲と矢を両方当れば2倍ダメージが出せるらしいので、単体用になるか?
ただ、今までの単体火力担当のFrenzyより強いかは疑問。
2倍ダメージするには接近しないといけないのが不便すぎて使われない気がする。

Blast Rain  評価:ゴミ
威力補正%がとても低いが、範囲はまあまあ優秀。
だが、弓キャラのメリットは、「画面外の敵まで攻撃できる」ことである。
画面内しか攻撃できないRain of arrowが全く使われていないのと同じで、
このスキルも全く使われないと思う。

Siege Ballista  評価:たぶんゴミ
威力補正がどの程度か分からないのでまだなんともいえないが、
これをメインに使用するビルドを考えた場合、
「スキルツリーの弓ノードとトーテムノードの存在する位置が真逆」
「Leechが無く打たれ弱いトーテムキャラは普通盾を持つが、弓のせいで持てない」
という2つの欠点がある。

Blade Vortex  評価:そこそこ強い
ツリーでDuration+90%を取れば、1秒あたりの基礎ダメージは、
4チャージのDischargeを詠唱しまくっているのと同じぐらいになる。たぶん高火力。
ただ、元の詠唱時間が0.5sと短く、CoCとは相性は悪い。
ボスの出現モーション中に詠唱して数を貯めておくこともCoCだとできないし。
Elementalは敵の耐性を下げる手段が豊富に存在するが、
Physicalはあまりないので、そういった面で火力が伸ばしづらいかもしれない。
あと、超多段ヒットなので、Corrupting bloodやLightning thornsで即死しそう。
と、色々な欠点が目に付くが、高火力であることに加えて、
詠唱した後に、敵の攻撃を回避するために移動してる間も攻撃判定があり、
その間もLeechできるという他に無いメリットもあるので、
普通にこれメインのビルドが成立する程度には強いと思う。

Blade Fall  評価:たぶんゴミ→強いかも?
横に細長いRain of arrowが順番に5個降ってくるスキル。
それぞれのAOEは別々に攻撃判定があり、敵が大きければ多段ヒットするらしい。
ざっと計算したところ、3ヒットできればBlade vortexと同等ぐらいDPSが出そう。
ただ、ザコを殲滅しやすくするためにAOEを広げると、AOE同士の間隔も広くなり、
多段ヒットさせにくくなる。
ぶっちゃけ安定して3ヒットとか無理そうなんで、火力はそんなになさそう。
追記:ConCを付けて、AoEを一切取らなければ、Atziri等の大型ボスなら5ヒットしそう。
つまり、単体ボス相手にはかなりの火力が出そう。


Contagion  評価:たぶんゴミ
基礎DPSがとても低く、また、1回唱えたら効果が終わるまでやることが無く、
また、DoTなのでLeechもできない。これだけをメインにしたビルドは弱いと思う。
というかEssence Drainの補助にしか使えないだろこれ。
4Lだと Contagion - Increased duration - Curse on hit - 呪い とか?

Essence Drain  評価:たぶんゴミ
基礎ダメージはまあまあ高め。
DoTのくせにLeechできるという変なスキル。ただし0.5%。
これも1回唱えたら効果が終わるまでやること無い系スキルなので、
対ボスではこれをぶつけた後は逃げ回れる。そういった意味で強いかも。
敵のカオス耐性を低下させる方法が無いので、その点が少し微妙か。

Wither  評価:まあまあ?
カオスダメージ増加のスタック可能デバフ。
これ自体には威力が無いので、Spell totemに使わせましょう。
カオスダメージ系のビルドなら何でも使えるので、上2個よりは未来がありそう。

Blasphemy  評価:微妙
「これ使うぐらいなら手動で呪いかけて他の25%オーラ使った方が火力でるやん」
初見ではこう思った。ただ、EnfeebleやTemporal chainは、
防御系オーラよりも圧倒的に強いので、それらは有りかもしれない。

Controlled Destruction  評価:強い
クリ率0%のスキルならば、44%more damage。
そして、基礎クリ6%、Increased critical strike が合計700%、クリ倍率400%の場合も、
計算すると約33%more damageになる。
名前に反して非クリビルドで使っても、クリビルドで使っても強そう。

Void Manipulation  評価:微妙
補正値は約40%moreとかなり強力なのだが、
カオス呪文は軒並み微妙なので、これも微妙に見える。
Voltaxic Riftビルドで使えばそれなりに強いかも?
ただし、Lightningを経由しているのでReduced Elemental damageも受けてしまう。
とはいえ、gemのqualityと差引15%reduceなのでそこまで大きなマイナスではない。
(ツリー/装備で合計Increaseが400%の場合、火力3%減に相当し、
39%moreと乗算すると、34% more相当となる。)

Rapid Decay  評価:残念
「Damage over time」って書いてあるのにRFは対象外らしい。残念。
そもそもDoTってLeechできないという欠陥を抱えた微妙攻撃ソースなので、
それのみを強化するこのジェムも微妙だと思う。
あと、こういった使い方ができるのかどうかは確認してないけど。
Lightning warp - Less duration - Rapid Decay とか、
Reduced Durationの部分だけを活用する方法はあるかも。

Poison  評価:微妙→強い?
物理スキルをサポートしたとすると、Lv20でだいたい25% more damageと同等。
Poisonすることに意味がある装備って確かBino’sぐらいだったはずなので、
ぶっちゃけ弱いと思う。

威力補正自体は高く、ノード次第では44%~70%程度のmoreとなる。
だが、色々欠点もある。詳しくは7個目ぐらいのメント欄参照。


これで全部だっけ。
【PoE】2.1.0 Elementalメインの攻撃ビルド全般の話
Elementalメインの攻撃ビルドとは、
武器で敵を殴るビルドのうち、
ダメージの大部分がElementalダメージのことだ。

武器に属性ダメージが大量に付いたものを使うビルドや、
Physical武器と属性変換を組み合わせたビルドがこれにあたる。
有名なのだと、Windripperビルドとかだろうか。

2.1.0アップデートで、これらのElemental攻撃ビルドは、大幅に強化された。

Duelistツリーの右下のLeechノード(画像の場所)が変更され、
「~% of Physical Attack Damage Leeched as Life」が、
「~% of Attack Damage Leeched as Life」になったのだ。

アップデート以前のスキルツリーのLeechノードは、全てPhysical-Attack限定であり、
また、装備品でのLeechも、ほとんどがPhysical-Attack限定のものであり、
属性攻撃ビルドがLeechを確保するためには、Life Leechジェムを使うしかなかった。

しかし、アップデートにより、ツリーで4ノード取得するだけで、
2.0% Attack Damage Leeched as Lifeが手に入るようになった。
(ついでに最大Leech速度上昇や0.4%のMana Leechも手に入る。)

つまり、Life Leechジェムの代わりに火力UPジェムをつけることが可能になり、
サポートジェム1個分火力が伸びたというわけだ。

また、普通のPhysical殴りビルドも、HatredやHerald of Ash等で、
殴りのうち半分近くは属性ダメージである場合が多いため、
このLeechノードは殴り系ビルドにとっても必須なのではないかと考えられる。

(書くことなし)
私は友人5人とエイジオブエンパイア3(RTSゲーム)で、
1試合2時間超えのクソ試合をしていました。

全員男(うち酔っぱらい2人を含む)です。
久々にHearthstoneプレイしてみた。
長い間(約1年半)の休止してたHearthstoneを久々にプレイ。

とりあえず、以前に使ってたデッキでテキトーにランク行ってみたら、
1敗もせずにランク15までは上がれた。
1年半前のデッキはまだまだ通用するみたい。


デッキはMalygos rogue。リストは右の画像。

昔にまだ作れてなかったカードや、
最近の新しいカードとかを入れるとすると、

in
ソーリサン皇帝
ブラッドメイジ・サルノス
墓荒らし 2

out
ヘドロゲッパー 1
影隠れ
初級エンジニア
ヴァイオレット・アイの講師

あとは、大地の円環の遠見師を骨董品のヒールロボにするぐらいかな?

たぶん、ランクの上の方で流行ってる、回復しまくる系のコントロールがきついので、
上の方だと負けまくる気がする。

長い間英語クライアントでプレイしていたので、
やっぱカード名は英語じゃないとよくわからん・・・

Innervate 2
Living Roots 2
Raven Idol 1
Wild Growth 2
Wrath 2
Darnassus Aspirant 1
Savage Roar 2
Big Game Hunter 1
Shade of Naxxamas
Swipe 2
Keeper of the Grove 2
Piloted Shredder 2
Azure Drake 2
Druid of the Claw 2
Loatheb 1
Force of Nature 2
Emperor Thaurissan 1
Ancient of Lore 2
Dr. Boom 1

マナブースト→中堅ミニオン連打→FoN+Roarコンボで即死 というデッキ。
メモ。ネットの情報をテキトーに拾っただけなので何が正しいかは知らん。

私自身がけっこう楽観的に見ているので、
拾ってきた情報も楽観的な方に偏ってると思う。


米的観点

・日韓とそれぞれ軍事同盟している米としては、対中や対北朝鮮の戦略を考えるにあたって、日韓が連携できていない状態は非常に面倒。さっさと解決してほしい。なので3月に米で日韓首脳会談を行い、米も交えて書類を作成し、この問題にケリを付けさせるつもりらしい。
・それに向けて、あらかじめどうケリを付けるか話をしたのが、今回の合意。これを反故にすると、「日は米の要望に従って合意までこぎつけた」「やっとここまできたのに韓はそれを反故にした」という構図になり、米に「問題があるのは韓国側なのでは」という印象を与えることになる。つまり、今回の合意は「悪いのは韓国ですよアピール」するためのものだという話。
・ただし、慰安婦問題は米国にとっても対日の外交カードにもなっているので、そう上手くはいかないのでは?という疑問もある。
1/2追記1:対中、対北朝鮮視点では、スワップ終了などで、韓国経済が微妙になっている状態はあまり良くない。(中国に引き入れられるかも?) それを立て直すために何らかの支援が必要だが、アメリカはやりたくない。というか日本にやらせたい。しかし、今回の問題で揉めてる状態では、日本が通貨スワップ再開など不可能。なので、圧力をかけて、表面上は「問題は解決した」という状態にさせたという見方もある。(追記1ここまで)



反故についての観点

・わざわざ韓の要請で「書類を作成せずに口約束での合意」となっていたのだが、その理由が反故にしやすい以外に思い浮かばない。
・まあ、10億払うと言っただけで、まだ払った訳ではないので、反故にされたらもちろん払わなくてもいいんじゃないの?というか、慰安婦支援財団を韓国が設立し、そこに日本が拠出するという話なので、反故にされて財団が設立されなかった場合は払うことができない。
・そもそも、韓の世論的には、韓政府は反故にせざるおえないような現状のようにも思える。つまり、日本は元から反故にされる前提で合意したのではないか?
・合意の発表では、口頭で「具体的には,韓国政府が,元慰安婦の方々の支援を目的とした財団を設立し,これに日本政府の予算で資金を一括で拠出し,日韓両政府が協力し,全ての元慰安婦の方々の名誉と尊厳の回復,心の傷の癒やしのための事業を行うこととする。」と述べられたらしいが、「全ての慰安婦」なので、全世界の慰安婦への事業を韓国の財団が行うといってるのでは?なんて話が出る始末。


「法的に根拠が無くてもゴネると金がむしれる」という前例を作ってしまったのでは?という観点

・確かに、台湾インドネシア等が日本に対してゴネ始めたというニュースもあったため、外交カードを与えてしまった形になったとは考えられる。
・しかし、ゴネられるのは日本だけではない。他の先進国も「日は払ったのにあんたは払わないんですか?」とゴネられる。特に韓はベトナムで色々やっており、「ゴネて払わせたのに、自分は払わないの?」と突っ込まれることになる。
・それにより、色々な国を植民地支配していた先進国は、慰安婦問題で日本を叩くと、「うちは金払ってるよ。むしろ金払ってないあんたらのほうが問題だろ」と切り返されることになり、おおっぴらには叩きづらくなる。




Cyclone-CoC-Dischargeビルドというのは、
ダガーを持ってCycloneしながら敵につっこみ、
Voll’s protector(とVoll’s devotion)によって供給されるチャージを、
CoCのDischargeで次々と消費するビルド。
詳しく知りたい人は、私が書いた過去の紹介記事↓とかを参照。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201509160329257229/


このメイン攻撃用のジェムリンクは、

Cyclone - CoC - Discharge - LifeLeech

この4つが確定で、残り2リンクは火力強化や範囲強化など色々選択肢があり、
その中でも、Frost novaは、
・CoCでFrost novaが発動し、EEを広範囲に適応できる。
・Frost novaがクリティカルすることで、Voll’sの効果でチャージが増える=火力UP。
・サポートジェムではないのでマナ倍率はそのまま。
と、非常に優秀だった。


ここまでが2.1より前の話。

2.1で追加されたBlade vortexをこれのかわりに使うとどうだろうか?

EEを広範囲に適応させるという効果は失われてしまうが、
Blade vortexは1詠唱で5秒かけて10ヒットする。
つまり、「チャージが増える」という部分がFrost novaの10倍強力ということになる。
(ただし、5秒かけて10ヒットするので、殴り始めてから最大火力に達するまでに
5秒かかってしまうというデメリットもある。)

一応、ゾンビ1匹の横で、Voll’s鎧をつけて、Blade vortexを1回詠唱するだけで、パワーチャージが複数得られることは実験して確認できた。


というわけで、火力がどのぐらい伸びるのかをざっと計算してみる。
Increased critica strikeは装備/ツリー合計で900%と仮定。

(以下の計算は、むりやり期待値で概算しているが、
確率で最大チャージ数にひっかかったり、かからなかったりするので、正確ではない。
厳密に求めるにはモンテカルロ法でのシミュレーションなどで算出する必要がある。)

まず、Frost novaの場合、Cyclone1ヒットで得られるチャージ数の期待値は、
Cycloneがクリティカルヒット:1チャージ
Discharge:発動率70% × クリ率70% = 0.49チャージ
Frost nova:発動率70% × クリ率60% = 0.42チャージ

Frost novaなし:1.49チャージ
Frost novaあり:1.91チャージ

Dischargeの火力はチャージ数によって決まるので、
チャージ数が1.49→1.91と増えた時の火力増加は、
1.91/1.49 = 1.2818...  →約28% more damage。


次に、Blade vortexの場合のCyclone1ヒットで得られるチャージ数の期待値は、
Cycloneがクリティカルヒット:1チャージ
Discharge:発動率70% × クリ率70% = 0.49チャージ
Blade vortex:発動率70% × クリ率60% × 10ヒット =4.2チャージ

Blade vortexなし:1.49チャージ
Blade vortexあり:5.69チャージ
ここで、5.69チャージは明らかに最大チャージ数を上回っているので、
最大チャージ数について考える。

まず、チャージは最大5として、Dischargeごとに5までしか貯めれないとした場合、
Cyclone1ヒット = Discharge0.7回 なので、
Cyclone1ヒットでの得られるチャージの最大制限は5×0.7=3.5と仮定する。

よって、
Blade vortexなし:1.49チャージ
Blade vortexあり:3.5チャージ(チャージ数限界)
となる。

3.5/1.49 = 2.3489.....  →約134% more damage


また、これ以外にも、Dischargeで消費されるPower chargeが増えるということは、
Dischargeする時点でのPower chargeによるクリ率UPも増えていることになり、
それによっても火力が上昇すると考えられる。概算するとだいたい7%ほど。


つまり、

2.1アップデートで、今まで28% more damageのサポートジェムをつけてた場所に、
新しく152% more damageのぶっ壊れサポートジェムをつけれるようになったようなもの。
結果、このビルドの火力は以前の約2倍に伸びたっぽい


欠点としては、
最大火力に到達するには5秒間殴り続ける必要があるため、
殴り始めの火力が低かったり、
ザコ相手だと瞬殺すぎてBlade vortexスタックがあまり貯まらなかったりするが、

殴り始めの火力が低いとはいえ、1発目の時点で以前のFrost novaと同等であり、
また、瞬殺できているのならば、スタックを貯める必要は無い。



新ツリーをまだ考え中なのでゲーム内では試してないので、
実際にどうなのかはまだ不明。

そのうち、実際にゲーム内で試してみるのと、
厳密にどのぐらいの火力UPになったのかを計算してみようと思う。



追記1:実際にゲーム内でボスを殴っていくつか試してみました。

Act 4 Dried lake Voll:2.0の時も2.1の時も瞬殺でよくわからない。
Act 4 Malachai:これも同様にけっこう瞬殺だが、火力は上がってるような気がする。
Atziri:前はけっこう殴らないと倒せなかったのが、かなりすばやく倒せるようになっていた。

確かに、かなり火力が上がったように思える。
CoC-Dischargeビルドは、
装備面では、胴体がVoll’s protector固定、手袋がMaligaro’sかAtziri’s acuityの2択となり、
ツリーでは、CoCをまともに機能させるには大量のクリティカルノードが必要となり、

防御面を上げれる装備/スキルポイントが少なくなってしまう。



案1:Life+Acrobatics

2.0で流行していたスタイル。
Atziri’s stepでSpell dodgeを伸ばし、40%dodge+42%spell dodgeにするのをよく見かけた。
頭はRat’s nestでさらにASとクリ率を伸ばせるので、
恐らく火力面では最も強力なビルドかと思われる。

また、Saffel’s flame盾を持つことで、エレメンタル3属性に対してほぼ無敵になれる。
(レジストが、75%+盾5%+purity4%+flask13%= 94%まで上がる)

ただし、ツリーでライフを多目に取って、そこそこ良い感じの装備を揃えても、
ライフは4000前後しかなく、装備がしょぼいと3000とかになるので、
ボスのクリティカル等で事故死する確率は非常に高い。
よって、レベル上げには向かない。
また、防具でカオスレジストを稼ぐ必要もある。

案2:ES+CI
手袋/胴体がユニーク装備で固定なので、ESは伸ばしにくい。
500ESの盾、400ESの頭、200ESの靴と揃えて7000~8000ほどか。
1発に対しての強度はLifeよりもこちらの方が上だが、
Acroが無い分、多数の敵に殴られた時の耐久度は少し劣るし、
Rat’s nestを使えない分、火力面でも少し劣る。

Saffel’sを持ってエレメンタル耐性を上げることもできるが、
そうするとESは4000~5000ほどになり、ライフ型以上にもろくなってしまう。
また、スタンに弱いという弱点も。

ただ、CIによりカオスに対して無敵になれるため、
装備でカオスレジストを稼ぐ必要性が一切無くなるのは大きなメリット。
当然、ESが高くてカオスレジストの付いた防具よりも、
ESが高いだけの防具の方が、かなり入手しやすい。

ツリーをES寄りにしたり、手袋もレア品にしたりすると、
ESは10k~14kほどまで上がるらしい。

ハードコアリーグでLv100を目指してプレイしている有名配信者は、
CI型のビルドを使用していたので、そこそこ良いES装備が揃っており、
マップを周回してレベリングするならこのタイプが一番良いようだ。


案3:Life+ESのハイブリッド
スキルツリーで、
Lifeビルドでは、ちょうど良い通り道にあるESノードを取っても完全に無駄になるし、
ESビルドでは、ちょうど良い通り道にあるLifeノードを取っても完全に無駄になる。
しかし、ハイブリッドビルドなら、LifeとESの両方を通り道として利用できる。
また、同様に装備やジュエルもどちらが付いていても無駄にならない。
それがハイブリッドの大きなメリットのうちの1つ。
(ただし、これは、いい装備にしようとすると、ライフ+ESの両方が高い装備を
揃えないといけないというデメリットと考えることもできる。)
また、ツリーに2箇所存在するLife+ESノードで、両方を効率良く伸ばせる。
CoC-Dischargeのビルドは必須部分がこれらと隣接しており、
これらのノードを簡単に取ることができる。

CIと比較すると、
こちらは2500~3000程度のライフを得るのと引き換えに、
CI周辺のMore Energy ShieldとIncreased Energy shieldによる
全体の30%程度のES増加を失うことになる。

これはつまり、
「あまり良い装備が揃ってない場合は、ハイブリッドの方がLife+ESを稼ぎやすい」
「良いES装備が揃っている場合、Life+ES総量はあまり変わらず、
カオス無効などの効果を持つCIの方が良い」
ということだ。

ハイブリッドだと、
Life2500~3000+ES5500~6000ぐらいになり、1発に対しての強度はかなり高い。
また、saffel’sに持ち変えても、Life2500+ES4000ほどが残るので、
ボスによっては持ち替えるという選択も十分アリだ。

問題点は、強力なカオスダメージを与えてくる敵がきついこと。
マップのボスは覚えておけば、そいつを飛ばす等で一応対策は可能だが、
Toraミッションで突然強烈なカオスダメージの敵が出てきたりもするので、
事故死を完全に無くすことは難しい。

また、Vaal pactの効果で減ったHPが補充されないので、
補充用にHPフラスコを最低1個は持たないといけない。

つまるところ、ハイブリッドは、
「そこまで良い装備が揃ってない状態で、
カオスダメージの危険性が低いAtziri/Uberを攻略する」
ことに適していると考えられる。