1/25追記:Cycloneの「攻撃速度の2倍で殴る」ってのを忘れてたので、
実際に以下に書かれてるのの2倍です。




計算結果

バフ/Potなしで、
Discharge自体のDPS:185.7k (Elemental equilibriumは1.5倍として計算)
Blade vortex自体のDPS:13.9k

Total 199.6k

+Critical weakness (概算するとだいたい+43% more damage)
+Atziri’s promise (概算するとだいたい+10% more damage)
+Vaal haste(実測でだいたい+26% more damage)
+Righteous fire (実測でだいたい+68% more damage)
+Shock (+50% more damage)

全部入れたら996.9k


2.1アップデートが来る前に同じビルドでDPS計算してみた時は、
だいたいバフ/Potなしで75kぐらいだったので、
それが2.6倍に伸びたということに。
やっぱり2.1で超強化されたというのは正しいっぽい。


私のそこそこな装備でこれなので、
全身ミラーレベルの装備そろえたら、余裕で1m超えそう。


そのうちビルドガイド書くかも。


ちなみに、Blade vortexのdurationが5秒なので
殴り始めてから火力MAXになるまでに5秒かかるのだが、
それまでの間にどんな感じで火力が上がっていくかというと、

1秒:50%
2秒:75%
3秒:90%
4秒:95%
5秒:100%(以降100%)

計算結果だと、こんな感じだった。





計算方法
(どのような計算をしたかという話だけ。)
(実際の計算はExcelを使用して計算したが、
ここに載せるにはデータが多すぎるので省略。)


まず、
DischargeとDischargeの間にBlade vortexが1~16ヒットした時、
チャージが1個になる確率は○○%、
チャージが2個になる確率は☓☓%、
チャージが3個になる確率は△△%、
・・・(以下略)
という表を、全パターンそれぞれ計算して作成する。

なぜ16ヒットまでかというと、16ヒットで約99.87%チャージが最大になるため、
それ以上のヒット数は100%と考えても問題なさそうだからだ。


次に、Dischargeが1~6チャージの時にそれぞれどのぐらいのダメージかを実測する。

それらを用いて、

チャージ最大のDischargeを100%とした時に、
DischargeとDischargeの間にBlade vortexが0ヒットした場合のダメージ期待値:27.0%
DischargeとDischargeの間にBlade vortexが1ヒットした場合のダメージ期待値:36.8%
DischargeとDischargeの間にBlade vortexが2ヒットした場合のダメージ期待値:47.3%
・・・(以下略)

という表を作成する。


Blade vortex発動率は70%であり、1発動で11ヒットするので、
期待値的にはDischargeとDischargeの間には10×発動率0.7=7.7ヒットする。
ただし、Dischargeも発動率が70%なので、30%の発動しなかった場合では、
7.7*2=15.4ヒットする。

70%の確率で7.7ヒットした時は、Dischargeの威力期待値は最大チャージの94%
30%の確率で15.4ヒットした時は、Dischargeの威力期待値は最大チャージのほぼ100%

94%*70% + 100%*30% = 95.8

これで、
「Discharge1発につき、最大チャージの95.8%ぐらいのダメージが出てるっぽい」
ということが分かり、これに、攻撃速度×CoC発動率をかけた、
「秒間何発ぐらい発動するか」をかければ、「秒間のダメージ(DPS)」が求まる。



次に、普通に殴り始めてから、
「何秒目の時点で、DischargeとDischargeの間にBlade vortexが何ヒットするのか」
というのを計算する。

上の表と下の計算結果を組み合わせて
「何秒目の時点で何%ぐらいの威力のDischargeが出るか?」を求め、
それにより、最大火力のうち何%ぐらい出てるのかが求まる。
更新履歴
1/3 装備の辺りを少し追記
1/4 「ビルドの基本的な説明」を追記  
1/5 ベルトについての記述をちょこっと追加。(+1チャージベルトが手に入ったぜ!)
1/6 実験的に少し変更。Mana関係をツリーで取得し、Blood magic+Clarityをやめる。
これによりLife2480+ES5570(計8050)がLife2807+ES5428(計8235)と耐久面はプラス。
HP自体も増えてるので、カオスダメージに対しても少しだが強くなった。
マナ面は、Cycloneコストが9→6、マナリジェが22.8→13.9、最大マナが16→26。
マナ的に1秒間に撃てるCycloneの回数は2.53回→2.32回と減少したが、
最大マナは増えているので、マナ切れで撃てなくなる場面は減った気がする。
むしろ、つけたいジェムが多すぎてClarity+BMが邪魔だったので、
ソケットが2個増えたメリットが非常に大きく感じる。
それに伴い、ガイドのジェム関係とツリー関係の記述を少し変更した。
1/6 ジェムの解説にわかりやすい?画像を追加。
1/7 全体的に文章の細かい所を修正。
1/12 一番下の色々試してみた結果のとこを少し追加。
1/17 ジェム解説の所になぜPurity火+雷なのかの説明を少し追加。
1/17 マナ面を少し変更。詳しくはhttp://yokkaichi.diarynote.jp/201601162045203934/
ライフ2970 ES5768 トータル8738に。
装備欄の一番下(ジェム解説の手前)に、カオスレジスト装備について追記。
このビルドの基本的な解説の部分に、スクリーンショットを追加。
2月頃
最終的に、CIの方が安定性が高いという結論に至りました。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201601281606073956/


・そもそもCoC Dischargerはどういうビルドか?初歩的な説明
まず、ビルドの必須パーツについて説明なんで、
だいたい知ってる人は次の項まで飛ばしていいよ。

CoC : Cast on Critical strike
リンクされている「武器での攻撃スキル(Attack)」がクリティカルヒットした時、
リンクされている「呪文スキル(spell)」が70%で発動する。(ジェムLv20で70%)
通常は、短時間で多数ヒットする攻撃スキルと組み合わせることで、
詠唱時間が長い呪文を、詠唱なしで連続発動させる等に使われる。

Voll’s protector(ユニーク鎧)
防御性能はゴミな上に、「50% reduced maximum mana」なんてマイナス効果まであるが、
「Gain a Power Charge for each Enemy you hit with a Critical Strike」
(クリティカルストライクでたたいた各敵につき、パワーチャージを1個得る)
この1行の効果により、ビルドによってはすさまじい速度でチャージが生成される。

Discharge
3種のチャージを全て消費し、その数に応じてダメージを与える呪文。
普通の呪文はLv20で平均ダメージが500前後なのに対して、
Dischargeはだいたいチャージ1個につき約300のダメージ。
つまり、パワーチャージ6個+エンデュランスチャージ6個のDischargeは、
通常の呪文の7倍ぐらいの威力がある。
つまり、チャージをすばやく供給することができれば、強力な呪文となる。
また、基礎クリティカル率も呪文の中では高く、クリティカルビルドとの相性が良い。

Cyclone
攻撃スキル。ヒット数が多いため、このビルドで良く使用される。

以上だ。
上記のものを組み合わせるとどうなるかというと、
まず、Cycloneがクリティカルヒットし、Voll’s鎧の効果でPower chargeが1個たまる。
その後、CoCの発動判定があり、70%の確率でDischargeが発動する。
Cycloneの攻撃速度は非常に速く、
また、ここでは省略するが、他に大量にチャージを生成する手段も存在するため、
高威力のDischargeを連発できる。

これが昔から存在するCoC Dischargeビルドというものだ。









・このビルドの基本的な解説

攻撃面の解説

2.1で追加された新スキルBlade vortexは、1詠唱で10~11ヒットする。Voll’s protectorを装備した状態だと、それが1回クリティカルヒットするたびにチャージが得られる。つまり、クリティカル率が50%だとすると、1詠唱で平均約5個のチャージが得られる。
それを、Cyclone-CoC-Discharge-Blade vortexとリンクさせると、Dischargeするたび、Blade vortexも発動し、すぐさまチャージを再供給するので、超高威力の最大チャージDischargeを連発できる。

参考:私の6/6チャージのDischargeのステータススクリンーショット
https://i.gyazo.com/2589005c59901da3df2828efe24d21cc.png
(フラスコやRFなどのバフは一切なし。これが秒間2~3発ほど発動する。)

ただし、Blade vortexの持続は5秒で、「5秒かけて10ヒットする」ので、殴り始めてから5秒経たないと火力が最大にならない。とはいえ、殴り始めて2秒の時点で75%ほどの火力は出るし、戦闘開始前に余裕があるボスの場合、あらかじめBlade vortexを自分で詠唱しまくってから戦闘開始することで、最初から最高火力に近い火力を出せる。

あと、Dischargeを連発するので、非常に処理が重く、低スペPCだと処理落ちして止まってる間に殴り殺されたりとかするので、低スペPCでは運用できないビルドだと私は思う。

このビルドは、高火力を実現するために、スキルツリーで攻撃関係のノードを大量に取得する必要があるため、防御関係のノードは30~40ポイント分ほどしか取得できない。また、このビルドは、超火力=大量のLife Leech(それもVaal pactによる瞬間回復)があるため、生きて殴り続けている限りはESが瞬時に全快するので、防御関係のノードは「1発で死んでしまわないために、Life,ESの最大値を上げるノード」をメインに取得する。

Life型、ES(CI)型、Life+ES型のうち、このビルドはLife+ES型になっている。
各タイプの特徴はこの記事を参照。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201512312101571701/
カオスダメージ以外には最も耐えやすいが、カオスダメージに弱い。
装備やフラスコで、カオスレジストを多少は稼いでおきたい。
(それでも、Mapのカオスダメージ床とかはかなり面倒。)

また、特徴的な防御面の1つとして、Cyclone、Discharge、Blade vortexの3種の攻撃が同時に発生し、それらのクリティカル率も高いため、「クリティカルヒットを与えると補充される効果のフラスコ」が、かなりすばやく補充される。Legacy(=仕様変更されて今は入手不能なものの総称)のフラスコは100%の確率でクリティカルヒット時に補充されるものがあるので、それがあれば、殴り続けてる間は常にフラスコ効果中にできるほどだ。

これがどう強いのかというと、例えば、
ルビー/サファイア/トパーズ/アーマーフラスコに、
効果時間中は出血無効/呪い無効/凍結無効/アーマー90%増加がついてるとすると、
フラスコの効果UPノードなど、スキルツリーの効果も合わさり、
3レジ最大値+13%、アーマー約10000増加、出血呪い凍結無効 と、
非常に強力な防御効果が殴り続けている間はずっと得られるということだ。

(10000アーマーはステータス表示だと54%physical damage reductionだが、
1000ダメージに対しては61%(約600ダメージ)軽減
2000ダメージに対しては36%(約720ダメージ)軽減
3000ダメージに対しては26%(約800ダメージ)軽減
4000ダメージに対しては20%(約820ダメージ)軽減
といった感じで、だいたい700~800ダメージ軽減と同じような仕事しかしない。)

防御ステータスのスクリーンショット
フラスコなし https://i.gyazo.com/c245c34b3f4f86d3b025f01f0ddd4c16.png
フラスコあり https://i.gyazo.com/4ef7c7b43b00b54a8584756437a403a6.png










・スキルツリー解説
Scion Lv95 スキルツリー→ https://goo.gl/Uy5KkM
Bandits
normalは、kill or Oak(+40life) ←どちらでもいい。ツリーのポイントと相談。
cruelは、kill or kraityn(8% attack speed) ←どちらでもいい。ツリーのポイントと相談。
Mercilessは、Oak(endurance charge) or Alira(power charge)
↑後述のVoll’s devotionアミュレット(高価)が手に入らない場合は、
Endurance chargeが貯まる要素が無いので、Power chargeを取る方がいい。
手に入るのならば、チャージの最大数オーバーしにくさや、
Endurance chargeによる物理軽減やImmortal callの時間延長が良さそうなので、
私は現在はkill - kill - Oakでプレイしている。
Lvが上がったら2週目はAttack speedに変える予定。

85ポイント(Lv60ぐらい?)の時点だとたぶんこんな感じ。
https://goo.gl/B6a2fh

Scionでスタートしているが、Witch/Templer/Shadowスタートでも一応いける。
Witchはスタート地点の1ポイントをつないで、Scionのスタート地点2ポイントを削る。
Templer/ShadowはSpell/elemental damageからスタートしてツリーにつなげる。
その分ポイントがかかるので、ツリーのどこかを削る必要がある。
私はScionでしかプレイしていないので、ハッキリとはわからないです。

ツリーの大部分は
・耐久力を高めるためのLifeやESノード
・Cycloneのクリティカル率を上げるための各種クリティカル関係のノード
・Dischargeの威力を上げるための各種クリティカル関係のノード
・Dischargeの威力を上げるためのSpell damageやElemental damageノード
であり、これらについての解説は省略し特筆すべき部分について解説する。

・左端の途切れているのに取得している部分
Intuitive Leapというユニークジュエルを使用すると、
そのジュエルの周囲だけ連結していなくても取得できるようになる。
左端はこうした方が効率が良いのでこうしてある。
無い場合は、無理やり道中を取る感じになるが、
かなりのポイントを消費することになってしまうため、効率が悪く、優先度は低い。
というか、そのジュエルが無いならここは取らなくても良い気がする。

・TemplerエリアのReduced mana cost of skills+Maximum manaノード
まず、このビルドはVoll’s protectorにより50% reduced maximum manaされ、
最大マナは約400しかなく、ツリーでmana regenは20%しか取らないので、
自然回復は毎秒8.4manaしかない。
いくらCycloneの消費マナが25と低めでも、これだと連発できない。
そこで、まず、Elreonリングにより、-8mana cost*2して9にする。
これでも足りないので、何かで最大マナ/マナリジェ/マナコスト減少を増やし、
連発できるようにしなければならない。
このビルドを考えた最初は、Blood magic+Clarityで、
HPを300ほどReservしてマナリジェを補っていたのだが、
このTemplerのReduced mana costノードが非常に効率が良さそうであったので、
Blood magic+Clarityをやめ、こちらに切り替えてみた。
ノード自体について、どう効率が良いか説明すると、
まず、3ノードで合計+32% increased maximum manaになるが、
これにより、最大マナはVoll’sによってReduceされた50%から82%へと増加し、
マナの自然回復は1.64倍になる。また、Reduced mana cost of skillsにより、
Cycloneのコストは9から6へと減少する。これはマナ回復1.5倍に相当する。
つまり、この3ノードだけで、mana regenが約2.6倍になってるのと同等の効果がある。
他に3ポイントだけでこれと同等の効果を出せるノードはたぶん無いと思う。
(ただし、この2~3ポイントでマナ問題は解決できるが、
+2 mana gain on hitジュエル+Maximum mana&Lifeノードという組み合わせでも、
ある程度解決できると同時に同じスキルポイントでライフを増やせたりする。
詳しくは、一番上の方にある、別の日記へのリンク先を参照。)


・パワーチャージ/エンデュランスチャージ最大数UP
後述するが、このビルドはチャージを得る力が非常に高く、
最大で秒間30チャージを超えるほどだ。
いくらDischarge連発しても常にチャージMAXみたいな状態であり、
チャージ最大数を上げると、その分Dischargeの基礎威力が上がる。
(だいたい、チャージ最大数+1で火力は1割前後上がる。)
火力に大きく関係するので、優先的に取りたい。

・Increased area of effect
Dischargeの範囲が上がり、ザコを殲滅しやすくなるし、
Cycloneの範囲が上がり、敵に当てやすくなる。
注意点として、Cycloneの範囲はダガー使用時は半径7であり、
これにIncreased area of effectがかかるのだが、計算結果は小数点以下切り捨て。
例えば、10% 上げたとしても、7*(100%+10%) = 7.7→切り捨て→7 となり無駄になる。
私の場合、ツリーで30%、CycloneのQuality20%効果で10%で合計40%、
それに加えて、+1 weapon rangeのユニークジュエルを使用しているので、
(7+1)*(100%+40%) =11.2→切り捨て→11 となっている。
計算してみたら、ノード1個無駄に取ってるような状態だったとかならないように、
一応計算しておいた方が良い。

・witch上部のフラスコ効果UPノード
クリティカルヒットにつきチャージが回復するフラスコは、
このビルドだとほぼ飲み放題=常時フラスコ効果中みたいな状態になるので、
フラスコの効果UPは強力。

・Elemental Equilibrium
このビルドでは、Discharge(火+雷)は、絶対に武器で殴った後にしか発動しない。
なので、リング等でCycloneの殴りに氷属性を付与しておけば、
Dischargeがヒットする時には、敵は必ず火+雷属性に弱い状態になっている。
-50% resistは敵のレジストが0%ならダメージは1.5倍に増加、
敵のレジストが50%ならダメージは2倍と、耐性が高い敵ほど効果的に作用する。
というか、そもそも倍率が高すぎるので超強い。
このビルドをやるなら、絶対に取得すべき。
(そして、殴りに氷属性をつける方法を用意するのを忘れないように。)
あと、装備に火/雷ダメージがついてたり、周囲にAnger/Wrathを使う味方が居ると、
上手く機能せず、火力が下がってしまうので注意。

・Vaal pact
このビルドの火力はすさまじく、秒間ダメージは200kを超える。
つまり、単体相手でも毎秒4000~、複数相手だとさらに多くリーチできるが、
通常のリーチには上限があり、毎秒1000ほどしかリーチできない。
リーチを瞬時にすると、この制限を無視できるようになるので、
これを取得することで、殴られても瞬時に全快できるようになる。
Atziri’s Acuity手を使わない限りは必須だと思う。

・Ghost reaver
Life+ESのハイブリッドビルドだが、どちらかというとESの方がメインなので取得。
ライフはフラスコで回復しよう。

・Conduit(ツリーでは未取得)
味方がチャージまみれになれるので、パーティープレイではありかも。

・Pain attunement(ツリーでは未取得)
絶対にカオスダメージを与えてくる敵が居ないと言い切れる状態で、
かつ、HPを減らしてでも火力を出したいような場合、
これを取ってHPを減らせば、さらに火力を伸ばせる。

・ジュエルについて
基本的に、火力関係、Life/ES、装備で足りない分のレジストなど、
欲しい効果が3~4個ついてるものをつける。
+2 mana gain on hitやReduced mana cost of skillsが付いたものをいっぱいつければ、
Templerエリアで取得しているreduced mana cost of skillsノードを消せる場合もある。
(ただし、位置ズレ等で攻撃が当たってないと、マナが切れてしまうので少し危険。)
Act2のクエスト報酬でもらえる、+1 weapon ranageのジュエルは、
Cycloneが敵に当てやすくなるので、個人的にはおすすめ。
(このビルドは、攻撃が当たってる限りは超火力による超Leechで瞬間回復する。
つまり、位置ズレ等により攻撃が当たってない状況が一番危険。
その状況をできるだけ回避するために、AoEやWeapon rangeを大量に取得するのが、
結果的に一番安全になると私は思う。)

ツリー右端のJewel socket(Power chargeのすぐ下にあるやつ)は、
取得に3ポイントかかってて効率が少し悪目なので取らなくてもいいが、
このビルドはDexがかなり低く、上記のjewel socketを削ると、130ほどしかなく、
Vaal hasteやBlade vortexのLv20がつけれなくなる可能性がある。
幸い、どちらもLv15とかでも火力に大きな差は無いので、
どうにもならない場合はジェムレベルを上げないでおくという方法もある。

Witch上部にあるソケットにはInspired learningを入れることも可能。
(レア敵を倒すたびに、敵の効果をランダムで1つ20秒間奪うというユニークジュエル。
周囲に4個notable(少し大きくて名前付きのノード)を取ってないと発動しない。)
ヘイストオーラ等を奪えると少し楽しいので、Map周回をするなら悪くはないかも。











・装備解説

とりあえず、今の私の装備
https://www.pathofexile.com/account/view-profile/sftruze/characters/Yokkaichiii

武器:Vagan’s効果のついたダガー
Vagan’s = 「Hits cant be evaded(攻撃は回避されない)」
実は、回避(evasion)には攻撃を、確率で無効化する効果以外にも、
クリティカル攻撃を食らった時に、確率でノーマルヒットに戻す効果もある。
Vagan’sの効果は、その両方を無効化するため、
最も敵にクリティカルヒットを与えやすく、CoCビルドではこれが最強。
Vagan’s以外の効果としては、Increase Critical strike chanceがほぼ必須であり、
それに加えて、Attack speedやSpell damage等が付いているとなお良い。
注意点として、Elemental equilibriumが発動してしまうので、
雷/火属性のダメージが付いていてはいけない。
(これはダガー以外でもそう。逆に、氷属性はどこか1部位で必要。)

盾:とにかく高ESの盾
頭:とにかく高ESの頭
盾はSpell critical chanceやSpell damageが付いているとなお良いが、
このビルドは手と胴体がESほぼ無いユニーク装備固定なので、
盾と頭でESをしっかり稼ぐ必要がある。
レジストは、ベルトとブーツとジュエルでがんばればなんとか。
ライフも、ついていて無駄にはならない。
頭は、The vertexというユニーク頭もあり。
カオスレジストがついており、+1gem効果があるので、
オーラ+Enlightenのリンクをここに入れれば、Enlightenが+1されるので、
Lv3 Enlightenを用意しなくて済んだり、マナに少し余裕ができたりする。

胴体:Voll’s protector
必須。これ無しではこのビルドは成立しません。
(これ無しでも、Blade vortexの超多段ヒットを利用してPower charge on critical strikeで無理やり似たようなことをすることも可能だが、チャージ供給量で圧倒的に劣るため、別のビルドだと言えるほど火力で劣ると思う。)
廃人の方は、corruptして+1gem Voll’s protectorをつくろう。

手:Maligaro’s vituosity
定番クリティカル手袋。ASも嬉しいし、Dexもツリーでは不足気味なのでありがたい。
Atziri’s acuityでもいいが、クリ倍率補正があるかないかの差はかなり大きい。
無い場合は適当なレア手袋か、クリマルチ目当てでFacebreakerという選択肢もある。

足:レジが豊富でESが高いやつ。
ESも大事だが、手や盾と比べるとそこまで高くはならないので、
ES100前後でも良いので、しっかりとレジストがついたものを。
移動速度は好みで。高速移動スキルがあるので、無くてもそこまでストレスは無い。
ユニークのraimbow strideや、毒床を無効にできてESも高いSteppan Eardもアリだが、
前者は優秀なレアES足と比べると少しESが低く、後者はとても高価だしレジが無い。

アミュレット:Voll’s devotion
火力面で最強。Dischargeビルドといえばこれ。
ライフもESもレジストも、どれも無駄にならない。完璧。
無い場合は、クリティカル/レジスト/ライフ等がついたものを使用してもいいが、
あると無いとでは火力が2倍近く違い、
また、Endurance chargeがあれば、Endurance chargeによる物理ダメ軽減や、
Immortal callの時間も勝手に伸びるため、防御面でもあった方が良い。

リング:Elreon’s(スキルのマナコスト-6~-8)がついたもの。
サポート含めてCycloneのマナコストは25になるが、
最大マナが16とか、マナ回復が秒間25とかになるので、
できれば両方に-8 mana cost of skillsつけたい。
残りの効果は、レジストやIncreased critical strike、Life、ESなど。
add xx - yy cold damage をどこかに付けるのを忘れずに。(リングじゃなくてもいい)
Elemental equilibriumが利用できなくなってしまう。私はリングにつけている。

ベルト:
レアで、ライフ、ES、あと足りないレジストをてきとうに。
お好みでクラフトでFlask effect durationとかMovement speedとかつけたりも。
ちなみに、フラスコのマジック効果のうちの1つであるSurgeon’sは1回弱体化されており、
現行品は20%の確率でクリティカル時にチャージ増加だが、古い品はそれが100%。
それが手に入らない場合は、フラスコを常時飲み続けることがきついので、
「+50% increased flask charge gained」という効果を持つ、
The Magnateというベルトを使うのもあり。(ただし、防御性能はゴミ)
さらに火力を伸ばしたいという場合は、
corruptで+1 max Endurance chargeの効果が付いたものを使うという手もある。
チャージが常にMAXという前提で計算すると、
最大チャージをEndurance5-Power6から6-6に増やした場合は、
だいたい8.5% more damageになるという計算結果だ。

フラスコ
火氷雷カオスフラスコ+ライフフラスコ。
全て1つ上で出てるSurgeon’sのものを。
カオスフラスコは、さらなる火力を求めてAtziri’s promisでもOK。私はそうしてる。
氷フラスコは物理耐性を上げるためにTaste of hateでもOK.私は持ってない。
とにかく、これで固定という感じではないので、
Surgeon’sのアーマーフラスコや、回避フラスコなど、色々なフラスコを、
行く場所やボスに合わせて使用する。


全体のレジストについて
レジストはALL75%にするには、それぞれ135%(75%+3週目補正60%)必要だが、
ツリーで28%、Voll首で15%、オーラで火雷が42%(ただし最大も4%増える)なので、
あと必要なレジストは、火雷が54%と氷が92%となる。

例えば、
頭に火レジ42、足に雷レジ42、リングに氷レジ25×2部位、ベルトか盾に氷レジ42、
ジュエルで火+雷レジ12
こんな感じでも一応ギリギリ達成できており、
足に3レジ30%とか付いていたら、わりと簡単に達成できる。
余裕があれば、ベルトや足でカオスレジストを多少稼いでおきたい。

また、明らかにカオスダメージがやばすぎるボスを相手にする場合、
多少ESが下がってしまっても大丈夫なので、
手袋、靴、ベルト辺りをカオスレジストとライフが付いた装備に変えてしまうと良い。
3部位に30%づつ付いてれば、フラスコで45%上がるので、75%が達成できる。


・ジェム
簡単な解説画像 https://goo.gl/JsRkJR

どの部位にどんな色のリンクがあれば良いかの見本 https://goo.gl/C5KDJL
chromatic色変え難易度(装備の穴の色は、その装備の要求ステによってかたよる。)
頭:簡単。2~3個でできそう。
手:簡単。2~3個でできそう。
足:装備による。ES装備だと少しかかる。chromatic連打かVoriciで1Green連打かな。
胴:きついが、chromatic連打。
武器:chromatic連打してたらすぐに揃う。
盾:きつい。期待値的にはVoriciの3red(285chrome)でやるのが一番良い。
chromatic計算機(どの方法が良いか教えてくれる)http://siveran.github.io/calc.html


胴6L(左ほど優先度が高いので4Lや5Lなら右から減らす。)
Cyclone - CoC - Discharge - Blade vortex - Life leech - Increased critical strike
このBlade vortexが2.1での大きな変更点。
まず、基礎のdurationである5秒では10~11ヒットする。
私のキャラだと、これのクリティカル率は、Power chargeなしで55%。
つまり、Power chargeでクリティカル率が上昇せず、55%のままだとしても、
この呪文1詠唱で、5秒間かけてPower chargeを平均6個生成するわけだ。
実際には、Dischargeから次のDischargeまでの間には、
まず、Dischargeが80%でクリティカルして1チャージを生成し、
また、次のDischargeを発動させるためのダガー殴りは最低1チャージは生成するので、
チャージは平均8個ぐらい生成されると考えられる。
厳密に確率で計算してみると、
Discharge時点で最大チャージの6チャージに到達していない確率は、約3.5%だ。
(ちなみに、5チャージの確率は2.4%で、4チャージ以下の確率は1%以下。)
欠点として、5秒殴り続けるまで最大火力が出ないという問題があるが、
1秒:50%  2秒:75%  3秒:90%  4秒:95%  5秒:100%(以降100%)
と、3秒ほどでほぼフル火力になり、
また、対ボスだと、戦闘開始前に、Blade vortexを普通に詠唱して貯めておき、
戦闘開始直後から高い火力を出すことも可能なため、
あまり大きな欠点ではない。
ちなみに、Physicalなので、Elemental equilibriumを発動させてしまったりもしない。
Increased critical strikeは、
・Cycloneのクリティカル率を確保
・Dischargeのクリティカル率上昇による火力UP
・Blade vortexのクリティカル率上昇による、Power charge供給量の上昇=火力UP
・マナ倍率が115%と非常にゆるい。
と、色々な面を考慮した結果、私はこれが最も良いという結論に至った。
+1 gemのVoll’s protectorなら、Empowerの方が強いかもしれない。

各種4Lなど

Enlighten Lv3 - Purity of fire- Purity of Lightning - Discipline
オーラ。Enlighten Lv3で合計96% reservになり、ギリギリマナが残るはず。
Enlighten Lv2でも、ツリーでReduced reservを4%取得すれば同じになる。
Purityがfire+lightningなのは対Atziriでこれらが特に必要になることと、
メインの攻撃リソースがDischarge(火+雷)であり、
エレメンタル反射対策を考えた場合、この組み合わせが良さそうだったからだ。
(Leechが2%、敵のReflectが20%前後なので、レジストが90%ほど必要になる。
このビルドだと、フラスコを飲んでる間は92%確保できる。)
Atziriやらないなら別のオーラでもいいかもしれない。

CWDTLv1 - immortal callLv5 - increased duration
定番の組み合わせ。Voll’s首があれば、Endurance chargeが貯まるので、
けっこう長い無敵時間を得られたりする。
そもそも、durationはEndurance chargeで超伸びるので、
Increased durationよりもMolten shellやSummon skeletonなど、
他に良いジェムがあるかもしれない。

CWDTLv20 - summon chaos golem - (Curse)
ボスとの戦闘中にゴーレム再召喚してる暇なんてほぼ無いと思ったのでこうした。
呪いも同様に。火力重視ならassassin’s mark、防御重視ならEnfeeble。
ボス戦前等で、ゴーレムだけ再召喚したい時は、
面倒だが、CWDT外す→オーラ1個消す(マナ確保)→再召喚→戻す、とやる。

Whirling blades - faster attack - fortify - 青ジェム
移動用スキル。とてもすばやく移動でき、便利である。
4ソケット目の青ジェムは、
・飛び越え用のLightning warp
・対ボス火力特化用のRighteous fire
・対ボスのShock床生成用のVaal lightning trap など。
また、この4リンクは、60% reduced mana regen効果のマップなどでは、
Whirling blades - faster attack - Blood magic - Clarity
と変更して、Clarityを発動し、追加のマナリジェを確保したりするのにも使える。
(Righteous fireは、火レジが75%+オーラ4%+フラスコ13%=92%まで上昇するので、
毎秒ライフの1/10ほどしか減らないので、殴り続けていれば維持できるが、
Atziriでは、分身する時にしばらく消えたりするので、多少慣れが必要。
それに対して、Vaal lightning trapは、ボスの登場場所にテキトーに投げるだけなので、
とても楽。ただし、火力ブースト効果はRFの方が上だし、
Lightning trapはボスが移動したり、持続の4秒が終わったら切れてしまう。)

Increased duration - Blade vortex - Vaal haste - Blood rage
Increased durationが欲しいスキル3個まとめ。
・Blade vortex
Actボスなど、戦闘開始前にの登場モーションが長いボス相手に、
登場する前に手動で何回も詠唱しておくことで、
CoC-Blade vortexの「殴り始めてからBlade vortexが増えるまで時間がかかる」
という欠点を補うことができる。
・Vaal haste
いわずもがな、対ボスでの火力UPに。
・Blood rage
20% increased attack speed(20/20)≒14% more damage。
ライフはじわじわ減るものの、地味に大きい。
解除したい時は、ジェムを1度外せば止まる。










・色々ボスで試してみた結果
Act 4 ボス、手前の3匹から討伐 3回連続で死亡無し、余裕っぽい。
Atziri 初回で、2部屋目の3匹のボスで1回死んだが、その後3回は0死でクリア。
Uber Atziri 1回しか行っておらず、3回死んだがクリア。

追加分
Act 4 ボス+手前の3匹、 オーラ貼り忘れたまま戦闘してたことに討伐後に気付く。
Coutyardマップ(tier13)のボス、ラグで少し怪しい場面があったが普通に殴って討伐。
Excavationマップ(tier13)のボス、一瞬ESが0近くまでダメージを食らったが、
まだライフが残っており、Leechで一瞬でESが全快し、そのまま討伐。
Waterways(Tier13)ボスがアストロンした状態だと反射が痛いらしいので注意しながら殴ったら普通にクリア。
Wasteland(Tier13)ボスの強打攻撃だけ回避して、あとは普通に殴って討伐。

追加分(死亡だけ)
Village ruin(Tier12 Lv79)のボスのVaal rain of arrow+Poison arrowで死亡。
動けないとCycloneが撃てないのできつい。
→死亡なしでリベンジ成功。
ポイント
・2匹のボスのうち、片方を倒すともう片方が超強化される。
・弓持ってる方が超強化されると、上記の超きついパターンになり死ぬ。
・犬が超強化されても、1発5000ダメージ程度しか喰らわないので、
フラスコを飲みつつ正面から殴り合えば、このビルドなら普通に勝てる。
・よって、まず、2匹を遠く離しておき、弓の方を慎重に処理すれば、
あとは犬のほうを普通に殴り倒すだけで勝てた。

同じくTier12mapで、Toraミッションで死亡後超カオスダメージ毒霧を出す敵が出てきて、
フラスコを飲むも毒の方が強くて死亡。

・火力計算とかいろいろ
少しですが、1個前/2個前の記事に記述があるのでそちらを参照。
火力はバフなしで200kほどあるっぽいです。
1/25追記、計算間違い発見。実際はバフなしで400kほど。

何か書き忘れてる気がしますが、とりあえず投稿。
・Poison

「Poisonを付与する」という効果がある時に発生。
与えたダメージの10%のDoTを2秒間与える。





・Poisonのダメージ計算

まず、
「Poisonを付与する効果が付いた攻撃によって与えたダメージ」
を計算する。

例えば、
・殴りの基礎ダメージ1000カオスダメージ
・ジェムで100% more damage
・装備で300% increased chaos damage
・敵のカオスレジスト50%
だとすると、
1000 * (100%+100%more) * (100%+300%increase) * (100%-50%resist) =4000ダメージ

次に、その「与えたダメージの10%」を算出し、それを基礎ダメージとしたDotが発生する。
(つまり、それにIncreaseやMoreやResistがもう1回計算される。)

4000*10%=400基礎ダメージ。
400 * (100%+100%more) * (100%+300%increase) * (100%-50%resist) =1600ダメージ

つまり、上記の内容だと、
「殴りで4000ダメージを与え、その後、毎秒1600ダメージを2秒間与える。」
ということになる。





・Increaseは足し算じゃないの?

Poisonは「実際に与えたダメージの10%が基礎ダメージ」であり、
内部計算的には、

基礎殴りダメージ×強化×レジスト=実際の殴りダメージ
実際の殴りダメージ×10%=基礎Poisonダメージ
基礎Poisonダメージ×強化×レジスト=実際のPoisonダメージ

ということが行われているため、
Increaseが2回、それも、別々に乗算で適応されるらしい。

そのため、Increase chaos damageや、ジェムによるMore damageなど、
「殴りそのもの」と「Poison」の両方に効果のある強化は、
Poisonに対しては2回適用されることになる。





・でも、2回適用できそうなのってIncreased chaos damageぐらいでは?

例えば、Projectileの殴りで付与されたPoisonは、Projectile属性を持ち、
Increased Projectile damageや、More Projectile damageの効果を2度受ける。
TrapやArea damageなんかも同様らしく、Poisonの威力を2重に上昇させる。
(ここの部分は私もよく分からない。一番下の参考資料を参照)

この「2回適用される」ことを最大限に利用するのがPoisonを上手く使う鍵だ。





・例:ぼくのかんがえたさいきょうのぽいずん。

Fire storm - Trap - Trap&Mine damage - Void Manip - Conc - Controlled destruction

装備:Consuming dark + Infernal mantle
「75+25=100% fireをChaosに変換」「ChaosダメージはPoisonを付与する」

・サポートジェムは、Poisonの威力を2重に上昇させる適用される「More damage」ばかりを採用してあり、Poisonの火力を飛躍的に上昇させる。
・ツリーのIncreased durationはFire stromの効果時間を延ばして、殴り自体のDPSを上げると同時にPoisonの効果時間も延ばし、毒によるDPSを2重に上昇させる。
・Wither - Spell totem - Faster - Inc durationを召喚しておくことで、対ボスでは圧倒的な「Increased chaos damage takenのデバフ(≒More damage)」を稼ぐことができる。(だいたい最大で2.6倍ぐらいまでいく。)(もちろん、これもPoison威力を2重に上昇させる。)

・ツリーでは、Poisonに対して2回に適用されるIncreased chaos damageやIncreased trap damageを主に取得していくことになるが、それらはShadow周辺にまとまって存在しており、ツリーを効率良く取得できそうである。
参考→https://goo.gl/aACqxU

・Life Leechが無いというのが欠点だが、もう片手にBino’sを持つことで、回復を補うことができそう。Life型なので瞬間回復フラスコを飲みまくることも。





・DPS計算してみた

計算条件(だいたいのジェムは21/20で計算)
・敵のカオスレジスト0
・Increase for firestorm = 680%
・Increase for DOT = 740%
・More = 40%, 40%, 60%, 40%, 45%
・Wither24スタック = ダメージ2.68倍

Witherなし
Fire stormが1ヒット11kダメージ。
Poisonダメージが毎秒58k×3.8秒=223k
1秒間に10発降って、そのうち3個がヒットしたとすると、DPS=669k
トラップ3個設置して同時に当たったとすると、DPS=2M

Witherスタック24
Fire stormが1ヒット28kダメージ。
それによる毒ダメージが、毎秒385k×3.8秒=1463k
1秒間に10発降って、そのうち3個がヒットしたとすると、DPS=4.3M
トラップ3個設置して同時に当たったとすると、DPS=13M

+Rightous fireを無理やり発動
Fire stormが1ヒット44.8kダメージ。
それによる毒ダメージが、毎秒985.6k×3.8秒=3.7M
1秒間に10発降って、そのうち3個がヒットしたとすると、DPS=11.2M
トラップ3個設置して同時に当たったとすると、DPS=33.7M

Witherスタック10前後+敵のレジストが40%だった場合は、
Witherなしと同じぐらいのDPSになるはず。
実質DPSは600k前後、瞬間最大DPSは2M前後って感じかな?



何か、DPSの数値がおかしなことになってるけど、本当にこれで合ってるんですかね・・・

追記:たぶん間違ってるっぽいのですが、何が正解なのか分からんのでその間はこのままにしときます。


参考資料
「Talisman and Poison Questions and Answers」(PoE公式)
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1511833

追記:公式の「Area damageが乗らない」という情報は誤りであり、
Area skillで付与されたPoisonにはArea damage強化が乗るっぽいです。
(プレイヤーが実験した結果そうなってたらしいです。)
ソース:英wiki
http://pathofexile.gamepedia.com/Poison
他にもPoisonに何が乗るのかまとめてあります。
実験結果だけ。

ターゲット:3週目の最初の海岸のゾンビ(怪我人に話しかけたら動き出すやつ)


1.普通にEssence Drainを撃つ。

結果:ゾンビのHPが4割ほど削れる。


2.RF発動→Essence Drainを撃つ。(DoTが終わるまでRFは発動したまま。)

結果:ゾンビのHPが8割ほど削れる。


3.RF発動→Essence Drainを撃つ→ヒットした後にRFをフラスコで解除

結果:ゾンビのHPが8割ほど削れる。


4.RF発動→Essence Drainを撃つ→ヒット前にRF解除

結果:ゾンビのHPが4割ほど削れる。


5.Essence Drainを撃つ→ヒット前にRF発動→ヒット後にRF解除

結果:ゾンビのHPが8割ほど削れる。



結論
どうやら、Essence Drainがヒットする瞬間に、DoTの威力が計算されて、
それ以降にSpell damage等が変化しても変わらないっぽい?

Essence DrainはたいていSlower projectileされてて遅いので、
撃ってからRF発動→Burn解除ライフフラスコでヒット後すぐに回復
って感じで、対ボスでは有効利用できるかも?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201601031037439996/

このビルドの、攻撃に使用するマナをどうやって補うかというお話。

9割ぐらい自分用メモ。





0.マナコストの計算式
まず、スキルのマナコストは、

スキルのマナコスト×全ジェムのマナ倍率 → 切り捨て → マナコスト

で決定される。その後に、

マナコスト × reduce% → 切り捨て

で、減少分が計算される。
このため、1マナ以下にしかならないreduce%は無駄になる。
例えば、マナコストが25で、3% reduce mana costをつけても変化しないはず。




1.マナ問題
まず、移動スキルや補助スキルは、現状ではElreon’sアクセの-8マナ×2で完全に0マナとなっていたり、Cast when damage taken等でそもそも詠唱時にマナが必要無いようになっているため、今回はメイン攻撃スキルだけについて考える。

Cyclone - CoC - Life Leech - Increased critical - (Discharge - Blade vortex)

これがメイン攻撃の6リンクだ。最後の2個はCoC用の呪文なので、マナには関係ない。
このリンクでのCycloneのマナコストは25となる。
ここから、Elreon’sのリング×2により-16され、マナコストは9となる。
9なんて何の対策もしなくても超余裕で連打できるじゃんと思うかもしれないが、
このビルドではVoll’s鎧により「50% reduced maximum mana」されており、
何の対策もしてなければ、最大マナは400、マナ回復は毎秒8程度にしかならない。
また、オーラにより96%のマナをreservするため、最大マナも16ほどになり、
連打しようとすると、すぐにマナが枯れて撃てなくなってしまう。
1秒待てばもう1回撃てるのだが、防御面がどちらかというと弱いビルドで、
敵の中で1秒棒立ちするのがどれだけ危険かは、
PoEの高レベルマップをプレイしている方なら知っているだろう。
というわけで、これをなんとかして、少なくとも1秒に2回撃てるようにはしたい。
また、特に、ボス戦ではボスに合わせて小刻みにCycloneするので、
そういった場合も考えると、秒間3回ぐらいは撃てるようにしたい。
これがCoC-DischargeのMP問題だ。




解決策1:マナコストを0にする。

Cycloneのコストは25なので、合計で36% reduced mana cost of skillsを取得すれば、
マナコストが9減ることとなり、Elreon’sリングと合わせて0マナになる。

この方法のメリットは、No Mana regenのマップを気にせず回れることだ。
デメリットは、達成するのが非常に困難で、
ツリーとジュエルでそれぞれ12~24%ほど確保しないといけない。
大量のスキルポイントとジュエルのAffixが消費され、
結果的には防御面や攻撃面が大幅に犠牲になりそうだ。




解決策2:ツリーでマナ回復を伸ばす。

・Maximum manaを取る
Voll’s鎧によって50% reduceされているので、それを伸ばすのは効率は悪くない。
50% increaseしたとすると、50%が100%に戻り、マナは2倍になってることになる。
自然回復も、50%だった時の2倍だ。
また、最大マナも増えると、少しマナ回復が足りてなかったとしても、
マナが枯れるまでのしばらくの間は連打できるようになる。
ツリーのWitchエリアに、Maximum mana + Maximum lifeなんてノードもある。

・Mana regenを取る
ツリーの一部で既にMana regenが取得してあり、
また、効果が大きいMana regenノードもあまり無いので、微妙か?
一応、ツリーのWitchとTemplerの間のエリアに、
Mana regen + Maximum lifeのノードが存在する。




解決策3:Clarityを使う。

Clarityでマナ回復を伸ばす。
ただし、reservできるマナは存在しないため、
必然的にBlood magicジェムでLifeをreservすることになる。
それによって、300~400のライフが減ってしまうのなら、
むしろ、ライフノードを取ってるポイントを削って、
マナ回復系ノードを取った方が、ジェムスロットに2個余裕が出来て良いのでは?
一時期使用していたのだが、あまり効率が良くなさそうだったのでやめた。
No regenマップに対しては無力。




解決策4:mana gain on hitのjewelを使う。

緑色のジュエルに+1~2 mana gain for each enemy hit by your attacksの効果がつく。
それを使うことで、Cycloneのコストをなんとかする方法。

Cycloneは何ヒットもするので、+3~+6 gain on hitぐらい稼いでおけば、
単体相手でもストレス無く連続使用できるようになる。
また、多目に稼いでおけば、No mana regenのマップも普通に行けるようになる。
(マナが枯れてしまっても、0マナの移動用スキルを何発か敵に当てたら回復する。)

問題点は、位置ズレ等で攻撃が相手に当たってないのに連打すると、
すぐマナが枯れて撃てなくなってしまうことだ。




解決策5:Mana回復フラスコを使う。

Mana regenが足りてないが、最大マナが多い場合に多少は有効。
例えば、最大マナ100、マナ回復9とかの場合、Cyclone連打してると枯れるが、
枯れるまでに少しかかる。枯れた所でフラスコで回復すればいい。

欠点は、まず、フラスコスロットを1つ消費してしまうこと。
ライフフラスコのかわりにハイブリッドフラスコを使っても良いが、その場合は、
ライフフラスコの効果が下がり、強烈なカオスダメージに耐えれない危険性が上がる。
また、そもそも最大マナが多くない場合は、ほとんど意味が無かったりする。




2.現状
ツリーで12% reduced mana costと32% increased maximum mana(計3ポイント)
ジュエルで+2 mana gain on hit(No regen mapの場合は+4に増やす)
Cyclone cost 6 maximum mana 26 mana regen 13.9/sec

普通のマップでは何の問題もなく連打できてるので、
ツリーの方を少し削ってもいいかもしれない。


追記
ツリーのReduced mana cost+mana3ポイントを全部消して、
Maximum life + maximum manaを3ポイント取得した。
Cyclone cost 9 maximum mana 23 mana regen 12.2/sec
ジュエルで+2 mana gain on hit

位置ズレ等で当たってない状態で連打するとマナが枯れてしまうが、
そうなったとしても、0.7秒待てばまた撃てるので、
これで普通のマップではギリギリストレスを感じないライン。
もちろん、ヒットし続けてる場合は、gain on hit効果で全然枯れません。

No regen mapの場合はジュエル2個を火力特化から+2 mana gain on hitに変える。
(合計mana gain on hitは+2→+6に。)
これで実際にTier11のNoRegenを回ってみたところ、
かなり注意する必要があるが、普通にクリアできそうだ。
1個減らした+4 mana gain on hitだと詰まりまくりできつかった。

これによりライフが2737→2970(+233)とけっこう増加した。

1/24追記
No-Regenのマップにおいて、上記以外の方法の案がいくつか出てきた。

1つ目は、メインのCoC6LのLifeLeechをWarload’sMarkにするという案。
(CoCで呪いが発動するので、ほとんど同じ仕事をしてくれる。)
こちらは、Cycloneのコストが3まで減少する上に、呪いで2%ManaLeechも付く。
問題点は、まず、呪い無効のマップだと機能しないこと。
次に、マップボスはReduced curse effectを確か60%持っているので、
ボス相手には効率が落ちる。

2つ目は、メインのCoC6LのIncreased critical strikeをAssassin’s markにするという案。
こちらは、Cycloneのコストが5まで減少し、25 mana gain on killが付与される。
クリティカル率は低下するが、呪いである程度は相殺されて、下がるのは少しだ。
これの問題点は、そもそもマナコストがまだ5もあるので、
位置ズレ等で敵を殴れてない時など、マナ枯れる危険性がまだまだあること。
あと、1つ目と同様の問題点もある。

3つ目は、CWDT-ImmortalCall-Warload’sMarkに変えて、
メインの6LのLifeLeechをReducedManaにする案。
これだと、Cycloneのコストが0になるのでマナを気にせず撃てる。
CWDTが発動していない=ダメージを食らっていない=Leechがいらない
であると考えると、Leechが必要な時には付与されるので上手く機能しそうではある。
ただし、DoTではCWDTが発動しないので、DoTで殺される危険性があるかも。
また、上記2つと同じ呪いであることによる問題点はこれにもある。

4つ目は、WhirlingBlades - Curse on hit - Warload’s Mark - Fortify/Faster
戦闘では、基本的に、WhirlingBladesで敵に飛び込むので、それを利用する案。
同様に呪いに関する問題点が残る。

5つ目は、これだけでは解決にはなってないけど、
Vaal Clarity+Increased Durationを使うという案。
これにより、だいたい17秒間はスキルをコスト無しで撃てるので、
ある程度のマップボスなら事足りるかもしれない。

6つ目は、これも、これだけでは解決になっていないが、
オーラのEnlightenをLv4にするという案。
これにより、私の装備だと最大マナが23から58に増えるので、
上記のどれかと併用すれば、マナが枯れてしまうことはかなり減りそう。
問題は、EnlightenLv4がわりと高価なこと。

7つ目は、Leechはユニークフラスコ(Atziri’s promise/Vessel of Vinktar)で補い、
メイン6LにはReduced manaを入れて0マナにするという案。
こちらは呪い無効でも機能するが、クリティカル補充フラスコと違って、
次々と補充されるわけではないので、安定して長時間戦闘できない。
補充されないと、フラスコ1回5秒×2=10秒ぐらいしかLeechし続けれない。
いろいろ記事に書いてた、CoC-DischargerがLv95なんですが、
わりと安定して死なずにマップを回れるので、
Tier12~14をうろうろしながら、ちまちまとレベル上げしております。

Tier11 : 0.8%ぐらい?1%いかない。
Tier12 : 1%ぐらい
Tier13 : 1.4%ぐらい?
Tier14 : 1.8%ぐらい?

平日は1日10%も稼げん。まあ、死なないからじわじわ増えていくけど。

マップ自体は維持できてるんですが、
維持するためのchisel/chaos/vaal/sac fragmentsが減ってく・・・・

金策せねば。

とはいえ、取引が半分死んでるスタンダードで通貨を得るのって難しいんだよなぁ。
【PoE】Map出まくっておいしかった。
こんな意味無い日記書きたくなるほどおいしかった。

行ったマップ
Tier13 Wasteland map (敵Lv80)
+Elemental reflect
+Temporal chain
+その他問題なさそうなMOD多数

+Zanaミッションで1つ上の敵Lv81のマップが出現


得たもの合計
Tier12map 2個(Arsenal OvergrownRuin)
Tier13map 2個(Waterways Courtyard)
Tier14map 3個(Conservatory Shrine Palace)
Tier15map 1個(Abyss)

マップ出まくり。
スタンダード相場で2~3ex相当のプラスかな?
しばらく困らなさそう。
装備
Consuming dark+Infernal mantle

6L
Fire storm - Trap - Trap&Mine damage - Void Manip - Conc - Cast on Death

4L
Fire storm - Firestorm - Void Manip - Cast on Death

・敵のカオスレジスト0
・Increase for firestorm = 700%
・Increase for DOT = 800%
・More = 40%, 40%, 60%, 40%, 300%
・Wither20スタック = ダメージ2.4倍
・More for spell = RF 60% Pain attunement 30%
・Fire stormのDurationは3.8秒で38発降ってくると仮定(ツリーで+90%)


基礎ダメージ=1発221
221 * 8(increase) * 87.7(more合計) = 155k (1発あたりのヒットダメージ)

DoT基礎ダメージ=15k
15k * 9(increase) *26.3(more合計) = 3681k (1秒あたりのDOTダメージ)

3681 * 2秒 * 1.9(increase duration) = 14M(1発あたりのDOT合計ダメージ)

→Firestorm1ヒットで約14Mダメージ

Firestormは秒間10発でIncrease duration含めて3.8秒間降るので、
ほぼありえないが、全ヒットしたと仮定して計算し、
また、4L×3部位の合計も同様に計算して足すと、

DPS=260M 、 1死亡での合計火力=約1G


やったぜ。(計算が合ってるかどうかは不明)

1ギガて・・・

最近低Tierのマップあげたらめっちゃ話しかけてきてフレになった外人から
タイトルのようなwisが来る。

とりあえずCoC-Dischargerなら余裕でクリアできるだろうし、助けてやるかー。

ポータル残り1個だったので入ったら、1個目のボスの入り口の所だった。
そして外人はすぐ横に居る。

外人「よし、行くぞ!援護してくれ!」



は?



こうして、「外人が死ぬ前に、ボスを倒す」という謎のミッションが開始された。

しかも、プレイヤーが2人なので、ボスのHPが6割増しである。


Vaal
何の問題も無く普通に倒せた。
外人は部屋の端の方で走り回ってた。

Trio
ここが怖い。
とりあえず遠距離おばさんを開幕瞬殺できたが、
外人が狙われたりして、 私→ボス→外人 の謎の電車ごっこが発生。
追いかけっこしまくり。カオスダメージ床が痛い。
だが、なんとか討伐。
外人はやはり部屋の端の方を走り回ってた。

Atziri
これいけんの?・・・
Flame blast(大)はAtziri+各プレイヤーに中心に1個づつ来るので、
2人だとかなり安全地帯が狭いのでは?・・・・
と思ったが、来なかった。
敵のHPが6割増なのでいつもより多少時間がかかったが、
そもそも、ほとんどの敵の攻撃に耐えれるので、
私自身は全然危険ではなかった。
外人は2~3回瀕死になってフラスコ連打で回復してた。
Tier14マップの青色の毒霧ゾンビの死んだ後の毒霧とか、
Tier14マップの黄色の毒霧ゾンビの死んだ後の毒霧とかで、
2回死んだ。

死んだ後に毒霧出すゾンビが処理しにくすぎて本当にイライラする。


というわけで、ビルドをCIに変えてみました。


変更点
・ツリー
ほぼ同じ。10 regretぐらいしか使わなかった。
ライフだけのために取ってた所7ポイントを消して、CIの所5ポイントを取得。
残りの2ポイントは適当にESノードを取得。
あと、ライフ+マナを取ってた3ポイントを、マナだけの所に移動。
Life+ESの所のジュエルソケットは
火力ジュエルから、Life→ES変換ジュエルに変更。
・装備
がんばってカオスレジついた装備をつけてたが、
それをやめて、ES高いだけの装備に変更。
ES自体はかなり増えた。
フラスコが fire cold light Life Chaos の5個だったのが、
カオスとライフは不要になったので、
Fire Cold Light Armour MoveSpeed(or Atziri’s promise, Rumi’s)
の5個に変更になった。



マイナス面
・ライフ2900+ES5800の合計8700が、ES7700まで減少。
・CI適用前のライフは減ったので、スタンやエレメンタル状態異常の判定に弱くなった。
ただし、ショック/フリーズは無効なので、問題なのはスタンだけ。
・ジュエル1個分火力が落ちた。
・ライフが常に1なので、RFが使用できない。

プラス面
・カオスレジが100%に。もう毒ゾンビは怖くない。
・フラスコ変更でにより、戦闘中、常にアーマー10kを維持できるように。
物理に対してはHP最大値の減少を含めても、前より硬くなったかも。
・フラスコ変更で、戦闘中はフラスコで移動速度+79を維持できるように。爽快。
(Shock無効をあきらめれば、+116%にすることも可能。)


総じて、
物理に対しては、ライフが減ったのとアーマーが増えたのとで、あまり変わらない。
エレメンタルに対しては、ライフが減った分、弱くなった。
カオスに対しては、圧倒的に強くなった。
移動速度が速くなり、戦闘が爽快になった。
という感じ。


追記:移動速度が過剰っぽいので、
ブーツをMS付いてないけどES高いやつに変更。
リングの効果をライフからES%に変更
ベルトは+1Enduranceはあきらめて、ES高いやつに変更

で、ES8516になった。 実はあまり減ってない気がする。

追記2:頭も変えて、ES8976。もうこれCIの方が良いんじゃないのかな・・・
追記3:ベルトを+1 EnduranceのやつにしてES8865。
とりあえず完成。

・攻撃面
バフなしDPSが概算で342k
(Elemental Equilibriumで敵のレジが50%低下を1.5倍として含めて)
敵がショックするなら、513k
+Blood rage、Vaal haste、Critical Weakness、Atziri’s promiseを乗せると、1143k
(CIのため、RFは使えない。)

・防御面(戦闘中はフラスコを常に飲めるので飲んでる時のステータス)
Life 1
Energy Shield 9000
アーマー10k(≒物理ダメージ700~800軽減)
物理ダメージ4~28%軽減(カオスゴーレム+Endurance charge×6)
ブロック率25%
CWDTで0.4~2.9秒間物理無効
火レジ92%
氷レジ88%
雷レジ92%
カオスレジ100%
魔法ブロック率2%
Chill、Freeze、Curse、Bleed、Shock無効
Stun Recovery +50%
移動速度+49%


こちらのメイン火力は火と雷属性であり、
反射のレア敵が出てきても92%レジストするので、問題無く倒せる。
エレメンタルだけがきついボス相手にする時や、
エレメンタル反射マップを回らないといけない時はSaffel’sに持ち替えて、
ES6385
火レジ97%
氷レジ93%
雷レジ97%
魔法ブロック率31%
にもなれる。



・現在の装備とツリー
追記:↓は古く、今では別のビルドのキャラになってしまってます。
https://www.pathofexile.com/account/view-profile/sftruze/characters/Yokkaichiii


蛮族はKill-Kill-Oak。

防具はほとんど自分で拾ったor作った防具。
無駄に長い間プレイできるスタンダードだからこその装備だ。

・Life+ESハイブリッド→ES+CIの変更について

CIに変更した時に何がどう変化するかというと、
まず、ライフは3000ほどあったのが1になる。
で、その分ESはどうなるかというと、
まず、IncreaseES合計が300%だったのが350%ぐらいに増える。
次に、CIの奥のやつで15%moreされる。
これだけだと、ESはだいたい1.3倍になってるだけであり、
Life+ESのトータルではハイブリッドの方が多いということになる。

だが、ハイブリッドは
「ESが高く、エレメンタルレジに加えてカオスレジやライフまでついている」
という装備が理想なのだが、そんな装備はそうそう手に入らない。
カオスレジとエレメンタルレジは足りてないと危険すぎるため、
装備は「レジがしっかりついてて、ESがそこそこのもの」になりがちだ。
それに対して、CI側は、「ESが高く、ある程度エレメンタルレジストがついている」
と、かなり装備に対するES以外のハードルが下がる。
また、ハイブリッドだとライフフラスコやカオスレジストフラスコを使用するため、
移動速度フラスコを装備する余裕は無いが、
CIだとそれらのフラスコが不要なため、移動速度フラスコを装備できる。
そのため、「ESが高いけど移動速度がついていないブーツ」を使うこともできる。
(移動スキルが一応あるが、移動速度+0%はかなり操作しづらい。)

といった感じで、CIではハイブリッドの時よりもESの高い装備を用意しやすくなる。

これにより、私の場合は、Life3000+ES6000からCIに変更したらES9000になった。
装備全体の基礎ES合計が約1500から1725ぐらいに伸びた計算になる。
確か、足100ES、頭80ES、ベルト40ESぐらい伸ばしたはずなので、
だいたいあってるっぽい。

また、ハイブリッドはカオスダメージに弱いので、
常に警戒しながらマップを回らないといけないのに対して、
CIはその心配が一切無くなるため、
マップ周回のやりやすさは、すさまじく向上する。

と、この辺りがCIの利点なのだが、ハイブリッドにも利点がある。

まず、ほとんど良いES装備を持っていない場合は、
そもそもES自体が少ないので、それがCIにして1.3倍+@されたとしても、
その伸びは微々たるものだ。
そんな場合は、恐らくハイブリッドの方がライフ+ESを稼ぎやすいだろう。
また、AtziriやUberクリアをメイン目標とする場合、
カオスダメージはそこまで脅威にはならない。

つまり、「あまり良いES装備を持ってないけど、Atziri/Uberクリアを目指す場合」
はハイブリッド型の方が良いと考えられる。

あと、このビルドだと、ハイブリッドとCIを切り替えるのが非常に簡単だ。
装備は色々変えないといけないけど、
ツリーは、ほとんど変更が無く、10~13Regretぐらいで変更できる。


とまあ、
2.0時代はライフ型、
2.1時代はハイブリッド型→CI型と、
一通り3タイプの防御型のキャラを実際に作ってみて、色々見えてきた。
自分用メモ。



・Armour
ステータス欄に書いてある「Estimated physical damage reduction」は、
文字通りEstimated(見積り、推測)でしかなく、そこに表示されてるのは、
「1000ダメージを食らった時に、何%軽減されるか」だ。たぶん。
実際はどんな計算をしてるかというと、

軽減率% = アーマー ÷ (アーマー + ダメージ×10)

これで軽減率を求めてるらしい。(ソースは英Wiki)
例えば、アーマーが10000で、敵の殴りが1000物理ダメージだったとすると、

10000 ÷ ( 10000 + 1000 * 10 ) = 50%

と、50%軽減になるが、敵の殴りが4000物理ダメージだったとすると、

10000 ÷ ( 10000 + 4000 * 10 ) = 20%

と、敵の殴りが大きくなると、急激に効果が低下する。
また、実際に何ダメージ軽減されるかを計算してみると、
殴りが1000の時:500軽減
殴りが2000の時:666軽減
殴りが3000の時:750軽減
殴りが4000の時:800軽減
となり、
「アーマーはも固定値で○○ダメージ軽減に近い挙動をする」
と私は考えている。

高Tierマップの痛い敵が最大で1パン3000~5000ぐらいもってくので、
その辺りを想定するのが良いんじゃないかと思う。

また、どれだけアーマーを高くしても、
軽減率は最大90%で、それ以上には上がらない。



・Endurance charge、Chaos golem
これらは「x% additional Physical Damage Reduction」という効果をもつ。

上で求めたアーマーの軽減率(敵の殴りダメージによって変化)に、
そのままの数値が加算される。
足した後も最大値の90%を超えることはない。

例えば、アーマー10000、敵の殴り1000の場合、
軽減率は50%になるが、そこにEndurance chargeが3個追加された場合、
+4%×3個で12%上昇され、最終的な軽減率は62%となる。

こっちは、敵のダメージに関係無く数値がそのまま適用され、
しかも、アーマーによる軽減率に加算されるので、表記数値以上の効果を発揮する。
上の例だと、Endurance chargeによる軽減は+12%軽減だが、
軽減率の合計は50%から62%へと変化しており、
ダメージは50%から38%へと、24%も軽減されていることになる。


・○○ Physical Damage taken from Attacks
・○○% increased/reduced Damage Taken
・○○% more/less Damage Taken
これらは、上記のPhysical damage reductionを計算した後に、適用される。


・○○% of Physical Damage taken as ☓☓ Damage
・○○% of ☓☓ Damage taken as Physical Damage
変換は、一番最初に行われ、変換された後の数値でアーマー計算等が行われる。

行き先はTier14 Palace map。

私のPCが低スペな上に、録画で負荷がかかってるので、
わりとカクカクだし、マップに入るロードが1分ぐらいまであります。
飛ばして下さい。

https://youtu.be/r42EoFYpLbk


あと、3分ちょいの所で1回死にかけてます。
コマ送りしたら残りES170ぐらいまで減ってたしwww


というのも、Dominusと殴り合いながら、
「あー、Dominsuの超痛い攻撃に耐えてるのが動画に写ってたら、
このビルドの耐久度の高さをアピールできるかなぁ」
とか思いながら食らってみたら死にかけました。

+26% increased damageと、+96% extra damage as coldを完全に忘れてましたね。はい。

まあ、結果的には生き残れて、
実際に耐えれてる動画が撮れたので、良しとしますか・・・


【PoE】The Retchベルト入手しました。
追記:以下に元々書かれていたことは多分間違ってるっぽいです。
The Retchは、「実際にLeechによって回復した量」を参照してるようで、
当然、ライフ全快だと一切追加ダメージが発生しないし、
HPが500減ってる状態で3000リーチした場合、
500の200%分しか追加ダメージは発生しないっぽいです。

詳しくはこの辺を参照して下さい。
https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/42qjsf/the_retch_rustic_sash_hotfix/czd7acn


それを考慮した場合、Retchのメリットはほぼ無いのでは・・・
VinktarはShockさせれるから強いといえば強いが、
それならVaal lightning trapでいいじゃんという話も・・・・














タリスマンリーグ限定品なので、
スタンダードだと入手が面倒だったけど、
本日なんとか入手できました。



まず、このベルトの何がすごいかというと、

「200% of Life Leech applies to enemies as Chaos Damage」

これ。

ぶっちゃけ、このベルトの効果がこの1行だけだったとしても、
このベルトを使う価値はあると思う。

そのぐらい、このベルトの強さはこの1行に集約されている。

この効果、ざっくり言うと、
「Leech 1%につき2%more damage」
という感じだ。厳密には違うが。

普通のビルドではだいたい5~10% more damageぐらい。

これだけでは大したことないが、
大量のLeechを稼げるClawビルドだとさらに強力になるし、
Vessel of Vinktarというユニークフラスコには、
Lightning damageを30% Leechするとか意味不明な数値が書いてある。

意味不明すぎて弱体化されるんじゃないかとも思う。


単純計算、雷属性が主体のビルドだと、
上記2つを組み合わせることで、
+60% more damage相当の強力な効果が得られるのだ。
それだけでなく Vinktarには周囲の敵(と自分)をショックする効果もあるので、
それも含めると火力は2倍を超える。フラスコ効果時間中だけだが。


とフラスコの話に脱線気味なので話をベルトに戻すが、
このベルトにはフラスコ効果時間を60%延長する効果も付いているので、
Vinktarとの相性は抜群だ。
(ただし、フラスコ効果中は得られるチャージ-30%なので、
ザコ相手に飲みまくってると、必要な時になかったりする。)

フラスコ効果中に移動速度15%UPも、
ビルドによっては常時発動できて、とても有用。

あとは、少しばかりのライフとレジがついている。


そんなベルトです。



で、このベルトを使った感想をここに書きたいのだが、
実は、まだそんなに使ってないので、使用感はわからない。

慣れてきたら、そのうち動画とる予定なので、
使用感もその時に書こうと思う。





The Retch導入に伴う、CoC-Dischargeビルドの更点
・ベルトをThe Retchに。
・フラスコを赤黄青アーマーVinktarの5個に。Remove Curseはあきらめた。
関係無い部分だが、ツリーを少し変更。
・レジが足りなくなったので、ブーツを変更。
ES150でちょっとだけレジのついた靴に変えたのだが、
SuffixとPrefixが1スロットずつ空いてたので、
Suffixには絶対必要なレジストをクラフトベンチでつけて、
PrefixにMS狙いでExalted orbをぶちこんだら、
ES%+StunRecoveryの最高値のやつが付いて、
ES250になったwwwwやったぜwwww

それ以外の変更はなし。
一応、常時Vinktarを想定すれば、
LifeLeechを外してEmpowerにしたり、ツリーのVaal Pactを消したりもできるが、
Vinktarは他のクリティカル補充フラスコと違って、
安定して飲み続けるのは難しいので、
硬いボス相手にだけ飲む感じで運用した方が、良い気がする。


火力概算

まず、ベルトの+1Enduranceが消えたので火力7%減。
Leech2%の200%追加ダメが加わるので火力4%増。
上記の2個でフラスコ飲んでない時は火力3%減ぐらい。

6Power+5EnduranceのDischargeのLightning成分は、私のキャラだと59.5%。
そこから、Vinktarフラスコを飲むと、まずLightning Penが13%上がり、
(AlchemistパッシブでFlask effectが+30%されるはずなので10%→13%)
敵のレジによるが、9~17%ほどLightningダメージが上がる。
(元々、ElementalEquilibriumで50%下がってるので、効果は薄い)
ここでは、とりあえず13%として計算する。
59.5%×1.13=67.235%の雷ダメージの39%をLeechして、
その2倍の追加カオスダメージが入るので、
↑*0.39*2=52.44%の火力増加。

全部トータルで、0.93*1.04*1.5244 = 1.47・・・
Shockも合わせると2.211・・・とちょうど2.2倍ぐらいになる。

3つ前の日記の数値そのままにこの数値をかけると

平常時ショックなしDPS : 330kぐらい
平常時ショックありDPS : 500kぐらい
Vinktar使用時DPS : 730kぐらい

こんな感じらしい。

Quick silver flaskを外したので、移動速度がかなり遅くなったが、
ベルトの15% move speed during flask effectのおかげで、
なんとかなりそう。

ちなみに、ベルトのESが0になったので、
ESは8750ぐらいまで減り、ツリーも少し変えて結局8500まで減った。


注意点
Vinktarの効果は
・10% lightning pen
・Add lightning damage to attack
・Add lightning damage to spell
・20% physical converted to lightning
の4種類が存在するが、
このビルドではElemental Equilibriumを使ってるので、
ダガーの殴りやBladeVortexにLightningが付いてしまうとDPSが激減してしまう。
つまり、「10% lightning pen」のもの以外はダメということだ。