Cyclone-CoC-Dischargeビルドというのは、
ダガーを持ってCycloneしながら敵につっこみ、
Voll’s protector(とVoll’s devotion)によって供給されるチャージを、
CoCのDischargeで次々と消費するビルド。
詳しく知りたい人は、私が書いた過去の紹介記事↓とかを参照。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201509160329257229/
このメイン攻撃用のジェムリンクは、
Cyclone - CoC - Discharge - LifeLeech
この4つが確定で、残り2リンクは火力強化や範囲強化など色々選択肢があり、
その中でも、Frost novaは、
・CoCでFrost novaが発動し、EEを広範囲に適応できる。
・Frost novaがクリティカルすることで、Voll’sの効果でチャージが増える=火力UP。
・サポートジェムではないのでマナ倍率はそのまま。
と、非常に優秀だった。
ここまでが2.1より前の話。
2.1で追加されたBlade vortexをこれのかわりに使うとどうだろうか?
EEを広範囲に適応させるという効果は失われてしまうが、
Blade vortexは1詠唱で5秒かけて10ヒットする。
つまり、「チャージが増える」という部分がFrost novaの10倍強力ということになる。
(ただし、5秒かけて10ヒットするので、殴り始めてから最大火力に達するまでに
5秒かかってしまうというデメリットもある。)
一応、ゾンビ1匹の横で、Voll’s鎧をつけて、Blade vortexを1回詠唱するだけで、パワーチャージが複数得られることは実験して確認できた。
というわけで、火力がどのぐらい伸びるのかをざっと計算してみる。
Increased critica strikeは装備/ツリー合計で900%と仮定。
(以下の計算は、むりやり期待値で概算しているが、
確率で最大チャージ数にひっかかったり、かからなかったりするので、正確ではない。
厳密に求めるにはモンテカルロ法でのシミュレーションなどで算出する必要がある。)
まず、Frost novaの場合、Cyclone1ヒットで得られるチャージ数の期待値は、
Cycloneがクリティカルヒット:1チャージ
Discharge:発動率70% × クリ率70% = 0.49チャージ
Frost nova:発動率70% × クリ率60% = 0.42チャージ
Frost novaなし:1.49チャージ
Frost novaあり:1.91チャージ
Dischargeの火力はチャージ数によって決まるので、
チャージ数が1.49→1.91と増えた時の火力増加は、
1.91/1.49 = 1.2818... →約28% more damage。
次に、Blade vortexの場合のCyclone1ヒットで得られるチャージ数の期待値は、
Cycloneがクリティカルヒット:1チャージ
Discharge:発動率70% × クリ率70% = 0.49チャージ
Blade vortex:発動率70% × クリ率60% × 10ヒット =4.2チャージ
Blade vortexなし:1.49チャージ
Blade vortexあり:5.69チャージ
ここで、5.69チャージは明らかに最大チャージ数を上回っているので、
最大チャージ数について考える。
まず、チャージは最大5として、Dischargeごとに5までしか貯めれないとした場合、
Cyclone1ヒット = Discharge0.7回 なので、
Cyclone1ヒットでの得られるチャージの最大制限は5×0.7=3.5と仮定する。
よって、
Blade vortexなし:1.49チャージ
Blade vortexあり:3.5チャージ(チャージ数限界)
となる。
3.5/1.49 = 2.3489..... →約134% more damage
また、これ以外にも、Dischargeで消費されるPower chargeが増えるということは、
Dischargeする時点でのPower chargeによるクリ率UPも増えていることになり、
それによっても火力が上昇すると考えられる。概算するとだいたい7%ほど。
つまり、
2.1アップデートで、今まで28% more damageのサポートジェムをつけてた場所に、
新しく152% more damageのぶっ壊れサポートジェムをつけれるようになったようなもの。
結果、このビルドの火力は以前の約2倍に伸びたっぽい。
欠点としては、
最大火力に到達するには5秒間殴り続ける必要があるため、
殴り始めの火力が低かったり、
ザコ相手だと瞬殺すぎてBlade vortexスタックがあまり貯まらなかったりするが、
殴り始めの火力が低いとはいえ、1発目の時点で以前のFrost novaと同等であり、
また、瞬殺できているのならば、スタックを貯める必要は無い。
新ツリーをまだ考え中なのでゲーム内では試してないので、
実際にどうなのかはまだ不明。
そのうち、実際にゲーム内で試してみるのと、
厳密にどのぐらいの火力UPになったのかを計算してみようと思う。
追記1:実際にゲーム内でボスを殴っていくつか試してみました。
Act 4 Dried lake Voll:2.0の時も2.1の時も瞬殺でよくわからない。
Act 4 Malachai:これも同様にけっこう瞬殺だが、火力は上がってるような気がする。
Atziri:前はけっこう殴らないと倒せなかったのが、かなりすばやく倒せるようになっていた。
確かに、かなり火力が上がったように思える。
ダガーを持ってCycloneしながら敵につっこみ、
Voll’s protector(とVoll’s devotion)によって供給されるチャージを、
CoCのDischargeで次々と消費するビルド。
詳しく知りたい人は、私が書いた過去の紹介記事↓とかを参照。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201509160329257229/
このメイン攻撃用のジェムリンクは、
Cyclone - CoC - Discharge - LifeLeech
この4つが確定で、残り2リンクは火力強化や範囲強化など色々選択肢があり、
その中でも、Frost novaは、
・CoCでFrost novaが発動し、EEを広範囲に適応できる。
・Frost novaがクリティカルすることで、Voll’sの効果でチャージが増える=火力UP。
・サポートジェムではないのでマナ倍率はそのまま。
と、非常に優秀だった。
ここまでが2.1より前の話。
2.1で追加されたBlade vortexをこれのかわりに使うとどうだろうか?
EEを広範囲に適応させるという効果は失われてしまうが、
Blade vortexは1詠唱で5秒かけて10ヒットする。
つまり、「チャージが増える」という部分がFrost novaの10倍強力ということになる。
(ただし、5秒かけて10ヒットするので、殴り始めてから最大火力に達するまでに
5秒かかってしまうというデメリットもある。)
一応、ゾンビ1匹の横で、Voll’s鎧をつけて、Blade vortexを1回詠唱するだけで、パワーチャージが複数得られることは実験して確認できた。
というわけで、火力がどのぐらい伸びるのかをざっと計算してみる。
Increased critica strikeは装備/ツリー合計で900%と仮定。
(以下の計算は、むりやり期待値で概算しているが、
確率で最大チャージ数にひっかかったり、かからなかったりするので、正確ではない。
厳密に求めるにはモンテカルロ法でのシミュレーションなどで算出する必要がある。)
まず、Frost novaの場合、Cyclone1ヒットで得られるチャージ数の期待値は、
Cycloneがクリティカルヒット:1チャージ
Discharge:発動率70% × クリ率70% = 0.49チャージ
Frost nova:発動率70% × クリ率60% = 0.42チャージ
Frost novaなし:1.49チャージ
Frost novaあり:1.91チャージ
Dischargeの火力はチャージ数によって決まるので、
チャージ数が1.49→1.91と増えた時の火力増加は、
1.91/1.49 = 1.2818... →約28% more damage。
次に、Blade vortexの場合のCyclone1ヒットで得られるチャージ数の期待値は、
Cycloneがクリティカルヒット:1チャージ
Discharge:発動率70% × クリ率70% = 0.49チャージ
Blade vortex:発動率70% × クリ率60% × 10ヒット =4.2チャージ
Blade vortexなし:1.49チャージ
Blade vortexあり:5.69チャージ
ここで、5.69チャージは明らかに最大チャージ数を上回っているので、
最大チャージ数について考える。
まず、チャージは最大5として、Dischargeごとに5までしか貯めれないとした場合、
Cyclone1ヒット = Discharge0.7回 なので、
Cyclone1ヒットでの得られるチャージの最大制限は5×0.7=3.5と仮定する。
よって、
Blade vortexなし:1.49チャージ
Blade vortexあり:3.5チャージ(チャージ数限界)
となる。
3.5/1.49 = 2.3489..... →約134% more damage
また、これ以外にも、Dischargeで消費されるPower chargeが増えるということは、
Dischargeする時点でのPower chargeによるクリ率UPも増えていることになり、
それによっても火力が上昇すると考えられる。概算するとだいたい7%ほど。
つまり、
2.1アップデートで、今まで28% more damageのサポートジェムをつけてた場所に、
新しく152% more damageのぶっ壊れサポートジェムをつけれるようになったようなもの。
結果、このビルドの火力は以前の約2倍に伸びたっぽい。
欠点としては、
最大火力に到達するには5秒間殴り続ける必要があるため、
殴り始めの火力が低かったり、
ザコ相手だと瞬殺すぎてBlade vortexスタックがあまり貯まらなかったりするが、
殴り始めの火力が低いとはいえ、1発目の時点で以前のFrost novaと同等であり、
また、瞬殺できているのならば、スタックを貯める必要は無い。
新ツリーをまだ考え中なのでゲーム内では試してないので、
実際にどうなのかはまだ不明。
そのうち、実際にゲーム内で試してみるのと、
厳密にどのぐらいの火力UPになったのかを計算してみようと思う。
追記1:実際にゲーム内でボスを殴っていくつか試してみました。
Act 4 Dried lake Voll:2.0の時も2.1の時も瞬殺でよくわからない。
Act 4 Malachai:これも同様にけっこう瞬殺だが、火力は上がってるような気がする。
Atziri:前はけっこう殴らないと倒せなかったのが、かなりすばやく倒せるようになっていた。
確かに、かなり火力が上がったように思える。
【PoE】CoC Dischargeビルドの防御面をどうするか
2015年12月31日 ゲームCoC-Dischargeビルドは、
装備面では、胴体がVoll’s protector固定、手袋がMaligaro’sかAtziri’s acuityの2択となり、
ツリーでは、CoCをまともに機能させるには大量のクリティカルノードが必要となり、
防御面を上げれる装備/スキルポイントが少なくなってしまう。
案1:Life+Acrobatics
2.0で流行していたスタイル。
Atziri’s stepでSpell dodgeを伸ばし、40%dodge+42%spell dodgeにするのをよく見かけた。
頭はRat’s nestでさらにASとクリ率を伸ばせるので、
恐らく火力面では最も強力なビルドかと思われる。
また、Saffel’s flame盾を持つことで、エレメンタル3属性に対してほぼ無敵になれる。
(レジストが、75%+盾5%+purity4%+flask13%= 94%まで上がる)
ただし、ツリーでライフを多目に取って、そこそこ良い感じの装備を揃えても、
ライフは4000前後しかなく、装備がしょぼいと3000とかになるので、
ボスのクリティカル等で事故死する確率は非常に高い。
よって、レベル上げには向かない。
また、防具でカオスレジストを稼ぐ必要もある。
案2:ES+CI
手袋/胴体がユニーク装備で固定なので、ESは伸ばしにくい。
500ESの盾、400ESの頭、200ESの靴と揃えて7000~8000ほどか。
1発に対しての強度はLifeよりもこちらの方が上だが、
Acroが無い分、多数の敵に殴られた時の耐久度は少し劣るし、
Rat’s nestを使えない分、火力面でも少し劣る。
Saffel’sを持ってエレメンタル耐性を上げることもできるが、
そうするとESは4000~5000ほどになり、ライフ型以上にもろくなってしまう。
また、スタンに弱いという弱点も。
ただ、CIによりカオスに対して無敵になれるため、
装備でカオスレジストを稼ぐ必要性が一切無くなるのは大きなメリット。
当然、ESが高くてカオスレジストの付いた防具よりも、
ESが高いだけの防具の方が、かなり入手しやすい。
ツリーをES寄りにしたり、手袋もレア品にしたりすると、
ESは10k~14kほどまで上がるらしい。
ハードコアリーグでLv100を目指してプレイしている有名配信者は、
CI型のビルドを使用していたので、そこそこ良いES装備が揃っており、
マップを周回してレベリングするならこのタイプが一番良いようだ。
案3:Life+ESのハイブリッド
スキルツリーで、
Lifeビルドでは、ちょうど良い通り道にあるESノードを取っても完全に無駄になるし、
ESビルドでは、ちょうど良い通り道にあるLifeノードを取っても完全に無駄になる。
しかし、ハイブリッドビルドなら、LifeとESの両方を通り道として利用できる。
また、同様に装備やジュエルもどちらが付いていても無駄にならない。
それがハイブリッドの大きなメリットのうちの1つ。
(ただし、これは、いい装備にしようとすると、ライフ+ESの両方が高い装備を
揃えないといけないというデメリットと考えることもできる。)
また、ツリーに2箇所存在するLife+ESノードで、両方を効率良く伸ばせる。
CoC-Dischargeのビルドは必須部分がこれらと隣接しており、
これらのノードを簡単に取ることができる。
CIと比較すると、
こちらは2500~3000程度のライフを得るのと引き換えに、
CI周辺のMore Energy ShieldとIncreased Energy shieldによる
全体の30%程度のES増加を失うことになる。
これはつまり、
「あまり良い装備が揃ってない場合は、ハイブリッドの方がLife+ESを稼ぎやすい」
「良いES装備が揃っている場合、Life+ES総量はあまり変わらず、
カオス無効などの効果を持つCIの方が良い」
ということだ。
ハイブリッドだと、
Life2500~3000+ES5500~6000ぐらいになり、1発に対しての強度はかなり高い。
また、saffel’sに持ち変えても、Life2500+ES4000ほどが残るので、
ボスによっては持ち替えるという選択も十分アリだ。
問題点は、強力なカオスダメージを与えてくる敵がきついこと。
マップのボスは覚えておけば、そいつを飛ばす等で一応対策は可能だが、
Toraミッションで突然強烈なカオスダメージの敵が出てきたりもするので、
事故死を完全に無くすことは難しい。
また、Vaal pactの効果で減ったHPが補充されないので、
補充用にHPフラスコを最低1個は持たないといけない。
つまるところ、ハイブリッドは、
「そこまで良い装備が揃ってない状態で、
カオスダメージの危険性が低いAtziri/Uberを攻略する」
ことに適していると考えられる。
装備面では、胴体がVoll’s protector固定、手袋がMaligaro’sかAtziri’s acuityの2択となり、
ツリーでは、CoCをまともに機能させるには大量のクリティカルノードが必要となり、
防御面を上げれる装備/スキルポイントが少なくなってしまう。
案1:Life+Acrobatics
2.0で流行していたスタイル。
Atziri’s stepでSpell dodgeを伸ばし、40%dodge+42%spell dodgeにするのをよく見かけた。
頭はRat’s nestでさらにASとクリ率を伸ばせるので、
恐らく火力面では最も強力なビルドかと思われる。
また、Saffel’s flame盾を持つことで、エレメンタル3属性に対してほぼ無敵になれる。
(レジストが、75%+盾5%+purity4%+flask13%= 94%まで上がる)
ただし、ツリーでライフを多目に取って、そこそこ良い感じの装備を揃えても、
ライフは4000前後しかなく、装備がしょぼいと3000とかになるので、
ボスのクリティカル等で事故死する確率は非常に高い。
よって、レベル上げには向かない。
また、防具でカオスレジストを稼ぐ必要もある。
案2:ES+CI
手袋/胴体がユニーク装備で固定なので、ESは伸ばしにくい。
500ESの盾、400ESの頭、200ESの靴と揃えて7000~8000ほどか。
1発に対しての強度はLifeよりもこちらの方が上だが、
Acroが無い分、多数の敵に殴られた時の耐久度は少し劣るし、
Rat’s nestを使えない分、火力面でも少し劣る。
Saffel’sを持ってエレメンタル耐性を上げることもできるが、
そうするとESは4000~5000ほどになり、ライフ型以上にもろくなってしまう。
また、スタンに弱いという弱点も。
ただ、CIによりカオスに対して無敵になれるため、
装備でカオスレジストを稼ぐ必要性が一切無くなるのは大きなメリット。
当然、ESが高くてカオスレジストの付いた防具よりも、
ESが高いだけの防具の方が、かなり入手しやすい。
ツリーをES寄りにしたり、手袋もレア品にしたりすると、
ESは10k~14kほどまで上がるらしい。
ハードコアリーグでLv100を目指してプレイしている有名配信者は、
CI型のビルドを使用していたので、そこそこ良いES装備が揃っており、
マップを周回してレベリングするならこのタイプが一番良いようだ。
案3:Life+ESのハイブリッド
スキルツリーで、
Lifeビルドでは、ちょうど良い通り道にあるESノードを取っても完全に無駄になるし、
ESビルドでは、ちょうど良い通り道にあるLifeノードを取っても完全に無駄になる。
しかし、ハイブリッドビルドなら、LifeとESの両方を通り道として利用できる。
また、同様に装備やジュエルもどちらが付いていても無駄にならない。
それがハイブリッドの大きなメリットのうちの1つ。
(ただし、これは、いい装備にしようとすると、ライフ+ESの両方が高い装備を
揃えないといけないというデメリットと考えることもできる。)
また、ツリーに2箇所存在するLife+ESノードで、両方を効率良く伸ばせる。
CoC-Dischargeのビルドは必須部分がこれらと隣接しており、
これらのノードを簡単に取ることができる。
CIと比較すると、
こちらは2500~3000程度のライフを得るのと引き換えに、
CI周辺のMore Energy ShieldとIncreased Energy shieldによる
全体の30%程度のES増加を失うことになる。
これはつまり、
「あまり良い装備が揃ってない場合は、ハイブリッドの方がLife+ESを稼ぎやすい」
「良いES装備が揃っている場合、Life+ES総量はあまり変わらず、
カオス無効などの効果を持つCIの方が良い」
ということだ。
ハイブリッドだと、
Life2500~3000+ES5500~6000ぐらいになり、1発に対しての強度はかなり高い。
また、saffel’sに持ち変えても、Life2500+ES4000ほどが残るので、
ボスによっては持ち替えるという選択も十分アリだ。
問題点は、強力なカオスダメージを与えてくる敵がきついこと。
マップのボスは覚えておけば、そいつを飛ばす等で一応対策は可能だが、
Toraミッションで突然強烈なカオスダメージの敵が出てきたりもするので、
事故死を完全に無くすことは難しい。
また、Vaal pactの効果で減ったHPが補充されないので、
補充用にHPフラスコを最低1個は持たないといけない。
つまるところ、ハイブリッドは、
「そこまで良い装備が揃ってない状態で、
カオスダメージの危険性が低いAtziri/Uberを攻略する」
ことに適していると考えられる。