アルケインバーストの追撃として、ディスペンサーが5発ほど追撃するアレの
後方判定がどうなってるのか、実験調査したのでここにメモ。

実験内容
「後方から攻撃時、追加ダメージ」のついた武器を持って、
クマを色々な方向から殴ってみて、
白ダメの数値がどんな時にどんな数値なのかを観察。

結果
1.ヒットする瞬間に自キャラが敵の後方に居る。
2.ヒットする瞬間に自キャラが敵の方を向いている。

この2点を満たしていればその1発は「後方」と判定されるようです。
まあ、要するに他の通常のスキルと全く同じ判定ですね。

敵の後方で、追撃1発ごとに前と後ろを交互に向くと
後方とそうでない時のダメージが交互に出たりするので、
分かりやすいかと思います。


つまり、ディスペンサーの位置は全く関係ありませんでした。

例えば、ディスペンサーが敵の前方に居て、
追撃が敵の正面に当っていたとしても、
自キャラが後方に居て、キャラが敵のほうを向いていれば、
後方判定になってるっぽいです。
どうでもいい記事。



最も根本的な疑問「ショットの攻撃速度15%紋章ってあり?なし?」

あり派
「ショットはモーションが短いからDPSもそこそこあると思う。」
「また、硬直をキャンセルして移動しながら撃てるのでよく使う。」
「なので、常時攻撃速度+15%みたいなもんだ。かなりでかい。」

なし派
「ショットのダメージは低すぎるので使うとDPS下がると思う。
「なのでショットは使わないし、攻撃速度+15%も発動しない。」
「ガンナーはCTがきついのに、速度が上がるとさらにCTがきつくなる」



派生した疑問「ショットって他のスキルよりもDPS高い?低い?」

例えば、
1秒で100ダメージ与えるスキルAと、
3秒で330ダメージ与えるスキルBがあったとして、
クールタイムが存在せず、どのスキルも好きに連打できたとすると、
スキルA連打→1秒あたり100ダメージ
スキルB連打→1秒あたり110ダメージ
というように、スキルBを連打した方が、同じ時間で高いダメージを与えれる。
なので、スキルBを優先して使ったほうが火力が高いといえる。

同様に、
「ショットの1秒あたりのダメージ」と
「他のスキルの1秒あたりのダメージ」を求めることができれば、
ショットと他のスキルのどっちを優先して使ったほうが火力が出るか分かる。



現在の問題点「スキルのDPSが求めれない。」

DPSは、与えるダメージの期待値を所要時間で割れば求めることができる。
現在、与えるダメージの期待値は求めることができる。
しかし、各スキルの所要時間が不明なため、DPSを求めることができない。



今後の実験予定

各スキルの動画を撮影し、その所要時間を求める。


上手く撮影できるかなー。問題は山積みだ。
計測結果

http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png

追記
ディスペンサー召喚(闘志紋章込み)(マシンガンで硬直キャンセル)
も調査してみたところ、約20フレームで威力期待値9446
DPSは472とかなり強力なスキルでした。


計測方法と注意事項

スキルA→(硬直キャンセル)スキルB→(硬直キャンセル)スキルC
スキルA→(硬直キャンセル)スキルC
この2つの動画を撮影して、
「スキルAがCTになったフレーム」から、
「スキルCがCTになったフレーム」までの時間をそれぞれ計測し、
その差を求める。
それにより、「スキルBをはさんだら何フレームのびたか?」が分かる。
(攻撃速度は107で撮影)

それぞれ、10回動画を撮影し、最も速い1回と最も遅い1回を除外し、
8回の平均を求め、その平均と平均の差を求めた。

マシンガンとクラスターについては、最速キャンセルではなく、
普通に戦闘している時のように使用した場合のフレーム数を計測した。
アナイアは、
リロード→ショットガン と
リロード→アナイア→リバースカレントで硬直キャンセル→ショットガン
を比較することで計測した。
また、CTが長くて面倒なので3回しか計測していない。

私のPCは軽い所でもFPSが40~50しか出ないような低スペPCなので、
かなり誤差があると思われる。
10回の計測結果が、ぴったり同じ値が揃ってるということはほぼなく、
たいてい±5フレームほどの誤差があった。
結果の所に書かれているフレーム数は小数点1桁目を四捨五入したもの。


あと、ついでに各スキルの威力も実験から求めて、
クリを考慮した威力の期待値を求め、
各スキルのDPSも求めてみた。
この時、クリ発は150、種族キャスのキャラクターを仮定し、
クリ発1=クリ率0.12%
クリ倍率=8.14(中型のクリダメ抵抗で実質クリ倍率=7.33)
という条件で威力期待値を計算した。

「DPS」と書いてあるが、実際には、「1秒あたりのダメージ」ではなく
「平均で1フレームの間にどれだけの威力の攻撃を撃ってるのと同等か?」
という数値である。
まあ、数値が高いとDPSが高く、数値が低いとDPSは低いので、
DPSと同じような感覚で見ても問題は無いと思う。


他にも色々注意書きしないといけないことがある気がするけど、
とりあえず公開。

なんか「あの部分どうなってんの?」って質問があればコメントにて。
バルロナでは、皆さんご存知だと思うが、
「外周をゆっくり回ってるサイコロ」がある。
最初、そいつが光ってる壁の前に出現して、外周を回りはじめる。
そして、ぐるっと1週して光ってる壁まで戻ってくると、
「~~と融合」か「~~の力が暴走」となる。

この「外周をゆっくり回ってるサイコロ」も3色あるのだが、
その色と、回転方向に規則性がある気がしたので、
ちょっと観察してみた。(ギミック30回分ほど)


結果

以下の3パターンしか今のところ見つかってない。

パターン1:女神の壁が光ってる
女神の壁の前:女神色のキューブが発生
太陽の壁の前:太陽色のキューブが発生
悪魔の壁の前:悪魔色のキューブが発生
回転方向:時計回り

パターン2:悪魔の壁が光ってる
女神の壁の前:太陽色のキューブが発生
太陽の壁の前:女神色のキューブが発生
悪魔の壁の前:悪魔色のキューブが発生
回転方向:時計回り

パターン3:太陽の壁が光ってる
女神の壁の前:悪魔色のキューブが発生
太陽の壁の前:太陽色のキューブが発生
悪魔の壁の前:女神色のキューブが発生
回転方向:反時計回り


わかりやすく図にするとこんな感じ
http://gyazo.com/949ed42c9bfd4b55339515f578958c52



・これから分かること

一番最初に女神を見て、
出てきたキューブが女神色→光ってる壁は女神→010
出てきたキューブが悪魔色→光ってる壁は太陽→101
出てきたキューブが太陽色→光ってる壁は悪魔→222

つまり、一番最初は女神の壁を見とけば、
他の壁は見なくても、どこが光ってるのか分かるのだ。

他にも、色々使える気がするが、
今日は眠いのでとりあえずこれだけ。
以前の日記
http://yokkaichi.diarynote.jp/201507042019536728/
で公開した
http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png
このガンナーの各スキルデータからの考察。


DPSに注目すると、

・ぶっちぎりで高い
バースト(1290)

・そこそこ高め
タイムヒューズ(605) マシンガン(388)
クラスター(423) アナイア(613/735)
ディスペンサー召喚(マシンガンで硬直キャンセル)(472)
※リロ+リセットしてたらバースト(504)

・低い
ショット(89) ショットガン(128)
グレネード+ミサイル(110)


バーストは50フレーム、リロードは39フレームなので、
「リロードしてリセットしてたらバースト」という攻撃は、
50%の確率で39フレームの時間を使ってダメージ0
50%の確率で39+50フレームの時間を使ってバースト1発分のダメージ。
平均すると64フレームの時間を使ってバースト0.5発分のダメージ。
というようにして数値を求めると504という値が出てくる。



まず、DPSはバーストがぶっちぎりで高い。
つまり、バーストが撃てる状況なら絶対バーストを撃つべきということだ。

そして、次に「そこそこ高い」スキルのうち、
クラスターとアナイアはCTが超長い。
マシンガンはCTは無いが、エネルギーが貯まってないと連射できない。
ディスペンサー召喚はCTがそこそこ長く、
マシンガンでキャンセルしないといけない。
となると、スキル回しとして頻繁に使えるのは
「タイムヒューズ」と、「リロード+リセットしてたらバースト」
この2つだ。

しかし、この2個とバーストだけだと、当然スキル回しにはならず、
棒立ちしてる時間ができてしまう。
そのため、残りのDPSが低いスキルでその間を埋めることになる。

つまり、CT短縮の効果がつくと、
DPS100前後のスキルの頻度が減って、
DPS400~1200の主力スキルの頻度が増えるというわけだ。
この場合、DPS100のスキルの頻度が減少した分のDPS損失は微量であり、

また、攻撃速度が上昇すると、

このことから、「ガンナーにはCT短縮が効果的」であり、
「攻撃速度を上げてもあまり意味が無い職である」といえる。
以前の日記
http://yokkaichi.diarynote.jp/201507042019536728/
で公開した
http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png
このガンナーの各スキルデータからの考察。



・スキル回し

上のDPSデータから私個人がテキトーに考えたスキル回しがこちら。

(バースト)
リロード
(バースト)
グレネード
ミサイル
タイムヒューズ
ショットガン
(バースト) (リロードのCTが間に合わないならショット)
リロード
(バースト)
(ここまででバーストを1回しか撃ててないない場合、
ゲージがあまり貯まってないので、
ショットガンか、タンブル→ショットガンで少し貯める。)
(当てることができそうならディスペンサー)
マシンガン(バーストかリロードのCTが終わるまで撃つ)

最初に戻る


バーストを3回撃ったパターンの最後でショットガンを撃った場合や、
マシンガン途中に回避したりでゲージが温存され、
ゲージMAXまで到達した場合は、

クラスター  (or アナイア→カレント)
(バースト)
リロード
(バースト)
マシンガン

という風にする。


この回し方だと、マシンガンを撃つ時のゲージは1000~1200ぐらいになる。
もっとゲージを貯めて撃ったほうが効率が良さそうだが、
これ以上貯めようとすると、DPS低いスキルをもっと使わないといけなくなる。
また、マシンガン撃ってる途中にリロードやバーストのCTが明けるので、
マシンガンを撃ち続けるなら、リロードやバーストの頻度が下がりDPSが下がる、
マシンガンを止めるなら、DPS低いスキルを使ってゲージ貯めたのが無駄、
ということになる。

あくまで、これは私個人のテキトーな考えなので、
もっと良いスキル回しがあるかもしれません。

ただ、私がいつも回してるような回し方(ゲージ1500貯めてマシンガン)
で計算した場合よりも、このスキル回しの方が、DPSが高かった。

【TERA】後方判定の条件
自分用メモ

後方判定の条件
1.自キャラが敵の後方に居る。
2.自キャラが敵の方を向いている。

この2個を満たせば、基本的には後方判定になってるっぽい。


1.自キャラが敵の後方に居る。
画像のように、
敵の中心から真後ろの左右45度、合計90度の範囲が後方。

2.自キャラが敵の方を向いている。
これも同じで、自キャラの真ん前の左右45度、合計90度が前方。



Q:敵の後方判定はいつ変化するのか?
A:敵の1つの攻撃モーション開始~終了までは、
モーションを開始した時の後方が、ずっと後方。
次の攻撃モーションがはじまる瞬間に、後方の方向が瞬時に変化する。

例えば、オルカの1NMの亀はぐるぐる回転攻撃をやってくるが、
回転してる間も、モーションの最初に後方だった方向が、ずっと後方だ。

また、ソロ狩りの時に、敵を後方から殴ってると敵が振り向くが、
この振り向きも1つのモーションなので、
後方が変化するのは、振り向きモーションが終わった瞬間である。
振り向いてる途中に、ゆっくりと後方が移動しているわけではないことに注意。


追記:Invenに分かりやすいgif画像があったのでリンクを。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=19474
赤色が「実際の後方判定の方向」。

対象:デイリークエストの「緊急指令:クーマス討伐」のクーマス
駐屯地から見て右側一番手前に居るやつを実験に使用。(全てその1匹で測定)
マシンガンを撃つ→離れてタゲを切る を繰り返して計測。
クリ率補正がおそらくMAXになってる6発目以降のみを集計。

使用キャラ キャス(後方クリ率1%補正あり)
アーティファクト精密打撃(3.3%)を実験に使用。

クリ発161
精密なし:3751/5000 = 71.42%
精密あり:4464/5000 = 89.28%
差:17.86% → 精密の3.3%が、5.412倍されている?

クリ発50
精密なし:1408/5000 = 28.16%
精密あり:2330/5000 = 46.60%
差:18.44% → 精密の3.3%が、5.588倍されている?


現在の結論
・精密は5.5倍、クリ発は3.5倍ぐらいになってる?
・もっと実験して精度を高める必要がある。(だが私はつかれた。)


これから分かること。



今までの理論
バースト:力を上げたほうが強い。
マシンガン:よくわからんけどクリ率高いんで力上げたほうが強い?
他のクリ補正の無いスキル:クリ発を上げたほうが強い。
→「マシンガンがそこそこクリるクリ発150程度確保して残り力」

今回の結果に従った場合の理論
バースト:力を上げたほうが強い。
マシンガン:クリ率100%まではクリ発上げたほうが圧倒的に強い。
他のクリ補正の無いスキル:クリ発を上げたほうが強い。
→「マシンガンが100%クリるまでクリ発上げまくるのが良い」



ちなみに、実際に正しいかどうかは不明だが、
「精密は5.5倍、クリ発は3.5倍になってる」
「クリ発1=クリ率0.12%」
「種族キャス+精密打撃AF」
以上の条件を使って計算すると、
クリ発が181~182の時にクリ率が100%になる。

さらにその条件を使って、私のスキル回しでDPSを計算してみると、

クリ発60 力309 破壊者の威容 と
クリ発180 力249 精密打撃 を比べると、
下の方がDPSは18%高い、

クリ発150 力264 破壊者の威容 と
クリ発180 力149 精密打撃 を比べると、
下のほうが6.6%ほど高い

という計算結果になる。

かなりDPSに大きな差があるっぽい?




ちなみに、こんな装備だとクリ発181になる。(今の私の装備)

基礎=47
緑クリ4個=24
凶撃小手、名品&OP厳選済み=21
歪曲致命耳+歪曲致命指+致命首3点=52
歪曲力耳+歪曲力指=2
※(指のランダムOPはどっちも力4クリ2、首のOPは力4)
剛力インナー=0
ベルト(力3クリ6)=6
凶攻撃御神体(力3クリ6)=6
ジンギスカン=20
神秘的な古代の霊檀=3

合計181
自分用メモ。

敵対値について
・MOBは各プレイヤーごとに「敵対値」という数値を記憶している。
・ダメージや敵対値効果で、その値が上昇する。
・その時点で敵対値が一番高い人にタゲが行く。
・敵対値は2.5秒ごとに12.5%減少する。




Aが殴って200ダメージ、Bも殴って100ダメージ
→A敵対値200、B敵対値100
→→敵対値が最も多いAにタゲが行く。

その2.5秒後、Cが殴って200ダメージ
→A敵対値175、B敵対値87.5、C敵対値200
→→敵対値が最も多いCにタゲが行く。



タゲの飛びやすさについて

DPSが同じであっても、タゲが飛びやすい場合と、飛びにくい場合がある。


・DPSが同じなら、1発1発のダメージが大きいと、タゲが飛びやすい。

5秒間に1発500ダメージで5回攻撃する職Aと、
5秒間に1発100ダメージで25回攻撃する職Bは、
どちらも5秒間で2500ダメージ与えるので、DPSは同じであるが、

ここで、どちらもクリ率50%、クリ倍率2倍とすると、
職Aが5回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^5≒3%
職Bが25回連続でクリティカルを出して、5秒で5000ダメージ出す確率は、
50%^25≒0.000003%

5秒で5000ダメージ出すとタゲが飛ぶと仮定すると、
この数値がそのまま「タゲを飛ばしてしまう確率」になる。

つまり、1発1発が大きい職Aの方が、
うっかり連続でクリってタゲを飛ばしてしまう確率がはるかに高い。


・DPSが同じなら、クリ率が低いほどタゲ飛ばしやすい。

職C
5秒間で100ダメージの攻撃5回、クリ率50%。
50%で100ダメ、50%で200ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1000ダメージ。

職D
5秒間で125ダメージの攻撃5回、クリ率20%
80%で125ダメ、20%で250ダメなので平均150ダメージ。
150×5回=750、 DPSは750
うっかり5発全部クリると1250ダメージ。

5秒間で1100ダメージまでなら維持できる盾が居たとすると、
職Cは一切飛ばないのに対して、職Dは飛んでしまう。

・高火力スキルを集中させて撃つと飛びやすい。
スキル回しの中で、高火力スキルを集中させて撃つと、
敵対値もそこで集中的に高くなるので、飛びやすい。
逆に、高火力スキルを分散させれば、
高火力スキルで敵対値が上がっても、
次の高火力スキルまでにじわじわと12.5%づつ下がってくれる。

・一時的な火力バフがある職は飛ばしやすい。
ヲリのデッドリーやリパの闇神など、
瞬間的に火力が高くなると当然とびやすいよねというだけの話。

・敵のHPによって威力が高くなるスキルのある職は飛ばしやすい。
リーパーのメテオや、サラのヘルブラなど、
敵のHPが減れば減るほど威力が増すので、
戦闘の終盤には高い火力を発揮し、タゲを飛ばしやすくなる。




このように、DPSが全く同じでも、
他の要因によって、飛んだり飛ばなかったりする。

つまり、
タゲを飛ばしやすい場合、それは、
ただ単に上記のような理由で飛ばしやすいだけで、
その人の火力がは別に高くないかもしれない。

なので、
「タゲが飛ぶかどうか」で
「火力が高いかどうか」を判断するのは間違いである。


逆に、火力を集中させないようにして、
なるべく均等になるように、常に一定になるようにダメージを与えれば、
敵対値を抑えながら、高い火力を出すことができるというわけだ。
今回のアプデの内容が、私にとってはつまらない内容だらけであり、
TERAを楽しくプレイすることがいよいよ困難になってきた。


人数限定+時間限定のくせに、報酬があまりおいしくなさそうな時空の亀裂、
それを無理やりおいしくさせるために削除された勇猛ドロップ。
とりあえず集金するための伝説インナーガチャ。
なぜか減らされるギルド競争の報酬。
先週もやったのに、今週もまた戦場イベント。しかも先週よりまずい。

ただでさえやることが少なくて、イベントでなんとか持ってたTERAが、
今回はイベントさえもつまらなくなり、とうとうやることが無くなった感じ。

こんなつまらない状況で面白い記事が書ける気がしない。


IDのアイディアを考える人が居なくなったのか、
開発できるだけの資金がなくなったのか、
それとも出尽くしてしまったのか、
とにかくTERAのIDはもう面白くならなさそうである。

噂では、バルロナは魔法使いの砦の時に開発されてボツになったボスらしい。
そんな出涸らしをもってこないとIDが作れないほど、
「面白いIDを作ることができない」ような状況になっているのだろうか。

韓国の次のアプデでは、
なんと、次のガイテイの素材が暴風のエルカラス号で落ちる。
なんで最新の装備の素材が2世代も前のIDなんだよ!
どんだけID使い回すんだよ!

この「つまらないIDしか作れない」という問題は開発側も認識しているらしく、
その対策として、対人戦で遊ぶように仕向けるアップデートがされている。

例えば、次のガイテイは、なんとPvPとPvEどちらでも最強だ。
つまり、IDに行きまくってガイテイ作ったらそろそろID飽きるので、
次は戦場に行って遊んでね!ってことだ。

PvPは相手が人間なので、毎回パターンが違う。色々なパターンがある。
ゆえに、なかなか飽きない。
それを利用して、次のIDアプデまでの間をなんとか持たせようとしているのだ。

日本だって、ここ何週間か戦場イベントをやりまくってる。
さらに、アケロンでPvP装備の素材が出るようにしたりと、
ユーザーを戦場に行かせようと必死だ。

北米TERAではすぐに実装されたアサシン武器アバター。
日本ではいったいいつになったら実装されるんですかね?
またやることなくなって飽きてきた来週か再来週辺りにくるのかな?


果たしてこんなTERAに未来はあるのだろうか。



関係ないけど、

どうやら伝説インナーはランダムに出現って書いてあるけど、
守護=生命>>>魔力>>>>>>剛力≧命中
ぐらいの比率らしいですね。

貴重インナー50個とか100個とか生贄にしてやっと手に入る感じらしい。

力2の差とか私はどうでもいいわ・・・
3回、参加しようと現地まで行って、まだ1度も参加できてない。

PCが低スペなんで、ぴったりの場所でF連打してもダメなんですよね。

まあ、1回だけ遊んどこうかなって程度なので、
しばらくは行かなくていいか。
勇猛はまだ400ほどあるし。

そのうち、ウイークリーでもらえるようになる?らしいという噂なので、
それまでもてばいいや。