【TERA】ガンナーのモーションフレーム数の考察その2 スキル回し
2015年7月7日 ゲーム以前の日記
http://yokkaichi.diarynote.jp/201507042019536728/
で公開した
http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png
このガンナーの各スキルデータからの考察。
・スキル回し
上のDPSデータから私個人がテキトーに考えたスキル回しがこちら。
(バースト)
リロード
(バースト)
グレネード
ミサイル
タイムヒューズ
ショットガン
(バースト) (リロードのCTが間に合わないならショット)
リロード
(バースト)
(ここまででバーストを1回しか撃ててないない場合、
ゲージがあまり貯まってないので、
ショットガンか、タンブル→ショットガンで少し貯める。)
(当てることができそうならディスペンサー)
マシンガン(バーストかリロードのCTが終わるまで撃つ)
↓
最初に戻る
バーストを3回撃ったパターンの最後でショットガンを撃った場合や、
マシンガン途中に回避したりでゲージが温存され、
ゲージMAXまで到達した場合は、
クラスター (or アナイア→カレント)
(バースト)
リロード
(バースト)
マシンガン
という風にする。
この回し方だと、マシンガンを撃つ時のゲージは1000~1200ぐらいになる。
もっとゲージを貯めて撃ったほうが効率が良さそうだが、
これ以上貯めようとすると、DPS低いスキルをもっと使わないといけなくなる。
また、マシンガン撃ってる途中にリロードやバーストのCTが明けるので、
マシンガンを撃ち続けるなら、リロードやバーストの頻度が下がりDPSが下がる、
マシンガンを止めるなら、DPS低いスキルを使ってゲージ貯めたのが無駄、
ということになる。
あくまで、これは私個人のテキトーな考えなので、
もっと良いスキル回しがあるかもしれません。
ただ、私がいつも回してるような回し方(ゲージ1500貯めてマシンガン)
で計算した場合よりも、このスキル回しの方が、DPSが高かった。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201507042019536728/
で公開した
http://i.gyazo.com/a5cd6ec423006607c7a62439ec1876e5.png
このガンナーの各スキルデータからの考察。
・スキル回し
上のDPSデータから私個人がテキトーに考えたスキル回しがこちら。
(バースト)
リロード
(バースト)
グレネード
ミサイル
タイムヒューズ
ショットガン
(バースト) (リロードのCTが間に合わないならショット)
リロード
(バースト)
(ここまででバーストを1回しか撃ててないない場合、
ゲージがあまり貯まってないので、
ショットガンか、タンブル→ショットガンで少し貯める。)
(当てることができそうならディスペンサー)
マシンガン(バーストかリロードのCTが終わるまで撃つ)
↓
最初に戻る
バーストを3回撃ったパターンの最後でショットガンを撃った場合や、
マシンガン途中に回避したりでゲージが温存され、
ゲージMAXまで到達した場合は、
クラスター (or アナイア→カレント)
(バースト)
リロード
(バースト)
マシンガン
という風にする。
この回し方だと、マシンガンを撃つ時のゲージは1000~1200ぐらいになる。
もっとゲージを貯めて撃ったほうが効率が良さそうだが、
これ以上貯めようとすると、DPS低いスキルをもっと使わないといけなくなる。
また、マシンガン撃ってる途中にリロードやバーストのCTが明けるので、
マシンガンを撃ち続けるなら、リロードやバーストの頻度が下がりDPSが下がる、
マシンガンを止めるなら、DPS低いスキルを使ってゲージ貯めたのが無駄、
ということになる。
あくまで、これは私個人のテキトーな考えなので、
もっと良いスキル回しがあるかもしれません。
ただ、私がいつも回してるような回し方(ゲージ1500貯めてマシンガン)
で計算した場合よりも、このスキル回しの方が、DPSが高かった。
【TERA】後方判定の条件
2015年7月7日 ゲーム
自分用メモ
後方判定の条件
1.自キャラが敵の後方に居る。
2.自キャラが敵の方を向いている。
この2個を満たせば、基本的には後方判定になってるっぽい。
1.自キャラが敵の後方に居る。
画像のように、
敵の中心から真後ろの左右45度、合計90度の範囲が後方。
2.自キャラが敵の方を向いている。
これも同じで、自キャラの真ん前の左右45度、合計90度が前方。
Q:敵の後方判定はいつ変化するのか?
A:敵の1つの攻撃モーション開始~終了までは、
モーションを開始した時の後方が、ずっと後方。
次の攻撃モーションがはじまる瞬間に、後方の方向が瞬時に変化する。
例えば、オルカの1NMの亀はぐるぐる回転攻撃をやってくるが、
回転してる間も、モーションの最初に後方だった方向が、ずっと後方だ。
また、ソロ狩りの時に、敵を後方から殴ってると敵が振り向くが、
この振り向きも1つのモーションなので、
後方が変化するのは、振り向きモーションが終わった瞬間である。
振り向いてる途中に、ゆっくりと後方が移動しているわけではないことに注意。
追記:Invenに分かりやすいgif画像があったのでリンクを。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=19474
赤色が「実際の後方判定の方向」。
後方判定の条件
1.自キャラが敵の後方に居る。
2.自キャラが敵の方を向いている。
この2個を満たせば、基本的には後方判定になってるっぽい。
1.自キャラが敵の後方に居る。
画像のように、
敵の中心から真後ろの左右45度、合計90度の範囲が後方。
2.自キャラが敵の方を向いている。
これも同じで、自キャラの真ん前の左右45度、合計90度が前方。
Q:敵の後方判定はいつ変化するのか?
A:敵の1つの攻撃モーション開始~終了までは、
モーションを開始した時の後方が、ずっと後方。
次の攻撃モーションがはじまる瞬間に、後方の方向が瞬時に変化する。
例えば、オルカの1NMの亀はぐるぐる回転攻撃をやってくるが、
回転してる間も、モーションの最初に後方だった方向が、ずっと後方だ。
また、ソロ狩りの時に、敵を後方から殴ってると敵が振り向くが、
この振り向きも1つのモーションなので、
後方が変化するのは、振り向きモーションが終わった瞬間である。
振り向いてる途中に、ゆっくりと後方が移動しているわけではないことに注意。
追記:Invenに分かりやすいgif画像があったのでリンクを。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=19474
赤色が「実際の後方判定の方向」。