【TERA】バルロナ上攻略tips
2015年6月1日 ゲーム主なギミック説明とかは他のページにも書いてあると思うので、
あんまり書いてなさそうなワンポイントアドバイス的なものを書きたい。
(そんないいものを書けるとは言っていない。)
20週ほどクリアしただけの経験を元に書かれてるので、
色々間違ってたりするかも。
・絵柄の把握
バルロナ上では、壁ギミックが発動して壁画が変化した時、
すぐに次が何なのかを自力で把握していてやっと一人前だ。
(PTメンバーの発言で判断するのはあまり良くない。)
壁画の変化パターンは3パターンあって、
1.今までと同じ所が光る→000
2.1個右の壁画が光る→121
3.2個右の壁画が光る→212 (2個右の壁画=1個左の壁画)
というようになっており、また、壁画の変化するタイミングは、
「外周を周回してる3色のキューブのうち光ってる壁画と同じ色のやつが、
ちょうど壁画の前まで回ってきた時」だ。
では、どのようにして効率良く壁画を把握するか?
まず、私のやり方を紹介する。
壁画が変わるタイミングになったら、今光ってる壁画の方を見る。
そして、
まだ光ってる!→変化してない→000
光ってない!→その1個右の壁画は光ってるか?
→1個右が光ってる!→121
→1個右も光ってない!→212
ここでのキーポイントは、
「どれか1個しか光らないということは、3個目は見なくてもわかる」
ということだ。
2個見たけどどっちも光ってない場合は、絶対3個目が光ってるし、
2個見た中に光ってるやつがある場合は、絶対3個目は光ってない。
というわけだ。
・外周3個目破壊時のデバフ
熟練PTでも、これのタイミングが悪かったりして解除が遅れると全滅する。
今のところ私がやってる対策は、
・ドーナッツ受けや、ぴょんぴょんとタイミングが重なってしまわないように注意する。
・禊の御神体でデバフを自力で解除する。
・ここだけでいいから、高級な回復アイテムを使用して、少しでもヒーラーの負担を減らす。
このぐらいだ。
・とにかく引き寄せは避ける
バルロナの全範囲引き寄せ攻撃を全員が食らうと、かなり危険だ。
そこからなぎ払いで死人が出て、崩れてしまうというパターンもよくある。
バルロナが引き寄せ攻撃をやる時、HPゲージの右上に赤いドクロマークが出るので、
それが出たらバルロナに注目し、しっかりと避けよう。
(ドーナッツ範囲攻撃も赤いドクロマークなので、それの場合もある)
引き寄せ攻撃は、実際のエフェクトよりも少し遅れてダメージ判定があるみたいなので、
気持ち遅めに回避すれば上手く避けれるだろう。
あんまり書いてなさそうなワンポイントアドバイス的なものを書きたい。
(そんないいものを書けるとは言っていない。)
20週ほどクリアしただけの経験を元に書かれてるので、
色々間違ってたりするかも。
・絵柄の把握
バルロナ上では、壁ギミックが発動して壁画が変化した時、
すぐに次が何なのかを自力で把握していてやっと一人前だ。
(PTメンバーの発言で判断するのはあまり良くない。)
壁画の変化パターンは3パターンあって、
1.今までと同じ所が光る→000
2.1個右の壁画が光る→121
3.2個右の壁画が光る→212 (2個右の壁画=1個左の壁画)
というようになっており、また、壁画の変化するタイミングは、
「外周を周回してる3色のキューブのうち光ってる壁画と同じ色のやつが、
ちょうど壁画の前まで回ってきた時」だ。
では、どのようにして効率良く壁画を把握するか?
まず、私のやり方を紹介する。
壁画が変わるタイミングになったら、今光ってる壁画の方を見る。
そして、
まだ光ってる!→変化してない→000
光ってない!→その1個右の壁画は光ってるか?
→1個右が光ってる!→121
→1個右も光ってない!→212
ここでのキーポイントは、
「どれか1個しか光らないということは、3個目は見なくてもわかる」
ということだ。
2個見たけどどっちも光ってない場合は、絶対3個目が光ってるし、
2個見た中に光ってるやつがある場合は、絶対3個目は光ってない。
というわけだ。
・外周3個目破壊時のデバフ
熟練PTでも、これのタイミングが悪かったりして解除が遅れると全滅する。
今のところ私がやってる対策は、
・ドーナッツ受けや、ぴょんぴょんとタイミングが重なってしまわないように注意する。
・禊の御神体でデバフを自力で解除する。
・ここだけでいいから、高級な回復アイテムを使用して、少しでもヒーラーの負担を減らす。
このぐらいだ。
・とにかく引き寄せは避ける
バルロナの全範囲引き寄せ攻撃を全員が食らうと、かなり危険だ。
そこからなぎ払いで死人が出て、崩れてしまうというパターンもよくある。
バルロナが引き寄せ攻撃をやる時、HPゲージの右上に赤いドクロマークが出るので、
それが出たらバルロナに注目し、しっかりと避けよう。
(ドーナッツ範囲攻撃も赤いドクロマークなので、それの場合もある)
引き寄せ攻撃は、実際のエフェクトよりも少し遅れてダメージ判定があるみたいなので、
気持ち遅めに回避すれば上手く避けれるだろう。
【TERA】ギルド競争はおいしくない。
2015年6月4日 ゲームギルド競争1位2位の報酬
名品強化剤 5000個×単価70金 = 350000金
オプションリセット呪文書 80個×単価1500金 = 120000金
ノクタニウム強化弾 210000個×単価0.9金 = 189000金
350,000 + 120,000 + 189,000 = 659,000
20人のギルドで1位がとれたと仮定すると、1人あたりの報酬は、
659,000 / 20 = 32,950金
3万金ちょっともらえる計算になる。
ギルド競争1位に入るには、毎日、オルカの神殿2週をクリアする必要がある。
オルカの神殿は7人IDなので、募集など含めて30分かかると仮定すると、
30分×1シーズン(30日)=15時間
一応、ウロコとかも売れるものもいくつか拾えるが、
消耗品を使ったりで色々消費されるのと相殺すると考える。
これ以外に、
暴風の最高点数を取るために何時間かかけて何回もねばったり、
砲火の戦場でがんばったり、
ということにも時間がかかる。
15時間ケルサイクをやったとすると、
名品粉75個×単価70金=5250金 時給5250金×15時間 = 78750
圧倒的にケルサイクの方がおいしい。
ついこの前に第7シーズンの結果が出たが、
1位はTrinitas、2位は上下一心と、
20人以上の大所帯のギルドでしか1等級報酬は無理っぽい。
このような現状だと、
ギルド競争を報酬目当てでがんばるよりも、ケルサイクを周回した方が儲かる
ということになる。
名品強化剤 5000個×単価70金 = 350000金
オプションリセット呪文書 80個×単価1500金 = 120000金
ノクタニウム強化弾 210000個×単価0.9金 = 189000金
350,000 + 120,000 + 189,000 = 659,000
20人のギルドで1位がとれたと仮定すると、1人あたりの報酬は、
659,000 / 20 = 32,950金
3万金ちょっともらえる計算になる。
ギルド競争1位に入るには、毎日、オルカの神殿2週をクリアする必要がある。
オルカの神殿は7人IDなので、募集など含めて30分かかると仮定すると、
30分×1シーズン(30日)=15時間
一応、ウロコとかも売れるものもいくつか拾えるが、
消耗品を使ったりで色々消費されるのと相殺すると考える。
これ以外に、
暴風の最高点数を取るために何時間かかけて何回もねばったり、
砲火の戦場でがんばったり、
ということにも時間がかかる。
15時間ケルサイクをやったとすると、
名品粉75個×単価70金=5250金 時給5250金×15時間 = 78750
圧倒的にケルサイクの方がおいしい。
ついこの前に第7シーズンの結果が出たが、
1位はTrinitas、2位は上下一心と、
20人以上の大所帯のギルドでしか1等級報酬は無理っぽい。
このような現状だと、
ギルド競争を報酬目当てでがんばるよりも、ケルサイクを周回した方が儲かる
ということになる。
【TERA】I got the best Gun.
2015年6月8日 ゲーム コメント (2)
作った時に良い感じのOPが付いた。(画像1)
そこから、
当然、輝く太古(100%名品化)を使いたくなるが、
そんな良い物は持っておらず、
名品化作業しないといけないので、
悔しいがサヨウナラ・・・
↓
太古1発で名品化
おいいいいいいいいいいいいい
1発で名品化するなら保存したのにいいいいい
とか、
+11までストレートで強化成功
↓
+12にならない・・・ほんとならない・・・
とか、
+14までストレートで成功→+15で失敗
などといった攻防を繰り返した結果、
無事完成しました。(画像2)
ちなみに、名品補正3%です(ドヤァ
(ゲーム内資産が)燃え尽きたぜ。
そこから、
当然、輝く太古(100%名品化)を使いたくなるが、
そんな良い物は持っておらず、
名品化作業しないといけないので、
悔しいがサヨウナラ・・・
↓
太古1発で名品化
おいいいいいいいいいいいいい
1発で名品化するなら保存したのにいいいいい
とか、
+11までストレートで強化成功
↓
+12にならない・・・ほんとならない・・・
とか、
+14までストレートで成功→+15で失敗
などといった攻防を繰り返した結果、
無事完成しました。(画像2)
ちなみに、名品補正3%です(ドヤァ
(ゲーム内資産が)燃え尽きたぜ。
【TERA】CTと攻撃速度とDPSの関係は難しい。
2015年6月12日 ゲーム計算的なおはなし。
何の妨害もなく、回避とかガードとかする必要がなく、
ただただ敵を殴り続ける場合の火力職のDPSについて考えた場合の話です。
速度を入れるとガードがはさみやすくなるとか、
CTを入れると回避スキルがより高い頻度で使えるとかは、
今回の記事では扱っていません。
・攻撃速度についての話
まず、分かりやすいように、
( A→B→C→D )×n
と4つのスキルだけで攻撃し続ける火力職が居たとする。
まず、「全てのスキルのCTに余裕がある」という、
理論上でしか存在しないような、攻撃速度が最も効果的な場合は、
この人が攻撃速度を上げるとどうなるかというと、
A→B→C→D の1ループにかかる時間が短くなり、
単純に、攻撃速度が上がった分だけ火力が上がる。
次に、通常のゲーム内でよくある、CTにほとんど余裕がない場合を考える。
そういう場合、攻撃速度を上げると、
( A→B→C→D )×n
これが
( A→B→C→D→少し待機 )×n
こうなる。
この場合、何もしていない時間が増えるだけで、
火力は全く上がっていない。
待機するのはさすがにもったいないので、
火力が低いから使ってなかったスキルEを使えば、
( A→B→C→D→E )×n
というように、1ループの時間は同じままだが、
1ループのダメージはEの分だけ上げることができる。
こうすれば火力が少し上がる。
ただし、Eは「DPSがDよりも低いから使ってなかったスキルE」なので、
DPSの上昇量は攻撃速度の上昇量よりもかなり小さな値になると考えられる。
・CTについての話
分かりやすいように、極端な例を出す。
( A→待機 )×n
というスキル1個しか使っておらず、CT待ち時間は棒立ちで待機しているという、
理論上でしか存在しないような、CT減少が最も効果的な状況を考えると、
その場合、CT減少をつけると待機する時間が減り、その分だけ火力が上がる。
次に、
( A→B→C→D )×n
という、実際のゲーム内でよくある場合を考える。
これにCTをつけるとどうなるかというと、
( A→B→C→D→A→B→C→D→A→B→C→D )
というABCDの3ループが、
( A→B→C→A→B→C→A→B→C→A→B→C )
というABCの4ループになったりする。
つまり、スキルABCの頻度が上がって、スキルDを使わなくなるのだ。
この時の火力の増加量は
(ABCの頻度が上がった分)ー(Dを使わなくなった分)
というようになる。
つまり、実際にはCT減少をつけて主力スキルの頻度が上がった分だけ火力は伸びるが、
そのために使わなくなったスキルの分だけ火力は少し下がるので、
理論上のCTが最も効果的な場合よりも火力の上昇量は少ない。
また、この場合、
ABCのDPS>>DのDPS な場合はCTは効果的。
ABCのDPS≒DのDPS な場合はCTはあまり効果が無い。
ということになる。
まとめ
理論上でしか存在しないような攻撃速度が効果的な状況だと
DPS上昇%=攻撃速度上昇%
現実では、
DPS上昇%<攻撃速度上昇%
(他の部位で攻撃速度が変わってたりすると少し違う値になる)
理論上でしか存在しないようなCTが効果的な状況だと、
DPS上昇%≒CT減少によって全スキルの使用頻度が上昇した場合の% ※
現実では、
DPS上昇%<CT減少によって全スキルの使用頻度が上昇した場合の%
※
CT減少%/(100-CT減少%)という式。
CT10%減少だと、10/(100-10) = 0.111 → DPS11.1%増加 となる。
秘薬とか紋章とかがからむと計算がめんどくさくなる。
参考
理論上は、攻撃速度+10%と、CT短縮10%を同時につけると、
「同じスキル回しを確実に10%短い時間で撃てる」ということになり、
約11%の火力増加になる。
(現実では、攻撃速度が乗らないスキルがあるので、この通りではない)
何の妨害もなく、回避とかガードとかする必要がなく、
ただただ敵を殴り続ける場合の火力職のDPSについて考えた場合の話です。
速度を入れるとガードがはさみやすくなるとか、
CTを入れると回避スキルがより高い頻度で使えるとかは、
今回の記事では扱っていません。
・攻撃速度についての話
まず、分かりやすいように、
( A→B→C→D )×n
と4つのスキルだけで攻撃し続ける火力職が居たとする。
まず、「全てのスキルのCTに余裕がある」という、
理論上でしか存在しないような、攻撃速度が最も効果的な場合は、
この人が攻撃速度を上げるとどうなるかというと、
A→B→C→D の1ループにかかる時間が短くなり、
単純に、攻撃速度が上がった分だけ火力が上がる。
次に、通常のゲーム内でよくある、CTにほとんど余裕がない場合を考える。
そういう場合、攻撃速度を上げると、
( A→B→C→D )×n
これが
( A→B→C→D→少し待機 )×n
こうなる。
この場合、何もしていない時間が増えるだけで、
火力は全く上がっていない。
待機するのはさすがにもったいないので、
火力が低いから使ってなかったスキルEを使えば、
( A→B→C→D→E )×n
というように、1ループの時間は同じままだが、
1ループのダメージはEの分だけ上げることができる。
こうすれば火力が少し上がる。
ただし、Eは「DPSがDよりも低いから使ってなかったスキルE」なので、
DPSの上昇量は攻撃速度の上昇量よりもかなり小さな値になると考えられる。
・CTについての話
分かりやすいように、極端な例を出す。
( A→待機 )×n
というスキル1個しか使っておらず、CT待ち時間は棒立ちで待機しているという、
理論上でしか存在しないような、CT減少が最も効果的な状況を考えると、
その場合、CT減少をつけると待機する時間が減り、その分だけ火力が上がる。
次に、
( A→B→C→D )×n
という、実際のゲーム内でよくある場合を考える。
これにCTをつけるとどうなるかというと、
( A→B→C→D→A→B→C→D→A→B→C→D )
というABCDの3ループが、
( A→B→C→A→B→C→A→B→C→A→B→C )
というABCの4ループになったりする。
つまり、スキルABCの頻度が上がって、スキルDを使わなくなるのだ。
この時の火力の増加量は
(ABCの頻度が上がった分)ー(Dを使わなくなった分)
というようになる。
つまり、実際にはCT減少をつけて主力スキルの頻度が上がった分だけ火力は伸びるが、
そのために使わなくなったスキルの分だけ火力は少し下がるので、
理論上のCTが最も効果的な場合よりも火力の上昇量は少ない。
また、この場合、
ABCのDPS>>DのDPS な場合はCTは効果的。
ABCのDPS≒DのDPS な場合はCTはあまり効果が無い。
ということになる。
まとめ
理論上でしか存在しないような攻撃速度が効果的な状況だと
DPS上昇%=攻撃速度上昇%
現実では、
DPS上昇%<攻撃速度上昇%
(他の部位で攻撃速度が変わってたりすると少し違う値になる)
理論上でしか存在しないようなCTが効果的な状況だと、
DPS上昇%≒CT減少によって全スキルの使用頻度が上昇した場合の% ※
現実では、
DPS上昇%<CT減少によって全スキルの使用頻度が上昇した場合の%
※
CT減少%/(100-CT減少%)という式。
CT10%減少だと、10/(100-10) = 0.111 → DPS11.1%増加 となる。
秘薬とか紋章とかがからむと計算がめんどくさくなる。
参考
理論上は、攻撃速度+10%と、CT短縮10%を同時につけると、
「同じスキル回しを確実に10%短い時間で撃てる」ということになり、
約11%の火力増加になる。
(現実では、攻撃速度が乗らないスキルがあるので、この通りではない)
【TERA】けるさいくたのしい。
2015年6月20日 ゲーム【TERA】覚醒強化がどう変わるのか?
2015年6月20日 ゲーム韓国公式で、「今後、こんな風に仕様変更しますよ」という告知があった。
http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=4906435
その中で、覚醒強化について
「失敗しても下がらなくするかわりに、成功率も下がるよ」
「+12→+15にかかるコストの期待値は以前と変わらないレベルだよ」
という内容があった。
というわけで、「コストの期待値が以前と同じ」になるには、
強化成功確率がどんな風に下方修正されるのかをテキトーに計算してみたよ。
その結果がこちら。
今(予想)
+12→+13:成功率25%
+13→+14:成功率25%
+14→+15:成功率25%
(+12→+15の期待値は84回)
↓
仕様変更後(予想)
+12→+13:成功率25%
+13→+14:成功率6.25%
+14→+15:成功率1.56%
(+12→+15の期待値は84回)
もしくは、一律で3.57%になるのかもしれません。
(この場合、以前よりも13や14を作るのがしんどくなる)
追記:
ちなみに、
「運悪く期待値よりもかなり多くのコストがかかる」という可能性は減るが、
「運良く期待値よりもかなり少ないコストでいける」という可能性も減る。
つまり、
「ラッキー!5回で+15になったわ!」というのは今の方が出やすいわけだ。
http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=4906435
その中で、覚醒強化について
「失敗しても下がらなくするかわりに、成功率も下がるよ」
「+12→+15にかかるコストの期待値は以前と変わらないレベルだよ」
という内容があった。
というわけで、「コストの期待値が以前と同じ」になるには、
強化成功確率がどんな風に下方修正されるのかをテキトーに計算してみたよ。
その結果がこちら。
今(予想)
+12→+13:成功率25%
+13→+14:成功率25%
+14→+15:成功率25%
(+12→+15の期待値は84回)
↓
仕様変更後(予想)
+12→+13:成功率25%
+13→+14:成功率6.25%
+14→+15:成功率1.56%
(+12→+15の期待値は84回)
もしくは、一律で3.57%になるのかもしれません。
(この場合、以前よりも13や14を作るのがしんどくなる)
追記:
ちなみに、
「運悪く期待値よりもかなり多くのコストがかかる」という可能性は減るが、
「運良く期待値よりもかなり少ないコストでいける」という可能性も減る。
つまり、
「ラッキー!5回で+15になったわ!」というのは今の方が出やすいわけだ。
【TERA】ヘビーガンナーの紋章を詳しく解説
2015年6月24日 ゲームとりあえず全部解説
PvEについての記事です。PvPについては一切考慮してません。
おすすめ度(四日市個人による主観です)
1:いらない。
2:たいてい不要だが、役に立つ場面があるかもしれない。
3:敵によっては役に立つので入れたり入れなかったり。
4:とりあえず入れとけ。
5:必須。
===ショット===
・闘志:威力20%UP:おすすめ度=1
元の威力が低すぎて、20%上がっても微妙。
・精神:命中時エネルギー5回復:おすすめ度=1
2ポイントと軽めだが、回復量も5とかなり小さく、ほぼ意味が無い。
・迅速:15%の確率で10秒間攻撃速度15%上昇:おすすめ度=2
攻撃速度15%はそれなりに効果があるので悪くはないのだが、
ショットをほとんど使わない戦闘スタイルだと安定して発動できず、
また、4ポイントとけっこう重め。
ショットを多用する戦闘スタイルなら一考の余地があると思う。
===クラスターボムショット===
・迅速:発動速度が25%上昇:おすすめ度=3
クラスターは発射から着弾までが遅いため、
その間に敵が振り向いたり移動してしまったりという事が起こりやすい。
この紋章でそういった事故を少しは減らせる。
・必殺:クリ発2倍:おすすめ度=4
ダメージ期待値が大きく上がるクリ発紋章。
クラスターを使うなら入れない理由は無い。
===ショットガン===
・熟練:後退距離40%減:おすすめ度=2
ショットガンの後退を位置調整として使うなら完全に不要。
ポイントが2と軽いので、後退がどうしても嫌なら入れても。
・精神:消費MP50減:おすすめ度=3
ガンナーは護符だけでもMPが全然きつくないので、ほとんど意味が無いが、
1ポイントなので、1ポイント余ったら取ってもいいだろう。
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=4
ショットガンの威力はそこそこあり、威力増加も25%と高め。
また、タンブルリロードによるリセットで、ショットガンはそこそこ多用する。
とりあえず取っておいて損はないだろう。
===スイングスラム===
・集中:20%の確率でグレネードCT初期化:おすすめ度=1
初期化するのが微妙スキルのグレネードであり、また初期化率も低い。
・根性:ヒット時HP2%回復:おすすめ度=1
ガンナーにはディスペンサーの回復があるので、
これのHP回復のおかげでなんとかなるという場面が思い浮かばない。
・集中:CT25%短縮:おすすめ度=2
移動スキルとして多用するなら取ってもいいかもしれない。
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=1
移動スキルの威力を上げる意味は、ほぼ無い。
===アルケインマシンガン===
・根性:ヒット時HP1%回復:おすすめ度=2
ヒット数が多いので、それなりに回復するので場合によっては便利。
防具のあまり揃ってないガンナーでギルリアンの森に行く時とか。
・精神:消費エネルギー10減少:おすすめ度=5
主力スキルであるマシンガンをより多く撃てる。必須。
・命中:射程+5m:おすすめ度=3
とにかく動き回る敵にはあると便利なことも。
===タイムヒューズボム===
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=3
タイムヒューズは後方判定で当てるのが難しいが、
元の威力が高いし、威力上昇も25%と高めなのでおすすめ。
・精神:エネルギー15追加回復:おすすめ度=5
着弾+鈍足×6回+爆発 の6ヒット全てが+15されるので、
結果的には回復量が60から180に増える。超つよい。
===アルケインバースト===
・精神:エネルギー15追加回復:おすすめ度=4
また、貫通部分と爆発部分でそれぞれ15で、合計30増える。
効果はそこまで大きくないが、2ポイントと軽めなことを考えると良い。
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=5
超強力な主力スキルの威力UPです。必須。
===アルケインミサイル===
・必殺:クリ発3倍:おすすめ度=4
5ポイントと重めだが、クリティカルの出やすさが大きく変わる。
===アルケイングレネード===
・時:スタン50%延長:おすすめ度=2
役に立つ場面はかなりレアだし、4ポイントと重い。
・精神:消費MP50減少:おすすめ度=1
ガンナーはMPきつくないんでいらないです。
・闘志:スキル威力が25%増加:おすすめ度=2
元の威力がそんなに高くないし、4ポイントと重い。
===ロケットジャンプ===
・活力:移動速度50%UP(6秒):おすすめ度=2
効果の説明文には「速度低下」と書かれているが、実際は速度上昇。
たいてい不要だが、ケルサイクとかでなら使うかもしれない。
・集中:CT25%減:おすすめ度=3
頻繁に向きを変えるような相手にはあると便利。
フェリーモス(エルカラス2NM)とか。
===アナイアレイト===
・精神:CT20%短縮:おすすめ度=3
元のCTが超長いので微妙。
アナイアの無敵を緊急回避スキルとして使う戦闘スタイルなら、
戦闘中はアナイアを温存することになるので、たぶん不要。
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=3
効果は文句なしなのだが、7ポイントと、かなり重い。
また、PTでタゲを飛ばしやすくなってしまうというデメリットも。
===アルケインリロード===
・精神:エネルギー50追加回復:おすすめ度=4
多用するスキルなのでエネルギーの貯まり具合がかなり変わる。
・集中:CT25%減少:おすすめ度=4
↑と同じ理由。
===ディスペンサー===
・闘志:威力100%増加:おすすめ度=1
これで上昇するのは、召喚時のダメージだけです。
===セントリータワー===
・闘志:攻撃力20%増加:おすすめ度=2
煉獄偵察隊装備でケルサイク相手にセントリー投げるならアリ。
・時:持続30%増加:おすすめ度=1
これが欲しい場面が想像できない。
・精神:消費MP100減少:おすすめ度=1
ほぼ意味がないし、同じ1ポイントならショットガン精神の方が良い。
・集中:CT15%短縮:おすすめ度=2
バルロナのドーナッツや、フェリーモスのレーザーなど、
ダメージを分散させるためにセントリーを多用したい場合はありかも?
===ライジングロケット===
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=1
戦闘中に何回起き上がりでダメージを与えれるかというと、ほぼ0でしょ。
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=1
CTにひっかかるほど頻繁にこけることは、ほとんどないし、
リバースカレントでも転倒から起き上がることができる。
===命令:リバースカレント===
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=3
数少ない無敵スキルのうちの1つなので、CT短縮はほしい。
===命令:自爆===
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=1
自爆でダメージ与える場面ってある?(ないです)
===タンブルリロード===
・連闘:連携ショットガンの威力20%増加:おすすめ度=3
ショットガン闘志紋章の方が強い。
・集中:45%でCT初期化:おすすめ度=4
確率とはいえ、貴重な無敵回避スキルなので、
あるとかなり便利。
実際の紋章構成
クラスター必殺
ショットガン闘志
マシンガン精神
タイムヒューズ闘志
タイムヒューズ精神
アルケインバースト闘志
アルケインバースト精神
アルケインミサイル必殺
アルケインリロード精神
アルケインリロード集中
タンブルリロード集中
あと、残り14ポイントで下の中から適当に取る。
クラスター迅速(4)
ロケットジャンプ集中(3)
アナイアレイト集中(4)
アナイアレイト闘志(7)
リバースカレント集中(3)
タンブルリロード連闘(4)
PvEについての記事です。PvPについては一切考慮してません。
おすすめ度(四日市個人による主観です)
1:いらない。
2:たいてい不要だが、役に立つ場面があるかもしれない。
3:敵によっては役に立つので入れたり入れなかったり。
4:とりあえず入れとけ。
5:必須。
===ショット===
・闘志:威力20%UP:おすすめ度=1
元の威力が低すぎて、20%上がっても微妙。
・精神:命中時エネルギー5回復:おすすめ度=1
2ポイントと軽めだが、回復量も5とかなり小さく、ほぼ意味が無い。
・迅速:15%の確率で10秒間攻撃速度15%上昇:おすすめ度=2
攻撃速度15%はそれなりに効果があるので悪くはないのだが、
ショットをほとんど使わない戦闘スタイルだと安定して発動できず、
また、4ポイントとけっこう重め。
ショットを多用する戦闘スタイルなら一考の余地があると思う。
===クラスターボムショット===
・迅速:発動速度が25%上昇:おすすめ度=3
クラスターは発射から着弾までが遅いため、
その間に敵が振り向いたり移動してしまったりという事が起こりやすい。
この紋章でそういった事故を少しは減らせる。
・必殺:クリ発2倍:おすすめ度=4
ダメージ期待値が大きく上がるクリ発紋章。
クラスターを使うなら入れない理由は無い。
===ショットガン===
・熟練:後退距離40%減:おすすめ度=2
ショットガンの後退を位置調整として使うなら完全に不要。
ポイントが2と軽いので、後退がどうしても嫌なら入れても。
・精神:消費MP50減:おすすめ度=3
ガンナーは護符だけでもMPが全然きつくないので、ほとんど意味が無いが、
1ポイントなので、1ポイント余ったら取ってもいいだろう。
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=4
ショットガンの威力はそこそこあり、威力増加も25%と高め。
また、タンブルリロードによるリセットで、ショットガンはそこそこ多用する。
とりあえず取っておいて損はないだろう。
===スイングスラム===
・集中:20%の確率でグレネードCT初期化:おすすめ度=1
初期化するのが微妙スキルのグレネードであり、また初期化率も低い。
・根性:ヒット時HP2%回復:おすすめ度=1
ガンナーにはディスペンサーの回復があるので、
これのHP回復のおかげでなんとかなるという場面が思い浮かばない。
・集中:CT25%短縮:おすすめ度=2
移動スキルとして多用するなら取ってもいいかもしれない。
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=1
移動スキルの威力を上げる意味は、ほぼ無い。
===アルケインマシンガン===
・根性:ヒット時HP1%回復:おすすめ度=2
ヒット数が多いので、それなりに回復するので場合によっては便利。
防具のあまり揃ってないガンナーでギルリアンの森に行く時とか。
・精神:消費エネルギー10減少:おすすめ度=5
主力スキルであるマシンガンをより多く撃てる。必須。
・命中:射程+5m:おすすめ度=3
とにかく動き回る敵にはあると便利なことも。
===タイムヒューズボム===
・闘志:威力25%増加:おすすめ度=3
タイムヒューズは後方判定で当てるのが難しいが、
元の威力が高いし、威力上昇も25%と高めなのでおすすめ。
・精神:エネルギー15追加回復:おすすめ度=5
着弾+鈍足×6回+爆発 の6ヒット全てが+15されるので、
結果的には回復量が60から180に増える。超つよい。
===アルケインバースト===
・精神:エネルギー15追加回復:おすすめ度=4
また、貫通部分と爆発部分でそれぞれ15で、合計30増える。
効果はそこまで大きくないが、2ポイントと軽めなことを考えると良い。
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=5
超強力な主力スキルの威力UPです。必須。
===アルケインミサイル===
・必殺:クリ発3倍:おすすめ度=4
5ポイントと重めだが、クリティカルの出やすさが大きく変わる。
===アルケイングレネード===
・時:スタン50%延長:おすすめ度=2
役に立つ場面はかなりレアだし、4ポイントと重い。
・精神:消費MP50減少:おすすめ度=1
ガンナーはMPきつくないんでいらないです。
・闘志:スキル威力が25%増加:おすすめ度=2
元の威力がそんなに高くないし、4ポイントと重い。
===ロケットジャンプ===
・活力:移動速度50%UP(6秒):おすすめ度=2
効果の説明文には「速度低下」と書かれているが、実際は速度上昇。
たいてい不要だが、ケルサイクとかでなら使うかもしれない。
・集中:CT25%減:おすすめ度=3
頻繁に向きを変えるような相手にはあると便利。
フェリーモス(エルカラス2NM)とか。
===アナイアレイト===
・精神:CT20%短縮:おすすめ度=3
元のCTが超長いので微妙。
アナイアの無敵を緊急回避スキルとして使う戦闘スタイルなら、
戦闘中はアナイアを温存することになるので、たぶん不要。
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=3
効果は文句なしなのだが、7ポイントと、かなり重い。
また、PTでタゲを飛ばしやすくなってしまうというデメリットも。
===アルケインリロード===
・精神:エネルギー50追加回復:おすすめ度=4
多用するスキルなのでエネルギーの貯まり具合がかなり変わる。
・集中:CT25%減少:おすすめ度=4
↑と同じ理由。
===ディスペンサー===
・闘志:威力100%増加:おすすめ度=1
これで上昇するのは、召喚時のダメージだけです。
===セントリータワー===
・闘志:攻撃力20%増加:おすすめ度=2
煉獄偵察隊装備でケルサイク相手にセントリー投げるならアリ。
・時:持続30%増加:おすすめ度=1
これが欲しい場面が想像できない。
・精神:消費MP100減少:おすすめ度=1
ほぼ意味がないし、同じ1ポイントならショットガン精神の方が良い。
・集中:CT15%短縮:おすすめ度=2
バルロナのドーナッツや、フェリーモスのレーザーなど、
ダメージを分散させるためにセントリーを多用したい場合はありかも?
===ライジングロケット===
・闘志:威力20%増加:おすすめ度=1
戦闘中に何回起き上がりでダメージを与えれるかというと、ほぼ0でしょ。
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=1
CTにひっかかるほど頻繁にこけることは、ほとんどないし、
リバースカレントでも転倒から起き上がることができる。
===命令:リバースカレント===
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=3
数少ない無敵スキルのうちの1つなので、CT短縮はほしい。
===命令:自爆===
・集中:CT20%短縮:おすすめ度=1
自爆でダメージ与える場面ってある?(ないです)
===タンブルリロード===
・連闘:連携ショットガンの威力20%増加:おすすめ度=3
ショットガン闘志紋章の方が強い。
・集中:45%でCT初期化:おすすめ度=4
確率とはいえ、貴重な無敵回避スキルなので、
あるとかなり便利。
実際の紋章構成
クラスター必殺
ショットガン闘志
マシンガン精神
タイムヒューズ闘志
タイムヒューズ精神
アルケインバースト闘志
アルケインバースト精神
アルケインミサイル必殺
アルケインリロード精神
アルケインリロード集中
タンブルリロード集中
あと、残り14ポイントで下の中から適当に取る。
クラスター迅速(4)
ロケットジャンプ集中(3)
アナイアレイト集中(4)
アナイアレイト闘志(7)
リバースカレント集中(3)
タンブルリロード連闘(4)
【TERA】次期アップデートの新クリスタル
2015年6月26日 ゲーム コメント (2)
情報源:韓国公式
http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=4906497
画像1
名前:???の憤怒
背後or側面からの遠距離攻撃のクリ倍率が1.44増加
破壊者の憤怒とかと同時にはつけれない。
「遠距離攻撃」はオオワシが効果あるやつ全部かな?
画像2
戦神の闇闘が1個までしか装着不可になるかわりに効果が4倍に。
また、冷徹な意志が1個までしか装着できなくなったりするそうです。
その他にも色々なアプデ内容が書かれてます。
韓国で7/15以降に順次実装らしいので、
日本に来るのは10月なかばとかでしょうか。
http://tera.hangame.com/community/go.nhn?bbsid=941&docid=4906497
画像1
名前:???の憤怒
背後or側面からの遠距離攻撃のクリ倍率が1.44増加
破壊者の憤怒とかと同時にはつけれない。
「遠距離攻撃」はオオワシが効果あるやつ全部かな?
画像2
戦神の闇闘が1個までしか装着不可になるかわりに効果が4倍に。
また、冷徹な意志が1個までしか装着できなくなったりするそうです。
その他にも色々なアプデ内容が書かれてます。
韓国で7/15以降に順次実装らしいので、
日本に来るのは10月なかばとかでしょうか。