【Grim Dawn】各クラススキルツリー考察 第0回 スキルツリーについて
Grim dawnでは、全6種のクラスがあり、
それぞれに個別のスキルツリーがある。

例えば、右の画像はアルカニストのスキルツリーだ。

そして、その6クラスから2クラスを選択できる。
2つのスキルツリーからスキルを取得していくことになる。

取得する2クラスについては、どちらを先に取得しても性能の違いはない。
つまり、組み合わせとしては全部で15通りが存在することになる。


では、ビルドは15通りしかないのかというと、そんなことはない。
たいていのスキルツリーには
・メインとなる攻撃スキル
・バフやデバフなど補助的なスキル
・ほぼ常に効果を発揮するパッシブスキルやオーラ
がそれぞれ用意されており、ビルドをするにあたっては、
「1つめのクラスの特定のスキルをメイン攻撃スキルとして取得して使用し、
もう1つのクラスでは補助的なスキルのみを取得する」
となることが多い。
つまり、クラスの組み合わせが同じでも、
何をメインスキルにするかによって大きく毛色が違うのだ。


つまり、ビルドを考えるにあたっては、
・どのようなメイン攻撃スキルが存在するのか?
・どのような補助スキルが存在するのか?
この2つについて、各クラスにどういった特性があるのかを
よく考慮する必要がある。

特に、メインクラスはメインスキルの好みで選べば良い場合が多いが、
補助面についてはどのクラスを選択するとどのような補助を得られるのかが
把握しづらく、サブクラス選択時は迷うことが多い。

というわけで、次回から各6クラスについて、
・メインクラスとしてはどのような性能か?
・補助用のサブクラスとしてはどのような性能か?
ということをまとめていこうと思う。



私自身、ゲームシステムをあまり把握できてないので、なかなか難航しそう・・・
【Grim Dawn】各クラススキルツリー考察 第1回 Nightblade ナイトブレイド
なぜNightbladeからかというと、
他のクラスはほとんどプレイしてなくて
全然分からないからですw

あと、基本的にそれぞれのスキルの性能とかはwiki
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries%2FNightblade
を参照して下さい。


それではいってみましょー。



・攻撃スキル評価


・Dual Blades デュアル ブレイズ
・Belgothian’s Shears ベルゴシアンの シーア
・Amarasta’s Quick Cut アマラスタの クイック カット
・Whirling Death ホワーリング デス
・Execution エクセキューション
2刀流を可能にし、刺突と冷気を強化するパッシブと、
武器攻撃(通常攻撃など)の時に20%の確率で発動するスキル4個。
(武器攻撃については http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries#b6eccf76 を参照。)
それぞれ「前方範囲」「単体」「全周範囲」「単体高火力」であり、
どれも通常攻撃より威力は高い。
「通常攻撃判定」ならば何でも良いので、ベロナスのかけらで付与できる
「Beronath’s fury」とかで殴っていていも、しっかり発動する。
ナイトブレイドのスキルはどれもリチャージがあるため、
通常攻撃と攻撃スキルを織り交ぜて戦うことが多い。
なので、通常攻撃を強化するこれらのスキルは有用な場合が多い。
発動系スキルはLv5以降は発動率はそのままで威力しか上がらないので、
取得するなら「+1全スキル」などのブースト込みでLv5あれば十分だろう。
・Nidalla’s Hidden Hand ニダラの ヒドゥン ハンドは刺突の33%が酸に変換される。
刺突をメインに強化しているビルドだと刺突強化%の効果が受けれなくなるため、
取得すると逆に火力が下がる場合がある。


・Phantasmal Blades ファンタズマル ブレイズ
・Heart Seeker
・Nether Edge
投げナイフ。最大で5本のナイフを投げる。
刺突+出血属性で威力はそこそこある。
パッシブで生命、出血、冷気、カオスダメージが追加される。
リチャージが3秒あり、また、他のスキルはほとんど近接スキルなため、
これをメイン攻撃スキルにはしづらい。
・Frenetic Throw フレネティック スロウを取得すると、
リチャージが0秒になり、これメインでの運用ができるようになるが、
威力が75%減少し、また、刺突の75%が生命ダメージに変換されるので、
生命ダメージメインになってしまう。
ナイトブレイドに生命ダメージ強化はほとんどない。


・Blade Spirit ブレイド スピリット
ぐるぐる回る白い渦巻きを召喚する。12秒経つと周囲にダメージを与えて消える。
リチャージは6秒と長いのであまり多くは出せない。
属性は刺突+冷気とナイトブレイドのメイン属性なので火力は伸ばしやすいが、
こいつが壁になってくれるわけでもないので、普通に殴ったほうが良さそう。
スキルレベルでだいたいの威力が決まるので、
武器がしょぼい低レベル時はこれを上げておけば狩りができる。あとでリセットしよう。


・Amarasta’s Blade Burst アマラスタの ブレイド バースト
威力低い、リチャージがある、範囲そんな広くない→攻撃としては微妙。
Lethal Assault リーサル アサルト取得でのバフも弱いし短い→補助としても微妙。
このスキルのことは忘れて良いと思う。

・Ring of Steel リング オブ スチール
↑と同じで攻撃としては微妙だが、
Ring of Frost リング オブ フロストを取得すると3秒の凍結が付き、
Circle of Slaughter サークル オブ スローターを取得すると
敵が攻撃を外す確率を上げるデバフを5秒間付与する。
つまり、補助スキルとしては使えなくはない。
範囲がかなり狭いのであまり使いやすくはない。

・Shadow Strike シャドウ ストライク
単体攻撃スキルであり、クールダウンも3.8秒とかなり長いが、
Lv16で450冷気+450刺突+両手の武器ダメ300%と威力がぶっ飛んでいる。
Nidalla’s Justifiable Ends ニダラの ジャストファイアブル エンズを取得すると、
クールダウンを最大25%(スキルレベルブーストすれば最大30%)まで減少でき、
Nightfall ナイトフォールを取得すると、追加で半径5m範囲冷気ダメージと
確率で5~8秒睡眠のデバフを付与するようになる。



・補助スキル評価

・Pneumatic Burst ニューマチック バースト
使用時にヘルスが固定割合回復し、(Lv1 10%、 Lv12 32%)
総合速度とヘルス再生が上がる24秒のバフを得る。
モーションが無いので、走りながら立ち止まらずに使用したりできる。
Breath of Belgothian ブレス オブ ベルゴシアンを取得すれば
クールダウンが10秒→5秒になり、回復量が33%増加し、
回復手段として多用できるようになる。
Shadow Dance シャドウ ダンスを取得すると、
バフ効果中に防御能力と近接攻撃/投射物回避率が上昇するが、
上昇量が小さいのでそこまで強くない。1ポイントだけ振ってブーストさせるのが良い。
Elemental Awakening エレメンタル アウェイクニングを取得すると、
バフ効果中、エレメンタルダメージとエレメンタル耐性が上がる。
こちらも1ポイントだけ振ってブーストするのが効率が良いが、
ダメージの伸びがLv12で60%と、他のパッシブと比べて悪くないので、伸ばすのもアリ。

・Veil of Shadow ベール オブ シャドウ
周囲の敵の総合速度と防御能力を低下させるオーラ。
範囲がLv1で3m、Lv10で6mと狭いのが難点。
Night’s Chill ナイツ チルを取得すると、
範囲内の敵の冷気・刺突・毒耐性を大きく低下させる。(最大50%前後)
こちらは強力なので属性が合うならMaxまで取得推奨。
本体はLv1でもいいが、それだと範囲がかなり狭い。

・Blade Barrier ブレイド バリア
3秒間無敵になる。ただしその間は動けない。
発動中はHPが回復するので、回復手段として使えるが、
敵に囲まれた時の緊急回避として使っても、結局動けなくて余計囲まれたりして、
緊急回避としては微妙。取得するなら1ポイント振るだけかな。

・Blade Trap ブレイド トラップ
防御能力を割合で低下させるデバフだが、
フォーラムなどによると、どうやらボスには効かない=ゴミ らしい。
Devouring Blades デヴァウリング ブレイズも弱い。

・Phantasmal Armor ファンタズマル アーマー
凍結時間短縮、刺突耐性、装甲を得られるパッシブ。
おまけで殴られた時のエナジー吸収もつく。
あまり効率は良くないので、1ポイント振ってブーストさせとくのが良い。

・Anatomy of Murder アナトミー オブ マーダー
狡猾+%と人間へのダメージボーナスが付く。あと出血ダメージ上昇。
1ポイント振ってあとはブーストか、属性が合うなら振ってもいいだろう。

・Merciless Repertoire マーシレス レペトワー
冷気+凍傷+毒+酸のダメージ上昇。
1ポイント振ってあとはブーストか、属性が合うなら振ってもいいだろう。


・その他

マスタリ50でのヘルス増加と体格増加によるヘルス増加の合計(=ヘルスの多さ)
ソルジャー 2025
シャーマン 1800
ナイトブレイド 1687←そこそこ多目
デモリッショニスト 1637
オカルティスト 1312
アルカニスト 1150





総評


・このクラスをメインとする場合

メインのダメージソースは刺突・冷気、次いで毒/出血。
パッシブもそれらを強化するものが多い。

また、どのスキルも基本的にリチャージが数秒あるので、(投げナイフは例外)
リチャージ中は通常攻撃(2刀流、マスタリー+確率で発動スキル)で殴ることになる。

そのため、例えば、ソルジャーのカデンツや、シャーマンのサヴィジリィなど、
武器攻撃(左クリックに設定できるやつ?)を持つクラスと組み合わせることで、
通常攻撃の火力を上げることができる。ただし、サブクラスの以外にも、
ベロナスのかけらを武器に付与して得られる「Beronath’s fury」を使うという手もある。

基礎ダメージが強烈なシャドウストライクや、
敵の冷気/刺突耐性を下げるナイツ チルがあるため、
ボス相手の単体火力はかなり強いが、
通常攻撃主体であり、また、スキルの攻撃範囲も狭いものばかりなので、
散らばった敵はちまちま倒すしかなく、あまり得意ではない。


・このクラスをサブとする場合

まず、ニューマチック バーストがどのクラスにとっても強力。
CD5秒で30%前後をノーモーションで瞬間回復でき、
それに加えて総合速度上昇効果まである。
活力が0になった時の回復手段としても優秀。

Veil of Shadowオーラは周囲の敵の総合速度低下。
ただしこれは範囲が狭めなので近接キャラじゃないと利用しづらい。

火力面では、
各種、出血/毒/エレメンタル(特に冷気)強化パッシブがある。

特に、ナイツ チルで冷気/毒耐性を下げれるため、
近接でこれらの属性を使用するキャラのサブクラスとして使用すれば、
対ボスの火力を大幅に上げることができるだろう。
毒オカルティストのサブなどか。

他には、
ブレイド バリアによる3秒無敵(こちらも行動不能)や、
リング オブ スチールによる周囲の敵の3秒凍結、
シャドウストライクによる敵指定の高速移動、
といったものがある。

防御面について、ニューマチックバーストの瞬間回復は強力なのだが、
回避や敵の速度低下といった、ダメージを受ける可能性を減らすスキルではなく、
被ダメージ自体を軽減するようなスキルがほぼ無いため、
ライフが減る時は一気に減ったりもする。
それに合わせてニューマチック バーストを使用し、瞬間回復することになるだろう。
基本的に戦闘中はその一手間分だけ忙しくなると思われる。

あと、これはメインにした時にも言えることだが、
ナイトブレイドには「排他スキル」が無いため、
他のクラスの排他スキルを利用しやすい。
※排他スキルの詳しい説明はこちらを参照 http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries#i4d061f9

基本的にそれぞれのスキルの性能とかはwiki
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Masteries%2FArcanist
などを参照して下さい。

それではいってみましょー。


・攻撃スキル評価


・Callidor’s Tempest キャリドアの テンペスト
・Inferno インフェルノ
自身の周囲に炎+イーサーダメージを与える呪文。
武器ダメージ参照があるので、エナジー吸収効果を乗せたりできる。
リチャージが無いのでメイン攻撃手段にできそうだが、範囲がせまい。5.5mぐらい。
・Wrath of Agrivix ラース オブ アグリヴィックス を取得すると、
リチャージが6秒になる代わりに武器ダメージ参照が+50%される。
つまり、「近接殴り職で装甲弱体化デバフ&範囲攻撃として使ってね!」
ということだ。


・Panetti’s Replicating Missile パネッティの 複製ミサイル
・Distortion ディストーション
・Supercharged スーパーチャージ
・Proliferation プロリフィレイション
敵に当たると飛び散る光弾を発射する。
エレメンタル+イーサー属性で、リチャージは無い。
威力はあまり高くないが、3つのパッシブスキルでダメージがかなり伸び、
メイン攻撃スキルにできるぐらいの火力は出る。
遠距離で、かつ、攻撃範囲が広いので、ザコ狩りが得意。
パッシブ3個をMAXまで取ろうとするとスキルポイントを大量に使ってしまうのが欠点。


・Olexra’s Flash Freeze オレクスラの フラッシュ フリーズ
・Absolute Zero アブソリュート ゼロ
超広範囲に凍結3秒 という神CCスキル。めっちゃ強い。
特に序盤はこれだけで何とかなってしまうぐらい強い。
ついでに火炎や物理耐性も下げてくれるが、
威力は低めでリチャージも長いので
最終的なメイン攻撃スキルとしては微妙です。


・Albrecht’s Aether Ray アルブレヒトの イーサー レイ
・Disintegration ディシンティグレイション
キーを押している間、ビームを放つ。
威力は高いが、マナ消費もきつく、撃ってる間は棒立ちなので、
ボスを引き撃ちすることができない。
属性はイーサー+炎だが、
・Tainted Power テインテッド パワーでイーサーをカオスに100%変換することも可能。


・Trozan’s Sky Shard トロザンの スカイ シャード
・Frozen Core フローズン コア
・Shattered Star シャッタード スター
氷+雷属性の隕石が3個降ってくるスキル。
広範囲であり、威力も悪くないが、リチャージが3秒と微妙に長い。


・Devastation デヴァステイション
イーサー+火炎のメテオを5秒間降らせる。超高火力。
ただし、クールダウンが18秒とくっそ長いので、メインスキルにはしづらい。
属性が合うなら対ボス用に取得しても良いかな。
エフェクトが激しくて敵が見づらくなるのも欠点といえば欠点。




・補助スキル評価


・Iskandra’s Elemental Exchange イスカンドラの エレメンタル エクスチェンジ (トグル)
・Overload オーバーロード
・Elemental Balance エレメンタル バランス
武器殴りにエレメンタルダメージを付与し、物理の一部をエレメンタルに変換する。
また、エナジー再生量増加と、武器殴りにエナジー吸収が付与される。
火力増強としては、そこまで強くはないが、
エナジー吸収付与により、殴り系ビルドのエナジー回復をかなり助けてくれる。
・Manifestation マニフェステイションを取得すると、
自身は弱体化し、ペットが強化されるようになる。


・Mirror of Ereoctes エレオクテスの鏡
3秒間無敵。 無敵の間も動ける。 クールダウンは20~30秒と長い。
緊急回避スキルとして非常に優秀。対ボスで活躍する。1ポイントで十分。


・Maiven’s Sphere of Protection メイヴェンの スフィア オブ プロテクション(トグル)
与えるダメージが1割減る(物理はさらに5%減る)が、
受けるダメージが2割減るバリアを貼る。持続的にかなりのエナジーを消費する。
デメリットは大きいが、ダメージ2割カットのメリットも非常に大きい。
アルカニストはエナジー再生関係の補助が豊富なので、
エナジー消費はなんとかなる場合が多い。
2割カット→防具による固定値軽減 という順なので、
防御力が高い場合は、被ダメージ自体は2割以上減る場合もある。
・Conversion コンバージョンを取得すると、
気絶・凍結・石化・減速に対する耐性を少し得られる。


・Inner Focus イナー フォーカス (パッシブ)
攻撃能力と精神力が上昇する。
どちらも割合で伸びるので、これらに特化するビルドほど有用になる。


・Arcane Will アルケイン ウィル (パッシブ)
HPが7割を下回るとエナジー再生と全ダメージが6秒間上昇する。
全ダメージ上昇とはいえ、高レベルでも130%前後であり、
また、効果終了から6秒間クールダウンなので、常時発動することもできない。
ぶっちゃけ微妙。1ポイント余ってたら取得してもいいかな、ぐらい。


・Nullification ナリフィケイション (パッシブ)
周囲の敵のバフと、自身のデバフを解除する。
Lv1では範囲が2.5mしかなく、使い物にならない。
Lv10でも5mしかなく、これだけのためにポイントを多く割り振るのも微妙。
1ポイント余っててもいらないと私は思います。


・Mental Alacrity メンタル アラクリティ (パッシブ)
詠唱速度により火力を上げつつ、消費エナジーを減らしてくれる。
詠唱速度で火力が伸びるビルドならMax推奨。
そうでないなら1ポイントだけ取得かな。


・Fabric of Reality ファブリック オブ リアリティ (パッシブ)
イーサー+カオスダメージ強化。
エナジー吸収は武器殴りでのみ発動。
属性が合うなら取得しよう。


・Star Pact スター パクト (トグル)(排他スキル)
冷気と雷を強化し、10%前後のクールダウン短縮効果が得られるバフ。
クールダウンを持つスキルをメインに使用するビルドなら、とても有用。

・Reckless Power レックレス パワー (トグル)(排他スキル)
イーサーと火炎を強化し、詠唱速度を上げるバフ。
クールダウンの無いスキルをメインに使用するならこちら。




・その他

マスタリ50でのヘルス増加と体格増加によるヘルス増加の合計(=ヘルスの多さ)
ソルジャー 2025
シャーマン 1800
ナイトブレイド 1687
デモリッショニスト 1637
オカルティスト 1312
アルカニスト 1150←最も少ない。ソルジャーと875の差。



総評

・このクラスをメインとする場合

詠唱スキルのどれかをメイン攻撃として、それを連打する戦闘スタイルになる。
属性は主にエレメンタル(火+氷+雷)とイーサー。
クールダウンがあるスキルをメインにする場合は、スターパクトを、
無いスキルをメインにする場合はレックレスパワーをそれぞれ取得することになる。

基本的に射程が長かったり攻撃範囲が広かったりするので、
ザコを一掃するのは得意な方。

サブクラスは、これらのメイン攻撃スキルを強化するものや
アルカニストの問題点である防御面の弱さを補ったりするものが良いだろう。



・このクラスをサブとする場合

各種エレメンタル強化が揃っており、
火、氷、雷、カオスのどれかのビルドなら問題無く火力を伸ばせる。
詠唱速度やクールダウンといった、他では稼ぎにくいものも稼ぐことができる。

また、火力以外にも、エナジー回復関係もかなり充実しており、
エナジー消費が激しいビルドのサブクラスに適している。
エナジーポーションをいちいち飲まなくても良くなるというのは、
かなりストレスが軽減される。

一方、防御面は、メイヴェンの スフィア オブ プロテクションがあるとはいえ、
そもそもの体格やHPが低く、打たれ弱い。
根本的な打たれ弱さを解決するために、
打たれ強いクラスのサブとして使用したり、装備や星座でライフを伸ばしまくったり、
また、ザコ相手には、オレクスラの フラッシュ フリーズによる凍結を、
ボス相手には、エレオクテスの鏡による3秒無敵を上手く使っていく必要がある。

アルカニストの耐性低下系スキルは、使いづらいものが多いため、
自前で耐性低下スキルを用意できるメインクラスと組み合わせるのが良いだろう。
もしくはアイテムで用意したりとか。
クエストでモグドロゲンの祠を浄化した後、
出てくるおっさんに会話でケンカ売ると戦闘可能。
こいつがくっそ強い。
現在実装されてる敵の中では一番強いんじゃないかな?


アルティメットのこいつがやっと倒せたので日記を書くことに。


討伐tips

まず、モグドロゲン本体の攻撃はほとんど雷属性。
なので、最大雷耐性上昇装備を使って雷耐性を88%とかまで上げれば
モグドロゲン本体からの攻撃はあまり痛くなくなる。
しかし、モグドロゲンは雷耐性低下デバフを使ってくるため、
雷耐性を最大値以上に上げておく必要がある。
具体的な数値は分からないが、+100%ほど上乗せしといた方が良いらしい。
それ以外にも、スタン/凍結攻撃をやってくるので、
気絶耐性と凍結耐性はある程度上げておいたほうが良いっぽい。

次に、召喚される手下の攻撃は、物理/刺突/出血属性らしい。
これらの耐性もできるだけ上げておいた方がいい。
耐性を上げても、かなりの頻度で多数の手下を召喚してくるので、
それらの攻撃に耐えれるだけのヘルスと、ヘルス回復能力が必要だ。

逆に、上記以外の属性の攻撃は無いっぽいので、
それらの耐性は稼がなくても良さそう。
私がやった時は、炎/毒/カオス耐性がどれも30%とかだったけど問題無かった。


モグドロゲンの耐性は出血以外85%らしい。
つまり、まともにダメージを与えるには、出血メインでダメージを与えるか、
もしくは、耐性低下スキルをかなり用意する必要がある。

モグドロゲンの防御能力は非常に高く、
必中にするには攻撃能力を、ノーマル(ベテラン)で2000
エリートで2500、アルティメットで3000ぐらい用意する必要があるらしい。
クリティカルを出すならそれ以上に必要だ。
(もしくは、防御能力を下げるデバフ等が必要。)
攻撃能力がこれより大幅に低いと、ダメージにマイナス補正がかかるため、
ほとんど命中しない+命中してもカスダメージしか与えれない
という状態になってしまう。



その他戦略について
・こちらが死ぬとボスが全快してしまうため、死なずに倒す必要がある
・ただし、走って逃げると追いかけてこないため、離れれば休憩可能
・つまり、敵の苛烈な攻撃に耐える耐久力さえあれば倒すことは一応可能。


こんな感じかな?


とにかく、装備やらスキルやらを討伐に特化したものに変える必要がある。
Grim Dawnの命中率とクリティカル率の仕様は、
他のゲームとは少し違っていて、その2つ両方が、

攻撃者のOffensive Ability (OA、攻撃能力)

防御者のDefensive Ability(DA、防御能力)

によって決められている。



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 PTHとか全然分からんし分かりたくもないって人向け
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攻撃能力は高レベルのボス相手にクリティカル率が10%になる2400前後で十分。
(敵の防御能力低下スキルがあるならその分低くていい。)
もっと上げても火力はほとんど上がらなくて効率悪いよ。

ただしネメシスのFabius相手なら2500ぐらいあってもいいし、
アルティメットのモグドロゲン相手なら3000ぐらいあってもいい。
上記のような超高レベルの敵を相手するなら相手に合わせて上げよう。


防御能力は、どこかで効率が悪くなるとか無くて、
上げれば上げた分だけ硬くなるので
特にこの数値まで上げると良いというのは無いよ。






以下、詳しい仕様を理解したい人向け


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 まず、仕様がどうなってるのかという話
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実際にどういう判定がなされているのかというと、

まず、Probably to Hit(PTH)という数値を計算によって求める。
(計算式などのソースは英語公式ページの戦闘システムガイド)

PTH = ((((攻撃能力 / ((防御能力 / 3.5) + 攻撃能力)) * 300) * 0.3)
+ (((((攻撃能力 * 3.25) + 10000) - (防御能力 * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50

下の方の考察で分かりやすくした式を出すので、
ここではくっそややこしい式で算出してるんだな程度の理解でいい。
(PTHはたいてい50~150ぐらいの数値になる。)
そして、次に、PTHの数値を元に、命中率とクリティカル率を同時に算出する。



・PTHが90以下の場合
1~100のランダムな数値を選び、PTH以下なら命中、PTHより大きいならミス。
つまりPTHの数値がそのまま命中率となる。クリティカルは出ない。

例 PTH=80 → 命中率=80% クリ率=0%


・さらにPTHが70以下の場合
与えるダメージに PTH/70 の補正がかかる。

例 PTH=60 → 命中率=60% クリ率=0% ダメージに60/70の減少補正がかかる。


・PTHが90~100
これも90以下と同じ判定をするが、
ランダムな数値が90以上かつ命中の場合は、クリティカルヒット(倍率1.1倍)になる。

例 PTH=95 → 命中率=95% クリ率=5% ミス率=5%


・PTHが100より大きい
ここが少しややこしい。 まず、命中率が100%になり、ミスが出なくなる。
そして今までとは違い、「1~PTH」のランダムな数値を選び、
その数値が90以上ならクリティカルヒットとなる。
くじ引きで、ハズレの数はそのままで、当たりクジをどんどん増やしていくイメージだ。

例 PTH=104 → 命中率=100% クリ率=(104-89)/104=14.4%

また、クリティカルヒットの倍率は、選ばれた数値によって違い、
90~104は倍率1.1
105~119は倍率1.2
120~129は倍率1.3
130~134は倍率1.4
135~以降は倍率1.5
となっている。

例 PTH=200 → 命中率=100% クリ率=(200-89)/200=55.5%
クリの内訳
1.1倍=15/200=7.5%
1.2倍=15/200=7.5%
1.3倍=10/200=5.0%
1.4倍=5/200=2.5%
1.5倍=66/200=33.0%

と、こんな仕様らしい。

※(装備やスキルに付いている「クリティカルダメージ+○○%」は
それぞれの倍率に直接加算されるらしい。
例えば、クリティカルダメージ+50%なら
1.1倍→1.6倍  1.5倍→2.0倍
といった感じ。)







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 考察1:PTHの式について
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まず、非常に複雑に書かれているPTHの式を整理して簡単にしてやると

PTH = 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) + 0.02275*(攻撃能力-防御能力) + 20

と、かなり簡単な式になる。

第1項の 315/(防御能力/攻撃能力+3.5) は
防御能力と攻撃能力の比率によって決まる数値で、
攻撃能力と防御能力が同じならここは70という数値になり、
そこから攻撃能力か防御能力が100変化するごとに、
だいたい0.7~0.8ぐらい変化する。

第2項の 0.02275*(攻撃能力-防御能力) は
防御能力と攻撃能力の差によって決まる数値で、差が無い時には0になる。
こっちは差が100変化するごとに2.275変化する。

以上から、PTHの式を無理やり直線近似すると、

PTH = 90 + 0.03*(攻撃能力-防御能力)

となる。(無理やり近似したものなので、もちろん誤差は出る。)

これはつまり、
「攻撃能力や防御能力を100上げるごとに、PTHは約3変化する。」
「攻撃能力や防御能力を約33上げるごとに、PTHは1変化する。」
ということだ。



おまけ
PTHを「上記の近似式」と「正しい計算式」でそれぞれ求めた時
その計算結果の差(=近似式で求めた場合の誤差)がどのぐらいになるのか?
という表

https://i.gyazo.com/2f9b5ca34868feb0b9ebf29ac098357d.png

単位はPTH。

表の右上/左下の端の方に行くほど誤差が出てくるが、

「こちらのOA/DAが1400以上」「敵のOA/DAが1700~2100」
という実際のゲーム内でよくある範囲(=背景が水色の範囲)では、
ほとんど1以下、最大でも2程度の差しか出ていない。



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 考察2:PTHを上げるとどう火力が伸びるか?
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式について考察し、「攻撃能力を約33上げるとPTHが1上がる」ということが分かったが、
我々が最終的に知りたいことはは、「火力がどれだけ上がるか?」だ。
というわけで、次はPTHと火力の関係を調べていく。

具体的に、PTHがどの数値からどの数値に変動すると
火力or被ダメージは何%増えるということを計算で求めれば良いのだが、
PTH=10000みたいな現実ではありえない数値を計算しても意味が無い。

というわけで、まず、
普通にプレイしているとはPTHはどのぐらいの数値になるのか?
ということを調査する必要がある。

Lv85のキャラクターで色々調査した結果、敵のOA/DAは

Lv86~88のノーマル(白色)の敵:約1550
Lv86~88のチャンピオン(黄色)の敵:約1800
Lv86~88のヒーロー(星付き)の敵:約1850
Fabius(ネメシスボス):※約1900※
カオスの要塞の一番奥のボス:約2100
難易度アルティメットのモグドロゲンの化身:約2700

※(Fabius自体のDAは1900前後なのだが
自身のDAを100ほど上昇させるスキルと
こちらのOAを※120~150ほど低下させるスキルを使用してくるため、
FabiusのDAは実質2150ほどになる。)
※※(低下スキル自体の数値は-120なのだが、
これはOAに%で補正をかける前に行われる。
例えば、星座や装備で+10%攻撃性能をとっていたとすると
2500 × 1.1 = 2750 だったのが (2500-120) × 1.1 = 2618 となる。)


といった感じだった。
(実際にその敵を殴り、ゲーム内で表示されるクリティカル率/命中率と
自身のOA/DAから敵のOA/DAを逆算した。)

モグドロゲンは特殊ボスなだけあって飛び抜けた数値だが、
それを除けば他のボスはだいたい1900~2100ぐらいだ。

基本的に、最も火力/防御力が必要になるのは「ボスを相手にした時」なので、
その1900~2100を基準に、考える。
プレイヤーのOA/DAはだいたい1500~3000と仮定すると、
PTHは60~120ぐらいになる。


まず、命中率100%、クリ率0%という攻撃の火力を100%とした場合、
それぞれのPTHの時の火力は以下のようになる。

PTH = 60 : 51.5%
PTH = 70 : 70%
PTH = 80 : 80%
PTH = 90 : 90.1%
PTH = 100 : 101.1%
PTH = 110 : 102.4%
PTH = 120 : 104.0%

PTH = 100までは、火力はかなり大きく伸びる。
OAを350上げてPTH90→100にした場合、火力は10%上がる。
これは、だいたい+100%全ダメージに相当する。(補正合計が+900%と仮定した場合)
つまり、PTHが100までは「攻撃能力+100≒+30%全ダメージ」となる。

しかし、PTH = 100以降はほあまり伸びず、
同様に計算すると、「攻撃能力+100≒+3.8%全ダメージ」というわけだ。
非常に効率が悪い。

装備やスキルででクリティカル倍率を+50%稼いだ場合でも、
PTH = 100 : 107.1%
PTH = 110 : 112.4%
PTH = 120 : 117.0%
で、「攻撃能力+100≒+15%全ダメージ」とそこまで良くはならない。

クリティカル倍率+100%ならば
PTH = 100 : 112.1%
PTH = 110 : 121.5%
PTH = 120 : 129.8%
で、「攻撃能力+100≒+25%全ダメージ」と、まあまあの数値になる。

また、それとは別に「クリティカルヒット時に発動」というスキルを使用する場合、
それらの発動頻度が上がることで、火力が上昇すると考えられる。


というわけで、PTHが100になるまで上げるのが効率良いのだが、
そのPTHが100になるOAはいくつかというと、

まず、自キャラのOAと敵のDAが同じ時にPTHが90になり、
そこから自身のOAが100増えるごとにPTHが3増えるので、
敵のDAよりも時キャラのOAが333高ければ良いということになる。
誤差も考えて少し多目の350としよう。

そして、敵のDAは高くて2150なので、それに333を足した2400
これがボス相手に必要なOAだ。

ネメシスボスなど、より高いDAを持つボスを相手にする場合は、
OAが少し不足してしまうが、

Heartseeker Oil ハートシーカー オイル
攻撃能力+50 +33%刺突ダメージ 持続30秒

Dermapteran Oil ハサミムシ オイル
15%の確率で100 標的の防御能力低下 +50% 酸ダメージ 持続30秒

を飲んで一時的にOAを上げたり敵のDAを下げたりすればいい。
それぞれブラックリージョンとホームステッドで売ってる。


OAについてまとめると、
「クリティカル関係無いビルドなら2500あれば十分」
「クリティカル倍率が高く、クリティカルヒット時発動スキルを多数使用するビルドなら、
それ以上に上げてもいいだろう。」
といった感じだ。


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 考察3:PTHを上げるとどう防御力が伸びるか?
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次に、DAについては、特に効率が悪くなるということもなく、
上げれば上げるほどほぼ直線的に被ダメージを減らせる。
OAと同様に計算すると、「防御能力+100 ≒ 被ダメージ3%減少」となる。

被ダメージを減らす方法は他にも色々あるため、
そちらを上げるのとどちらが効率が良いか個別に比較しないといけない。

一応、自身のDAが著しく低い場合(防御能力1300とか)は、
DAを多少上げたところで、クリティカルをもらう確率が僅かに下がるだけで、
受けるダメージはほとんど変わらないため、
逆に、DAを全く上げずに、他の防御ステータスを上げた方が良い。
ただし、ある程度体格にポイントを振っていれば、防御能力は自然に増えるし、
防具にもついていたりするため、そこまで低くなることは珍しい。

逆に著しく高くした場合、PTHが70を下回ると、
ミス率の増加に加えてダメージ自体に補正がかかるため、
それ以降は効率良くダメージがカットできるようになる。

ただし、敵の攻撃能力が1700~2100と仮定すると、
PTH70に到達するのは防御能力2700~2900辺り。

防御能力3000とかに到達可能ならば狙ってもいいかもしれない。





あとがき

PTHの式がすんげー複雑だから 最初は一覧表作ってたんだけど
作ってみたらほとんど一次式やん!ってなって
式を整理してみたら 実はすごく簡単だった わざわざ作った表は無駄になったわ!

一応、比率によって補正がかかるようになっているっぽいが
補正が僅かすぎて 現実的な範囲ではほとんど差が無いという
これなら最初から補正無しでもええやん・・・
なんでこんな面倒な仕様にしたん・・・・

とか思いながら記事を書いてた。


なんにせよ
私のクリティカル倍率+110%のシャドウストライクで殴るキャラの
上げまくった攻撃能力 2900は無駄じゃなかったんや!よかった!
(ライフや耐性や装甲が大幅に犠牲になっている模様)
PoEは全くプレイしてないけどアナウンスは見てます。

http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1663440

アプデ内容

次リーグ→何かコイン集めて各町で石買うらしい

4段階目のラビリンス実装(マップらしい)。新たな罠やパズルがある。
4段階目のエンチャントとAscendancyポイントがさらに2ポイント追加。
合計で8ポイント振れるように。
ただし、その増加にあわせてアセンダンシーツリーも全て修正します。

あとカオス変換は全面的に下げます。
原文:「Sources of chaos damage conversion are being reduced across the board.」
他にも色々バランス調整するよ。

あとクライアントそのものを作りなおして、
起動時間がくっそ長いのを改善します



あれだけつまらなかったラビリンスをさらに追加とか・・・・・・・・

次シーズンもPoE一切プレイする必要なくて
他のゲームで遊べますね!(錯乱)
クラス考察ほったらかしのまま色々な日記書いてるがいいのだろうか・・・
とか言いつつもこの記事1回で書ききれなかったので前後編に。




同じハクスラのPoEをプレイしたことがあるプレイヤーならば知っていると思うし
色々なネトゲやネトゲ以外のゲームもそうなものも多いので
当然理解している人は多いだろうが、

「火力は色々な要素の掛け算によって成り立っている。」
「火力を効率良く上げたいのならば、
火力がどのような要素によって算出できるかを考え、
それらの要素は伸ばせるのか?
伸ばせるなら、どのようなスキル/装備などが存在するか?
それらのスキル/装備は、どのぐらい効率良く伸ばせるのか?
ということを考えると良い」


ということだ。


ではGrimDawnについて見てみよう。




まず攻撃のダメージは

1.通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
装備、オーラ、パッシブなどによる固定ダメージ補正を含んだ武器ダメージや
スキルそのものの固定ダメージ

2.使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)
使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による変換

3.スキル自身に付いている変換
カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンドなど

4.装備やオーラなどによる変換
装備に付いた変換や、エレメンタル エクスチェンジなどのオーラによる変換

5.装備やオーラ、属性値などによる補正
装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)

という順で算出される。


そして、この攻撃ダメージを元に

6.こちらの攻撃能力と相手の防御能力からヒット/ミス/クリティカルの判定

7.相手の耐性や装甲による減算

があって、最終的なダメージが決まる。

そして、このダメージを与える頻度が
攻撃の場合は攻撃速度、
呪文の場合は詠唱速度、
クールダウンのあるスキルの場合はクールダウン短縮
によって決定される。


よって、火力を伸ばす要素は

1.固定ダメージ補正
2.割合ダメージ補正
3.攻撃能力/防御能力
4.相手の耐性・装甲低下
5.攻撃速度、詠唱速度、クールダウン短縮

この5要素が考えられる。

それぞれについて考察していく。


1.固定ダメージ補正
これはスキル自身やパッシブに大量についており、星座・装備に少しについている。
基本的にスキルやパッシブで大量に稼げるので、ここを伸ばすのは効率が良くない。

2.割合ダメージ補正
これは星座・装備に大量についている。
ここも大量に稼げるので、同様に伸ばすのは効率があまり良くない。

3.攻撃能力/防御能力
1個前の日記に詳しく考察してある。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201605191525076530/
敵の防御能力を少し上回るラインまではとても効率良く火力が伸びるが、
それを超えると、がくっと効率が落ちる。装備や星座で稼げる。

4.相手の耐性・装甲低下
相手の耐性を下げる手段はかなり限られているが、その効果は絶大だ。
↑これがこの日記で言いたいことの全て。
例えば、耐性0%の敵の耐性を40%下げたとすると、ダメージ1.4倍だ。
敵の耐性が80%だったらダメージは20%→60%で3倍だ。
他の要素でこれほど火力を上げれるものはない。(と思う)

5.攻撃速度、詠唱速度、クールダウン短縮
攻撃速度と詠唱速度には200%のキャップが存在し、+100%までしか伸ばせない。
また、クールダウン短縮は全身で稼ぎまくったとしても60%に届かないぐらいだ。
といった感じで限界が存在す上に、
装備などについている値が小さく、そこまで稼ぐのも難しい。



この中で最も効果が強く、最も上げる手段が限られているのが、
4番の「相手の耐性低下」だ。(と思う。)

英公式フォーラムを見れば
ファビウスを数十秒で倒せるような高火力ビルドは、
たいてい「相手の耐性低下」の手段を複数持っている。

日本語wikiで例を出すと、この辺。
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Builds%2FExample%2FSpellbreaker%2F02
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Builds%2FExample%2FWarder%2F02


というわけで、新しいビルドを考える時、火力の高いビルドを作りたいなら、
この耐性低下手段をどの程度用意できるか?
ということをまず考慮する必要があるだろう。
むしろ、ここを最初に考えてビルドを組んでも良いといっても過言ではない。



その、「かなり限られている」耐性低下手段を
そんなに数無いだろうから一覧にまとめようと思ったのだが、
ここまでで力尽きてしまった。
後編で書こうかと思いますので、しばらくお待ち下さい。

※追記
この日記書いた後にwikiまとめができた
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Tips%2FResistance%20Reduction
なので、ここに加筆していこうと思います。


この一覧の一番左の「カテゴリ」ってのがわりと重要。

カテゴリA 同じカテゴリ内で最も高いのだけが適用 数値だけ下げる。
カテゴリB 全て加算されて適用 数値だけ下げる。
カテゴリC 同じカテゴリ内で最も高いのだけが適用 数値の割合下げる。

となっている。

詳しくは
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Combat%20Mechanics#z97bee46
ここを参照。

つまり
カテゴリAとCは1つ以上用意してもあまり意味が無い。
カテゴリBはたくさん用意すれば全て意味がある。
ということだ。
まあ、今までもそうでしたが、
Legacy化しないnerfの内容が姑息ですよねという話。




パッチ2.3の開発声明
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1665252
より抜粋

Chaos conversion has been reduced in effectiveness.
(カオス変換はその効率が下げられるよ。)
This only appears on a few items, but is a system change rather than just a change to those items.
(これは数個のアイテムにしか見られない効果だけど、
これはアイテムではなく仕様自体の変更だよ。)
As such the items affected will not have legacy versions with old values.
(なので、以前に入手したやつが古い数値のまま残るLegacy化は起こらないよ。)

以下略




私の感想:こんな姑息なことするから嫌われるんだよ。



何がどう姑息なのかというと、


まず
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/792562/filter-account-type/staff
より
Old mods and items will not be removed or changed for players who currently have them. Powerful legacy items are a feature of the permanent leagues.
(プレイヤーが既に持ってる古いmodやアイテムは削除されたり変化したりしません。)
(強力なLegacyアイテムは常設リーグの特徴の1つです。)

というように、「既存のアイテムは変化させない」と公言しているのだ。
なので、アイテム自体が強化/弱体化されても、
プレイヤーが既に持っている物はそのままの強さで「Legacy品」として残るのだ。
(持ってる品が仕様変更で強化前/弱体化前の、
現在では入手不能な数値を持つアイテムになることを「Legacy化」と言ったりする。)

しかし、現実に「Legacy化しない弱体化」は以前から行われており、
言ってることとやってることが違うように見える。

これがどういう理論なのかというと
Crown of EyesがLegacy化せずに弱体化された時の議論で
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/992110/page/7#p8415169
より

With Crown of Eyes, we did not change the value of a mod (which would have made old ones legacy), we changed the mechanic it uses to work differently - we effectively changed the game mechanic the item uses, not the item itself. Each item stores the mod it has, and it’s value, neither of which changed. What that mod causes to happen changes, and that of course isn’t something stored separately in each item, but in code that modifies calculations. This isn’t the first time this has happened (Volls comes to mind), and it may not be the last.
(要約:Crown of eyesは、それがLegacy化するような数値の変更は行われていない。
そのアイテムが利用するゲームの仕様の部分を変更したのだ。)

ということだ。

仕様変更したら、アイテムの使い勝手は変わってしまうという話だ。
一応筋は通っている。




しかし、最近はこれを免罪符にして、アイテムを弱体化しているではないか。


今回のは特にひどい。


実質的に、数値を、今の数値の60%に下げるだけなのに、

「カオス変換の仕様を変更しました」

と言っているのだ。意味が分からない。



今までは、50%変換と書かれていたら50%変換されていた。

書かれている効果は単純明快でどこも仕様変更する理由は無い。

これを「アイテムの弱体化」と言わずして何と言うのだろうか?



これが私が「姑息だな」と感じた理由。





他に私が思うことは


まず、カオス変換は強すぎるから弱体化されるというのは当然だと思う。
Voltaxicなんて弓のくせに一切矢は撃たないようなsparkビルドでも使われてたし。

しかし、弱体化するのはそこじゃねーだろ!

カオス変換が強いのではなく、カオスという属性が
・PoisonのDouble Dipにより指数的に上昇する火力
・反射する敵が居ないという安全性
という点で他の属性より優れすぎていることが、そもそもの原因であり、
修正すべきは変換ではなくカオスという属性そのものだろう。

尚、長所を消して他の属性と同じにしろと言っているのではない。カオス属性には
・敵のレジスト低下手段が他の属性と比べてかなり少ない。
・カオス属性の攻撃手段は少なく、変換で利用するには特定の装備が必要。
といったデメリットもあるため、それと釣り合うように長所を調節したり、
逆に、短所を大きくしたりしろと言っている。

例えば、カオス属性はじわじわした毒の属性なのでクリティカルしないとか、
同様に毒なのでLeechできないとか、ゲーム内イメージに沿ってて、
尚且つ面白そうな弱体化の方法はいくらでもあると思う。

今回の弱体化が単純に弱くしただけという内容で非常に残念だ。

Voltaxic Riftはデザインが完成された非常にクールなアイテムだっただけに、
それに手が加えられるのも非常に残念だ。



あと、ここまでダブルスタンダードみたいなことするぐらいなら
「既存のアイテムは変化させない」をさっさと撤回しろよと思う。
その方が潔いし好感が持てる。



まあ、要するに今のGGGは色々残念すぎるということです。