ビルドの評価基準。


1 狩り効率
ゲームをやれる時間は有限なので、同じ時間でより多く得られるビルドの方が良い。
得られる物には、主に「経験値」と「ゲーム内資産」と「楽しさ」の3つがある。
ビルドごとにそれぞれに対して効率が良い/悪いが存在するため、
どれを重視するかによって、選ぶべきビルドは違ってくる。

1-1 火力
火力が高いと、敵をすばやく倒すことができ、
「経験値」と「ゲーム内資産」はよりはやく貯まる。
また、スピーディーに敵を倒せる方が「楽しさ」も高くなる。
ただし、ある一定以上に火力を上げても、敵が瞬殺であることは変化しないため、
DPSでいうと500k辺りあれば十分であり、1Mを超えた辺りからは
その火力が役に立つ場面は稀になってくる。

1-2 攻撃範囲
広ければ広いほど良い。
同時により多くの敵を攻撃でき、撃ち漏らしも減り、敵をすばやく倒せる。
火力を上げた時と同様に色々な効率が上がる。

1-3 MF効率
Magic Findの略で、レアアイテムを掘る性能。
IIRとIIQだけではなく、敵を倒すスピードも含まれている。
(例えば、IIR+100% IIQ+100%でレアアイテムが4倍落ちやすかったとしても、
敵を倒す速度が1/10だったらレア掘りの性能は低いと言える。)
(逆に、IIR/IIQを上げなくても、敵を倒すスピードを上げれば、
レア掘りの性能はその分上昇したとも考えられる。)
「ゲーム内資産」の効率を重視するならば上げるべき項目。
たいていの場合、これを上げようとすると他の部分が犠牲となるため、
「経験値」の効率を重視するならば考えるべきではない。

ただし、マップで、どれだけのMODに対して問題無くマップが回れるか、
という点も、ここに含まれると私は思う。
(ヤバいMODのマップも回れる=高IIQ/PackSizeのマップを回れる
=マップを拾いやすい=ゲーム内資産を維持しやすい)

1-4 防御力
死ににくさとも言う。
特に、Lv90以降は経験値がとてもたまりにくくなり、
定期的に事故死してしまうようなビルドだと、一切経験値が増えなくなってしまう。
なので、「経験値」の効率を考えるのならば、死なない程度にこれが必要になる。
また、「楽しさ」の面からも、死ぬと楽しくないので、防御力は高いほうが良いが、
これを高めるために火力や攻撃範囲を犠牲にしすぎると、
敵を爽快に倒すことができなくなり、「楽しさ」が失われてしまう可能性もある。
また、硬すぎるとプレイに緊張感がなくなり、楽しくないと感じる場合もある。

1-5 機動力
どれだけすばやく移動できるか。
いくら攻撃力が高くとも、キャラの移動が遅ければ狩りは遅いし、
いくら防御力が高くとも、致命的な攻撃を避けることができなければ危険だ。
というように、攻撃面でも防御面でも、キャラの機動力というものは重要だ。

1-6 操作性
狩りでどれだけ細かな操作が要求されるか。
例えば、私のVaal Molten Shellビルドだと、
Vaal Molten Shellとフラスコのチャージ残量と残り効果時間を把握して、
適切に継続させてやる必要があり、操作が忙しい。
忙しければ忙しいほど、プレイでの疲れが多く、
また、ミスって事故死する可能性も高い。
そのため、基本的には操作は楽な方が良いが、
楽過ぎると、逆にそれもつまらない場合がある。
(掲示板などで、Flame totemはやってて眠くなるとかよく書かれている。)
自分にとってほどよい操作性のビルドを選ぶべきだ。


2 実現しやすさ
完成した時にどんなにすばらしいビルドだったとしても、
そこまで到達することが現実的に困難ならば、
自分にとっては、そんなビルドは存在しないのと同じだ。
例えば、全身ミラー装備のビルドなんて
一般的なプレイヤーには到達不可能だろう。
そんなもののことを考えても仕方ないので忘れよう。

2-1 装備の入手しやすさ
「安い装備で完成する」というのは大きなメリットだ。
高級な装備がほぼ手に入らない新リーグ序盤などでは、特にこの点が重視される。
しかし、高い装備は、強いからこそ高いのであって、
高い装備を正しく使っているビルドにはどうしても劣ってしまう。
現状で、どれだけの装備が入手できるかをよく考えてビルドを選択すべきだ。

2-2 将来性
長期的にPoEをプレイしていると、その時の自分が何の効率を重視するかが
もちろん変化するし、何を楽しいと感じるかも変化する。
パッチによってゲームバランスも変化するし、装備の値段の相場も変化する。
ならば、もちろん、自分にとって適していたビルドもそうでなくなる可能性がある。
その事を考慮した場合、
・より高い装備を入手した時、それを使って強くなれる。
・IIR/IIQを積んでMF寄りのビルドに変えたりできる。
・やめた時に、使っていた装備が別のビルドに使い回しやすい。
・(予測するのは難しいが)仕様変更で弱体化されにくそうである。
といったことをビルドを選ぶ時点で考慮すべきである。
やっとビルドが完成しそうな時に、仕様変更でダメになってしまうと目も当てられない。

2-3 レベリング課程
新しいビルドを作る場合、基本的には新しいキャラをLv1から育てることになる。
(仕様変更による全パッシブリセットやRegret大量使用という例外はある。)
つまり、育成途中の狩り性能もある程度考慮する必要がある。
いくら完成したら強くても「Lv70以前はまともに狩りできません」はダメでしょという話だ。
育成装備が手に入らない新リーグでは、特にこの点を注意する必要がある。


3 特定のボスが討伐可能か
Atziri / Uber Atziri / Guardians / Shaper / Lab / Uber Lab
など、特定のエンドゲームボスがクリア可能かどうか。
また、どの程度安定してクリアできるのかも重要。


4 PCが耐えられるか
PCの性能が低い人はもちろんだが、
性能が高い人もこの点に気を付けた方が良いかもしれない。
パーティー募集で「No Laggy Build(描画が重いビルドお断り)」とか
書かれていることがあるからだ。(ソロ専門なら気にしなくていいだろう。)
描画が遅くなり、カクカクになると、
・敵を狩る速度が下がる
・事故死の可能性が飛躍的に上がる
・全然楽しくない
といったように、あらゆる面でマイナスでしかない。
(カクカクの方が楽しいという人を私は見たことがない。)
なので、プレイしたことのないビルドを新たに目指す場合、
そのビルドの描画の重さ加減については多少調査しておいた方が良いだろう。



これらは、私がビルドを評価するときの評価基準である。
(と同時に、ビルドガイドにはこれらの情報が書いてあって欲しいという内容でもある。)


このぐらいかな?また何か思い出したら追記します。
Chormeでニコニコ動画を見てて、動画のロードが遅いから放置して別のタブに行ったり、
いくつも動画のタブ開いておいたりした後、
ロードが終わった動画を見に行こうとすると再読み込みされる!

という症状が3月末頃から発生していた。


これは、どうやらChromeが使用メモリを削減するために、
長い間非表示のタブの内容を勝手に捨てちゃってるっぽい。

おい!

Chromeがメモリ消費多い多い言われてるのは知ってるが、
必要な機能削って軽くしても意味無いだろ!また改悪か!


というわけで、修正する方法探してみました。


やり方

chrome://flags/#automatic-tab-discarding
にアクセスしてChromeの試験運用機能の設定画面に行く。

たぶん自動的にかなり下の方にスクロールされ、画面の上の方に

タブのメモリを自動解放する Mac, Windows
有効にした場合、システムのメモリが少なくなったときにタブのメモリが自動的に解放されます。メモリが解放されたタブは引き続きタブバーに表示され、クリックすると再読み込みされます。メモリが解放されたタブについての情報は、chrome://discards で確認できます。 #automatic-tab-discarding

ってのがあるはずなので、それを「既定」から「無効」に変更する

これでたぶん元に戻るはずです。
チャレンジ24個クリアの武器エフェクトだけ欲しいのでやることにした。
ポータルエフェクトは悪く無いんだけど今使ってるやつの方が良いし、
出現/消失時の音と見た目が何か気持ち悪いのでやらないことに。

Global 820に張り付いてたらperandus guardianのチャレンジと
Master 6人Lv5のやつとHideout最大にするやつが1日で終わってワロタ

あと残り7個だけど段々面倒になってきたなぁ
Perandusリーグ限定で実装されているPerandus Coinについて。


Perandusリーグ以前のPoEでは
装備などのアイテムに対して何らかの効果を及ぼすアイテムが、
通貨の代わりとして利用されていた。

これは画期的なアイディアである。

ほとんどのネトゲでは、敵を倒すと通貨が手に入る。
つまり、無限に沸く「敵」という資源を「通貨」へと変換しているのである。
プレイヤーはこぞって敵を倒し、ゲーム内の通貨をどんどん生産している。
なので、何の対策も講じないと、通貨の流通量はどんどん増えてしまう。
そうなると何がヤバいかというと、通貨の価値がどんどん下がっていくのだ。
「通貨なんて誰でも持ってるから、欲しい時に買えば良い」
「これからも価値が下がるんだから、
資産としての通貨は手放してアイテムとして持っていた方が良い」
ということから、さらに通貨を手放す動きが出て、さらに通貨の価値が下がる。
そして最終的には、通貨が通貨としての役目を成さなくなってしまうのである。

これを防止するために、
例えばNPCがアイテムを売ったり、
その他サービスで通貨を消費したりするシステムがある。

例えば、プレイヤーがNPCからアイテムを買うと、
NPCへと渡された通貨はゲーム内からは消える。
そう、ゲーム内に流通する通貨を減らせるのだ。

しかし、これで全て上手くいくかというと、そういうわけではなく、
NPCが大量のお金を渡したくなるような物やサービスを売っている必要がある。

ここでPoEに話が戻り、
PoEの通貨は、「良いアイテムを作るために抽選を行う」ものが多くあり、
プレイヤーがどんどん消費するような仕組みが色々組み込まれている。

という感じで、斬新な通貨システムを採用していたPoEだが、
ここにきて「Perandus Coin」という普通の通貨を採用したのだ。

ぶっちゃけ、仕様が発表された日に
「何てつまらないことをやらかしたんだ」と私は思った。

Perandus Coinは何に使えるのかというと、
確率でおっさんがランダムなアイテムを売りに来て、
それを買えるというのだ。

ユニークアイテムとか売りに来ることは稀なんだろうなと私は思っていたが、
蓋を開けてみると全然そんなことはなく、
1週目でTabraを売ってたとかいう報告がポンポン出てくる始末だ。

で、こんな状態だと何が起こるのかというと、

コインで買って、それをプレイヤーに売ると儲かるようなものは
どんどん買われて、売りにだされる。
そうなると、価格競争が起こり、どんどん値下がりする。
これがあらゆるユニークに対して起こり、
全ユニークがどんどん値下がりしまくり、
最終的には買って売っても儲からないレベルまで下がる。


買って売るとおいしいユニークなんてほとんど無いんじゃないかな。
Headhunterとかごく一部のやつしか思い浮かばない。

今はちょうどこの辺りか、これを少し過ぎた辺りだ。

で、次に何が起こるかというと、
コインで買っておいしいものがない=コインを使わない=コインが貯まる
=ゲーム内でコインを買いたい人が減る=コインの価値がどんどん下がる
だ。

まだリーグ期間の半分ぐらいなので
これからどんどんコインの価値が下がっていくと思う。

大量にコインを持っている人は
「必要最低限(Headhunterの3万コインぐらい?)を確保して残りを売る」か
「全部売っといて、必要になった時に買う」
のが良いんじゃないかな。
それも、できるだけはやく。

というのも、
値下がりが激しくなればなるほど、買い手が見つかりにくくなり、
さらに値下がりが激しくなるというループに入ってしまうので、
下がる時はあっという間に下がっていくんじゃないかと思う。

(おっさんを見つけてからコインを買う場合は
コイン売りますの募集で買いに来た人のマップに勝手に入って
勝手に売ってる物を買っていくという詐欺があるので注意)



「ユニークアイテムのドロップ率UPの修正入った時からあやしかったけど、
今回はこんなにアイテムバラ撒きやがって、PoEはつまらんゲームになったなぁ」
というのが私の感想です。
Goddess Unleashedの作り方がとうとう発見されて
とうとうゲーム内に流通し始めたが、
何か違和感を感じるので、それについて。


Goddess Unleashedについてのデータは英wikiを参照
http://pathofexile.gamepedia.com/The_Goddess_Unleashed



で、言いたいことは色々あるんだけど、
Twitchで配信してるMathilって人が動画あげてて、
私が言いたいことだいたい言ってるので、まずそっちを見てくれ。

https://www.youtube.com/watch?v=qxEUrFmQvmA

要するに、
「1個前より弱い(使いにくくなっただけだ)」
ということだ。私もそう思う。

特徴だったクリ率は最高10.5%から8.3%まで下がり、
強烈な火ダメージデバフを受けるようになった。
確かに良くなった部分もあるが、それを上回る使いにくさだ。


Chris(GGG)がT15を良いスピードでクリアできた(だから強いよ)
と言っていたらしいけど、そもそも、
最初の砂浜で拾うノーマル武器で殴ってても高Tierマップは行ける。
https://www.youtube.com/watch?v=dAj47JcCTJM
同じ人の動画だが、この動画の冒頭で
実際にノーマルのDriftwood wandでT11マップのボスを瞬殺してる。



というわけで、
「作成コストがすごく高いのに弱い」
「能力は捨てて喋るというギミックに全振りした剣」
という評価になっていた。


さすがにこれはまずいと思ったのか
パッチ2.2.2bで、作成難易度の緩和が行われた。

元々は6Lの剣が素材として必要だったのだが、
それが6Sで良いようになったのだ。

(ちなみに、素材6Sで作っても完成品は6Lになる。少しだけお得。)

まだ3DivineやQ付きジェムなどは必要なので、
それなりに作りにくくはあるが、かなり作りやすくなった。




違う、そうじゃない!

この剣の根本的な問題は「弱い」ということでしょ!


そもそも、同じ両手を使う火属性の殴り武器で比較すると
Oro’s sacrificeというのがある。

こいつは良いロールのだとDPS800~820ぐらいある。
Goddess Unleashedは最高ロールで火ダメージ追加を考慮してもDPS234ぐらい。
Oro’sは元から火属性だけであるのに対して、
Goddessは物理の99%の火属性を追加ダメージなので、
物理を強くすることでも火力を伸ばせるが、
それを利用して3.5倍伸ばせたとしても、
それでやっとOro’sと同じDPSだ。
逆に物理と炎が半々なので、Fire Penやレジスト低下なども利用しづらい。



というわけで、個人的には、作るコストを減らすのではなく、
コストはそのままでもう少し強くしてほしかったなぁ、と思うわけです。

Goddess unleashed(解放された女神)なんて大それた名前で、
かなりレアな1段階目(私は1個も拾ったことない)の剣を
複雑かつ少し高価なレシピで進化させた、
キラキラ光ってて、かつ喋る剣!
なんて強そうな要素特盛りなんだから、
もうちょっと強くてもいいんじゃないの?と。

例えば、「Igniteしてる相手には100%クリ」とか、
「Blessing中はColdダメージ無効」とか、
「燃えてる敵が死ぬと周囲の敵も燃える」とか、
オンリーワンなメリットを何かしらつけてほしい。

今のところ、こいつのオンリーワンな特徴って
「殴るとたまに自分が燃えてめっちゃダメージくらう」
ってデメリットしかないじゃん。

何か良いビルドあったら教えて下さい!
今のところ、Elemental Focus使って敵も自分も燃えなくするしか思いつかない!

まあ「喋る」ってのが他のアイテムには無い超OP性能ではあるんですけどね。
おしゃべり一覧動画 https://www.youtube.com/watch?v=nbQYkfOi5ZY
音声だけhttps://soundcloud.com/user-334069336-231605684/allgoddesdialogue
これだけで、何とかこの剣使ったビルド作りたいなという気持ちがめっちゃ湧いてくる。



追記おまけ

おしゃべりの訳
(かなり私の頭の中のGoddessちゃん風になってます。)
(私の和訳センスの無さはお察し下さい・・・)

装備時
「Yes, yes... yes.(え?...やった...よし...)」
「Know the love of a Goddess.(女神の愛を知りなさい!)」
「(laughs)(えへへっ)」
「This shall suffice.(満足だわ。)」
「My turn to sing.(私が歌う番ね。)
「Hmm, shall we dance?(えーっと、踊ってみます?)」

Act1 Hillock討伐時
「Now that blade must have quite the story. If only swords could talk.」
(剣にはすごい物語が必要なの。喋る剣にはね。)

Act1 Kuduku討伐時
「A false god is no match for a real, Goddess.」
(偽の神なんて相手にならないわ。本物の女神にはね。)

Act1 The Upper PrisonでPietyに牢屋越しに遭遇時
「Awfully self-important, that one. I wonder where "she" ran off to.」
(ひどい思い上がりね、あいつ。彼女はどこに逃げたのかしら?)

Act1 Prisoner’s GateでPietyに道を封鎖された時
「Not much for talk is she, and I was so looking forward to catching up with her.」
(あ~不愉快なやつ。追いつくのが楽しみだわ。)

Act1 幽霊船のFairgraves討伐時
「That Allflame was a fleeting as a spark of lust, ours is the fire that shall never end.」
(欲望の火花が弾けるように儚い炎だったね。こっちは燃え尽きないよ!)

Act1ボスMerveil討伐時
「The pitiful song of a pathetic siren can never surpass my love.」
(哀れなセイレーンの惨めな歌では私の愛には永遠に勝てないわ。)

Act2 The Chamber of SinsでPiety逃走後
「Brief speech, hasty retreat. I sense a pattern.」
(話して逃げる、パターンに気付いたわ。)

Act2 BanditsのAlira討伐時
「Sad little kitten, no wonder her followers kill themselves.」
(残念なじゃじゃ馬ね。信者が自殺するのも納得だわ。)

Act2 BanditsのKraityn討伐時
「It seems the crispy little rodent has had enough trouble for one day.」
(すばしっこいネズミにとって今日の悩みはもうたくさんみたいね。)

Act2 BanditsのOak討伐時
「He said he wanted peace, now he can rest in it.」
(安らぎが欲しいって言ってたけど、これで安らかに眠れるね。)

Act2 Vaal Ruinsで封印を解除して闇が広がった時
「A little darkness is nothing compared to a flame as bright as ours.」
(こんな小さな闇、私達にとってはなんでもないわ。)

Act2 ボスVaal Oversoul討伐時
「And so the flame banishes the darkness, as it always has.」
(闇は炎によって追い払われたわ。いつも通りね。)

Act3 The Crematorium入場時、おっさんの叫び声を聞いて
「Now that was not a scream of pleasure.」
(今のは喜びの絶叫ではなかったわね。)

Act3 The CrematoriumでPiety逃走後
「That woman is not right in the head; I think we need to remove it.」
(あの女は頭がおかしいみたい。おかしな所は切り取らなくちゃ!)

Act3 The Warehouse Sewersで壁を破壊後
「I usually enjoy burning things, but this, ugh.」
(いつも燃やすのは楽しいんだけど・・・これは・・・うえぇー)

Act3 Gravicius討伐時
「Hmm, I actually liked his style. Too bad he was so lacking in stamina.」
(ん~、意外と彼の流儀は好きだったわ。根性が無さすぎだったけど。)

Act3 Piety討伐時
「A gruesome end, to a gruesome individual. Divine judgment is so satisfying.」
(むごたらしいことをした人にはむごたらしい最期を。神の裁きはいいものだわー。)

Act3 Dominus討伐時
「Maybe you should have tried the touch of a Goddess instead.」
(こっちも「Toch of a Goddess!」ってやってみるべきだったんじゃないかしら?)
※たぶんDominusが「Toch of God!」と叫びながらスキルを使用することに対して。

Act4 Voll討伐時
「Normally I consider burning dead people a waste of time, but with so much undeath around, I may need to change my policy.」
(死体を燃やすのは時間の無駄だと思ってたんだけど、
アンデッドだらけだと方針を変えないといけないわね。)

Act4 Daresso討伐時
It appears the king of swords has been dethroned. Oh well, he never was very good at bowing down to others.
(剣帝はその玉座を奪われましたね。
おっと、彼って他人にひれ伏すのが苦手でしたっけ。)

Act4 Kaom討伐時
「Everyone burns eventually, but for some it lasts far far longer.」
(誰もがいずれは燃え尽きる。けど、はるかに長く燃え続けるものもあるのよ。)

Act4 The Belly of the Beast Level 1入場時
「I have a feeling the beast here is going to suffer a severe case of, heartburn.」
(The Beastがこれからきっつい胸焼けに苦しむっていう予感がするわ。)

Act4 The Belly of the Beast Level 2でPiety討伐時
「And I thought Piety was a monster before. In any case, you should never trust anyone who refuses to stay dead.」
(Pietyって元は怪物だと思っていたわ。
どんな場合でも、おとなしく死んだままで居ることを拒むやつらは信用してはダメだね。)

Act4 The Black CoreでPietyがMalachaiによって殺された後
「Do not pity her she deserved this, and everything else.」
(同情はしないわ。これも、他の過去も、相応の報いよ。)

Act4 Malachai 討伐時
「The power of a Goddess is as unlimited as her love. Together we are unstoppable.」
(女神の愛の力は無限よ!私達は誰にも止められないわ!)

現時点ではどこで言われるか不明
(どんな場面で言ってるのか分からんから訳せない!)
「Anyone who tells me to die is only asking to have the favor returned.」
「Those who repeat the mistakes of the past are doomed to burn alongside them.」
Piety is one witch who fully deserves to be burned at the stake. And I think we should do the honors.」
「History, (laughs) the pen has always betrayed the truth.」
「Remember an ally is as fickle as a flickering flame.」


けっこうおちゃめなジョーク言ってたりしてかわいい。(私の脳内では)
別のハクスラに浮気しました。PoEはしばらくお休み。


どんな感じかというと、TitanQuestをDiablo2みたいなオカルティックにした感じ。
ハクスラ色々やりまくってる人にしかわからん例えだ。

いや、TitanQuestをプレイしていた人なら分かると思うけど
あの特徴的なスキルツリーのシステムがそっくりそのまま実装されている。


というわけで、前情報何も無しでとりあえずキャラ作成。
クラスはNightbladeを選択。2刀流でぺしぺし殴るぜ!
んで、サブクラスはしばらく取らなくていいや。

という感じでテキトーに進めてたら、
サブクラス未選択のまま1週目クリアしてしまった。

Shadow strike メインで Night fall を最大まで振って
あと適当に各種マスタリとかバフとか取ってるだけだが、
わりとなんとか戦闘できてる。
さすがにボスはゾンビアタックだが。



PoEだと、
物理スキルの基礎威力は、武器の攻撃力×スキルジェムの威力補正
魔法スキルの基礎威力は、ジェム自体に設定されているダメージ
という感じだけど、

Grimdawnでは物理スキルの威力が
スキルレベル依存の固定値+武器の何%か
という感じになっていいる。

これのおかげで、ゴミ武器でもある程度狩りができている。



あと、星座もスキル(基礎マスタリは除く)も、鉄片(お金)で振り直しできるっぽいので
気にせず取りまくっちゃって良いっぽい。
(ただし、20回ごとに値上がりしていくのであまりやりすぎると良くないっぽい。)


とりあえず2週目も詰むまでやってみるか。