クラス考察ほったらかしのまま色々な日記書いてるがいいのだろうか・・・
とか言いつつもこの記事1回で書ききれなかったので前後編に。




同じハクスラのPoEをプレイしたことがあるプレイヤーならば知っていると思うし
色々なネトゲやネトゲ以外のゲームもそうなものも多いので
当然理解している人は多いだろうが、

「火力は色々な要素の掛け算によって成り立っている。」
「火力を効率良く上げたいのならば、
火力がどのような要素によって算出できるかを考え、
それらの要素は伸ばせるのか?
伸ばせるなら、どのようなスキル/装備などが存在するか?
それらのスキル/装備は、どのぐらい効率良く伸ばせるのか?
ということを考えると良い」


ということだ。


ではGrimDawnについて見てみよう。




まず攻撃のダメージは

1.通常攻撃や使用したスキルによる固定ダメージ
装備、オーラ、パッシブなどによる固定ダメージ補正を含んだ武器ダメージや
スキルそのものの固定ダメージ

2.使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による補正
使用したスキル自身に付いている割合ダメージ補正(+X%)
使用したスキル自身や派生スキル(Modifier、Transmuter)による変換

3.スキル自身に付いている変換
カデンツにおけるディスコードや、ニダラのヒドゥンハンドなど

4.装備やオーラなどによる変換
装備に付いた変換や、エレメンタル エクスチェンジなどのオーラによる変換

5.装備やオーラ、属性値などによる補正
装備、オーラ、パッシブ、星座、狡猾性、精神力などによる割合ダメージ補正(+X%)

という順で算出される。


そして、この攻撃ダメージを元に

6.こちらの攻撃能力と相手の防御能力からヒット/ミス/クリティカルの判定

7.相手の耐性や装甲による減算

があって、最終的なダメージが決まる。

そして、このダメージを与える頻度が
攻撃の場合は攻撃速度、
呪文の場合は詠唱速度、
クールダウンのあるスキルの場合はクールダウン短縮
によって決定される。


よって、火力を伸ばす要素は

1.固定ダメージ補正
2.割合ダメージ補正
3.攻撃能力/防御能力
4.相手の耐性・装甲低下
5.攻撃速度、詠唱速度、クールダウン短縮

この5要素が考えられる。

それぞれについて考察していく。


1.固定ダメージ補正
これはスキル自身やパッシブに大量についており、星座・装備に少しについている。
基本的にスキルやパッシブで大量に稼げるので、ここを伸ばすのは効率が良くない。

2.割合ダメージ補正
これは星座・装備に大量についている。
ここも大量に稼げるので、同様に伸ばすのは効率があまり良くない。

3.攻撃能力/防御能力
1個前の日記に詳しく考察してある。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201605191525076530/
敵の防御能力を少し上回るラインまではとても効率良く火力が伸びるが、
それを超えると、がくっと効率が落ちる。装備や星座で稼げる。

4.相手の耐性・装甲低下
相手の耐性を下げる手段はかなり限られているが、その効果は絶大だ。
↑これがこの日記で言いたいことの全て。
例えば、耐性0%の敵の耐性を40%下げたとすると、ダメージ1.4倍だ。
敵の耐性が80%だったらダメージは20%→60%で3倍だ。
他の要素でこれほど火力を上げれるものはない。(と思う)

5.攻撃速度、詠唱速度、クールダウン短縮
攻撃速度と詠唱速度には200%のキャップが存在し、+100%までしか伸ばせない。
また、クールダウン短縮は全身で稼ぎまくったとしても60%に届かないぐらいだ。
といった感じで限界が存在す上に、
装備などについている値が小さく、そこまで稼ぐのも難しい。



この中で最も効果が強く、最も上げる手段が限られているのが、
4番の「相手の耐性低下」だ。(と思う。)

英公式フォーラムを見れば
ファビウスを数十秒で倒せるような高火力ビルドは、
たいてい「相手の耐性低下」の手段を複数持っている。

日本語wikiで例を出すと、この辺。
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Builds%2FExample%2FSpellbreaker%2F02
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Builds%2FExample%2FWarder%2F02


というわけで、新しいビルドを考える時、火力の高いビルドを作りたいなら、
この耐性低下手段をどの程度用意できるか?
ということをまず考慮する必要があるだろう。
むしろ、ここを最初に考えてビルドを組んでも良いといっても過言ではない。



その、「かなり限られている」耐性低下手段を
そんなに数無いだろうから一覧にまとめようと思ったのだが、
ここまでで力尽きてしまった。
後編で書こうかと思いますので、しばらくお待ち下さい。

※追記
この日記書いた後にwikiまとめができた
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Tips%2FResistance%20Reduction
なので、ここに加筆していこうと思います。


この一覧の一番左の「カテゴリ」ってのがわりと重要。

カテゴリA 同じカテゴリ内で最も高いのだけが適用 数値だけ下げる。
カテゴリB 全て加算されて適用 数値だけ下げる。
カテゴリC 同じカテゴリ内で最も高いのだけが適用 数値の割合下げる。

となっている。

詳しくは
http://wikiwiki.jp/gdcrate/?Combat%20Mechanics#z97bee46
ここを参照。

つまり
カテゴリAとCは1つ以上用意してもあまり意味が無い。
カテゴリBはたくさん用意すれば全て意味がある。
ということだ。