【TERA】アケロンを回るだけの作業
2015年4月12日 ゲーム新IDについて、何がおいしいのか、だんだんわかってきたのでメモ
装備関係の話。
レコードとかその辺については省略。
あくまで、私個人の評価です。
時空石について
上級アクセと交換が40個。かなりだるい。
上級アクセが落ちるIDがそのうち実装されることを考えると、
わざわざ今がんばって取らなくてもいいでしょという気がする。
というか、後々装備を強化することを考えると
その時空石集めを頑張る代わりに粉集めした方が、良い気がする。
アケロンの冥府
評価:金策としてはまずい。ガイテイ作りたい人は周回しよう。
ドロップ品のうち、トレード可のものはアケロンの宝箱とアケロン鉱石。
宝箱は全員に入るので安定して儲かるが、あまり高くないので、そんなにおいしくない。
アケロン鉱石も10人でダイス勝負するので手に入る確率は低い上に安い。
トレード不可の物が欲しい人は行くべきだが、
ただ金策したいだけなら粉集めしてる方が儲かるだろう。
トレード不可のものは、アケロン装備、煉獄の宝珠、あと貴重御神体とか。
アケロン装備や貴重御神体は欲しがる人はあまり居ないだろう。
問題は煉獄の宝珠(ガイテイの素材)だ。
ガイテイ実装してすぐにガイテイ武器を作りたいとすると、
実装まで韓国だと6週間=42日あり、それまでに宝珠を20個手に入れる必要がある。
1回1個出て、10人でダイス勝負すれば、10回に1個手に入る計算。
つまり、アケロンに200回ほど行かないといけない。
煉獄の宝珠は倉庫可なので、同じアカウント内の5キャラで回せば、
5キャラ×40日=200回 となり、期待値的には間に合う計算。
ガイテイ実装されてから、他の素材を取りに行ったりとかもしないといけないので、
5キャラで毎日回せば間に合うだろうというのが私の予想。
最悪間に合わなかったら、買い取りPTとかいう手段もあるし。
朱い海賊団の罠
評価:首アクセ以外に行く理由無いね。
ここで出るのは、アケロン鉱石やアケロンの刃/鎧。
こいつらは今は安いので金策としては微妙。
アクセが欲しいなら行ってもいいが、ここで出るのは下級の方だけなので、
火力職の人は耳を拾っても役に立たない。(黒英雄や赤ハルキアの方が強い)
首は上級/下級が存在しないので、
良いOPの首が欲しいなら行こう。
再誕の冥堂
評価:行く意味なくね?
金策については海賊団と同じなので省略。
アクセは下級の指しか出ない。火力職は行く意味無い。
盾回復はわからん。
海賊団よりも難易度高いのに、出るものがしょぼいという謎のID。
総評:新IDは金策としてはくっそまずい。
ガイテイ作りたいなら煉獄の宝珠を集めるために同アカウントの全キャラでアケロンに、
首アクセが欲しいなら、欲しいキャラで朱い海賊団の罠に行こう。
あと、盾回復の人は冥堂行ってもいいかも。
時空石?どうせ新オルカ装備とか、新ガイテイ装備とか取りに行くIDで直接落ちるから、
今がんばって時空石で交換する必要はないんじゃね?
ちなみに、そのうち海賊団と冥堂のドロップに暴炎の欠片とか製作書とかが追加されるらしい。(韓国ではそういうアップデートがあった。)
というのが、今の私の感覚です。
私はガイテイ作りたいので、5キャラでアケロン回して、
メインキャラだけ海賊団回して、あとは粉集めしてます。
アケロン鉱石ってもっと値下がりするかね?
装備関係の話。
レコードとかその辺については省略。
あくまで、私個人の評価です。
時空石について
上級アクセと交換が40個。かなりだるい。
上級アクセが落ちるIDがそのうち実装されることを考えると、
わざわざ今がんばって取らなくてもいいでしょという気がする。
というか、後々装備を強化することを考えると
その時空石集めを頑張る代わりに粉集めした方が、良い気がする。
アケロンの冥府
評価:金策としてはまずい。ガイテイ作りたい人は周回しよう。
ドロップ品のうち、トレード可のものはアケロンの宝箱とアケロン鉱石。
宝箱は全員に入るので安定して儲かるが、あまり高くないので、そんなにおいしくない。
アケロン鉱石も10人でダイス勝負するので手に入る確率は低い上に安い。
トレード不可の物が欲しい人は行くべきだが、
ただ金策したいだけなら粉集めしてる方が儲かるだろう。
トレード不可のものは、アケロン装備、煉獄の宝珠、あと貴重御神体とか。
アケロン装備や貴重御神体は欲しがる人はあまり居ないだろう。
問題は煉獄の宝珠(ガイテイの素材)だ。
ガイテイ実装してすぐにガイテイ武器を作りたいとすると、
実装まで韓国だと6週間=42日あり、それまでに宝珠を20個手に入れる必要がある。
1回1個出て、10人でダイス勝負すれば、10回に1個手に入る計算。
つまり、アケロンに200回ほど行かないといけない。
煉獄の宝珠は倉庫可なので、同じアカウント内の5キャラで回せば、
5キャラ×40日=200回 となり、期待値的には間に合う計算。
ガイテイ実装されてから、他の素材を取りに行ったりとかもしないといけないので、
5キャラで毎日回せば間に合うだろうというのが私の予想。
最悪間に合わなかったら、買い取りPTとかいう手段もあるし。
朱い海賊団の罠
評価:首アクセ以外に行く理由無いね。
ここで出るのは、アケロン鉱石やアケロンの刃/鎧。
こいつらは今は安いので金策としては微妙。
アクセが欲しいなら行ってもいいが、ここで出るのは下級の方だけなので、
火力職の人は耳を拾っても役に立たない。(黒英雄や赤ハルキアの方が強い)
首は上級/下級が存在しないので、
良いOPの首が欲しいなら行こう。
再誕の冥堂
評価:行く意味なくね?
金策については海賊団と同じなので省略。
アクセは下級の指しか出ない。火力職は行く意味無い。
盾回復はわからん。
海賊団よりも難易度高いのに、出るものがしょぼいという謎のID。
総評:新IDは金策としてはくっそまずい。
ガイテイ作りたいなら煉獄の宝珠を集めるために同アカウントの全キャラでアケロンに、
首アクセが欲しいなら、欲しいキャラで朱い海賊団の罠に行こう。
あと、盾回復の人は冥堂行ってもいいかも。
時空石?どうせ新オルカ装備とか、新ガイテイ装備とか取りに行くIDで直接落ちるから、
今がんばって時空石で交換する必要はないんじゃね?
ちなみに、そのうち海賊団と冥堂のドロップに暴炎の欠片とか製作書とかが追加されるらしい。(韓国ではそういうアップデートがあった。)
というのが、今の私の感覚です。
私はガイテイ作りたいので、5キャラでアケロン回して、
メインキャラだけ海賊団回して、あとは粉集めしてます。
アケロン鉱石ってもっと値下がりするかね?
【TERA】バランスの良い力とクリ発を求める簡単な式
2015年4月12日 ゲーム・力1:クリ発1 で迷ってる場合
現在の力 - 36 = ちょうどいいクリ発
・力1:クリ発1.5 で迷ってる場合
現在の力×1.5 + 14 = ちょうどいいクリ発
・力1:クリ発2 で迷ってる場合
現在の力×2 + 64 = ちょうどいいクリ発
・力1:クリ発@ で迷ってる場合
現在の力×@ + 100×@ - 136 = ちょうどいいクリ発
今のクリ発合計が「ちょうどいいクリ発」より高いなら、
その比率では、クリ発を上げすぎてます。力を上げましょう。
今のクリ発合計が「ちょうどいいクリ発」より低いなら、
その比率では、クリ発が不足してます。クリ発を上げましょう。
今のクリ発が「ちょうどいいクリ発」なら、
火力が最大になるバランスになっています。
今回はどっちを上げても火力の伸びは同じです。
計算めんどくせーよ!!!って人のための表
http://embed.gyazo.com/7a30bb5f1d4f7997d5066987c6d5c8f1.png
各部位での力:クリ発の比率
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503300426429477/
注意事項
・力とかクリ発はどれも合計値(○○+☓☓の合計)です。
・また、クリ率を直接伸ばす効果がある場合は、
(クリ率補正値%)/0.12
という計算をして、で、その効果がクリ発いくつ相当かを求めて、
クリ発の合計にそれを足して下さい。
例
キャスのクリ率1%→ 1/0.12 = クリ発+8.3
精密打撃3.2%→ 3.2/0.12 = クリ発+26.6
・この式ではスキルや紋章でクリ率が上昇する場合を考慮していません。
なので、そういった場合は現在のクリ発に適当に数値を足して計算して下さい。
例:主力のスキルAがクリ発2倍(+50)、スキルB、スキルCは補正なし。
→現在のクリ発に+20してから「ちょうどいいクリ発」と比較する。
注釈:紋章とかの「クリ発2倍」は素のクリ発(○○+☓☓の左側)が
2倍になるという効果です。
・式はこっから下に書いてある計算で求めました。
・韓国の人の計算結果と同じなのでたぶん合ってるはずです。
計算
・力によるダメージの伸び
伸びカ% = (100+力) %
・力がαの時を100%として、そこから1伸ばした時の火力の伸び
元の倍率 = 100+α
1増えた倍率 = 100+α+1 = 101+α
火力の伸び%
= ( 1増えた倍率 - 元の倍率 ) / 元の倍率
= (101+α-100-α) / (100+α)
= 1 / (100+α) %
・クリによるダメージの伸び
クリ倍率 = 7.9*中型のクリダメ抵抗10% = 7.11
クリ率% = クリ発 * 24/敵のクリ抵抗 (後方の時)
主な敵のクリ抵抗は200前後なので、200とすると
クリ率% = クリ発 * 0.12
↑このクリ率とクリ発の関係は韓国人プレイヤーが実験で調べたものです。
元記事:http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
私が訳した記事:http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/
ダメージが7.11倍になるのは、ダメージが6.11倍増加するのと同じ
なので、クリによるダメージの伸びの期待値は、
期待値 %
= 通常ダメージ + クリティカル時の追加ダメージ
= 100 + クリ率 * 6.11
= 100 + クリ発 * 0.12 * 6.11
= 100 + クリ発 * 0.7331
あ、精密打撃とかキャスのパッシブとかのクリ率を直接伸ばすやつもあったな。
クリ率% = 0.12*クリ発
↓
クリ率% /0.12 =クリ発 これでクリ率をクリ発に変換して、
クリ発の所にこの式を足しちゃう。
= 100 + (クリ発+クリ率%/0.12) * 0.7331
・[(クリ発+クリ率%/0.12)]がβの時を100%として、
そこから1伸ばした時の火力の伸び
元の倍率 = 100+β*0.7331
1増えた倍率 = (100+(β+1)*0.7331)
火力の伸び%
= ( 1増えた倍率 - 元の倍率 ) /元の倍率
= {(100+(β+1)*0.7331)-(100+β*0.7331)}/(100+β*0.7331)
= 0.7331 / (100+β*0.7331) %
1.5伸ばした時や、2伸ばした時も同様に計算して、
1.5伸ばした時 = 0.7331*1.5 / (100+β*0.7331) %
2伸ばした時 = 0.7331*2 / (100+β*0.7331) %
・バランスの良い地点を求める。
力の伸びとクリ発の伸びを掛けた合計のダメージの伸び
(1+0.01×力) *(1+0.007331×クリ発)
が最大になる所を1つ1つの組み合わせで計算して求めてもいいけど、
最大を計算しなくても「最大になる力とクリ発」は計算できるので、
どうせなら計算が楽なそっちをやろう。
まず、力もクリ発も、どっちも伸ばすほど
1伸ばした時のダメージの伸び率%が悪くなっていく。
つまり、
クリ発と力のバランスが良い地点では、
力を上げた時の伸びと、クリ発を上げた時の伸びが同じになる。
力とクリ発をどんだけ上げた時か指定しないと「バランスの良い地点」が求まらないので、
力を1上げた時の伸びと、クリ発を1上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を1.5上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を2上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を@上げた時の伸びが同じになる。
この4つを求める。
力の伸び = クリ発の伸び
1 / (100+α) = 0.7331 / (100+β*0.7331)
式を整理すると
1*(100+β*0.7331) = 0.7331*(100+α)
β*0.7331 = 0.7331*(100+α) - 100
β = 100 + α - 100/0.7331
β = α + (100*0.7331 - 100)/0.7331
β = α - 26.69 / 0.7331
β = α - 36.40…
1.5伸ばした時についても同様に計算して
β = 150 + 1.5*α - 100/0.7331
β = 1.5*α + 13.59…
2伸ばした時についても同様に計算して
β = 200 + α*2 - 100/0.7331
β = α*2 +63.59…
@伸ばした時についても同様に計算して
β = 100*@ + α*@ - 100/0.7331
β = α*@ + 100*@ - 136.40…
というかこれ@のやつ求めてそこに1、1.5、2をそれぞれ代入すりゃいいんだな。
何やってんだ俺。
現在の力 - 36 = ちょうどいいクリ発
・力1:クリ発1.5 で迷ってる場合
現在の力×1.5 + 14 = ちょうどいいクリ発
・力1:クリ発2 で迷ってる場合
現在の力×2 + 64 = ちょうどいいクリ発
・力1:クリ発@ で迷ってる場合
現在の力×@ + 100×@ - 136 = ちょうどいいクリ発
今のクリ発合計が「ちょうどいいクリ発」より高いなら、
その比率では、クリ発を上げすぎてます。力を上げましょう。
今のクリ発合計が「ちょうどいいクリ発」より低いなら、
その比率では、クリ発が不足してます。クリ発を上げましょう。
今のクリ発が「ちょうどいいクリ発」なら、
火力が最大になるバランスになっています。
今回はどっちを上げても火力の伸びは同じです。
計算めんどくせーよ!!!って人のための表
http://embed.gyazo.com/7a30bb5f1d4f7997d5066987c6d5c8f1.png
各部位での力:クリ発の比率
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503300426429477/
注意事項
・力とかクリ発はどれも合計値(○○+☓☓の合計)です。
・また、クリ率を直接伸ばす効果がある場合は、
(クリ率補正値%)/0.12
という計算をして、で、その効果がクリ発いくつ相当かを求めて、
クリ発の合計にそれを足して下さい。
例
キャスのクリ率1%→ 1/0.12 = クリ発+8.3
精密打撃3.2%→ 3.2/0.12 = クリ発+26.6
・この式ではスキルや紋章でクリ率が上昇する場合を考慮していません。
なので、そういった場合は現在のクリ発に適当に数値を足して計算して下さい。
例:主力のスキルAがクリ発2倍(+50)、スキルB、スキルCは補正なし。
→現在のクリ発に+20してから「ちょうどいいクリ発」と比較する。
注釈:紋章とかの「クリ発2倍」は素のクリ発(○○+☓☓の左側)が
2倍になるという効果です。
・式はこっから下に書いてある計算で求めました。
・韓国の人の計算結果と同じなのでたぶん合ってるはずです。
計算
・力によるダメージの伸び
伸びカ% = (100+力) %
・力がαの時を100%として、そこから1伸ばした時の火力の伸び
元の倍率 = 100+α
1増えた倍率 = 100+α+1 = 101+α
火力の伸び%
= ( 1増えた倍率 - 元の倍率 ) / 元の倍率
= (101+α-100-α) / (100+α)
= 1 / (100+α) %
・クリによるダメージの伸び
クリ倍率 = 7.9*中型のクリダメ抵抗10% = 7.11
クリ率% = クリ発 * 24/敵のクリ抵抗 (後方の時)
主な敵のクリ抵抗は200前後なので、200とすると
クリ率% = クリ発 * 0.12
↑このクリ率とクリ発の関係は韓国人プレイヤーが実験で調べたものです。
元記事:http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
私が訳した記事:http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/
ダメージが7.11倍になるのは、ダメージが6.11倍増加するのと同じ
なので、クリによるダメージの伸びの期待値は、
期待値 %
= 通常ダメージ + クリティカル時の追加ダメージ
= 100 + クリ率 * 6.11
= 100 + クリ発 * 0.12 * 6.11
= 100 + クリ発 * 0.7331
あ、精密打撃とかキャスのパッシブとかのクリ率を直接伸ばすやつもあったな。
クリ率% = 0.12*クリ発
↓
クリ率% /0.12 =クリ発 これでクリ率をクリ発に変換して、
クリ発の所にこの式を足しちゃう。
= 100 + (クリ発+クリ率%/0.12) * 0.7331
・[(クリ発+クリ率%/0.12)]がβの時を100%として、
そこから1伸ばした時の火力の伸び
元の倍率 = 100+β*0.7331
1増えた倍率 = (100+(β+1)*0.7331)
火力の伸び%
= ( 1増えた倍率 - 元の倍率 ) /元の倍率
= {(100+(β+1)*0.7331)-(100+β*0.7331)}/(100+β*0.7331)
= 0.7331 / (100+β*0.7331) %
1.5伸ばした時や、2伸ばした時も同様に計算して、
1.5伸ばした時 = 0.7331*1.5 / (100+β*0.7331) %
2伸ばした時 = 0.7331*2 / (100+β*0.7331) %
・バランスの良い地点を求める。
力の伸びとクリ発の伸びを掛けた合計のダメージの伸び
(1+0.01×力) *(1+0.007331×クリ発)
が最大になる所を1つ1つの組み合わせで計算して求めてもいいけど、
最大を計算しなくても「最大になる力とクリ発」は計算できるので、
どうせなら計算が楽なそっちをやろう。
まず、力もクリ発も、どっちも伸ばすほど
1伸ばした時のダメージの伸び率%が悪くなっていく。
つまり、
クリ発と力のバランスが良い地点では、
力を上げた時の伸びと、クリ発を上げた時の伸びが同じになる。
力とクリ発をどんだけ上げた時か指定しないと「バランスの良い地点」が求まらないので、
力を1上げた時の伸びと、クリ発を1上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を1.5上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を2上げた時の伸びが同じになる。
力を1上げた時の伸びと、クリ発を@上げた時の伸びが同じになる。
この4つを求める。
力の伸び = クリ発の伸び
1 / (100+α) = 0.7331 / (100+β*0.7331)
式を整理すると
1*(100+β*0.7331) = 0.7331*(100+α)
β*0.7331 = 0.7331*(100+α) - 100
β = 100 + α - 100/0.7331
β = α + (100*0.7331 - 100)/0.7331
β = α - 26.69 / 0.7331
β = α - 36.40…
1.5伸ばした時についても同様に計算して
β = 150 + 1.5*α - 100/0.7331
β = 1.5*α + 13.59…
2伸ばした時についても同様に計算して
β = 200 + α*2 - 100/0.7331
β = α*2 +63.59…
@伸ばした時についても同様に計算して
β = 100*@ + α*@ - 100/0.7331
β = α*@ + 100*@ - 136.40…
というかこれ@のやつ求めてそこに1、1.5、2をそれぞれ代入すりゃいいんだな。
何やってんだ俺。