ゲームは1日1時間?
2015年3月3日 ゲーム1日1時間だと1ヶ月で30時間
1日2時間だと1ヶ月で60時間
1日5時間だと1ヶ月で150時間
1日10時間だと1ヶ月で300時間
1日24時間だと1ヶ月で720時間
ネトゲでクリアするのに300時間ぐらいかかるコンテンツがあったとすると
1日1時間だと クリアまでに10ヶ月ぐらい 無理ゲー クリアまでに次のアプデきちゃう
1日2時間だと クリアまでに5ヶ月ぐらい ライトユーザーがこの辺?
1日5時間だと クリアまでに2ヶ月ぐらい ヘビーなゲーマーならこのぐらい?
1日10時間だと クリアまでに1ヶ月ぐらい この辺から廃人
1日24時間だと クリアまでに14日ぐらい BOTかな?
今遊んでるコンテンツがざっと計算して266時間ぐらいかかるんだけど
この計算したらやる気が一気に萎えた。
しかもこのゲーム3時間を1000円ぐらいで買えちゃうから余計にやる気が・・・
10万払えば即クリアだよ! いや、いいですわ・・・
むしろ今まで貯めた分を売り飛ばすまである。
といいつつも既に100時間相当は貯まってるんだよなぁ
1日2時間だと1ヶ月で60時間
1日5時間だと1ヶ月で150時間
1日10時間だと1ヶ月で300時間
1日24時間だと1ヶ月で720時間
ネトゲでクリアするのに300時間ぐらいかかるコンテンツがあったとすると
1日1時間だと クリアまでに10ヶ月ぐらい 無理ゲー クリアまでに次のアプデきちゃう
1日2時間だと クリアまでに5ヶ月ぐらい ライトユーザーがこの辺?
1日5時間だと クリアまでに2ヶ月ぐらい ヘビーなゲーマーならこのぐらい?
1日10時間だと クリアまでに1ヶ月ぐらい この辺から廃人
1日24時間だと クリアまでに14日ぐらい BOTかな?
今遊んでるコンテンツがざっと計算して266時間ぐらいかかるんだけど
この計算したらやる気が一気に萎えた。
しかもこのゲーム3時間を1000円ぐらいで買えちゃうから余計にやる気が・・・
10万払えば即クリアだよ! いや、いいですわ・・・
むしろ今まで貯めた分を売り飛ばすまである。
といいつつも既に100時間相当は貯まってるんだよなぁ
人狼ゲームのおすすめ動画
2015年3月4日 ゲーム人狼ゲームってなんやねん!
正しくは「汝は人狼なりや?」というボードゲームです。
それ何??って人はwikipediaの説明でも見てくれ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%9D%E3%81%AF%E4%BA%BA%E7%8B%BC%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%82%84%3F
んで、この人狼ゲームを実際にやってるのを録音したやつだとか、
架空のキャラにやらせた創作動画とかがニコニコ動画にけっこうある。
私は生声が嫌いなので、主に創作のやつを見てるのだが、これがなかなか面白い。
というわけで私のおすすめの2つを紹介してみる。
ゆっくりできない人狼 シリーズ 作者へ゜ニスズメさん
http://www.nicovideo.jp/mylist/33885285
登場キャラが非常に個性的で、会話内容がかなりカオスで面白い。
また、個性的なおかげで、誰が何を言ってた人なのか記憶しやすい。
それ以外にも、考察フェイズが用意されており、状況を把握しやすいのも良い。
動画のテンポが良く、頭を空っぽにしたままでも楽しめるが、
推理しながら見るには少し速すぎる気も。
人狼のなく頃に シリーズ 作者えぬびーさん
http://www.nicovideo.jp/mylist/5914928
「うみねこのなく頃に」?のキャラに人狼をやらせてるシリーズ。
私はうみねこ全然知らないけどなかなか楽しめる。
キャラが状況についてああでもないこうでもないと喋ってくれるので分かりやすい。
作者は人狼をかなりプレイしている人らしく、動画の各キャラも作戦がしっかりしてて、
理詰めで推理しながら見るのが楽しい人にとってはオススメ。
他にも色々な面白い動画があるので、
気になった人は「汝は人狼なりや?」タグで動画検索してみよう!
正しくは「汝は人狼なりや?」というボードゲームです。
それ何??って人はwikipediaの説明でも見てくれ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%9D%E3%81%AF%E4%BA%BA%E7%8B%BC%E3%81%AA%E3%82%8A%E3%82%84%3F
んで、この人狼ゲームを実際にやってるのを録音したやつだとか、
架空のキャラにやらせた創作動画とかがニコニコ動画にけっこうある。
私は生声が嫌いなので、主に創作のやつを見てるのだが、これがなかなか面白い。
というわけで私のおすすめの2つを紹介してみる。
ゆっくりできない人狼 シリーズ 作者へ゜ニスズメさん
http://www.nicovideo.jp/mylist/33885285
登場キャラが非常に個性的で、会話内容がかなりカオスで面白い。
また、個性的なおかげで、誰が何を言ってた人なのか記憶しやすい。
それ以外にも、考察フェイズが用意されており、状況を把握しやすいのも良い。
動画のテンポが良く、頭を空っぽにしたままでも楽しめるが、
推理しながら見るには少し速すぎる気も。
人狼のなく頃に シリーズ 作者えぬびーさん
http://www.nicovideo.jp/mylist/5914928
「うみねこのなく頃に」?のキャラに人狼をやらせてるシリーズ。
私はうみねこ全然知らないけどなかなか楽しめる。
キャラが状況についてああでもないこうでもないと喋ってくれるので分かりやすい。
作者は人狼をかなりプレイしている人らしく、動画の各キャラも作戦がしっかりしてて、
理詰めで推理しながら見るのが楽しい人にとってはオススメ。
他にも色々な面白い動画があるので、
気になった人は「汝は人狼なりや?」タグで動画検索してみよう!
RMTの問題点とか是非とかについてだらだらと
2015年3月7日 ゲーム コメント (5)RMTについて考えてることをだらだらと。
(以下の文章は私個人の憶測であり、実際は違うかもしれない。)
ネトゲでは、プレイヤー同士がアイテムや通貨を取引できる。
ゲーム内のもの同士を交換することもできるし、
現実の友達にゲーム内アイテムをタダであげたりもできる。
もちろん、「ゲーム内の何か」と「現実のお金」を取引することもできる。
それがRMT(リアルマネートレード)だ。
多くのネトゲ、特にMMORPGではこれが禁止されている。
RMTがOKだと問題になりそうなこと(RMTが禁止されてる理由)はおそらく
・RMTで一気にやりたいことをやって飽きてしまったり、「いざとなればRMTして買えばいいしがんばって入手しなくてもいいや」とゲームのプレイ意欲自体を萎えさせてしまったりして、その結果、ゲーム人口が減ってしまう。
・RMTで現金を稼ぐことを目的としたBOTやマナーの悪いプレイヤーが増える。
・RMTで売る目的の垢ハックやウイルス、不正アクセス、詐欺等が増える。
・運営が儲けるために用意しているコンテンツ(現金でのアイテム販売とか)を阻害し、売上が低下する。
・RMTでゲーム内通貨を大量に買った人が、欲しいものを高価でもどんどん買ったりするので、アイテムの値段がRMTしないと買えないレベルに跳ね上がったり、などといったように、ゲーム内市場に問題が生じる。
・単純に、装備は自分でがんばって手に入れるから面白いのであって、お金で装備を買ってもつまらない。
・「金を払ったら強くなれる」「金を払わないと勝てない」という状況は、ごく一部の超大金持ち以外にとっては面白くない。そういったPay to Winなゲームは「札束で殴り合うゲーム」などと揶揄され、あまり好かれていない。RMTはそういった状況を作ってしまう。
こんな感じだろう。
RMTは色々な面でゲームをつまらなくするということは、つまり、
人が減って儲けが減ってサービス終了となってしまうのが近づくということだ。
(追記:これ以外にも、「ゲーム内のアイテム」という所有権のあやふやな物を現金でやり取りするため、取引でトラブルが起こった時の法的な対応はどうするのか?ゲーム内とはいえ、データに価値が存在するのならば、そのやり取りは課税されるべきなのではないか?とか、国外の人とも容易に取引できてしまうのだがいいのか?とか、法的な問題も色々ある)
というわけで、ネトゲ運営側からすると、
RMTを許可して、それに付随する多種多様な問題に対応するよりも、
禁止して処罰した方が儲かるのだ。
(とはいえ、禁止するにしても、RMTは外部の掲示板やメールで行われるため、
ゲーム内でアイテムの受け渡しがRMTだったのか、単にあげただけなのか
判別ができない、などの問題は残る。)
では、ユーザー側からするとどうか?
運営はRMTを禁止しているのだが、
それを無視してRMTしたら法律で罰せられるかというと、たぶん罰せられない。
(不正アクセスとかについての法はあるが、RMT自体に対する法は存在せず、
RMTを取り扱った裁判の判例も少ないため、どうなるかわからないという感じ。)
せいぜいアカウントが一時凍結されたりBANされたり、
ひどくても同一IPからの接続が遮断されるぐらいだろう。
となると、ゲーム内アイテムを売ろうとする人は必ず出てくる。
ここでぶっちゃけると、私はRMTしたことがある。
5年ほど前かな。とあるゲームを引退するからと、
ゲーム内の資産を全て売り払ったのだ。
取引できない資産もあったので、アカウントも売った。
運営側には悪いことをしたとは思っているが、
お金の魔力には私は勝てなかった。
・ネトゲに飽きた。このゲームはもう2度とプレイしないだろう。
・アカウントを売れば、10万円になる。
・この行為はネトゲ運営の規約違反ではあるが、違法ではない。
さあどうする?
まあ、突然こんな事を質問されたら、私も建前では「しません」と言うだろうけどね。
この日記は私の本音をぶっちゃける所なので。
もちろん、RMTでは詐欺等の危険性もあるので確実ではないし、
運営にRMTと判断されてBANされるリスクもある。
しかし、そのゲームをやめる私にとっては、それらはリスクでは無い。
「ゲーム内のアイテムやアカウント」は、
ゲームを辞める私にとっては無価値なものであり、
それが失われたところで、マイナスにはならないだろう。
ゲームに飽きてやめる人は詐欺られたりBANされたりしても、痛くないのだ。
それに、RMTでそのゲームが崩壊しようが、辞める人にとってはどうでもいいことだ。
運営がそれを止めるために、罰を与えようとしても、
引退RMTする人に対しては、有効な罰が存在しないのだ。
少し話がそれてしまったが、
とにかく、運営はRMT対策をしなければならない。
RMT対策といえば、監視を強めたりBOT対策をしたりということがまず頭に思い浮かぶだろうが、個人的には、これは良くない方法だと思う。
監視にはコストがかかるのだ。
対策に力を入れれば入れるほどコストがかかり、肝心の儲けが減るのだ。
しわ寄せとして、ゲームのメインコンテンツに使われるはずだった費用が削られる。
すると、ゲームは面白くなくなり、人も減り、儲けも減る。
これでは本末転倒だ。
また、RMTは決定的証拠というものがとても得にくい。
ゲーム内でRMTしたと話していれば、BANするのは簡単だろうが、
RMTする側からすれば、そんなことすればBANされるのは明らかなので、
通常、RMTについてはゲーム外でやりとりが行われる。
つまり、運営側が得られる証拠は、ゲーム内の情報だけなのだ。
「高額アイテムをタダでもらったりあげたりしていてこのアカウントはあやしい」
といった程度の情報で、どこかで線引きをして処罰しないといけないのだ。
このため、監視を強めると、誤BANということも起こってくる可能性もあるし、
誤BANしないようにしっかり調査すると、さらにコストがかかる。
どう転んでも結局ゲームは面白くない方向に向かってしまうのだ。
というわけで、運営側もこれに気付いたのか、最近は
「ユーザーがRMTしにくいゲームシステム」という方向に向かってる気がする。
例えば、アイテムが装備するとトレード不可になったりとか。
ここまで書いて力尽きた。
なんかぐちゃぐちゃだけど、言いたいことは
「是非はおいといて、RMTを禁止しても対策しても0にすることは不可能だよね」
「なら禁止する方向とは違う方向で対策した方が良いんじゃね?」
これだけ。
(以下の文章は私個人の憶測であり、実際は違うかもしれない。)
ネトゲでは、プレイヤー同士がアイテムや通貨を取引できる。
ゲーム内のもの同士を交換することもできるし、
現実の友達にゲーム内アイテムをタダであげたりもできる。
もちろん、「ゲーム内の何か」と「現実のお金」を取引することもできる。
それがRMT(リアルマネートレード)だ。
多くのネトゲ、特にMMORPGではこれが禁止されている。
RMTがOKだと問題になりそうなこと(RMTが禁止されてる理由)はおそらく
・RMTで一気にやりたいことをやって飽きてしまったり、「いざとなればRMTして買えばいいしがんばって入手しなくてもいいや」とゲームのプレイ意欲自体を萎えさせてしまったりして、その結果、ゲーム人口が減ってしまう。
・RMTで現金を稼ぐことを目的としたBOTやマナーの悪いプレイヤーが増える。
・RMTで売る目的の垢ハックやウイルス、不正アクセス、詐欺等が増える。
・運営が儲けるために用意しているコンテンツ(現金でのアイテム販売とか)を阻害し、売上が低下する。
・RMTでゲーム内通貨を大量に買った人が、欲しいものを高価でもどんどん買ったりするので、アイテムの値段がRMTしないと買えないレベルに跳ね上がったり、などといったように、ゲーム内市場に問題が生じる。
・単純に、装備は自分でがんばって手に入れるから面白いのであって、お金で装備を買ってもつまらない。
・「金を払ったら強くなれる」「金を払わないと勝てない」という状況は、ごく一部の超大金持ち以外にとっては面白くない。そういったPay to Winなゲームは「札束で殴り合うゲーム」などと揶揄され、あまり好かれていない。RMTはそういった状況を作ってしまう。
こんな感じだろう。
RMTは色々な面でゲームをつまらなくするということは、つまり、
人が減って儲けが減ってサービス終了となってしまうのが近づくということだ。
(追記:これ以外にも、「ゲーム内のアイテム」という所有権のあやふやな物を現金でやり取りするため、取引でトラブルが起こった時の法的な対応はどうするのか?ゲーム内とはいえ、データに価値が存在するのならば、そのやり取りは課税されるべきなのではないか?とか、国外の人とも容易に取引できてしまうのだがいいのか?とか、法的な問題も色々ある)
というわけで、ネトゲ運営側からすると、
RMTを許可して、それに付随する多種多様な問題に対応するよりも、
禁止して処罰した方が儲かるのだ。
(とはいえ、禁止するにしても、RMTは外部の掲示板やメールで行われるため、
ゲーム内でアイテムの受け渡しがRMTだったのか、単にあげただけなのか
判別ができない、などの問題は残る。)
では、ユーザー側からするとどうか?
運営はRMTを禁止しているのだが、
それを無視してRMTしたら法律で罰せられるかというと、たぶん罰せられない。
(不正アクセスとかについての法はあるが、RMT自体に対する法は存在せず、
RMTを取り扱った裁判の判例も少ないため、どうなるかわからないという感じ。)
せいぜいアカウントが一時凍結されたりBANされたり、
ひどくても同一IPからの接続が遮断されるぐらいだろう。
となると、ゲーム内アイテムを売ろうとする人は必ず出てくる。
ここでぶっちゃけると、私はRMTしたことがある。
5年ほど前かな。とあるゲームを引退するからと、
ゲーム内の資産を全て売り払ったのだ。
取引できない資産もあったので、アカウントも売った。
運営側には悪いことをしたとは思っているが、
お金の魔力には私は勝てなかった。
・ネトゲに飽きた。このゲームはもう2度とプレイしないだろう。
・アカウントを売れば、10万円になる。
・この行為はネトゲ運営の規約違反ではあるが、違法ではない。
さあどうする?
まあ、突然こんな事を質問されたら、私も建前では「しません」と言うだろうけどね。
この日記は私の本音をぶっちゃける所なので。
もちろん、RMTでは詐欺等の危険性もあるので確実ではないし、
運営にRMTと判断されてBANされるリスクもある。
しかし、そのゲームをやめる私にとっては、それらはリスクでは無い。
「ゲーム内のアイテムやアカウント」は、
ゲームを辞める私にとっては無価値なものであり、
それが失われたところで、マイナスにはならないだろう。
ゲームに飽きてやめる人は詐欺られたりBANされたりしても、痛くないのだ。
それに、RMTでそのゲームが崩壊しようが、辞める人にとってはどうでもいいことだ。
運営がそれを止めるために、罰を与えようとしても、
引退RMTする人に対しては、有効な罰が存在しないのだ。
少し話がそれてしまったが、
とにかく、運営はRMT対策をしなければならない。
RMT対策といえば、監視を強めたりBOT対策をしたりということがまず頭に思い浮かぶだろうが、個人的には、これは良くない方法だと思う。
監視にはコストがかかるのだ。
対策に力を入れれば入れるほどコストがかかり、肝心の儲けが減るのだ。
しわ寄せとして、ゲームのメインコンテンツに使われるはずだった費用が削られる。
すると、ゲームは面白くなくなり、人も減り、儲けも減る。
これでは本末転倒だ。
また、RMTは決定的証拠というものがとても得にくい。
ゲーム内でRMTしたと話していれば、BANするのは簡単だろうが、
RMTする側からすれば、そんなことすればBANされるのは明らかなので、
通常、RMTについてはゲーム外でやりとりが行われる。
つまり、運営側が得られる証拠は、ゲーム内の情報だけなのだ。
「高額アイテムをタダでもらったりあげたりしていてこのアカウントはあやしい」
といった程度の情報で、どこかで線引きをして処罰しないといけないのだ。
このため、監視を強めると、誤BANということも起こってくる可能性もあるし、
誤BANしないようにしっかり調査すると、さらにコストがかかる。
どう転んでも結局ゲームは面白くない方向に向かってしまうのだ。
というわけで、運営側もこれに気付いたのか、最近は
「ユーザーがRMTしにくいゲームシステム」という方向に向かってる気がする。
例えば、アイテムが装備するとトレード不可になったりとか。
ここまで書いて力尽きた。
なんかぐちゃぐちゃだけど、言いたいことは
「是非はおいといて、RMTを禁止しても対策しても0にすることは不可能だよね」
「なら禁止する方向とは違う方向で対策した方が良いんじゃね?」
これだけ。
【TERA】効率的な金策について(2015/03/17の記事)
2015年3月17日 ゲームごめんなさいタイトル詐欺です。
ハルキア、オルカ、ケルサイク周回 この3つの金策効率を比較してるだけです。
注意:個人的な主観からざっくりと計算したデータです。
実際とは大きくずれてるかも。(特に、物の相場が変わるとけっこう変わってしまうかも。)
・効率を計算してみる
結果だけ見たい人は下の まとめ まで飛ばしてもいいよ。
・ハルキア
羽かクリスタルボックスがだいたい1個出る=300金/3人=期待値100金
その他爆炎やら錆鎧やら鈍刃やら=300金/3人=期待値100金
ヴァルギオ偵察隊クエの報酬=45金+石(60金相当?)+信用ポイント(45金相当?)
(ウイークリー報酬=1000金相当/20回=50金相当)
合計で、ハルキアは1回あたり期待値400金前後得られる。
1護符4週なら、1護符=30分=0.5時間なので、1時間あたりに換算すると3200金。
30分の消耗品が護符25金+秘薬25金+クリダメ書30金+その他20金とすると、
3200から200を引いて3000。これが1時間あたりの儲け。
マッチングで行って40分かかり、追加でマッチング報酬(100金相当)を毎回もらうと
10分で1回行けて500金なので、同様に計算して1時間あたり2800金。
ちなみに、ハルキア4週行ってつかれたー と30分ほど
休憩したりアイテム整理したりすると、1時間あたりの効率は1500金まで落ちる。
・オルカ
うろこが1~2枚=平均1500金と過程 1500/5人=400金
ヴァルギオン偵察隊クエ報酬がハルキアと同様に150金
道中の箱から30金*3 + その他安いドロップアイテム=合計100金
30回に1回ぐらい女神の願い(3万金)が落ちるとすると
30000/30回/5人=200金
合計850金。つまり、1回で850金。
1護符で2回行ったとすると、30分で1700金。
ここから消耗品(30分で100金ほど)を引いて、時間あたりになおすと3200金。
ちなみに、30分でオルカ2週行ってつかれたー と
30分休憩したりアイテム整理したりすると、1時間あたり1600金。
・ケルサイク
1キャラで回すと、どんだけ速くまわしてもCTがあるので1時間11回ぐらい。
2キャラで回して、1回4分+CCに1分でも1時間で12回。
1回のドロップは名品粉が平均4個。
1時間に11回だと70金*44=3080金。
エレ以外だと、消耗品を使うとその分マイナスになるし、
消耗品を使わないエレも破壊の精霊が倒す前に消えると所要時間が伸びてしまう。
なので80金程度は消耗品にかかるか、効率が落ちるとすると、1時間3000金。
名品粉を65金で計算すると2860金。
トレード不可太古の封印が1回平均2個ほど落ちるので、これを含めると
2個*11回*100金=2200金。 3000+2200=5200金。
・まとめ
金策効率(その作業を合計で1時間やるとどのぐらい儲かるかというデータ)
ハルキア:3000金前後
オル下:3200金前後
ケルサイク:3000金前後 +トレ不可の完全な太古の封印の書
・これについての考察
・ハルキア
ドロップ+ヴァルギオン偵察隊クエ報酬+ウイークリーを含めても
金策効率はケルとそんなに変わらない。
つまり、
ウイークリー報酬をすでにもらってたり、
パーティー募集にもたついて時間がかかってしまったり、
途中でミスって死んでクリが割れたりすると、
金策効率はケルと比べてどんどんまずくなっていくことになる。
というわけで、
「アクセが欲しい」「ハルキアを倒すのが楽しい、」
「イベントでハルキアのドロップ量があがっている」
「羽やクリスタルボックスを自力で集めたい」「ケル行くのは嫌だ」
といった理由が無いなら、ケル周回した方が良い。
・オルカ
ハルキアと同様に、クエ報酬やウイークリーを含めてもケルと同等。
つまり、同様に、特別な理由がなければケルの方が良いということになる。
ハルキアよりも少し効率が良さそうだが、
ウロコや女神の願いといった高額アイテムがランダム配分されるので、
ギャンブル性が高い。つまり、
女神の願いきた!うめー!!!となる可能性もあれば、
2週でウロコ0。まずすぎ!という可能性もあるというわけだ。
・ケルサイク
スピーディーに1週5分で周回できれば名品粉ながとてもおいしい。
副産物として「【連合補給品】完全な太古の封印の書」がそこそこ手に入る
これがいっぱい手に入ると、
→買う予定だった太古を買わなくてよくなる。
→使う予定だった太古(トレード可)を売ってもよくなる。
→湯水のごとく使うことで、保存の粉なしでOP厳選をごり押しすることも。
といった効果が期待できる。
これが1時間で20個程度手に入るので、1個100金相当に役立つとすると、
金策効率は3000+2000=5000金と、他の2つよりもかなり高くなる。
さらに、ケルサイクは他の2つと違って、ソロで回数制限もないので、
「好きな時に好きなだけできる」という大きなメリットがある。
・全体的な考察
どの金策もだいたい時給3000金前後であが、これは、考えてみれば当然である。
みんな一番おいしい金策をやる
→その金策で出る物(ウロコとか)が流通しすぎて徐々に値下がりする。
→→結局その金策の効率は下がって、他と変わらないぐらいまで下がっていく。
ということが起こるからだ。
これにより、アップデートやイベントで物価が大きく変わっても、
結局は、市場はバランスの取れた状態へとゆっくりと近づいていくわけだ。
(まあ、これを妨げる要素は色々あるのだが。)
(例えば、超おいしい金策を秘密にすることで、それをやる人の増加を防いだり。)
話がそれてしまったが、
どの金策も「やってる間は」だいたい時給3000金相当である。
つまり、休憩が少なく長時間やれる金策=疲れない金策が最も効率良いことになる。
どんな金策が疲れないかは人それぞれだが、例えば、
30分ほどケル周回→フレに呼ばれたのでハルキア→少しだけ休憩
→ケルしつつフレに呼ばれたのでオルカ→ケルやって寝る
みたいに、色々組み合わせて飽きないようにしたりするのも良いかもしれない。
また、新しい金策に挑戦してみる場合は、
「時給3000金をどのぐらい超えているのか?」で
その新しい金策がおいしいかどうか判断できる。
例えば、
「2時間みっちり取引にはりついて特別安い出品を買いまくった。超つかれた。」
「でも、これで10000金相当のものを5000金で買えた!おいしい!」
という場合、時給を計算すると、2500金になる。
「そんなことするよりも、その時間ケル回って粉売ったほうがうまい」というわけだ。
この時給3000金というのをもっと短い時間に換算すると、
1秒で0.83金
1分で50金
10分で500金
30分で1500金
となる。
これを大きく超えている金策があれば、それはおいしい金策である。
ちなみに私は時給3500~4000金相当の金策をだらだらとやっている。
なので、オルカハルキアはほとんど行ってない。だってまずいもん。
ハルキア、オルカ、ケルサイク周回 この3つの金策効率を比較してるだけです。
注意:個人的な主観からざっくりと計算したデータです。
実際とは大きくずれてるかも。(特に、物の相場が変わるとけっこう変わってしまうかも。)
・効率を計算してみる
結果だけ見たい人は下の まとめ まで飛ばしてもいいよ。
・ハルキア
羽かクリスタルボックスがだいたい1個出る=300金/3人=期待値100金
その他爆炎やら錆鎧やら鈍刃やら=300金/3人=期待値100金
ヴァルギオ偵察隊クエの報酬=45金+石(60金相当?)+信用ポイント(45金相当?)
(ウイークリー報酬=1000金相当/20回=50金相当)
合計で、ハルキアは1回あたり期待値400金前後得られる。
1護符4週なら、1護符=30分=0.5時間なので、1時間あたりに換算すると3200金。
30分の消耗品が護符25金+秘薬25金+クリダメ書30金+その他20金とすると、
3200から200を引いて3000。これが1時間あたりの儲け。
マッチングで行って40分かかり、追加でマッチング報酬(100金相当)を毎回もらうと
10分で1回行けて500金なので、同様に計算して1時間あたり2800金。
ちなみに、ハルキア4週行ってつかれたー と30分ほど
休憩したりアイテム整理したりすると、1時間あたりの効率は1500金まで落ちる。
・オルカ
うろこが1~2枚=平均1500金と過程 1500/5人=400金
ヴァルギオン偵察隊クエ報酬がハルキアと同様に150金
道中の箱から30金*3 + その他安いドロップアイテム=合計100金
30回に1回ぐらい女神の願い(3万金)が落ちるとすると
30000/30回/5人=200金
合計850金。つまり、1回で850金。
1護符で2回行ったとすると、30分で1700金。
ここから消耗品(30分で100金ほど)を引いて、時間あたりになおすと3200金。
ちなみに、30分でオルカ2週行ってつかれたー と
30分休憩したりアイテム整理したりすると、1時間あたり1600金。
・ケルサイク
1キャラで回すと、どんだけ速くまわしてもCTがあるので1時間11回ぐらい。
2キャラで回して、1回4分+CCに1分でも1時間で12回。
1回のドロップは名品粉が平均4個。
1時間に11回だと70金*44=3080金。
エレ以外だと、消耗品を使うとその分マイナスになるし、
消耗品を使わないエレも破壊の精霊が倒す前に消えると所要時間が伸びてしまう。
なので80金程度は消耗品にかかるか、効率が落ちるとすると、1時間3000金。
名品粉を65金で計算すると2860金。
トレード不可太古の封印が1回平均2個ほど落ちるので、これを含めると
2個*11回*100金=2200金。 3000+2200=5200金。
・まとめ
金策効率(その作業を合計で1時間やるとどのぐらい儲かるかというデータ)
ハルキア:3000金前後
オル下:3200金前後
ケルサイク:3000金前後 +トレ不可の完全な太古の封印の書
・これについての考察
・ハルキア
ドロップ+ヴァルギオン偵察隊クエ報酬+ウイークリーを含めても
金策効率はケルとそんなに変わらない。
つまり、
ウイークリー報酬をすでにもらってたり、
パーティー募集にもたついて時間がかかってしまったり、
途中でミスって死んでクリが割れたりすると、
金策効率はケルと比べてどんどんまずくなっていくことになる。
というわけで、
「アクセが欲しい」「ハルキアを倒すのが楽しい、」
「イベントでハルキアのドロップ量があがっている」
「羽やクリスタルボックスを自力で集めたい」「ケル行くのは嫌だ」
といった理由が無いなら、ケル周回した方が良い。
・オルカ
ハルキアと同様に、クエ報酬やウイークリーを含めてもケルと同等。
つまり、同様に、特別な理由がなければケルの方が良いということになる。
ハルキアよりも少し効率が良さそうだが、
ウロコや女神の願いといった高額アイテムがランダム配分されるので、
ギャンブル性が高い。つまり、
女神の願いきた!うめー!!!となる可能性もあれば、
2週でウロコ0。まずすぎ!という可能性もあるというわけだ。
・ケルサイク
スピーディーに1週5分で周回できれば名品粉ながとてもおいしい。
副産物として「【連合補給品】完全な太古の封印の書」がそこそこ手に入る
これがいっぱい手に入ると、
→買う予定だった太古を買わなくてよくなる。
→使う予定だった太古(トレード可)を売ってもよくなる。
→湯水のごとく使うことで、保存の粉なしでOP厳選をごり押しすることも。
といった効果が期待できる。
これが1時間で20個程度手に入るので、1個100金相当に役立つとすると、
金策効率は3000+2000=5000金と、他の2つよりもかなり高くなる。
さらに、ケルサイクは他の2つと違って、ソロで回数制限もないので、
「好きな時に好きなだけできる」という大きなメリットがある。
・全体的な考察
どの金策もだいたい時給3000金前後であが、これは、考えてみれば当然である。
みんな一番おいしい金策をやる
→その金策で出る物(ウロコとか)が流通しすぎて徐々に値下がりする。
→→結局その金策の効率は下がって、他と変わらないぐらいまで下がっていく。
ということが起こるからだ。
これにより、アップデートやイベントで物価が大きく変わっても、
結局は、市場はバランスの取れた状態へとゆっくりと近づいていくわけだ。
(まあ、これを妨げる要素は色々あるのだが。)
(例えば、超おいしい金策を秘密にすることで、それをやる人の増加を防いだり。)
話がそれてしまったが、
どの金策も「やってる間は」だいたい時給3000金相当である。
つまり、休憩が少なく長時間やれる金策=疲れない金策が最も効率良いことになる。
どんな金策が疲れないかは人それぞれだが、例えば、
30分ほどケル周回→フレに呼ばれたのでハルキア→少しだけ休憩
→ケルしつつフレに呼ばれたのでオルカ→ケルやって寝る
みたいに、色々組み合わせて飽きないようにしたりするのも良いかもしれない。
また、新しい金策に挑戦してみる場合は、
「時給3000金をどのぐらい超えているのか?」で
その新しい金策がおいしいかどうか判断できる。
例えば、
「2時間みっちり取引にはりついて特別安い出品を買いまくった。超つかれた。」
「でも、これで10000金相当のものを5000金で買えた!おいしい!」
という場合、時給を計算すると、2500金になる。
「そんなことするよりも、その時間ケル回って粉売ったほうがうまい」というわけだ。
この時給3000金というのをもっと短い時間に換算すると、
1秒で0.83金
1分で50金
10分で500金
30分で1500金
となる。
これを大きく超えている金策があれば、それはおいしい金策である。
ちなみに私は時給3500~4000金相当の金策をだらだらとやっている。
なので、オルカハルキアはほとんど行ってない。だってまずいもん。
だいたい調査した結果とかは、したらばのガンナースレに書き込んでるので、その流れ。
実装直後~初期:装備の力特化派とバランス派の対立
「これクリ出まくるし力特化以外はありえんだろ」
「いやさすがに通常スキルもあるし、バランス良く取った方がいいだろ」
私「とりあえず適当にスキル回しを仮定して計算したけど、力1:クリ発2ならバランスよく取ったらいいだろ」
「いやそのスキル回しはおかしいだろ」
↓
「どんなスキル回しが一番良いかを先に調査しないといけないね」
中期:スキル回しについての議論
「スキル回しといっても、連携しないといけないスキルもないし、
リロードのリセット確率50%でずれるし、スキル回しとか存在しなくね?」
私「とりあえず、バーストのディスペンサーの追撃とか、マシンガンとか、威力がよくわからんスキルの威力を実測から逆算してみたぞー。やっぱりバースト威力高すぎだぞ」
「マシンガン、クリ率補正があるからこれ実は超強いんじゃ?」
私「なるほど、なら↓みたいなスキル回しが強いかもな!」
ゲージ回復紋章を入れてマシンガンにさっさとつなげるメリットは
・そもそもマシンガンがクリ補正も高くダメージ期待値が高い。
・マシンガンを撃ってる間にリセットでぐちゃぐちゃになった他のスキルのCTが元に戻る。
デメリットは、モーションが長いので、全部を敵の背後から当てるのは難しいこと。
現在
「↑みたいにAEゲージ回収紋章構成の方が強そうだよね」
「それすると紋章ポイントきつくない?紋章どうやってるの?」
「そもそも通常ショットってはさんだほうが良いの?モーション短いから、DPS自体は優秀だよ?」
↓
各スキルのDPSを求めてく必要がありそう
~~3/23現在の暫定のこれが最善っぽい(と私が思う)構成~~
装備
アクセ:緋ハルキア3+黒英雄2
インナー:力
御神体:凶撃(力3クリ発6)
武器OPにCT 胴OPはリロードCT
緑クリ:力
赤クリ:破壊者の憤怒 卑劣な一撃 弱点強打 憤怒の終結者(or憤怒しない相手には精密打撃など)
紋章
クラスター:クリ発
マシンガン:消費AE減少
タイムボム:威力、AE増加
バースト:威力、AE増加
ミサイル:クリ発
リロード:CT、AE増加
ディスペンサーが引っ張るやつ:CT
残り19ポイントで以下をお好みで。
タンブルCT初期化 4P
ショットガン威力 4P
ロケジャンCT 3P
アナイアCT 4P
アナイア威力 7P
タンブル連闘(ショットガン強化) 4P
スキル回し(3/29更新)
タイムヒューズ→バースト→リロード
→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→(バーストが1回もリセットされてなかったらここでバースト)
→リロード→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
※
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→
・・・
※の辺りでエネルギーが1500たまるので、マシンガン/クラスター/アナイアを使う。
敵が動きまくりで背後取れそうに無い時とかは仕方なくスキル回しを続ける。
アルケインバーストの爆破までの時間によっては回らないので、
(通常攻撃)の部分で通常攻撃(ショット)をはさむ。
逆に、バースト爆破までの時間が長いと、通常攻撃は入れなくてもいい。
タンブルを回避用に温存したい場合は、かわりに
ディスペンサー再召喚、セントリー召喚、スイングスラムをてきとうに。
実装直後~初期:装備の力特化派とバランス派の対立
「これクリ出まくるし力特化以外はありえんだろ」
「いやさすがに通常スキルもあるし、バランス良く取った方がいいだろ」
私「とりあえず適当にスキル回しを仮定して計算したけど、力1:クリ発2ならバランスよく取ったらいいだろ」
「いやそのスキル回しはおかしいだろ」
↓
「どんなスキル回しが一番良いかを先に調査しないといけないね」
中期:スキル回しについての議論
「スキル回しといっても、連携しないといけないスキルもないし、
リロードのリセット確率50%でずれるし、スキル回しとか存在しなくね?」
私「とりあえず、バーストのディスペンサーの追撃とか、マシンガンとか、威力がよくわからんスキルの威力を実測から逆算してみたぞー。やっぱりバースト威力高すぎだぞ」
「マシンガン、クリ率補正があるからこれ実は超強いんじゃ?」
私「なるほど、なら↓みたいなスキル回しが強いかもな!」
374 :名無しさん:2015/03/20(金) 14:35:52 ID:sGcimO3E
タイムヒューズボム→アルケインバースト→リロードで
全部精神紋章ありだと595ゲージ溜まるので
タイムボム→バースト→リロード→(バースト)
→ショットガン→タンブル→ショットガン→ミサイル→
→タイムボム→バースト→リロード→(バースト)
→ゲージなくなるまでマシンガン→最初に戻る
みたいなことができそう?
ここに書いたのだと武器CTかどこかに通常はさまないときつそう。
ゲージ回復紋章を入れてマシンガンにさっさとつなげるメリットは
・そもそもマシンガンがクリ補正も高くダメージ期待値が高い。
・マシンガンを撃ってる間にリセットでぐちゃぐちゃになった他のスキルのCTが元に戻る。
デメリットは、モーションが長いので、全部を敵の背後から当てるのは難しいこと。
現在
「↑みたいにAEゲージ回収紋章構成の方が強そうだよね」
「それすると紋章ポイントきつくない?紋章どうやってるの?」
「そもそも通常ショットってはさんだほうが良いの?モーション短いから、DPS自体は優秀だよ?」
↓
各スキルのDPSを求めてく必要がありそう
~~3/23現在の暫定のこれが最善っぽい(と私が思う)構成~~
装備
アクセ:緋ハルキア3+黒英雄2
インナー:力
御神体:凶撃(力3クリ発6)
武器OPにCT 胴OPはリロードCT
緑クリ:力
赤クリ:破壊者の憤怒 卑劣な一撃 弱点強打 憤怒の終結者(or憤怒しない相手には精密打撃など)
紋章
クラスター:クリ発
マシンガン:消費AE減少
タイムボム:威力、AE増加
バースト:威力、AE増加
ミサイル:クリ発
リロード:CT、AE増加
ディスペンサーが引っ張るやつ:CT
残り19ポイントで以下をお好みで。
タンブルCT初期化 4P
ショットガン威力 4P
ロケジャンCT 3P
アナイアCT 4P
アナイア威力 7P
タンブル連闘(ショットガン強化) 4P
スキル回し(3/29更新)
タイムヒューズ→バースト→リロード
→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→(バーストが1回もリセットされてなかったらここでバースト)
→リロード→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
※
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→
・・・
※の辺りでエネルギーが1500たまるので、マシンガン/クラスター/アナイアを使う。
敵が動きまくりで背後取れそうに無い時とかは仕方なくスキル回しを続ける。
アルケインバーストの爆破までの時間によっては回らないので、
(通常攻撃)の部分で通常攻撃(ショット)をはさむ。
逆に、バースト爆破までの時間が長いと、通常攻撃は入れなくてもいい。
タンブルを回避用に温存したい場合は、かわりに
ディスペンサー再召喚、セントリー召喚、スイングスラムをてきとうに。
【TERA】ガンナーでのケルサイク周回(アナイアレイト不使用)
2015年3月25日 ゲームアナイアがクリらないとどうしてもぐだるので
アナイア無しでの周回方法を考えてみた。
装備
武器手オル12 アクセハルキア3+黒2セット 凶撃御神体
クリ
破壊者の憤怒 卑劣な一撃 弱点強打 精密打撃 緑クリ力
そのほか
プリバフ クリダメ書 (連携POT)
紋章
必須なのはクラスター強化2種とマシンガン消費減少 あとは普通の紋章。
やり方
前座は適当に。
ジャンプして咆哮前に接近
↓
そのまま咆哮中にケルの横を通って背後に移動
↓
呪縛をくらう前に御神体発動して背後からクラスターボムをうつ
(全段ヒットするように地面の模様の中心辺りを狙う)
(ただし前を狙いすぎると背後判定にならないので注意)
↓
タイムヒューズボム→アルケインバースト→リロード→(アルケインバースト)
↓
マシンガンを全部打ち切る
↓
死んでなかったら攻撃スキル適当に
こんな感じ
アナイア無しでの周回方法を考えてみた。
装備
武器手オル12 アクセハルキア3+黒2セット 凶撃御神体
クリ
破壊者の憤怒 卑劣な一撃 弱点強打 精密打撃 緑クリ力
そのほか
プリバフ クリダメ書 (連携POT)
紋章
必須なのはクラスター強化2種とマシンガン消費減少 あとは普通の紋章。
やり方
前座は適当に。
ジャンプして咆哮前に接近
↓
そのまま咆哮中にケルの横を通って背後に移動
↓
呪縛をくらう前に御神体発動して背後からクラスターボムをうつ
(全段ヒットするように地面の模様の中心辺りを狙う)
(ただし前を狙いすぎると背後判定にならないので注意)
↓
タイムヒューズボム→アルケインバースト→リロード→(アルケインバースト)
↓
マシンガンを全部打ち切る
↓
死んでなかったら攻撃スキル適当に
こんな感じ
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
こちらの内容から重要な部分だけとってきた感じです。
私は韓国語さっぱりで、google翻訳に頼りまくりなので、間違ってる部分があるかも。
まあ、一番重要な部分は
後方だと クリ発1 = クリ率0.12% (クリ抵抗200の敵に対して)
という式じゃないかな。
~~~~~~~~~~以下、元記事の内容~~~~~~~~~~~~~~
クリ発とクリ率について色々な実験をやりまくった結果、
全ての結果と合致するクリ発とクリティカル率の関係式が求まったよ!
前方:クリティカル率%=18×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大45%)
側面:クリティカル率%=21×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大47.5%)
後方:クリティカル率%=24×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大50%)
この式が分かったことで、
「クリ発1でどれだけ火力が伸びるか?」が計算で求めれるようになった。
また、以前から「力1でどれだけ火力が伸びるか?」の計算式は既にあるので、
「クリ発と力、どっちの上がる装備をつけたほうがいいか?」という表が作れるよ!
(※計算式の部分は訳してもしょうがないので省略します。)
・敵のクリ抵抗は色々な実験結果からだいたい200ぐらいっぽいのでそれで計算
・クリ倍率は7.9倍で計算
・中型を想定(敵のクリダメ抵抗10%)
注意事項
この表は、クリ率補正が一切無い場合の数値です。
スキル効果や紋章などでクリ率補正がある場合は、
クリ発にスキルによる補正分の任意の数値を足した数値を、
表にあてはめて見てください。
※訳者追記
(例えば、キャスの種族効果(後方クリ率+1%)ならクリ発+8.3したり?)
また、左の力は増加量(ステ欄で○○+☓☓ の☓☓の部分)であり、
右のクリ発は合計量ですのでご注意下さい。
力1とクリ発1のどっちを上げるか迷った時用の表
http://i.gyazo.com/bdb8c239e2f72747185aabca0250f3fe.png
力1とクリ発1.5のどっちを上げるか迷った時用の表
http://i.gyazo.com/44c731321ece0fef0321a12ba4beb452.png
力1とクリ発2のどっちを上げるか迷った時用の表
http://i.gyazo.com/5a317c414c5982b0eda542bc455d79ef.png
追記:計算に致命的なミスがあり、この表は間違っていたようです
~~~~~~~~~~以上、元記事の内容~~~~~~~~~~~~~~
データはすばらしいのですが、
各職の初期ステが違うからと各職の表が作られてるけど、
初期ステ+増加値 の表作った方がスッキリしてて見やすそう。
なので、そのうち作ってここにのせる予定。
↓
こんな感じでどうよ?
http://i.gyazo.com/7a30bb5f1d4f7997d5066987c6d5c8f1.png
使い方
左から現在の力(初期値+増加値の合計)を探す
↓
現在、どっちをつけるか迷ってる部位の力:クリ発の比を求めて
その比率の部分の数値を見る。
↓
右の欄の数値が最適なクリ発。なので、
現在のクリ発(合計値)がその値を超えているなら、力を上げた方がいい。
現在のクリ発(合計値)がその値を超えていないなら、クリ発を上げた方がいい。
追記:韓国の記事の数値、計算ミスってね?
私が自分で計算してみたら数値が違うんだけど・・
追記2:どうやら間違ってたらしいです。
こちらの内容から重要な部分だけとってきた感じです。
私は韓国語さっぱりで、google翻訳に頼りまくりなので、間違ってる部分があるかも。
まあ、一番重要な部分は
後方だと クリ発1 = クリ率0.12% (クリ抵抗200の敵に対して)
という式じゃないかな。
~~~~~~~~~~以下、元記事の内容~~~~~~~~~~~~~~
クリ発とクリ率について色々な実験をやりまくった結果、
全ての結果と合致するクリ発とクリティカル率の関係式が求まったよ!
前方:クリティカル率%=18×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大45%)
側面:クリティカル率%=21×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大47.5%)
後方:クリティカル率%=24×クリティカル発生/敵のクリティカル抵抗 (最大50%)
この式が分かったことで、
「クリ発1でどれだけ火力が伸びるか?」が計算で求めれるようになった。
また、以前から「力1でどれだけ火力が伸びるか?」の計算式は既にあるので、
「クリ発と力、どっちの上がる装備をつけたほうがいいか?」という表が作れるよ!
(※計算式の部分は訳してもしょうがないので省略します。)
・敵のクリ抵抗は色々な実験結果からだいたい200ぐらいっぽいのでそれで計算
・クリ倍率は7.9倍で計算
・中型を想定(敵のクリダメ抵抗10%)
注意事項
この表は、クリ率補正が一切無い場合の数値です。
スキル効果や紋章などでクリ率補正がある場合は、
クリ発にスキルによる補正分の任意の数値を足した数値を、
表にあてはめて見てください。
※訳者追記
(例えば、キャスの種族効果(後方クリ率+1%)ならクリ発+8.3したり?)
また、左の力は増加量(ステ欄で○○+☓☓ の☓☓の部分)であり、
右のクリ発は合計量ですのでご注意下さい。
http://i.gyazo.com/bdb8c239e2f72747185aabca0250f3fe.png
力1とクリ発1.5のどっちを上げるか迷った時用の表
http://i.gyazo.com/44c731321ece0fef0321a12ba4beb452.png
力1とクリ発2のどっちを上げるか迷った時用の表
http://i.gyazo.com/5a317c414c5982b0eda542bc455d79ef.png
追記:計算に致命的なミスがあり、この表は間違っていたようです
~~~~~~~~~~以上、元記事の内容~~~~~~~~~~~~~~
データはすばらしいのですが、
各職の初期ステが違うからと各職の表が作られてるけど、
初期ステ+増加値 の表作った方がスッキリしてて見やすそう。
なので、そのうち作ってここにのせる予定。
↓
こんな感じでどうよ?
http://i.gyazo.com/7a30bb5f1d4f7997d5066987c6d5c8f1.png
使い方
左から現在の力(初期値+増加値の合計)を探す
↓
現在、どっちをつけるか迷ってる部位の力:クリ発の比を求めて
その比率の部分の数値を見る。
↓
右の欄の数値が最適なクリ発。なので、
現在のクリ発(合計値)がその値を超えているなら、力を上げた方がいい。
現在のクリ発(合計値)がその値を超えていないなら、クリ発を上げた方がいい。
追記:韓国の記事の数値、計算ミスってね?
私が自分で計算してみたら数値が違うんだけど・・
追記2:どうやら間違ってたらしいです。
【TERA】4/8アップデートの5人用IDをソロしてる動画があった
2015年3月29日 ゲーム今のオル下相当のIDかな?
それっぽい動画があったのでリンクをぺたぺた
たぶん新5人用IDの最後のボスのはず。
ガンナーでギミック即死をロボリーシュで抜けたりしながら倒してる。
https://www.youtube.com/watch?v=k9KV1nnb3A8
https://www.youtube.com/watch?v=ljF0nU0ks1w
これとは関係ないけど、ガンナーでオル下ソロいってみたら、いけたでござる。
それっぽい動画があったのでリンクをぺたぺた
たぶん新5人用IDの最後のボスのはず。
ガンナーでギミック即死をロボリーシュで抜けたりしながら倒してる。
https://www.youtube.com/watch?v=k9KV1nnb3A8
https://www.youtube.com/watch?v=ljF0nU0ks1w
これとは関係ないけど、ガンナーでオル下ソロいってみたら、いけたでござる。
【TERA】ガンナーのスキル回し(3/29)
2015年3月30日 ゲームとりあえず。
条件
オオワシの秘薬V 武器OPCT 胴リロードCTOP リロードCT紋章
タイムヒューズ→バースト+爆破→リロード
→バーストリセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらグレネード
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→(バーストが1回もリセットされてなかったらここでバースト)
→リロード→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
※
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→
・・・
※の辺りでエネルギーが1500たまるので、マシンガン/クラスター/アナイアを使う。
敵が動きまくりで背後取れそうに無い時とかは仕方なくスキル回しを続ける。
アルケインバーストの爆破までの時間によっては回らないので、
(通常攻撃)の部分で通常攻撃(ショット)をはさむ。
逆に、バースト爆破までの時間が長いと、通常攻撃は入れなくてもいい。
タンブルを回避用に温存したい場合は、かわりに
ディスペンサー再召喚、セントリー召喚、スイングスラムをてきとうに。
条件
オオワシの秘薬V 武器OPCT 胴リロードCTOP リロードCT紋章
タイムヒューズ→バースト+爆破→リロード
→バーストリセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらグレネード
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→(バーストが1回もリセットされてなかったらここでバースト)
→リロード→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
※
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→
・・・
※の辺りでエネルギーが1500たまるので、マシンガン/クラスター/アナイアを使う。
敵が動きまくりで背後取れそうに無い時とかは仕方なくスキル回しを続ける。
アルケインバーストの爆破までの時間によっては回らないので、
(通常攻撃)の部分で通常攻撃(ショット)をはさむ。
逆に、バースト爆破までの時間が長いと、通常攻撃は入れなくてもいい。
タンブルを回避用に温存したい場合は、かわりに
ディスペンサー再召喚、セントリー召喚、スイングスラムをてきとうに。
【TERA】力とクリ発、それぞれどの部位で上げると効率が良いか?
2015年3月30日 ゲーム緑クリとか、だいたいは力1:クリ発2のバランスになっているが、
そうでない部位も存在する。例えば、護符とか。
というわけで、色々な部位について、
「その部位で力1上げる変わりにクリ発をいくつ上げれるか?」
を計算してみたよ。
武器クリの計算は、2個前の日記にあるクリ初とクリ率の関係式
クリ発1=クリ率0.12% を使うと、力1:クリ発1.33 になる。
次のアプデの敵のクリ抵抗が多少高いかもしれないことを考慮して、
クリ発1=クリ率0.1% とすると、力1:クリ発1.5 になる。
あと御神体とベルトのOPがちょっとややこしいが、
力3クリ発6のバランス御神体を、どっちかに特化したOPにしたとすると、
・力3→クリ4にしてクリ特化:1.3
・クリ6→力2にして力特化:3
ってことで、その数値を表には書いてある。
この表から言えることは、例えば、クリ発も力もバランスよく伸ばしたい時、
精密打撃+力の逆流 というセッティングは効率が悪く
弱点強打+憤怒の逆流 という構成にした方が良いということだ。
ちなみに、実際にどっちを積めばいいかは過去の記事を見てください。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/
そうでない部位も存在する。例えば、護符とか。
というわけで、色々な部位について、
「その部位で力1上げる変わりにクリ発をいくつ上げれるか?」
を計算してみたよ。
↑こっちの方が力を伸ばしたほうが効率が良い
↑(効率悪くクリ発を伸ばしている)
・護符:職によるが0.7~1.3 (主な火力職は0.9前後)
・ベルト/御神体をクリ特化にする 1.33
・武器クリ(弱点強打or精密打撃)1.3~1.5(計算方法は下記)
・武器手の刻印 約1.7~1.8
・インナー 2
・緑クリ 2
・首アクセ(ハルキアvs黒英雄) 2
・ベルト/御神体を力特化にする 3
↓こっちの方がクリ発を伸ばしたほうが効率が良い
↓(=効率悪く力を伸ばしている)
(何か忘れてる部位があったらコメントで教えてください。)
武器クリの計算は、2個前の日記にあるクリ初とクリ率の関係式
クリ発1=クリ率0.12% を使うと、力1:クリ発1.33 になる。
次のアプデの敵のクリ抵抗が多少高いかもしれないことを考慮して、
クリ発1=クリ率0.1% とすると、力1:クリ発1.5 になる。
あと御神体とベルトのOPがちょっとややこしいが、
力3クリ発6のバランス御神体を、どっちかに特化したOPにしたとすると、
・力3→クリ4にしてクリ特化:1.3
・クリ6→力2にして力特化:3
ってことで、その数値を表には書いてある。
この表から言えることは、例えば、クリ発も力もバランスよく伸ばしたい時、
精密打撃+力の逆流 というセッティングは効率が悪く
弱点強打+憤怒の逆流 という構成にした方が良いということだ。
ちなみに、実際にどっちを積めばいいかは過去の記事を見てください。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/