【TERA】ガンナーのスキル回し(3/29)
2015年3月30日 ゲームとりあえず。
条件
オオワシの秘薬V 武器OPCT 胴リロードCTOP リロードCT紋章
タイムヒューズ→バースト+爆破→リロード
→バーストリセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらグレネード
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→(バーストが1回もリセットされてなかったらここでバースト)
→リロード→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
※
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→
・・・
※の辺りでエネルギーが1500たまるので、マシンガン/クラスター/アナイアを使う。
敵が動きまくりで背後取れそうに無い時とかは仕方なくスキル回しを続ける。
アルケインバーストの爆破までの時間によっては回らないので、
(通常攻撃)の部分で通常攻撃(ショット)をはさむ。
逆に、バースト爆破までの時間が長いと、通常攻撃は入れなくてもいい。
タンブルを回避用に温存したい場合は、かわりに
ディスペンサー再召喚、セントリー召喚、スイングスラムをてきとうに。
条件
オオワシの秘薬V 武器OPCT 胴リロードCTOP リロードCT紋章
タイムヒューズ→バースト+爆破→リロード
→バーストリセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらグレネード
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト+爆破、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→(バーストが1回もリセットされてなかったらここでバースト)
→リロード→バーストリセットされてたらバースト、されてなかったらグレネード
※
→アルケインミサイル
→(通常攻撃)→リロード
→リセットされてたらバースト、されてなかったらショットガン
→タンブル→ショットガン→(通常攻撃)
→タイムヒューズ→
・・・
※の辺りでエネルギーが1500たまるので、マシンガン/クラスター/アナイアを使う。
敵が動きまくりで背後取れそうに無い時とかは仕方なくスキル回しを続ける。
アルケインバーストの爆破までの時間によっては回らないので、
(通常攻撃)の部分で通常攻撃(ショット)をはさむ。
逆に、バースト爆破までの時間が長いと、通常攻撃は入れなくてもいい。
タンブルを回避用に温存したい場合は、かわりに
ディスペンサー再召喚、セントリー召喚、スイングスラムをてきとうに。
【TERA】力とクリ発、それぞれどの部位で上げると効率が良いか?
2015年3月30日 ゲーム緑クリとか、だいたいは力1:クリ発2のバランスになっているが、
そうでない部位も存在する。例えば、護符とか。
というわけで、色々な部位について、
「その部位で力1上げる変わりにクリ発をいくつ上げれるか?」
を計算してみたよ。
武器クリの計算は、2個前の日記にあるクリ初とクリ率の関係式
クリ発1=クリ率0.12% を使うと、力1:クリ発1.33 になる。
次のアプデの敵のクリ抵抗が多少高いかもしれないことを考慮して、
クリ発1=クリ率0.1% とすると、力1:クリ発1.5 になる。
あと御神体とベルトのOPがちょっとややこしいが、
力3クリ発6のバランス御神体を、どっちかに特化したOPにしたとすると、
・力3→クリ4にしてクリ特化:1.3
・クリ6→力2にして力特化:3
ってことで、その数値を表には書いてある。
この表から言えることは、例えば、クリ発も力もバランスよく伸ばしたい時、
精密打撃+力の逆流 というセッティングは効率が悪く
弱点強打+憤怒の逆流 という構成にした方が良いということだ。
ちなみに、実際にどっちを積めばいいかは過去の記事を見てください。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/
そうでない部位も存在する。例えば、護符とか。
というわけで、色々な部位について、
「その部位で力1上げる変わりにクリ発をいくつ上げれるか?」
を計算してみたよ。
↑こっちの方が力を伸ばしたほうが効率が良い
↑(効率悪くクリ発を伸ばしている)
・護符:職によるが0.7~1.3 (主な火力職は0.9前後)
・ベルト/御神体をクリ特化にする 1.33
・武器クリ(弱点強打or精密打撃)1.3~1.5(計算方法は下記)
・武器手の刻印 約1.7~1.8
・インナー 2
・緑クリ 2
・首アクセ(ハルキアvs黒英雄) 2
・ベルト/御神体を力特化にする 3
↓こっちの方がクリ発を伸ばしたほうが効率が良い
↓(=効率悪く力を伸ばしている)
(何か忘れてる部位があったらコメントで教えてください。)
武器クリの計算は、2個前の日記にあるクリ初とクリ率の関係式
クリ発1=クリ率0.12% を使うと、力1:クリ発1.33 になる。
次のアプデの敵のクリ抵抗が多少高いかもしれないことを考慮して、
クリ発1=クリ率0.1% とすると、力1:クリ発1.5 になる。
あと御神体とベルトのOPがちょっとややこしいが、
力3クリ発6のバランス御神体を、どっちかに特化したOPにしたとすると、
・力3→クリ4にしてクリ特化:1.3
・クリ6→力2にして力特化:3
ってことで、その数値を表には書いてある。
この表から言えることは、例えば、クリ発も力もバランスよく伸ばしたい時、
精密打撃+力の逆流 というセッティングは効率が悪く
弱点強打+憤怒の逆流 という構成にした方が良いということだ。
ちなみに、実際にどっちを積めばいいかは過去の記事を見てください。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201503270648248531/