3/31以降は日記の投稿もできなくなるみたい。

別の所探すの面倒だなぁ


追記:→移住しました。
    https://yokkaichinonikki.blog.fc2.com/
自分用メモ


・ヌシの名を戴くもの
時間:クエ完了まで約7分半+討伐完了後カウント1分+再受注等で1分半
HRポイント:3,420
→1時間でおよそ20,520ポイント

・バゼルギウス
時間:クエ完了まで約2分半+捕獲完了後カウント20秒+再受注等で1分半
HRポイント:960
→1時間でおよそ13,292ポイント

・暴君の背くらべ
時間:クエ完了まで約5分半+討伐完了後カウント1分+再受注等で1分半
HRポイント:2880
→1時間でおよそ21600



バゼルは効率悪い。
ヌシ系は誤差。安定して楽な方でやればよさそう。


あとやっぱ4人で周回した方が効率は良い。
フレンドに誘われたのでやってましたが、後悔しています。
セールで79円だったそうですが、79円の価値もありません。


0.ハクスラゲーなので、
  「レアアイテムが出た時の楽しみを求めて延々と狩りをする」
  というのがメインの楽しみの1つです。

1.マルチプレイするには公式サーバーに接続しないと遊べない。
  (なんで公式サーバー以外でマルチできないん???)

2.しかし、その公式サーバーはとても貧弱で、
  切断されてロールバック、という事が頻繁に起こる。
  (プレイしてたら1日1回以上は起こってました。)

3.すると、がんばって手に入れたレアアイテムが消えます。
  つまり、
  「ハクスラの一番楽しい部分に致命的な欠陥がある」
  ということです。

「何十時間もかけて手に入れたレアアイテムを
 慎重に倉庫にしまってセーブ&ログアウトしたのに、
 次に見てみたら消えて無くなってる」

そんな体験をしたい人はプレイしてみると良いかもしれません。


私はしたくありません。





・機械翻訳以下レベルの意味不明な日本語
 例えば、武器の説明文に「2-手渡されました」。意味不明ですよね。
 どうやら「2-handed(両手持ち)」の誤訳みたいです。

・日本語フォントが見づらすぎる。
 ドットが荒すぎて一部の漢字が解読不能。

・アイテム関係のUIが糞
 直感的な操作がしづらいし、レスポンスも悪い。

などなど、他にも欠点は色々あるけど、
そんな事はどうでもよくなるほどロールバック消失が致命的だ。
徹甲ヘビィの中で最強と言われているラージャン徹甲ヘビィは
射撃中もリロード中も移動できない。

しかし、溜め撃ちの溜めてる間は移動できる



では、位置を微調整したりとかで、移動する時に

1.前転回避でさっさと移動して射撃
2.溜め撃ちで移動しながら射撃

どっちが火力が高いか?


計測したり計算したりして、求めてみた。



結果を先に書くと、

ぶっちゃけ誤差レベルの差しかない。
納刀時の前転2回分ほどの距離を移動した時の
最も効率良い方法と悪い方法のダメージ差は30程度。
(抜刀状態でそのまま歩く方法だけは例外で150ダメージぐらい下がる)
回避やステップでいい感じに移動できる距離ならばそれで移動。
それよりも細かく微調整したい場合は溜め撃ち、
長距離移動は納刀して翔虫移動、
とやってれば火力的には問題無いと思われる。





実験結果

https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/943691557503131698/unknown.png

重要なのは右端の「ダメージ損失」です。

「納刀時の回避10回分の距離をその方法で移動した時に、
 ずっと攻撃し続けてた時に与えられるダメージと比べて
 どのぐらい与えられるダメージが下がるか?」

というのがその数値です。

この数値が小さいほど、
火力損失が小さく、優秀な移動手段という事になります。

・回避距離なし、集中なし、の条件では、
  溜め1での移動≧ステップ移動=前転回避移動>溜め2>溜め3
 の順番で火力効率が良い。

・回避距離が+1以上の時は
  ステップ移動≧前転回避移動>溜め1>溜め2>溜め3
 の順番になる。

・集中(溜め短縮)が+1で、回避距離が+0の時は
  溜め1>溜め2≧ステップ移動≒前転回避≧溜め3
 の順番になる。

・集中2以上の場合も計算はしてみたが、
 そもそも集中2以上をつけられるのならば、
 他のスキルをつけた方が強いだろう。

・理論上は溜め1での移動が強そうだが、
 溜め1はタイミングが分かりづらいので、
 実戦ではもう少し効率が悪くなると考えられる。

・長距離は納刀して翔虫でさっさと移動するのが良い。

といった感じでしょうか。
あと、これはラージャン徹甲ヘビィ(装填数4、装填最速、調合に1秒かかる)
で徹甲榴弾を撃った場合のという条件での結果である事にご注意下さい。
違う装備や弾の場合、違った結果になります。

溜め撃ちでの位置調整を多用するプレイスタイルならば、
 ジャナフSヘルム(集中1、KO術1、スロ200)
 フルフルSグリーヴ(集中1、KO術1、スロ110)
辺りで集中を上げるのが効率良さそう。


また、今回の話は「位置調整をする時の溜め撃ち」についてなので、
例えば、
「敵が激しく動いていて照準が追いつけない時に、
 とりあえず溜めながら照準を動かして、
 照準が合った瞬間に射撃する」
とか
「敵が出現する前に溜めておいて、出現と同時に射撃する」
とか
射撃できないタイミングのうちに溜めておく、
という使い方については、
当然、溜めた分だけダメージが上がるので、
溜め撃ちした方が良いと考えられる。
ラージャンヘビィ
 +リロード最速にできる(徹甲も麻痺も最速でリロードできる)
 +装飾品スロットが3ー0ー0
 +麻痺弾が使用可能
 +一応竜撃弾うてる
 ー徹甲が歩きリロードも歩き射撃もできない
 ーブレが左右なのでブレ抑制必須
  (他は左右ではないのでブレ抑制なしでもなんとかなる)

火力と拘束力が高く、装飾品スロットがありスキルが組みやすい。
つまり、理論上最強はこいつだ。

実戦での欠点は、
まず、射撃中/リロード中のどちらも移動不可なので機動力が低い。
例えば、敵が変な向きでスタンしてしまった時に
頭を射撃できる位置に移動するのが大変だったりする。

また、まともなサブ攻撃手段がほとんど無いのも大きな欠点だ。
・まともな攻撃が徹甲しかないので調合素材の消費が激しい
・弾切れ時に通常Lv3(弱い)か竜撃弾(当てにくい)しか攻撃手段が無い
という2つの問題が発生する。

あらかじめ拘束手順を計画したりして、
強いメンバーで計画的にすばやく敵を倒すような場合は、
上記の問題が発生する事が少ないので、
そういう用途ではこのヘビィが強いだろう。



テオヘビィ
 +百竜スキルで爆発ダメージ1.1倍にできる(装填数が4→2に減るけど。)
 +竜撃弾の装填数が2
 +歩きリロード可能
 +会心率がプラス(他2つはマイナス)
 ーリロード最速にできない
 ー麻痺弾使えない
 ー装飾品スロット0-0-0

徹甲以外のサブ攻撃が充実しているので弾切れになりにくく、
長期戦に強そうだが、火力や拘束力は低め。
・無補給での継戦能力は一番高い。
・会心率がプラス
というのが他にはない長所なのだが、それが活きる場面は少なく、
ぶっちゃけ欠点の方が目立つので3つの中で一番微妙かも。



百竜ヘビィ攻撃強化(攻撃強化、攻撃激化、徹甲追加、麻痺IorII)
 +徹甲/麻痺を歩き射撃可能
 +素の攻撃力が10高い(他が230に対して、こっちは240)
 +好きな見た目に変更できる
 +麻痺のかわりにサブ攻撃として貫通属性弾を追加する事も可能
 +拡散3の装填数が3
 ーリロード最速にできない
 ー竜撃弾や通常/貫通/散弾などがうてない
 ー装飾品スロット0-0-0

自身の機動力が高く、攻撃力の数値は高いが、リロードが遅い。
リロードが遅いと、同じ時間で撃てる弾の数が減るので、
単純に与えるダメージも減ってしまうし、
スタンや麻痺の蓄積速度も遅くなるということだ。
ラージャンヘビィと比べると秒間ダメージは7~8%ほど劣る。

サブ攻撃手段がそこそこあり、長期戦もできるし、
短期戦でも、
 スタン→拡散3発→スタン→機関竜弾→スタン→(属性貫通弾)
といった感じで、調合素材を節約しながら戦闘できる利点もある。

テキトーなメンバーでテキトーに狩りに行くような場合は、
ラージャンの尖った性能よりも、こちらの快適さが上回るだろう。

百竜強化の麻痺追加は
麻痺追加1: Lv1が3発 Lv2が2発
麻痺追加2: Lv1が2発 Lv2が3発
といった感じでLv1をメインに使う場合は1の方が優秀なので注意。
(手前の段階で麻痺1をつけてから武器強化する必要がある。)

あと、ラージャンヘビィの見た目があまり気に入らない人とか、
めちゃくちゃ見た目が好きなヘビィがある人とか、
そういう人は見た目変更が可能な百竜ヘビィ1択だろう。




番外編:
百竜ヘビィ装填強化(反動軽減強化、リロード速度激化、徹甲追加、麻痺IorII)
 +リロードが最速にできる
 +徹甲/麻痺を歩き射撃可能
 +好きな見た目に変更できる
 +麻痺のかわりにサブ攻撃として貫通属性弾を追加する事も可能
 +拡散3の装填数が3
 ー素の攻撃力が20低い(他が230に対して、こっちは210)
 ー竜撃弾や通常/貫通/散弾などがうてない
 ー装飾品スロット0-0-0

百竜ヘビィ攻撃強化との違いは
  ・火力はほぼ同じか、ほんの僅かにこちらの方が高い
   (単発火力は10%低いが、リロード調合を含めた発射速度は11%高い。)
  +発射速度が速いので、その分スタン値の蓄積もはやい
  +麻痺弾の装填速度がはやい
  +移動射撃中のリロードによる移動不能時間が短い
  ー弾薬の消費速度が速い(10%ほど速い)
  ー攻撃力が低い分だけ拡散弾の火力は低い 約10%ほど
   (機関竜弾はマイナス会心を考慮すると約2.5%ぐらい)

さらにラージャンヘビィに近寄った性能になる。

攻撃力20差=フルチャージ3 + 武器スロ =スロット4個 と考えれば、

 「スロ2x3個を犠牲にして移動射撃可能に、
  スロ3x1個を犠牲にして見た目自由変更可能に、
  という変更をしたラージャンヘビィ」

みたいな感じだ。




選択基準

ラージャン
 ・最低限の必須スキルをつけるために武器スロ3がほしい場合
  (護石が全然無い時とか)
 ・マルチ等で討伐まで拘束しつづけるので移動射撃が不要な場合
  (パターンを組んで高速周回する時とか)

テオ
 ・色々な弾丸を使い分けて戦闘したい場合
  (調合素材をケチりたい時とか)


百竜
 ・敵が動き回るため、こちらも移動する必要が多い場合
  (適当に狩りに行く時とか、連続スタンしづらい相手とか)
 ・色々な弾丸を使い分けて戦闘したい場合
  (調合素材をケチりたい時とか)






ラージャンヘビィと百竜ヘビィの火力比較


ざっくり期待値計算をしてみたところ、
4000ちょっとのダメージを与えるのに
 ラージャンヘビィは約28.5秒
 百竜ヘビィは約30.5秒
ぐらいかかるみたいだ。

つまり、ラージャンヘビィを使った時に
移動射撃できないせいで位置調整が必要になったりとかで
1分間に4秒以上攻撃が止まってしまうようならば
百竜ヘビィで移動射撃した方が高い火力が出るということになる。

4秒というとローリング回避2回とちょっとぐらいかな。
今までのプレイの記憶を振り返れば、
そんなに移動しない場合(=ラージャンヘビィの方が強い場合)もあるし、
もっと移動する場合(=百竜ヘビィの方が強い場合)もそこそこある。
それぞれに強い場合が存在するというバランスになってる気がする。

 瞬間火力のラージャンヘビィ
 継続火力の百竜ヘビィ

という感じか。
まあ、2~3分で10秒速くなるか遅くなるか、みたいな僅かな差なので、
ぶっちゃけ誤差レベルだけど。


火力以外にも、
 少し離れた所でスタンしちゃった時に、攻撃しながら接近したり、
 スタン中に頭を狙いにくい時に、攻撃しながら回り込んだり、
 捕獲ライン近そうな時に、攻撃しながら罠準備のために近寄ったり、
といった位置取りの微調整がやりやすくなるのは大きい。
(ラージャンでも捕獲用麻酔弾は歩き撃ちできるけどね。)




徹甲ヘビィで取るべきスキルについて

反動軽減Lv3
 射撃速度が遅くなると、すさまじく火力が下がる。
 極小を100%とすると、
 小:72.2%(-27.8%)
 やや小:56.5%(-43.5%)
  (装填数4,装填速度最速、弾丸節約3で計算)
 1スロットの装飾品で上げられるくせに
 すさまじく火力が上がるので、必ず「極小」まで上げておきたい。
   マギュルSライース(反動軽減2、スロ210)
 を使うか、もしくは、装飾品だけでLv3にする場合が多い。


装填速度Lv3
 リロードが遅いと攻撃できない時間が伸び、火力が下がる。
 最速を100%とすると
 速い~極速:88.6%(-11.4%)
 普通~やや速い:69.3%(-30.7%)
  (装填数4,反動最小、弾丸節約3で計算)
 1スロットの装飾品でつけられる割には火力がそこそこ伸びるので、
 最低でも「速い」、可能であれば「最速」にしておきたい。
 装填速度がついてて強い防具はあまりないので、
 装飾品だけでLv3にする場合が多い。


砲術Lv3
 Lv3で+30%と大きくダメージが上がるので優先的に取りたい。
  リノプロSアーム(砲術2、スロ210)
  バゼルグリーヴ(砲術2、スロ300)
 辺りで2確保して残り1を装飾品で上げる事が多い。


弾丸節約Lv3
 説明文には発動率20%と書かれているが、実際は25%だ。
 (詳しくは1つ前の検証記事に書いてある。)
 持ち込み弾丸数が少ない徹甲ヘビィにおいては、
 それを水増しできるこのスキルは強い。
 また、発動すると、装填されいてる弾丸を消費しないので、
 つまり、弾丸節約でリロードの頻度が減る=火力が上がる。
 実際の火力上昇量はLv3でおよそ7~8%ほど。
 火力だけで見るとそこまで強くはないが、
 持ち込み数を水増しするオマケで火力が上がるのなら十分強い。
  ウツシ裏/神凪・願(弾丸節約2、スロ100)
 を使うか、もしくは装飾品だけで3上げる場合が多い。


ブレ抑制Lv2
 ブレが左右/大のラージャンヘビィは
 これが無いとまともに当てられないので必須。
 百竜やテオは、片方にしかブレないので、
 慣れれば無しでも狙った所に当てられるかもしれない。
 これが付いた装備はほとんど存在しないので、
 つける場合は装飾品か護石でつける事になる。


攻撃Lv7
 2スロスキルを7まで上げるのはかなりコストが重く、
 そこまでしても火力は約+10%なので、あまり効率は良くない。
 ただ、徹甲ヘビィの火力を上げられるスキルは少ないので、
 これが選ばれる場合が多い。
  ジャナフSアーム(攻撃2、KO2、スロ100)
  ジャナフSコイル(攻撃2、スロ211)
  ハンターSグリーヴ(攻撃2、スロ200)
 辺りの優秀な装備が多かったり、
 護石に最大でLv3までついたりするので、意外と7まで上げられる。


KO術Lv2~3
 ヘビィは回避動作が貧弱なので、
 敵をしっかりスタンさせ続ける事が重要。特にラージャンヘビィ。
  ジャナフSアーム(攻撃2、KO2,スロ100)
 これが、2スロスキルが合計+4で、さらに1スロが空いてる、
 という徹甲ヘビィにとっては超強い防具なので、
 これを使って効率良く攻撃を伸ばしながらKO術Lv2を取る場合が多い。
 (逆に、KO術Lv2をあきらめて別のスキルを取ろうとしても、
  別のスキルがLv1しか取れなかったりする。)
 Lv2で1.3倍、Lv3で1.4倍、なのでLv3にするかどうかは好みで。


回避距離Lv1~2
 ヘビィの劣悪な回避動作を少しでもマシにしようという考え。
 位置調整が楽になるし、
 スタンが途切れて突進して来た時の回避もやりやすくなる。
 あとフィールド移動での空中回避の距離も伸びるので快適。
 Lv1~2はちょうど良いが、Lv3は長すぎて扱いづらい。
 良い護石を持ってて、
 ここよりも上のスキルを全部つけても、
 装飾品スロットに余裕がありそうならこれが良いかも。
 (回避距離よりもKO術の方が優先度は高いと私は思う。
  スタンを維持できれば、そもそも回避しなくて良いので。)


フルチャージLv3
 徹甲ヘビィでは会心系のスキルは全部意味がないので、
 火力をさらに上げる場合はこのスキルぐらいしかない。
 (他のスキルはさらに効率が悪かったり、扱いにくすぎたり。)
 HP全快という条件は徹甲ヘビィだと維持は難しくないし、
 Lv3で火力+5~6%と効率もまあまあ。
 ただし、上の必須スキルを色々積んだ上に、
 フルチャージLv3をつけるのは、かなり良い護石が無いときつい。


ひるみ軽減Lv1
 マルチだと必須と言われているスキルだが、
 スタンさせて遠くから撃ってるだけ、が多い徹甲ヘビィだと
 無くてもあまり問題にはならない。
 あった方が嬉しい場面は足元に罠を置きに行く時とかぐらい?
 スロットに余裕があるなら取った方が良いと思うが、
 余裕が無いなら取らない選択肢もアリだと私は思う。


特殊射撃強化
 機関竜弾を撃つのが好きで、装飾品スロットが余ってるなら。






いらないor微妙なスキルたち


装填拡張Lv3
 まず、元の装填数が4のヘビィ(ラージャン/百竜)には無意味。
 装填拡張無しの時の攻撃ローテーションは、  
  4発撃つ→リロード→4発撃つ→調合→リロード
 これが装填数が5になった場合、
  5発撃つ→リロード→4発撃つ→調合→弾選択→リロード
 こうなる。
 (9発全部使い切ると自動で別の弾が選択されてしまうので。)
 弾選択操作に時間をとられるので、火力はほとんど上がらない。
  5発撃つ→調合→リロード
 というローテーションをした場合でも、
 調合による操作の頻度が増えるせいで、火力は上がらないし、
 所持数が4/9の時に調合するとLv3徹甲が6個生成されるため、
 所持数限界にひっかかって1個無駄になってしまう。
 (徹甲Lv3は1回の調合で2個できる。)
 装填拡張を付けるぐらいなら他の火力スキルを付けた方が良い。

 装填数が2のテオヘビィ(百竜強化「炎王竜の魂」使用時)は
 装填拡張によってそこそこの火力向上が見込めるが、
 そもそも「百竜強化:炎王竜の魂+装填拡張」よりも
 「百竜強化:徹甲榴弾追加II」の方が火力が高い。

 
ガード系(ガード性能/ガード強化など)
 シールドのためにパワーバレル(火力1.125倍)を外さないといけないし、
 ガード系のスキルを上げる分だけ火力スキルを削らないといけないので、
 火力がすさまじく下がってしまう。
 火力目的装備で組んだ時にうっかりガード性能がついていたとしても、
 シールドよりもパワーバレルを優先した方が良いと私は思う。
 完全に火力捨ててスタンサポートビルドみたいにするならアリかも?


集中
 ヘビィは溜め撃ちができるので集中は一応効果はある。
 ただし、そもそも溜め撃ちの火力は、
 溜めずに連射した時の半分程度しかないので、
 集中Lv3で溜め撃ちを強化しても溜めずに連射した時の方が強い。
 (溜めによるダメージ増加は1.3→1.5→1.8倍、
  スタン値や麻痺等は1.1→1.2→1.3倍しか伸びない。)

攻めの守勢
 つけて実戦で30分ほど検証したけど一切発動しなかった。
 たぶんヘビィには無効になってるっぽい?
弾丸節約の神おまが出たので感謝の意を込めて検証してみました。

先に結果を書いておくと、
ゲーム内には弾丸節約Lv3は発動確率20%と書かれていますが、
修練場で5万回射撃した時の発動率は25.2%でした。




モンスターハンターライズに登場するスキル
「弾丸節約」の説明文には以下のように書かれている。

 まれにボウガンの弾・弓のビンを消費せずに発射できる。
  Lv1 発動確率3%
  Lv2 発動確率10%
  Lv3 発動確率20%

ただ、この効果について検索すると
「Lv3は表記通りではなく、25%の確率で発動している」
という話が出てくる。

さらには、実際に検証をしている人も居て、
少ない人だと1000発、多い人だと4000発とか撃ってみて
だいたい23~27%ぐらいの結果になっており、
「おそらく、キリの良い25%なのではないだろうか?」
という検証結果がいくつか存在する。


ただ、

・Switch版での検証結果が多いが、Steam版だとどうか?
・試行回数4000でも99%信頼区間は23.23%~26.77%と1%以上ブレる
・装弾数の多いボウガンや弾丸の種類を使用して検証している人が多いが
 実戦に使うボウガンや弾丸でも同じ結果になるか?
・(実際に自分のプレイ環境でも同じ結果になるか?)

これらの点が気になったので、検証実験をすることにした。



実験条件

・Steam版MONSTER HUNTER RISE Ver3.6.1.1
 (2022/2/8時点の最新版)で検証。

・武器は「金獅子砲【重雷】」を使用
 強化パーツはパワーバレル、百竜強化は徹甲榴弾追加II

・弾丸も「徹甲榴弾Lv3」を使用

・発動スキルは 弾丸節約Lv3、反動軽減Lv3、装填速度Lv3、砲術Lv3、
 攻撃Lv7、KO術Lv2、ブレ抑制Lv2、などなど
 なるべく実戦に近い装備で実験を行った。

・試行回数は50000回
 (99%信頼区間が24.5%~25.5%で誤差1%以内になってくれるので)
 (弾薬50000発消費、ではなく、50000回射撃、である。)

・人間はミスをする生き物なので、人間が目視で確認するよりも
 機械(PC)に判別させた方が誤りが少ないと考えられる。
  リロード→発射ボタンを4回入力→スクショから残弾数を画像判別
 という動作を繰り返すマクロを用意して集計した。
 (それでも丸1日ぐらい時間かかった)

・5万発の弾を補充しながらやる事は困難だったため、
 弾が無限になる修練場で実験を行った。
 (「修練場で25%になるだけ」ではない検証が必要だが・・・)

追記:フィールド(大社跡)で通常弾Lv2/3を使って実験してみたが
   2000発撃ってだいたい25%前後の結果となったので
   実際の戦闘でも25%で発動していると考えられる。


実験結果

 射撃回数:     50000
 弾丸節約発動回数: 12612
 発動確率:     25.224%


4発撃った後に残弾がいくつだったかのデータもそれぞれ記録されており、
 残弾0(4回中0回発動):3940回 (理論値3955回)(誤差-0.3%)
 残弾1(4回中1回発動):5219回 (理論値5273回)(誤差-1.0%)
 残弾2(4回中2回発動):2684回 (理論値2636回)(誤差+1.8%)
 残弾3(4回中3回発動): 603回 (理論値 585回)(誤差+2.9%)
 残弾4(4回中4回発動): 54回 (理論値 49回)(誤差+10.6%) 
こんな感じだ。

どれも発動率25%での理論値と近い数値になっており、
「特定の場合に残弾を1つズレてカウントしてしまう。」
といった画像認識のミスが発生している可能性は低いと考えられる。
(4回連続発動は誤差が大きいが、発生回数が少ないから仕方ないだろう。)


結論

 弾丸節約Lv3の発動率は25%だと考えられる。



考察

弾丸節約は、弾薬の消費を抑え、継戦能力を高める効果以外にも、
リロード(や弾薬調合)の頻度を減らし、射撃の頻度を上げ火力を上げる効果がある。
(装填拡張と同じような効果だ。)

えば、徹甲最強と言われているラージャンヘビィだと
 装填数4
 リロードに約0.95秒
 射撃に約0.57秒
 8発撃つごとに調合に約1.00秒
といった感じなので、1分あたりの射撃回数の期待値は、
 弾丸節約なし:64.34発
 弾丸節約20%:69.77発(+8.4%)
 弾丸節約25%:71.26(+10.8%)

このように、
表記通りの確率で計算した場合よりも、実際はもうちょっと強かったわけだ。
約2%の火力差というのは、攻撃1とか見切り1より少し強いぐらい?

(弾丸節約が最も強いと考えられる徹甲ヘビィでこのぐらいなので、
 他のボウガン/弾だともっと弱くなると考えられるし、
 ラージャンヘビィよりもリロードが長い
 テオヘビィや百竜ヘビィだともう少しだけ強くなると考えられる。)



あと、弾丸節約と装填拡張の関係も少し変わる。
20%では、装填数4で弾丸節約3=装填拡張 だったが
25%では、装填数3で弾丸節約3=装填拡張 になる。

まあ火力的に同じでも
・弾丸節約の方が弾が長持ちする
・装填拡張2で良いならそっちの方が付けやすい場合がある
・弾丸節約は効果がランダムなので安定しない
などなど色々違いがある。
FF14は消化でいい感じの色が出てしまったので
フレンドとSTEAM版のモンハンライズやってます。

今どのぐらいかというとHRが350ほど
神おまを求めてバセルしばいたり
フレとヌシクエいって3乙したりして遊んでます

もう350かい!って思うかもしれないけど
HRは上がれば上がるほど1上げるのに必要なポイントが増えるので

HR999を100%とすると350は15%ぐらいにしかならない。
(まあそもそもHR999目指すゲームではないけどね・・・)

10% - HR285
20% - HR420
30% - HR528
40% - HR618
50% - HR696
60% - HR767
70% - HR831
80% - HR894
90% - HR947
100% - HR999
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/937924101329285120/unknown.png

こんなかんじ


HR999までに必要なポイントが約4100000で
適当にソロでクエストやってもらえるポイントの時間効率が
 バセルが5分で約1000
 ヌシジンオウガが9分で約1800
 百竜が20分で4000
  →だいたい1分200ポイント

つまり999までには
 4100000 / 200 = 20500分 ≒ 342時間

だいたいこのぐらいはかかるみたいだ。
(4人PTで効率良くやればもっと短かくなるだろうし、
 途中で休憩とかはさめばその分長くなったりもするだろう。)


神おまが出よりもHR999の方が速そうだ。

すごい雑な感想

1層
タンク強攻撃が1層にしてはめんどくさい
炎氷のやつに綺麗な解法がなくて気持ち悪い
赤紫デバフのつき方に法則が無いのもうーん・・・
処理自体は上手くいくんだけど何かスッキリしない。
DPSチェックはいつも通りゆるゆる

2層
デバフ見て各自判断とか多少の脳トレギミックがあり
DPSチェックも1層ほどぬるくはない
まあ2層としてはスタンダードなレベルかな
2分バーストタイミングにサイコロギミックが来るせいで
気持ちよく殴れないのが残念

3層
闇の炎やら雑魚フェーズやら何度も来る線取りやら
とにかく前半が難しい
後半はまあ難しいは難しいが前半ほどではない
DPSチェックは3層にしてはゆるい気がする
ギミック処理の目安となる床の模様がかなりあってやさしいが
ただし、全体的に赤系の色なのでAOE予兆が見えにくすぎる

4層前半
ギミックもそこそこ難しくDPSチェックがかなりきついため
火力を出す事に集中するとギミックをミスってしまうし
逆にギミック重視でいくと火力が足りないという
これぞ4層という難易度になっていると思う
ただ、似たようなギミックの繰り返しが多いので
練度上昇は意外とはやい

4層後半
ギミック自体は前半と同等かそれよりも少し簡単なぐらいだが
似たギミックが繰り返されるような部分が少ないので意外と進まない
プレイヤーについた線をのばすと発動する系のギミックが多いため
ギミックの発動タイミングが他プレイヤーの動きによって変化し
火力を詰めようとすると、それがかなり事故原因になる(主に近接)
軽減が無いと死ぬような全体ダメージもかなり多く
いつもの4層以上にしっかりと軽減の打ち合わせをする必要がある



追記
たぶん上手い人はみんな赤魔道士に着替えてるからだろうけど
召喚士ndps1位取れました
(なお一瞬で抜かれた模様)
構成 暗ガ白学リ侍踊召

踊+召入りなのでDPSチェックがけっこうきつかった。



1層 ギミックの解法を探すのに時間がかかった。
2層 以前よりも全体攻撃が痛い。牽制アドルが仕様変更されたためか?
3層 雑魚フェーズは難しいが、脳トレ具合は3層にしてはマシ?
4層前半 すばやく判断するギミックが多くて疲れる DPSチェックきつい
4層後半 ギミック自体はそこまで難しくないが
     DPSを詰めながら処理しようとすると難易度が上がる
     あとヒールと軽減が大変 まあ初週ならこんなもんか

装備が新式+アクセ1部位トークンの
ほぼ更新なし装備でperf89でした。満足。

暁月で追加された新スキル3つについて考察してみた。



 匠の神業
  インナークワイエットのスタックが10の時にのみ使用可能。
  耐久を消費せず、品質を上げる。
  消費CP32 効率100


まず、同じ「CPを多く消費して耐久の減少を減らす」系スキルの
倹約加工と比較してみると、
消費CPが7多くなったかわりに耐久消費が5少なくなっている。

マニピュレーションの耐久回復効率が
CP96で耐久40回復=CP12で耐久5回復

倹約+下地○○を4回使った場合でも
CP56で耐久40節約=CP7で耐久5節約

匠の神業は、マニピュよりかなり効率が良く、
漆黒で使いまくってた「倹約→下地○○連打」
の効率にも匹敵するほど、CP耐久効率の良いスキルだと考えられる。

ただし、匠の神業はインナークワイエット10限定のスキルだ。
倹約加工みたいに、連打してスタックを貯めるのには使えない。
スタック10になった後に使う加工スキルは、加工効率が重要になってくる。

というわけで、次に、加工効率について見てみる。
耐久は5=CP7~12で換算してみた。

匠の神業
 効率100 CP32
          →効率100につき消費CP32

経過観察+注視加工
 効率150 CP25 耐久10(≒CP14~24)
          →効率100につき消費CP26~32.6

加工+中級加工+上級加工
 効率375 CP54 耐久30(≒CP42~72)
          →効率100につき消費CP25.6~33.6

加工効率はぶっちゃけそこまで強くはない。
特に、効率が100しかないので、グレストとの相性はとても悪い。
(逆に1ターンしか消費しないのでイノベとの相性は良い)

まあ、そもそも、
 グレストCP32で+100%が1回=CP1につき+3%
 イノベCP18で+50%が最大4回=CP1につき+11%
と、グレスト自体があまり強いスキルではないので、
効率の良いイノベとの相性が良い=強い、と考えられる。

例えば、インナークワイエットスタック7の状態から
最後のグレストビエルゴまでの回しを比べてみると、

・以前よくあった回し
イノベ→倹約加工x4→グレストイノベ→経過+注視加工→グレストビエルゴ
消費CP249 耐久40 加工の進みは効率3360相当

・匠の神業回し
イノベ→加工→中級→上級→神業→イノベ→神業x2→グレストビエルゴ
消費CP242 耐久40 加工の進みは効率3420相当

と、神業回しはかなり良い成績になる。

ぶっちゃけこれは、神業が強いというよりは、
・経過+注視に使っているグレスト自体があまり強くない
・インナークワイエット7前後での加工→中級加工→上級加工が強い
というだけかもしれない。

ただ、神業で効率良く耐久を節約できた結果、
その潤沢な耐久をがっつり使って加工→中級→上級コンボが使えた、
と考えればまあ神業は十分強いと言えるだろう。



では次!


上級加工
 耐久を消費して品質を上げる。
 消費CP46 効率150
 コンボ条件:中級加工
 コンボボーナス:消費CPが18になる

まず、コンボせずに使用すると燃費が悪すぎるので、
 加工→中級加工→上級加工
とコンボして使う前提のスキルだろう。


次に、製作後半でよく使ってた
 経過観察+注視加工
のコンボと加工効率を比較してみる。

換算作業は1個前のとこで既にやってるので結果をもってくると

 経過観察+注視加工 効率100につきCP26~32.6
 加工+中級+上級  効率100につきCP25.6~33.6

こうなっており、ぶっちゃけ効率はあまり良くないように見えるが、
加工には必須といえるイノベーションの事が考慮されていない。

イノベ1ターン=CP4.5 として加算してから計算してやると

 経過観察+注視加工 効率150につき消費CP32.0~38.6
 加工+中級+上級  効率150につき消費CP29.2~37.2

経過+注視よりも少しだけ効率が良いという結果になる。


最後に、製作前半での使用を考えてみる。
インナークワイエットを換算するのは難しいので、
同じインナークワイエット+3の回し同士で比較してみる。

最初に真価を使ってインナークワイエット2から始まるとして


イノベ+倹約加工x4
 消費:CP118+耐久20
 加工の進み:IQ10で効率405相当

イノベ+倹約加工+加工+中級+上級
 消費:CP97 + 耐久35
 加工の進み:IQ10で効率487.5相当

これだと比較のしようがないので、
 耐久5 = CP10
 IQ10での効率150の加工の進み = CP33
という比を使って換算してやると

イノベ+倹約加工x4
 消費:CP118+耐久20 = CP158
 加工の進み:IQ10で効率405相当 = 89.1
 158 - 89.1 = 68.9
  →インナークワイエット+3するのにCP68.9使っている

イノベ+倹約加工+加工+中級+上級
 消費:CP97 + 耐久35 = CP167
 加工の進み:IQ10で効率487.5相当 = 107.25
 167 - 107.25 = 59.75
  →インナークワイエット+3するのにCP59.75使っている

こうなる。

どういう計算なのか非常に分かりにくいかもしれないが、

 倹約加工連打のかわりに
 加工+中級+上級を使うと加工が多く進むので
 その分だけあとで加工スキルを使わずに済むのをCP換算して差し引けば
 加工+中級+上級の方がCP効率が良い

ということを意味している。

要するに、加工+中級+上級は製作前半でも強いということだ。


実際に製作前半で使用する場合は、耐久消費が大きい事が問題となってくるので、

真価→マニピュ→ヴェネ→倹約→下地作業x3
    →下地加工→イノベ→倹約加工x3

とかやっている所を

真価→マニピュ→ヴェネ→長期倹約→下地作業x3
    →イノベ→下地加工→加工→中級加工→上級加工

という風に、倹約を長期倹約に変更する事で耐久消費を抑える工夫が必要だろう。

ちなみに、上記のように回しを変更した場合、

・耐久消費とインナークワイエット増加はおなじ
・CPは25.5多く消費する(上の回しのイノベ1ターン残りをCP4.5換算して)
・加工はCP33相当多く進む

差し引くと、CP7.5相当ぐらい下の回しの方が強いということになる。


次!






倹約作業
 耐久の消費を半分に抑えつつ、作業を進める
 消費CP18 効率180


これまで最強の作業スキルであった下地作業と比較してみる。


ヴェネ+倹約+下地作業x3
 作業効率1620 CP114 耐久30(≒42~72)
 (倹約は1ターン余るので56*3/4=42として計算)
          →作業100につきCP9.63~11.48

ヴェネ+倹約作業x4
 作業効率1080 CP90 耐久20(≒28~48)
          →作業100につきCP10.93~12.77

基本的には弱い。(というか倹約+下地作業が強すぎる)
というか、模範作業から消費CP+11、消費耐久-5、
つまり、CP11で耐久5節約してるので、
倹約加工や匠の神業と比べると効率はかなり悪い。

倹約加工は「少ない耐久/CP消費でインナークワイエットを+1する」
という面での効率が良いので良く使われているが、
作業にはそういったバフが存在しないため、そういった利点も無い。

ただ、ヴェネ+倹約+下地作業連打は1発が大きいため、
最終確認を使ったりして、作業1回分が無駄になる事が多い。

 ヴェネ+倹約作業x3+作業 でぴったり完成する時など
倹約作業を使うことでぴったり完成させられるような場面では
こちらを使った方が効率が良い、という事もあると考えられる。





まとめ

・神業は イノベ+神業連打 が強い
 イノベ→神業→神業→グレスト→ビエルゴ とか

・加工→中級→上級コンボは
 強いけど耐久消費が大きいので難しい

・倹約作業は基本的には弱いけど、
 使った方がぴったり作業終わるような場合はアリになる事もある。

・開幕の倹約+下地作業連打は相変わらず強いので、
 前半のスキル回しはあまり変わらなさそう。




おまけ

新スキルを使ったスキル回し(適当に考えただけ)
https://cdn.discordapp.com/attachments/907646134833537034/927108023858643015/unknown.png

ステータスや制作物によって色々変わるでしょうけれど、
だいたいこんな感じの回しになるんじゃないかと思います。

前半では
倹約→長期倹約に変更して耐久を稼いで
それを利用して倹約加工連打を加工中級上級コンボに変更

後半では
経過→注視などを匠の神業に変更して耐久を稼いで
それを利用して倹約連打を加工中級上級コンボに変更

結果、中盤で3段コンボを2回使用するという
全体的に以前とちょっと違う回しとなっています。

多くのスキルが1~2回しか使われていなかったり
各種バフの持続がちょうどギリギリだったり
けっこうオシャレな感じがして個人的には良い(自画自賛
暁月(6.0)で、召喚士がまた改変されて別ジョブになるので
昔はどうだったのかを思い出しつつメモ。


新生~蒼天はプレイしてないので知りません。



紅蓮

エーテルフロー(リキャ60秒アビリティ)
→フローを消費するとトランスバハムートが使用可能に

という形式だった。そのため、

・戦闘開始前にエーテルフロー使用→リキャ戻るまで待機 が必要だった
・バハムート自体はリキャ無しなので、次のフローまでに使えばいい。
 タイムラインに合わせてずらしたりできた。

といった感じで、
 コンテンツにあわせてどこでトランスバハするか?
というジョブだった。

当時は、ルインジャprocの発生が確率でランダム発生だったし、
スタックも最大1だったので、procしたらすぐ使うのが普通だった。
トランスバハ中のルインガが貴重な無詠唱だった。


あとは、エギの技が本体とは別枠で、
自分がルインガ連打しながらでもエギの技を指示できていた。

技を全自動で使わせるフリーファイトモードが存在したが、
手動で命令して
 通常攻撃→スキル→通常攻撃→スキル→通常攻撃
とやった方が僅かに強いので、
ガチ勢は本体でスキル回しをやりながらエギのスキル回しもやる、
というなかなかヤバい事をしていた。
(自分のGCDを回しながら、エギのGCDの合間にエギアビリティを挟む感じ。)




漆黒

トランスバハムートが、リキャ60秒のアビリティに変更され、
戦闘開始前のフローリキャ待ちはなくなった。

ただし、dotは30秒なため、
0秒:トライディザスター→トランス
30秒:トライディザスター
60秒:トランス→トライディザスター
という感じで更新すると、
どこかで必ず1秒ほどdotが切れてしまう、という欠陥があった。

ルイン系魔法がdotの数に応じて威力が変わるという仕様だったため、
一瞬切れるだけだとしても、その一瞬でかなり損してしまうのだ。

また、トランス自体をリキャ即で使用する必要がでてきたため、
タイムラインにあわせてトランスをどうずらすか、
というプレイヤーの腕で差がでる所はなくなった。


エギの方はどうかというと、
技を自動で使用するフリーファイトが廃止され、
「エギアサルト」という名前のアビリティに変更された。

ルインジャのprocがエギアサルト使用時100%となり、
また、最大4スタックとなったため、
移動などにルインジャをあわせる事はやりやすくなった。

ただ、ルインジャを得るためにはアビリティのエギアサルトを使う必要があり、
そのためにはルインジャを使わないといけなかった。
要するに、
 ルインジャを得るためにルインジャを使わないといけない、
という事だ。
そのため、使い勝手はあまり良くなかった。

他にも使いたいアビリティはたくさんあったため、
「指が忙しすぎて腱鞘炎になる」
と言われまくっていた。

そのくせ、火力は低いというよわよわジョブだったので、
多くの召喚士プレイヤーは、
 「指が忙しくなく、火力も高い黒魔道士」
に乗り換えていた。
(漆黒最初の零式は移動がそれほど多くはなく、
 黒魔道士でもあまり問題なかった、というのもある)



ただ、これらの問題点は5.1で即座に修正された。


まず、dotが途切れてしまう問題は、
ルイン系魔法がdotの数に関係なく最大ダメージ出るようになり、
また、トランス・バハムートのリキャストが55秒に調整される事で解決した。

ただし、リキャを5秒遅らせて60秒周期で回すよりも、
55秒周期で回した方が強いということが発覚し、
「味方のバーストと5秒づつズレていく。でもそれが一番強い。」
という、なんとも気持ち悪い状態になってしまった。

次に、アビリティ多すぎ問題は、
エギアサルトがGCD魔法に変更される事で解決した。
ただ、1分あたりに使える無詠唱魔法が増えたため、
そこそこあった機動力がさらに上がってしまった。

最後に、火力が低すぎた問題は、
エギのダメージ係数が変更され、一気に高火力ジョブとなった。
その後、数パッチにわたって上げすぎた火力を下げる調整が入ることになる。

問題はすぐに修正されたわけだが、
大急ぎで修正したせいで、色々な別の問題が出てきてしまった、
という感じだろうか。




暁月

(この日記を書いてる時点ではまだ実装前で、事前情報を元に書いています。)


まず、dot自体が削除された。

それにより、トランスバハムートの問題もなくなったため、
以前のリキャスト60秒に戻された。

また、ペットシステム自体に
「命令されてから実行するまでのタイミングが不安定」
という欠陥が昔からずっと修正されずに残り続けていたのだが、
その問題にケリをつけるためか、エギ自体の攻撃技がほぼ全て削除された。


色々なものが削除されたかわりに、
「イフ/ガル/タイタンを召喚して、関連する技を使用する」
という、全く新しいシステムが追加された。


以前の問題点はだいたい解決したと考えられるが、
そのかわりに新しく追加されたシステムの問題点が心配される。

まだ実装前だが、例えば、
死亡時に新システム用のスタックを全部失うので、
死亡後はバハムートまで最大1分近く弱いルインガしか使えず、
ジョブバランス的に死亡時損失が大きすぎるのではないか?
死亡後に何もできないのはつまらなさすぎではないか?
といった問題点がフォーラムなどで指摘されている。




大型パッチが来るたびに大幅改造されたが、しかし、別の問題点が・・・
という事を繰り返してきたわけだが、今回はどうなるだろうか。

ストレスなく使える楽しい召喚士であることを祈るばかりだ。

【FF14】FPSとGCD

2021年11月12日 ゲーム
まず、色々な人が検証した結果、FF14には、
「GCDが回り終わって次のGCDが回り始める時に、
 GCD回り終わる→次のGCD回り始める ではなく、
 GCD回り終わる→それが描画される→次のGCD回り始める」
という処理がされている事が判明している。

(ここでいう描画は、実際のモニタに描画される事ではなく、
プログラム側の内部処理(=描画指示)の事だが、
いちいち書くと長いのでこの記事では「描画」と表記している。
つまり、fpsもモニタのFPSではなくff14でシステムコンフィグを開いた時に
そのウィンドウの右上に表示されているFPSのことだ。)


具体的な例を出した方が分かりやすいだろう。

例えば、fpsが10fps固定の状態で、GCDが2.45で回す場合を考えてみる。
fps10だと1フレーム描画するために0.1秒かかるので、

0.00秒:スキル使用。GCDが回り始める

2.45秒:内部的にGCDが回り終わる。(まだ次のGCD回転は始まらない)

2.50秒:回り終わりが描画されて、次のGCDの回転が始まる。

こういう事が起こる。


上の例を見たら分かると思うが、
ゲーム内のGCDは2.45なのに、1回転に2.50秒かかってしまっている。


fpsは、高いほどフレームが描画される間隔が短いので、
大きな遅れが発生しにくくなる。

10fpsなら遅れは最大で0.1秒ほど、
100fpsなら、最大で0.01秒ほど、
1000fpsなら、最大で0.001秒、といった感じだ。





「えっ、じゃあ、FPSが高いほどGCD回るのがはやくなるの?」


そんなわけないだろ、と思うかもしれないが、実はそれで正解だ。

https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368804-Low-frame-rate-increases-recast-time
こちらのフォーラム投稿では、その事が解説されている。
(こんな事が発生してるんだけど不具合じゃないの?という不具合報告。)




ここからは、具体的にどういう遅延が発生するのかを解説していくが、
FPS制限を使用した場合と、FPS制限を使用しない場合で、
少し異なる結果となるので、それぞれ分けて説明する。


・FPS制限を使用する場合

FPSがぴったりその数値になるため、
「FPSとGCDの数値の組み合わせによって遅延が変わる」
という事が起こる。

FPSも固定値、GCDも固定値の場合は、
GCDが1回転するのにかかるフレーム数も固定になり、
その小数点以下のあまり(=遅延)も固定になる。

1GCDが36.95フレームなら、0.05フレーム相当の遅延しか発生しないし、
1GCDが37.05フレームなら、0.95フレーム相当の遅延が発生する、
といった感じで、
組み合わせたGCDとFPS次第で、遅延が大きかったり小さかったりする。


グラボの設定とかでGCDにあわせたfpsに制限してやれば、
遅延を0.001秒とかかなり小さくできるらしい。
制限したfps上限にしっかり張り付いてくれるかどうかとか、
細かい要素が何か色々あるみたいだが、私はあまり詳しくない。



・FPS制限を使用しない場合

FPSが可変の場合、遅延もバラバラになる。

例えば、100FPSだと、1フレーム0.01秒なので、
0.01秒以上の遅延が発生する事はありえない。

なので、遅延は最小0秒~最大0.01秒になるのだが、
遅延がこの範囲内で均等な確率でランダムに発生すると仮定すると、
平均で0.005秒の遅延が発生すると考えられる。

(FPSが変動するので、GCDの回転が終わったタイミングが
描画されるフレームとフレームの間のどこに来るかは
範囲内で均等な確率でランダムになるはずだ、という仮定だ。)


この理論で計算すると、平均遅延は以下のようになる。

60fps: 0.00833秒
90fps: 0.00556秒
120fps:0.00417秒
150fps:0.00333秒
180fps:0.00278秒
|
270fps:0.00185秒



これが実際に正しいのか実験してみた。

実験方法は、
木人を200GCDほど叩いて、何GCDで何秒かかったのかを計測する、
という事を2.50~2.45の各GCDでそれぞれ実験した。

結果

FPS 90(85~95)(私のPCで人の多い所で実験)
gcd 2.50 :0.00565
gcd 2.49 :0.00555
gcd 2.48 :0.00535
gcd 2.47 :0.00607
gcd 2.46 :0.00585
gcd 2.45 :0.00575 平均 0.00570 (理論値は0.00556)

FPS 120(115~125)(私のPCで人の少ない所で実験)
gcd 2.50 :0.00406
gcd 2.49 :0.00413
gcd 2.48 :0.00428
gcd 2.47 :0.00414
gcd 2.46 :0.00420
gcd 2.45 :0.00415 平均 0.00416 (理論値は0.00417)

これを見る限りはだいたい理論通りの遅延が発生していることになる。

また、上で紹介している海外の方のデータでも
140~170fpsでだいたい0.00300ぐらいの遅延が発生している。
理論値は150fpsで0.00333なので、かなり近い数値だ。

他にも、私が昔、絶コンテンツをやった時に
「綺麗に入力してても、なぜか僅かに遅延があるな」
という事があったのだが、その時の遅延(ログから計算)も、
この理論での数値とだいたい同じ数値だった。


よって、
上の理論で出した数値は、だいたい正しいと考えられる。




5分間(=120gcd)でどのぐらいの遅延が発生するのかを見てみる。

60fps: 0.00833 → 5分で0.9996秒
90fps: 0.00556 → 5分で0.6672秒
120fps:0.00417 → 5分で0.5004秒
150fps:0.00333 → 5分で0.3996秒
180fps:0.00278 → 5分で0.3336秒
|
270fps:0.00185 → 5分で0.2220秒

これは1gcd2.5秒で計算しているので、
gcdの回転が多い忍者とかだともっと多く遅延するだろう。
(忍術のカンカン1回ごとにこの遅延が発生していると考えられる。)

5分で1秒程度の遅延というのは、
火力詰めとかやらない人からするとどうでもいいレベルだが、
限界まで火力を出すために
ギミックにあわせて1gcd単位のスキル回し計画して、
ぴったりその通りにスキル回しをする、
という事をやる場合に、
この遅延のせいで回しがズレて問題になったりする。


60fps前後の人は1gcdにつき0.01秒、
100fps前後の人は2gcdにつき0.01秒、
150fps前後の人は3gcdにつき0.01秒
の遅延があると覚えておくと良いだろう。
問題
 6.0の召喚士の最も効率良いスペスピはいくつか?



ぶっちゃけ、実装前の今の時点では、
分からない部分とか仕様変更されるかもしれない部分とかがあるので、
この問題に対してハッキリした答えを出す事はできない。
ただし、今でも考察できる事はあるので、そこを考察していく。




1.スペスピを上げまくるのが強いか?


なぜスペスピ特化が推奨されるジョブと、
そうじゃないジョブに分かれているのかというと、
「SSで火力が上がらないスキルの割合」が
 高い=SSで火力が大きく上がる=SS特化が有利
 低い=SSであまり火力上がらない=SS上げない方が良い
という関係があるからだ。

(ここでいう割合は、そのスキルによって出せるdpsの割合だ。)

実際には「SSで火力が上がらないスキルの割合」は
黒魔道士は約10%なのでSS上げまくるのが強い(クリ特化もあり)
赤魔道士は約30%なのでSS上げない方が良い
といった感じだ。


なので、6.0召喚士のその比率を求めれば、
SSを上げまくるのが良いかどうかが分かるだろう。

6.0の召喚士では、
「エナジードレイン+ミアズマバースト/ルインジャ」
「エメラルドリチュアル(GCD1.5秒固定なので)」
「シアリングライト」
この辺りがそれに該当しており、その合計比率は
ざっくり計算するとおおよそ20%前後となった。

なんともいえない微妙なラインだが、
10%の黒魔道士が「場合によってはクリ特化もアリ」という感じなので、
20%はおそらくSSよりもクリやDHを上げた方が強そうだ。


ただ、「SSは一切上げないでいい」が最終結論かというとそうではない。


例えば、「バフの時間内にWSを○回使えるようにするために」とか、
「○○のリキャがぴったり回ってくるように」とか
そういった理由で、SSをちょっとだけ上げた方が良い場合がある。
戦士のGCD2.38前後とか、暗黒の2.41前後とかがそれだ。

6.0の召喚士にも、そういう要素が無いか考察する必要がある。





2.サモンバハ(トランスバハ)による影響

サモンバハムート
・GCD魔法(無詠唱)
・バハムートを15秒間召喚する。

アストラルインパルス
・GCD魔法(無詠唱)
・威力はそこそこ高い。
・バハムート召喚中のみ使用可能。

この2つが最適SSに関係する可能性がある。

GCD2.50だと、
サモンバハムート→アストラルインパルス5回
とすると、
GCDが回転し終わった瞬間とぴったりにバハムートが帰還する。
つまり、6発目のアストラルインパルスは使用できないだろう。

これが例えばGCD2.40だと、
GCDが回転し終わっても、バハムートの残り時間が0.6秒ある。
つまり、6発目のアストラルインパルスが使用できるかもしれない。

2.45ではどうか?2.48では?

2.50でも6発目が使用できるかもしれないし、
逆にかなり短くしても6発目は使用できないかもしれない。

現段階でこれを検証する手段は無い。
パッチ後に細かな検証をする必要がある。

ただ、「強いスキルが1発多く使える」という差は、
サブステの0.1%とかの補正差よりもめちゃくちゃ大きいので、
「1発多く撃てるSS」とぴったり同じか、それよりも高いSSが
「最適装備のSS」となる可能性は高いと考えられる。


5.xのバハムートやフェニックスと全く同じ仕様であると仮定すると、
2.50:6発目ムリ
2.49:6発目ムリ(超高性能PCなら稀に成功する?)
2.48:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.47:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.46:6発目出る(30fpsとかでもいけそう?)
こんな感じ。








3.ウィルムウェーブとアクモーンの関係による影響

サモンバハムートのウィルムウェーブや
サモンフェニックスの火焔は、
メディアツアー動画とかをじっくり観察したところ、
どうやら「一定周期で勝手に使ってくれる」ように変更されるようだ。

https://www.youtube.com/watch?v=_y5Wodmvvaw
こちらの動画では、
サモンバハ→エンキンドルバハ→デスフレア
と召喚士本人がGCD魔法を一切使っていないのに、
バハムートはウィルムウェーブを2回使用している。


じゃあ、操作に関係なく一定数のウィルムウェーブを
使ってくれるようになったのかというと、
そこで問題になってくるのがエンキンドルバハムートだ。

アクモーンを使用している間は
バハムートはウィルムウェーブを使用できないだろうから、
つまり、
「アクモーン使用タイミングによってウィルムウェーブが減る」
という事が考えられる。

そして、スペスピを変更してGCDが変わると、
アクモーンを使用できるタイミングも微妙に変わる。

「SS上げたらアクモーンがずれてウィルムウェーブ1発減った」とか
逆に増えたとか、そういう事が起こる可能性があるというわけだ。

例えば、GCD2.35で以下のスキル回しをした場合を考えると、

0.00秒:GCD魔法1
0.70秒:エンキンドルバハムート(GCD魔法1の後に即使用)
2.35秒:GCD魔法2
4.70秒:GCD魔法3
7.05秒:GCD魔法4
8.70秒:エンキンドルバハムート(リキャ即使用)
9.40秒:GCD魔法5(↑の0.7秒後なので、GCDギリギリ)
(各種硬直は0.7秒として計算)

2回目のエンキンドル→GCD魔法5までがギリギリなので、
GCD2.34以下でこの回しをしようとすると、
エンキンドルバハムートの硬直が「GCD魔法5」に食い込むだろう。

そうなると、エンキンドルバハムートを1gcd先で使う必要があるが、
アクモーンを遅らせる=後ろで渋滞が起きる=ウィルムウェーブが減る
という結果になるかもしれない。

ウィルムウェーブが最大数出せるor出しやすいssはいくつか?
という事も、実装後に実験検証する必要があるだろう。



4.各種リキャストとの相性について

6.0の召喚士が1分間のスキル回しでどのようなGCD魔法を使うかというと、

基礎GCD2.50のもの:合計19回
 サモンバハムート1 アストラルインパルス5(or6?)
 サモンイフリート1 迅速ルビーリチュアル1 突進1 追撃1
 サモンガルーダ1
 サモンタイタン1 トパーズリチュアル4
 ルインジャ1 ルインガ2(or 1?)

基礎GCD2.80のもの:合計1回
 素詠唱ルビーリチュアル1
 (+キャスター税(詠唱後硬直)が0.1秒)

基礎GCD3.50のもの:合計1回
 スリップストリーム1

基礎GCD1.50のもの:合計4回
 エメラルドリチュアル4

これらを合計すると、59.9秒となる。

(ここでは限界まで火力を出す場合を考えているので、
 迅速は全てルビーリチュアルに使用すると仮定している。)

サモンバハムートのリキャストは60秒なので、
つまり、GCDを0.1秒止める(損失=威力20ほど?)
GCDを止めないためにルインガを使う(損失=威力180ほど?)
このどちらかの損失が出てしまうというわけだ。

スペスピを上げてGCDをはやくすると、サモンバハのリキャストは短くなるが、
同時に各種GCD魔法を使うのにかかる時間も短くなってしまう。

ただ、エメラルドリチュアルのGCD1.50は固定なので、その分だけ
「各種GCD魔法にかかる時間の短縮」<「サモンバハのリキャスト短縮」
となる。

ぶっちゃけ何言ってるか分からないだろう。私もわからない。

簡単に言うと、
 GCD2.50だと、サモンバハのリキャが0.1秒戻らないが、
 スペスピを上げるとその0.1秒が小さくなっていく。
ということだ、

じゃあ、どれだけやればリキャぴったりになるかというと
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908177623732076554/unknown.png
こういう計算をすると、どうやらGCD2.39で

 各種魔法を使うのにかかる時間=57.54秒
 サモンバハムートのリキャスト=57.54秒

とぴったり同じになるみたいだ。

GCD2.50だと差が0.1秒なのに2.49にすると差が0.25秒に増えるのは
SSは最初の1段階目に必要な数値が少ない事が原因で
ちょっとしか上げてないからサモンバハのリキャはあまり短くなってないが、
GCDは2.49になるので各種魔法使用にかかる時間はしっかり短縮されてる、
という事が起こっているからだ。


実際のゲーム上では、ゲームの処理やら通信ラグやらで
1gcdにつき0.005秒ぐらいの遅延が発生するので
そこも含めて計算してやるとこうなる。
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908179546304577586/unknown.png


2.45だとGCDが0.015秒止まる(およそ威力3相当?)
2.44だとサモンバハのリキャが0.005秒腐る(およそ威力0.3相当?)

サモンバハのリキャがぴったりになるのはこの辺りなのだが、
GCDが早くなっていくと、
「シアリングライトのタイミングがズレていく」
という問題が発生する。

2.45だと2ループで117.96秒、シアリングライトの遅れは2.04秒
2.44だと2ループで117.49秒、シアリングライトの遅れは2.51秒
と、シアリングライトはけっこうズレてしまう。

シアリングライトがズレると何が起こるのかというと、
サモンバハ中はシアリングライトを使用できないため、
「シアリングライトを使うまでサモンバハを遅らせる」
という損失が発生する。

開幕が
シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
というスキル回しだと仮定すると
シアリングライトの遅れが1gcdを超えてくると
サモンバハを遅らせる必要がでてくる。

gcd2.45だと2.04秒遅れるので、4分バースト以降に問題が、
gcd2.44だと2.51秒遅れるので、2分バースト時点から問題が発生する。

これを回避するために、
戦闘開始前のシアリングライトをはやめに使うという手段も考えられるが、
その場合、戦闘開始前は誰も攻撃してないので、
はやく使えば使うほどバフの効果が無駄になり損失が発生する。
1gcdあたり威力90相当ぐらいだろうか。
サモンバハを1gcd遅らせる損失が威力180相当なので、
どちらにせよ、そこそこの損失が発生することになる。

2.50はアビリティがズレる事が一切なく、
また、サモンバハのリキャストのズレも小さいため、
かなり効率は良いのだが、
上に書いたようにアストラルインパルスが1回減る可能性がある。
(アストラルインパルスが減る損失は2分で威力240とか。)


その辺りを全部考慮すると、gcd2.45で
開幕:シアリングライト→(1.5秒ほど待機)→ルインガ→サモンバハ
2分:ルインガ→シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
4分:ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
6分:(サモンバハを1gcd遅らせる事になる)
とやるのが良さそう?
6分までに間にギミック等で遅れが生じるのならば、
サモンバハを遅らせる損失をかなり軽減できるので、
一番損失が少なそうに見える。結局はタイムライン次第なわけだが。

一応、メディアツアーの動画を見た限りでは、
シアリングライトは使った瞬間にバフが付与されており(たぶん0.2秒とか?)
ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
とやっても不発になったりはしなさそうだ。

5.xでは戦闘開始前に
カーバンクルを移動命令で往復させながらエギの加護を使うと、
往復が終了するまで発動を遅らせる事が可能だった。
6.0ではその辺りは修正されていると思われるが、
もしも、開幕前のシアリングライトの発動を、
何らかの方法で遅らせる事が可能なのであれば、
「開幕、はやめに使用した場合の損失」を軽減できるかもしれない。
守りの光→シアリングライト とか
サモンカーバンクル→シアリングライト とか
移動しながらシアリングライト とか色々やってみて
シアリングライトの発動が遅れないかは要チェックだろう。
たぶんダメだとは思うけど。


特化レベルでスペスピを盛りまくれば
2分あたりのズレが16秒とかになって
開幕:シアリングライト→サモンバハ
2分:サモンバハ→(バハ関係スキル)→シアリングライト
という回しも考えられるが、
クリダイが低くなる損失や味方バーストとズレる損失が大きくて
よほどコンテンツのタイムラインと噛み合うとかでもない限りは
微妙だと思われる。





結論


実装されたら実験検証すべきこと

1.SS上げるとでアストラルインパルスが1発多く使えるのか?
2.SS次第でウィルムウェーブの数がどうなるか?
3.上2つがOKで、かつ各種リキャが綺麗に回るSSはどのぐらいか?

GCD2.50が1と2の問題をクリアできるならおそらく2.50がベスト。
2.50がダメなら2.45前後かなぁ、という感じ。
3蛮神の使い方とか考察


まず、召喚士においては、
ギミックでスタンされるとか、ボスが消えるとか、そういう場面では、
一番弱いルインガがそのタイミングに来るようにスキル回しを調整して、
ルインガを減らし、他の強いスキルが減らないようにするのが
火力を出す上では正しい選択と考えられる。


では、1分の間にルインガを何回使うか?

バハムート/フェニックス
 召喚1GCD + 専用技5~6GCD = 15~17.5秒
イフリート
 召喚+突進+追撃+迅速ルビー+詠唱ルビー = 12.9
ガルーダ
 召喚+沼設置+エメラルド4回 = 12秒
タイタン
 召喚+トパーズ4回 = 12.5秒

 ルインジャ1回 = 2.5秒

全て足すと54.9~57.4 (60から引くと5.1~2.6)

基本的に1分あたり1~2回程度しかルインガは使わない。


これが何を意味するか?

ボスが消えたりスタンしたりで攻撃不能になる時間が
2.5秒~5秒をこえる場合、
ルインガ以外のスキルを削る必要がでてくるというわけだ。

それをせずに、蛮神の技を全部しっかり使おうとすると、
次のバハムート/フェニックスが遅れてしまう結果となる。
(全部使ってる途中でリキャが戻ってくる。)



というわけで、6.0の召喚士で火力を出すためには、
「ルインガの次に弱いスキルは何か?」「その次は?」
という事を把握し、
攻撃不能時間にあわせて弱いものから順に減らしていく、
という事が重要になってくると考えられる。



というわけで、どのスキルがどの程度の強さなのかを見ていきたいが、
メディアツアーで出たスキルの情報は最終調整前の数値であり、
実際にどのスキルがどの程度の威力になるか不明なので、
現段階であまり細かい計算をしても仕方ないだろう。

というわけで、ざっくり計算していく。

まず、サモンイフリート/ガルーダ/タイタンは、
調整前とはいえ、かなり高い威力が設定されており、
最終調整後も強いスキルである事は変わらないと考えられる。

このサモンはできるだけ減らしたくない。

しかし、サモンには
「他2種のエーテル効果中ではない」という発動条件が指定されている。
このエーテルはリチュアルを使用することで消費される。

つまり、3種類のサモンを使うためには、最短でも、
 サモン→消費(リチュアル)→サモン→消費(リチュアル)→サモン
という手順が必要になると考えられる。

(さらに、サモンは使用からダメージまでがかなり遅い事も要注意だろう。)


3蛮神それぞれで、リチュアル消費にかかる時間は、
イフリート:リチュアル2回≒5.8秒(迅速ありなら5.4秒)
ガルーダ:リチュアル4回=6秒
タイタン:リチュアル4回=10秒

最終調整前のデータだが、威力は
イフリート:リチュアル2回=860
ガルーダ:リチュアル4回=920
タイタン:リチュアル4回=1920


イフリート
減らす事が可能なスキルは、突進+追撃の2GCD。
リチュアル消費にかかる時間が最も短いが、
詠唱が必要。(他2つは無詠唱で消費できる。)

ガルーダ
減らす事が可能なスキルは、スリップストリーム(AOE設置)のみ。
時間/威力 どちらもイフリートとかなり近い性能だが、こっちは無詠唱。

タイタン
リチュアルがGCD、マウンテンバスターがアビリティ、
という形なので、減らす事が可能なスキルは無い。
そのかわり、合計威力は高くなっている。



さらに、攻撃不能時間が長い場合は、
サモン自体を減らすという事も選択肢に入ってきたりするが、
これ以上の細かい計算は、
最終調整後の実際の威力が出てからで良いだろう。



ここまでは、
「バハムート/フェニックスを最速で出した方が強い」
という前提で色々考えてきたが、
バハムート/フェニックスが遅れたとしても、
そもそも次のギミックの影響でどうせ遅れるから問題なかったり、
時間切れまでに使える回数は変わらなかったり、
といった、そもそも遅れる事が火力損失ではないパターンもありうる。


なので、結局は、
「コンテンツのタイムラインにあわせよう」
という当たり前の事ぐらいしか今は言えない。




ただ、6.0の召喚士でしっかり火力を出すためには、

 コンテンツの攻撃不能時間にあわせて
 「何をどのように減らすか?」を考える事が重要。

という事は覚えておいて損は無いだろう。

Back 4 blood 感想

2021年10月27日 ゲーム
「一緒にやろうぜ!」ってギフトまでされたのでやってみてました。


フレンドとのプレイはまあまあ楽しめましたが、
それ以外はぶっちゃけ微妙で、
1000円~3000円とかならアリだと思いますが、
8000円払ってまでやる価値は無いな、

というのが、難易度ベテランクリアしてナイトメア少しやった時点での感想です。




1.カード開放がだるい。

プレイヤー4人で役割分担して、
それぞれが自分の役割のデッキを組んで協力する、
というのがこのゲームの特徴の1つなのだが、
最初から全てのカードが使えるわけではなく、
ゲームをプレイしてゲーム内ポイントを貯めて、
それを使ってカードを開放しないと使えない。

低難易度を2~3週クリアした程度では全然ポイントが足りなくて、
使いたいカードが使えない縛りプレイを、
おそらく20時間程度は強制される。つまらない。
特に初回プレイは使えるカードがほぼ無い。デッキ?なにそれ?状態。

ゲームの目玉システムが最初からは遊べないのは
デザインミスだとしか思えない。




2.一回のゲームが長いくせに初見殺しが多い

このゲーム、1ステージにかかる時間はそんなに長くはないし、
途中のステージから開始する機能もある。

ただ、途中のステージから開始するとキャラが弱い。
最初のステージからしっかりとお金を集めたり、
強化アイテムを買ったり、強化しながら進んだ方が強くなれる。
なので、途中開始しても弱くてなかなかクリアできなかったりする。

さらに、高難易度では途中開始可能なステージが減らされ、
途中開始可能なチェックポイントの間隔は広がり、
先に進むためには多くのステージを一気にクリアしなければならない。


といった感じで、どうしても1回のゲームが長くなってくる。


それと同時に、このゲームには色々な初見殺しがある。
(人によっては初見でも分かるのかもしれないが、
 私にとっては初見殺しだった。)
敵が無限湧きするからさっさと駆け抜けた方が良い所とか、
逆に急がずに有利ポイントでじっくり応戦した方が良い所とか、
ちょっとした水たまりだと思って通ろうとしたら即死だとか、
ぱっと思い付くのだとそんな感じだ。

同じステージをやりなおすコンティニュー機能はあるが、
1回しかできない。2回全滅したら終わり。

さらには、「退廃カード」という、
ステージの難易度を上げる効果がランダムに発生するシステムがあり、
また、同じステージの地形や強敵が出てくる場所なども
毎回ランダムに変化するため、1回クリアできたとしても、
またプレイすると新たな初見殺しを受けたりする。


これら2つ、それぞれの要素自体は悪いものではない。


1回のゲームが長くなければ、
「デッキからカードを1枚づつ引いてキャラを強化していく」
というビルドシステムによる楽しさが実現できない。

ミスったらやりなおし、というポイントがなければ、
緊張感のないだらだらした作業になってしまうし、
「退廃カード」システムも、毎回違う難しさが発生することで、
何度も新鮮な楽しみを味わうことができる。


ただ、
「長い」と「初見殺し」
その2つが組み合わさるとどうなるかというと、

「理不尽にゲームオーバーにされて、
再度そこまでいくのに長い時間がかかる」

という、非常につまらない展開が発生することになる。


長時間かけて複数ミッションをプレイしてこそ面白い「デッキシステム」

あまりにも多い初見殺し/理不尽な死

この2つは絶望的に噛み合ってないと私は感じた。
このゲームは混ぜてはいけないこの2つを混ぜてしまっている、と。





3.BOTが有能だったり無能だったりする

野良マッチングで人が集まらない場合、
足りない人数はAIが操作するBOTキャラとなる。

その特徴として、
 移動はへたくそ、変な所に引っかかったりは日常茶飯事
 AIMは神。一切に味方に当てる事なく敵だけを撃ってくれる。
 かと思えばすぐ横に敵が居ても撃たなかったり。謎すぎる。
 おそらく弾薬が無限。
 あとプレイヤーよりも受けるダメージが少ない?

といった感じだ。

なので、ひたすら防衛する所など、弾薬がきついミッションだと強い。
かと思えば、ボスに向かってつっこんでいて死んだりもする。

Botが有能な間はクリアできて、Botが無能になるとそこで終了。
これは楽しくないよね?




4.高難易度なのに運要素が強すぎる

難易度が高いと、それをクリアできた時に大きな達成感が得られるので、
高難易度である事自体は悪いことではない。

ただ、このゲームは運要素が強すぎると感じる。

3に書いたBOTが強いかどうか以外にも、
良い装備や良いアイテムが落ちていたりいなかったり、
セーフルームに逃げ込む時に強い敵が道を塞ぐように出現したり、
ステージのランダム要素が難しいものだったり簡単なものだったり、
非常にランダム要素が多く、
運が良くて簡単にクリアできてしまう時と
運が悪くて全滅してしまう時の差が激しすぎる。

これでは、クリアできたとしても
「運が良かったからクリアできた」としか感じられず、
高難易度をクリアした達成感があまり得られない。

運要素によって、
クリアできなくてイライラするという高難易度のデメリットは増幅され
クリアできた時に達成感があるというメリットは薄められている、
と私は感じる。


また、高難易度では、トライアンドエラーがどうしても発生する。
全滅したので、次はこれを使ってみよう、とかだ。
非常に難しい難易度でなかなかクリアできなくても、
これをこうすれば上手くいくのでは?と試行錯誤するのは楽しい。

このゲームでは、コンティニューが1回しかできない上に、
全滅すると装備や毎回ステージのギミック等が変化するため、
「今失敗した所をもう1回!」ができない。
ここでも運要素の悪い部分が出てしまっている。



5.味方との連携の重要度が高すぎるのに連携できるシステムが不足

例えば、弾薬は4種類あって、味方と種類がかぶると弾薬不足になるので、
かぶらないようにビルド(デッキ)を選んだりするのだが、
キャラ/デッキ選択画面でそれを味方に伝えるツールがない。

移動先や敵などにピンを出す事はできるが、
弾薬やお金をくれ、と伝えるツールがない。

そもそも、敵が迫っててダッシュで駆け抜けないといけない場面で
ピンを出したり、出されたピンを見てる余裕がない。

ゲーム内VC機能もあるにはあるが、常に垂れ流しだし、
小さすぎて何言ってるか分からん人が居たり、
突然爆音で絶叫する外国人が居たりする。正直使えたもんじゃない。


連携が上手くいってればいけたかも・・・
という全滅が野良マッチングだと多くてストレスだ。


4.バグが多い

私が実際に60時間プレイして遭遇したものだと、

・ラスボス第二形態で攻撃してくる触手が消失
 →攻撃後のダメージ与えられるチャンスも消失してクリア不能に

・中ボス?の敵1匹がが棒立ちで動かなくなる。

・途中参加すると異常な数のカードが引ける。

・カードの効果が書いてある事と違う(誤訳)

・フレンドとマルチプレイ時、切断されて戻ってくることができない。

・戻ってこれたが弾薬の数値がおかしくなって一切射撃できない。

・集弾率が上がる「射撃精度」というステータスがあるのだが
 それを+100%以上伸ばすと逆に集弾率が悪化していく。

といった感じ。





文句ばっかり書いてもあれなんで、楽しかったところも書いておくと、

苦しみながらベテランクリアした後に、
お遊びでビギナー難易度で4人で近接縛りプレイして
強い敵を近接で囲んでボコボコにするのは楽しかった。

ビギナー難易度で、色々なデッキで気持ちよく戦闘するのは楽しい。
ただ、ゲームの楽しめる部分がそれだけだとすると、
適正価格は最初に書いたように1000~3000円ぐらいに思える。
してみる。


黒魔道士

 最大の変更点はパラドックスの追加。

 スキル回し的にはどう変わるのかというと、
 まずAFの更新がファイアの代わりにパラドックスになる。
 
 5.xでは黒魔紋や三連魔を使ってブリザジャとファイアを抜いて
 ブリザガ→サンダガ→ゼノグロ→ファイガ→ファイジャx5→デスペア
 といった回しが強いと言われていたが、その理由は
 「火力が低いブリザジャを使わずに済む」と
 「AFで弱いファイアを使わずに済むから」の2つだ。
 
 このうち後者の理由はパラドクス追加でなくなった。
 (強力かつAF更新できる魔法なので、使わない理由がない。)
 なので、ファイア抜き回しはそこまで強くはなくなるかもしれない。
 
 つまり、通常回しが最適解となる場面が増え、
 特殊回しをしなくても十分火力が出せるようになる?

 UBでは、パラドクスで1魔法分の時間を使えるので、
 ブリザガ→ブリザジャ→パラドクス→ファイガ
 のように、サンダガもゼノグロシーも使わずに折り返せるように。
 こっちのブリザジャ抜きは選択肢としてアリかな?
 結局は威力次第だけどね。

 あとは、
  ポリグロット付与アビリティの追加(2分に1個)
  激成魔のチャージアクション化
  サンダーproc 18→21秒
  ファイガproc 12→30秒
 といった変更で無詠唱が少し増えて扱いやすくなってそうだ。



召喚士

 なにもかもが変わっている。新ジョブ。

 まあ、最大の変更点は「ルインガをほとんど使わなくなった」事だろう。
 イフリート/ガルーダ/タイタンが追加されたが、
  イフリート:召喚2.5+詠唱2.8*2+突進2.5+追撃2.5 = 13.1
  ガルーダ:召喚2.5+AOE設置3.5+無詠唱1.5*4 = 12
  タイタン:召喚2.5+無詠唱2.5*4 =12.5
 合計で37.6秒。
 ここにバハムート/フェニックスの15秒とルインジャの2.5秒を足すと、
 37.6 + 15 + 2.5 = 55.1
 60秒のうち55.1秒はルインガ以外の何かを使っている事になる。
 つまり、ルインガは1分で2回ぐらいしか使わないということだ。
 (バハムートの仕様とスペスピ次第では1回かもしれない。)
   バハが終わったらすぐ次の蛮神を召喚。
   それが終わったらすぐに次の!
 といった感じで、次々召喚するジョブになってる。

  イフリートは長い詠唱2回+突進
  ガルーダは長い詠唱1回(AOEなのでボスが動いてはいけない。)
 クセのあるこれら2つを、どの順番で使うか、
 という事を1分ごとに考えるジョブとなっているわけだ。
 DoTやペットの自動攻撃は無くなっているため、
 詠唱タイミングをミスると大幅な火力ロスになりそう。

 アビリティが減らされて、リキャ管理や入力が楽になったし、
 自動置き換えが充実しており、ホットバーが少なくて済んでいるので、
 慣れれば以前よりも楽に回せるようになると考えられるが、
 大幅に変更されているため、慣れるまでが大変そうだ。



赤魔道士


 とにかく扱いやすさを向上させました、という感じ。

 デプラスとアンガジェが威力同じに。→後ろに飛ばなくて良い。
 ↑+コルアコルがチャージアクションに。→突進もタイミング選べる。
 コンボの必要マナが50/50に。→コンボもタイミング選びやすい。
 (以前は80/80が100/100になるまでにコンボしないといけなかったが、
 50/50が100/100になるまでに変わったので、溢れにくくなった。)
 マナフィケーションが2倍→+50/+50に。→開幕バーストが合う。

 ただし、新スキルは、スコーチの後に使用可能になる高威力魔法なので、
 「エンボルデンはだんだん効果が下がっていくのに、
  自分のバーストはだんだん威力が上がっていく」
 という点は改善されなかったようだ。

 以前は、エンボル→近接コンボ や
 近接1段目→エンボル→近接2段目
 といった使い方が良いとされていたが、
 高威力の技がコンボの後ろの方に追加されたので、
 エンボルはたぶん近接コンボ2と3の間で使うのが良い?
 (エンボル→近接3→ホーリー→スコーチ→新技
   0.5秒  2.2秒  2.5秒   2.5秒    合計7.7秒
 といった感じで、エンボルの4段階がギリギリ新技に乗るので。)

 それと、まだ調整中かもしれないが、
 「ゲージ消費の無詠唱技」のエンルプリーズが、弱体化され、
 エンルプリーズを使って移動した時のロスが大きくなっている。
 扱いやすくしただけでは簡単すぎるので、
 ここでバランスを取った、という感じだろうか。



まだ実装される前なので、ただの勘違いかもしれないが、
キャス3ジョブどれも、
「旧スキルの変更と、新スキルの追加、
両方を使ってそのジョブの不満点を解消させようとした」
という感じに見える。
・どれをうったか
  ファイザーのやつらしい


1回目の記録

・うった直後
  打って1分後ぐらいにおそらくショックで血圧低下して
  脳の血流が不足して意識が飛びそうになったが、
  前屈みになって腹に力入れて深呼吸したらなんとかなった。
  15分後にはもう肩の筋肉に痛みがある。
  意識は大丈夫だったのでそのまま車を運転して帰宅。
  たぶん徹夜でそのまま行ったのが良くなかった可能性が高い。
  
・以降の経過
  うってから24時間は肩がそこそこ痛い。
  腕を上げようとするとイテテとなるし、じっとしてても違和感がある。
  24時間辺りからだんだん痛みは引いていき、
  48時間の時点ではすっかり痛みはなくなった。

  他には、微熱(37.3とか)が出た。
  こっちは48時間たってもまだ続いている。
  72時間(3日目)には36.8とかまで下がってた。

  しんどいとか横になりたいとかはほとんど感じない。
  楽しくゲームできる程度。


2回目の記録

・うった直後
  貧血でふらついたりしたら危ないので横になってやることに。
  ただ、特に血圧が下がるような感覚はなく、
  うっても違和感が無いのですぐに起き上がったが大丈夫だった。
  やはり徹夜がダメだったのだろうか。
  あと、1回目と違い、腕は全く痛くなかった。謎。

・以降の経過
  うった12時間後辺りからちょっとしんどくなる。
  そこからぐっすり12時間寝て起きたら少しだるい。熱は38.0だった。
  風邪の時の全身がぞわぞわするような感覚が少しある。
  ただ、そこまでしんどいという感じではない。
  集中すれば絶アレキ消化を2時間ノーミスでできた程度には元気。
  そこがしんどさのピークだったらしく、以降はどんどんマシになって
  48時間目辺りではすっかり元通りになった。
  最初から最後までなぜか肩は全く痛まなかった。

なぜか忍者で絶アレキに行くことになった。

忍者をやりはじめて1週間ちょっとしか触ってない人が
行っていいコンテンツじゃないでしょ!!!なんでだよ!!!
という感じであまり乗り気ではなかったが、
慣れてない忍者でもいいから!と言われましたので、
時間もあることだし参加してみることに。


まあ、やると決めたからにはガチでやる。

ギミック処理に問題が発生しないギリギリ限界まで
キッチリ火力を追求していこうと思う。

私以外のメンバーについては
サブジョブとかでクリア済の人多数という感じなので、
1日の活動時間は1セット(2時間)だが、
おそらく1~2ヶ月程度でクリアできるだろう。



・進捗日記


1日目 とりあえずリキッド練習 さいころ1回見れた。
    忍者でヤークト処理が上手くできるか不安だったが、
    1セットやればもう余裕になっていた。
2日目 同上 固定全体的にさいころが安定しなかった。
    (私自身は過去に色々な方法でやりまくったので余裕)
    →終了後に会議して、さいころが4:4→1211に変更に。
3日目 変更しただけあって安定した。何回か2体までいけた。
    突破率 リキッド20%
4日目 プラズマシールド付近まで2回いけた。
    カウント付近の移動経路が怪しいので
    会議して図作ってきっちり決めた。
    (ちょっと変わった構成なのでそれにあわせて変更してる)
    突破率 リキッド30%
(3日間休み)
5日目 プラズマシールド壊す辺りまでいけた。
    突破率 リキッド50%
6日目 1回だけ時空潜行までいけた。
    スキル全部使ってむりやり2体倒しきった感じなので
    まだまだ2体フェーズの練習が必要だろう。
    突破率 リキッド45% 2体7%
7日目 次元断絶こえる。進行はやい・・・
    プライムのスキル回しを練習せねば・・・・
    断絶までは4回いけたと思う
    突破率 リキッド68% 2体30%
8日目 次元断絶練習 さすがに昨日のは奇跡の1回だったっぽい。
    プライムのスキル回しはもう大丈夫そう。
    突破率 リキッド70% 2体30%
9日目 パレキ2回見れた
    進行がはやくてスキル回し練習がまにあわん
    まあ急がず焦らず全体的に手前のフェーズの練度上げが主目標かな
    突破率 リキッド58% 2体60% プライム30%
(2日間やすみ)
10日目 断絶練習? 諸事情により1時間弱だけ活動 記録なし。
11日目 断絶練習 みんなちょっと調子わるかった?
     パレキは見れてないが安定して断絶練習できてる。
     ヤークトの機嫌(クリダイ運)がちょっと悪かった
     突破率 リキッド55% 2体60%
12日目 引き続き断絶練習だが
     2体フェーズのレアパターンとかでぐだってる感じ
     パレキは1回見れた
     突破率 リキッド60% 2体60% プライム14%
13日目 ここ数日間サーバーラグくない?
     全メンバーで一瞬カクついたりが多発してた。
     突破率 リキッド50% 2体55%
14日目 断絶も断絶までも少しづつ練度上がってきてる?
     突破率 リキッド65% 2体70% プライム33%
(2日間やすみ)
15日目 私担当のヤークトがやたら死ぬなと思ったら
     リキッドに対しての別ジョブの範囲攻撃が
     私のヤークトに当たったり当たらなかったりしてたらしい。
     そりゃ威力400がランダムで飛んできたら安定するわけないよ・・・
     あと、パレキ時間切れを見れた。死人起こしながらだけど。
     突破率 リキッド36% 2体40% プライム25%
16日目 リキッド/2体が安定しててたくさん断絶が練習できた。
     突破率 リキッド68% 2体72% プライム16%
17日目 パレキ2回見れた(うち1回は時間切れ)
     相変わらず突破率はそんなに高くないけど。
     そろそろクリアが見えてきたか?
     突破率 リキッド53% 2体:44% プライム50%
18日目 同上
     突破率 リキッド45% 2体:50% プライム40%
(3日間やすみ)
19日目 ちょうどラストトライでクリア。
     パレキは近接LB3撃たずに4人目つかまる直前辺りで倒せたので、
     装備更新で伸びている分がやはり大きいのだろう。
     perfは95でした。満足。(超える力有り分類での集計だけど)




・忍者での各フェーズの全体的な感想?


・リキッド

それほど火力を詰める必要はない(どうせ足りるので)
→細かい所を詰めるよりは安全性を重視した方が良さそう。

開幕、ハンドが出るまでは普通に単体回しするだけ。
だまし最後の雷遁のタイミングでハンドが出現してるので
そこで火遁+大蝦蟇を使う。
また、後のヤークト処理に六道輪廻を2回使いたいので
天地人→火遁→大蝦蟇→命水 でゲージ50残す。
火力追求するなら天地人も遅らせて火遁にした方が良いかも。

ヤークトは出現前にトゥルーノース→天→地で雷遁準備しておいて
出現したら雷遁→六道輪廻→旋風刃→六道輪廻→WSで削り調整

ヤークト処理終わったらしばらくボスと手が重なってるので土遁を使う。
その後プロティアン処理しながらトゥルーノースだまし。

最後のプロティアンギミックは処理しながら雷遁2回で殴り続ける。
忍術2回を温存すると忍術リキャ10秒ぐらい腐るけど
どうせサイコロギミック中にリキャ戻るので損失は無いはず。
(リキッド倒すのがはやすぎると戻らない事もあるけど)

事故等があって火力が足りなさそうな場合は、
だましバースト用のスキルのリキャが全部帰ってきてるはずなので
それらを全部ぶちこめば多少の足しにはなる。
(本来はここでは温存して2体開幕に使う。)
火力が大丈夫そうな場合は
2体までもつように風遁をMAXまで更新しておく。

他のジョブでもそうだけど、
リキッドはランダム要素が少ない=毎回同じなので、
すぐに慣れて雑談しながらできるようになった。



・さいころ

ここ以外もそうだが、一切攻撃せずにギミック処理に集中できるフェーズは
召喚士でやってた時と全く同じなので十分に慣れているので
特に何かが難しくて困る、という事はない。

1211の1番2番になった時に
忍者だと移動速度が少しはやいのでスプリントなしでもまにあう。
って事が違うぐらいか?



・2体

さいころ処理後、すみやかに中央で土遁→水遁準備をして
出現と同時に水遁→即バーストをできるようにしておく。
なぜかというと、討伐スピード次第だが、
2体フェーズでだましを3回使おうとするとリキャがギリギリだし、
また、2回目のだましタイミングがいやらしいので(後述)
1回目のだましはさっさと入れてリキャを回したいからだ。
水遁→活殺→WS→ぶんどる→トゥルーノース→WS→だまし
以降は普通にバースト。敵が2体なので火遁/大蝦蟇を使うのを忘れずに。

最初の水頭割りタイミングで水遁を使って頭割りに入りながら攻撃する
→カウントギミック直後にジャスにだまし
→夢幻三段と影牙だけ入れてチェイサー側に移動(離れながら氷晶乱流)
(私がチェイサー側とナイサイ受け渡す担当なので)
→チェイサー殴る→雷遁で離れながら水頭割りを処理
開幕のだましが遅れるとたぶんこれができない。
(というかなんで忍者がチェイサー担当なんだ・・・)

あとは適当にシールド殴ったり
雷遁しながらナイサイ受け渡したり
水頭割りを水遁しながら処理したりしつつ
結審直後ぐらいにだまし→2体重なってるので火遁でバースト
ここでは分身や天地人やらはプライムで使いたいから温存しておく。
あと風遁時間確保したりゲージためておいたり。


フェーズ全体の感想としては、ナイサイのランダムパターン次第で
接近して殴るのがきつかったり、方向指定がきつかったり、
とにかく近接やっててストレスが多いフェーズだ。

PT構成がキャス2で近接担当が黒魔道士なため、
私が移動の多いチェイサー側担当になっているから、という理由もあって、
とにかくボスから離れるタイミングが多い。
これだから近接はやりたくなかったんだよ、という感じ。

火力を限界までしっかり出そうとすると、
2体フェーズが絶アレキ全体で一番難しいまであると思うが、
そもそも、そこまでギリギリの火力を要求されるフェーズではないので、
火力よりもギミック安定を取るべきだろう。

とかいいながら、GCDを止めないために
ミスらない範囲でギリギリまで粘ったりはしている。
やっぱり火力出すのが楽しいから仕方ないね(




・プライム

スキル回し自体はアレキが出てくるたびにバーストしてれば良いだけ。
ただし、「時空潜行」「次元断絶」の殴れない間に貯まる忍術チャージを
どのように有効活用するか考えなければならない。

その使いみちは「風遁」「土遁」の2通りが考えられる。

風遁を使った場合、
 殴るフェーズで強甲破点突で風遁を維持する必要がなくなる。
 旋風刃との威力差20*2回分ぐらい=威力40の得。

土遁を使った場合
 人→天→地→忍術バフギリギリで土遁→(敵出現と同時にWSなど)
 おおよそ200~700の威力がまるまるプラスになるので、
 可能であればこちらを選択した方が良いだろう。

 ただし、先行土遁には注意点がある。

 敵出現直前に土遁を使えば総威力は上がるが
 敵出現時点での忍術チャージが減った状態になってしまい、
 それによって以降の雷遁等が減るとその分が損失となる。
 逆に出現20秒前に人→天→地→14秒前に土遁
 とすると、敵出現時点で忍術2チャージを確保できるが、
 その場合は土遁がはやく消えてしまい土遁の威力が減る。
 
 なので、威力を最大化するためには、
 「その後の回しで忍術が不足してしまわないギリギリのタイミング」
 を狙って土遁を使用しなければならない。
 3秒=威力100なのでなるべくギリギリを攻めたい。


時空潜行での注意点は、金真心を殴って強甲破点突で風遁更新すること。
火炎放射見てから縮地すれば3WS+投刃
ギリギリを攻めれば4WS+投刃
火炎放射2発目と3発目の間に縮地できれば5WS+投刃ぐらい使えそう。


次元断絶後は
「すぐにバースト」「チェイサー出てからバースト」
の2通りが考えられる。

「すぐにバースト」
利点:何も考えずにバーストするだけ。
欠点:チェイサー/ジャスに対しての火力が低いため、
   ぐるぐるが長引いてヒーラーに負担がかかりがち。

「チェイサー出てからバースト」
利点:チェイサーに対して天地人のフルバーストが入るので、
   ヒーラーの負担がけっこう減るはず。
欠点:まず、次回のだましが遅れる。
   次回が遅れると、だまし中に最後の審判が来る感じになり、
   だましバーストをフルでは完走できなくなる。
   まあ、だまし+夢幻+終撃+氷晶乱流ぐらいは入るはずなので、
   そこまで大きな損失ではないはず。

   次に、影牙の問題。
   チェイサーにだまし→影牙としても影牙完走前にチェイサーは死ぬし、
   次の本体だまし→影牙としてもすぐに最後の審判になってしまう。
   なので、だましを遅らせる場合でも、
   影牙だけは断絶後すぐに本体→リキャ戻り次第本体に
   という感じで使用した方が強いと考えられる。

   また、断絶後に
   土遁→出現と同時に雷遁→~→水遁→チェイサー出現前に土遁
   とやろうとするとどうやっても忍術が足りなくなる。
   土遁→出現と同時に水遁→チェイサー出現前に土遁
   だと水遁バフがだまし前に切れてしまう。
   とりあえずは、
   土遁→出現と同時に影牙→~→水遁→チェイサー出現前に土遁
   とすることにしたが、火力効率が良いのかどうかは分からない。

固定の火力とヒーラーの上手さによってどっちを選択すべきかは変わるだろう。
今回の私の固定ではおそらく火力は余裕なので、
「チェイサー出てからバースト」にするつもりだ。


プライムおわった後に、最後の審判のスタンが来る前ギリギリに風遁をすることで
パレキ開幕に風遁を11~12秒ほど残すことができる。=つまり維持可能。
パレキ開幕で風遁を使うと、忍術1スタック+風遁1回分のGCDが無駄になるので、
たった11秒とはいえ、風遁を維持できるのは大きなプラスだ。

ムービー中スタンの時間が確か57秒なので、
風遁を11秒残すためには、スタンされる2秒前以内に風遁を使う必要がある。
プライムのセリフが全部終わってから印を使って、
ビームが走る「チュイーン」という効果音で風遁使う感じでやればいけた。


プライムフェーズ全体の感想としては、
殴りフェーズとギミックフェーズが完全に分離されているので、
2体フェーズと比べると非常に楽だ。
トゥルーノースが余りまくるので方向指定も無いに等しいし、
攻撃中に移動する必要が無いので終撃や天地人の移動不可にストレスを感じる事もない。

ただし、ボス出現前に
 印x3→土遁→分身→トゥルーノース→印x3 →アレキ出現したら水遁
とかくっそ前準備が他ジョブと比べ物にならないぐらい多いのがちょっと面倒かな。




・パレキ
だましタイミングが重要だろう。

開幕~未来観測αまで
 αでボスが消えるタイミングが開始からおよそ90秒。
 つまり、1回目のだましが遅れた分だけ
 2回目のだましの影牙dotが完走できなくなる、ということだ。
 従って、開幕は
  天→地→人→水遁→薬→双刃旋→だまし→影牙
 と回すのがおそらくベストだろう。このために風遁を残しておきたい。
 以降は影牙入れつつ側面コンボで風遁更新しながらアビ吐いて
 氷晶乱流→天地人をやりおわった辺りで行動/静止命令が来る感じかな。
 薬がGCDに食い込んでしまうが、
 他にも使いたいアビリティがありすぎるので、これでよいと思われる。
 2回目だましはリキャ即入れて影牙をなるべくはやく入れる。

α後~βまで
 α中に土遁を設置できればプラスになるような気がするが、
 2回目静止命令の場合、ボス出現まであまり時間がないため
 ボスに当たるような位置/タイミングで土遁を設置するのは困難。
 よって、ボス出現前に印を使って出現と同時に水遁が正解だろう。
 水遁残り2秒とかでだましのリキャがギリギリ戻ってくる。
 そのため、開幕からここまでのだましを最速で入れる必要がある。

β以降
 β中にだましのリキャが戻ってくるので、
 β後は水遁→だまし。ここは多少遅れても問題ない。
 次のだましは色々なタイミングの選択肢がある。

1.リキャ即
  大審判2回目前にだましを完走できる。
  時間切れで1人目が捕まった辺りで再度だましが使える。
  ただし、大審判2回目時点では薬のリキャが戻ってないので
  ヒラやタンクがだましにあわせて薬バーストできない。

2.薬のリキャを待つ
  大審判2回目の詠唱前辺りにだましが入る。
  全員で薬+だましバーストができる。
  ただし、時間切れのだましが3~4人目が捕まった辺りになってしまうし、
  だましバーストと大審判の安置判断のタイミングがかぶっており、
  ギミック的にはあまり嬉しくないタイミング。

3.大審判終わるまで待つ
  大審判2回目が終わると同時にだましを入れて全員でバースト。
  ギミック終わってからバーストなので安全。
  ただし、次のだましは無い。時間切れまでにリキャが戻らないので。

 といった感じで、早くても遅くても色々問題がある。
 私は2番のような感じで
 薬のリキャ2秒前にだまし→WS→薬→以降バースト
 という感じにしてみている。
 PTメンバーのジョブや好みによって何が正解かは変わるだろう。

あとは時間切れまで殴るだけ。
LB使用担当の場合は、近接LB3が着弾まで7~8秒ぐらい?あるので、
自分が時間停止される前に使おう。1人=5秒なので、
自分の2人手前が時間停止された辺りで使えばOKだ。





・全体を通しての感想

忍者はスキル入力が多すぎて使ってて疲れる。

通しでの使用スキル数が
他ジョブが450~550ぐらいなのに対して忍者(私)は700。
1.4倍ぐらいスキル使ってるわけだ。そりゃ疲れるわ。

ジョブ設計として忍術の操作が忙しいのは面白いのだろうけど
その分アビリティはもう少し減らしても良いのではと思う。

あと1分ごとにバーストがあってずらしにくい、
というのはコンテンツとのタイムラインのすり合わせが以外と面倒。

特に絶のように火力次第で次のフェーズに進むコンテンツだと
そのタイミングにばらつきが出るので
はやすぎるとリキャが戻らない、といった事がでてくる。
かといって、リキャに余裕をもたせすぎると
それはそれで毎回リキャを腐らせることになり、火力が下がる。難しい。

あと、影牙のDotが30秒あるのがいやらしい。

ボスが消える15秒前にだましを使えば、
だましのダメージ+5%効果は完走することができるが、
だまし中に入れた影牙が完走できずに大きなロスとなる。

場合によっては、影牙だけあえて先に使う、みたいな事をした方が
トータルではプラスになる場合がでてきたりする。
例えば、パレキ最後とか。
最後の薬+だましのバーストに影牙をあわせると
時間切れ時点直前に影牙を使ってDotが全然完走できない、
みたいな事になる。
パッチ5.x現在のFF14では
システムからギルを引き出す金策としては
リーヴ納品がメインとなっている。

100リーヴで15~30分で1m(1,000,000ギル)ほど儲かる。
(リーヴに納品するアイテムの値段は差し引いて)
これは他の金策と比べてもかなり効率が良いので
皆がこぞってやっている大人気コンテンツだ。
(納品するものの1つが「コーヒークッキー」なのでそれをネタにして
開発が生放送でリアルでコーヒークッキーを作ったりしてるほど。)

じゃあ金策は全部これで良いかというと、そうではない。
リーヴ権は1日6づつしか貯まらないので、
およそ15日につき15~30分しかこの金策はできない。

おそらく、長時間プレイするプレイヤーと
短時間しかプレイしないプレイヤーの
経済格差を小さくするためにこうなっているのだろう。

リーヴ金策ぐらいしかできない人と
リーヴ以外の金策をする時間がある人とで
使える時間が10倍違ったとしても儲けはせいぜい2~3倍程度となり
時間がたくさん使えるプレイヤーが有利になりすぎることがなく、
プレイ時間のかなり少ないプレイヤーでも
マーケットで欲しい物が買える程度にはお金が手に入るというわけだ。


ただ、この制限には一応抜け道があって、
リーヴはキャラクターごとに別々に設定されており、
1日に6づつ各キャラクターに貯まる。
つまり、キャラクターをたくさん作れば
おいしいリーヴ金策をキャラクターの数だけできるということだ。

とはいっても、リーヴ金策コンテンツをアンロックするためには、
5.x現在では
・戦闘ジョブのレベルを上げてメインストーリーを5.0まで進める
・クラフターのジョブのレベルを上げる
という事をする必要がある。
ぶっちゃけ1キャラクター作るだけでも100時間前後かかると思われる。

この初期投資はざっくり計算したところ
リーヴ金策の半年~1年分ぐらいに相当しており、
初期投資分を回収するだけでもそこそこかかる。


このリーヴ用のサブキャラを私は4体作って金策に使用している。

4体のメインクエストを5.0まで進めて
クラフターのレベルを上げて
リーヴ金策をアンロックするのはなかなか大変だったが、
もう初期投資分を差し引いてもだいぶプラスだ。


次パッチの6.xでも、リーヴか、もしくは、それに似たような
「キャラクターごとに短時間だけできる超おいしい金策」
が用意されるだろうと私は予想している。

その6.xのおいしい金策をアンロックするためには
5.1~5.5のメインクエストをクリアし、
6.xの途中までメインクエストを進める必要があるだろう。


というわけで、6.xリリースが近づいてきている最近は
その4キャラのメインクエストを進めて
6.xのリーヴ金策の準備をする、という作業をしてます。

メインクエストを進めてレベルを上げるのに
1キャラ10時間ぐらいかかるのでなかなか面倒ですけど
これで6.xの間はギルに困らなくなると考えれば
費用対効果は十分なんじゃないかと。


予想が外れたら泣きます。

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