【FF14】絶アレキの日記
2019年11月15日 ゲーム・11月
12火 絶アレキ実装 4h (total 4h)
火力を出すことしか頭にない脳筋が苦手とする
「雑魚をほどよく削る(殺してはだめ)」「ボスと手を均等に削る」
というギミックが、いきなりあってびびる。
ダメージが激しくてヒーラーが大変そう。
13水 リキッドこえる 4h (total 8h)
2回目ウェイブこえたら火力足りてた。
召喚やばすぎワロタ 2分なので大きくブレるが高いと20000とか出る。
14木 さいころ安定 2h (total 10h)
リキッドの処理方法の安定化作業とさいころの練習。
この辺りはランダム要素がそれほど多くないので、
スキル回しを含めて固定化できるので安定させやすい。
15金曜日はおやすみ
2体フェーズのギミック解説と処理方法についての資料を作成する。
2体フェーズのスキル回しも1gcd単位でキッチリ計画した。
(まだ2体フェーズ行ったことさえないのに)
16土 さいころ安定 2h (total12h)
まだリキッドの安定化がちょっと足りないか。
ジャスティスキックまでは何回か見れたので練度は上がってる。
17日 さいころこえる 4h (total 16h)
何度か全員生存で2体フェーズにいけた。
チャクラムは簡単。ミサイル全弾発射のとこまで見れた。
18月 2体フェーズ途中 3h (total 19h)
さいころは仕上がってきたがまだ練習が必要な人も居る。
3人頭割りx2に何度か成功する
地雷が思ったよりも痛い事が判明、軽減を考え直すことに。
19火 ミサイル全弾発射 2h (total 21h)
地雷は安定した。プラズマシールド破壊まで到達。
そっから先のやり方について少し話して終わり。
20水 2体フェーズほぼこえかけ 3h (total 24h)
2体フェーズ3%/3%残りまで
まだ受け渡し前後の接触事故が怖いが慣れれば安定しそう。
21木 2体フェーズこえる 4h (total 28h)
LB使用だが2体フェーズこえる 時空潜航に2回到達
2体フェーズはだいぶ安定してきた。
22金曜日はおやすみ
最終フェーズを考慮したプライムフェーズのスキル回しを仮組み。
次元断絶はどのやり方が良いだろうか。
23土 時空潜行練習 4h (total 32h)
体調が微妙でプレイに集中できず、あまり進展は無かった。
何度か金真心は生成できたので練習にはなったか。
24日 時空潜行こえる 3.5h (total 35.5h)
いまだにさいころが安定しない人が居るが、
2体フェーズは安定しており、真心をこえて断絶まで到達できた。
25月 断絶練習開始 3h (total 38.5h)
断絶2回見て終わり。邂逅4層でのトレーニングが必要だなという結論に。
26火 断絶練習 1h (total 39.5h)
パッチによりACTが動かないし、みんな寝不足ぎみだしで、少しだけ活動。
しかし、別にACT無くても断絶までは2回行けた。
27水 断絶練習 3h (total 42.5h)
かなり安定して次元断絶までいけた。
半壊しながらだが、最後のdpsチェックも見れた。
28木 リアル都合でおやすみ
断絶練習マクロを使って断絶のイメージトレーニングだけした。
29金 金曜日はおやすみ
最終フェーズのギミックについて一通り予習&資料作成
30土 断絶練習 4h (total 46.5h)
1回次元断絶のさいころを綺麗に処理できた。
(頭割り+カウントで壊滅したが)
・12月
1日 断絶練習 2h (total 48.5h)
リアル都合で1セットだけ。
集中してやったので2hで断絶まで10回いけた。(なお成功はなかった模様)
2月 断絶練習 2h (total 50.5h)
私のミスが多かった。断絶の頭割りまでの回復がやはりきつそう。
3火 断絶こえる 3.5h (total 54h)
断絶綺麗にいけるようになった。
3体フェーズは綿密に予習していたのでわりとこえれた。Pアレキ3回見た。
4水 Pアレキ 3h (total 57h)
未来観測βまで2回いけた。未来を観測した。
5木 断絶練習 3h (total 60h)
私含め、あまり調子が良くない人が多く、断絶でミスったりが多かった。
一応Pアレキにはいけたが、クリア目指すならもっと断絶成功率を上げたい。
6金 金曜日はおやすみ
最後までのギミック処理方法も自分のスキル回しも決まっているので、
とうとう固定が無い日にやることがなくなってきた。しっかり寝て体調を整えたい。
7土 Pアレキ 3.5h (total 63.5h)
だいぶ断絶が安定してきた?運が良いだけか?
大審判で壊滅したが時間切れまでいけた。火力は足りてそう?
8日 Pアレキ 4h (total 69.5)
クリア
12火 絶アレキ実装 4h (total 4h)
火力を出すことしか頭にない脳筋が苦手とする
「雑魚をほどよく削る(殺してはだめ)」「ボスと手を均等に削る」
というギミックが、いきなりあってびびる。
ダメージが激しくてヒーラーが大変そう。
13水 リキッドこえる 4h (total 8h)
2回目ウェイブこえたら火力足りてた。
召喚やばすぎワロタ 2分なので大きくブレるが高いと20000とか出る。
14木 さいころ安定 2h (total 10h)
リキッドの処理方法の安定化作業とさいころの練習。
この辺りはランダム要素がそれほど多くないので、
スキル回しを含めて固定化できるので安定させやすい。
15金曜日はおやすみ
2体フェーズのギミック解説と処理方法についての資料を作成する。
2体フェーズのスキル回しも1gcd単位でキッチリ計画した。
(まだ2体フェーズ行ったことさえないのに)
16土 さいころ安定 2h (total12h)
まだリキッドの安定化がちょっと足りないか。
ジャスティスキックまでは何回か見れたので練度は上がってる。
17日 さいころこえる 4h (total 16h)
何度か全員生存で2体フェーズにいけた。
チャクラムは簡単。ミサイル全弾発射のとこまで見れた。
18月 2体フェーズ途中 3h (total 19h)
さいころは仕上がってきたがまだ練習が必要な人も居る。
3人頭割りx2に何度か成功する
地雷が思ったよりも痛い事が判明、軽減を考え直すことに。
19火 ミサイル全弾発射 2h (total 21h)
地雷は安定した。プラズマシールド破壊まで到達。
そっから先のやり方について少し話して終わり。
20水 2体フェーズほぼこえかけ 3h (total 24h)
2体フェーズ3%/3%残りまで
まだ受け渡し前後の接触事故が怖いが慣れれば安定しそう。
21木 2体フェーズこえる 4h (total 28h)
LB使用だが2体フェーズこえる 時空潜航に2回到達
2体フェーズはだいぶ安定してきた。
22金曜日はおやすみ
最終フェーズを考慮したプライムフェーズのスキル回しを仮組み。
次元断絶はどのやり方が良いだろうか。
23土 時空潜行練習 4h (total 32h)
体調が微妙でプレイに集中できず、あまり進展は無かった。
何度か金真心は生成できたので練習にはなったか。
24日 時空潜行こえる 3.5h (total 35.5h)
いまだにさいころが安定しない人が居るが、
2体フェーズは安定しており、真心をこえて断絶まで到達できた。
25月 断絶練習開始 3h (total 38.5h)
断絶2回見て終わり。邂逅4層でのトレーニングが必要だなという結論に。
26火 断絶練習 1h (total 39.5h)
パッチによりACTが動かないし、みんな寝不足ぎみだしで、少しだけ活動。
しかし、別にACT無くても断絶までは2回行けた。
27水 断絶練習 3h (total 42.5h)
かなり安定して次元断絶までいけた。
半壊しながらだが、最後のdpsチェックも見れた。
28木 リアル都合でおやすみ
断絶練習マクロを使って断絶のイメージトレーニングだけした。
29金 金曜日はおやすみ
最終フェーズのギミックについて一通り予習&資料作成
30土 断絶練習 4h (total 46.5h)
1回次元断絶のさいころを綺麗に処理できた。
(頭割り+カウントで壊滅したが)
・12月
1日 断絶練習 2h (total 48.5h)
リアル都合で1セットだけ。
集中してやったので2hで断絶まで10回いけた。(なお成功はなかった模様)
2月 断絶練習 2h (total 50.5h)
私のミスが多かった。断絶の頭割りまでの回復がやはりきつそう。
3火 断絶こえる 3.5h (total 54h)
断絶綺麗にいけるようになった。
3体フェーズは綿密に予習していたのでわりとこえれた。Pアレキ3回見た。
4水 Pアレキ 3h (total 57h)
未来観測βまで2回いけた。未来を観測した。
5木 断絶練習 3h (total 60h)
私含め、あまり調子が良くない人が多く、断絶でミスったりが多かった。
一応Pアレキにはいけたが、クリア目指すならもっと断絶成功率を上げたい。
6金 金曜日はおやすみ
最後までのギミック処理方法も自分のスキル回しも決まっているので、
とうとう固定が無い日にやることがなくなってきた。しっかり寝て体調を整えたい。
7土 Pアレキ 3.5h (total 63.5h)
だいぶ断絶が安定してきた?運が良いだけか?
大審判で壊滅したが時間切れまでいけた。火力は足りてそう?
8日 Pアレキ 4h (total 69.5)
クリア
【FF14】5.1召喚に関するメモ
2019年11月1日 ゲーム コメント (8)・トライディザスターの変更による回しへの影響
0秒:トライ→トランス
30秒:トライ
60秒:トランス→トライ
90秒:ミアズガバイオガ
120秒:トライ→トランス
召喚士はだいたいこの120秒ループをすることになるが、
トライディザスターのリキャストは50秒なので
0秒:トライ→トランス→トライ
30秒:ミアズガバイオガ
60秒:トライ→トランス→トライ
90秒:ミアズガバイオガ
120秒:トライ→トランス→トライ
こんな回しをすることもできる。
4.x時代はルイネーション効果時間が無駄になり大損だし、
5.0でもミアズガバイオガの素更新が2分につき1回増えるので、
ルインガ2回がミアズガバイオガに置き換わることで、
200+200-50=350の威力損失となるため、
このような回しは普通はやらない。
しかし、5.1でトライディザスターに300の着弾ダメージが追加されたので、
トライディザスターが1回多い=威力300のプラスとなる。
つまり、上記の回しをしても、差し引きで威力50しか損しないことになる。
損であることに変わりはないので、普通は使わないが
以下のような場合はさらにプラス要素が発生し、
トータルでプラスとなる場合がある。
1.タイタンのジェイルなど、殴るべき別のものが
トランスタイミングでちょうど出現する。
トランス前のトライディザスターをそれに使えば、
dotの威力分だけプラスになる。
ジェイルに対してミアズガバイオガするよりも効率が良い。
2.開幕のシナジー合わせ
0秒:トライ→トランス
30秒:トライ
とやると、PTメンバーのシナジーにdotをあわせることができない。
かといって、最初のトライを2~3GCD遅らせると、
dot自体のダメージが失われることで威力100~150の損失だ。
0秒:トライ→トランス→10秒辺りでトライ
30秒:素更新
とやれば、10秒辺りでシナジーの乗ったトライディザスターを撃てる。
トライディザスターは
dot= 威力50 x 1ヒット/3秒 x 30秒 x 2種類 = 威力1000
着弾ダメージ= 威力300
で合計威力1300なので、
PTメンバーのシナジーや薬湯で30%UPしていたとすると、
威力390のプラスになる。
後で素更新することで50損したとしても十分プラスだ。
また、DoT更新タイミングが少し後ろにずれるため、
次以降のシナジーにも乗せやすい。
・フェニックス回しについて
5.1でバハは召喚直後からもウィルムウェーブしてくれるようになったが、
フェニックスは変わらず召喚直後には火焔をやってくれない。
そのため、フェニックスで火焔を8発撃つ難易度は依然として高いままだ。
やり方その1
トランスフェニ→少し遅らせて霊泉の炎
フェニックスが火焔を入力可能になった瞬間ぴったりに霊泉を使用する方法。
入力がはやいと1発目の火焔が出ないし、入力が遅いと8発目の火焔が出ない。
GCD2.5ではタイミングが非常に難しい
マウスのマクロ入力を使って何度か実験してみたが、
おそらく安定して火焔が8発出るタイミングは0.15秒ほどしかない。
GCDが0.01秒短くなると、
1発目の火焔を出すための霊泉から8発目の火焔を出すための煉獄までの時間は
0.07秒短くなるので、それと同じだけ入力猶予が伸びると考えられる。
GCD2.50:0.15秒
GCD2.49:0.22秒
GCD2.48:0.29秒
GCD2.47:0.36秒
GCD2.46:0.43秒
GCD2.45:0.50秒
0.29秒辺りからは現実的なんじゃないかな。
やり方その2
トランスフェニ→何かアビ→霊泉→~
GCD2.48以上だと8発目の火焔前に帰還してしまう
GCD2.47やGCD2.46だとできたりできなかったりする。
GCD2.45なら安定してできる。
(どっちの方法も、私の環境ではそんな感じというだけで、
PCスペックや回線によっては変わるかもしれません。
参考:PCスペックはFPS無制限で82FPSぐらい
回線はDCとのpingが平均16msぐらいです。)
というわけで、どっちの方法だとしても、
スペルスピードを少し積む必要がでてきます。
召喚士は、基本的にスペルスピードを全く積まないのがベストだと
海外のthe balance discordでは言われているが、
上記の事を考慮すると
「安定して火焔を8発出せるSSを確保する」のが良さそうだ。
(8分の戦闘で火焔を1発ミスると火力は約0.12%下がる。
4回のフェニックスで全部ミスると0.5%ほどにもなる。)
ただ、他のサブステを削ってSSを確保すると、
当然、効率の良い他のサブステから効率の悪いSSに変更するのだから、
火力は下がってしまう。
が、キャスターの、頭 耳 腕 は
一方が 意思+ダイレクトヒット (意思の方が多い) で、
もう一方が クリティカル+SS (クリの方が多い)
というサブステになっているので、
ダイレクトヒットを減らしてSSを確保することになるが、
それと同時に効率の悪い意思を減らして、効率の良いクリティカルに変える事ができる。
頭だけSSにすれば2.48
耳と腕だけSSで2.47
↑に加えてマテリア1個SSにすれば2.46
3箇所全部SSにすれば2.45
という感じで、火力の低下を最小限にしつつSSを上げることができる。
0秒:トライ→トランス
30秒:トライ
60秒:トランス→トライ
90秒:ミアズガバイオガ
120秒:トライ→トランス
召喚士はだいたいこの120秒ループをすることになるが、
トライディザスターのリキャストは50秒なので
0秒:トライ→トランス→トライ
30秒:ミアズガバイオガ
60秒:トライ→トランス→トライ
90秒:ミアズガバイオガ
120秒:トライ→トランス→トライ
こんな回しをすることもできる。
4.x時代はルイネーション効果時間が無駄になり大損だし、
5.0でもミアズガバイオガの素更新が2分につき1回増えるので、
ルインガ2回がミアズガバイオガに置き換わることで、
200+200-50=350の威力損失となるため、
このような回しは普通はやらない。
しかし、5.1でトライディザスターに300の着弾ダメージが追加されたので、
トライディザスターが1回多い=威力300のプラスとなる。
つまり、上記の回しをしても、差し引きで威力50しか損しないことになる。
損であることに変わりはないので、普通は使わないが
以下のような場合はさらにプラス要素が発生し、
トータルでプラスとなる場合がある。
1.タイタンのジェイルなど、殴るべき別のものが
トランスタイミングでちょうど出現する。
トランス前のトライディザスターをそれに使えば、
dotの威力分だけプラスになる。
ジェイルに対してミアズガバイオガするよりも効率が良い。
2.開幕のシナジー合わせ
0秒:トライ→トランス
30秒:トライ
とやると、PTメンバーのシナジーにdotをあわせることができない。
かといって、最初のトライを2~3GCD遅らせると、
dot自体のダメージが失われることで威力100~150の損失だ。
0秒:トライ→トランス→10秒辺りでトライ
30秒:素更新
とやれば、10秒辺りでシナジーの乗ったトライディザスターを撃てる。
トライディザスターは
dot= 威力50 x 1ヒット/3秒 x 30秒 x 2種類 = 威力1000
着弾ダメージ= 威力300
で合計威力1300なので、
PTメンバーのシナジーや薬湯で30%UPしていたとすると、
威力390のプラスになる。
後で素更新することで50損したとしても十分プラスだ。
また、DoT更新タイミングが少し後ろにずれるため、
次以降のシナジーにも乗せやすい。
・フェニックス回しについて
5.1でバハは召喚直後からもウィルムウェーブしてくれるようになったが、
フェニックスは変わらず召喚直後には火焔をやってくれない。
そのため、フェニックスで火焔を8発撃つ難易度は依然として高いままだ。
やり方その1
トランスフェニ→少し遅らせて霊泉の炎
フェニックスが火焔を入力可能になった瞬間ぴったりに霊泉を使用する方法。
入力がはやいと1発目の火焔が出ないし、入力が遅いと8発目の火焔が出ない。
GCD2.5ではタイミングが非常に難しい
マウスのマクロ入力を使って何度か実験してみたが、
おそらく安定して火焔が8発出るタイミングは0.15秒ほどしかない。
GCDが0.01秒短くなると、
1発目の火焔を出すための霊泉から8発目の火焔を出すための煉獄までの時間は
0.07秒短くなるので、それと同じだけ入力猶予が伸びると考えられる。
GCD2.50:0.15秒
GCD2.49:0.22秒
GCD2.48:0.29秒
GCD2.47:0.36秒
GCD2.46:0.43秒
GCD2.45:0.50秒
0.29秒辺りからは現実的なんじゃないかな。
やり方その2
トランスフェニ→何かアビ→霊泉→~
GCD2.48以上だと8発目の火焔前に帰還してしまう
GCD2.47やGCD2.46だとできたりできなかったりする。
GCD2.45なら安定してできる。
(どっちの方法も、私の環境ではそんな感じというだけで、
PCスペックや回線によっては変わるかもしれません。
参考:PCスペックはFPS無制限で82FPSぐらい
回線はDCとのpingが平均16msぐらいです。)
というわけで、どっちの方法だとしても、
スペルスピードを少し積む必要がでてきます。
召喚士は、基本的にスペルスピードを全く積まないのがベストだと
海外のthe balance discordでは言われているが、
上記の事を考慮すると
「安定して火焔を8発出せるSSを確保する」のが良さそうだ。
(8分の戦闘で火焔を1発ミスると火力は約0.12%下がる。
4回のフェニックスで全部ミスると0.5%ほどにもなる。)
ただ、他のサブステを削ってSSを確保すると、
当然、効率の良い他のサブステから効率の悪いSSに変更するのだから、
火力は下がってしまう。
が、キャスターの、頭 耳 腕 は
一方が 意思+ダイレクトヒット (意思の方が多い) で、
もう一方が クリティカル+SS (クリの方が多い)
というサブステになっているので、
ダイレクトヒットを減らしてSSを確保することになるが、
それと同時に効率の悪い意思を減らして、効率の良いクリティカルに変える事ができる。
頭だけSSにすれば2.48
耳と腕だけSSで2.47
↑に加えてマテリア1個SSにすれば2.46
3箇所全部SSにすれば2.45
という感じで、火力の低下を最小限にしつつSSを上げることができる。
【テキトー翻訳】WoWとGuild Wars2とFF14から学ぶレイド設計
2019年10月28日 ゲームhttps://www.pcgamesn.com/games-with-raids
めちゃくちゃ適当な訳です。
細かい意図を把握したい方は原文を見て下さい。
WoWとGuildWars2とFF14から学ぶレイド設計
~~最高のエンドゲームコンテンツに何が入るのかを
世界をリードするMMORPGデザイナーに訪ねる。~~
1990年代後半にMMORPGというジャンルが始まって以来、それは最もゲームが長続きするジャンルであることが実証されています。フレンドがオフラインだったら1人で狩りをするのではなく、知らない人とパーティーを組んで難しいコンテンツにチャレンジする。そういったゲーム内の仲間と体験を共有する楽しみによってMMOは成功してきました。もしくは、同じクエストを何度も何度も何度もやらせることで。
はるか昔のEverquest(注釈:1999年にサービス開始した古いMMO)の時代でさえ、ゲームを長く楽しんでもらうための要素の1つとして、レイドが存在していました。(レイド:高難易度であり、やりこみの頂点であり、クリアには多くの仲間が必要。)
それから20年、「レイド」の概念は色々なゲームに登場するようになりました。テクノロジーの向上によって見た目は大きく進化し、より壮大になりましたが、その基本概念はほとんど変わっていません。
「レイドは、開発者がエンドゲームを設計するために利用できるツールの1つです」と、 スタジオArenaNetのGuildWars2シニアデザイナー、Jason Reynoldsは言います。 「レイドの固有の特徴として、コミュニティが発展するという事があります。これはMMOにとって非常に重要です。サーバーに何千と居る人の中から仲間を見つけ、共に高難易度コンテンツに挑戦し、苦しみを乗り越えてクリア。メンバーの絆はより強固なものとなるでしょう。これがMMOの全てです。」
レイドが初登場したのはEverquestですが、それを最初に広く普及させたのは画期的なMMOであるWorld of Warcraftの40人レイドです。そのディレクターのIon Hazzikostas氏は言います。「初期のWoWのレイドはEverquestからアイディアを得ていました。やりこみ勢の頂点としてのレイドがWoWにも登場したことにより、それを取り巻く色々なコミュニティが誕生し、情熱的なプレイヤー達がレイドギルドに集結していきました。それを見て、レイドはMMOの重要な要素だと認識させられました。」
「最悪なのは、ある役割が簡単、別の役割は難しいという状態です。」
World of WarcraftディレクターIon Hazzikostas
Hazzikostas氏は語ります。「レイドは、オンラインゲームでできる最も強烈なソーシャル経験の1つです。 長い期間、何十人というグループを維持し、何時間も一緒に戦い、戦略について議論し、何度も何度も挑戦するという経験です。ギルドでのレイドは、WoWや他のMMOでの主力コンテンツです。 BlizzCon(注釈:FF14でいうファンフェンスみたいなもの)では、ギルドメンバーとリアルで直接会うために、わざわざ遠くから来たという人がたくさん居ます。レイドというコンテンツには、人々にそうさせるほどの大きな力があるのです。」
レイドの形式は長年にわたって進化してきましたが、それを構成するいくつかの基本要素が存在する、とHazzikostas氏は言います。大きく、複数のフェーズがあるボスが重要だと考える人々も居ます。HPを削れば攻撃パターンが変わる巨大なボスは、プレイヤーが楽しめる要素をひとまとめに実現する最も簡単な手段の1つですが、それだけではありません。WoWのレイドを優れたものにするには、3ロールの役割を確保する必要があります。タンクがボスの攻撃を受け、それをヒーラーが回復し、DPSが攻撃する。また、WoWの12のクラスには、雑魚の足止めや、範囲攻撃など。それぞれ独自のサブ役割が存在します。それぞれのプレイヤーの仕事が、適切な量だけ存在する。これが良好なレイドを設計する鍵となります。
レイドには、それに挑戦したいと思わせる事が必要不可欠であり、その重要さはシングルプレイヤーゲームでのそれよりもはるかに大きいです。Hazzikostas氏の経験では、レイドの同時参加人数が多すぎる場合や、特定のクラスだけが難しい場合に、プレイヤーの挑戦意欲が低下します。
レイド設計で最悪なことは、あるロールだけが簡単すぎたり難しすぎたりすることです。例えば、タンクだけが複雑なことに挑戦させられた場合、成功できている他のPTメンバーが、失敗し続けるタンクに腹を立てる、という事が起こるでしょう。この各ロールの難易度バランスを調整するセンスは、レイド設計においては絶対に必要です。
WoWでは各役割に順番にスポットライトが当たるようにレイドを調整しています。あなたの役割がグループ全体の成功に貢献する瞬間がありますが、それはずっとではありません。次は他の誰かが輝くのを後ろで見ていることになります。
「プレイヤースキルの向上は驚異的であり、腕の格差は劇的です。」
FF14プロデューサー 吉田直樹
レイド設計においては、色々な上手さのプレイヤーに対応する必要もあります。過去10年の間で、多くのMMOがレイドに「複数の難易度を選択できる仕組み」を導入しました。これにより、世界最速クリアを狙うガチプレイヤーも、金曜の夜にビールを飲みながらプレイするカジュアルプレイヤーも、どちらもレイドを楽しむことができます。
ファイナルファンタジーXIVを新生として立て直した吉田直樹氏は、その問題を熟知しています。彼のチームは最近「絶」と呼ばれる難易度の高いレイドを開発しています。これは、FF14のメインコンテンツではないが、より優れたプレイヤーの需要に応えるためのものです。
「プレイヤー達のプレイスキルの向上は驚異的であり、上手いプレイヤーとそうでないプレイヤーの差が劇的に広がってしまうので、レイドを設計するときは、ジョブアクションやバトルシステム全体を調整し、その差を最小限に抑えようとしています。」と彼は言います。「レイドの良し悪しは、難易度ではなく、ギミックとメカニズムがプレイヤーに十分な説得力を持っているかどうかです。レイドの解法に説得力があり、プレイヤーがギミックの仕組みに納得していれば、難易度が高くても彼らは挑戦してくれます。」
吉田は、昔のレイドと今のものを比べたくないと言います。テクノロジーの発展とともに、レイドはより自由に設計できるようになったため、公平ではないと感じるからだと。
Hazzikostas氏にとっての最も劇的なテクノロジーの変化は、ボスステージでの環境相互作用がより深いレベルで可能になったことです。彼は、Siege of OrgrimmarレイドでのSiegecrafter Blackfuse戦を特に顕著な例として挙げています。この戦闘のフィールドにはボスのロボのパーツが流れるコンベアがあり、プレイヤーはそれを見て判断したり、破壊したりして対処しなければなりません。「初期のWoWでは考えられないようなギミックであり、私達は15年で大きな進歩を遂げました。」
(※注釈:参考動画 https://youtu.be/0L9TXzsExnk?t=30 )
「レイドに挑戦するには、突然さらに5人のプレイヤーが必要になるのです」
GuildWars2 リードデザイナー Crystal Reid
テクノロジーの発展は大きな変化ですが、しかし、過去数年間でレイドで起こった最も大きな変化はプレイヤー数の変化です。MMO初期に多くあった40人をこえるような大人数レイドは少なくなり、代わりに6人(Destiny2)や8人(FF14)といった小さな人数のレイドが主流になりました。WoWでもこの変化を許容しており、10人程度のレイドが実装されています。人数の縮小はレイドの壮大さを損なうことになりますが、ゲームデザイナーは、それよりもレイド攻略チームの持続させやすさの方が重要であると判断しました。(※注釈:チーム人数が多くなればなるほど、メンバーを管理する人が大変になり、持続が難しくなる。)例えば、Guild Wars2ではこの事に関する問題が発生していました。
「このゲームの中心的なプレイヤーたちは、ほとんどの時間をダンジョンやフラクタルなど5人チームの環境で過ごしています。なので、レイドを普通とは違った大人数にすれば、独特な体験ができると我々は考えていました。」とCrystal Reid氏は言う。「結果、狙い通りの効果はありましたが、普段の5人チームから、さらに追加でプレイヤーを探す必要があった事が、一部のプレイヤーにとっては参入障壁となってしまったのです。」
「レイドはゲームの頂点であり、目指すべきものだという感覚が重要でしょう」とHazzikostas氏は言います。「壮大かどうかは、各プレイヤーの中でそれがどのような意味を持つかに依存します。プレーヤーが6人でも壮大だと感じさせることもできるでしょう。場合によりけりです。」
人気が続いているということは、このスタイルのエンドゲームのコンテンツがMMO全体に広がり続ける可能性が高いことを意味しています。多くの人にとって、MMOがレイドするゲームになってきています。
デザイナーたちは、何度も何度も全滅しながらクリアを目指すレイドに、全てのプレイヤーが挑戦する必要はないと言っています。にもかかわらず、なぜこんなにもたくさんのレイドへ挑戦し続ける熱狂的なファンが居るのか、その心理を吉田直樹氏が最もうまく表現しています。「登山家と同じです。プレイヤー達がレイド挑戦するのは、そこには征服されるのを待っているレイドがあるからです。」
(訳ここまで)
かなり雑に訳したので色々意味が抜けてたり間違ってたりするかも。
許して!
2021/07 自然な日本語っぽくなるようにちょっと修正
めちゃくちゃ適当な訳です。
細かい意図を把握したい方は原文を見て下さい。
WoWとGuildWars2とFF14から学ぶレイド設計
~~最高のエンドゲームコンテンツに何が入るのかを
世界をリードするMMORPGデザイナーに訪ねる。~~
1990年代後半にMMORPGというジャンルが始まって以来、それは最もゲームが長続きするジャンルであることが実証されています。フレンドがオフラインだったら1人で狩りをするのではなく、知らない人とパーティーを組んで難しいコンテンツにチャレンジする。そういったゲーム内の仲間と体験を共有する楽しみによってMMOは成功してきました。もしくは、同じクエストを何度も何度も何度もやらせることで。
はるか昔のEverquest(注釈:1999年にサービス開始した古いMMO)の時代でさえ、ゲームを長く楽しんでもらうための要素の1つとして、レイドが存在していました。(レイド:高難易度であり、やりこみの頂点であり、クリアには多くの仲間が必要。)
それから20年、「レイド」の概念は色々なゲームに登場するようになりました。テクノロジーの向上によって見た目は大きく進化し、より壮大になりましたが、その基本概念はほとんど変わっていません。
「レイドは、開発者がエンドゲームを設計するために利用できるツールの1つです」と、 スタジオArenaNetのGuildWars2シニアデザイナー、Jason Reynoldsは言います。 「レイドの固有の特徴として、コミュニティが発展するという事があります。これはMMOにとって非常に重要です。サーバーに何千と居る人の中から仲間を見つけ、共に高難易度コンテンツに挑戦し、苦しみを乗り越えてクリア。メンバーの絆はより強固なものとなるでしょう。これがMMOの全てです。」
レイドが初登場したのはEverquestですが、それを最初に広く普及させたのは画期的なMMOであるWorld of Warcraftの40人レイドです。そのディレクターのIon Hazzikostas氏は言います。「初期のWoWのレイドはEverquestからアイディアを得ていました。やりこみ勢の頂点としてのレイドがWoWにも登場したことにより、それを取り巻く色々なコミュニティが誕生し、情熱的なプレイヤー達がレイドギルドに集結していきました。それを見て、レイドはMMOの重要な要素だと認識させられました。」
「最悪なのは、ある役割が簡単、別の役割は難しいという状態です。」
World of WarcraftディレクターIon Hazzikostas
Hazzikostas氏は語ります。「レイドは、オンラインゲームでできる最も強烈なソーシャル経験の1つです。 長い期間、何十人というグループを維持し、何時間も一緒に戦い、戦略について議論し、何度も何度も挑戦するという経験です。ギルドでのレイドは、WoWや他のMMOでの主力コンテンツです。 BlizzCon(注釈:FF14でいうファンフェンスみたいなもの)では、ギルドメンバーとリアルで直接会うために、わざわざ遠くから来たという人がたくさん居ます。レイドというコンテンツには、人々にそうさせるほどの大きな力があるのです。」
レイドの形式は長年にわたって進化してきましたが、それを構成するいくつかの基本要素が存在する、とHazzikostas氏は言います。大きく、複数のフェーズがあるボスが重要だと考える人々も居ます。HPを削れば攻撃パターンが変わる巨大なボスは、プレイヤーが楽しめる要素をひとまとめに実現する最も簡単な手段の1つですが、それだけではありません。WoWのレイドを優れたものにするには、3ロールの役割を確保する必要があります。タンクがボスの攻撃を受け、それをヒーラーが回復し、DPSが攻撃する。また、WoWの12のクラスには、雑魚の足止めや、範囲攻撃など。それぞれ独自のサブ役割が存在します。それぞれのプレイヤーの仕事が、適切な量だけ存在する。これが良好なレイドを設計する鍵となります。
レイドには、それに挑戦したいと思わせる事が必要不可欠であり、その重要さはシングルプレイヤーゲームでのそれよりもはるかに大きいです。Hazzikostas氏の経験では、レイドの同時参加人数が多すぎる場合や、特定のクラスだけが難しい場合に、プレイヤーの挑戦意欲が低下します。
レイド設計で最悪なことは、あるロールだけが簡単すぎたり難しすぎたりすることです。例えば、タンクだけが複雑なことに挑戦させられた場合、成功できている他のPTメンバーが、失敗し続けるタンクに腹を立てる、という事が起こるでしょう。この各ロールの難易度バランスを調整するセンスは、レイド設計においては絶対に必要です。
WoWでは各役割に順番にスポットライトが当たるようにレイドを調整しています。あなたの役割がグループ全体の成功に貢献する瞬間がありますが、それはずっとではありません。次は他の誰かが輝くのを後ろで見ていることになります。
「プレイヤースキルの向上は驚異的であり、腕の格差は劇的です。」
FF14プロデューサー 吉田直樹
レイド設計においては、色々な上手さのプレイヤーに対応する必要もあります。過去10年の間で、多くのMMOがレイドに「複数の難易度を選択できる仕組み」を導入しました。これにより、世界最速クリアを狙うガチプレイヤーも、金曜の夜にビールを飲みながらプレイするカジュアルプレイヤーも、どちらもレイドを楽しむことができます。
ファイナルファンタジーXIVを新生として立て直した吉田直樹氏は、その問題を熟知しています。彼のチームは最近「絶」と呼ばれる難易度の高いレイドを開発しています。これは、FF14のメインコンテンツではないが、より優れたプレイヤーの需要に応えるためのものです。
「プレイヤー達のプレイスキルの向上は驚異的であり、上手いプレイヤーとそうでないプレイヤーの差が劇的に広がってしまうので、レイドを設計するときは、ジョブアクションやバトルシステム全体を調整し、その差を最小限に抑えようとしています。」と彼は言います。「レイドの良し悪しは、難易度ではなく、ギミックとメカニズムがプレイヤーに十分な説得力を持っているかどうかです。レイドの解法に説得力があり、プレイヤーがギミックの仕組みに納得していれば、難易度が高くても彼らは挑戦してくれます。」
吉田は、昔のレイドと今のものを比べたくないと言います。テクノロジーの発展とともに、レイドはより自由に設計できるようになったため、公平ではないと感じるからだと。
Hazzikostas氏にとっての最も劇的なテクノロジーの変化は、ボスステージでの環境相互作用がより深いレベルで可能になったことです。彼は、Siege of OrgrimmarレイドでのSiegecrafter Blackfuse戦を特に顕著な例として挙げています。この戦闘のフィールドにはボスのロボのパーツが流れるコンベアがあり、プレイヤーはそれを見て判断したり、破壊したりして対処しなければなりません。「初期のWoWでは考えられないようなギミックであり、私達は15年で大きな進歩を遂げました。」
(※注釈:参考動画 https://youtu.be/0L9TXzsExnk?t=30 )
「レイドに挑戦するには、突然さらに5人のプレイヤーが必要になるのです」
GuildWars2 リードデザイナー Crystal Reid
テクノロジーの発展は大きな変化ですが、しかし、過去数年間でレイドで起こった最も大きな変化はプレイヤー数の変化です。MMO初期に多くあった40人をこえるような大人数レイドは少なくなり、代わりに6人(Destiny2)や8人(FF14)といった小さな人数のレイドが主流になりました。WoWでもこの変化を許容しており、10人程度のレイドが実装されています。人数の縮小はレイドの壮大さを損なうことになりますが、ゲームデザイナーは、それよりもレイド攻略チームの持続させやすさの方が重要であると判断しました。(※注釈:チーム人数が多くなればなるほど、メンバーを管理する人が大変になり、持続が難しくなる。)例えば、Guild Wars2ではこの事に関する問題が発生していました。
「このゲームの中心的なプレイヤーたちは、ほとんどの時間をダンジョンやフラクタルなど5人チームの環境で過ごしています。なので、レイドを普通とは違った大人数にすれば、独特な体験ができると我々は考えていました。」とCrystal Reid氏は言う。「結果、狙い通りの効果はありましたが、普段の5人チームから、さらに追加でプレイヤーを探す必要があった事が、一部のプレイヤーにとっては参入障壁となってしまったのです。」
「レイドはゲームの頂点であり、目指すべきものだという感覚が重要でしょう」とHazzikostas氏は言います。「壮大かどうかは、各プレイヤーの中でそれがどのような意味を持つかに依存します。プレーヤーが6人でも壮大だと感じさせることもできるでしょう。場合によりけりです。」
人気が続いているということは、このスタイルのエンドゲームのコンテンツがMMO全体に広がり続ける可能性が高いことを意味しています。多くの人にとって、MMOがレイドするゲームになってきています。
デザイナーたちは、何度も何度も全滅しながらクリアを目指すレイドに、全てのプレイヤーが挑戦する必要はないと言っています。にもかかわらず、なぜこんなにもたくさんのレイドへ挑戦し続ける熱狂的なファンが居るのか、その心理を吉田直樹氏が最もうまく表現しています。「登山家と同じです。プレイヤー達がレイド挑戦するのは、そこには征服されるのを待っているレイドがあるからです。」
(訳ここまで)
かなり雑に訳したので色々意味が抜けてたり間違ってたりするかも。
許して!
2021/07 自然な日本語っぽくなるようにちょっと修正
【Destiny2】やってみてました。
2019年10月18日 ゲームsteamで無料でできるからやろうぜ!って話になったのでやってました。
プレイ時間はこれを書いてる時点で40時間ぐらい。
・どういうゲーム?
FPSで銃を撃って敵を倒してひたすら装備を集め続けるゲーム。
たぶん「ルートシューター」って呼ばれてるジャンルだと思う。
warframeとかAnthemとか、Bordarlandsも同じジャンルかな?
・ここが良かった
無料。
おかげでとりあえず友達と一緒に始めてみるハードルは非常に低かった。
武器の種類が非常に多く、新しい武器を拾ってみて使ってみるのが面白い。
一緒に始めたフレンドと「この武器強いぞ」「こっちは微妙だな」とか
何も調べずに手探りでテキトーにプレイしている感が楽しかった。
マッチングシステムがあり、フレンドが居ない時でも一応ソロで遊べる。
各ステージの雰囲気とか世界観は良かったと思う。
SFの未来感がある演出はすばらしい。
・ここがクソだよ
分からない。
まず、クエストのガイドが詳細には書かれておらず、
翻訳が適当なのか、謎の固有名詞のカタカナが頻繁に出てきて、
一体何をしたらいいの?となる事が多いです。
「ストライクをクリアしろ」
は?ストライクって何?どっから行けるの?全部謎です。
クエストタブを開いても何も詳細な事は書いてありません。
ひどい時は、ぐぐっても情報が出てこない事まであります。
ステージ選択画面で特定のステージにアイコンが出てるけど
マウスオーバーしても何も表示されず、謎です。
ミッションの説明もひどい。
どのミッションにどういう特徴があるのか?
全く書かれて無くて分からない。
「バンガードストライク
ストライクのプレイリスト
バンガードがシティの敵を倒す最重要ミッションを受けてくれる
ガーディアンを探している」
これがランダムなミッションに行くやつの説明文の全てです。
これ見てランダムミッションだって分かる人は居ないでしょう。
ミッションの報酬欄に「エキゾチック(レア)」って書いてあって
お!良い装備もらえるの?と思って行ってみたら、
ドロップ率がレア(rare:めったにドロップしない)って意味だったりも。
装備画面でも、一体そのステータスが何なのかかなり謎です。
ダメージも敵の種類や距離などなど色々補正がかかってるらしく、
どの武器がどのぐらい強いのか、実際に使ってみてもよくわかりません。
もちろん、ここにも謎の単語とかが出てきたりします。
防具に属性らしきものがありますが、それに何の意味があるのか今でも謎です。
装備を集めるゲームなのに、どれが強い装備なのか分かりません。
そのくせに、装備は何百種類もあります。
1つのクエストをやろうと色々やってると、
気付くとクエストが3つに増えている。
そのうちの1つをやろうと色々やってるとそれがまた3つに・・・
私は一体何をすれば良いの?
とにかく不親切です。
プレイヤーを導く事を完全に放棄したゲームだと感じます。
プレイしてれば分かってくるだろうかと思いながら60時間プレイしましたが、
いまだに謎だらけです。
さらに、このゲームは毎日更新とか1週間に1回更新とかがあるので、
「調べてて今気付いたけど、これ毎週やっとけば良かった・・・損した・・・」
という事が見つかったりします。すごく萎えます。
PvE(モンスター狩り)とPvP(対人戦)が混ざっている。
対モンスターで強い武器がPvPをやりこんだ報酬に設定されていたり、
その逆があったりするので、このゲームをやりこもうとすると、
PvEとPvPの両方をかなりやりこまないといけない。例えば、PvPで強い装備が、
PvEの6人用の高難易度コンテンツの報酬に入ってたりするらしい。
あと、強い装備はある程度取得方法が決まってたりするっぽい。
一連のクエストで手に入るやつとか、特定の場所で確率で手に入るやつとか。
普通にモンスターを倒しまくって「お、良いやつドロップ!ラッキー!」
ってのは少ないっぽい。
レア堀りを楽しむ系のゲームでそれはだめでしょ・・・
・総評
装備の強さとかは考えずに適当に一通りミッションをプレイして
「お~綺麗だな~」
って感じて終わるだけなら良いゲームだと思います。
実際、20時間ぐらいまでは楽しかった。
そこからは、プレイしたことあるステージばっかりで風景にも飽きてきて、
苦痛だけがどんどん増えていくので、
課金してがっつりやりこむのはオススメしません。
・それでもプレイするよって人向け情報
おすすめ武器(PvE、確実に手に入れれる系のみ)
キネティック(無属性、一番上のスロット)
MIDAマルチツール:クエストでもらえる。詳しくはぐぐって。
クエは3段階?ぐらいあるのでちょっと面倒。
中~遠距離で強い武器。移動速度が上がる効果がついてて便利。
遠くから敵をちまちま撃つのが楽しい人にはおすすめかな。
エネルギー(属性武器、二番目のスロット)
リスクランナー:クエストでもらえる。詳しくはぐぐって。
そこそこの連射速度、そこそこ精度があり、雷攻撃を受けるとめっちゃ強くなる。
帯電中は弾が補充されるので弾切れもほとんどない。扱いやすいと思う。
クエは簡単だし、マスターワーク化用のアイテムも同時にもらえる。
世捨て人:PvP系クエストでもらえる。PvE最強武器とか言われてる。
敵を倒すと5秒間だけ火力が大幅に上がる。強いがPvPをけっこうやらないともらえない。
(ある一定のところまで対人ランクをあげないといけないが、
対人ランクは勝ったらめっちゃ上がって、負けてもほとんど下がらないので、
勝率30%とかでもやってればそのうちとれるらしい。)
ちなみに私は11勝2敗で取れた。PvPは地形や武器がよくわからなくてつまらなかった。
ヘビー(三番目のスロット)
適当なグレネードランチャー
道中では弾だけ集めておき、ボスや硬い敵に連打する。
クエストでもらえるウェンディゴGL3ってやつが、瞬間火力は高いが、
そのへんで拾える適当なグレネードランチャーとそこまで大きくは変わらない。
あと、毎週の土曜AM2時から水曜AM2時までの間、
ランダムな場所に出現してエキゾチックを売ってくれるNPC「シュール」が居る。
(購入にはレジェンダリ分解して出てくるレジェンダリのかけらが必要)
場所はtwitterとかで詳細情報流してくれてる人が居る。
良さそうなものが売ってれば買うと良い。
プレイ時間はこれを書いてる時点で40時間ぐらい。
・どういうゲーム?
FPSで銃を撃って敵を倒してひたすら装備を集め続けるゲーム。
たぶん「ルートシューター」って呼ばれてるジャンルだと思う。
warframeとかAnthemとか、Bordarlandsも同じジャンルかな?
・ここが良かった
無料。
おかげでとりあえず友達と一緒に始めてみるハードルは非常に低かった。
武器の種類が非常に多く、新しい武器を拾ってみて使ってみるのが面白い。
一緒に始めたフレンドと「この武器強いぞ」「こっちは微妙だな」とか
何も調べずに手探りでテキトーにプレイしている感が楽しかった。
マッチングシステムがあり、フレンドが居ない時でも一応ソロで遊べる。
各ステージの雰囲気とか世界観は良かったと思う。
SFの未来感がある演出はすばらしい。
・ここがクソだよ
分からない。
まず、クエストのガイドが詳細には書かれておらず、
翻訳が適当なのか、謎の固有名詞のカタカナが頻繁に出てきて、
一体何をしたらいいの?となる事が多いです。
「ストライクをクリアしろ」
は?ストライクって何?どっから行けるの?全部謎です。
クエストタブを開いても何も詳細な事は書いてありません。
ひどい時は、ぐぐっても情報が出てこない事まであります。
ステージ選択画面で特定のステージにアイコンが出てるけど
マウスオーバーしても何も表示されず、謎です。
ミッションの説明もひどい。
どのミッションにどういう特徴があるのか?
全く書かれて無くて分からない。
「バンガードストライク
ストライクのプレイリスト
バンガードがシティの敵を倒す最重要ミッションを受けてくれる
ガーディアンを探している」
これがランダムなミッションに行くやつの説明文の全てです。
これ見てランダムミッションだって分かる人は居ないでしょう。
ミッションの報酬欄に「エキゾチック(レア)」って書いてあって
お!良い装備もらえるの?と思って行ってみたら、
ドロップ率がレア(rare:めったにドロップしない)って意味だったりも。
装備画面でも、一体そのステータスが何なのかかなり謎です。
ダメージも敵の種類や距離などなど色々補正がかかってるらしく、
どの武器がどのぐらい強いのか、実際に使ってみてもよくわかりません。
もちろん、ここにも謎の単語とかが出てきたりします。
防具に属性らしきものがありますが、それに何の意味があるのか今でも謎です。
装備を集めるゲームなのに、どれが強い装備なのか分かりません。
そのくせに、装備は何百種類もあります。
1つのクエストをやろうと色々やってると、
気付くとクエストが3つに増えている。
そのうちの1つをやろうと色々やってるとそれがまた3つに・・・
私は一体何をすれば良いの?
とにかく不親切です。
プレイヤーを導く事を完全に放棄したゲームだと感じます。
プレイしてれば分かってくるだろうかと思いながら60時間プレイしましたが、
いまだに謎だらけです。
さらに、このゲームは毎日更新とか1週間に1回更新とかがあるので、
「調べてて今気付いたけど、これ毎週やっとけば良かった・・・損した・・・」
という事が見つかったりします。すごく萎えます。
PvE(モンスター狩り)とPvP(対人戦)が混ざっている。
対モンスターで強い武器がPvPをやりこんだ報酬に設定されていたり、
その逆があったりするので、このゲームをやりこもうとすると、
PvEとPvPの両方をかなりやりこまないといけない。例えば、PvPで強い装備が、
PvEの6人用の高難易度コンテンツの報酬に入ってたりするらしい。
あと、強い装備はある程度取得方法が決まってたりするっぽい。
一連のクエストで手に入るやつとか、特定の場所で確率で手に入るやつとか。
普通にモンスターを倒しまくって「お、良いやつドロップ!ラッキー!」
ってのは少ないっぽい。
レア堀りを楽しむ系のゲームでそれはだめでしょ・・・
・総評
装備の強さとかは考えずに適当に一通りミッションをプレイして
「お~綺麗だな~」
って感じて終わるだけなら良いゲームだと思います。
実際、20時間ぐらいまでは楽しかった。
そこからは、プレイしたことあるステージばっかりで風景にも飽きてきて、
苦痛だけがどんどん増えていくので、
課金してがっつりやりこむのはオススメしません。
・それでもプレイするよって人向け情報
おすすめ武器(PvE、確実に手に入れれる系のみ)
キネティック(無属性、一番上のスロット)
MIDAマルチツール:クエストでもらえる。詳しくはぐぐって。
クエは3段階?ぐらいあるのでちょっと面倒。
中~遠距離で強い武器。移動速度が上がる効果がついてて便利。
遠くから敵をちまちま撃つのが楽しい人にはおすすめかな。
エネルギー(属性武器、二番目のスロット)
リスクランナー:クエストでもらえる。詳しくはぐぐって。
そこそこの連射速度、そこそこ精度があり、雷攻撃を受けるとめっちゃ強くなる。
帯電中は弾が補充されるので弾切れもほとんどない。扱いやすいと思う。
クエは簡単だし、マスターワーク化用のアイテムも同時にもらえる。
世捨て人:PvP系クエストでもらえる。PvE最強武器とか言われてる。
敵を倒すと5秒間だけ火力が大幅に上がる。強いがPvPをけっこうやらないともらえない。
(ある一定のところまで対人ランクをあげないといけないが、
対人ランクは勝ったらめっちゃ上がって、負けてもほとんど下がらないので、
勝率30%とかでもやってればそのうちとれるらしい。)
ちなみに私は11勝2敗で取れた。PvPは地形や武器がよくわからなくてつまらなかった。
ヘビー(三番目のスロット)
適当なグレネードランチャー
道中では弾だけ集めておき、ボスや硬い敵に連打する。
クエストでもらえるウェンディゴGL3ってやつが、瞬間火力は高いが、
そのへんで拾える適当なグレネードランチャーとそこまで大きくは変わらない。
あと、毎週の土曜AM2時から水曜AM2時までの間、
ランダムな場所に出現してエキゾチックを売ってくれるNPC「シュール」が居る。
(購入にはレジェンダリ分解して出てくるレジェンダリのかけらが必要)
場所はtwitterとかで詳細情報流してくれてる人が居る。
良さそうなものが売ってれば買うと良い。
【FF14】黒で4層perf99とれました
2019年10月8日 ゲーム
呪術師Lv80のアチーブが8/9で
perf99達成が10/7なので
黒をやりはじめてからちょうど2ヶ月ぐらい。
詰めPTとかじゃなくて、
普通のクリア目的お手伝いで出ました。
(詰めPTでもperf95~98は出てたので
詰めPTが良くないというわけではない。)
黒の回しについてのあれこれは
以前に記事に書いてるので、今回は
黒で高perfを出すために何が必要か?何の影響が大きいか?
という事について書いてみようと思います。
・装備
FF14は装備ゲーです。
IL450から470に変えた場合、アクセ防具だと100~200ほど、
武器だと1000以上DPSが変わります。
・激成サンダガ回しをする
激成ファイア回しから激成サンダガ回しに変えただけで
おそらく4~5%(≒DPS600~800)ぐらい伸びました。
もちろん、エノキをきらさずにスキルを回せるように
練習したりギミックの処理方法を考えたりする必要があります。
・黒魔紋をいつどこで使うか考える
前にも書きましたが、アビリティの中で最も火力に大きく影響します。
・(4層)レンジさんにLBを撃ってもらう
2回目リフトアップは黒魔紋使ってバーストするタイミングなので、
ここでLBを使うとすさまじいロスになります。
高perfを狙うならばレンジLBのPTに入りましょう。
・クリダイの神に祈る
黒は手数が少なく1発1発のダメージが大きいジョブです。
そのため、他ジョブよりも2倍ほどクリダイ運によってブレます。
神に祈りましょう。
まじめな話をすると、クリダイ運が良いパターンを引くまで
根気よく何回もトライするしかありません。
めちゃくちゃ運が良い時に限って誰かがミスってワイプになったりします。
心が折れそうになりますが、
その1回1回の経験が高perfを出すための基礎となると思って、
あきらめずにがんばりましょう。
perf99達成が10/7なので
黒をやりはじめてからちょうど2ヶ月ぐらい。
詰めPTとかじゃなくて、
普通のクリア目的お手伝いで出ました。
(詰めPTでもperf95~98は出てたので
詰めPTが良くないというわけではない。)
黒の回しについてのあれこれは
以前に記事に書いてるので、今回は
黒で高perfを出すために何が必要か?何の影響が大きいか?
という事について書いてみようと思います。
・装備
FF14は装備ゲーです。
IL450から470に変えた場合、アクセ防具だと100~200ほど、
武器だと1000以上DPSが変わります。
・激成サンダガ回しをする
激成ファイア回しから激成サンダガ回しに変えただけで
おそらく4~5%(≒DPS600~800)ぐらい伸びました。
もちろん、エノキをきらさずにスキルを回せるように
練習したりギミックの処理方法を考えたりする必要があります。
・黒魔紋をいつどこで使うか考える
前にも書きましたが、アビリティの中で最も火力に大きく影響します。
・(4層)レンジさんにLBを撃ってもらう
2回目リフトアップは黒魔紋使ってバーストするタイミングなので、
ここでLBを使うとすさまじいロスになります。
高perfを狙うならばレンジLBのPTに入りましょう。
・クリダイの神に祈る
黒は手数が少なく1発1発のダメージが大きいジョブです。
そのため、他ジョブよりも2倍ほどクリダイ運によってブレます。
神に祈りましょう。
まじめな話をすると、クリダイ運が良いパターンを引くまで
根気よく何回もトライするしかありません。
めちゃくちゃ運が良い時に限って誰かがミスってワイプになったりします。
心が折れそうになりますが、
その1回1回の経験が高perfを出すための基礎となると思って、
あきらめずにがんばりましょう。
【FF14】黒魔道士 エデン覚醒4層(タイタン)メモ
2019年9月30日 ゲーム開幕回し(最低でSS2000ぐらい必要?私は3057でこの回ししてます)
10~5秒前ぐらいに適当に激成魔
0秒着弾ブリザガ
サンダガ
ファイガ 三連魔
ファイジャ 幻薬 ←この辺やりながらD4散開位置に移動
ファイジャ 黒魔紋 ←4マスのどこが安置になってもいいように
ファイジャ マスとマスの境界の十字のとこに置く
ファイジャ
ファイジャ
Procサンダガ 迅速 ←激成サンダガにより確定でprocある
デスペア マナフォント
ファイジャ
デスペア
ブリザガ 激成魔
ブリザジャ ←この辺で大地の重み(ランダムAOE)来るので
サンダガ ← すべり撃ちで安置のマスに入って回避
ファイガ
ファイジャ
(ファイジャ) ←最速でスキルが回ってるならギリギリ間に合うが危険
ゼノグロシー (エーテリアルステップ→D3)(D4位置が安置なら不要)
ファイジャ
(Procサンダガ) ←イビルアースはやいor遅いにあわせて
ファイア procサンダガ使って回避
(procサンダガ)
ファイジャ
ファイジャ
ファイジャ
デスペア
ブリザガ 激成魔
ブリザジャ
食い込み堅実魔 ←サンダガprocが発生してるなら
サンダガ procサンダガ→堅実魔 が良い
ファイガ 三連魔
ファイジャ
ファイジャ
ファイジャ
(Procサンダガ) ←車パターンならこの辺りで使うことになりそう
ファイア
ファイジャ
ゼノグロシー 迅速 ←ドーナッツの安置へ走る
ファイジャ ←黄色散開
ファイジャ
デスペア
最初のタイタンの変身が手パターンなら
ゼノグロシーと迅速をもう少し温存して
ランドスライドとボムボルダーを回避するのに使う
岩盤崩落は
自分にマーカーつくかどうか関係なく、
最初の車or手が終わったら1個目のマーカーのとこで待機しといて
1個目マーカー位置確定したら安置の人にラインステップ
(自分が2個目マーカーなら2個目の位置に少し移動しないといけない)
(レンジが2個目マーカー位置に移動しててもらえると楽)
(ただしレンジが1個目マーカーになると詰む)
2個目マーカー位置確定したら三連魔とか使いながら走って安置へ
procとかゼノグロシーとか使ってボムボルダー回避
・黒魔紋タイミングについて
前半は3分40秒ぐらいあるので
リキャごとに回せば黒魔紋を3回使えるが
私は前半で使うのは2回の方が良いと思う
黒魔紋を前半で3回使う場合
2回目は1:40 3回目は3:10ぐらいに使う事になる。
(開幕の1回目が開始10秒ぐらいなのでこれ以上早めることはできないし、
前半終了が3:45ぐらいなので、遅らせるとその分無駄になる)
最初車パターン
1:40~2:10 岩盤崩落開始~ボムボルダー爆発
3:10~3:40 手のランドスライド~ボムボルダー爆発終了
最初手パターン
1:40~2:10 手のランドスライド~ボムボルダー爆発終了
3:10~3:40 車変身前のジオクラッシュ(ノックバック)~車終了
最初車パターンなら黒魔紋30秒のうち6~7割ぐらいは活用できなくもないが、
手パターンだと車フェーズで黒魔紋を置くことになりほとんどが無駄になる。
あと、前半で3回使った場合、後半開始時点でリキャが30秒ほど残り、
後半の魔紋タイミングに悪影響を及ぼす。(これについては後述)
これに対して、前半で2回しか使わない場合、
岩盤崩落のボムボルダー谷間回避が終わった辺りで置けば、
大地の叫び→ロッククラッシュの30秒間、フルに黒魔紋を活用できる。
(車/手どちらのパターンでも後半最初に戻ってくる。)
ただし、先車のパターンだと、岩盤崩落の所で3連魔が戻っておらず、
移動で大幅ロスになりやすいので、
自分が岩盤1個目かどうか関係なく、1個目の位置に移動して黒魔紋設置
↓
1個目位置確定したら2個目ついた人にエーテリアルステップ
(自分が2個目の場合は誰かにステップして少し移動)
↓
2個目の位置が確定し、1個目の判定が終わったらラインステップ
↓
魔紋の位置が安置ならそのままそこで攻撃
北側が安置なら、安置に移動した人にステップ
という感じで移動補助として使ってしまってもいいかもしれない。
(3連魔がある時は、1個目待機→2個目にステップ
→3連魔使いながら安置へダッシュ で魔紋なしでいける)
後半は
・後半開幕
・ジェイル1回を詠唱している辺り
・リフト2回目に打ち上げられた直後
・ロックフラクチャーで地面こわされてる辺り(オーロジェニー前)
・ぐるぐる2回目の前ぐらい
のタイミングが良さそう。
後半開幕から最速で使っていけば、
リフト2回目の少し前(大地の拳+イビルアースが終わった辺り)で
魔紋のリキャが帰ってくる。
リフトアップ2回目のAOEが表示される前に魔紋を使用すれば、
リフトアップによって打ち上げられている間の時間が僅かに無駄になるが、
次の魔紋が地面がこわされていくギミックが始まる辺りで設置でき、
青/黄/オレンジマーカーが付与される辺りで魔紋が消えるので、
そこで魔紋をフル活用できる。
(リフトアップ後に魔紋を設置すると、
次の魔紋中にマーカー処理のために移動しないといけなくなる。)
もちろん、ジェイルがキャスLBの場合はどうしようもない。
あきらめてLB後に遅らせて魔紋を設置するしかないだろう。
10~5秒前ぐらいに適当に激成魔
0秒着弾ブリザガ
サンダガ
ファイガ 三連魔
ファイジャ 幻薬 ←この辺やりながらD4散開位置に移動
ファイジャ 黒魔紋 ←4マスのどこが安置になってもいいように
ファイジャ マスとマスの境界の十字のとこに置く
ファイジャ
ファイジャ
Procサンダガ 迅速 ←激成サンダガにより確定でprocある
デスペア マナフォント
ファイジャ
デスペア
ブリザガ 激成魔
ブリザジャ ←この辺で大地の重み(ランダムAOE)来るので
サンダガ ← すべり撃ちで安置のマスに入って回避
ファイガ
ファイジャ
(ファイジャ) ←最速でスキルが回ってるならギリギリ間に合うが危険
ゼノグロシー (エーテリアルステップ→D3)(D4位置が安置なら不要)
ファイジャ
(Procサンダガ) ←イビルアースはやいor遅いにあわせて
ファイア procサンダガ使って回避
(procサンダガ)
ファイジャ
ファイジャ
ファイジャ
デスペア
ブリザガ 激成魔
ブリザジャ
食い込み堅実魔 ←サンダガprocが発生してるなら
サンダガ procサンダガ→堅実魔 が良い
ファイガ 三連魔
ファイジャ
ファイジャ
ファイジャ
(Procサンダガ) ←車パターンならこの辺りで使うことになりそう
ファイア
ファイジャ
ゼノグロシー 迅速 ←ドーナッツの安置へ走る
ファイジャ ←黄色散開
ファイジャ
デスペア
最初のタイタンの変身が手パターンなら
ゼノグロシーと迅速をもう少し温存して
ランドスライドとボムボルダーを回避するのに使う
岩盤崩落は
自分にマーカーつくかどうか関係なく、
最初の車or手が終わったら1個目のマーカーのとこで待機しといて
1個目マーカー位置確定したら安置の人にラインステップ
(自分が2個目マーカーなら2個目の位置に少し移動しないといけない)
(レンジが2個目マーカー位置に移動しててもらえると楽)
(ただしレンジが1個目マーカーになると詰む)
2個目マーカー位置確定したら三連魔とか使いながら走って安置へ
procとかゼノグロシーとか使ってボムボルダー回避
・黒魔紋タイミングについて
前半は3分40秒ぐらいあるので
リキャごとに回せば黒魔紋を3回使えるが
私は前半で使うのは2回の方が良いと思う
黒魔紋を前半で3回使う場合
2回目は1:40 3回目は3:10ぐらいに使う事になる。
(開幕の1回目が開始10秒ぐらいなのでこれ以上早めることはできないし、
前半終了が3:45ぐらいなので、遅らせるとその分無駄になる)
最初車パターン
1:40~2:10 岩盤崩落開始~ボムボルダー爆発
3:10~3:40 手のランドスライド~ボムボルダー爆発終了
最初手パターン
1:40~2:10 手のランドスライド~ボムボルダー爆発終了
3:10~3:40 車変身前のジオクラッシュ(ノックバック)~車終了
最初車パターンなら黒魔紋30秒のうち6~7割ぐらいは活用できなくもないが、
手パターンだと車フェーズで黒魔紋を置くことになりほとんどが無駄になる。
あと、前半で3回使った場合、後半開始時点でリキャが30秒ほど残り、
後半の魔紋タイミングに悪影響を及ぼす。(これについては後述)
これに対して、前半で2回しか使わない場合、
岩盤崩落のボムボルダー谷間回避が終わった辺りで置けば、
大地の叫び→ロッククラッシュの30秒間、フルに黒魔紋を活用できる。
(車/手どちらのパターンでも後半最初に戻ってくる。)
ただし、先車のパターンだと、岩盤崩落の所で3連魔が戻っておらず、
移動で大幅ロスになりやすいので、
自分が岩盤1個目かどうか関係なく、1個目の位置に移動して黒魔紋設置
↓
1個目位置確定したら2個目ついた人にエーテリアルステップ
(自分が2個目の場合は誰かにステップして少し移動)
↓
2個目の位置が確定し、1個目の判定が終わったらラインステップ
↓
魔紋の位置が安置ならそのままそこで攻撃
北側が安置なら、安置に移動した人にステップ
という感じで移動補助として使ってしまってもいいかもしれない。
(3連魔がある時は、1個目待機→2個目にステップ
→3連魔使いながら安置へダッシュ で魔紋なしでいける)
後半は
・後半開幕
・ジェイル1回を詠唱している辺り
・リフト2回目に打ち上げられた直後
・ロックフラクチャーで地面こわされてる辺り(オーロジェニー前)
・ぐるぐる2回目の前ぐらい
のタイミングが良さそう。
後半開幕から最速で使っていけば、
リフト2回目の少し前(大地の拳+イビルアースが終わった辺り)で
魔紋のリキャが帰ってくる。
リフトアップ2回目のAOEが表示される前に魔紋を使用すれば、
リフトアップによって打ち上げられている間の時間が僅かに無駄になるが、
次の魔紋が地面がこわされていくギミックが始まる辺りで設置でき、
青/黄/オレンジマーカーが付与される辺りで魔紋が消えるので、
そこで魔紋をフル活用できる。
(リフトアップ後に魔紋を設置すると、
次の魔紋中にマーカー処理のために移動しないといけなくなる。)
もちろん、ジェイルがキャスLBの場合はどうしようもない。
あきらめてLB後に遅らせて魔紋を設置するしかないだろう。
【ToS】wwwwwwwwwww
2019年9月26日 ゲーム コメント (2)>このたび、『Tree of Savior』は2019年11月27日(水)のメンテナンスをもちまして、
>NEXONによるサービスを終了させていただくこととなりました。
>
>『Tree of Savior』の開発会社であるIMC Gamesにより、
>新たな『Tree of Savior』のサービス開始が予定されております。
>
>既存のNEXONアカウント情報/データを移管するのではなく、
>完全に新しい新規サービスになります。
↓
データ移管しません宣言により、「どうせデータ消えるから」と
アイテムばら撒きや強化チャレンジなど散財する人が続出
ある意味お祭りみたいになる。
↓
翌日
>データ移行についてIMC Gamesと協議した結果、
>プレイヤーの皆様のゲームデータを移行することになりました。
↓
データ消えるつもりで色々やってしまった人々が阿鼻叫喚
こんなクソ運営のゲームさっさとやめてよかったですわwwww
1日協議したら移管できるようなものを協議してなかったんですかwwww
本当にユーザーなんてどうでもいいって会社なんですねwwww
どれだけ面白そうに見えても、
ネクソンのゲームは絶対にやらない方が良い。
ソースhttps://tos.nexon.co.jp/players/news/1107
>NEXONによるサービスを終了させていただくこととなりました。
>
>『Tree of Savior』の開発会社であるIMC Gamesにより、
>新たな『Tree of Savior』のサービス開始が予定されております。
>
>既存のNEXONアカウント情報/データを移管するのではなく、
>完全に新しい新規サービスになります。
↓
データ移管しません宣言により、「どうせデータ消えるから」と
アイテムばら撒きや強化チャレンジなど散財する人が続出
ある意味お祭りみたいになる。
↓
翌日
>データ移行についてIMC Gamesと協議した結果、
>プレイヤーの皆様のゲームデータを移行することになりました。
↓
データ消えるつもりで色々やってしまった人々が阿鼻叫喚
こんなクソ運営のゲームさっさとやめてよかったですわwwww
1日協議したら移管できるようなものを協議してなかったんですかwwww
本当にユーザーなんてどうでもいいって会社なんですねwwww
どれだけ面白そうに見えても、
ネクソンのゲームは絶対にやらない方が良い。
ソースhttps://tos.nexon.co.jp/players/news/1107
【FF14】今のジョブバランスから学ぶべきこと
2019年9月15日 ゲーム コメント (7)5.08バランス
タンク
そこそこ良いバランスだが戦士が火力面でちょっと不利ぎみ?
4層のロッククラッシュと無敵技(ホルム)が噛み合っておらず、
リキャの短さも今のコンテンツだとあまり有効活用しづらそう。
ポテンシャルはあるのかもしれないが、それをフル活用しようとすると、
おそらく回復パターンを変えなければならず、野良ではダメそう。
ヒラ
占星術師は今のバランスだと弱すぎる気がする。
ただ、ピュア/バリアの両方をできるジョブが、片方限定と同等の性能だと、
「両方できる方がPT入りやすくてお得じゃん」ってなってしまうので、
そもそも今の3ジョブだとバランス調整困難では?
メレー
とりあえず5.08でそこそこ均等になったが
5.1で侍と忍者が大幅変更されるのが確定なのでどうなることやら
レンジ
バランスはかなり均等だが、レンジ自体が低すぎる
PTボーナスがなければ採用されないレベルはだめでしょ
キャス
召喚はプレイフィール改善予定だが、そもそもの問題は、
きちんと死なずにギミックをこなして攻撃している赤召よりも
ミスって1回死ぬ黒の方が火力が高いってバランス
備考
・「明らかに火力が低すぎる侍と忍者を、緊急で一時的に強化します」
→「緊急」に約2ヶ月もかかった。
・「エギのサモンのリキャストを10→3秒にします」
→誰も望んでいない謎調整
・5.0の時点で既に強いモンクを5.05でさらに強化(忍侍は放置)
→意味不明
結論
どのジョブでも不満無く遊べるまともなバランス調整を期待してはいけない。
1つのジョブだけで遊んでいる場合、
運良くそのジョブがまともに調整され、不満なく遊べる可能性はあるが、
不遇ジョブになり、フォーラムに書いても放置され、窮屈な思いをする可能性もある。
「1つだけのジョブで遊ぶ」のはリスクの高い行動となる。
「きちんとバランス調整してくれるだろう」と信じてはいけない。
私はそうした結果、きちんと調整してもらえず、
零式初週クリアにおいて、とてもとても苦しい目にあった。
複数のジョブを扱えるようにしておくのが正解だ。
重要なので何度も書くが、開発のバランス調整を信じてはいけない。
タンク
そこそこ良いバランスだが戦士が火力面でちょっと不利ぎみ?
4層のロッククラッシュと無敵技(ホルム)が噛み合っておらず、
リキャの短さも今のコンテンツだとあまり有効活用しづらそう。
ポテンシャルはあるのかもしれないが、それをフル活用しようとすると、
おそらく回復パターンを変えなければならず、野良ではダメそう。
ヒラ
占星術師は今のバランスだと弱すぎる気がする。
ただ、ピュア/バリアの両方をできるジョブが、片方限定と同等の性能だと、
「両方できる方がPT入りやすくてお得じゃん」ってなってしまうので、
そもそも今の3ジョブだとバランス調整困難では?
メレー
とりあえず5.08でそこそこ均等になったが
5.1で侍と忍者が大幅変更されるのが確定なのでどうなることやら
レンジ
バランスはかなり均等だが、レンジ自体が低すぎる
PTボーナスがなければ採用されないレベルはだめでしょ
キャス
召喚はプレイフィール改善予定だが、そもそもの問題は、
きちんと死なずにギミックをこなして攻撃している赤召よりも
ミスって1回死ぬ黒の方が火力が高いってバランス
備考
・「明らかに火力が低すぎる侍と忍者を、緊急で一時的に強化します」
→「緊急」に約2ヶ月もかかった。
・「エギのサモンのリキャストを10→3秒にします」
→誰も望んでいない謎調整
・5.0の時点で既に強いモンクを5.05でさらに強化(忍侍は放置)
→意味不明
結論
どのジョブでも不満無く遊べるまともなバランス調整を期待してはいけない。
1つのジョブだけで遊んでいる場合、
運良くそのジョブがまともに調整され、不満なく遊べる可能性はあるが、
不遇ジョブになり、フォーラムに書いても放置され、窮屈な思いをする可能性もある。
「1つだけのジョブで遊ぶ」のはリスクの高い行動となる。
「きちんとバランス調整してくれるだろう」と信じてはいけない。
私はそうした結果、きちんと調整してもらえず、
零式初週クリアにおいて、とてもとても苦しい目にあった。
複数のジョブを扱えるようにしておくのが正解だ。
重要なので何度も書くが、開発のバランス調整を信じてはいけない。
【FF14】5.0黒魔道士 スキル回しとか
2019年9月10日 ゲーム5.0の黒魔道士の回しについてのメモ。
黒やりはじめて1ヶ月の初心者が書いたものなので注意。
といっても、perf90ぐらいは出せてるのでだいたいあってると思います。
・テンプレ開幕回し
カウント10~5 激成魔
カウント3.5秒前 ブリザガ (0秒着弾)
エノキアン
サンダガ (激成効果でprocする)
ファイガ 三連魔
ファイジャ 薬
ファイジャ 黒魔紋
ファイジャ
ファイジャ
ファイジャ
デスペア
procサンダガ マナフォント
ファイジャ
デスペア
ブリザガ(以下基本回し)
開幕5連ファイジャ回し。
スペスピ2000程度ないとデスペアが間に合わないので注意。
私はスペスピ3057でプレイしています。
5発目のファイジャのあとに
procサンダガ 迅速
デスペア マナフォント
ファイジャ
デスペア
という回しにすることで火力をもう少し上げることができる。
(デスペアは詠唱が長いので迅速を使うと短縮でき、その分だけ火力が上がる。)
開幕以降1分間に移動用に迅速が必要ない場合は
迅速を火力として使ってしまって良いだろう。
開幕にブリザジャを使ってさらにファイアで折り返すと、
バトボ/リタニー/連環計などの間にデスペアをうてなかったりするが、
ボスによってはその回しをした方がタイムラインと回しが噛み合って良い場合もある。
(例えば、そうすれば、後々ちょうどディスペア辺りでボスが消えて、
攻撃できないフェーズ中にアンブラルソウルで貯めれる場合とか。)
逆に、今回の零式3層リヴァイアサンとかは、
開幕5連ファイジャ回しにした方が良い。
最初のメイルシュトローム前でちょうどデスペアになる。
開幕回しはコンテンツによって何が最適か変わる。
そのコンテンツのlogsで上手い人の開幕回しをいくつか見て
その中から自分に良さそうなのをコピーするのが楽だろう。
・基本回し
ブリザガ
(ブリザジャ +サンダガorゼノグロシー )
ファイガ
ファイジャx3 (+どこかで好きな魔法1個)
ファイア
ファイジャx3 (+どこかで好きな魔法1個)
ディスペア
ブリザジャ/サンダガ/ゼノグロシーはどんな順番でもok
ただ、ブリザガ→サンダガはMPが回復してなくてできない危険性がある。
3個のうち2個使えばMP全快する。1個だけだとMP全快しないことがある。
場合によっては3個全部使ったり、移動のためにゼノグロシー2回使っても良い。
何もなければ基本的にはブリザジャ→サンダガとしてゼノグロシーを温存する。
サンダガprocがギリギリの場合とかは
サンダガ→ブリザガ→ブリザジャ→ゼノグロシー→ファイガ→・・・
とかする場合もある。
ファイジャ3回の所はそれぞれ好きな魔法を1個はさめる。
移動のためにprocサンダガやゼノグロシーを使っても良いし、
何もなければそのままファイジャx3だけでもいい。
激成サンダガ回しならファイアの前か後ぐらいに
procサンダガを使ってdotを更新する事が多いだろう。
例えばこんなのとか(この回しは良く使う気がする)
~
ブリザガ 激成魔
ブリザジャ
サンダガ
ファイガ
ファイジャ
ファイジャ
ファイジャ
ファイア
ファイジャ
procサンダガ 三連魔
ファイジャ
ファイジャ
デスペア
~
以下各種アビリティの使い方についての話
・激成魔
基本的に、
「移動するためのprocサンダガ/ファイガを確定で作るためのアビリティ」
と思っておくと良い。
まず、使うタイミングについて。
GCDにくいこませて激成魔を使うと、
GCDが0.7秒とか止まることになり、それによる火力マイナスが大きい。
かといって、激成魔を使うために、
移動用として貴重なゼノグロシーや迅速/三連を使うのもあまり意味がない。
という理由から、激成魔は、ブリザガ/ファイガの半詠唱の後にわれる事が多い。
その使い方で、激成サンダガ回しと激成ファイア回しの2つに分かれる。
黒魔道士のスキル回しはだいたい30秒ちょっとの周期なので、
激成サンダガ回しでは、たいていブリザガの後に、
激成ファイア回しでは、たいていファイガの後に激成魔を使う
・・・
ブリザガ ←激成サンダガ回しだとこの後に使う
フリザジャ
サンダガ
ファイガ ←激成ファイア回しだとこの後に使う
ファイジャ
ファイジャ
・・・
激成サンダガ回しの方が火力が高い。私のテキトー計算だと約4%ぐらい?
激成ファイア回しの方がAFを維持しやすい。
どっちか1つの回しをずっと続けないといけない、ということはない。
例えば、開幕と前半は移動少ないので激成サンダガ回し、
後半の難しいギミックのとこは事故怖いので激成ファイア回し、
といった形で使い分けるという選択肢もある。
あと、激成魔のリキャを腐らせる、という行為は
実はそんなに大きな火力損失ではない。多少腐らせてもperf90ぐらいは取れる。
(もっと上を目指すなら色々考えないといけないが。)
激成の使用頻度が下がる事による火力損失よりも、
「移動したいタイミングでprocがあって、損失なしで移動できる」
という火力プラスの方が、大きい場合が多いので、
リキャが戻ってるかどうかはあまり気にしなくても良い。
「半詠唱ブリザガの後でとりあえず使っとく」ぐらいでも十分。
・三連魔
長い移動に使えるが、移動が他のアビリティやprocで間に合ってるならば、
GCDよりも詠唱が長い魔法に使うことで、回しの加速=火力UPとして使える。
三連魔+ファイジャ+ファイジャ+デスペア -0.99秒の加速
三連魔+デスペア+マナフォント+ファイジャ+デスペア -1.17秒の加速
三連魔+ファイジャ3回 -0.81秒の加速
三連魔+デスペア+ブリザガ+ブリザジャ -0.72秒の加速
(スペスピ3057での数値)
特に上記の辺りで使うと大きく短縮=大きく火力UPになるので、この辺りに使いたい。
注意点としては、上記の使い方をしても0.7~1秒分の火力プラスでしかないので、
つまり、GCDに食い込んで三連魔を使ってしまうと、
食い込みによって0.7~0.8秒ほど無駄になってしまうため、
差し引きすると、ほとんど火力のプラスにはならない。
詠唱ファイジャ→詠唱ファイジャ→詠唱ファイジャ
所要時間:2.5*3=7.5秒
食い込み三連魔→ファイジャ→ファイジャ→ファイジャ
所要時間:2.23*3+0.8(食い込み分)=7.49秒
このように、食い込ませて使うと短縮にならない=火力UPにならないのだ。
半詠唱ファイガ→三連魔→ファイジャx3
ゼノグロシーやproc魔法→三連魔→各種魔法
こういった使い方をしなければならない。
ここまでは、「移動が足りてて火力UPとして使う場合」の話だ。
「三連魔が無いと2~3秒以上回しが止まって大幅ロスする」
といったギミックが来るなら、そこまでは温存するのが正解ということになる。
エデン覚醒編の零式だと、1層のピュアレイ誘導や、
3層のブラックスモーカー誘導、4層前半の色々とかだ。
三連魔は、まず、長時間移動の所で必ず使えるようにする。
次に、無くても移動が大丈夫な場面では火力UPとして使う、
という順番で判断してスキル回しを組み立てると良いだろう。
・黒魔紋
30秒間、詠唱が15%短縮される。
フルに効果を受けた場合、回しが合計4.5秒ほど加速する。
三連魔が最大約1秒であることと比べると、どれほど強力かが分かるだろう。
強力なバフなのでなるべくリキャごとに即使いたいが、
ギミック移動でほとんど無駄になりました、だと意味が無いので、
「あまり移動しなくて良い場所」「後で安置になる場所」
「ラインステップを活用できる場所」を把握して、そこに置くのが重要。
アビリティの中では、一番使い方によって火力に影響が出るアビリティだと思うので、
これをどこでどう使うかは一番しっかり考えた方が良いだろう。
一番簡単なのは、logsの上手いプレイヤーがどう使っているかをログから調べて
それと同じ所で使う事だ。(ログを漁るのがちょっとめんどくさいが、一番効果的だ。)
・迅速魔
デスペアに使えば0.45秒の加速になる。
ファイジャかブリザジャに使うと0.27秒の加速になる。
三連魔と比べて火力UP量は小さく、食い込んで使うと火力ダウンになってしまう。
なので、
ファイア
procサンダガ 迅速
ファイジャ
ファイジャ
こんな感じでproc魔法やゼノグロシー等による無詠唱を迅速で延長するように使う場合が多い。
半詠唱のファイガ/ブリザガ後に使うこともある。
例えば、2秒移動しないといけないけど迅速しかない、という場面では、
食い込んで使えば0.8秒の損失だが、使わずに走ると2秒の損失となる。
要するに、食い込んででも使った方がマシな場面も存在するので、
なにがなんでも食い込ませてはいけない、というわけではない。
・マナフォント
デスペア→マナフォント→ファイジャ→デスペアで使う。
この使い方をするには、デスペアを迅速/三連で無詠唱にするか、
デスペア後にproc魔法か/ゼノグロシー等をはさむ必要がある。
(食い込ませて使うぐらいなら使わない方が良さそう。)
三連魔を火力用に使えるならここに使うと良い。
マナフォントを使用してからMPが回復するまでけっこうタイムラグがあるので注意。
デスペア→procファイガ→マナフォント→ファイジャ→デスペア とする場合、
ファイガ後に最速でマナフォントを使用し、
また、次のファイジャが詠唱されるまで連打しておいた方が良い。
このゲーム、GCDスキルはある程度先行入力できるようになっているが、
MPが0で使用不可能だと先行入力がキャンセルされてしまうみたいで、
マナフォント後にいつも通りの感覚でファイジャを入力すると、
なぜかファイジャが詠唱されていないという事が起こる。
・移動ギミックの対処方法の優先度
↑優先度高(=こちらほど高い火力を維持しながら移動できる)
1.Procファイガ ちょうど更新タイミングのprocサンダガ
2.迅速魔を温存しておいて食い込まないように使う or ゼノグロシー
3.三連魔を温存しておいて食い込まないように使う
4.dotまだまだ残ってる状態でのProcサンダガ 食い込み迅速or三連魔
5.食い込みエーテリアルステップ
6.コラプスしながら移動
7.何も攻撃せずに移動
↓優先度低(=火力損失が大きい)
「コラプス」以下はすさまじく損失がでかいので、
それが発生しないようにギミックに対してのアビリティの使い方を計画すべきだ。
黒魔道士はGCDを止めずに回し続けるだけでめちゃくちゃ火力出る。
食い込まないようにprocや迅速/三連、ステップを上手く駆使してギミックを対処し、
GCDを回し続ける事が黒魔道士においては最も重要だと私は思う。
・logsの上手い人の回しを見る時に、どこを見るべきか?
→三連魔と黒魔紋、各種ステップをどこでどう使っているかを見る。
黒魔道士は「GCDを止めずにどうやって移動するか?」を考えるジョブだ。
上記の3つはそれを達成するための強力なアビリティである。
それらを効果的に使うことができれば、
GCDをあまり止めずに回し続けることができ、自然と火力が出るだろう。
黒やりはじめて1ヶ月の初心者が書いたものなので注意。
といっても、perf90ぐらいは出せてるのでだいたいあってると思います。
・テンプレ開幕回し
カウント10~5 激成魔
カウント3.5秒前 ブリザガ (0秒着弾)
エノキアン
サンダガ (激成効果でprocする)
ファイガ 三連魔
ファイジャ 薬
ファイジャ 黒魔紋
ファイジャ
ファイジャ
ファイジャ
デスペア
procサンダガ マナフォント
ファイジャ
デスペア
ブリザガ(以下基本回し)
開幕5連ファイジャ回し。
スペスピ2000程度ないとデスペアが間に合わないので注意。
私はスペスピ3057でプレイしています。
5発目のファイジャのあとに
procサンダガ 迅速
デスペア マナフォント
ファイジャ
デスペア
という回しにすることで火力をもう少し上げることができる。
(デスペアは詠唱が長いので迅速を使うと短縮でき、その分だけ火力が上がる。)
開幕以降1分間に移動用に迅速が必要ない場合は
迅速を火力として使ってしまって良いだろう。
開幕にブリザジャを使ってさらにファイアで折り返すと、
バトボ/リタニー/連環計などの間にデスペアをうてなかったりするが、
ボスによってはその回しをした方がタイムラインと回しが噛み合って良い場合もある。
(例えば、そうすれば、後々ちょうどディスペア辺りでボスが消えて、
攻撃できないフェーズ中にアンブラルソウルで貯めれる場合とか。)
逆に、今回の零式3層リヴァイアサンとかは、
開幕5連ファイジャ回しにした方が良い。
最初のメイルシュトローム前でちょうどデスペアになる。
開幕回しはコンテンツによって何が最適か変わる。
そのコンテンツのlogsで上手い人の開幕回しをいくつか見て
その中から自分に良さそうなのをコピーするのが楽だろう。
・基本回し
ブリザガ
(ブリザジャ +サンダガorゼノグロシー )
ファイガ
ファイジャx3 (+どこかで好きな魔法1個)
ファイア
ファイジャx3 (+どこかで好きな魔法1個)
ディスペア
ブリザジャ/サンダガ/ゼノグロシーはどんな順番でもok
ただ、ブリザガ→サンダガはMPが回復してなくてできない危険性がある。
3個のうち2個使えばMP全快する。1個だけだとMP全快しないことがある。
場合によっては3個全部使ったり、移動のためにゼノグロシー2回使っても良い。
何もなければ基本的にはブリザジャ→サンダガとしてゼノグロシーを温存する。
サンダガprocがギリギリの場合とかは
サンダガ→ブリザガ→ブリザジャ→ゼノグロシー→ファイガ→・・・
とかする場合もある。
ファイジャ3回の所はそれぞれ好きな魔法を1個はさめる。
移動のためにprocサンダガやゼノグロシーを使っても良いし、
何もなければそのままファイジャx3だけでもいい。
激成サンダガ回しならファイアの前か後ぐらいに
procサンダガを使ってdotを更新する事が多いだろう。
例えばこんなのとか(この回しは良く使う気がする)
~
ブリザガ 激成魔
ブリザジャ
サンダガ
ファイガ
ファイジャ
ファイジャ
ファイジャ
ファイア
ファイジャ
procサンダガ 三連魔
ファイジャ
ファイジャ
デスペア
~
以下各種アビリティの使い方についての話
・激成魔
基本的に、
「移動するためのprocサンダガ/ファイガを確定で作るためのアビリティ」
と思っておくと良い。
まず、使うタイミングについて。
GCDにくいこませて激成魔を使うと、
GCDが0.7秒とか止まることになり、それによる火力マイナスが大きい。
かといって、激成魔を使うために、
移動用として貴重なゼノグロシーや迅速/三連を使うのもあまり意味がない。
という理由から、激成魔は、ブリザガ/ファイガの半詠唱の後にわれる事が多い。
その使い方で、激成サンダガ回しと激成ファイア回しの2つに分かれる。
黒魔道士のスキル回しはだいたい30秒ちょっとの周期なので、
激成サンダガ回しでは、たいていブリザガの後に、
激成ファイア回しでは、たいていファイガの後に激成魔を使う
・・・
ブリザガ ←激成サンダガ回しだとこの後に使う
フリザジャ
サンダガ
ファイガ ←激成ファイア回しだとこの後に使う
ファイジャ
ファイジャ
・・・
激成サンダガ回しの方が火力が高い。私のテキトー計算だと約4%ぐらい?
激成ファイア回しの方がAFを維持しやすい。
どっちか1つの回しをずっと続けないといけない、ということはない。
例えば、開幕と前半は移動少ないので激成サンダガ回し、
後半の難しいギミックのとこは事故怖いので激成ファイア回し、
といった形で使い分けるという選択肢もある。
あと、激成魔のリキャを腐らせる、という行為は
実はそんなに大きな火力損失ではない。多少腐らせてもperf90ぐらいは取れる。
(もっと上を目指すなら色々考えないといけないが。)
激成の使用頻度が下がる事による火力損失よりも、
「移動したいタイミングでprocがあって、損失なしで移動できる」
という火力プラスの方が、大きい場合が多いので、
リキャが戻ってるかどうかはあまり気にしなくても良い。
「半詠唱ブリザガの後でとりあえず使っとく」ぐらいでも十分。
・三連魔
長い移動に使えるが、移動が他のアビリティやprocで間に合ってるならば、
GCDよりも詠唱が長い魔法に使うことで、回しの加速=火力UPとして使える。
三連魔+ファイジャ+ファイジャ+デスペア -0.99秒の加速
三連魔+デスペア+マナフォント+ファイジャ+デスペア -1.17秒の加速
三連魔+ファイジャ3回 -0.81秒の加速
三連魔+デスペア+ブリザガ+ブリザジャ -0.72秒の加速
(スペスピ3057での数値)
特に上記の辺りで使うと大きく短縮=大きく火力UPになるので、この辺りに使いたい。
注意点としては、上記の使い方をしても0.7~1秒分の火力プラスでしかないので、
つまり、GCDに食い込んで三連魔を使ってしまうと、
食い込みによって0.7~0.8秒ほど無駄になってしまうため、
差し引きすると、ほとんど火力のプラスにはならない。
詠唱ファイジャ→詠唱ファイジャ→詠唱ファイジャ
所要時間:2.5*3=7.5秒
食い込み三連魔→ファイジャ→ファイジャ→ファイジャ
所要時間:2.23*3+0.8(食い込み分)=7.49秒
このように、食い込ませて使うと短縮にならない=火力UPにならないのだ。
半詠唱ファイガ→三連魔→ファイジャx3
ゼノグロシーやproc魔法→三連魔→各種魔法
こういった使い方をしなければならない。
ここまでは、「移動が足りてて火力UPとして使う場合」の話だ。
「三連魔が無いと2~3秒以上回しが止まって大幅ロスする」
といったギミックが来るなら、そこまでは温存するのが正解ということになる。
エデン覚醒編の零式だと、1層のピュアレイ誘導や、
3層のブラックスモーカー誘導、4層前半の色々とかだ。
三連魔は、まず、長時間移動の所で必ず使えるようにする。
次に、無くても移動が大丈夫な場面では火力UPとして使う、
という順番で判断してスキル回しを組み立てると良いだろう。
・黒魔紋
30秒間、詠唱が15%短縮される。
フルに効果を受けた場合、回しが合計4.5秒ほど加速する。
三連魔が最大約1秒であることと比べると、どれほど強力かが分かるだろう。
強力なバフなのでなるべくリキャごとに即使いたいが、
ギミック移動でほとんど無駄になりました、だと意味が無いので、
「あまり移動しなくて良い場所」「後で安置になる場所」
「ラインステップを活用できる場所」を把握して、そこに置くのが重要。
アビリティの中では、一番使い方によって火力に影響が出るアビリティだと思うので、
これをどこでどう使うかは一番しっかり考えた方が良いだろう。
一番簡単なのは、logsの上手いプレイヤーがどう使っているかをログから調べて
それと同じ所で使う事だ。(ログを漁るのがちょっとめんどくさいが、一番効果的だ。)
・迅速魔
デスペアに使えば0.45秒の加速になる。
ファイジャかブリザジャに使うと0.27秒の加速になる。
三連魔と比べて火力UP量は小さく、食い込んで使うと火力ダウンになってしまう。
なので、
ファイア
procサンダガ 迅速
ファイジャ
ファイジャ
こんな感じでproc魔法やゼノグロシー等による無詠唱を迅速で延長するように使う場合が多い。
半詠唱のファイガ/ブリザガ後に使うこともある。
例えば、2秒移動しないといけないけど迅速しかない、という場面では、
食い込んで使えば0.8秒の損失だが、使わずに走ると2秒の損失となる。
要するに、食い込んででも使った方がマシな場面も存在するので、
なにがなんでも食い込ませてはいけない、というわけではない。
・マナフォント
デスペア→マナフォント→ファイジャ→デスペアで使う。
この使い方をするには、デスペアを迅速/三連で無詠唱にするか、
デスペア後にproc魔法か/ゼノグロシー等をはさむ必要がある。
(食い込ませて使うぐらいなら使わない方が良さそう。)
三連魔を火力用に使えるならここに使うと良い。
マナフォントを使用してからMPが回復するまでけっこうタイムラグがあるので注意。
デスペア→procファイガ→マナフォント→ファイジャ→デスペア とする場合、
ファイガ後に最速でマナフォントを使用し、
また、次のファイジャが詠唱されるまで連打しておいた方が良い。
このゲーム、GCDスキルはある程度先行入力できるようになっているが、
MPが0で使用不可能だと先行入力がキャンセルされてしまうみたいで、
マナフォント後にいつも通りの感覚でファイジャを入力すると、
なぜかファイジャが詠唱されていないという事が起こる。
・移動ギミックの対処方法の優先度
↑優先度高(=こちらほど高い火力を維持しながら移動できる)
1.Procファイガ ちょうど更新タイミングのprocサンダガ
2.迅速魔を温存しておいて食い込まないように使う or ゼノグロシー
3.三連魔を温存しておいて食い込まないように使う
4.dotまだまだ残ってる状態でのProcサンダガ 食い込み迅速or三連魔
5.食い込みエーテリアルステップ
6.コラプスしながら移動
7.何も攻撃せずに移動
↓優先度低(=火力損失が大きい)
「コラプス」以下はすさまじく損失がでかいので、
それが発生しないようにギミックに対してのアビリティの使い方を計画すべきだ。
黒魔道士はGCDを止めずに回し続けるだけでめちゃくちゃ火力出る。
食い込まないようにprocや迅速/三連、ステップを上手く駆使してギミックを対処し、
GCDを回し続ける事が黒魔道士においては最も重要だと私は思う。
・logsの上手い人の回しを見る時に、どこを見るべきか?
→三連魔と黒魔紋、各種ステップをどこでどう使っているかを見る。
黒魔道士は「GCDを止めずにどうやって移動するか?」を考えるジョブだ。
上記の3つはそれを達成するための強力なアビリティである。
それらを効果的に使うことができれば、
GCDをあまり止めずに回し続けることができ、自然と火力が出るだろう。
【FF14】4層初週クリアしてました。
2019年8月6日 ゲームクリアした当時はlogsの召喚rdpsランキング22位でperf93でした。
1層:ギミックは1層にしては難しめだが、DPSチェックはぬるい
2層:タイムライン把握できれば簡単。連続剣が難関。終盤なので練習しづらい。
3層:ギミック難易度は2層とかわらん?DPSチェックは普通の3層。
4層:下手な人が1人混ざると火力不足。ギミックは4層にしては簡単?
ギミック自体は全体的に簡単な傾向。
2層がいつもより難しめだが、
3層はいつもより簡単なので、
装備が更新されてDPSが伸びれば
多くの人が3層まではクリアできそうな気がする。
4層は、そこそこすばやい判断能力が問われるギミックが多いので、
それができない人はつらい。
ただ、前半が最も難しく、後半になればなるほど簡単なので、
前半をノーミスできちんと火力出してこえられるプレイヤーなら
普通にクリアできるだろう。
1層:ギミックは1層にしては難しめだが、DPSチェックはぬるい
2層:タイムライン把握できれば簡単。連続剣が難関。終盤なので練習しづらい。
3層:ギミック難易度は2層とかわらん?DPSチェックは普通の3層。
4層:下手な人が1人混ざると火力不足。ギミックは4層にしては簡単?
ギミック自体は全体的に簡単な傾向。
2層がいつもより難しめだが、
3層はいつもより簡単なので、
装備が更新されてDPSが伸びれば
多くの人が3層まではクリアできそうな気がする。
4層は、そこそこすばやい判断能力が問われるギミックが多いので、
それができない人はつらい。
ただ、前半が最も難しく、後半になればなるほど簡単なので、
前半をノーミスできちんと火力出してこえられるプレイヤーなら
普通にクリアできるだろう。
【FF14】踊り子はじめました スキル回しちょっとだけ考察
2019年7月20日 ゲームとりあえず極蛮神やノーマルエデンでperf90はだせた。
スキルとその使い方について
・各種ウェポンスキル
撃てる中で最も攻撃力が高いものから使うだけ。
350:ファウンテンフォール
300:リバースカスケード=ブラッドシャワー
250:ライジングウィンドミル≧ファウンテン
200:カスケード
範囲攻撃は射程がたった5mしかないので注意。
あと1GCDでバフが入る、って場面では強いものを遅らせても良い。
procは20秒(=8GCD)なので注意。
・スタンダードステップ/スタンダードフィニッシュ
5秒かけて威力1000の攻撃をする。つまり1GCDあたり威力500。
あとついでに自分とパートナーに+5%のバフをつける。
ファウンテンフォール+扇の舞い序 が同じ威力500なのでかなり強い部類。
ステップは完了時ではなく使用時にリキャが回り始めるため、
5秒かけてフィニッシュすると、リキャ25秒の状態になる。
GCDが2.5秒ならちょうど10GCD後にぴったり再度使えるのだが、
2.45とかだと10GCD後に使おうとすると0.5秒くいこんだりする。
なので、踊り子はスキスピを全く上げないのがベストだろう。
開幕15秒前に使用し、0秒でフィニッシュすれば、
戦闘開始から15秒の時点で再度使えるようになる。
範囲スキルで2体目以降は大幅に威力が減少するが、
「1体目」は「自分に最も近い敵」が選ばれる。
なので一番ダメージを与えたい敵に近づいて使うこと。
・扇の舞い各種
スタック3を維持して4になったら1消費する、
バフが入ったバースト時に全部使用する、という使い方になるだろう。
【序】はわりと硬直がでかく、1秒のリキャがあるので
【序】→【序】とするとGCDにくいこむ。
【急】は硬直がかなり小さく、
procしたのを見てから押してもGCDにくいこまない事が多い。
【序】→【急】と【急】→【序】で、入力タイミングが微妙に違う。
・剣の舞い
エスプリゲージを50消費して威力600の攻撃をする超強いスキル。
ゲージをためておき、バーストタイミングで、一気に吐き出す。
ただしあふれると無駄になるので、
自分とパートナーから同時にゲージが入ってもあふれない80を
こえたら1回消費したほうが良さそう。
・テクニカルステップ/フィニッシュ
7秒かけて威力1500の攻撃をして、さらに20秒間+5%のバフをPT全員につける。
秒間威力は214とかなり高め。リキャは120秒。バーストの要となる。
スタンダードと同様に戦闘15秒前に使用して開始と同時に着弾できるが、
2回目がはやくなる=他人のバーストとズレる
戦闘前にテクニカル使う=戦闘前にスタンダード使えない
=テクニカルにスタンダードの+5%が乗らない
といった理由で、開幕は0秒でスタンダードフィニッシュの方が良さそう。
・フラリッシュ
色々procする。リキャ60秒なので2回に1回はテクニカルステップにあわせる。
何かがprocしてる状態で使ってしまうと、それが無駄になるが、
これを遅らせると次のバーストタイミングも遅れてしまうので、
基本的には何かがprocしている状態でも、
無視して使ってしまった方が良いと思われる。
「次攻撃したら何かがprocしてしまう可能性がある」という状態なら
剣の舞いを1発つかって1gcdずらすという手もある。
・攻めのタンゴ
20秒間、クリ率とDH率がそれぞれ20%上がる。つよい。
パートナーにもバフがつく。
リキャが120秒なので、毎回テクニカルステップとあわせて使うことになる。
・インプロビゼーション
何もすることが無い時間にゲージをためるスキル。
PT8人が範囲内に居れば1回の判定で10たまる。
普通に攻撃中に一瞬発動させるだけでも10たまるので、
ゲージ調整とかに使える。
・守りのサンバ/癒やしのワルツ
軽減/回復スキル。
癒やしのワルツは範囲がたったの3mしかないので、
かなり密集してないと当たらない。
自分とパートナーの両方から範囲回復が発動して、
全員が集合してれば全員に2ヒットするので、
頭割りした直後とかには地味に使える。
2ヒットしても合計7000ぐらいしか回復しないけど無いよりは良い。
守りのサンバはリキャストが長いので使い所に注意。
スキル回しについて
どんな回しがあるのか、どんな回しが強いのか、
少し調べてみたが、以下の部分はほとんどの回しで共通していた。
戦闘前にスタンダードステップ
0秒でスタンダードフィニッシュ
すぐにテクニカルステップ→フィニッシュ
ウェポンスキルとスタンダードステップを回す
リキャが戻ったらテクニカルステップ→フィニッシュ
・・・
で、どこに違いがあるのかというと、
攻めのタンゴをテクニカルステップの前に使うか後に使うか
フラリッシュをテクニカルステップの前に使うか後に使うか
この2つだ。
どうするのが強いのかはぶっちゃけ分からない。
・攻めのタンゴについて
攻めのタンゴをテクニカルステップの前に使った場合、
テクニカルフィニッシュに攻めのタンゴが乗る。
攻めのタンゴをテクニカルステップの後に使った場合、
テクニカルフィニッシュバフ20秒と
攻めのタンゴの20秒のバフがほぼ同時につく。
開幕のバーストに入れたいスキルが、
フラリッシュのproc3~4個
スタンダードステップ+フィニッシュ
剣の舞い2~3回
で8GCD≒20秒ぐらいある。
テクニカル後に攻めのタンゴを使えば、これら全部に攻めのタンゴが乗る。
テクニカルの前に攻めのタンゴを使うと、3GCDほど乗らなくなる。
スタンダードステップ+フィニッシュはリキャ次第では入らないが、
開幕15秒前開始だと入ってくる。
味方のバーストタイミングとかも考えると、
テクニカルの後に使った方が良いんじゃないかと思う。
20秒の強化バフ2種類がなんかズレてつくよりも、
同時についてくれたほうが味方にとってはありがたいだろう。
・フラリッシュについて
テクニカルステップの前に使うと、
テクニカルフィニッシュの後にproc4つが残り13秒になる。
それらをさっさと消費しないといけなくなるが、
スタンダードステップがそこでリキャ戻ってきた場合、
遅らせるとリキャを腐らせることになり損失だし、
剣の舞いもゲージがあふれて損してしまう可能性がある、
といった感じで、他にもさっさと使用すべきものがあるため、
渋滞をおこして何かが無駄になってしまう可能性が高いと思われる。
テクニカルステップの後に使う場合、procが20秒あるため、
スタンダードステップを使用し、剣の舞いを2発うってからでも
procを4個全て利用できる。
GCDが2.5ならばスタンダードステップのタイミングがずれないので、
テクニカルステップの前にフラリッシュを使ったとしても、
計画通りにprocを消費できる可能性が高そう。
逆にGCD2.4とかでスタンダードステップがズレまくるなら、
procが無駄になる可能性の低いステップ後にフラリッシュの方が良さそう。
私はいまのところ、
スタンダードステップ
0秒でフィニッシュ
テクニカルステップ→フィニッシュ
フラリッシュ
ブラッドシャワー+攻めのタンゴ
ファウンテンフォール+扇の舞い
リバースカスケード+扇の舞い
スタンダードステップ→フィニッシュ+扇の舞い
剣の舞い(ゲージ無いならライジングウィンドミル)+扇の舞い
剣の舞い(ゲージ無いならライジングウィンドミル)+扇の舞い
剣の舞い(ゲージ無いならライジングウィンドミル)
という開幕回しにしています。
もっと研究せねば。
スキルとその使い方について
・各種ウェポンスキル
撃てる中で最も攻撃力が高いものから使うだけ。
350:ファウンテンフォール
300:リバースカスケード=ブラッドシャワー
250:ライジングウィンドミル≧ファウンテン
200:カスケード
範囲攻撃は射程がたった5mしかないので注意。
あと1GCDでバフが入る、って場面では強いものを遅らせても良い。
procは20秒(=8GCD)なので注意。
・スタンダードステップ/スタンダードフィニッシュ
5秒かけて威力1000の攻撃をする。つまり1GCDあたり威力500。
あとついでに自分とパートナーに+5%のバフをつける。
ファウンテンフォール+扇の舞い序 が同じ威力500なのでかなり強い部類。
ステップは完了時ではなく使用時にリキャが回り始めるため、
5秒かけてフィニッシュすると、リキャ25秒の状態になる。
GCDが2.5秒ならちょうど10GCD後にぴったり再度使えるのだが、
2.45とかだと10GCD後に使おうとすると0.5秒くいこんだりする。
なので、踊り子はスキスピを全く上げないのがベストだろう。
開幕15秒前に使用し、0秒でフィニッシュすれば、
戦闘開始から15秒の時点で再度使えるようになる。
範囲スキルで2体目以降は大幅に威力が減少するが、
「1体目」は「自分に最も近い敵」が選ばれる。
なので一番ダメージを与えたい敵に近づいて使うこと。
・扇の舞い各種
スタック3を維持して4になったら1消費する、
バフが入ったバースト時に全部使用する、という使い方になるだろう。
【序】はわりと硬直がでかく、1秒のリキャがあるので
【序】→【序】とするとGCDにくいこむ。
【急】は硬直がかなり小さく、
procしたのを見てから押してもGCDにくいこまない事が多い。
【序】→【急】と【急】→【序】で、入力タイミングが微妙に違う。
・剣の舞い
エスプリゲージを50消費して威力600の攻撃をする超強いスキル。
ゲージをためておき、バーストタイミングで、一気に吐き出す。
ただしあふれると無駄になるので、
自分とパートナーから同時にゲージが入ってもあふれない80を
こえたら1回消費したほうが良さそう。
・テクニカルステップ/フィニッシュ
7秒かけて威力1500の攻撃をして、さらに20秒間+5%のバフをPT全員につける。
秒間威力は214とかなり高め。リキャは120秒。バーストの要となる。
スタンダードと同様に戦闘15秒前に使用して開始と同時に着弾できるが、
2回目がはやくなる=他人のバーストとズレる
戦闘前にテクニカル使う=戦闘前にスタンダード使えない
=テクニカルにスタンダードの+5%が乗らない
といった理由で、開幕は0秒でスタンダードフィニッシュの方が良さそう。
・フラリッシュ
色々procする。リキャ60秒なので2回に1回はテクニカルステップにあわせる。
何かがprocしてる状態で使ってしまうと、それが無駄になるが、
これを遅らせると次のバーストタイミングも遅れてしまうので、
基本的には何かがprocしている状態でも、
無視して使ってしまった方が良いと思われる。
「次攻撃したら何かがprocしてしまう可能性がある」という状態なら
剣の舞いを1発つかって1gcdずらすという手もある。
・攻めのタンゴ
20秒間、クリ率とDH率がそれぞれ20%上がる。つよい。
パートナーにもバフがつく。
リキャが120秒なので、毎回テクニカルステップとあわせて使うことになる。
・インプロビゼーション
何もすることが無い時間にゲージをためるスキル。
PT8人が範囲内に居れば1回の判定で10たまる。
普通に攻撃中に一瞬発動させるだけでも10たまるので、
ゲージ調整とかに使える。
・守りのサンバ/癒やしのワルツ
軽減/回復スキル。
癒やしのワルツは範囲がたったの3mしかないので、
かなり密集してないと当たらない。
自分とパートナーの両方から範囲回復が発動して、
全員が集合してれば全員に2ヒットするので、
頭割りした直後とかには地味に使える。
2ヒットしても合計7000ぐらいしか回復しないけど無いよりは良い。
守りのサンバはリキャストが長いので使い所に注意。
スキル回しについて
どんな回しがあるのか、どんな回しが強いのか、
少し調べてみたが、以下の部分はほとんどの回しで共通していた。
戦闘前にスタンダードステップ
0秒でスタンダードフィニッシュ
すぐにテクニカルステップ→フィニッシュ
ウェポンスキルとスタンダードステップを回す
リキャが戻ったらテクニカルステップ→フィニッシュ
・・・
で、どこに違いがあるのかというと、
攻めのタンゴをテクニカルステップの前に使うか後に使うか
フラリッシュをテクニカルステップの前に使うか後に使うか
この2つだ。
どうするのが強いのかはぶっちゃけ分からない。
・攻めのタンゴについて
攻めのタンゴをテクニカルステップの前に使った場合、
テクニカルフィニッシュに攻めのタンゴが乗る。
攻めのタンゴをテクニカルステップの後に使った場合、
テクニカルフィニッシュバフ20秒と
攻めのタンゴの20秒のバフがほぼ同時につく。
開幕のバーストに入れたいスキルが、
フラリッシュのproc3~4個
スタンダードステップ+フィニッシュ
剣の舞い2~3回
で8GCD≒20秒ぐらいある。
テクニカル後に攻めのタンゴを使えば、これら全部に攻めのタンゴが乗る。
テクニカルの前に攻めのタンゴを使うと、3GCDほど乗らなくなる。
スタンダードステップ+フィニッシュはリキャ次第では入らないが、
開幕15秒前開始だと入ってくる。
味方のバーストタイミングとかも考えると、
テクニカルの後に使った方が良いんじゃないかと思う。
20秒の強化バフ2種類がなんかズレてつくよりも、
同時についてくれたほうが味方にとってはありがたいだろう。
・フラリッシュについて
テクニカルステップの前に使うと、
テクニカルフィニッシュの後にproc4つが残り13秒になる。
それらをさっさと消費しないといけなくなるが、
スタンダードステップがそこでリキャ戻ってきた場合、
遅らせるとリキャを腐らせることになり損失だし、
剣の舞いもゲージがあふれて損してしまう可能性がある、
といった感じで、他にもさっさと使用すべきものがあるため、
渋滞をおこして何かが無駄になってしまう可能性が高いと思われる。
テクニカルステップの後に使う場合、procが20秒あるため、
スタンダードステップを使用し、剣の舞いを2発うってからでも
procを4個全て利用できる。
GCDが2.5ならばスタンダードステップのタイミングがずれないので、
テクニカルステップの前にフラリッシュを使ったとしても、
計画通りにprocを消費できる可能性が高そう。
逆にGCD2.4とかでスタンダードステップがズレまくるなら、
procが無駄になる可能性の低いステップ後にフラリッシュの方が良さそう。
私はいまのところ、
スタンダードステップ
0秒でフィニッシュ
テクニカルステップ→フィニッシュ
フラリッシュ
ブラッドシャワー+攻めのタンゴ
ファウンテンフォール+扇の舞い
リバースカスケード+扇の舞い
スタンダードステップ→フィニッシュ+扇の舞い
剣の舞い(ゲージ無いならライジングウィンドミル)+扇の舞い
剣の舞い(ゲージ無いならライジングウィンドミル)+扇の舞い
剣の舞い(ゲージ無いならライジングウィンドミル)
という開幕回しにしています。
もっと研究せねば。
【FF14】5.0召喚 ウィルムウェーブ/火焔 8発回し
2019年7月12日 ゲームいや、特に変わったことしなくても8発出るやろ
って思ってたんですが、色々な仕様(バグ?)により、
気をつけないと7発や6発になってしまいます。
仕様1
バハムートやフェニックスは、
召喚直後に0.5秒ほどの謎の硬直があり、
その間に魔法を使用しても反応しない。
サモンバハムート→すぐにルインラ
トランスフェニックス→すぐに霊泉の炎
こうすると1発目のウィルムウェーブ/火焔を撃ってくれません。
仕様2
サモンの最後の方で
ルインガ→ルインラ
ルインラ→アクモーン→ルインラ
など、1つ前のバハの行動の硬直で
一番最後のウィルムウェーブ/火焔が少し遅れるような回しだと、
それを撃つ前にバハ/フェニが帰還してしまいます。
回し1
サモン→エンキンドル→ルインラ~
最初にエンキンドルをはさんで遅らせる。最速入力でいける。
ただ、GCD2.5だと一番最後のルインラ前に帰還してしまう。
GCD2.45なら8発うってくれる。
間のGCDだとうってくれたりくれなかったりする。
数回しかテストしてないのでわからん。PCスペックも関係するかも。
安定させたいならスペスピを少し上げる必要がありそう。
回し2
サモン
ルインガ
ルインラ→アクモーン
ルインガ
ルインガ
ルインガ
ルインラ→アクモーン
ルインラ
ルインラ
GCD2.5でも最速入力でok。
一番最初にルインガを入れることで召喚直後の硬直を回避する。
サモンバハ専用。(フェニックスは無詠唱魔法になるのでこれができない。)
他にもキーボードやマウス等のマルチキーマクロ機能で
召喚→遅らせて1発目の魔法
をちょうどギリギリで入力するという方法も考えられる。
って思ってたんですが、色々な仕様(バグ?)により、
気をつけないと7発や6発になってしまいます。
仕様1
バハムートやフェニックスは、
召喚直後に0.5秒ほどの謎の硬直があり、
その間に魔法を使用しても反応しない。
サモンバハムート→すぐにルインラ
トランスフェニックス→すぐに霊泉の炎
こうすると1発目のウィルムウェーブ/火焔を撃ってくれません。
仕様2
サモンの最後の方で
ルインガ→ルインラ
ルインラ→アクモーン→ルインラ
など、1つ前のバハの行動の硬直で
一番最後のウィルムウェーブ/火焔が少し遅れるような回しだと、
それを撃つ前にバハ/フェニが帰還してしまいます。
回し1
サモン→エンキンドル→ルインラ~
最初にエンキンドルをはさんで遅らせる。最速入力でいける。
ただ、GCD2.5だと一番最後のルインラ前に帰還してしまう。
GCD2.45なら8発うってくれる。
間のGCDだとうってくれたりくれなかったりする。
数回しかテストしてないのでわからん。PCスペックも関係するかも。
安定させたいならスペスピを少し上げる必要がありそう。
回し2
サモン
ルインガ
ルインラ→アクモーン
ルインガ
ルインガ
ルインガ
ルインラ→アクモーン
ルインラ
ルインラ
GCD2.5でも最速入力でok。
一番最初にルインガを入れることで召喚直後の硬直を回避する。
サモンバハ専用。(フェニックスは無詠唱魔法になるのでこれができない。)
他にもキーボードやマウス等のマルチキーマクロ機能で
召喚→遅らせて1発目の魔法
をちょうどギリギリで入力するという方法も考えられる。
【FF14】精密作業の考察
2019年7月8日 ゲーム精密作業
作業を進めると同時に品質を上げる。
効率100
消費CP32
成功率100%
両方のゲージを同時に進めるスキル。
加工スキルで成功率が100%なのが最大の特徴だろう。
以前はほぼ全ての加工スキルは成功率が100%未満であり、
100%で安定して品質を上げるにはステディハンドが必須となっていた。
(注視加工はステディ不要だが経過観察が必要)
これは大きな利点であり、
インナークワイエットを3上げたい時に、
ステディ 倹約加工×3
とやるとステディが2ターン分無駄になり効率が悪くなっていたのが
精密作業×3
という風にできたりするし、また、
ステディから倹約加工5連続使用する場合、
あいだにコンファートゾーンやマニピュレーションをはさむことができなかったが、
精密作業だと好きな所ではさむことができる。
では、CP効率はどうか?
以前に主流だった、
倹約加工連打、模範作業III、マニピュレーションII
の組み合わせと、比較してみる。
加工・作業・耐久の進みが同じになるように回数を調整すると、
精密作業120回
コンファートゾーンによる回復(1ターン1.4)*120ターン
→合計消費CP3672
模範作業III 80回
ステディハンドII 24回
倹約加工 120回
マニピュレーションII 5回
コンファートゾーンによる回復(1ターン1.4)*229ターン
→合計消費CP3839.4
こうなる。
つまり、倹約加工や模範作業でやるよりも
精密作業を使った方がcp効率が良いということだ。
ターン経過によるコンファートゾーン回復を含めてもこれなので、
精密作業はかなりCP効率の良いスキルだといえるだろう。
特に、 工面 精密作業*5
この回しは加工と同時に作業にも工面算段のバフが乗るため非常に効率が良い。
難易度の高い製作物のマクロを考える場合は、
最初に 工面+精密作業×5 のスキル回しを考えてみるのが良いだろう。
例
コンファートゾーン
インナークワイエット
精密作業×3
マニピュレーションII
工面算段II
精密作業×5
工面算段II
精密作業
ステディ
倹約加工
グレートストライド
ビエルゴの祝福
模範作業III
欠点としては、これによって作業が進むため、
ピース・バイ・ピースやブランド系のスキルなど
残り工数に応じて性能が変化するスキルを使用する場合、
精密作業よりも前に来るようにスキル回しを考えなければならない。
あと、工数の低い作成物は連打してるとビエルゴ前に完成してしまったりする。
これも注意が必要だ。
【FF14】下地加工の考察
2019年7月4日 ゲーム下地加工 Lv71
消費CP 36
効率200
インナークワイエットのスタックが追加で1増える
(元の増加とあわせて2ふえる)
成功率70%
「加工を1ターンに2連打する」みたいなスキル。
「下地」という名前から考えると、序盤に使って
インナークワイエットのスタックを一気に上げるスキルに見えるが、
加工効率が上級加工や注視加工の150よりも高く、200もある。
このスキルを前半で使うと高い効率が無駄になり、
耐久20消費とCP36という重いコストがかなり足をひっぱる。
例えば、
ステディハンドII
倹約
下地加工
下地加工
下地加工
下地加工
この組み合わせだと、
インナークワイエットスタック+8
耐久消費40
CP消費225
ステディハンドII
倹約加工
倹約加工
倹約加工
倹約加工
倹約加工
ステディハンドII
倹約加工
倹約加工
倹約加工
この組み合わせだと
インナークワイエットスタック+8
耐久消費40
CP消費218
CP消費は倹約加工連打の方が少ないし、
それ以外にも、ステディを2ターン分だけ他の事に利用できるし、
ターン数が長いのでコンファートゾーンも多く回せる。
下地加工のように消費も大きく効果も大きいスキルは
多用するとターン数が短くなるため、
コンファートゾーンと相性が悪く、その分CPを損しているのだ。
(どうしても1マクロ以内にしたい時とかは、メリットにもなる。)
なので、インナークワイエット+2を利用するために連打するのではなく、
おそらく、効率200を生かして後半で1回だけ使うのが正解だろう。
例えば、インナークワイエット8の状態から
グレートストライド
ステディハンドII
工面算段II
下地加工
グレートストライド
ビエルゴの祝福
こんな回しだと品質の伸びは
下地加工で8670
ビエルゴで13100
と、ビエルゴの2/3ぐらいにもなる。(ただし耐久とCPはかなり消費する。)
イノベーションの弱体化によって、
ビエルゴだけでは品質を上げきれない事が多くなると予想される。
下地加工はその足りない品質を上げるために使えるかもしれない。
消費CP 36
効率200
インナークワイエットのスタックが追加で1増える
(元の増加とあわせて2ふえる)
成功率70%
「加工を1ターンに2連打する」みたいなスキル。
「下地」という名前から考えると、序盤に使って
インナークワイエットのスタックを一気に上げるスキルに見えるが、
加工効率が上級加工や注視加工の150よりも高く、200もある。
このスキルを前半で使うと高い効率が無駄になり、
耐久20消費とCP36という重いコストがかなり足をひっぱる。
例えば、
ステディハンドII
倹約
下地加工
下地加工
下地加工
下地加工
この組み合わせだと、
インナークワイエットスタック+8
耐久消費40
CP消費225
ステディハンドII
倹約加工
倹約加工
倹約加工
倹約加工
倹約加工
ステディハンドII
倹約加工
倹約加工
倹約加工
この組み合わせだと
インナークワイエットスタック+8
耐久消費40
CP消費218
CP消費は倹約加工連打の方が少ないし、
それ以外にも、ステディを2ターン分だけ他の事に利用できるし、
ターン数が長いのでコンファートゾーンも多く回せる。
下地加工のように消費も大きく効果も大きいスキルは
多用するとターン数が短くなるため、
コンファートゾーンと相性が悪く、その分CPを損しているのだ。
(どうしても1マクロ以内にしたい時とかは、メリットにもなる。)
なので、インナークワイエット+2を利用するために連打するのではなく、
おそらく、効率200を生かして後半で1回だけ使うのが正解だろう。
例えば、インナークワイエット8の状態から
グレートストライド
ステディハンドII
工面算段II
下地加工
グレートストライド
ビエルゴの祝福
こんな回しだと品質の伸びは
下地加工で8670
ビエルゴで13100
と、ビエルゴの2/3ぐらいにもなる。(ただし耐久とCPはかなり消費する。)
イノベーションの弱体化によって、
ビエルゴだけでは品質を上げきれない事が多くなると予想される。
下地加工はその足りない品質を上げるために使えるかもしれない。
【FF14】「木人を殴れ」の意味
2019年6月25日 ゲーム コメント (2)FF14で上手くなるには木人を殴れとよく言われている。
その言葉の意味について少し掘り下げてみようと思う。
そもそも、「上手い」の基準は人によって違うが、
1.高難易度コンテンツのギミックをきちんとこなせる
2.高難易度コンテンツに必要な火力を出せる
この2つを同時に達成できれば上手いといえるだろう。
まず最初に、
・ギミックの処理方法が分からないから処理できない
・火力の出るスキル回しが分からないから火力を出せない
という問題が考えられる。
だが、これらはパソコンやスマホでちょっと調べれば
簡単にヒントというか答えそのものが出てくる場合が多い。
上手くなりたいなら誰に言われなくとも調べるだろう。
なので、「上手くなりたいけどどうすればいい?」と聞かれて
「正しいギミックの処理方法やスキル回しを調べろ」
と答える人はあまり居ないだろう。
やっていて当然なのだ。
では、上手くなりたいけどなれない原因は何かというと、
「分かっているけどできない」だ。
人間の脳には処理できる限界がある。
例えば、Aさんの脳の限界が100だとして、
スキル回しに70、ギミックに50必要だったとする。
スキル回しとギミックを同時にやろうとすると、
脳の限界をこえてしまい、どちらか、または両方をミスることになる。
これはどうすればいいか? その答えが「木人を殴れ」だ。
木人を相手にスキル回しを何度も練習することで、
同じスキル回しをするのに必要な処理能力はどんどん下がる。
スキル回しに脳を50しか使わなくて良くなれば、
Aさんはギミックをこなしながら火力を出すことができ、
そのコンテンツをクリアできる。
10しか使わなくて良くなれば、
残りの40で他人のギミックミスに対応したりできる。
高難易度コンテンツでそんな事ができれば「上手い人」だろう。
脳をほとんど使わずに火力を出せるようになるために木人を殴るのだ。
もちろん、実際のコンテンツでその練習しても良い。
他人のミスによってスキル回しが中断されてしまったり、
自分のミスで他人に迷惑をかける事になってしまったり、
集まるまでに時間がかかったりするし、また、コンテンツ中に
正しい回しをゆっくり思い出したり調べたりする暇が無かったりするが、
そのかわり、コンテンツだとギミックの練習を同時にできる。
同じコンテンツを何度もやれば、そこのギミックを処理するのに
脳をほとんど使わなくても良くなるというわけだ。
ただ、ギミックはコンテンツによって全然違うため、
例えば、極青龍のギミックをどれだけマスターしても、
絶バハのギミック処理にはあまり役に立たないだろう。
だが、スキル回しはどのコンテンツでも役に立つ。
これらが「木人を殴れ」の意味だと私は思う。
以上の事から私の個人的にオススメな木人のやり方は
「何かをやりながら木人を殴る」だ。
FCチャットとかの会話を見ながらとか、動画を見ながらとか、
VCでおしゃべりしながらとか、
フィールドマーカーを適当に置いて、そこを往復しながら、とかでもいい。
「何かをやりながらスキルを回す」の練習だ。
【FF14】5.0 召喚 スキル回しについての考察
2019年6月20日 ゲーム コメント (4)・注意
事前情報をもとに考察したものです。
この記事の通りにならない可能性があります。あくまで参考程度で。
また、半分寝てる状態で書いたので意味不明な部分があるかもしれません。
忙しくて間違いをそのまま放置してる可能性もあります。
ご注意下さい。
追記
この記事は自由に転載/引用などして頂いてかまいません。
それでもっと良い回しが開発されると良いなぁ。
追記2
6/27時点の先行パッチノート/ジョブガイド情報を元に修正しました。
修正箇所は、打ち消し線と(追記部分)で表現してあります。
追記3
7/11エギの所を書き直しました。
追記4
7/30 バフあわせについてちょっと追記しました。
・私の考えた回し(画像)
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/591042136456298497/unknown.png
以下解説
・全体的な話
「火力」より「操作の簡単さ」を優先している所があります。
なぜかといいますと、
まず、5.0の召喚で火力を突き詰める場合は
タイムラインにあわせて回しを組むことが以前よりも重要になります。
(理由は後述)
なので、コンテンツやタイムラインが不明な状態で回しを組もうとした場合、
「もし◯◯ならこうだが、✕✕ならこうすべきだ」
「ただし△△なら✕✕でもそうすべきではない」といった、
回しが1つに定まらないような部分が出てきます。
そういった細かい部分はある程度妥協して、
簡単で覚えやすく応用しやすい形の方が良いだろうと私は判断しました。
なので、ここで紹介している回しは、
「どのコンテンツで使うか分からないけど、とりあえず使う汎用回し」です。
とはいえ、なるべく火力は出るように考えましたので、
5.0の仕様が私の予想通りであるならば、
この回しで零式をクリアできる程度には十分火力は出ると思います。
(あくまで私がそう思っているだけです。)
・想定GCDは2.5です
4.xの召喚は
「スペスピの関係ない攻撃(エギ/バハの攻撃やアビリティ全般)
の火力割合があまりにも多く、スペスピの恩恵がほぼ無い」
だったためにスペスピを全く積まないのがベストでした。
5.xでルインガの威力がかなり上がりましたが、
dotの威力は10づつ下げられ、フェニックスが追加されました。
新スキルの威力を元にざっくりと計算してみましたが、
火力のうちスペスピが乗らない部分は40%ぐらいになるっぽいです。
4.x時代にその数値が35%ぐらいだった赤魔でも
スペスピはほとんど積まないのがベストだったため、
5.xの召喚は引き続きスペスピ積まない方向であると私は予想します。
「サブステの効果バランスが変わって全部ひっくり返る」
という可能性もあります。
・ルインラルインガについて
4.xはルインラ威力100、ルインガ威力120だったのに対して、
ルインラ180、ルインガ250と威力差が大きくなりました。
(ルインラ160、ルインガ200になりました。)
また、ルインジャprocは永続でスタック可能になったようです。
最大スタック数は不明。動画では4スタックしていました。
(最大スタック数は4で確定のようです。)
これらの変更により、
「移動やアビリティのためのルインラを少なくして、ルインガを多くする」
という事が以前よりも重要になりました。
移動は最低限に、アビリティはなるべくまとめて使えということです。
とはいえ、
トランスバハの15秒とトランスフェニックスの20秒はフリーで移動できるし、
ペットアクション時の15%ルインジャprocに加えて
(ペットアクション時の15%procは削除されました。)
リキャスト30秒のエギの攻撃スキル2種でルインジャが確定procします。
合計するとルインジャは2分で平均14回ほどprocするので、
ルインラ無しでも120秒のうち70(60)秒程度は自由に移動できることになります。
ぶっちゃけ以前と変わらないレベルで移動には困らない気がします。
以前と同程度に移動には困りませんが、
移動にルインラを使用した場合のロスは少し大きくなりました。
「移動やアビは全てルインジャ、ルインラは使用回数0」
が火力を出すための1つの目標ラインになるかもしれません。
また、ルインガ/ルインラの威力がdotの数に応じて上がるようになり、
dot切らしてしまうとゴミみたいな威力しか出なくなったので、
そうしてしまった時の損失は以前よりもかなり大きくなりました。
さらに、ミアズガ/バイオガの着弾時のダメージ(dotではない)は
以前と変わらずミアズガが威力50、バイオガが0ですが、
ルインガ/ルインラの威力は120/100から250/180(200/160)に上がりました。
このため、
ミスって回しがズレて、ミアズガバイオガで余計に1回dot更新した場合、
以前は威力170相当の損失だったのが威力380(320)相当へとかなり大きくなりました。
「dotを切らせてはいけない。」
「dotを余計に更新してもいけない」
つまり、dotを30秒周期で更新する事がより重要になったわけです。
タイムラインのせいでdotが途切れたり、余計に更新したりしても
4.x時代は損失は軽微でしたが、5.x時代はその損失が大きいため、
「タイムラインにあわせた回し(dot更新計画)」が重要になります。
冒頭で「タイムラインが重要になった」と言ってるのはこれです。
・dot更新とトランスバハムートについて
トランスバハムートがリキャ60秒のアビリティに変更され、
火力を出すにはリキャ毎にすぐトランスした方が良くなりました。
トランスによってトライディザスターのリキャストがリセットされるので、
dotの更新とトランスの効率の良い組み合わせは
以下のような2分周期のパターンが考えられます。
0秒:トライディザスター→トランス
30秒:トライディザスター
60秒:トランス→トライディザスター
90秒:ミアズガ+バイオガ
120秒:(0秒に戻る)
なお、dot更新とトランスのタイミングをずらすと、
どうやっても2分に2回、ミアズガ+バイオガ更新が発生し、
・ルインガ+ルインラのかわりにミアズガ+バイオガする分=威力340
・ルイネーション30秒=威力240
と、2分間ごとに合計威力580も損することになるので、
dot更新とトランスのタイミングは同時になるように回すべきでしょう。
このループはどこから開始しても良いのですが、
開幕は「トライディザスターもトランスも使える」状態なので、
その状態を最も有効活用できる部分を0秒としています。
この回しでは、
0秒の所では 0秒:トライディザスター → 1秒:トランスバハムート
それによって60秒の所では
61秒:トランスバハムート → 62秒:トライディザスター
となっているので、60秒付近でdot更新が1GCDほど途切れてしまいます。
しかし、dotが途切れた瞬間に使用する魔法は
トランスフェニックスの「霊泉の炎」なので威力が低下が無く、
おそらく上記のパターンが最も損失が小さいと考えられます。
また、トライディザスターのリキャストはなぜか50秒にされており、
dot更新タイミングが前後しても、対応できるようになっています。
なので、トランスフェニックス後のトライディザスターは
所定のタイミングより遅れていますが、
その次のトランス前のトライディザスターは
予定通りの位置で使用することができます。
・サモンバハとサモンフェニックスについて
スキルの説明によると、トランスは2回に1回トランスフェニックスに。
また、トランスバハムートの後にはサモンバハムートが使用可能に。
総合すると以下のようになります。
0秒:トライディザスター→トランス
デスフレア→サモンバハムート回し(エナドレ/ミアズマバースト使用)
30秒:トライディザスター
エナドレ/ミアズマバーストを使う。
60秒:トランスフェニックス→トライディザスター
トランスフェニックス回し(エナドレ/ミアズマバースト使用)
90秒:ミアズガ+バイオガ
エナドレ/ミアズマバーストを使う。
120秒:(0秒に戻る)
トランスフェニックス中の魔法にルイネーションが乗るかどうか不明だが、
そもそも、トランスフェニックス前後でミアズガ/バイオガしつつ、
他の3回をトライディザスターでdot更新できるようなパターンは存在しないので、
もしルイネーションが乗らなかったとしても、
トランスフェニックス前後でトライディザスターが最適解かと思われます。
・だまし討ちと合わせるかどうかについて
固定の忍者さんに聞いてみたところ、
だまし討ちは11~12秒に入ることになりそう、とのことでした。
dot更新は総威力が800と高いので、なるべくだまし討ちに合わせたいですが、
そうするために、一体何をしなければならないかというと、
・だまし討ち中にアクモーンを撃つためにはトランスを即デスフレアしないといけない。
→無詠唱ルインガが大幅に減り、アビリティ使用や移動の機会が減る。
→それが原因でルインラが1発増えるごとに70(40)の損失
(おそらく最低でも4発=威力160は損しそう?)
・トランスを10秒遅らせる必要がある。
→戦闘終了/中断前にトランスのリキャが戻らない場合、約1000~の損失
・10秒時点でdotを完走できていないのにdotを再更新しなければならない。
→ミアズガ+バイオガを1発多く使う=最大で威力380(320)の損失
といった感じで、大きな損失が発生する可能性があります。
これに対して、dotにだまし討ちを乗せた場合は、
平均で1分あたり威力120程度の利益しかないと考えられます。
(遅らせない場合でもデスフレアやアクモーン等強力なスキルは
だまし討ちのタイミングにあわせられるのでdotが乗るかどうかの違いしかない。)
私は特に1つ目の「無詠唱ルインガが減る」事が大きいと思います。
上で書いたように、ルインガとルインジャを活用して
できるだけルインラを使わないことが、以前よりも重要になったため、
無詠唱ルインガを連打しながら移動できる15秒は大きなメリットだと思います。
よって、この汎用回しではdotとだましは、あわせなくても良いと私は判断しました。
長時間ボスが攻撃不可になる時間がある場合は、
それによってトランスやDoTタイミングを損失なしでずらせる場合があります。
(極朱雀みたいな超長い移行ギミックがあるボスとか。)
そういう場合は、「タイムラインにあわせて回しを組む」ことになるでしょう。
※7/30追記
5.0での忍者はかなり不遇だし、ヒラは白が強いので、
白学竜モ詩召 みたいな構成になる場合が多く、
つまり、バフが開幕/3分/6分 とかにしか入らない可能性が高いです。
なので、dot更新タイミングを遅らせるメリットはほとんど無いでしょう。
ですが、開幕だけは、全てのバフが入るので、
0秒 トライ+トランス
12秒 シナジーにあわせてトライ
42秒 ミアズガ+バイオガ
60秒 トライ+トランス
90秒 トライ
120秒 トランス+トライ
150秒 ミアズガ+バイオガ →60秒に戻る
というループにすることで、開幕のバフだけにはdotをあわせる事が可能です。
欠点としては、回しの前半にミアズガ+バイオガのルイネーション無しの部分が来るので、
戦闘が途切れるタイミングによってはルイネーション30秒分損する可能性があることです。
逆に、損しないなら、バフにあわせてdotを使える分だけプラスになります。
ノーマルエデンでTA2位のPTに居た召喚さんはこの回しを使っていましたね。
・エーテルパクト
5.0の召喚はほぼ全てのスキルが2分かそれ以下の周期で回りますが、
唯一の例外としてエーテルパクトだけはリキャストが3分です。
図だと5秒のミアズマバーストの後に隙間があるのだから
そこで使った方が良いかもしれませんが、
そうした場合、2回目のパクトがサモンフェニックス中に戻ってきて、
終わってから使うと完全にバーストとズレてしまいます。
次のバーストまで温存する場合は1分近くリキャが腐ります。
なので、サモンフェニックス前にパクトが戻って使えるように、
開幕のパクトをかなり早めに使っています。
ただ、戦闘時間によってはリキャを腐らせてでも
バーストにあわせて使えた方が強い場合もあります。
例えば、戦闘時間が8分45秒だった場合、
綺麗に回るように使うと0分-3秒、3分00秒、6分00秒、となりますが、
リキャ腐らせてサモンバハ前に使っても0分15秒、4分15秒、8分15秒
で3回使うことができます。
他にも、リキャが戻ってきた時点で
複雑なギミックが来てて使っても意味が無い、とか
フェーズ移行技でボスが消えていて使っても意味がない、とか
リキャ遅らせた方が良い場合は色々あります。
これも、「タイムラインにあわせる(=汎用回しではあまり考えない)」部分です。
・ロールアクション
キャスのロールアクションはルーシッド、アドル、迅速、堅実の4つです。
E3の実機動画では、
普通にスキル回ししている限りはルーシッド無しでもMPほとんど減らず、
消費の大きいルインラ/ミアズラ/バイオラを連打すると減ってくる感じでした。
ルーシッドは死亡時のリカバリー用でしょうか?
迅速はルインジャを迅速ルインガに置き換えれば1発温存できますが、
「とりあえず使う汎用回し」で迅速蘇生ができないのはまずいので
この回しには組み込んでいません。
アドル/堅実は必要な場面にあわせて使うだけです。
・サモンバハムート/トランスフェニックス回しについて
4.xとの違いは、以下の通りです。
・アビリティでウィルムウェーブが出なくなりました。
・エンキンドルのリキャストが13秒→10秒になりました。
「アビリティをどこで使えばウィルムウェーブがちゃんと出るか?」
は全く考えなくて良くなりました。
7/12追記
ただし、他の仕様により注意しないとフルの8発出ない可能性があります。
https://yokkaichi.diarynote.jp/201907121556456847/
詳しくはこちらで。
・エギについて
※7/11修正
エギの威力係数は
イフエギ0.5
ガルエギ0.8
ぐらいだと思われます。
(表示にこの倍率をかけたのが実際の威力)
(エンキンドルはちょっと違うっぽい?)
これを含めて、エギの単体火力を計算すると、
通常攻撃とエギアサルト1はイフエギの方が強く、
エギアサルト2とエンキンドルはガルエギの方が大きく強い、
という結果になります。単体火力においてです。
なので、エギの各種スキルだけで木人を殴った場合、
単体でも、イフエギとガルエギでほぼ同程度の火力が出ます。
ただし、エギアサルトIIのスリップストリームが、DoT範囲を15秒設置する技であるため、
・既に設置した状態で再設置すると前のが完走前に消えてロスになる。
・設置した状態でバハやフェニックスを召喚すると途中で消えてロスになる。
といったことから、
実際のスキル回しにおいてはロスが多く、イフエギの方が強いという結果になります。
エギ切り替えについては、
完璧にやれば理論上は威力50程度のプラスになるかと思います。
エギの通常攻撃が減ってしまうリスクに対してリターンがかなり小さいので
あまり狙う価値は無いのではないかと思います。
単体でもこんなバランスなので
敵が2体以上居る場合は大幅にガルエギの方が強くなります。
・開幕について
4.x時代は事前にフローを使用したり、
タイタンエギの防御アビでルインジャをprocさせたり、
といった事が戦闘前に可能でしたが、
5.xではそういう事に使えそうなスキルはほぼ全て非戦闘状態使用不可で、
戦闘前に準備する事はほとんど無いかと思われます。
イフエギを召喚するぐらいでしょうか。
もし、仕様変更されたエギが敵にターゲットされず、
敵に近づいても反応しない場合は、
「イフエギがすぐ攻撃開始できるようにボスの足元に移動させておく」
という作業があるかもしれません。
・回しの改善ポイントみたいななにか
25か27.5秒にルインラ→エンキンドルバハムート
30秒はルインラ→トライディザスター
としてもいいかも
ルインラ(ルインジャ消費)が1発増えてしまうが、
32.5秒のルインラ着弾時にdotが入ってない判定になる危険性は減ります。
最速でルインラ>アクモーン>トライ>ルインラとすればセーフだが
ちょっと操作がもたつくとdot入ってない判定になるかもしれません。
57.5秒のミアズマバーストは1つ後の60秒の所に入れても大丈夫かも?
dot消滅ギリギリになるので威力が低下する危険性が大きいです。
シナジー無いPTなら5 35 65 95秒は全て
エナジードレイン→ミアズマバースト
にしても特に損は無く、操作が統一されるので良いかも?
・5.0実装前に回し考えても意味なくない?
回しを事前に考えておけば
1.仕様が予想通りなら最初から火力の出る回しの練習ができます。
2.予想通りじゃなくても、知識は回しを組むのに役立ちます。
3.あらかじめ、どういう入力が頻繁に出現するのか知っておくことで、
ホットバーのスキル配置をどうやっておけば入力しやすいか考えられます。
私の場合は特に3番の理由が大きいです。
零式までにホットバーいじって練度下げたりしたくないので
ホットバーは最初からある程度押しやすい配置にしておきたいわけです。
事前情報をもとに考察したものです。
この記事の通りにならない可能性があります。あくまで参考程度で。
また、半分寝てる状態で書いたので意味不明な部分があるかもしれません。
忙しくて間違いをそのまま放置してる可能性もあります。
ご注意下さい。
追記
この記事は自由に転載/引用などして頂いてかまいません。
それでもっと良い回しが開発されると良いなぁ。
追記2
6/27時点の先行パッチノート/ジョブガイド情報を元に修正しました。
修正箇所は、
追記3
7/11エギの所を書き直しました。
追記4
7/30 バフあわせについてちょっと追記しました。
・私の考えた回し(画像)
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/591042136456298497/unknown.png
以下解説
・全体的な話
「火力」より「操作の簡単さ」を優先している所があります。
なぜかといいますと、
まず、5.0の召喚で火力を突き詰める場合は
タイムラインにあわせて回しを組むことが以前よりも重要になります。
(理由は後述)
なので、コンテンツやタイムラインが不明な状態で回しを組もうとした場合、
「もし◯◯ならこうだが、✕✕ならこうすべきだ」
「ただし△△なら✕✕でもそうすべきではない」といった、
回しが1つに定まらないような部分が出てきます。
そういった細かい部分はある程度妥協して、
簡単で覚えやすく応用しやすい形の方が良いだろうと私は判断しました。
なので、ここで紹介している回しは、
「どのコンテンツで使うか分からないけど、とりあえず使う汎用回し」です。
とはいえ、なるべく火力は出るように考えましたので、
5.0の仕様が私の予想通りであるならば、
この回しで零式をクリアできる程度には十分火力は出ると思います。
(あくまで私がそう思っているだけです。)
・想定GCDは2.5です
4.xの召喚は
「スペスピの関係ない攻撃(エギ/バハの攻撃やアビリティ全般)
の火力割合があまりにも多く、スペスピの恩恵がほぼ無い」
だったためにスペスピを全く積まないのがベストでした。
5.xでルインガの威力がかなり上がりましたが、
dotの威力は10づつ下げられ、フェニックスが追加されました。
新スキルの威力を元にざっくりと計算してみましたが、
火力のうちスペスピが乗らない部分は40%ぐらいになるっぽいです。
4.x時代にその数値が35%ぐらいだった赤魔でも
スペスピはほとんど積まないのがベストだったため、
5.xの召喚は引き続きスペスピ積まない方向であると私は予想します。
「サブステの効果バランスが変わって全部ひっくり返る」
という可能性もあります。
・ルインラルインガについて
4.xはルインラ威力100、ルインガ威力120だったのに対して、
(ルインラ160、ルインガ200になりました。)
また、ルインジャprocは永続でスタック可能になったようです。
(最大スタック数は4で確定のようです。)
これらの変更により、
「移動やアビリティのためのルインラを少なくして、ルインガを多くする」
という事が以前よりも重要になりました。
移動は最低限に、アビリティはなるべくまとめて使えということです。
とはいえ、
トランスバハの15秒とトランスフェニックスの20秒はフリーで移動できるし、
(ペットアクション時の15%procは削除されました。)
リキャスト30秒のエギの攻撃スキル2種でルインジャが確定procします。
ルインラ無しでも120秒のうち
以前と同程度に移動には困りませんが、
移動にルインラを使用した場合のロスは少し大きくなりました。
「移動やアビは全てルインジャ、ルインラは使用回数0」
が火力を出すための1つの目標ラインになるかもしれません。
また、ルインガ/ルインラの威力がdotの数に応じて上がるようになり、
dot切らしてしまうとゴミみたいな威力しか出なくなったので、
そうしてしまった時の損失は以前よりもかなり大きくなりました。
さらに、ミアズガ/バイオガの着弾時のダメージ(dotではない)は
以前と変わらずミアズガが威力50、バイオガが0ですが、
ルインガ/ルインラの威力は120/100から
このため、
ミスって回しがズレて、ミアズガバイオガで余計に1回dot更新した場合、
以前は威力170相当の損失だったのが威力
「dotを切らせてはいけない。」
「dotを余計に更新してもいけない」
つまり、dotを30秒周期で更新する事がより重要になったわけです。
タイムラインのせいでdotが途切れたり、余計に更新したりしても
4.x時代は損失は軽微でしたが、5.x時代はその損失が大きいため、
「タイムラインにあわせた回し(dot更新計画)」が重要になります。
冒頭で「タイムラインが重要になった」と言ってるのはこれです。
・dot更新とトランスバハムートについて
トランスバハムートがリキャ60秒のアビリティに変更され、
火力を出すにはリキャ毎にすぐトランスした方が良くなりました。
トランスによってトライディザスターのリキャストがリセットされるので、
dotの更新とトランスの効率の良い組み合わせは
以下のような2分周期のパターンが考えられます。
0秒:トライディザスター→トランス
30秒:トライディザスター
60秒:トランス→トライディザスター
90秒:ミアズガ+バイオガ
120秒:(0秒に戻る)
なお、dot更新とトランスのタイミングをずらすと、
どうやっても2分に2回、ミアズガ+バイオガ更新が発生し、
・ルインガ+ルインラのかわりにミアズガ+バイオガする分=威力340
・ルイネーション30秒=威力240
と、2分間ごとに合計威力580も損することになるので、
dot更新とトランスのタイミングは同時になるように回すべきでしょう。
このループはどこから開始しても良いのですが、
開幕は「トライディザスターもトランスも使える」状態なので、
その状態を最も有効活用できる部分を0秒としています。
この回しでは、
0秒の所では 0秒:トライディザスター → 1秒:トランスバハムート
それによって60秒の所では
61秒:トランスバハムート → 62秒:トライディザスター
となっているので、60秒付近でdot更新が1GCDほど途切れてしまいます。
しかし、dotが途切れた瞬間に使用する魔法は
トランスフェニックスの「霊泉の炎」なので威力が低下が無く、
おそらく上記のパターンが最も損失が小さいと考えられます。
また、トライディザスターのリキャストはなぜか50秒にされており、
dot更新タイミングが前後しても、対応できるようになっています。
なので、トランスフェニックス後のトライディザスターは
所定のタイミングより遅れていますが、
その次のトランス前のトライディザスターは
予定通りの位置で使用することができます。
・サモンバハとサモンフェニックスについて
スキルの説明によると、トランスは2回に1回トランスフェニックスに。
また、トランスバハムートの後にはサモンバハムートが使用可能に。
総合すると以下のようになります。
0秒:トライディザスター→トランス
デスフレア→サモンバハムート回し(エナドレ/ミアズマバースト使用)
30秒:トライディザスター
エナドレ/ミアズマバーストを使う。
60秒:トランスフェニックス→トライディザスター
トランスフェニックス回し(エナドレ/ミアズマバースト使用)
90秒:ミアズガ+バイオガ
エナドレ/ミアズマバーストを使う。
120秒:(0秒に戻る)
トランスフェニックス中の魔法にルイネーションが乗るかどうか不明だが、
そもそも、トランスフェニックス前後でミアズガ/バイオガしつつ、
他の3回をトライディザスターでdot更新できるようなパターンは存在しないので、
もしルイネーションが乗らなかったとしても、
トランスフェニックス前後でトライディザスターが最適解かと思われます。
・だまし討ちと合わせるかどうかについて
固定の忍者さんに聞いてみたところ、
だまし討ちは11~12秒に入ることになりそう、とのことでした。
dot更新は総威力が800と高いので、なるべくだまし討ちに合わせたいですが、
そうするために、一体何をしなければならないかというと、
・だまし討ち中にアクモーンを撃つためにはトランスを即デスフレアしないといけない。
→無詠唱ルインガが大幅に減り、アビリティ使用や移動の機会が減る。
→それが原因でルインラが1発増えるごとに
(おそらく最低でも4発=威力160は損しそう?)
・トランスを10秒遅らせる必要がある。
→戦闘終了/中断前にトランスのリキャが戻らない場合、約1000~の損失
・10秒時点でdotを完走できていないのにdotを再更新しなければならない。
→ミアズガ+バイオガを1発多く使う=最大で威力
といった感じで、大きな損失が発生する可能性があります。
これに対して、dotにだまし討ちを乗せた場合は、
平均で1分あたり威力120程度の利益しかないと考えられます。
(遅らせない場合でもデスフレアやアクモーン等強力なスキルは
だまし討ちのタイミングにあわせられるのでdotが乗るかどうかの違いしかない。)
私は特に1つ目の「無詠唱ルインガが減る」事が大きいと思います。
上で書いたように、ルインガとルインジャを活用して
できるだけルインラを使わないことが、以前よりも重要になったため、
無詠唱ルインガを連打しながら移動できる15秒は大きなメリットだと思います。
よって、この汎用回しではdotとだましは、あわせなくても良いと私は判断しました。
長時間ボスが攻撃不可になる時間がある場合は、
それによってトランスやDoTタイミングを損失なしでずらせる場合があります。
(極朱雀みたいな超長い移行ギミックがあるボスとか。)
そういう場合は、「タイムラインにあわせて回しを組む」ことになるでしょう。
※7/30追記
5.0での忍者はかなり不遇だし、ヒラは白が強いので、
白学竜モ詩召 みたいな構成になる場合が多く、
つまり、バフが開幕/3分/6分 とかにしか入らない可能性が高いです。
なので、dot更新タイミングを遅らせるメリットはほとんど無いでしょう。
ですが、開幕だけは、全てのバフが入るので、
0秒 トライ+トランス
12秒 シナジーにあわせてトライ
42秒 ミアズガ+バイオガ
60秒 トライ+トランス
90秒 トライ
120秒 トランス+トライ
150秒 ミアズガ+バイオガ →60秒に戻る
というループにすることで、開幕のバフだけにはdotをあわせる事が可能です。
欠点としては、回しの前半にミアズガ+バイオガのルイネーション無しの部分が来るので、
戦闘が途切れるタイミングによってはルイネーション30秒分損する可能性があることです。
逆に、損しないなら、バフにあわせてdotを使える分だけプラスになります。
ノーマルエデンでTA2位のPTに居た召喚さんはこの回しを使っていましたね。
・エーテルパクト
5.0の召喚はほぼ全てのスキルが2分かそれ以下の周期で回りますが、
唯一の例外としてエーテルパクトだけはリキャストが3分です。
図だと5秒のミアズマバーストの後に隙間があるのだから
そこで使った方が良いかもしれませんが、
そうした場合、2回目のパクトがサモンフェニックス中に戻ってきて、
終わってから使うと完全にバーストとズレてしまいます。
次のバーストまで温存する場合は1分近くリキャが腐ります。
なので、サモンフェニックス前にパクトが戻って使えるように、
開幕のパクトをかなり早めに使っています。
ただ、戦闘時間によってはリキャを腐らせてでも
バーストにあわせて使えた方が強い場合もあります。
例えば、戦闘時間が8分45秒だった場合、
綺麗に回るように使うと0分-3秒、3分00秒、6分00秒、となりますが、
リキャ腐らせてサモンバハ前に使っても0分15秒、4分15秒、8分15秒
で3回使うことができます。
他にも、リキャが戻ってきた時点で
複雑なギミックが来てて使っても意味が無い、とか
フェーズ移行技でボスが消えていて使っても意味がない、とか
リキャ遅らせた方が良い場合は色々あります。
これも、「タイムラインにあわせる(=汎用回しではあまり考えない)」部分です。
・ロールアクション
キャスのロールアクションはルーシッド、アドル、迅速、堅実の4つです。
E3の実機動画では、
普通にスキル回ししている限りはルーシッド無しでもMPほとんど減らず、
消費の大きいルインラ/ミアズラ/バイオラを連打すると減ってくる感じでした。
ルーシッドは死亡時のリカバリー用でしょうか?
迅速はルインジャを迅速ルインガに置き換えれば1発温存できますが、
「とりあえず使う汎用回し」で迅速蘇生ができないのはまずいので
この回しには組み込んでいません。
アドル/堅実は必要な場面にあわせて使うだけです。
・サモンバハムート/トランスフェニックス回しについて
4.xとの違いは、以下の通りです。
・アビリティでウィルムウェーブが出なくなりました。
・エンキンドルのリキャストが13秒→10秒になりました。
「アビリティをどこで使えばウィルムウェーブがちゃんと出るか?」
は全く考えなくて良くなりました。
7/12追記
ただし、他の仕様により注意しないとフルの8発出ない可能性があります。
https://yokkaichi.diarynote.jp/201907121556456847/
詳しくはこちらで。
・エギについて
※7/11修正
エギの威力係数は
イフエギ0.5
ガルエギ0.8
ぐらいだと思われます。
(表示にこの倍率をかけたのが実際の威力)
(エンキンドルはちょっと違うっぽい?)
これを含めて、エギの単体火力を計算すると、
通常攻撃とエギアサルト1はイフエギの方が強く、
エギアサルト2とエンキンドルはガルエギの方が大きく強い、
という結果になります。単体火力においてです。
なので、エギの各種スキルだけで木人を殴った場合、
単体でも、イフエギとガルエギでほぼ同程度の火力が出ます。
ただし、エギアサルトIIのスリップストリームが、DoT範囲を15秒設置する技であるため、
・既に設置した状態で再設置すると前のが完走前に消えてロスになる。
・設置した状態でバハやフェニックスを召喚すると途中で消えてロスになる。
といったことから、
実際のスキル回しにおいてはロスが多く、イフエギの方が強いという結果になります。
エギ切り替えについては、
完璧にやれば理論上は威力50程度のプラスになるかと思います。
エギの通常攻撃が減ってしまうリスクに対してリターンがかなり小さいので
あまり狙う価値は無いのではないかと思います。
単体でもこんなバランスなので
敵が2体以上居る場合は大幅にガルエギの方が強くなります。
・開幕について
4.x時代は事前にフローを使用したり、
タイタンエギの防御アビでルインジャをprocさせたり、
といった事が戦闘前に可能でしたが、
5.xではそういう事に使えそうなスキルはほぼ全て非戦闘状態使用不可で、
戦闘前に準備する事はほとんど無いかと思われます。
イフエギを召喚するぐらいでしょうか。
もし、仕様変更されたエギが敵にターゲットされず、
敵に近づいても反応しない場合は、
「イフエギがすぐ攻撃開始できるようにボスの足元に移動させておく」
という作業があるかもしれません。
・回しの改善ポイントみたいななにか
25か27.5秒にルインラ→エンキンドルバハムート
30秒はルインラ→トライディザスター
としてもいいかも
ルインラ(ルインジャ消費)が1発増えてしまうが、
32.5秒のルインラ着弾時にdotが入ってない判定になる危険性は減ります。
最速でルインラ>アクモーン>トライ>ルインラとすればセーフだが
ちょっと操作がもたつくとdot入ってない判定になるかもしれません。
57.5秒のミアズマバーストは1つ後の60秒の所に入れても大丈夫かも?
dot消滅ギリギリになるので威力が低下する危険性が大きいです。
シナジー無いPTなら5 35 65 95秒は全て
エナジードレイン→ミアズマバースト
にしても特に損は無く、操作が統一されるので良いかも?
・5.0実装前に回し考えても意味なくない?
回しを事前に考えておけば
1.仕様が予想通りなら最初から火力の出る回しの練習ができます。
2.予想通りじゃなくても、知識は回しを組むのに役立ちます。
3.あらかじめ、どういう入力が頻繁に出現するのか知っておくことで、
ホットバーのスキル配置をどうやっておけば入力しやすいか考えられます。
私の場合は特に3番の理由が大きいです。
零式までにホットバーいじって練度下げたりしたくないので
ホットバーは最初からある程度押しやすい配置にしておきたいわけです。
【MTG】灯争大戦 ドラフト7-0
2019年6月16日 ゲーム
赤緑t青
3~5マナ域の赤緑の優秀なクリーチャーで殴って勝つデッキ
t青はロアレスク1枚だけ
g1 黒? 生物3体さばいたら1/1の犬とかしか後続なくて勝ち
g2 白黒 呪禁ワニを進化の賢者で育てて殴るだけ
g3 白? ウギンの召喚体x=3を除去したら相手土地止まり
g4 黒緑 ティボルト+進化の賢者+アン一門の侵略者で勝ち
g5 青白 こちら3マナで止まるがクロンチ連打したら勝った
g6 青黒 膠着した後に鎖鞭サイクロプスで相手ブロックできず勝ち
g7 青白t黒
相手:1/3鳥 動員エイヴン 3/4グリフィン 天空王 除去連打
私:蜘蛛 1/1威迫機械 4/3到達オーガ ロアレスク
ドムリ+ドムリの待ち伏せ 6/5トロール 7/6ワーム
ドムリとロアレスクはg7でしか手札に来なかったけど
最も必要な場面で来てくれてたので許す。
3~5マナ域の赤緑の優秀なクリーチャーで殴って勝つデッキ
t青はロアレスク1枚だけ
g1 黒? 生物3体さばいたら1/1の犬とかしか後続なくて勝ち
g2 白黒 呪禁ワニを進化の賢者で育てて殴るだけ
g3 白? ウギンの召喚体x=3を除去したら相手土地止まり
g4 黒緑 ティボルト+進化の賢者+アン一門の侵略者で勝ち
g5 青白 こちら3マナで止まるがクロンチ連打したら勝った
g6 青黒 膠着した後に鎖鞭サイクロプスで相手ブロックできず勝ち
g7 青白t黒
相手:1/3鳥 動員エイヴン 3/4グリフィン 天空王 除去連打
私:蜘蛛 1/1威迫機械 4/3到達オーガ ロアレスク
ドムリ+ドムリの待ち伏せ 6/5トロール 7/6ワーム
ドムリとロアレスクはg7でしか手札に来なかったけど
最も必要な場面で来てくれてたので許す。
今の若い人たち(30以下)は、
給料は上がらず、物価は上がり、不公平な年金制度を強制され、
必死に働いても金持ちにはなれず、ストレスや過労で死ぬことになる。
また、終身雇用制度も崩壊しつつあり、
「しっかり働いてしっかりお金を得る」という選択肢がほぼ存在しない。
なので、がんばって働いたりはしないし、すぐに辞める。
また、インターネットの発達により、
様々な娯楽がほぼ無料で疑似体験できるようになった。
旅行せずともgoogleマップで海外をうろうろしたりもできる。
youtubeで好みの動画はいくらでも見れる。
無料で遊べるゲームもたくさんある。
本物にお金をかける人は減り、経済は低迷し、さらに給料は減る。
子供を育てるだけの余裕がある人はどんどん減っていく。
また、SNSのおかげで独身でも以前ほど孤独ではない。
出生率は下がる。
なのに、莫大な費用がかかる最先端の医療を使って、
莫大な費用がかかる老人を長生きさせて増やし続けている。
若者が出せる金にも限界があるが、老人を殺すことはできない。
年金を減らすしかなく、老人も金を出さなくなり、経済はさらに低迷。
外国人労働者や「無敵の人」によって治安は悪化していく。
そして、最も重大な問題として、
政治はこれらの事について全く考えていない。
議論すべき「金融庁の報告書」を「受け取らない」。
これに対して我々個人ができる事は2つ。
「選挙に行く」「他の国に行く」
【MTG】MTG Arenaはじめました
2019年5月12日 ゲームといっても無課金ですが。
とりあえず、赤単で殴りまくってデイリー消化してます。
デイリーをさっさと消化するには、
勝てなさそうor長引きそうなら即投了するのが正解なのかな?
長い時間かけて1勝しても、同じ時間で1勝2敗してもデイリーの進みは同じで
2敗した方がMMRも下がって弱い相手と当たりやすくなって
次勝ちやすくなりますし。
というか、
勝ちまくってるとしっかり長考して勝ちに来るガチデッキばっかりで
全然勝てないし、勝ててもめっちゃ時間かかったりする。
後手でマリガンしても微妙なハンドなら0ターン目で投了、
ってぐらい投了しまくるのがちょうどいいのかも。
とりあえず、赤単で殴りまくってデイリー消化してます。
デイリーをさっさと消化するには、
勝てなさそうor長引きそうなら即投了するのが正解なのかな?
長い時間かけて1勝しても、同じ時間で1勝2敗してもデイリーの進みは同じで
2敗した方がMMRも下がって弱い相手と当たりやすくなって
次勝ちやすくなりますし。
というか、
勝ちまくってるとしっかり長考して勝ちに来るガチデッキばっかりで
全然勝てないし、勝ててもめっちゃ時間かかったりする。
後手でマリガンしても微妙なハンドなら0ターン目で投了、
ってぐらい投了しまくるのがちょうどいいのかも。