【Grim dawn】久々にgrim dawn MI斧の使い方考え中・・・
2020年10月3日 ゲームFF14はやることがないので久しぶりにgrim dawnやってます。
色々な要素が追加されてかなり楽しい。
新しいビルド考えてるだけで1日が終わります。
それだけなら日記書くほどのことでもないんだけど、
なんかやばそうなダブルレアが手に入ったので日記にしておこうかと。
「バーバリック サンドクロウスライサー オブファーヴァー」
いわゆるダブルレアMI?ってやつでしょうか。
300%近い+物理ダメージ%
フラット物理も高い
攻撃速度+17%
大量のヘルス
なんかスキル+色々
ぶっちゃけると、私が今メインで使ってるのは両手銃ビルドで
この片手斧が本当に優秀なのかどうかはよくわからない。
そこらのレジェ片手武器は
ダメージ+100~150%+セット効果で+100~150%とかで、
攻撃速度やフラット物理もだいたい同じ程度。
強いレジェ武器と互角かそれ以上の性能があるのではないかと思う。
ただ、せっかく超レア斧を拾ったなら全ての効果を有効に使いたい。
「ビルドとぴったり噛み合ってて、このビルドはこの武器が最強!」
という風に使いたい。
というわけで、ここ2日ほどは
この武器にベストマッチするビルドは何かを延々と考えています。
ます、これが最強武器になるためには、おそらく、
「スキル+いろいろ」の部分を活用できるビルドでなければならない。
その中身はこんな感じ。
+2ラセレイション ソルジャーの攻撃(ブレイドアーク)の強化パッシブ
+2叱責 オースキーパーのバフの強化パッシブ
+2オレロンの憤怒 ソルジャーの排他オーラ
+2正義の情熱 オースキーパーの攻撃スキル
70物理ダメージ:ブレイドアーク ソルジャーの攻撃スキル強化
とりあえず、片方のクラスはソルジャーにして
ブレイドアークをメイン攻撃手段にするのは確定でしょう。
もう1つのクラスははオースキーパーが良さそうに見えるが、
+2正義の情熱はブレイドアークするなら無駄になり、
活用できるのは+2叱責だけになるので、
オースキーパー以外の選択肢もアリなのではないかという気がします。
という経緯で ソルジャー+何か の組み合わせを
片っ端から考えてみているのですが、
どれもこの武器が輝いてる感があまりしないなぁ、というのが現状です。
スキル振りはどうしよう、他の装備はどうしよう、星座はどうしよう。
あ、この星座使うならスキル振りは変えたいな。
でもそれだとこの装備が微妙になるかなぁ。
という作業をひたすらやっています。
文字にするとつまらなさそうだが、
この作業がすごく楽しいからgrim dawnはヤバいゲームだ。
色々な要素が追加されてかなり楽しい。
新しいビルド考えてるだけで1日が終わります。
それだけなら日記書くほどのことでもないんだけど、
なんかやばそうなダブルレアが手に入ったので日記にしておこうかと。
「バーバリック サンドクロウスライサー オブファーヴァー」
いわゆるダブルレアMI?ってやつでしょうか。
300%近い+物理ダメージ%
フラット物理も高い
攻撃速度+17%
大量のヘルス
なんかスキル+色々
ぶっちゃけると、私が今メインで使ってるのは両手銃ビルドで
この片手斧が本当に優秀なのかどうかはよくわからない。
そこらのレジェ片手武器は
ダメージ+100~150%+セット効果で+100~150%とかで、
攻撃速度やフラット物理もだいたい同じ程度。
強いレジェ武器と互角かそれ以上の性能があるのではないかと思う。
ただ、せっかく超レア斧を拾ったなら全ての効果を有効に使いたい。
「ビルドとぴったり噛み合ってて、このビルドはこの武器が最強!」
という風に使いたい。
というわけで、ここ2日ほどは
この武器にベストマッチするビルドは何かを延々と考えています。
ます、これが最強武器になるためには、おそらく、
「スキル+いろいろ」の部分を活用できるビルドでなければならない。
その中身はこんな感じ。
+2ラセレイション ソルジャーの攻撃(ブレイドアーク)の強化パッシブ
+2叱責 オースキーパーのバフの強化パッシブ
+2オレロンの憤怒 ソルジャーの排他オーラ
+2正義の情熱 オースキーパーの攻撃スキル
70物理ダメージ:ブレイドアーク ソルジャーの攻撃スキル強化
とりあえず、片方のクラスはソルジャーにして
ブレイドアークをメイン攻撃手段にするのは確定でしょう。
もう1つのクラスははオースキーパーが良さそうに見えるが、
+2正義の情熱はブレイドアークするなら無駄になり、
活用できるのは+2叱責だけになるので、
オースキーパー以外の選択肢もアリなのではないかという気がします。
という経緯で ソルジャー+何か の組み合わせを
片っ端から考えてみているのですが、
どれもこの武器が輝いてる感があまりしないなぁ、というのが現状です。
スキル振りはどうしよう、他の装備はどうしよう、星座はどうしよう。
あ、この星座使うならスキル振りは変えたいな。
でもそれだとこの装備が微妙になるかなぁ。
という作業をひたすらやっています。
文字にするとつまらなさそうだが、
この作業がすごく楽しいからgrim dawnはヤバいゲームだ。
【FF14】高難易度レシピ解説 超入門編
2020年9月16日 ゲームFF14には「高難易度レシピ」というものが存在します。
イシュガルド復興コンテンツの1つです。
これについて説明するが、今回はめちゃくちゃ基本的な事しか書きません。
まず、高難易度レシピは普通のレシピと何が違うか?
普通のレシピ:耐久70 工数7414 品質46553
高難易度レシピ:耐久50 工数11126 品質82400
(5.31時のもの)
必要な作業や加工が段違いですね。
高難易度レシピの納品できる最低ラインは品質58000なのですが、
それでも普通のレシピよりもだいぶ高いです。
必要な作業や加工が多すぎて
「マクロ等の決まった手順では納品できるものが完成しない」
これが高難易度レシピの特徴です。
じゃあどうやって品質MAXを完成させるの?
高難易度レシピには、特別な「状態」があります。
(普通のレシピでランダムに出てくる「高品質」とか。)
普通のレシピでランダムに出現する状態
「高品質」「最高品質」「低品質」
高何度レシピでランダムに出現する状態
「高品質」「高能率」「安定」「頑丈」
(最高品質と低品質は出現しない)
高品質:普通のレシピと同じ効果。加工の伸びが良くなり、特定のスキルが使用可能
高能率:スキルの消費CPが半分(小数点以下切り上げ)
安定:成功率が設定されているスキルの成功率+25%
頑丈:スキルの消費耐久が半分(小数点以下切り上げ)
このように、有利になる状態変化が複数存在します。
「ランダムに出現する有利状態を臨機応変に活用することで、
普通では到達不可能な高い品質のものを作る」
これが高難易度レシピです。
ランダム出現する状態に対して
どのスキルを使えば効率が良いのかは非常に複雑であり
最初は納品できる物を作る事でさえ簡単ではありません。
しかし、スキル回しを研究するうちに、
どんどん納品できる確率が上がっていく。
回しを研究すればするほど、品質の高いものが作れるようになっていく。
これが高難易度レシピの楽しい部分です。
最初は10個作って3個しか納品できなかったものが、
今は10個作って全部納品できる!
ちょっと楽しそうじゃないですか?
もちろん、運が悪いとどれだけ効率的に回しても失敗になります。
が、しっかりとスキル回しを研究すれば、結果はそこそこ安定してきます。
私の場合は、95%以上は納品可能、
60%程度は品質MAXにできるようになりました。
(300個ぐらい作ったトータル成績でそんな感じです。)
今は「製作練習」という素材を消費せずに練習できるモードがあるので、
ミニゲームだと思って1回やってみてはいかがでしょうか!
(高難易度レシピ自体はすごく楽しいのですが、
復興ランキングっていう10日間走り続けるコンテンツは
正直しんどいのであまりオススメしません。)
詳しいスキル回しの解説とかはまた余裕があれば書こうと思います。
イシュガルド復興コンテンツの1つです。
これについて説明するが、今回はめちゃくちゃ基本的な事しか書きません。
まず、高難易度レシピは普通のレシピと何が違うか?
普通のレシピ:耐久70 工数7414 品質46553
高難易度レシピ:耐久50 工数11126 品質82400
(5.31時のもの)
必要な作業や加工が段違いですね。
高難易度レシピの納品できる最低ラインは品質58000なのですが、
それでも普通のレシピよりもだいぶ高いです。
必要な作業や加工が多すぎて
「マクロ等の決まった手順では納品できるものが完成しない」
これが高難易度レシピの特徴です。
じゃあどうやって品質MAXを完成させるの?
高難易度レシピには、特別な「状態」があります。
(普通のレシピでランダムに出てくる「高品質」とか。)
普通のレシピでランダムに出現する状態
「高品質」「最高品質」「低品質」
高何度レシピでランダムに出現する状態
「高品質」「高能率」「安定」「頑丈」
(最高品質と低品質は出現しない)
高品質:普通のレシピと同じ効果。加工の伸びが良くなり、特定のスキルが使用可能
高能率:スキルの消費CPが半分(小数点以下切り上げ)
安定:成功率が設定されているスキルの成功率+25%
頑丈:スキルの消費耐久が半分(小数点以下切り上げ)
このように、有利になる状態変化が複数存在します。
「ランダムに出現する有利状態を臨機応変に活用することで、
普通では到達不可能な高い品質のものを作る」
これが高難易度レシピです。
ランダム出現する状態に対して
どのスキルを使えば効率が良いのかは非常に複雑であり
最初は納品できる物を作る事でさえ簡単ではありません。
しかし、スキル回しを研究するうちに、
どんどん納品できる確率が上がっていく。
回しを研究すればするほど、品質の高いものが作れるようになっていく。
これが高難易度レシピの楽しい部分です。
最初は10個作って3個しか納品できなかったものが、
今は10個作って全部納品できる!
ちょっと楽しそうじゃないですか?
もちろん、運が悪いとどれだけ効率的に回しても失敗になります。
が、しっかりとスキル回しを研究すれば、結果はそこそこ安定してきます。
私の場合は、95%以上は納品可能、
60%程度は品質MAXにできるようになりました。
(300個ぐらい作ったトータル成績でそんな感じです。)
今は「製作練習」という素材を消費せずに練習できるモードがあるので、
ミニゲームだと思って1回やってみてはいかがでしょうか!
(高難易度レシピ自体はすごく楽しいのですが、
復興ランキングっていう10日間走り続けるコンテンツは
正直しんどいのであまりオススメしません。)
詳しいスキル回しの解説とかはまた余裕があれば書こうと思います。
【FF14】私がストーリーを一切見ない理由
2020年8月23日 ゲーム コメント (6)私はFF14をプレイしているが、
そのストーリーはほとんど見ていない。
ストーリースキップ購入はしていないが、
ムービーはほとんどスキップ、NPC会話も連打で飛ばしている。
だいたいどこに行って何やってるのかぐらいは知っているが、
ムービーでしか語られてない事は全く理解していない。そんなレベル。
漆黒では、世間のストーリー評価が非常に高かったが
それでも、ストーリーをしっかり見ようとは私はあまり思わなかった。
その理由をだらだらと書いてみようと思う。
物語を楽しむコンテンツというものは、色々な媒体がある。
映画、漫画、アニメ、小説、演劇、本当に色々ある。
ゲームはそのうちの1つだ。
他の媒体と比べて、どのような特徴があるかというと、
自分が操作しているので、高い没入感が得られやすいというのが、
ゲームで物語を楽しむ利点だろう。
例えば、主人公が無個性だったり、無口だったりするゲームが多いのは、
その没入感を活かそうとしているゲームが多いからだろう。
もし、主人公キャラクターがプレイヤーの思惑と違う行動をすると、
キャラクターは自分ではないという印象をプレイヤーに与え、
そうなると、ゲームの長所である没入感は失われてしまう。
プレイヤーが主人公を思い通りに自由に操作できればできるほど、
このキャラは自分だという没入感は高くなる。
しかし、自由に行動した結果、ストーリーが破綻しては困る。
この「自由」と「ストーリー」の2つは天秤にかけられており、
片方を重視すると、もう片方がおろそかになってしまう。
ゲーム開発者は、昔からこれに対しての回答を探し続けてきたのだと思う。
古いものだと、「いいえ」を選択すると無限ループする選択肢とかがそうだ。
あれは、最初から「はい」を選ぶ人に対しては、
「いいえを選ぶ選択肢もあった中から自分がはいを選んだんだ!」
と自分が自由に操作しているかのような錯覚を与える効果があると思う。
最初はいいえを選ぶ人も、「最後には自分からはいを選んだ」と、
一応は自分の意思ではいを選んだことにもなる。
また、最近のゲームだと、プレイヤー達の自由な選択に対応できるように、
単純な力技で、ストーリーが複雑に分岐しまくるゲームもある。
ちょっと脱線気味なので、この話はここまでにしておく。
ともかく、ゲームの長所は「自分が操作している事による没入感」であるが、
それを活かすには色々な制約があるということだ。
では、ゲームの中のMMORPGというジャンルでは、どうか?
多くの1人プレイ用ゲームと違い、MMORPGでは、
各プレイヤーが個性的なキャラクターを作る事が、楽しみの1つとなっている。
そのため、外見はプレイヤーが好き勝手に設定できるし、
他のプレイヤーとどのように関わるかもプレイヤーの自由だ。
プレイヤーごとに、「自分のキャラはこういうキャラだ」という、
とても幅広い個性がある。
そのため、違和感なく誰もが没入できるようなストーリーを
MMORPGで作るのは、普通の1人用ゲームよりも難しいだろう。
1人用ゲームだと、最初から主人公はこういうキャラですよと決めておけるので、
ストーリー上での違和感のない主人公の行動は、予想しやすいが、
MMORPGだと主人公のキャラクターは人によって本当にバラバラなので、
どんな行動を取れば違和感が少ないか、予想が困難だ。
「プレイヤーキャラが○○という問題を抱えている」というのも個性の1つだが、
「俺のキャラはそんな欠点無いよ」って思ってる人からすると違和感になる。
そのため、MMORPGでは、プレイヤーキャラに問題がある場合は少なく、
「NPCの抱える問題をプレイヤーが解決する」というストーリーが
メインになってしまう場合が多いのではないだろうか。
FF14の昔のストーリーがお使いと言われてたのは、これが原因だろう。
NPCの問題を、理由をつけて、ひたすらプレイヤーに解決させる。
それが「お使い」だと。
没入感はあるが、やってることがつまらない、というわけだ。
漆黒ではこれをやめ、メインストーリーを「みんなの問題をみんなで解決する」
というスタイルに変更したのがウケて高評価が得られたのだと感じる。
(それと、魅力的なキャラクターを投入しまくった事もポイントだろう。)
ただ、そうしても多くの人が没入感が得られているのは、
新生からの「お使い」で形成された没入感があったからではないかと思う。
このキャラは自分だという意識がこびりついていたおかげで、
漆黒でも没入できて面白いのだと。
新生を飛ばし飛ばしでしか見ていない私からすると、
気楽な冒険者の1人、という設定の自キャラが、それを突然やめさせられ、
むりやり主人公の仕事をさせられているような違和感がある。
今までのストーリーをきちんとやれば楽しめるのかもしれないが、
つまらないと評判の新生~のストーリーをわざわざやってまで、
漆黒のストーリーを楽しもうとは私は思わない。
そんなことをしなくても最初からストーリーを楽しめる
1人用ゲームとか、漫画/映画/アニメとかがあるのだから。
「長年の伏線が回収された」というプラスが、
「伏線(気になる謎)が長い間放置されていた」
というマイナスによって発生しているだけで、
そんなにプラスではないのでは?みたいな話だ。
また、MMORPGのもう1つの問題点として、
「他のプレイヤーがストーリー上居てはおかしい」ことがある。
ゲームでは平凡なキャラクターをロールプレイしても面白くないので、
自分のキャラクターは特別な人というストーリーになる場合が多い。
FF14ならば「英雄」であり「光の戦士」であり「闇の戦士」だ。
これはストーリー上は何千人、何万人と存在するものではない。
しかし、FF14はMMOなので周囲にはその「光の戦士」が溢れかえっている。
ストーリーでどれだけすごい人のように扱われようが、
ふと回りを見ると、自分と隣の人は何も変わらないのだ。
いや、その人の方が強いかもしれない。
一応、自分以外は普通の冒険者、などの設定はあるが、
敵が強いフィールドにも大量に居たり等、設定に無理があると感じる時がある。
パッチ後のメインクエストで「お前にたのむ!あいつを倒してきてくれ!」と言われて
行ってみると人だらけで、クエストの敵が出現したそばから狩られている。
「これ私やらなくてもいいよね」となり、没入感は一気に失われる。
このダンジョンを攻略してくれ、と言われて行ってみれば、
同じ英雄様とマッチングして「初見ですよろしくおねがいします」
事務的なやり取りで一気にファンタジー世界から現実に引き戻される。
「MMO」と「自分は特別だというストーリー」は噛み合っていない。
FF14では新生から漆黒へとパッチが進むにつれて、
プレイヤーキャラクターはどんどん「すごい人」になっていっているので、
その分、ストーリー中に他のプレイヤーを見た時の違和感はどんどん増している。
ハーデス戦の演出の
「他に7人の英雄を召喚したぞ!
(だから他に自キャラと同じ強さのプレイヤーが居てもおかしくないぞ!)」とか、
フェイスシステム(NPC3人とダンジョンに行ける。他のPCが居ない。)とか、
その違和感を上手くなんとかしようとしている部分はあるが、
それはマイナスをゼロに戻そうとしているだけだし、
違和感のある場面はまだまだ残っている。
逆に、MMOじゃないとできないストーリーとか
MMOであることがストーリーのプラスになっている部分はFF14にあるのか?
しばらく考えてみたが私は思いつかなかった。
漆黒のヴィランズが「MMORPGのストーリー」としては素晴らしい完成度だ、
というのは、色々な所での評価からも確かだろう。
が、それは「MMORPG」というジャンルの中での話であり、
他のストーリーを楽しむ媒体にも勝てるかというと私は疑問だ。
実際、この日記を書きながら、
FF14の各大型パッチのストーリーあらすじ紹介と
某ファンタジー映画のあらすじ紹介を見たが、
映画の方が物語を見てみたいと私は感じた。
他にも
メインストーリー中の戦闘がつまらないとか
カットシーンのグラフィックやモーションが凝ってるゲームと比べるといまいちとか
ストーリーとあまり関係ないただの移動時間とかが長すぎてだれるとか
私がファンタジーの漫画とかアニメとかはさんざん見まくってるせいで
ストーリーに対しての私の評価基準が厳し目になっているとか
だらだらと続いたり、何年もかけて伏線を回収したりするのが嫌いで
物語はスパっと終わってこそ良いと思っていたりとか
過去の謎が多すぎてストーリー進んでも結局大量の謎が残るし
そのせいで「過去は実はこうでした」ってご都合展開が多すぎるとか
などなど細かな理由は色々あり、
FF14のストーリーを長い時間をかけて見ようとは私は思わない。
なので、「絶対後悔するからストーリースキップはするな」
ほど命令口調で断言するのはちょっと違うんじゃないかなと思う。
さっさとスキップしてストーリー後のコンテンツをフレンドと遊んで、
終わったら別ゲーしたり漫画でも読んだりしてた方が幸せな人に対して、
「後悔してないお前はありえない」って言ってるみたいでもやもやする。
「スキップして後悔したからよく考えた方が良いよ」
ぐらいなら理解できるのだが。
あんまり関係ないけど、既プレイ者が
ストーリー初めてやってる初心者の反応を見てニヤニヤしてるのって
なんか人を見世物にしてるみたいで嫌な感じがする。
自ら見世物になろうとしている配信者の初見プレイ配信とかじゃなくて、
一般初心者の反応を、勝手に面白いコンテンツとして扱ってるわけでしょう?
やられたくないし、やりたくもないなと私は感じる。
そのストーリーはほとんど見ていない。
ストーリースキップ購入はしていないが、
ムービーはほとんどスキップ、NPC会話も連打で飛ばしている。
だいたいどこに行って何やってるのかぐらいは知っているが、
ムービーでしか語られてない事は全く理解していない。そんなレベル。
漆黒では、世間のストーリー評価が非常に高かったが
それでも、ストーリーをしっかり見ようとは私はあまり思わなかった。
その理由をだらだらと書いてみようと思う。
物語を楽しむコンテンツというものは、色々な媒体がある。
映画、漫画、アニメ、小説、演劇、本当に色々ある。
ゲームはそのうちの1つだ。
他の媒体と比べて、どのような特徴があるかというと、
自分が操作しているので、高い没入感が得られやすいというのが、
ゲームで物語を楽しむ利点だろう。
例えば、主人公が無個性だったり、無口だったりするゲームが多いのは、
その没入感を活かそうとしているゲームが多いからだろう。
もし、主人公キャラクターがプレイヤーの思惑と違う行動をすると、
キャラクターは自分ではないという印象をプレイヤーに与え、
そうなると、ゲームの長所である没入感は失われてしまう。
プレイヤーが主人公を思い通りに自由に操作できればできるほど、
このキャラは自分だという没入感は高くなる。
しかし、自由に行動した結果、ストーリーが破綻しては困る。
この「自由」と「ストーリー」の2つは天秤にかけられており、
片方を重視すると、もう片方がおろそかになってしまう。
ゲーム開発者は、昔からこれに対しての回答を探し続けてきたのだと思う。
古いものだと、「いいえ」を選択すると無限ループする選択肢とかがそうだ。
あれは、最初から「はい」を選ぶ人に対しては、
「いいえを選ぶ選択肢もあった中から自分がはいを選んだんだ!」
と自分が自由に操作しているかのような錯覚を与える効果があると思う。
最初はいいえを選ぶ人も、「最後には自分からはいを選んだ」と、
一応は自分の意思ではいを選んだことにもなる。
また、最近のゲームだと、プレイヤー達の自由な選択に対応できるように、
単純な力技で、ストーリーが複雑に分岐しまくるゲームもある。
ちょっと脱線気味なので、この話はここまでにしておく。
ともかく、ゲームの長所は「自分が操作している事による没入感」であるが、
それを活かすには色々な制約があるということだ。
では、ゲームの中のMMORPGというジャンルでは、どうか?
多くの1人プレイ用ゲームと違い、MMORPGでは、
各プレイヤーが個性的なキャラクターを作る事が、楽しみの1つとなっている。
そのため、外見はプレイヤーが好き勝手に設定できるし、
他のプレイヤーとどのように関わるかもプレイヤーの自由だ。
プレイヤーごとに、「自分のキャラはこういうキャラだ」という、
とても幅広い個性がある。
そのため、違和感なく誰もが没入できるようなストーリーを
MMORPGで作るのは、普通の1人用ゲームよりも難しいだろう。
1人用ゲームだと、最初から主人公はこういうキャラですよと決めておけるので、
ストーリー上での違和感のない主人公の行動は、予想しやすいが、
MMORPGだと主人公のキャラクターは人によって本当にバラバラなので、
どんな行動を取れば違和感が少ないか、予想が困難だ。
「プレイヤーキャラが○○という問題を抱えている」というのも個性の1つだが、
「俺のキャラはそんな欠点無いよ」って思ってる人からすると違和感になる。
そのため、MMORPGでは、プレイヤーキャラに問題がある場合は少なく、
「NPCの抱える問題をプレイヤーが解決する」というストーリーが
メインになってしまう場合が多いのではないだろうか。
FF14の昔のストーリーがお使いと言われてたのは、これが原因だろう。
NPCの問題を、理由をつけて、ひたすらプレイヤーに解決させる。
それが「お使い」だと。
没入感はあるが、やってることがつまらない、というわけだ。
漆黒ではこれをやめ、メインストーリーを「みんなの問題をみんなで解決する」
というスタイルに変更したのがウケて高評価が得られたのだと感じる。
(それと、魅力的なキャラクターを投入しまくった事もポイントだろう。)
ただ、そうしても多くの人が没入感が得られているのは、
新生からの「お使い」で形成された没入感があったからではないかと思う。
このキャラは自分だという意識がこびりついていたおかげで、
漆黒でも没入できて面白いのだと。
新生を飛ばし飛ばしでしか見ていない私からすると、
気楽な冒険者の1人、という設定の自キャラが、それを突然やめさせられ、
むりやり主人公の仕事をさせられているような違和感がある。
今までのストーリーをきちんとやれば楽しめるのかもしれないが、
つまらないと評判の新生~のストーリーをわざわざやってまで、
漆黒のストーリーを楽しもうとは私は思わない。
そんなことをしなくても最初からストーリーを楽しめる
1人用ゲームとか、漫画/映画/アニメとかがあるのだから。
「長年の伏線が回収された」というプラスが、
「伏線(気になる謎)が長い間放置されていた」
というマイナスによって発生しているだけで、
そんなにプラスではないのでは?みたいな話だ。
また、MMORPGのもう1つの問題点として、
「他のプレイヤーがストーリー上居てはおかしい」ことがある。
ゲームでは平凡なキャラクターをロールプレイしても面白くないので、
自分のキャラクターは特別な人というストーリーになる場合が多い。
FF14ならば「英雄」であり「光の戦士」であり「闇の戦士」だ。
これはストーリー上は何千人、何万人と存在するものではない。
しかし、FF14はMMOなので周囲にはその「光の戦士」が溢れかえっている。
ストーリーでどれだけすごい人のように扱われようが、
ふと回りを見ると、自分と隣の人は何も変わらないのだ。
いや、その人の方が強いかもしれない。
一応、自分以外は普通の冒険者、などの設定はあるが、
敵が強いフィールドにも大量に居たり等、設定に無理があると感じる時がある。
パッチ後のメインクエストで「お前にたのむ!あいつを倒してきてくれ!」と言われて
行ってみると人だらけで、クエストの敵が出現したそばから狩られている。
「これ私やらなくてもいいよね」となり、没入感は一気に失われる。
このダンジョンを攻略してくれ、と言われて行ってみれば、
同じ英雄様とマッチングして「初見ですよろしくおねがいします」
事務的なやり取りで一気にファンタジー世界から現実に引き戻される。
「MMO」と「自分は特別だというストーリー」は噛み合っていない。
FF14では新生から漆黒へとパッチが進むにつれて、
プレイヤーキャラクターはどんどん「すごい人」になっていっているので、
その分、ストーリー中に他のプレイヤーを見た時の違和感はどんどん増している。
ハーデス戦の演出の
「他に7人の英雄を召喚したぞ!
(だから他に自キャラと同じ強さのプレイヤーが居てもおかしくないぞ!)」とか、
フェイスシステム(NPC3人とダンジョンに行ける。他のPCが居ない。)とか、
その違和感を上手くなんとかしようとしている部分はあるが、
それはマイナスをゼロに戻そうとしているだけだし、
違和感のある場面はまだまだ残っている。
逆に、MMOじゃないとできないストーリーとか
MMOであることがストーリーのプラスになっている部分はFF14にあるのか?
しばらく考えてみたが私は思いつかなかった。
漆黒のヴィランズが「MMORPGのストーリー」としては素晴らしい完成度だ、
というのは、色々な所での評価からも確かだろう。
が、それは「MMORPG」というジャンルの中での話であり、
他のストーリーを楽しむ媒体にも勝てるかというと私は疑問だ。
実際、この日記を書きながら、
FF14の各大型パッチのストーリーあらすじ紹介と
某ファンタジー映画のあらすじ紹介を見たが、
映画の方が物語を見てみたいと私は感じた。
他にも
メインストーリー中の戦闘がつまらないとか
カットシーンのグラフィックやモーションが凝ってるゲームと比べるといまいちとか
ストーリーとあまり関係ないただの移動時間とかが長すぎてだれるとか
私がファンタジーの漫画とかアニメとかはさんざん見まくってるせいで
ストーリーに対しての私の評価基準が厳し目になっているとか
だらだらと続いたり、何年もかけて伏線を回収したりするのが嫌いで
物語はスパっと終わってこそ良いと思っていたりとか
過去の謎が多すぎてストーリー進んでも結局大量の謎が残るし
そのせいで「過去は実はこうでした」ってご都合展開が多すぎるとか
などなど細かな理由は色々あり、
FF14のストーリーを長い時間をかけて見ようとは私は思わない。
なので、「絶対後悔するからストーリースキップはするな」
ほど命令口調で断言するのはちょっと違うんじゃないかなと思う。
さっさとスキップしてストーリー後のコンテンツをフレンドと遊んで、
終わったら別ゲーしたり漫画でも読んだりしてた方が幸せな人に対して、
「後悔してないお前はありえない」って言ってるみたいでもやもやする。
「スキップして後悔したからよく考えた方が良いよ」
ぐらいなら理解できるのだが。
あんまり関係ないけど、既プレイ者が
ストーリー初めてやってる初心者の反応を見てニヤニヤしてるのって
なんか人を見世物にしてるみたいで嫌な感じがする。
自ら見世物になろうとしている配信者の初見プレイ配信とかじゃなくて、
一般初心者の反応を、勝手に面白いコンテンツとして扱ってるわけでしょう?
やられたくないし、やりたくもないなと私は感じる。
【FF14】週○日活動するためには?という計算
2020年7月30日 ゲーム「週5ぐらいでの活動を予定しています。」
FF14プレイヤーならば、固定募集とかで見かけた事があるだろう。
そして、
「週5て書いてあったのに全然週5活動できてねー」
という話も聞いた事があるのではないだろうか。
ここで疑問が出てくる。
週5活動の固定に加入するメンバーは
何日に1日程度なら休みの日があっても良いのか?
週4なら?週6なら?
計算してみようではないか。
※注意点として、ここでいう休みは
「どうしてもこの日は休まないとダメなんです」という日だ。
「どこかで1日休みもらえたらokです」みたいな調節可能なものは、
それを他の人の休みにあわせて実質無効化できるため、大きく異なる。
それを含めて考えようとすると計算が複雑になりすぎて私には無理なので、
今回はそのパターンについては考えない。
まず、固定8人全員がn日につき1日の頻度で休みの日があると仮定する。
テキトーな1日に、メンバーのとある1人が参加可能な確率は
1 - 1/n
8人全員が参加可能な確率は
(1-1/n)^8
これは、1日につきどのぐらいの日数活動できるかの期待値と等しい。
7日につきの期待値にするには7倍すれば良いので
(1-1/n)^8 x 7
週y日活動=7日につき期待値でy日活動したい なので
(1-1/n)^8 x 7 = y
nからyを求める式ができた。これをnについて解くと
n = 1/{1-(y/7)^(1/8)}
yからnを求める式もできた。
この式を使って色々な場合を算出してみる。
・週○日活動するには、休みが何日に1日程度のメンバーを集めれば良いか?
週1活動:メンバーの休みは4.63日に1日程度(≒月に6~7日)
週2活動:メンバーの休みは6.89日に1日程度(≒週1で休み)
週3活動:メンバーの休みは9.95日に1日程度(≒月に3日)
週4活動:メンバーの休みは14.8日に1日程度(≒月に2日)
週5活動:メンバーの休みは24.2日に1日程度(≒月に1日)
週6活動:メンバーの休みは52.3日に1日程度(≒2ヶ月に1日程度)
週3の活動の時点で休みが週1の人を集めなければならない。
つまり、週4や週5という募集には、休みが週1より少ない人しか
入ってはいけないということになる。
ひどい場合だと、
「毎週2日は休みだけど残り5日は活動したいんで週5固定に入る~」
という人が8人集まってしまい、
平均週1でしか活動できないという大惨事になるわけだ。
そういう惨事を回避するための方法としては、
「週○活動」だけではなく、曜日まで指定するという方法がある。
例えば、
「木金は休みだけど他は全部活動します。無理な人は入らないで下さい」
という募集ならば、休みが週2の人が8人集まっても、
その休みは木金に固定されており、週5で活動することができる。
ただ、休みたい日がちょうど指定の曜日である人は珍しいため、
なかなか集まらないというデメリットも考えられる。
「8人の予定をあわせる」は難しい。
FF14プレイヤーならば、固定募集とかで見かけた事があるだろう。
そして、
「週5て書いてあったのに全然週5活動できてねー」
という話も聞いた事があるのではないだろうか。
ここで疑問が出てくる。
週5活動の固定に加入するメンバーは
何日に1日程度なら休みの日があっても良いのか?
週4なら?週6なら?
計算してみようではないか。
※注意点として、ここでいう休みは
「どうしてもこの日は休まないとダメなんです」という日だ。
「どこかで1日休みもらえたらokです」みたいな調節可能なものは、
それを他の人の休みにあわせて実質無効化できるため、大きく異なる。
それを含めて考えようとすると計算が複雑になりすぎて私には無理なので、
今回はそのパターンについては考えない。
まず、固定8人全員がn日につき1日の頻度で休みの日があると仮定する。
テキトーな1日に、メンバーのとある1人が参加可能な確率は
1 - 1/n
8人全員が参加可能な確率は
(1-1/n)^8
これは、1日につきどのぐらいの日数活動できるかの期待値と等しい。
7日につきの期待値にするには7倍すれば良いので
(1-1/n)^8 x 7
週y日活動=7日につき期待値でy日活動したい なので
(1-1/n)^8 x 7 = y
nからyを求める式ができた。これをnについて解くと
n = 1/{1-(y/7)^(1/8)}
yからnを求める式もできた。
この式を使って色々な場合を算出してみる。
・週○日活動するには、休みが何日に1日程度のメンバーを集めれば良いか?
週1活動:メンバーの休みは4.63日に1日程度(≒月に6~7日)
週2活動:メンバーの休みは6.89日に1日程度(≒週1で休み)
週3活動:メンバーの休みは9.95日に1日程度(≒月に3日)
週4活動:メンバーの休みは14.8日に1日程度(≒月に2日)
週5活動:メンバーの休みは24.2日に1日程度(≒月に1日)
週6活動:メンバーの休みは52.3日に1日程度(≒2ヶ月に1日程度)
週3の活動の時点で休みが週1の人を集めなければならない。
つまり、週4や週5という募集には、休みが週1より少ない人しか
入ってはいけないということになる。
ひどい場合だと、
「毎週2日は休みだけど残り5日は活動したいんで週5固定に入る~」
という人が8人集まってしまい、
平均週1でしか活動できないという大惨事になるわけだ。
そういう惨事を回避するための方法としては、
「週○活動」だけではなく、曜日まで指定するという方法がある。
例えば、
「木金は休みだけど他は全部活動します。無理な人は入らないで下さい」
という募集ならば、休みが週2の人が8人集まっても、
その休みは木金に固定されており、週5で活動することができる。
ただ、休みたい日がちょうど指定の曜日である人は珍しいため、
なかなか集まらないというデメリットも考えられる。
「8人の予定をあわせる」は難しい。
【LOSTARK】CBT遊んでみた
2020年7月12日 ゲーム コメント (2)CBTカンストのLv50、メインストーリークリアまで進めて、
エンドコンテンツ?らしきものにも行ってみましたので感想を。
見下ろし視点のMMORPG。
ゲームの見た目はDiablo3とかが近いのかな?
ジョブ?クラス?の数は多いが
1ジョブあたりのスキル数は20個もなく
強いスキルと弱いスキルの差もハッキリしているため
同じジョブだと同じ戦闘スタイルになりがち。
ザコ敵を範囲攻撃で一気に倒したり、ボスに強力な攻撃を入れたり、
エフェクトはそこそこしっかり作られているので戦闘の爽快感はまあまあ。
ただ、回避行動が乏しいのに、回避しないといけない攻撃が多く、そこがつまらない。
ポーション(ゲーム内通貨で購入)ぐらいしかまともな回復手段がなく
コンテンツによってはポーション使用不可だったりする。
そのくせ被弾はかなり痛いので、
基本的にダメージをくらわない立ち回りをしないといけない。
しかし、回避行動はデフォルトで1個しかなくてリキャストも10秒と長い。
結果、「ちんたら歩いて敵の攻撃をちまちま回避する」という作業が頻繁に発生する。
もちろん、移動しながら攻撃することもできない。(ジョブによっては違うかも)
「回避しないといけない場面は多いのに、回避が楽しくない」という感じだ。
さらに、視点が固定であるため、
敵の攻撃やこちらの攻撃の詳細な位置が把握しづらく、
「当たらないように見えるのに当たってる」
「手前に他のスキルのエフェクトが出てて見えない」といったストレスも大きい。
また、UIも微妙で、キャラが画面中央固定で、
画面下部にスキルスロットなどが固定されているため、
自キャラの下方向への視界がかなり狭い。
ボスがワープして下方向から突然攻撃が飛んできて被弾したり。すごいストレス。
エンドコンテンツはどれも「1日につき○回」みたいな制限があり、
ずっと同じコンテンツを回って遊ぶこともできない。
キャラがちょっとづつ強くなってくアイテム図鑑?カード?
NPC好感度、自分の領地を発展させる荘園、などなど、
やりこみ要素をこれでもかと詰め込みまくってある印象。
「ボーナスが戦闘ステータス向上なので、戦闘のために仕方なくやる」
ようなやりこみ要素が多く、楽しいと感じる要素はほとんどなかった。
どれも何ヶ月、何年もかかりそうな内容で、
「廃課金させるために超めんどくさくしている」という感じがする。
移動も無駄にめんどくさい仕様。
航海システムがあるが、街から街へ移動するのに5分とかかかる。
島とか港を探索する遊びがあるみたいだが、ぶっちゃけ面白くない。
が、より難易度の高い戦闘コンテンツに行くためには
アイテムレベルを上げる必要があり、そのためには
つまらない採取をして荘園を改造しないといけなかったり。
戦闘以外は何も面白くない。
唯一これは良かったなと思うのはサウンドエフェクト。
レベルアップ音とかワープポータル開通音とかいい感じだった。
フレンドと一緒にストーリIDやレイドなどで戦闘してる間はまあ楽しい。
お使いクエストはつまらない。やりこみ要素はつまらない。
CBT期間がまだ何日かあるが、面白い部分はだいたいやったのでもういいかな?
OBや正式サービスが来ても一切やらないかなぁ。
2D見下ろし視点固定のゲームをいまさら????
15~20年前に出てれば良いMMOとして評価されてたかもしれないけど・・・
というのが私の感想です。
エンドコンテンツ?らしきものにも行ってみましたので感想を。
見下ろし視点のMMORPG。
ゲームの見た目はDiablo3とかが近いのかな?
ジョブ?クラス?の数は多いが
1ジョブあたりのスキル数は20個もなく
強いスキルと弱いスキルの差もハッキリしているため
同じジョブだと同じ戦闘スタイルになりがち。
ザコ敵を範囲攻撃で一気に倒したり、ボスに強力な攻撃を入れたり、
エフェクトはそこそこしっかり作られているので戦闘の爽快感はまあまあ。
ただ、回避行動が乏しいのに、回避しないといけない攻撃が多く、そこがつまらない。
ポーション(ゲーム内通貨で購入)ぐらいしかまともな回復手段がなく
コンテンツによってはポーション使用不可だったりする。
そのくせ被弾はかなり痛いので、
基本的にダメージをくらわない立ち回りをしないといけない。
しかし、回避行動はデフォルトで1個しかなくてリキャストも10秒と長い。
結果、「ちんたら歩いて敵の攻撃をちまちま回避する」という作業が頻繁に発生する。
もちろん、移動しながら攻撃することもできない。(ジョブによっては違うかも)
「回避しないといけない場面は多いのに、回避が楽しくない」という感じだ。
さらに、視点が固定であるため、
敵の攻撃やこちらの攻撃の詳細な位置が把握しづらく、
「当たらないように見えるのに当たってる」
「手前に他のスキルのエフェクトが出てて見えない」といったストレスも大きい。
また、UIも微妙で、キャラが画面中央固定で、
画面下部にスキルスロットなどが固定されているため、
自キャラの下方向への視界がかなり狭い。
ボスがワープして下方向から突然攻撃が飛んできて被弾したり。すごいストレス。
エンドコンテンツはどれも「1日につき○回」みたいな制限があり、
ずっと同じコンテンツを回って遊ぶこともできない。
キャラがちょっとづつ強くなってくアイテム図鑑?カード?
NPC好感度、自分の領地を発展させる荘園、などなど、
やりこみ要素をこれでもかと詰め込みまくってある印象。
「ボーナスが戦闘ステータス向上なので、戦闘のために仕方なくやる」
ようなやりこみ要素が多く、楽しいと感じる要素はほとんどなかった。
どれも何ヶ月、何年もかかりそうな内容で、
「廃課金させるために超めんどくさくしている」という感じがする。
移動も無駄にめんどくさい仕様。
航海システムがあるが、街から街へ移動するのに5分とかかかる。
島とか港を探索する遊びがあるみたいだが、ぶっちゃけ面白くない。
が、より難易度の高い戦闘コンテンツに行くためには
アイテムレベルを上げる必要があり、そのためには
つまらない採取をして荘園を改造しないといけなかったり。
戦闘以外は何も面白くない。
唯一これは良かったなと思うのはサウンドエフェクト。
レベルアップ音とかワープポータル開通音とかいい感じだった。
フレンドと一緒にストーリIDやレイドなどで戦闘してる間はまあ楽しい。
お使いクエストはつまらない。やりこみ要素はつまらない。
CBT期間がまだ何日かあるが、面白い部分はだいたいやったのでもういいかな?
OBや正式サービスが来ても一切やらないかなぁ。
2D見下ろし視点固定のゲームをいまさら????
15~20年前に出てれば良いMMOとして評価されてたかもしれないけど・・・
というのが私の感想です。
ゲームをする元気がない
2020年6月26日 ゲーム元気な時はゲームをする。
元気がない時はゲームの動画を見る。
どっちにしろゲームじゃんという話はおいといて、
最近は元気がないのでゲームの動画を見てばっかりだ。
それとも元気が出るほどのゲームを見つけれてないだけか?
疲れも睡眠も忘れてのめり込むほどのゲームに出会えてないのか?
いや、そんなことする元気が無いだけなのか?
自分を観察・分析せねば。
元気がない時はゲームの動画を見る。
どっちにしろゲームじゃんという話はおいといて、
最近は元気がないのでゲームの動画を見てばっかりだ。
それとも元気が出るほどのゲームを見つけれてないだけか?
疲れも睡眠も忘れてのめり込むほどのゲームに出会えてないのか?
いや、そんなことする元気が無いだけなのか?
自分を観察・分析せねば。
ホワイトリスト/ブラックリストは人種差別的らしいですね。
2020年6月16日 ゲーム黒人差別への抗議を訴える運動が急速に広がっていますね。
それを受けて、プログラミングなどで使われている、
ブラックリスト ホワイトリスト
という単語は、人種差別主義の文化を反映しているとして、
ブロックリスト 許可リスト
という言葉へ変更するという動きが出てきたりしています。
日本語にも、「白=OK」「黒=ダメ」というイメージの単語が
たくさんありますが、これも人種差別の文化に関係しているのでしょうか?
そんなわけないだろ、と思うのですが、
念のため、思いついた単語の語源についてちょっと調べてみました。
(ソースはどれもネットで調べて出てきた適当なサイトなので、
どれも信憑性はあまり高くありませんのでご注意ください。)
黒(犯罪者)白(無罪)(警察用語)
善悪は関係なく「白=無」「黒=有」の意味だったが
事件との関係が、「無い=白」「有る=黒」という意味で使ってるうちに
黒=犯罪者、というイメージが広がってしまったらしい?
昔の中国で、罪人の顔に黒の入れ墨をしていたことから、
黒=犯罪者のイメージが古くからあったという話もある。
白星(勝ち)黒星(負け)
江戸時代の相撲の結果の勝ち負けを一覧で表す「星取り表」から。
相撲に勝った=倒れてなくて土ついてない=白
相撲に負けた=倒れて土がついている=黒
というのが語源なんじゃないかという話があるが定かではない。
腹黒い(表面上はそうでなくても、心の中で悪巧みしている)
「サヨリ」という魚が、外見は綺麗なのに
さばくと腹の中が真っ黒なので、外見と中身が違うよねという意味から。
白黒つけよう(勝ち負けをはっきりさせよう)
囲碁が語源らしい。
他にも、古代日本(700年代とか)では、
白い服は最も位の高い人しか着れなかったり、
白い動物が尊ばれていたりと、白が良いものとして扱われていた歴史は長い。
うーん とりあえず日常的に使っている白/黒の表現は
人種差別とは関係ないみたいで一安心かな。
それを受けて、プログラミングなどで使われている、
ブラックリスト ホワイトリスト
という単語は、人種差別主義の文化を反映しているとして、
ブロックリスト 許可リスト
という言葉へ変更するという動きが出てきたりしています。
日本語にも、「白=OK」「黒=ダメ」というイメージの単語が
たくさんありますが、これも人種差別の文化に関係しているのでしょうか?
そんなわけないだろ、と思うのですが、
念のため、思いついた単語の語源についてちょっと調べてみました。
(ソースはどれもネットで調べて出てきた適当なサイトなので、
どれも信憑性はあまり高くありませんのでご注意ください。)
黒(犯罪者)白(無罪)(警察用語)
善悪は関係なく「白=無」「黒=有」の意味だったが
事件との関係が、「無い=白」「有る=黒」という意味で使ってるうちに
黒=犯罪者、というイメージが広がってしまったらしい?
昔の中国で、罪人の顔に黒の入れ墨をしていたことから、
黒=犯罪者のイメージが古くからあったという話もある。
白星(勝ち)黒星(負け)
江戸時代の相撲の結果の勝ち負けを一覧で表す「星取り表」から。
相撲に勝った=倒れてなくて土ついてない=白
相撲に負けた=倒れて土がついている=黒
というのが語源なんじゃないかという話があるが定かではない。
腹黒い(表面上はそうでなくても、心の中で悪巧みしている)
「サヨリ」という魚が、外見は綺麗なのに
さばくと腹の中が真っ黒なので、外見と中身が違うよねという意味から。
白黒つけよう(勝ち負けをはっきりさせよう)
囲碁が語源らしい。
他にも、古代日本(700年代とか)では、
白い服は最も位の高い人しか着れなかったり、
白い動物が尊ばれていたりと、白が良いものとして扱われていた歴史は長い。
うーん とりあえず日常的に使っている白/黒の表現は
人種差別とは関係ないみたいで一安心かな。
【Slay the spire】スネッコアイ考察
2020年6月9日 ゲーム・スネッコアイ (レリック) ボス宝箱から出現
ターン開始時、2枚カードを追加で引く。
戦闘開始時に混乱。
数あるボスレリックの中でもぶっちぎりの最強レリック。
統計サイトでも、明らかに勝率が上がっている。
今回はこれについて考察してみようと思う。
効果について
・混乱は防ぐことはできない。
・コストは「0,1,2,3」のどれかに変化する。
・ドローした時にのみ変化する。
→「デッキから選択して手札に加える」ではコストは変化しない。
→一度変化したものは、捨札やそこからシャッフルした山札でもそのまま。
→0で使ったカードをどうにかしてドローせずに手札に戻せば0のまま。
こいつがどう強いかというと、単純にプレイできるカードが増えるから強い。
初期コストが3 手札が7枚 コストが0~4でランダム
コストの低い方から順にカードを使用する
という条件で10万回シミュレーションを行ってみたところ、
使用したカードの枚数は平均3.84枚だった。
0コスト2枚、1コスト14枚、2コスト5枚、3コスト2枚
という平均コスト1.3の普通のデッキの平均プレイ枚数が
3÷1.3=2.31枚である事を考えると、
平均3.84枚という数値がいかに大きいか分かるだろう。
(全く違う方法で算出した数値なので比較するには微妙だが。)
ちなみに、コストが高いものばかりで事故る確率もシミュレートしてみた。
試行回数10万回でプレイできた枚数が
1枚: 866
2枚: 9688
3枚:28400
4枚:34143
5枚:20263
6枚: 5908
7枚: 732
1枚しかプレイできない事故が約0.9%
2枚しかプレイできない事故が約9.7%
という結果。
さらに、コスト増加レリックによってコストが4である場合もやってみた。
平均プレイ枚数4.30枚
1枚: 40
2枚: 3914
3枚:19371
4枚:35016
5枚:28155
6枚:11530
7枚: 1974
1枚しかプレイできない事故が0.04%
2枚しかプレイできない事故が約3.9%
平均プレイ枚数はそこまで大きく変化しないが、事故率は大幅に下がる。
では、これを取れた場合、どういうカードをピックすべきか?
どのようなカードと相性が良いのか?
・コスト関係なく効果自体が強いカード
コストの重いカードの方が、コスト軽減が大きいから強い、
と思うかもしれないが、厳密にはそうではない。
例えば、悪魔化、リミットブレイク、レリックなどなど、
筋力上昇が大きく期待できる場合、
「ソードブーメラン」(ランダムな敵に3のダメージを3回与える。)
「霊魂切断」(「アタック」以外の手札を廃棄する。16のダメージを与える。)
この2枚でどちらの方が強いかというと、ソードブーメランだろう。
(筋力20ならブーメランの方が33ダメージも高い。)
実際には、コストの高いカードの方が強い事が多いが、
上記の例のように逆転するパターンも存在するため、
何も考えずにコストの高いカードを取ればいい、
というわけではない事に注意が必要だ。
見るべきはコストではなく、現在のデッキにおけるそのカードの効果の強さだ。
・ドロー効果付きのカード
「ドローしたカードが0コストで即座に使える」という可能性があるため、
特に、複数枚ドローできるカードは強いので積極的に取りたい。
手札にはハズレの3コストに変化したカードがだいたいあるので、
引いて捨てる系のカードも十分強力だ。
レリックのギャンブルチップはやばい、
初手の0~1コストのカードだけ残して残りを入れ替えることができる。
・HP回復効果のあるカード
低確率で「高コストばっかりだ!」という事故が起きるため、
普通のデッキよりも事故率が高くなっている。
同時に、敵を倒してもコストが余るような調子の良い場合も多い。
そういった場面でHP回復効果のあるカードを使うことで、
事故による被弾をリカバリーすると安定性が上がるだろう。
・カードではないが、
あまりカードをプレイできなかった事を次ターンのプラスにできるレリック
アイスクリーム(消費しなかったコストが蓄積される)
懐中時計(プレイした枚数3枚以下なら次ターン追加3ドロー)
も相性が良い。
追記
開始時にボスレリック交換でスネッコアイ引いて
そのままアセンション20心臓倒したデッキだと
カードの平均コスト1.35 コスト増加レリック1個で基本コスト4
→平均5.83コスト分プレイできる≒スネッコアイが+1.8コスト相当
という結果だった。
ターン開始時、2枚カードを追加で引く。
戦闘開始時に混乱。
数あるボスレリックの中でもぶっちぎりの最強レリック。
統計サイトでも、明らかに勝率が上がっている。
今回はこれについて考察してみようと思う。
効果について
・混乱は防ぐことはできない。
・コストは「0,1,2,3」のどれかに変化する。
・ドローした時にのみ変化する。
→「デッキから選択して手札に加える」ではコストは変化しない。
→一度変化したものは、捨札やそこからシャッフルした山札でもそのまま。
→0で使ったカードをどうにかしてドローせずに手札に戻せば0のまま。
こいつがどう強いかというと、単純にプレイできるカードが増えるから強い。
初期コストが3 手札が7枚 コストが0~4でランダム
コストの低い方から順にカードを使用する
という条件で10万回シミュレーションを行ってみたところ、
使用したカードの枚数は平均3.84枚だった。
0コスト2枚、1コスト14枚、2コスト5枚、3コスト2枚
という平均コスト1.3の普通のデッキの平均プレイ枚数が
3÷1.3=2.31枚である事を考えると、
平均3.84枚という数値がいかに大きいか分かるだろう。
(全く違う方法で算出した数値なので比較するには微妙だが。)
ちなみに、コストが高いものばかりで事故る確率もシミュレートしてみた。
試行回数10万回でプレイできた枚数が
1枚: 866
2枚: 9688
3枚:28400
4枚:34143
5枚:20263
6枚: 5908
7枚: 732
1枚しかプレイできない事故が約0.9%
2枚しかプレイできない事故が約9.7%
という結果。
さらに、コスト増加レリックによってコストが4である場合もやってみた。
平均プレイ枚数4.30枚
1枚: 40
2枚: 3914
3枚:19371
4枚:35016
5枚:28155
6枚:11530
7枚: 1974
1枚しかプレイできない事故が0.04%
2枚しかプレイできない事故が約3.9%
平均プレイ枚数はそこまで大きく変化しないが、事故率は大幅に下がる。
では、これを取れた場合、どういうカードをピックすべきか?
どのようなカードと相性が良いのか?
・コスト関係なく効果自体が強いカード
コストの重いカードの方が、コスト軽減が大きいから強い、
と思うかもしれないが、厳密にはそうではない。
例えば、悪魔化、リミットブレイク、レリックなどなど、
筋力上昇が大きく期待できる場合、
「ソードブーメラン」(ランダムな敵に3のダメージを3回与える。)
「霊魂切断」(「アタック」以外の手札を廃棄する。16のダメージを与える。)
この2枚でどちらの方が強いかというと、ソードブーメランだろう。
(筋力20ならブーメランの方が33ダメージも高い。)
実際には、コストの高いカードの方が強い事が多いが、
上記の例のように逆転するパターンも存在するため、
何も考えずにコストの高いカードを取ればいい、
というわけではない事に注意が必要だ。
見るべきはコストではなく、現在のデッキにおけるそのカードの効果の強さだ。
・ドロー効果付きのカード
「ドローしたカードが0コストで即座に使える」という可能性があるため、
特に、複数枚ドローできるカードは強いので積極的に取りたい。
手札にはハズレの3コストに変化したカードがだいたいあるので、
引いて捨てる系のカードも十分強力だ。
レリックのギャンブルチップはやばい、
初手の0~1コストのカードだけ残して残りを入れ替えることができる。
・HP回復効果のあるカード
低確率で「高コストばっかりだ!」という事故が起きるため、
普通のデッキよりも事故率が高くなっている。
同時に、敵を倒してもコストが余るような調子の良い場合も多い。
そういった場面でHP回復効果のあるカードを使うことで、
事故による被弾をリカバリーすると安定性が上がるだろう。
・カードではないが、
あまりカードをプレイできなかった事を次ターンのプラスにできるレリック
アイスクリーム(消費しなかったコストが蓄積される)
懐中時計(プレイした枚数3枚以下なら次ターン追加3ドロー)
も相性が良い。
追記
開始時にボスレリック交換でスネッコアイ引いて
そのままアセンション20心臓倒したデッキだと
カードの平均コスト1.35 コスト増加レリック1個で基本コスト4
→平均5.83コスト分プレイできる≒スネッコアイが+1.8コスト相当
という結果だった。
【Slay the spire】全キャラクターでの基本戦略
2020年6月3日 ゲームwikiなどにあまり書かれてない情報を書こう、ということで、
今回はこの内容。
「序盤はコスト2or3のカードは強いから取るべき。」
(カード左上の数字のこと。正式名称が分からないので本記事ではコストと呼ぶ)
取るべきではない弱い2or3コストのカードも存在するが、
だいたいは取ったほうが強い。
今回はその理由について説明しようと思う。
・選択肢が増える
例えば、「1コストの攻撃2枚、1コストの防御2枚」という手札だと、
攻撃2+防御1 or 攻撃1+防御2 という2通りしか選択肢が無いが、
「コスト2攻撃、コスト1攻撃、コスト2防御、コスト1防御」
という手札だと、同じ4枚の手札でも4通りの選択肢が存在する。
敵の行動により細かく対応できるようになるというわけだ。
・状態異常/呪いに対して強くなる
たとえば、状態異常の「めまい」4枚と何か1枚を引いたとする。
その1枚が1コストなら1コスト分の動きしかできないが、
その1枚が3コストなら、コストを全部使い切れる。
高アセンションだと確定で呪いが1枚追加されるし、
また、?イベントにおいて、
呪いと引き換えに何かを得る選択肢を選びやすくなる。
・コスト増加系のボスレリックは強く、それと相性が良い
ボス箱から出るデメリット付きのコスト増加レリックは非常に強い。
3コストだと耐えれない攻撃も4コストあれば耐えれるかもしれないし、
3コストだと殺しきれない相手も4コストなら殺しきれるかもしれない。
選択肢が増えると同時に、戦闘力そのものも大きく上がる。
ただし、1コストのカードばかりのデッキだと、
攻撃したいのに攻撃を1~2枚しか引いてない場合や、その防御の場合など、
増えたコストを有効活用できない場面が多くなってしまう。
特に、ぶっちぎりで最強レリックの「スネッコアイ」は
デッキのコストが高いほど強くなる。
コスト2or3のカードが強いというよりは、
デッキのカードのコストがばらけていた方が強い、
初期デッキはほとんど1コスだから2や3を取ろう、
という感じの話ですね。
もちろん、レリックによっては
コストが軽い方に偏っていた方が強いものもありますので、
そういったものが多く取れた場合はデッキを軽い方に寄せるべきでしょう。
「必ずこうした方が強い」というものが少なく、
「運要素に噛み合ったものを選ぶのが強い」というゲームなので。
今回はこの内容。
「序盤はコスト2or3のカードは強いから取るべき。」
(カード左上の数字のこと。正式名称が分からないので本記事ではコストと呼ぶ)
取るべきではない弱い2or3コストのカードも存在するが、
だいたいは取ったほうが強い。
今回はその理由について説明しようと思う。
・選択肢が増える
例えば、「1コストの攻撃2枚、1コストの防御2枚」という手札だと、
攻撃2+防御1 or 攻撃1+防御2 という2通りしか選択肢が無いが、
「コスト2攻撃、コスト1攻撃、コスト2防御、コスト1防御」
という手札だと、同じ4枚の手札でも4通りの選択肢が存在する。
敵の行動により細かく対応できるようになるというわけだ。
・状態異常/呪いに対して強くなる
たとえば、状態異常の「めまい」4枚と何か1枚を引いたとする。
その1枚が1コストなら1コスト分の動きしかできないが、
その1枚が3コストなら、コストを全部使い切れる。
高アセンションだと確定で呪いが1枚追加されるし、
また、?イベントにおいて、
呪いと引き換えに何かを得る選択肢を選びやすくなる。
・コスト増加系のボスレリックは強く、それと相性が良い
ボス箱から出るデメリット付きのコスト増加レリックは非常に強い。
3コストだと耐えれない攻撃も4コストあれば耐えれるかもしれないし、
3コストだと殺しきれない相手も4コストなら殺しきれるかもしれない。
選択肢が増えると同時に、戦闘力そのものも大きく上がる。
ただし、1コストのカードばかりのデッキだと、
攻撃したいのに攻撃を1~2枚しか引いてない場合や、その防御の場合など、
増えたコストを有効活用できない場面が多くなってしまう。
特に、ぶっちぎりで最強レリックの「スネッコアイ」は
デッキのコストが高いほど強くなる。
コスト2or3のカードが強いというよりは、
デッキのカードのコストがばらけていた方が強い、
初期デッキはほとんど1コスだから2や3を取ろう、
という感じの話ですね。
もちろん、レリックによっては
コストが軽い方に偏っていた方が強いものもありますので、
そういったものが多く取れた場合はデッキを軽い方に寄せるべきでしょう。
「必ずこうした方が強い」というものが少なく、
「運要素に噛み合ったものを選ぶのが強い」というゲームなので。
【Slay the spire】をプレイしています。
2020年6月1日 ゲームといっても1年ぐらい前から時々プレイしていますが。
・Slay the spireってどんなゲーム?
ざっくり一言で表すと
「ローグライク・カードゲーム」
steamのページを見ればどんな感じかすぐ分かるだろう。
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/?l=japanese
トルネコの不思議なダンジョンやら風来のシレンやらのように
毎回レベル1、所持品無しの初期状態からスタートして、
拾うアイテムを駆使してそのダンジョンをクリアする形式。(ローグライク)
最大の違いは、装備やアイテムのかわりに
複数枚のカードが入った「デッキ」があり、
ボスまでの道中で強いカードを入れたり弱いカードを消したりしながら、
戦闘ではデッキから引いたカードで戦う。
フィールドもマス目ではなく、簡単なステージ選択しかない。
およそ70種類のカードと100を超えるレリック(持ってるだけで効果がある)があり、
「必ずこの強いカードを入手できる」といったイベントもほとんど無い。
敵を倒すと、ランダムに提示される3枚から1枚を選択して入手していく形式なので、
手に入ったカードやレリックにあわせて次のカードを選んでいく、
という事をしなければならない。
最初はよく分からなくて、適当に強そうなカードを取るのだけど、
それだとなかなかクリアできない。
このカードはこれと組み合わせると強いぞ、
といった知識が増えてくると、クリアできる事が多くなってきて楽しい。
予想外のカードの組み合わせが強くて驚いたり、
以前の失敗から学んだ知識を上手く活用してクリアしたり、
っといった事を楽しむゲームだ。
とにかくランダム性が強く、毎回違った展開になりやすく、
キャラも4人居て各キャラごとにカードが全部違い、
さらには周回モード(クリアするたびに少し難易度を上げれる)もある。
最近、日記を全然書いてなかったので、
しばらくはこのゲームについての攻略?についてでも書こうかなと思う。
といっても、ほとんどの情報はwiki見たら書いてあるんですけどね。
・Slay the spireってどんなゲーム?
ざっくり一言で表すと
「ローグライク・カードゲーム」
steamのページを見ればどんな感じかすぐ分かるだろう。
https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/?l=japanese
トルネコの不思議なダンジョンやら風来のシレンやらのように
毎回レベル1、所持品無しの初期状態からスタートして、
拾うアイテムを駆使してそのダンジョンをクリアする形式。(ローグライク)
最大の違いは、装備やアイテムのかわりに
複数枚のカードが入った「デッキ」があり、
ボスまでの道中で強いカードを入れたり弱いカードを消したりしながら、
戦闘ではデッキから引いたカードで戦う。
フィールドもマス目ではなく、簡単なステージ選択しかない。
およそ70種類のカードと100を超えるレリック(持ってるだけで効果がある)があり、
「必ずこの強いカードを入手できる」といったイベントもほとんど無い。
敵を倒すと、ランダムに提示される3枚から1枚を選択して入手していく形式なので、
手に入ったカードやレリックにあわせて次のカードを選んでいく、
という事をしなければならない。
最初はよく分からなくて、適当に強そうなカードを取るのだけど、
それだとなかなかクリアできない。
このカードはこれと組み合わせると強いぞ、
といった知識が増えてくると、クリアできる事が多くなってきて楽しい。
予想外のカードの組み合わせが強くて驚いたり、
以前の失敗から学んだ知識を上手く活用してクリアしたり、
っといった事を楽しむゲームだ。
とにかくランダム性が強く、毎回違った展開になりやすく、
キャラも4人居て各キャラごとにカードが全部違い、
さらには周回モード(クリアするたびに少し難易度を上げれる)もある。
最近、日記を全然書いてなかったので、
しばらくはこのゲームについての攻略?についてでも書こうかなと思う。
といっても、ほとんどの情報はwiki見たら書いてあるんですけどね。
【ARK】ARK: Survival Evolved プレイ感想
2020年5月14日 ゲーム以前、プレイ中のフレンドから一緒にやろうぜと誘われたが、
定価の値段を上回る魅力を感じなかったので断念。
「セールされてたらやるよ」と適当に返事。
そして最近、FF14もやることない時期で暇だなと思ったら
ちょうどセールしており、フレンドもまだプレイしていたので、
約束通り買ってプレイしてみることに。
かなりぬるい設定にされた身内用サーバーでのプレイなので、
普通の公式サーバーとはかなり違った感想になってるかも。
・楽しい部分
様々な恐竜を仲間にしたり、拠点を充実させたりしていく部分
色々なMODが存在する。(マイクラほどではないが。)
・ストレス
全ての食べ物が時間経過で腐敗する+ログアウト中も時間が進む
なので、恐竜の餌を確保したり、発電機の燃料を確保したり、
といった雑用がめんどくさい。
(発展していくと便利な道具が増えて手間は減るが、雑用自体はなくならない)
自分はさっさと次のコンテンツに進みたいのに、
拠点を維持するための雑用をしないといけないのはかなりストレス。
拠点が充実していない序盤だと
寝てる間などなどゲームをプレイしてない間に野良の恐竜が襲撃に来て
がんばって仲間にした恐竜が殺されてるなんてことも。
所持重量の概念があり、大量のアイテムを持てないくせに、
建築物はかなりの量の素材を要求する。
最上位の装備に至っては、作成する台と素材入れを何十往復しないといけない。
アイテムの重さの設定か、物の素材の要求数のどちらかがおかしいと感じる。
建築の自由度は高いが、上手くスナップしなかったり、
ちょっとした傾斜で「建築できません」と言われたりする。
建物の平坦な基礎を作る事が困難。
「土台が支えている」というシステムであり、
土台が無い所に橋や屋根を伸ばすことはあまりできないし、
土台がちょっとなくなっただけで大崩壊したりする。
恐竜についてもストレス要素が色々ある
かなり巨大な恐竜が小石にひっかかって前進できなかったり
さらにだいたいの大型恐竜は旋回性能が悪いから非常に移動しづらかったり
敵だと異種族が仲良しなのに味方になった瞬間全力で襲ってきたり
特に、海なんかは敵同士で争う事なんてほぼ無いのに
味方に対してはあらゆる恐竜が襲いかかってきます。
海は高難易度という位置付けにしたかったと考えられますが不自然で興醒めです。
また、敵だとものすごい嫌らしいデバフ攻撃を使ってきたりするのに
味方になるとめちゃくちゃ弱くなったり
ゲームシステムは分かりづらくUIも見づらい。
何日もかけて手に入れた装備がバグで殺されてロストなんてことも。
(実際にワープバグで至高ポンプショットガン等装備一式ロストしました。)
また、その辺りの事を解消するMODや、
完全に要素を追加するようなMODなど、色々なMODが存在するが、
ゲーム開始時にMODのロードですさまじく時間がかかる。
有志の方が公開してくれているサーバーでフレンドとプレイしていたが、
MODが33個導入されており、接続するだけで15分ぐらいかかる。
ちょっとしたエラーで切断されるたびに15分待ちだ。やってられない。
などなど、非常にストレスの多いゲームだと私は感じています。
フレンドと一緒にプレイしているから楽しいですが、
私1人でもこのゲームを遊ぶかと聞かれたら答えはNOです。
定価の値段を上回る魅力を感じなかったので断念。
「セールされてたらやるよ」と適当に返事。
そして最近、FF14もやることない時期で暇だなと思ったら
ちょうどセールしており、フレンドもまだプレイしていたので、
約束通り買ってプレイしてみることに。
かなりぬるい設定にされた身内用サーバーでのプレイなので、
普通の公式サーバーとはかなり違った感想になってるかも。
・楽しい部分
様々な恐竜を仲間にしたり、拠点を充実させたりしていく部分
色々なMODが存在する。(マイクラほどではないが。)
・ストレス
全ての食べ物が時間経過で腐敗する+ログアウト中も時間が進む
なので、恐竜の餌を確保したり、発電機の燃料を確保したり、
といった雑用がめんどくさい。
(発展していくと便利な道具が増えて手間は減るが、雑用自体はなくならない)
自分はさっさと次のコンテンツに進みたいのに、
拠点を維持するための雑用をしないといけないのはかなりストレス。
拠点が充実していない序盤だと
寝てる間などなどゲームをプレイしてない間に野良の恐竜が襲撃に来て
がんばって仲間にした恐竜が殺されてるなんてことも。
所持重量の概念があり、大量のアイテムを持てないくせに、
建築物はかなりの量の素材を要求する。
最上位の装備に至っては、作成する台と素材入れを何十往復しないといけない。
アイテムの重さの設定か、物の素材の要求数のどちらかがおかしいと感じる。
建築の自由度は高いが、上手くスナップしなかったり、
ちょっとした傾斜で「建築できません」と言われたりする。
建物の平坦な基礎を作る事が困難。
「土台が支えている」というシステムであり、
土台が無い所に橋や屋根を伸ばすことはあまりできないし、
土台がちょっとなくなっただけで大崩壊したりする。
恐竜についてもストレス要素が色々ある
かなり巨大な恐竜が小石にひっかかって前進できなかったり
さらにだいたいの大型恐竜は旋回性能が悪いから非常に移動しづらかったり
敵だと異種族が仲良しなのに味方になった瞬間全力で襲ってきたり
特に、海なんかは敵同士で争う事なんてほぼ無いのに
味方に対してはあらゆる恐竜が襲いかかってきます。
海は高難易度という位置付けにしたかったと考えられますが不自然で興醒めです。
また、敵だとものすごい嫌らしいデバフ攻撃を使ってきたりするのに
味方になるとめちゃくちゃ弱くなったり
ゲームシステムは分かりづらくUIも見づらい。
何日もかけて手に入れた装備がバグで殺されてロストなんてことも。
(実際にワープバグで至高ポンプショットガン等装備一式ロストしました。)
また、その辺りの事を解消するMODや、
完全に要素を追加するようなMODなど、色々なMODが存在するが、
ゲーム開始時にMODのロードですさまじく時間がかかる。
有志の方が公開してくれているサーバーでフレンドとプレイしていたが、
MODが33個導入されており、接続するだけで15分ぐらいかかる。
ちょっとしたエラーで切断されるたびに15分待ちだ。やってられない。
などなど、非常にストレスの多いゲームだと私は感じています。
フレンドと一緒にプレイしているから楽しいですが、
私1人でもこのゲームを遊ぶかと聞かれたら答えはNOです。
2/22 長野県に行く。少し運動しただけでめちゃくちゃ息切れする。かぜか?
2/24 帰宅。気管支炎のような痛み。あと乾いたせきが出る。
(過去に気管支炎になったことがあり、その感じと似ていた。)
2/25 体温をはかりはじめる。
以降、毎日朝晩2回熱を測るが、36.5~37.5をいったりきたり。
2/26 長野県でコロナ患者が出たニュースを見る。
もしコロナでも、現時点では軽症で自宅待機しろ言われるだけだろうから
とりあえず自宅で療養することに。治療薬も存在しないし。
3/01 一向に症状が改善しない。むしろ悪化してる?
3/05 肺が炎症しているような感じがする。
呼吸の効率が落ちている気がする。そのせいか体もだるい。
せきで出るたんが独特な味をしている気がする。
苦いような、からいような?
3/10 持病で、ほぼ症状なしに近いぜんそくがあり、
雨の前などに少し息苦しくなることがあったが、
この謎の病気と同時に起こるとかなり息苦しい。
だが、横になってじっとしていれば耐えられる程度。
3/17 風呂に入るのもしんどいレベルで苦しい。熱は37.8とか。
これ以上悪化したら呼吸困難になるんじゃねーか?
3/22 少し改善する。3月頭頃の状態ぐらいまで戻る。
3/29 改善しているようなしていないような。
相変わらず気管支炎のような軽い痛みがあり
呼吸の効率は低いまま。運動するとすぐ息切れする。
熱は36.9だった。
4/07 だいぶ改善してきた。
気管支は、痛みがなくなり回復した。
ただ、肺にはまだダメージが残っている感じがする。
4/16 非常にゆっくりとだが回復していると思う。
依然として、せきやたんが出るが、頻度は下がっている。
その他メモ
コロナかそうじゃないかは分からないけど、
コロナだったらどうしようもないし、
そうじゃなかったらコロナもらうリスクあるから
めちゃくちゃ悪化しない限りは自宅待機すると考えている。
乾燥してると悪化してる気がしたので、部屋の温度や湿度を保った方が良さそう。
風呂は湿度が高く、あたたかいので、長風呂が体に良さそう。
あととにかく水分は補給しまくった方が良さそう。
ただ、食後など、胃に物がある状態での水分の大量摂取は
消化の妨げになるので控えたほうが良さそう。
2/24 帰宅。気管支炎のような痛み。あと乾いたせきが出る。
(過去に気管支炎になったことがあり、その感じと似ていた。)
2/25 体温をはかりはじめる。
以降、毎日朝晩2回熱を測るが、36.5~37.5をいったりきたり。
2/26 長野県でコロナ患者が出たニュースを見る。
もしコロナでも、現時点では軽症で自宅待機しろ言われるだけだろうから
とりあえず自宅で療養することに。治療薬も存在しないし。
3/01 一向に症状が改善しない。むしろ悪化してる?
3/05 肺が炎症しているような感じがする。
呼吸の効率が落ちている気がする。そのせいか体もだるい。
せきで出るたんが独特な味をしている気がする。
苦いような、からいような?
3/10 持病で、ほぼ症状なしに近いぜんそくがあり、
雨の前などに少し息苦しくなることがあったが、
この謎の病気と同時に起こるとかなり息苦しい。
だが、横になってじっとしていれば耐えられる程度。
3/17 風呂に入るのもしんどいレベルで苦しい。熱は37.8とか。
これ以上悪化したら呼吸困難になるんじゃねーか?
3/22 少し改善する。3月頭頃の状態ぐらいまで戻る。
3/29 改善しているようなしていないような。
相変わらず気管支炎のような軽い痛みがあり
呼吸の効率は低いまま。運動するとすぐ息切れする。
熱は36.9だった。
4/07 だいぶ改善してきた。
気管支は、痛みがなくなり回復した。
ただ、肺にはまだダメージが残っている感じがする。
4/16 非常にゆっくりとだが回復していると思う。
依然として、せきやたんが出るが、頻度は下がっている。
その他メモ
コロナかそうじゃないかは分からないけど、
コロナだったらどうしようもないし、
そうじゃなかったらコロナもらうリスクあるから
めちゃくちゃ悪化しない限りは自宅待機すると考えている。
乾燥してると悪化してる気がしたので、部屋の温度や湿度を保った方が良さそう。
風呂は湿度が高く、あたたかいので、長風呂が体に良さそう。
あととにかく水分は補給しまくった方が良さそう。
ただ、食後など、胃に物がある状態での水分の大量摂取は
消化の妨げになるので控えたほうが良さそう。
AKG K240 Studio ヘッドホンレビュー
2020年3月30日 ゲームといっても買ったのは1年ほど前の2019年4月頃ですが。
あくまで私個人の感想である事にご注意下さい。
https://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/5401/
この商品。ここで購入しました。
・購入理由
今のヘッドホンが音質はそこそこ良いが装着感があまり良くないため、
装着感が良い(最重要)
1万円以下、できれば6000円前後で買える
音質の評判が悪くない
という条件で探した結果、見つかった中で一番良さそうだったので購入。
・装着感
10時間とかつけっぱなしでも痛くなったりはしません。快適。
新品の時は、側圧が少し強すぎて痛くなったりしてたので、
間に物をはさんでむりやり広げて放置したりして側圧をかなりゆるくしました。
また、ヘッドバンドに自動調節機構がついてますが、
つけたまま横になるとヘッドホンが上にずれたりして嫌なので、
自動調節機構をちょうどいい位置で固定して無効化して使ってます。
半開放型ですが、中は湿るので時々換気は必要です。
・音質
使用当初は、中音~高音がちょっと薄い?
けど10kHz以上の高周波はやけに聞こえる気がするな?という感じでしたが、
1週間も使ってれば耳が慣れて何も感じなくなりました。
他の方のレビューを見ると色々書かれてたりしますが、私の耳にはこれで充分です。
・耐久性
可動部が少なく「変に動かそうとするとどこかに力がかかる」ような部分が無く、
耐久性が高い構造をしていると感じます。
つけたままうっかり寝る
(起きた時にまだ頭についてたり、その辺にころがってたり。)
体重がかかってる椅子のキャスターでケーブルを踏んでしまう
ケーブルが届かないとこに移動しようとして
ヘッドホンが引っ張られて頭から吹っ飛ぶ
などなど、かなり雑な扱いをしていますが、
現時点では破損せずに問題なく使えています。
私にとってはとても良いヘッドホンですが、
音や装着感は、人それぞれで好みで大きく変わるので、
万人にとってこれがベストなヘッドホンかどうかは分かりません。
ただ、6000円台で良いヘッドホンを探しているなら、
これを選択肢の1つに入れても良いんじゃないかと私は思います。
あくまで私個人の感想である事にご注意下さい。
https://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/5401/
この商品。ここで購入しました。
・購入理由
今のヘッドホンが音質はそこそこ良いが装着感があまり良くないため、
装着感が良い(最重要)
1万円以下、できれば6000円前後で買える
音質の評判が悪くない
という条件で探した結果、見つかった中で一番良さそうだったので購入。
・装着感
10時間とかつけっぱなしでも痛くなったりはしません。快適。
新品の時は、側圧が少し強すぎて痛くなったりしてたので、
間に物をはさんでむりやり広げて放置したりして側圧をかなりゆるくしました。
また、ヘッドバンドに自動調節機構がついてますが、
つけたまま横になるとヘッドホンが上にずれたりして嫌なので、
自動調節機構をちょうどいい位置で固定して無効化して使ってます。
半開放型ですが、中は湿るので時々換気は必要です。
・音質
使用当初は、中音~高音がちょっと薄い?
けど10kHz以上の高周波はやけに聞こえる気がするな?という感じでしたが、
1週間も使ってれば耳が慣れて何も感じなくなりました。
他の方のレビューを見ると色々書かれてたりしますが、私の耳にはこれで充分です。
・耐久性
可動部が少なく「変に動かそうとするとどこかに力がかかる」ような部分が無く、
耐久性が高い構造をしていると感じます。
つけたままうっかり寝る
(起きた時にまだ頭についてたり、その辺にころがってたり。)
体重がかかってる椅子のキャスターでケーブルを踏んでしまう
ケーブルが届かないとこに移動しようとして
ヘッドホンが引っ張られて頭から吹っ飛ぶ
などなど、かなり雑な扱いをしていますが、
現時点では破損せずに問題なく使えています。
私にとってはとても良いヘッドホンですが、
音や装着感は、人それぞれで好みで大きく変わるので、
万人にとってこれがベストなヘッドホンかどうかは分かりません。
ただ、6000円台で良いヘッドホンを探しているなら、
これを選択肢の1つに入れても良いんじゃないかと私は思います。
【FF14】エデン 共鳴編零式 感想
2020年3月4日 ゲーム コメント (2)感想書くの忘れてた。無事クリアして消化してます。
・1層
1層にしては難しめ。
玉とか雷雲とか、他人の行動によって自分の行動を変えないといけない要素が多く、
それらによる事故がよくある気がする。
フォーティーンチャージ2回目→雷雲生成 が最難関ギミックかな。
DPSチェックは普通。
・2層
いつも通りの難易度。
見てからこれなんだっけ?では間に合わないギミックが多少あるので、
タイムラインをしっかり覚える必要がある。
とはいえ、ガル→イフ→2体→合体、と
どんどん変化していくので、タイムラインは覚えやすい。
最難関は、一番最後のDPS線取り+ペア散開のとこかな。
2体フェーズの最後のガルーダのフィアスストームも事故率高い。
DPSチェックは2層にしては少しきつめ。
・3層
めちゃくちゃ簡単。
「すごく複雑に見えるけど実は判断は簡単」なギミックばかり。
なので、しっかりギミックを研究/予習することが重要。
難関ギミックは無い。強制ワープが人によっては難関かもしれないが、
紅蓮のデルタ3層をやってた人は余裕ですよね。
DPSチェックはゆるい。2層よりもゆるいのでは?
・4層
さすが4層という難易度。まあ、4層はいつもこんな感じか。
細かく移動しないといけないギミックや、
視線やノックバックなど、行動を制限されるものが多く、
また、DPSチェックがギリギリなため、
ギミックをこなしながらしっかり火力を出さなければならず、それが難しい。
なので、ILが上がって火力に余裕ができれば難易度はかなり下がると思う。
どのギミックもそこそこ難しいが、
最も難しいのは前半の光の暴走だと私は感じる。
DPSチェックがかなりきついため、
4~5週目までは野良消化も難しいのではないだろうか。
(4周目になると、1~3層の断章が4個たまり、
色々交換して装備をかなり強化できるので。)
前半71なら後半完璧ならいける。
前半70なら後半ちょっと安全重視でやっていける。
前半69%見れるPTなら余裕。
といった感じ。竜詩詠唱開始だと25~26%ぐらいかな。
・全体での感想
以前の零式と比較すると、
同じギミックが再登場する、ループのタイムラインが少なく、
タイムラインを覚えやすい設計となっていたように感じる。
(例えば、A→B→C→B→D→B→E のようなタイムラインだと、
Bの次って何だっけ??とか、何回目のBだっけ???
となって勘違いしてしまう事があるが、
A→B→C→D→E のようなタイムラインだと
そういった誤りが少なく、タイムラインを覚えやすい。)
1層は多少ループするが、
2層は次々と別の形態へ変化するし、
3層は強制ワープ系→雑魚→白黒系→竜巻 と、フェーズが明確
4層は同じギミックが再登場する事がほぼない。
そのかわり、特に難易度の高い3層や4層では、
前半の方が難しく、後半ほど簡単になるように設計されていると感じた。
これには理由があると私は考える。
例えば、開始1分でのギミックは1時間あれば30~40回は練習できるが、
開始10分のギミックは1時間で多くて5回程度しか練習できない。
そのため「後半にしか来ない」というだけでそのギミックは練度を上げにくい。
なので、前半と後半に全く同じ難易度のギミックを配置すると、
「前半はこえれたけど後半で長時間詰まってしまう」
という事が発生する。
それを防止する手段は色々考えられる。
例えば、タイムラインがループしていれば、
終盤のギミックを中盤で練習することができるし、
前のアルファ1層カオスの、前半と後半がランダムで入れ替わる仕組みも、
そういった後半詰まり防止を狙ったものだと考えられる。
もちろん、後半のギミック自体の難易度を下げるのもそうだろう。
5.0からは、それをメインにする方針となっているみたいで、
覚醒編の4層タイタンも、今回の4層シヴァも、
前半がすさまじく難しいのに対して、後半はそれほどではない。
そのおかげか、確かに、だいたい一定のペースで攻略が進むし、
「これまで進んだ」という攻略感もあったし、
また、タイムラインも覚えやすく、良かったと思う。
ただ、この方法の欠点として、
「中~後半にコンテンツの最難関ギミックが壁となってそびえ立っている」
という感じがあまりなく、それをこえる楽しみが無い。
(例えば、デルタ編のGCオメガや、シグマ編の妖星乱舞など。)
おそらくだが、
PCの横に付箋を貼ってタイムラインを確認したり、
みたいな事自体が面倒だと思っているプレイヤーが多く、
タイムラインを自動で教えてくれるツールなんかが流行ったりしている、
という状態を開発はあまり良いとは思っておらず、なんとかするために、
自然にタイムラインを覚えられる今回の形式を採用したのだと思う。
開発も、方法を模索したり試したりしていると思うので、
その辺りが今後どうなるのか見ていきたい。
もう1つ、大きく変化したなと感じる点がある。「地面の模様」だ。
これは、絶アレキ辺りでマーカーを自動で置くツールが流行り、
それを対策するために5.2で色々仕様変更が入った事が関係している。
そもそも、
「地面に何の目安もないけど、決まった位置でギミックを処理しろ」
(フィーリングで位置調整しろ)
という事自体が「つまらない、面白くない」ものであり、
「ギミック処理の目印となる地面の模様等はあるべきだ。」
「マーカー設置ツールを入れた方が楽しく遊べる」
って思っう人が多数居たからこそ、
マーカー自動ツールが流行ってしまったのだろう。
今回の零式では、床にかなり分かりやすい模様が描かれていた。
ということは、開発もそう考えていたという事ではないだろうか。
1層だと丁寧に線や点線があるし、
4層に至っては綺麗な円と8方向のラインが用意されている。
マーカー無しでもギミック処理できるほどだ。
ツールが使われている=使わないと楽しめない。
ならば、使わなくても楽しめるようにしてやろうじゃないか、
というのが最近の開発の方向性なのかもしれない。
・1層
1層にしては難しめ。
玉とか雷雲とか、他人の行動によって自分の行動を変えないといけない要素が多く、
それらによる事故がよくある気がする。
フォーティーンチャージ2回目→雷雲生成 が最難関ギミックかな。
DPSチェックは普通。
・2層
いつも通りの難易度。
見てからこれなんだっけ?では間に合わないギミックが多少あるので、
タイムラインをしっかり覚える必要がある。
とはいえ、ガル→イフ→2体→合体、と
どんどん変化していくので、タイムラインは覚えやすい。
最難関は、一番最後のDPS線取り+ペア散開のとこかな。
2体フェーズの最後のガルーダのフィアスストームも事故率高い。
DPSチェックは2層にしては少しきつめ。
・3層
めちゃくちゃ簡単。
「すごく複雑に見えるけど実は判断は簡単」なギミックばかり。
なので、しっかりギミックを研究/予習することが重要。
難関ギミックは無い。強制ワープが人によっては難関かもしれないが、
紅蓮のデルタ3層をやってた人は余裕ですよね。
DPSチェックはゆるい。2層よりもゆるいのでは?
・4層
さすが4層という難易度。まあ、4層はいつもこんな感じか。
細かく移動しないといけないギミックや、
視線やノックバックなど、行動を制限されるものが多く、
また、DPSチェックがギリギリなため、
ギミックをこなしながらしっかり火力を出さなければならず、それが難しい。
なので、ILが上がって火力に余裕ができれば難易度はかなり下がると思う。
どのギミックもそこそこ難しいが、
最も難しいのは前半の光の暴走だと私は感じる。
DPSチェックがかなりきついため、
4~5週目までは野良消化も難しいのではないだろうか。
(4周目になると、1~3層の断章が4個たまり、
色々交換して装備をかなり強化できるので。)
前半71なら後半完璧ならいける。
前半70なら後半ちょっと安全重視でやっていける。
前半69%見れるPTなら余裕。
といった感じ。竜詩詠唱開始だと25~26%ぐらいかな。
・全体での感想
以前の零式と比較すると、
同じギミックが再登場する、ループのタイムラインが少なく、
タイムラインを覚えやすい設計となっていたように感じる。
(例えば、A→B→C→B→D→B→E のようなタイムラインだと、
Bの次って何だっけ??とか、何回目のBだっけ???
となって勘違いしてしまう事があるが、
A→B→C→D→E のようなタイムラインだと
そういった誤りが少なく、タイムラインを覚えやすい。)
1層は多少ループするが、
2層は次々と別の形態へ変化するし、
3層は強制ワープ系→雑魚→白黒系→竜巻 と、フェーズが明確
4層は同じギミックが再登場する事がほぼない。
そのかわり、特に難易度の高い3層や4層では、
前半の方が難しく、後半ほど簡単になるように設計されていると感じた。
これには理由があると私は考える。
例えば、開始1分でのギミックは1時間あれば30~40回は練習できるが、
開始10分のギミックは1時間で多くて5回程度しか練習できない。
そのため「後半にしか来ない」というだけでそのギミックは練度を上げにくい。
なので、前半と後半に全く同じ難易度のギミックを配置すると、
「前半はこえれたけど後半で長時間詰まってしまう」
という事が発生する。
それを防止する手段は色々考えられる。
例えば、タイムラインがループしていれば、
終盤のギミックを中盤で練習することができるし、
前のアルファ1層カオスの、前半と後半がランダムで入れ替わる仕組みも、
そういった後半詰まり防止を狙ったものだと考えられる。
もちろん、後半のギミック自体の難易度を下げるのもそうだろう。
5.0からは、それをメインにする方針となっているみたいで、
覚醒編の4層タイタンも、今回の4層シヴァも、
前半がすさまじく難しいのに対して、後半はそれほどではない。
そのおかげか、確かに、だいたい一定のペースで攻略が進むし、
「これまで進んだ」という攻略感もあったし、
また、タイムラインも覚えやすく、良かったと思う。
ただ、この方法の欠点として、
「中~後半にコンテンツの最難関ギミックが壁となってそびえ立っている」
という感じがあまりなく、それをこえる楽しみが無い。
(例えば、デルタ編のGCオメガや、シグマ編の妖星乱舞など。)
おそらくだが、
PCの横に付箋を貼ってタイムラインを確認したり、
みたいな事自体が面倒だと思っているプレイヤーが多く、
タイムラインを自動で教えてくれるツールなんかが流行ったりしている、
という状態を開発はあまり良いとは思っておらず、なんとかするために、
自然にタイムラインを覚えられる今回の形式を採用したのだと思う。
開発も、方法を模索したり試したりしていると思うので、
その辺りが今後どうなるのか見ていきたい。
もう1つ、大きく変化したなと感じる点がある。「地面の模様」だ。
これは、絶アレキ辺りでマーカーを自動で置くツールが流行り、
それを対策するために5.2で色々仕様変更が入った事が関係している。
そもそも、
「地面に何の目安もないけど、決まった位置でギミックを処理しろ」
(フィーリングで位置調整しろ)
という事自体が「つまらない、面白くない」ものであり、
「ギミック処理の目印となる地面の模様等はあるべきだ。」
「マーカー設置ツールを入れた方が楽しく遊べる」
って思っう人が多数居たからこそ、
マーカー自動ツールが流行ってしまったのだろう。
今回の零式では、床にかなり分かりやすい模様が描かれていた。
ということは、開発もそう考えていたという事ではないだろうか。
1層だと丁寧に線や点線があるし、
4層に至っては綺麗な円と8方向のラインが用意されている。
マーカー無しでもギミック処理できるほどだ。
ツールが使われている=使わないと楽しめない。
ならば、使わなくても楽しめるようにしてやろうじゃないか、
というのが最近の開発の方向性なのかもしれない。
【FF14】5.2 召喚の最終装備についての雑な考察
2020年2月24日 ゲーム コメント (1)すごい雑な考察
前提条件(仮定)
・木人を永久に殴り続ける
(ボスが消えたり、といったタイムラインが存在しない)
・ルインガ等の詠唱時間=GCDの魔法に謎の0.1秒の硬直が存在し、
GCD2.50でルインガ連打するとなぜか約2.60秒の間隔になる。
(私およびPCとPS4のフレンド2名の計3名の環境で調査したところ、
3名全員の環境でこの現象が発生していた。5.1の頃に確認)
よって、
「GCD2.47ぐらいにした方が、逆にきっちり2分周期でスキルが回せる」
「なので、2.47まではGCDが速くなった分がそのまま火力向上となる」
(また、フェニックスの火焔8発回しもやりやすくなる)
GCD2.47まで:クリ>SS>DH>意思
GCD2.46以下:クリ>DH>意思>SS
こういった関係になるという仮定の元での考察です。
5.0の最終装備では、サブステが「クリ+SS」の装備が存在したが、
5.2では、サブステがその組み合わせの最終装備が存在しない。
そのため、装備を変更することでSSを上げようとした場合、
どうしてもクリが下がってしまう。(クリを上げつつSSを確保できない。)
つまり、DHや意思を下げてSSを上げるためには、
マテリアを変えSSを確保することになる。
GCD2.47に必要なSSは609であり、
基礎の380を差し引くと、必要なSSは229となる。
これはエクスマテリジャ4個でそこそこぴったり上げることができ、
効率は悪くないと考えられる。
というわけで、
色々な所で紹介されているGCD2.50の最終装備から、
マテリア4個をSSにするのだが、
意思とDHのどちらを何個削るのが最も効率が良いのか?
という問題が発生する。
意思とDHの減らすマテリアの数を
意思:DH
0:4
1:3
2:2
3:1
4:0
これらの5パターンのステータスで期待値倍率を計算してみたところ、
意思を1個、DHを3個減らすのが最も強いという結果になった。
サブステ自体の強さは DH>意思 なので、
普通に考えたら意思を削った方が良いのだが、
飯が意思クリ飯なため、意思が+10%されており、
飯の効果範囲内ならばDHよりも意思の方が効率が良くなる。
ただし、stat tierの関係で、飯の効果範囲内でも、
1個目の意思については削った方が効率が良い、
っといった感じのようだ。
(stat tierについてはここでは説明しない。詳しくはぐぐってくれ。)
https://ffxiv.ariyala.com/1CE64
(2.50のセットの武器と頭をスペスピマテリアに変えただけ)
計算上は2.50セットよりも0.34%火力が上がる。
(火焔8発がやりやすくなる分は火力換算が困難なので含めていない。)
考察にあまり時間をかけていないので、間違ってるかもしれません。
ただ、やっぱ2.50の方が強いってなったとしても、
マテリアをちょっと変えるだけで修正できるので、許してクレメンシー。
前提条件(仮定)
・木人を永久に殴り続ける
(ボスが消えたり、といったタイムラインが存在しない)
・ルインガ等の詠唱時間=GCDの魔法に謎の0.1秒の硬直が存在し、
GCD2.50でルインガ連打するとなぜか約2.60秒の間隔になる。
(私およびPCとPS4のフレンド2名の計3名の環境で調査したところ、
3名全員の環境でこの現象が発生していた。5.1の頃に確認)
よって、
「GCD2.47ぐらいにした方が、逆にきっちり2分周期でスキルが回せる」
「なので、2.47まではGCDが速くなった分がそのまま火力向上となる」
(また、フェニックスの火焔8発回しもやりやすくなる)
GCD2.47まで:クリ>SS>DH>意思
GCD2.46以下:クリ>DH>意思>SS
こういった関係になるという仮定の元での考察です。
5.0の最終装備では、サブステが「クリ+SS」の装備が存在したが、
5.2では、サブステがその組み合わせの最終装備が存在しない。
そのため、装備を変更することでSSを上げようとした場合、
どうしてもクリが下がってしまう。(クリを上げつつSSを確保できない。)
つまり、DHや意思を下げてSSを上げるためには、
マテリアを変えSSを確保することになる。
GCD2.47に必要なSSは609であり、
基礎の380を差し引くと、必要なSSは229となる。
これはエクスマテリジャ4個でそこそこぴったり上げることができ、
効率は悪くないと考えられる。
というわけで、
色々な所で紹介されているGCD2.50の最終装備から、
マテリア4個をSSにするのだが、
意思とDHのどちらを何個削るのが最も効率が良いのか?
という問題が発生する。
意思とDHの減らすマテリアの数を
意思:DH
0:4
1:3
2:2
3:1
4:0
これらの5パターンのステータスで期待値倍率を計算してみたところ、
意思を1個、DHを3個減らすのが最も強いという結果になった。
サブステ自体の強さは DH>意思 なので、
普通に考えたら意思を削った方が良いのだが、
飯が意思クリ飯なため、意思が+10%されており、
飯の効果範囲内ならばDHよりも意思の方が効率が良くなる。
ただし、stat tierの関係で、飯の効果範囲内でも、
1個目の意思については削った方が効率が良い、
っといった感じのようだ。
(stat tierについてはここでは説明しない。詳しくはぐぐってくれ。)
https://ffxiv.ariyala.com/1CE64
(2.50のセットの武器と頭をスペスピマテリアに変えただけ)
計算上は2.50セットよりも0.34%火力が上がる。
(火焔8発がやりやすくなる分は火力換算が困難なので含めていない。)
考察にあまり時間をかけていないので、間違ってるかもしれません。
ただ、やっぱ2.50の方が強いってなったとしても、
マテリアをちょっと変えるだけで修正できるので、許してクレメンシー。
【レビュー】Razer Tartarus Pro 左手用キーパッド
2020年2月3日 ゲームhttps://www2.razer.com/jp-jp/gaming-keyboards-keypads/razer-tartarus-pro
これのレビューです。
・なぜ左手用キーパッドを購入したか
私は、PCでゲームを遊ぶためのツールとして、
以前からn52teという左手用キーパッドを使用していました。
(だいぶ前のRazer nostromoのさらに1つ前のバージョンかな。)
その左手用キーパッドにどのような利点があったかというと、
まず、左手親指に十字キーがあり、そこに移動操作を割り振れば、
親指だけで移動操作をすることができて他の指はフリーになり、
移動しながらの他キー入力がやりやすいです。
(普通のキーボードWASD移動だとWDしながらRとか押せない)
また、左手の他の指で押せるキーの数もかなり多いため、
操作の種類が多いゲームでも、Alt+sといった複合入力を使わずに、
それぞれのキーに1つづつ機能を割り振る事もできます。
各キーに簡単なマクロを設定する事も可能で、
特定のキーの連打のON/OFFとかをキーに設定できたりもします。
こういった色々な面で便利なので、
壊れそうになっても、自力修理したりして、長く使ってきたのですが、
さすがに10年近くなるとどうにもならない部分が出てきたので、
新しい物に買い換える事にしました。
・なぜこの機種を選んだか
左手用ゲーミングキーパッドの商品ラインナップはかなり少なく、
親指で十字操作が可能なものに限ると、
Razer Tartarusシリーズ Razer Orbweaverシリーズ
Logicool G13 HORI TACTICAL ASSAULT COMMANDER F14
この4つぐらい?しかありません。
LogicoolとHORIのやつはスティックがわりと地面に対して垂直に生えており、
それが操作しにくそうな気がしたのでパス。
(親指の側面で操作する感じになってしまう。)
OrbweaverとTartarusを比べると、Tartarusの方が十字キーが大きく、
親指で広い面積を使ってしっかり操作できそうです。
ただし、G13やHORIのやつと違って十字キー(上下左右の4ボタン)なので
アナログスティックみたいな入力はできません。
8方向入力できれば私はそれで十分なので、
最も親指での操作がしやすそうなTartarusシリーズを購入することにしました。
次に、Tartarusシリーズの中にもいくつかのバージョンがあります。
Tartarusシリーズは、キーの素子にメカメンブレン式のものを採用しています。
(ゴムのメンブレン機構にカチカチ音がなる機能がついたものです。)
メンブレンなので長期間使用しているとゴムがへたってくると予想されます。
(前に使ってたn52teは、キー内部のゴムがへたって使えなくなった。)
さらに、カチカチ音がするのも、操作感があって良い面もありますが、
私はゲームしながらボイスチャットするので、音が邪魔です。
なので、Tartarusシリーズも微妙かと思っていたのですが、
最新機種のTartarus Proはオプティカルスイッチという別の素子を使用してます。
https://www2.razer.com/jp-jp/razer-optical-switch
耐久性が高く、また、カチカチ音も無いらしい。
(ただ、クリック感は無いので、操作感がかなり違う。)
私は、静かで耐久性が高い方が良いので、
Razer Tartarus Pro を購入してみることにしました。
というのが、この商品を購入した経緯です。
使用感レビュー
(まだ使用し始めて1週間程度です。何か気付いたら追記します。)
(2021/06 1年以上経過してたので加筆修正しました。)
(2021/08 故障して修理交換した事について最後に追記しました。)
・操作しやすさ
十字キーは前に使用していたn52teと形状がほぼ同じなので、
違和感なく操作できており、満足です。
4列あるキーのうち、一番上の列のキーは遠すぎて押しにくいです。
(私の手が小さいだけかもしれませんが。)
ただ、ぶっちゃけ手前の3列だけでも、キーの数は十分足りてて、
一番上の列はほとんど使わないので、押しにくさは気になりません。
親指の下の所の大きなキーがわりとでっぱっており、
十字キーを右や下に操作する時に少し邪魔だったりします、
そこにキーがある必要性を感じないのならば、
キートップを外してスッキリさせて使っても良いかもしれません。
・アナログオプティカルスイッチについて
まず、公式ページには
「キーを浅く押せば歩かせ、深く押せば走らせるといった、
コントロールが可能になります。」
なんて書いてあるけど、ぶっちゃけ私はできません。
というのも、
クリック感も全くなく、バネを直接押してるみたいな感触なので、
1段階目と2段階目の間で止めるのが困難です。
かなり力加減を細かく調節しないと段階の使い分けができません。
具体的にどんな距離で反応するのかというと、
キーの押し込める距離(キーストローク)が4.2mmあるのに対して、
1段階目は1.0mm辺りで反応し、2段階目は2.4mm辺りで反応します。
(数値はノギスで適当に計測しました。)
Razerの設定ソフトで1段階目と2段階目の距離差を最大にしてこれです。
「クリック感の無いバネを、指1本で1ミリ単位でちょうど良い所で止めろ」
と書けば、どれだけ多段階入力が困難かが伝わるでしょうか。
ただ、私自身は2段階入力機能が欲しいとは全く思わないので、
この機能が使えなくても特に不満はありません。
2段階入力機能をフル活用してやろうと思って
Tartarus Proの購入を検討されているのならば、全くオススメしません。
また、キーストローク4.2mmは、かなり深い部類です。
4.2mmと言われてもピンと来ないでしょうから、説明しますと、
キーストロークが浅めのメンブレン系だと2.0~3.0mm、
キーストロークが深めのメカニカル系だと3.0~4.0mm、
というのが良くあるキーボードのキーストロークです。
つまり、4.2mmは最も深い部類に入るわけです。
キーを深く押し込む感じが好きな方には良いかもしれませんが、
私は普通か浅めぐらいが好みでして、
使用しているキーボードは2.5mm、左手用のn52teは3.0mmでしたので、
Tartarus Proの4.2mmは深すぎて操作しにくいと感じました。
また、キーストロークが長い弊害?として、
一番上や、その1つ下の列のキーを一番奥まで押し込むと、
指の角度によっては、指が1つ手前のキーに当たって僅かに押され、
その僅かだけでキーが誤反応してしまう、という事もあります。
(2021/06追記分)
FF14をプレイする場合、先行入力のためにスキルのキーを連打すると思いますが、
こちらの製品はキーストロークが深いので、連打しづらいです。
ただ、razerのマクロ設定で、「キーを押してる間はそのキーを連打入力する」
というものを設定してやり、そもそも連打をする必要をなくせば、
連打がやりづらい事は問題になりません。
(指で連打するかわりに、キーを押しっぱなしにするだけで自動連打)
連打ではなく長押しする操作に慣れるまで何日かかかりますが、
慣れてしまえば、FF14をプレイしてる時の指の負担がかなり減ります。
例えば、私の場合、高難易度コンテンツを長時間プレイすると、
指が連打で疲れて痛くなってきたりしていましたが、
長押し連打の設定に変更してからはそういう事がほとんどなくなりました。
(指が痛くなる前に脳が疲れてプレイできなくなるので。)
(2021/07追記分ここまで)
・改造など
私は、キーストローク長すぎ!!!こんなの我慢できねぇよ!!!!
と感じたので、全19個のキーにスペーサーを自作して取り付け、
全てのキーのストロークを1mmほど短くして使っています。
ストロークが約3mmと、前に使っていたものとほぼ同じで良い感じです。
あと、奥2列のキートップも同様に改造して1mmほど高くし、
奥のキーを押した時に手前のキーが押されないようにしてます。
改造するにあたって気付いた点が1つあります。
キートップ(キーキャップ?)が、十字型のでっぱりに押し込んであるだけで、
特にツメなどもないので、引っ張るだけで簡単に取れます。
なので、改造する場合以外にも、取り外して汚れを拭いたり、
キーの隙間に入ってしまったゴミを掃除したり、がやりやすそうです。
・キー音について
キーをしっかり奥まで押して操作すると、
普通のキーボードの「カタカタ」という感じの音はしますが、
前使ってたメンブレンタイプのものと同じぐらいの音です。
ゲームしながらボイスチャットするのには大丈夫だと思います。
十字キーの所はマウスのクリックのような音が鳴ります。
マクロを設定して「長押ししてる間は連打」にすると、
そもそもキーを押す回数が減るのでその分だけ静かになります。
・その他の機能について
・光る
虹色にウェーブさせたり、色々な光らせ方にカスタマイズできるようです。
キー1個1個について、光り方の色のパターンを設定したり、
光らせ方は本当にすごく細かく自由に設定できます。
ただ、私はチカチカしていると目障りだと感じたので、
光は全てOFFにしており、全く使用していません。
・マクロについて
キー入力などのマクロを組めます。
プロファイル切り替えなども1ボタンで行えたりするようです。
ミリ秒単位でタイミングを設定でき、
また、1回実行、押してる間ずっと実行、再度押すまで繰り返し、など
実行方法も選択でき、
マクロ関係は十分な機能を備えていると感じます。
・同時入力の問題
キー設定で「ターボを有効化」という連打機能を設定できるのですが、
それだと押したまま別のキーを押すと連打が解除されてしまう事があったので、
私は使用していません。
「Aを0.05秒押して離す」「キーが押されている間は繰り返す」
という設定のマクロをキーに設定して使用しています。
これだと、連打する設定のマクロのキーを複数押しても、
きちんと全てがそれぞれ連打されます。
(2021/06追記分)
・FF14で移動しっぱなしになる問題について
こちらの製品についてのレビューを検索していると、
「こちらの製品を使用してFF14をプレイしていると、
プレイ中に移動入力が暴走して移動しっぱなしになる事がある」
というレビューがいくつか見つかると思います。
私も使っていてこの暴走現象が発生した事があります。
移動キーを離したのに、離したと判定されておらず、
キーが押されたままになる、といった感じの現象でした。
おそらく1週間に1度ぐらいの頻度で発生していました。
Razerの設定で、十字キーに「キーボードの矢印キー」を設定して、
FF14側で、「キーボードの矢印キーで移動」と設定した場合、
暴走現象は発生していました。
Razerの設定で、十字キーに「ジョイスティック上下左右」を設定して、
FF14側で、「ジョイスティックで移動(Razerをジョイパッドとして指定)した場合、
この現象は一切発生しなくなりました。
(変更してから半年以上プレイしてますが1度も発生していません。)
Razerの設定ソフトのアップデートで改善されるかもしれませんが、
とりあえずはこういう設定にすれば暴走は回避できるようです。
(2021/07追記分ここまで)
・総評
私にとってはいらない機能が多く、その分値段が高いので微妙ですが、
ただ、他の製品は欲しい機能が無かったり、好みに合わなかったりするので、
今出てる製品の中だとこれが一番マシかなぁ、という感じです。
オプティカルスイッチは高耐久らしいですが、
最も酷使する十字キーは普通のスイッチなので、
そこがいつまで壊れないでいてくれるかが少し心配です。
とはいえ、1つ前のTartarus V2と同じであれば、メンブレン(ゴム)ではなく、
マウス等に使用されているものと同じようなマイクロスイッチが使用されているので、
そこそこ耐久力も期待できますし、また、壊れても交換可能かもしれません。
値段と耐久性以外の面では、満足しています。
というか、満足できるように改造して使用しているわけですけどね。
(追記 2021年8月)
十字キーの左に問題が発生した。
カチッっと押した状態で微妙に押す力を強くしたり弱くしたりすると
左入力が途切れる、という症状だ。
ゲームで左キーは使えないなというレベルで途切れる。
検索して調べてみたところ、
前製品のtartarus V2でも十字キーの耐久性に問題があるという話が出てきたので、
おそらくこの製品も十字キーが弱いのだろうか。
さらに色々調べてみると、
内部のスイッチ素子をどこかで入手さえすれば、
自分で交換修理できるっぽい事が分かった。
1回修理できればまた壊れても修理して長く使えるし、自分で修理するかなー
と思ったが、製品の箱のシールをよくよく見たらまだ保証期間内だったので、
(2020年2月に購入 保証期間2年 ちょうど1年半で不具合発生)
せっかくなので保証交換対応にすることにした。
以降の時系列
7/30~8/03 不具合発生 メールにてサポートとやりとりする
(サポートHPには購入証明や症状を書いた紙を入れて送れと書いてあるが
それは電話対応の場合のみで、メールでそれらを伝えてる場合は不要らしい)
8/5 午前10時頃 製品を元の箱に入れて宅配便で指定の住所に送る
8/6 午前 製品の不良品検証場所への配達完了メールが届く(宅配便会社から)
8/12 午後7時頃 交換品が届く
不良検証結果の通知メールや、送品メールや追跡番号などは一切なし。
突然交換品が届きました。シールで封もされており、おそらく新品でした。
(随時更新予定)
これのレビューです。
・なぜ左手用キーパッドを購入したか
私は、PCでゲームを遊ぶためのツールとして、
以前からn52teという左手用キーパッドを使用していました。
(だいぶ前のRazer nostromoのさらに1つ前のバージョンかな。)
その左手用キーパッドにどのような利点があったかというと、
まず、左手親指に十字キーがあり、そこに移動操作を割り振れば、
親指だけで移動操作をすることができて他の指はフリーになり、
移動しながらの他キー入力がやりやすいです。
(普通のキーボードWASD移動だとWDしながらRとか押せない)
また、左手の他の指で押せるキーの数もかなり多いため、
操作の種類が多いゲームでも、Alt+sといった複合入力を使わずに、
それぞれのキーに1つづつ機能を割り振る事もできます。
各キーに簡単なマクロを設定する事も可能で、
特定のキーの連打のON/OFFとかをキーに設定できたりもします。
こういった色々な面で便利なので、
壊れそうになっても、自力修理したりして、長く使ってきたのですが、
さすがに10年近くなるとどうにもならない部分が出てきたので、
新しい物に買い換える事にしました。
・なぜこの機種を選んだか
左手用ゲーミングキーパッドの商品ラインナップはかなり少なく、
親指で十字操作が可能なものに限ると、
Razer Tartarusシリーズ Razer Orbweaverシリーズ
Logicool G13 HORI TACTICAL ASSAULT COMMANDER F14
この4つぐらい?しかありません。
LogicoolとHORIのやつはスティックがわりと地面に対して垂直に生えており、
それが操作しにくそうな気がしたのでパス。
(親指の側面で操作する感じになってしまう。)
OrbweaverとTartarusを比べると、Tartarusの方が十字キーが大きく、
親指で広い面積を使ってしっかり操作できそうです。
ただし、G13やHORIのやつと違って十字キー(上下左右の4ボタン)なので
アナログスティックみたいな入力はできません。
8方向入力できれば私はそれで十分なので、
最も親指での操作がしやすそうなTartarusシリーズを購入することにしました。
次に、Tartarusシリーズの中にもいくつかのバージョンがあります。
Tartarusシリーズは、キーの素子にメカメンブレン式のものを採用しています。
(ゴムのメンブレン機構にカチカチ音がなる機能がついたものです。)
メンブレンなので長期間使用しているとゴムがへたってくると予想されます。
(前に使ってたn52teは、キー内部のゴムがへたって使えなくなった。)
さらに、カチカチ音がするのも、操作感があって良い面もありますが、
私はゲームしながらボイスチャットするので、音が邪魔です。
なので、Tartarusシリーズも微妙かと思っていたのですが、
最新機種のTartarus Proはオプティカルスイッチという別の素子を使用してます。
https://www2.razer.com/jp-jp/razer-optical-switch
耐久性が高く、また、カチカチ音も無いらしい。
(ただ、クリック感は無いので、操作感がかなり違う。)
私は、静かで耐久性が高い方が良いので、
Razer Tartarus Pro を購入してみることにしました。
というのが、この商品を購入した経緯です。
使用感レビュー
(まだ使用し始めて1週間程度です。何か気付いたら追記します。)
(2021/06 1年以上経過してたので加筆修正しました。)
(2021/08 故障して修理交換した事について最後に追記しました。)
・操作しやすさ
十字キーは前に使用していたn52teと形状がほぼ同じなので、
違和感なく操作できており、満足です。
4列あるキーのうち、一番上の列のキーは遠すぎて押しにくいです。
(私の手が小さいだけかもしれませんが。)
ただ、ぶっちゃけ手前の3列だけでも、キーの数は十分足りてて、
一番上の列はほとんど使わないので、押しにくさは気になりません。
親指の下の所の大きなキーがわりとでっぱっており、
十字キーを右や下に操作する時に少し邪魔だったりします、
そこにキーがある必要性を感じないのならば、
キートップを外してスッキリさせて使っても良いかもしれません。
・アナログオプティカルスイッチについて
まず、公式ページには
「キーを浅く押せば歩かせ、深く押せば走らせるといった、
コントロールが可能になります。」
なんて書いてあるけど、ぶっちゃけ私はできません。
というのも、
クリック感も全くなく、バネを直接押してるみたいな感触なので、
1段階目と2段階目の間で止めるのが困難です。
かなり力加減を細かく調節しないと段階の使い分けができません。
具体的にどんな距離で反応するのかというと、
キーの押し込める距離(キーストローク)が4.2mmあるのに対して、
1段階目は1.0mm辺りで反応し、2段階目は2.4mm辺りで反応します。
(数値はノギスで適当に計測しました。)
Razerの設定ソフトで1段階目と2段階目の距離差を最大にしてこれです。
「クリック感の無いバネを、指1本で1ミリ単位でちょうど良い所で止めろ」
と書けば、どれだけ多段階入力が困難かが伝わるでしょうか。
ただ、私自身は2段階入力機能が欲しいとは全く思わないので、
この機能が使えなくても特に不満はありません。
2段階入力機能をフル活用してやろうと思って
Tartarus Proの購入を検討されているのならば、全くオススメしません。
また、キーストローク4.2mmは、かなり深い部類です。
4.2mmと言われてもピンと来ないでしょうから、説明しますと、
キーストロークが浅めのメンブレン系だと2.0~3.0mm、
キーストロークが深めのメカニカル系だと3.0~4.0mm、
というのが良くあるキーボードのキーストロークです。
つまり、4.2mmは最も深い部類に入るわけです。
キーを深く押し込む感じが好きな方には良いかもしれませんが、
私は普通か浅めぐらいが好みでして、
使用しているキーボードは2.5mm、左手用のn52teは3.0mmでしたので、
Tartarus Proの4.2mmは深すぎて操作しにくいと感じました。
また、キーストロークが長い弊害?として、
一番上や、その1つ下の列のキーを一番奥まで押し込むと、
指の角度によっては、指が1つ手前のキーに当たって僅かに押され、
その僅かだけでキーが誤反応してしまう、という事もあります。
(2021/06追記分)
FF14をプレイする場合、先行入力のためにスキルのキーを連打すると思いますが、
こちらの製品はキーストロークが深いので、連打しづらいです。
ただ、razerのマクロ設定で、「キーを押してる間はそのキーを連打入力する」
というものを設定してやり、そもそも連打をする必要をなくせば、
連打がやりづらい事は問題になりません。
(指で連打するかわりに、キーを押しっぱなしにするだけで自動連打)
連打ではなく長押しする操作に慣れるまで何日かかかりますが、
慣れてしまえば、FF14をプレイしてる時の指の負担がかなり減ります。
例えば、私の場合、高難易度コンテンツを長時間プレイすると、
指が連打で疲れて痛くなってきたりしていましたが、
長押し連打の設定に変更してからはそういう事がほとんどなくなりました。
(指が痛くなる前に脳が疲れてプレイできなくなるので。)
(2021/07追記分ここまで)
・改造など
私は、キーストローク長すぎ!!!こんなの我慢できねぇよ!!!!
と感じたので、全19個のキーにスペーサーを自作して取り付け、
全てのキーのストロークを1mmほど短くして使っています。
ストロークが約3mmと、前に使っていたものとほぼ同じで良い感じです。
あと、奥2列のキートップも同様に改造して1mmほど高くし、
奥のキーを押した時に手前のキーが押されないようにしてます。
改造するにあたって気付いた点が1つあります。
キートップ(キーキャップ?)が、十字型のでっぱりに押し込んであるだけで、
特にツメなどもないので、引っ張るだけで簡単に取れます。
なので、改造する場合以外にも、取り外して汚れを拭いたり、
キーの隙間に入ってしまったゴミを掃除したり、がやりやすそうです。
・キー音について
キーをしっかり奥まで押して操作すると、
普通のキーボードの「カタカタ」という感じの音はしますが、
前使ってたメンブレンタイプのものと同じぐらいの音です。
ゲームしながらボイスチャットするのには大丈夫だと思います。
十字キーの所はマウスのクリックのような音が鳴ります。
マクロを設定して「長押ししてる間は連打」にすると、
そもそもキーを押す回数が減るのでその分だけ静かになります。
・その他の機能について
・光る
虹色にウェーブさせたり、色々な光らせ方にカスタマイズできるようです。
キー1個1個について、光り方の色のパターンを設定したり、
光らせ方は本当にすごく細かく自由に設定できます。
ただ、私はチカチカしていると目障りだと感じたので、
光は全てOFFにしており、全く使用していません。
・マクロについて
キー入力などのマクロを組めます。
プロファイル切り替えなども1ボタンで行えたりするようです。
ミリ秒単位でタイミングを設定でき、
また、1回実行、押してる間ずっと実行、再度押すまで繰り返し、など
実行方法も選択でき、
マクロ関係は十分な機能を備えていると感じます。
・同時入力の問題
キー設定で「ターボを有効化」という連打機能を設定できるのですが、
それだと押したまま別のキーを押すと連打が解除されてしまう事があったので、
私は使用していません。
「Aを0.05秒押して離す」「キーが押されている間は繰り返す」
という設定のマクロをキーに設定して使用しています。
これだと、連打する設定のマクロのキーを複数押しても、
きちんと全てがそれぞれ連打されます。
(2021/06追記分)
・FF14で移動しっぱなしになる問題について
こちらの製品についてのレビューを検索していると、
「こちらの製品を使用してFF14をプレイしていると、
プレイ中に移動入力が暴走して移動しっぱなしになる事がある」
というレビューがいくつか見つかると思います。
私も使っていてこの暴走現象が発生した事があります。
移動キーを離したのに、離したと判定されておらず、
キーが押されたままになる、といった感じの現象でした。
おそらく1週間に1度ぐらいの頻度で発生していました。
Razerの設定で、十字キーに「キーボードの矢印キー」を設定して、
FF14側で、「キーボードの矢印キーで移動」と設定した場合、
暴走現象は発生していました。
Razerの設定で、十字キーに「ジョイスティック上下左右」を設定して、
FF14側で、「ジョイスティックで移動(Razerをジョイパッドとして指定)した場合、
この現象は一切発生しなくなりました。
(変更してから半年以上プレイしてますが1度も発生していません。)
Razerの設定ソフトのアップデートで改善されるかもしれませんが、
とりあえずはこういう設定にすれば暴走は回避できるようです。
(2021/07追記分ここまで)
・総評
私にとってはいらない機能が多く、その分値段が高いので微妙ですが、
ただ、他の製品は欲しい機能が無かったり、好みに合わなかったりするので、
今出てる製品の中だとこれが一番マシかなぁ、という感じです。
オプティカルスイッチは高耐久らしいですが、
最も酷使する十字キーは普通のスイッチなので、
そこがいつまで壊れないでいてくれるかが少し心配です。
とはいえ、1つ前のTartarus V2と同じであれば、メンブレン(ゴム)ではなく、
マウス等に使用されているものと同じようなマイクロスイッチが使用されているので、
そこそこ耐久力も期待できますし、また、壊れても交換可能かもしれません。
値段と耐久性以外の面では、満足しています。
というか、満足できるように改造して使用しているわけですけどね。
(追記 2021年8月)
十字キーの左に問題が発生した。
カチッっと押した状態で微妙に押す力を強くしたり弱くしたりすると
左入力が途切れる、という症状だ。
ゲームで左キーは使えないなというレベルで途切れる。
検索して調べてみたところ、
前製品のtartarus V2でも十字キーの耐久性に問題があるという話が出てきたので、
おそらくこの製品も十字キーが弱いのだろうか。
さらに色々調べてみると、
内部のスイッチ素子をどこかで入手さえすれば、
自分で交換修理できるっぽい事が分かった。
1回修理できればまた壊れても修理して長く使えるし、自分で修理するかなー
と思ったが、製品の箱のシールをよくよく見たらまだ保証期間内だったので、
(2020年2月に購入 保証期間2年 ちょうど1年半で不具合発生)
せっかくなので保証交換対応にすることにした。
以降の時系列
7/30~8/03 不具合発生 メールにてサポートとやりとりする
(サポートHPには購入証明や症状を書いた紙を入れて送れと書いてあるが
それは電話対応の場合のみで、メールでそれらを伝えてる場合は不要らしい)
8/5 午前10時頃 製品を元の箱に入れて宅配便で指定の住所に送る
8/6 午前 製品の不良品検証場所への配達完了メールが届く(宅配便会社から)
8/12 午後7時頃 交換品が届く
不良検証結果の通知メールや、送品メールや追跡番号などは一切なし。
突然交換品が届きました。シールで封もされており、おそらく新品でした。
(随時更新予定)
【FF14】先物取引
2020年1月30日 ゲーム次パッチ予想
装備
→次の新式素材は 創生トークン交換素材+新規伝説 なので
今のうちに素材を仕入れることが不可能では?
マテリア
→既に値上がりしてるが、今回は供給量が多い(CWモブハン等)ので
そこまで値段は上がらないのでは?
薬湯
紅蓮の時の薬の素材は
パッチ4.0 G1→岩清水 アラミゴ塩 夜光の霊砂 各種類の草
パッチ4.2 G2→ギラバニア清水 アラミゴ塩 極光の霊砂 各種類の草
パッチ4.4 G3→アジム湧水 アラミゴ塩 黄昏の霊砂 各種類の草
今回は1回目のレイドの時点でG2が実装されてて1個多いが、
パッチ5.0 G1→地下天然水 カブスの肉 閃光の霊砂+暗闇の霊砂 各種類の草
パッチ5.05 G2→工芸館特製錬金薬 暗闇の霊砂3 各種類の草
ここから先の予想
パッチ5.2 G3→錬金薬(新規追加?)+閃光の霊砂3+各種類の草
パッチ5.4 G4→錬金薬(新規追加?)+新規追加霊砂3+各種類の草
先物取引
とりあえず閃光の霊砂を集めとけば良いんじゃないでしょうか。
各種類の草も良いかもしれませんが、
砂の方が使用量がはるかに多く、草はリテイナーに取らせれるので、
砂の方が値上がりが激しいのではないかと私は予想します。
また、暗闇の霊砂を漁師で取るとウォータークラスターも同時にとれますが、
閃光の霊砂だとアイスクラスターしかとれないので、
薬の素材であるウォータークラスターが多少値上がりするかもしれません。
薬を大量に作る予定があるなら安い今のうちに確保しといた方が良いでしょう。
装備
→次の新式素材は 創生トークン交換素材+新規伝説 なので
今のうちに素材を仕入れることが不可能では?
マテリア
→既に値上がりしてるが、今回は供給量が多い(CWモブハン等)ので
そこまで値段は上がらないのでは?
薬湯
紅蓮の時の薬の素材は
パッチ4.0 G1→岩清水 アラミゴ塩 夜光の霊砂 各種類の草
パッチ4.2 G2→ギラバニア清水 アラミゴ塩 極光の霊砂 各種類の草
パッチ4.4 G3→アジム湧水 アラミゴ塩 黄昏の霊砂 各種類の草
今回は1回目のレイドの時点でG2が実装されてて1個多いが、
パッチ5.0 G1→地下天然水 カブスの肉 閃光の霊砂+暗闇の霊砂 各種類の草
パッチ5.05 G2→工芸館特製錬金薬 暗闇の霊砂3 各種類の草
ここから先の予想
パッチ5.2 G3→錬金薬(新規追加?)+閃光の霊砂3+各種類の草
パッチ5.4 G4→錬金薬(新規追加?)+新規追加霊砂3+各種類の草
先物取引
とりあえず閃光の霊砂を集めとけば良いんじゃないでしょうか。
各種類の草も良いかもしれませんが、
砂の方が使用量がはるかに多く、草はリテイナーに取らせれるので、
砂の方が値上がりが激しいのではないかと私は予想します。
また、暗闇の霊砂を漁師で取るとウォータークラスターも同時にとれますが、
閃光の霊砂だとアイスクラスターしかとれないので、
薬の素材であるウォータークラスターが多少値上がりするかもしれません。
薬を大量に作る予定があるなら安い今のうちに確保しといた方が良いでしょう。
【FF14】絶アレキの火力とかperfとかの話
2020年1月8日 ゲーム コメント (3)零式では、ジョブ別のlogs登録者数が各ジョブ10000人程度なので、
perf99を出すにはdpsランキング100位以内を取ればいい計算になります。
perf95なら500位とかでいいわけです。
そのぐらいなら、がんばりまくれば達成できそうですよね。
しかし、
絶アレキになると、logs登録者数が800人とかなので、
perf99取るにはdpsランキング8位とか出さないといけません。
perf95でも40位と、零式と比べるとめちゃくちゃきついです。
零式perf99の人でも、絶だとオレンジさえ取れなかったりします。
「完璧なスキル回し」「クリダイ運」「協力してくれる仲間」
これら全てを揃えることができた人だけが得られる数字というわけです。
私は、今回の絶アレキで、
スムーズに攻略するために、dpsチェックに引っかかりたくなかったのと、
長い間召喚を使ってて、自分の腕がどの程度なのか試してみたかった、
という2つの理由から、火力を出す事にかなり本気で取り組みました。
(もちろん、ギミックの方が優先度は上ですけどね。)
結果、2体フェーズ、3体フェーズ、Pアレキ、どのフェーズでも
dps不足の時間切れは片手で数えられる程度しか経験せず、
全体的に火力に余裕がある感じで攻略できました。
(これについては、私1人のおかげというわけではなく、
皆がしっかり火力を出せてたという面も大きいです。)
また、なかなか良いperfも出すことができ、私としては十分満足です。
logsのページを見てるだけでニヤニヤできます。
これ以上は・・・老化デバフのついた私では無理かな・・・
え? perfはどうだったかって?
初回クリア時のperfが92 最高perf99(当時のrdpsランキング3位)
でした。
(これが言いたかっただけ)
perf99を出すにはdpsランキング100位以内を取ればいい計算になります。
perf95なら500位とかでいいわけです。
そのぐらいなら、がんばりまくれば達成できそうですよね。
しかし、
絶アレキになると、logs登録者数が800人とかなので、
perf99取るにはdpsランキング8位とか出さないといけません。
perf95でも40位と、零式と比べるとめちゃくちゃきついです。
零式perf99の人でも、絶だとオレンジさえ取れなかったりします。
「完璧なスキル回し」「クリダイ運」「協力してくれる仲間」
これら全てを揃えることができた人だけが得られる数字というわけです。
私は、今回の絶アレキで、
スムーズに攻略するために、dpsチェックに引っかかりたくなかったのと、
長い間召喚を使ってて、自分の腕がどの程度なのか試してみたかった、
という2つの理由から、火力を出す事にかなり本気で取り組みました。
(もちろん、ギミックの方が優先度は上ですけどね。)
結果、2体フェーズ、3体フェーズ、Pアレキ、どのフェーズでも
dps不足の時間切れは片手で数えられる程度しか経験せず、
全体的に火力に余裕がある感じで攻略できました。
(これについては、私1人のおかげというわけではなく、
皆がしっかり火力を出せてたという面も大きいです。)
また、なかなか良いperfも出すことができ、私としては十分満足です。
logsのページを見てるだけでニヤニヤできます。
これ以上は・・・老化デバフのついた私では無理かな・・・
え? perfはどうだったかって?
初回クリア時のperfが92 最高perf99(当時のrdpsランキング3位)
でした。
(これが言いたかっただけ)
【FF14】絶アレキ、ギミックごとの感想
2019年11月25日 ゲーム日記に書くと長くなりすぎるのでギミックについてはこっちで
こちらも随時追記していこうと思います。
・リキッドフェーズ全体
タンクはきっちりした誘導と軽減を、ヒラは大量のヒールとMP管理を、
DPSは火力を出すだけではなく火力調整を、
また、全てのメンバーで細かな立ち位置にすばやく移動することが要求される。
さすが絶といった難易度だが、ランダム要素が非常に少ない。
つまり、毎回同じ動きをすれば良いので、慣れてしまえば簡単になる。
・グー/パー
近づけておけば確定でグー(離さないとだめ)
離しておけば確定でパー(近づけないとだめ)なため、
MTSTで毎回全く同じ誘導をすればいいだけなので難易度は低い。
・雑魚
25%未満に削らなければならないが、倒してしまってもだめ、
という脳筋DPSには最難関のギミック。
汚染蒸気の範囲がかなり広いため、それによる事故も多い。
最も難しいギミックかもしれない。
・エンボラス
邪魔にならないような散会/誘導をすれば、特に気にする必要は無い。
(これによる事故がなくならないなら、やり方の変更を考えるべきかも。)
・プロティアンウェイブ1回目
2回目と3回目に前方にも出るため、綺麗に8方向散会できない。
ボスがきっちり中央に誘導できていれば、地面の模様を見て散開するだけ。
誘導の腕が試される。
・スプラッシュ連打+カスケード+ドレナージ
すさまじく痛いゾーン。
リキッドフェーズは2分しかないのでタンクのバフが回らないため、
ドレナージもあんまり軽減できない。ヒーラーさんがんばって。
牽制とかアドルとかレンジの軽減とかをどこで使うのかキッチリ相談しよう。
・窒息
エスナ大変そう 詩人のピーアンが活躍する
・プロティアンウェイブ2回目
ウェイブの数が多いため、移動が大変になり、
ダメージも大きいためヒールも大変。
さらに終わった直後にじゃんけん+エンボラス出現まである。
散会方法によってヒールの大変さや、
じゃんけん+エンボラスの処理のしやすさが大きく変わるので、
その散会がベストなのかしっかり考える必要があるだろう。
・HP調整
MT詩竜がボスを殴って、ST召侍が手を殴る、という分担でやってるが、
だいたい何も考えなくても上手くいく。
・リキッドDPSチェック
召がゲロ強いので、きちんと2体殴りできる召が居れば余裕
私の召の場合、白学竜侍詩召で竜の目なしで17500~18500ぐらい出てる。
(2分なのでクリダイ運で大きくブレる)
最後にサモンバハ/ミアズマバースト/ルインジャを温存してこれなので、
全部ぶっぱなせばもっと出ると思う。
ただ、次のフェーズの方がDPSチェックきついので、
リキッドこえれるなら温存した方が良いと思う。
・さいころ
どの方法でも、タイミングの難しい細かな動きが要求される。
考えてどうこうするよりも、とにかく数をこなして感覚をつかむしかない。
ACTがあると集合してても自分に何番がついたか判別できるので少し楽。
1つのやり方で細かい部分を把握できれば、別の方法も意外とすぐにできる。
4:4式
1211式
北12-南345678式(初期に流行ってたやり方)
北1234-南5678式(W2ndがやってたやり方)
の4通りを私はできる。
・2体フェーズ全体
ナイサイがやばい ナイサイとの戦いといっても過言ではない。
ギミックをどの位置でどう処理するか、どのルートを通るのか、
どれだけ交通事故が起こりにくい散会図を作るかで難易度が決まる。
それをやりながらスキル回しもしっかりやらないといけない。
もしかするとプライムよりも大変かもしれない。
ただ、ランダム性はそれほど大きくないので、
何度もやってれば安定してくる。
ナイサイ事故をできるだけ少なくする方法としては、
1.移動経路をできるだけ交差しないようにする。
2.どうしても交差する場合は絶対にどちらが先に通るか決めておく
この2点を徹底することだ。
・チャクラム
中央での集合時の立ち位置次第では大きくズレて飛んでくることがあるので、
安全な側へ寄っておくのが重要。
端の人以外にも、寄りやすくなるように隣の人も少しずれておくと良い。
・フォトン
直前にある程度のバリアがないとナイサイのdotで死ぬ。いやらしい。
・ミサイル全弾発射
水と雷の処理からミサイル誘導まで急いで移動しないといけないが、
ナイサイもあるのでぶつかってもいけない。
雷が誰につくかで配置も毎回微妙に変わる。難しい。
デバフのつきかたがある程度ランダムだが、
パターン数はそれほど多くないので、すぐに慣れて安定する。
地雷痛すぎワロタ。
・リミッターカット(シールド)
2gcdしか殴れないが、ある程度アビ温存してれば3人とかでも余裕で壊せる。
というか、シールド前に4人集まると交通事故がこわい。
メレー1名+レンジ2名でしっかりバーストして、
もう1名のメレーはジャスでも殴ってる方が安全そう。
・最後の審判
リミッターカット後の受け渡しが2体フェーズ最大の難関。
交通事故せずに、自分の交換すべき相手を見つけて交換するのはかなり難しい。
というのも、移動パターンがランダムで何パターンもあり、
どうやっても移動経路が重なってしまうからだ。
・水頭割り
弱体化ついた人が入ってはいけないが、たまに忘れる。
1回目:ついたヒラ+雷以外のDPS3名
2回目:DPS4名
3回目:水弱体ついてないDPS3名+タンク1名
この4人受けが分岐パターン少なくて処理しやすいと思う。
・雷
1回目:ついたDPS+タンク
2回目:タンク+白
3回目:白+学
こっちは完全固定できるのでこれでいいと思う。(白学逆でもok)
こうすることで、白と学は3回目の雷を結審の整列場所で処理でき、
かなり移動が少なくて済む。
・プロペラウィンド+結審
こえれば実質2体フェーズクリア。最後の整列はかなり時間に余裕があるので、
落ち着いてしっかり確認しながら移動しても間に合う。
ナイサイがぴったり並んでて綺麗。
・フォトン+ダブルロケットパンチ
タンクのHPを急いで戻すギミック。
ダブルロケットパンチ自体はそこまで痛くはないので、1人受けも可能。
「牽制、リプ、鼓舞、ベニゾン、陣、ブラナイ、ランパ、ハートオブストーン」
こんだけかけた暗黒が1人受けすると7万ダメージぐらい食らう。
1個忘れたり前後にAAが来ても十分生き残れるのでうちの固定ではそうしている。
・スーパージャンプ
ここでの死人は今のところ0件です。
・2体フェーズDPSチェック
召がゲロ強いので、きちんと2体殴りできる召が居れば余裕です(2度目)
とはいえ、リキッドよりはきつい。
DPSチェックが足りなさそうならメレーLB2やキャスLB2を使うべき。
召は2体フェーズだけのDPSなら18000、
そこまでの通しDPSなら2体を倒した時点で16000ぐらい出るはず。
綺麗にスキルを回す難易度はリキッドよりもはるかに高い。
めちゃくちゃ移動多いタイミングでdot更新があったりする。
私はミアズガ1回分あきらめてる。
dotのかかってる時間の割合は、logsによると、
ジャス-ミアズガ:98% チェイサー-ミアズガ:79%
ジャス-バイオガ:97% チェイサー-バイオガ:95%
こんな感じだ。
・プライムフェーズ
殴るフェーズとギミックのフェーズが完全に分かれており、
ギミックフェーズではギミックに集中できるので意外と簡単。
ただ、ここをしっかり練習するには、
手前のリキッドや2体フェーズを安定させないといけない。
ギミックも、ランダム系のものが多く、なかなか安定しない。
・時間停止
接近強制2名を南北に配置するやり方の方が簡単だと思う。
ジャスとチェイサーの中心がどこか把握できればめちゃくちゃ簡単。
間違えて移動してから気付いて修正しても間に合うほど時間の余裕がある。
時間停止直前に幻薬を飲むという遊びがある。
(幻薬のリキャも止まるのであまり意味はないが。)
他にも、ジャンプするエモート中に停止したりとか、色々遊べる。
遊ぶことを考えすぎてミスらないように注意。
・時空潜行
緑の玉の爆発を近づけすぎるとワイプになるが、
けっこう離したつもりでも意外と爆発しやがる。
火炎放射誘導はそこそこすばやい移動が求められる。
移動開始のタイミングの感覚をつかめば安定しそう。
ちなみに、ジャスが東固定、チェイサーが西固定、
アレキが南か北のランダムなので、
最後のスーパージャンプの所は毎回同じ方角が安置になる。
・次元断絶
さいころもそうだが、動きが8パターンあるのは難しい。
さらに、ここまで来るのに10分近くかかるので、
全てのパターンに慣れるのにはかなり時間がかかる。
色々なAOEが飛び交うので、どこが安置なのかが直感的に分かりづらい。
最後の頭割りが回復する暇があまりない割にクソ痛いし、
その後のカウント3もそこそこすばやい判断が求められる。
最難関ギミックといっても過言ではないかもしれない。
何回もやってみないと感覚がわからない人と、
動画見て1~2回やるだけで感覚がわかる人とで大きな差がでる。
うちの固定はこれが安定すれば実質クリアだった。
おそらくアレキが南固定、チェイサーとジャスが北東/北西ランダム。
・ジャスティスストームフェーズ
回復と軽減とMP管理をしっかりやればこえれる。
衝撃波連打は最初の方を回復アビリティで回復して、
テンパランスケアルガやフェイイルミ士気など
GCD詠唱回復で後半を戻す感じにすると良いっぽい。
断絶の最後の頭割りからすさまじいヒールが要求されてMPがきついので、
どこを何で戻すのかきっちり決めてやったほうが良いだろう。
あと、さっさとジャスを倒す火力も重要。
断絶後は強力な攻撃は温存して3体になった瞬間に使った方が良い。
2分リキャのアクションは3体になって10秒間ぐらいに使えば
最終フェーズには戻ってくる。
召喚の場合、2体出現と同時かその少し前にサモンバハを使い、
終わったらすぐトランスフェニ、という回しでかなり火力を出せる。
・プライムフェーズのDPSチェック
殴れる時間が短いので、そこでしっかりバーストできていれば余裕で足りる。
時空潜行前で68~66%、次元断絶前で40~38%、ぐらいが目安。
あまりにもはやく倒してしまうと、Pアレキ開幕でリキャが戻ってなかったりするので、
必要であれば攻撃の手を止めて調整しよう。
・最終フェーズ
ギミック自体の難易度はそれほど高くはないが、
ここまで来るのが大変=あまり練習できない
という事に起因する難しさが大きく出てくる。
「ギミックを勘違いしててワイプになりました」
はもったいないので、しっかり予習しよう。
・確定判決
これ自体は何も難しくない。
・行動命令/静止命令
静止命令→確定判決発動 のパターンが難しい。
散開位置への移動を急ぎすぎると静止命令違反で死ぬし、
かといって止まりすぎると散開が間に合わない。
逆に行動→確定判決発動→静止 のパターンだと
散開位置に移動していれば行動命令が勝手に処理できて、
強制移動中にタゲを切ってそのまま棒立ちしてれば静止も処理できるので、
難易度はかなり低い。
自分をターゲットして納刀するマクロを私は使ってる。
・照準2連
ここまでで死人が出てるとAOEが1人に2個来たりしてだいたいワイプになる。
タンク/レンジ/ヒラの範囲軽減を全部つかおう。
未来確定αが長いので次に必要な場面でリキャは戻ってくる。
リプとかアドルはたぶん効果ない。
・未来観測α/未来確定α
未来を観測して、自分の担当位置で行動/静止を処理するだけ。
決まった位置に行く以外には、静止命令/行動命令を2回処理するだけなので、
慣れてしまうとめちゃくちゃ簡単。
ちなみに、死人が出て詠唱中に蘇生した場合、その人の影は生成されないが、
その人は確定で何もなし(集団罰を受ける担当)になるはず。
・加重誅罰+誅罰
くそ痛いが、バフ3枚+陣+鼓舞とかなら余裕をもって耐えれる。
誅罰はAOEなので注意。私はアドルをここに入れている。
(誅罰にしか効果無いが、ここで使っても次で戻ってくるので。)
・未来観測β/未来確定β
こっちは移動がからんでくるため、少し難しい。
集団罰→照準→拝火安置へ移動、とスムーズに動かないといけない。
また、ヒーラーは途中でヒールはさんだり、
ヒラ以外はヒールからもれないようにしたり、といった事が求められる。
ギミック自体はそれほど難しくないが、
ここまで来るのが大変なのでプレッシャーがすごい。
・聖なる大審判
避けるだけなら簡単だが、直後に頭割りが来るので、
全員で同じ避け方をしないといけない。それが少し難しい。
どの場所を使って回避するのかは、色々やり方があるが、
1人が指示してその通りに回避するやり方と、
指示しなくても全員共通になるようにルールを作ってその通りにやるやり方
がある。私の固定だと1人が指示していた。
・時の牢獄
ヒラ→ヒラ→タンク→タンク→レンジ→キャス→メレー→メレー
ボスのちょうど斜め後ろの7番目と、自由に動ける8番目にメレーを配置すれば、
方向指定を取ることができるし、
うちの固定はキャスが召喚、レンジが詩人だったので、
長時間のDoTを入れれる人が先に入った方が良いだろうという考え。
・最終フェーズのDPSチェック
以前の絶2種と比べるとけっこうゆるいと思う。
とはいえ、きつい事には変わりないので、
どのタイミングでバーストするかなどはしっかり相談すべき。
最初の静止命令前後で欲張るのは危険。
未来確定α/βの詠唱が完了する所は少しねばって殴った方が良さそう。
開幕~α前、α後~β前、β後~時間切れ、の3区間で
それぞれ何GCD攻撃できるのかを調べて、1gcd単位でスキル回しを構築し、
その通りに回せるように木人で練習しておけば、火力は出るだろう。
私の固定は初めてのノーミス全員生存で残り0.4%、
2回目のノーミスでクリアだった。
慣れてきた消化だと3人目が捕まるぐらいで終わったりしている。
ちなみに、最終フェーズも召はゲロ強い。(3回目)
きちんとスキル回しができていれば、rdpsで15000ぐらい出る。
他のdpsが13000~14000ぐらいなので、1000~2000ぐらい高いことになる。
ちなみに、rdps15393が私の最高記録。
こちらも随時追記していこうと思います。
・リキッドフェーズ全体
タンクはきっちりした誘導と軽減を、ヒラは大量のヒールとMP管理を、
DPSは火力を出すだけではなく火力調整を、
また、全てのメンバーで細かな立ち位置にすばやく移動することが要求される。
さすが絶といった難易度だが、ランダム要素が非常に少ない。
つまり、毎回同じ動きをすれば良いので、慣れてしまえば簡単になる。
・グー/パー
近づけておけば確定でグー(離さないとだめ)
離しておけば確定でパー(近づけないとだめ)なため、
MTSTで毎回全く同じ誘導をすればいいだけなので難易度は低い。
・雑魚
25%未満に削らなければならないが、倒してしまってもだめ、
という脳筋DPSには最難関のギミック。
汚染蒸気の範囲がかなり広いため、それによる事故も多い。
最も難しいギミックかもしれない。
・エンボラス
邪魔にならないような散会/誘導をすれば、特に気にする必要は無い。
(これによる事故がなくならないなら、やり方の変更を考えるべきかも。)
・プロティアンウェイブ1回目
2回目と3回目に前方にも出るため、綺麗に8方向散会できない。
ボスがきっちり中央に誘導できていれば、地面の模様を見て散開するだけ。
誘導の腕が試される。
・スプラッシュ連打+カスケード+ドレナージ
すさまじく痛いゾーン。
リキッドフェーズは2分しかないのでタンクのバフが回らないため、
ドレナージもあんまり軽減できない。ヒーラーさんがんばって。
牽制とかアドルとかレンジの軽減とかをどこで使うのかキッチリ相談しよう。
・窒息
エスナ大変そう 詩人のピーアンが活躍する
・プロティアンウェイブ2回目
ウェイブの数が多いため、移動が大変になり、
ダメージも大きいためヒールも大変。
さらに終わった直後にじゃんけん+エンボラス出現まである。
散会方法によってヒールの大変さや、
じゃんけん+エンボラスの処理のしやすさが大きく変わるので、
その散会がベストなのかしっかり考える必要があるだろう。
・HP調整
MT詩竜がボスを殴って、ST召侍が手を殴る、という分担でやってるが、
だいたい何も考えなくても上手くいく。
・リキッドDPSチェック
召がゲロ強いので、きちんと2体殴りできる召が居れば余裕
私の召の場合、白学竜侍詩召で竜の目なしで17500~18500ぐらい出てる。
(2分なのでクリダイ運で大きくブレる)
最後にサモンバハ/ミアズマバースト/ルインジャを温存してこれなので、
全部ぶっぱなせばもっと出ると思う。
ただ、次のフェーズの方がDPSチェックきついので、
リキッドこえれるなら温存した方が良いと思う。
・さいころ
どの方法でも、タイミングの難しい細かな動きが要求される。
考えてどうこうするよりも、とにかく数をこなして感覚をつかむしかない。
ACTがあると集合してても自分に何番がついたか判別できるので少し楽。
1つのやり方で細かい部分を把握できれば、別の方法も意外とすぐにできる。
4:4式
1211式
北12-南345678式(初期に流行ってたやり方)
北1234-南5678式(W2ndがやってたやり方)
の4通りを私はできる。
・2体フェーズ全体
ナイサイがやばい ナイサイとの戦いといっても過言ではない。
ギミックをどの位置でどう処理するか、どのルートを通るのか、
どれだけ交通事故が起こりにくい散会図を作るかで難易度が決まる。
それをやりながらスキル回しもしっかりやらないといけない。
もしかするとプライムよりも大変かもしれない。
ただ、ランダム性はそれほど大きくないので、
何度もやってれば安定してくる。
ナイサイ事故をできるだけ少なくする方法としては、
1.移動経路をできるだけ交差しないようにする。
2.どうしても交差する場合は絶対にどちらが先に通るか決めておく
この2点を徹底することだ。
・チャクラム
中央での集合時の立ち位置次第では大きくズレて飛んでくることがあるので、
安全な側へ寄っておくのが重要。
端の人以外にも、寄りやすくなるように隣の人も少しずれておくと良い。
・フォトン
直前にある程度のバリアがないとナイサイのdotで死ぬ。いやらしい。
・ミサイル全弾発射
水と雷の処理からミサイル誘導まで急いで移動しないといけないが、
ナイサイもあるのでぶつかってもいけない。
雷が誰につくかで配置も毎回微妙に変わる。難しい。
デバフのつきかたがある程度ランダムだが、
パターン数はそれほど多くないので、すぐに慣れて安定する。
地雷痛すぎワロタ。
・リミッターカット(シールド)
2gcdしか殴れないが、ある程度アビ温存してれば3人とかでも余裕で壊せる。
というか、シールド前に4人集まると交通事故がこわい。
メレー1名+レンジ2名でしっかりバーストして、
もう1名のメレーはジャスでも殴ってる方が安全そう。
・最後の審判
リミッターカット後の受け渡しが2体フェーズ最大の難関。
交通事故せずに、自分の交換すべき相手を見つけて交換するのはかなり難しい。
というのも、移動パターンがランダムで何パターンもあり、
どうやっても移動経路が重なってしまうからだ。
・水頭割り
弱体化ついた人が入ってはいけないが、たまに忘れる。
1回目:ついたヒラ+雷以外のDPS3名
2回目:DPS4名
3回目:水弱体ついてないDPS3名+タンク1名
この4人受けが分岐パターン少なくて処理しやすいと思う。
・雷
1回目:ついたDPS+タンク
2回目:タンク+白
3回目:白+学
こっちは完全固定できるのでこれでいいと思う。(白学逆でもok)
こうすることで、白と学は3回目の雷を結審の整列場所で処理でき、
かなり移動が少なくて済む。
・プロペラウィンド+結審
こえれば実質2体フェーズクリア。最後の整列はかなり時間に余裕があるので、
落ち着いてしっかり確認しながら移動しても間に合う。
ナイサイがぴったり並んでて綺麗。
・フォトン+ダブルロケットパンチ
タンクのHPを急いで戻すギミック。
ダブルロケットパンチ自体はそこまで痛くはないので、1人受けも可能。
「牽制、リプ、鼓舞、ベニゾン、陣、ブラナイ、ランパ、ハートオブストーン」
こんだけかけた暗黒が1人受けすると7万ダメージぐらい食らう。
1個忘れたり前後にAAが来ても十分生き残れるのでうちの固定ではそうしている。
・スーパージャンプ
ここでの死人は今のところ0件です。
・2体フェーズDPSチェック
召がゲロ強いので、きちんと2体殴りできる召が居れば余裕です(2度目)
とはいえ、リキッドよりはきつい。
DPSチェックが足りなさそうならメレーLB2やキャスLB2を使うべき。
召は2体フェーズだけのDPSなら18000、
そこまでの通しDPSなら2体を倒した時点で16000ぐらい出るはず。
綺麗にスキルを回す難易度はリキッドよりもはるかに高い。
めちゃくちゃ移動多いタイミングでdot更新があったりする。
私はミアズガ1回分あきらめてる。
dotのかかってる時間の割合は、logsによると、
ジャス-ミアズガ:98% チェイサー-ミアズガ:79%
ジャス-バイオガ:97% チェイサー-バイオガ:95%
こんな感じだ。
・プライムフェーズ
殴るフェーズとギミックのフェーズが完全に分かれており、
ギミックフェーズではギミックに集中できるので意外と簡単。
ただ、ここをしっかり練習するには、
手前のリキッドや2体フェーズを安定させないといけない。
ギミックも、ランダム系のものが多く、なかなか安定しない。
・時間停止
接近強制2名を南北に配置するやり方の方が簡単だと思う。
ジャスとチェイサーの中心がどこか把握できればめちゃくちゃ簡単。
間違えて移動してから気付いて修正しても間に合うほど時間の余裕がある。
時間停止直前に幻薬を飲むという遊びがある。
(幻薬のリキャも止まるのであまり意味はないが。)
他にも、ジャンプするエモート中に停止したりとか、色々遊べる。
遊ぶことを考えすぎてミスらないように注意。
・時空潜行
緑の玉の爆発を近づけすぎるとワイプになるが、
けっこう離したつもりでも意外と爆発しやがる。
火炎放射誘導はそこそこすばやい移動が求められる。
移動開始のタイミングの感覚をつかめば安定しそう。
ちなみに、ジャスが東固定、チェイサーが西固定、
アレキが南か北のランダムなので、
最後のスーパージャンプの所は毎回同じ方角が安置になる。
・次元断絶
さいころもそうだが、動きが8パターンあるのは難しい。
さらに、ここまで来るのに10分近くかかるので、
全てのパターンに慣れるのにはかなり時間がかかる。
色々なAOEが飛び交うので、どこが安置なのかが直感的に分かりづらい。
最後の頭割りが回復する暇があまりない割にクソ痛いし、
その後のカウント3もそこそこすばやい判断が求められる。
最難関ギミックといっても過言ではないかもしれない。
何回もやってみないと感覚がわからない人と、
動画見て1~2回やるだけで感覚がわかる人とで大きな差がでる。
うちの固定はこれが安定すれば実質クリアだった。
おそらくアレキが南固定、チェイサーとジャスが北東/北西ランダム。
・ジャスティスストームフェーズ
回復と軽減とMP管理をしっかりやればこえれる。
衝撃波連打は最初の方を回復アビリティで回復して、
テンパランスケアルガやフェイイルミ士気など
GCD詠唱回復で後半を戻す感じにすると良いっぽい。
断絶の最後の頭割りからすさまじいヒールが要求されてMPがきついので、
どこを何で戻すのかきっちり決めてやったほうが良いだろう。
あと、さっさとジャスを倒す火力も重要。
断絶後は強力な攻撃は温存して3体になった瞬間に使った方が良い。
2分リキャのアクションは3体になって10秒間ぐらいに使えば
最終フェーズには戻ってくる。
召喚の場合、2体出現と同時かその少し前にサモンバハを使い、
終わったらすぐトランスフェニ、という回しでかなり火力を出せる。
・プライムフェーズのDPSチェック
殴れる時間が短いので、そこでしっかりバーストできていれば余裕で足りる。
時空潜行前で68~66%、次元断絶前で40~38%、ぐらいが目安。
あまりにもはやく倒してしまうと、Pアレキ開幕でリキャが戻ってなかったりするので、
必要であれば攻撃の手を止めて調整しよう。
・最終フェーズ
ギミック自体の難易度はそれほど高くはないが、
ここまで来るのが大変=あまり練習できない
という事に起因する難しさが大きく出てくる。
「ギミックを勘違いしててワイプになりました」
はもったいないので、しっかり予習しよう。
・確定判決
これ自体は何も難しくない。
・行動命令/静止命令
静止命令→確定判決発動 のパターンが難しい。
散開位置への移動を急ぎすぎると静止命令違反で死ぬし、
かといって止まりすぎると散開が間に合わない。
逆に行動→確定判決発動→静止 のパターンだと
散開位置に移動していれば行動命令が勝手に処理できて、
強制移動中にタゲを切ってそのまま棒立ちしてれば静止も処理できるので、
難易度はかなり低い。
自分をターゲットして納刀するマクロを私は使ってる。
・照準2連
ここまでで死人が出てるとAOEが1人に2個来たりしてだいたいワイプになる。
タンク/レンジ/ヒラの範囲軽減を全部つかおう。
未来確定αが長いので次に必要な場面でリキャは戻ってくる。
リプとかアドルはたぶん効果ない。
・未来観測α/未来確定α
未来を観測して、自分の担当位置で行動/静止を処理するだけ。
決まった位置に行く以外には、静止命令/行動命令を2回処理するだけなので、
慣れてしまうとめちゃくちゃ簡単。
ちなみに、死人が出て詠唱中に蘇生した場合、その人の影は生成されないが、
その人は確定で何もなし(集団罰を受ける担当)になるはず。
・加重誅罰+誅罰
くそ痛いが、バフ3枚+陣+鼓舞とかなら余裕をもって耐えれる。
誅罰はAOEなので注意。私はアドルをここに入れている。
(誅罰にしか効果無いが、ここで使っても次で戻ってくるので。)
・未来観測β/未来確定β
こっちは移動がからんでくるため、少し難しい。
集団罰→照準→拝火安置へ移動、とスムーズに動かないといけない。
また、ヒーラーは途中でヒールはさんだり、
ヒラ以外はヒールからもれないようにしたり、といった事が求められる。
ギミック自体はそれほど難しくないが、
ここまで来るのが大変なのでプレッシャーがすごい。
・聖なる大審判
避けるだけなら簡単だが、直後に頭割りが来るので、
全員で同じ避け方をしないといけない。それが少し難しい。
どの場所を使って回避するのかは、色々やり方があるが、
1人が指示してその通りに回避するやり方と、
指示しなくても全員共通になるようにルールを作ってその通りにやるやり方
がある。私の固定だと1人が指示していた。
・時の牢獄
ヒラ→ヒラ→タンク→タンク→レンジ→キャス→メレー→メレー
ボスのちょうど斜め後ろの7番目と、自由に動ける8番目にメレーを配置すれば、
方向指定を取ることができるし、
うちの固定はキャスが召喚、レンジが詩人だったので、
長時間のDoTを入れれる人が先に入った方が良いだろうという考え。
・最終フェーズのDPSチェック
以前の絶2種と比べるとけっこうゆるいと思う。
とはいえ、きつい事には変わりないので、
どのタイミングでバーストするかなどはしっかり相談すべき。
最初の静止命令前後で欲張るのは危険。
未来確定α/βの詠唱が完了する所は少しねばって殴った方が良さそう。
開幕~α前、α後~β前、β後~時間切れ、の3区間で
それぞれ何GCD攻撃できるのかを調べて、1gcd単位でスキル回しを構築し、
その通りに回せるように木人で練習しておけば、火力は出るだろう。
私の固定は初めてのノーミス全員生存で残り0.4%、
2回目のノーミスでクリアだった。
慣れてきた消化だと3人目が捕まるぐらいで終わったりしている。
ちなみに、最終フェーズも召はゲロ強い。(3回目)
きちんとスキル回しができていれば、rdpsで15000ぐらい出る。
他のdpsが13000~14000ぐらいなので、1000~2000ぐらい高いことになる。
ちなみに、rdps15393が私の最高記録。