「最初のがダダルマーだったらワイプする。本ならそのままやる。」
(もしくはその逆)



・メリット
タイムラインが7割ぐらい固定できるので、「次なんだっけ?」が減る。
(特に、最も把握が必要な墨が来るタイミングを固定できる。)
また、スキル回しもタイムラインにあわせやすくなり、
火力も多少は出しやすくなる。

・デメリット
運が悪いとワイプがひたすら続いて、ひたすら時間が無駄になる。
8人全員がこの特殊なやり方に賛成してる必要がある。
・1層:魔列車
走る列車の上というなかなかおもしろいフィールド。
(ただの長方形の柵無しフィールドなんだけどね。)
光で幽霊を消すギミックは1層にしてはランダム要素が強く、
ノーミスでこなそうとすると難易度がかなり高い。
しかし、DPSチェック自体はそこまできつくないため、
難しい部分でミスって死人がでたりしても、わりとクリアできる。
そういう所まで全部含めて考えれば、難易度は適正だと思う。
列車の上に飛び乗って煙突を殴る所は、
今までの固定フィールドでボス殴るだけの零式と違って新鮮で良かったが、
煙突をただ殴って倒すだけなのはもったいなく感じた。
「機関室のレバーを正しく操作してから煙突を倒す(原作再現)」とか、
「煙突をはやく倒さないとどんどんデバフがつく」とか、
何かもう1個ギミックがあってもよかったんじゃないかと思う。
あと、ノックバックが多すぎて堅実魔が神スキル。


・2層:チャダルヌーク
1層とは大きく違い、ランダム要素がほとんど無く、
テンプレの動きを覚えてその通りに動くだけ。覚えれば1層より簡単。
「ランダムな絵に憑依する」ギミックが零式ならありそうだと思ってたけど、
それさえも無かった。完全にタイムライン覚えるだけ。
DPSチェックも特にきついとは感じなかった。
原作とは逆になるけど、こっちが1層でよかったのでは?という感じの難易度。
ただ、ヒーラーはやらないといけない事が多く、他ジョブよりも難しそう。
全体攻撃や痛い攻撃もかなりの頻度で来るし。
稀に外周をカッパとかが走ってるのは、はじめて見た時は二度見してしまった。
1層のジークフリードもそうだけど、こういう小ネタ的な要素は面白い。


・3層:ガーディアン
こいつ原作のどこで出てきたっけ・・・・瓦礫の塔の途中だっけ?
という影の薄いボス。というか、FF6は全体的に影の薄いボスが多い気がする。
ただ、オルトロスとかダダルマーとか特徴的なやつも出てくるので、
むりやり詰め込もうとした結果、こいつになったという感じなのかな。
(ビブリオタフってFF6には居ないのでは??なんで出てきてるんだ・・・)
見た目はきっちり原作が再現されているが、
そもそも原作の見た目がかなり地味なものだったため、
「3層のボスなのにすげー地味な見た目だなー」という感じになってしまっている。
ギミック自体はロードとかスキップとかコピーとかペーストとか、
タイムラインがすごく複雑そう、とみせかけて、
大きくわけると2通りしかないという見かけ倒し。
とはいえ、2層よりもギミック難易度がぐっと上がっており、
これぞ零式という感じの難易度。DPSチェックも下限ILだとかなりきつい。
「タイムライン把握できてなくて、次何が来るかわからなくてミスる」
という所が多い。ペースト(墨)とかリバース(本)とか。
なので、とにかくタイムラインを把握し続けるようにすれば、かなり楽になる。
あと、ウイルスフェーズの「孤独感」はクソギミックらしい。
「吹き飛ばし前後にぴったり重なっててもデバフ発動することがある。
どれだけがんばっても運ゲーにしかならない。クソギミック。」
とフレンドの白は言っていた。
私は毎回灼熱担当しかやってないので体験した事は無いが、
ぴったり重なってノックバックされたのに発動するのは何度か見たことがある。



・4層前半:ケフカ
ギミック自体は4層にしては簡単。前回のブラックホールのような難しい所は無い。
ただし、DPSチェックがきつい。すさまじくきつい。
たぶん絶バハのツインタニアと同等かそれ以上にきつい。
私は全身新式フル禁断用意したけど、用意してないメンバーがちらほら居て、
そんなPTだと、「死人無しで全員がほぼ完璧にスキル回して、
なおかつ、クリダイの運が良かった」という時しか抜けれない。
全員ギミックミスらずに殴って時間切れだった時の絶望感はすごかった。
まあ下限ILだからこうなのであって、ILが上がれば余裕が出て来るのだろう。
原作で特徴的だったケフカの笑い声はどう再現するのかなーと思ってたら、
原作そのままでした。
ハイパードライブでタライが降ってくるとことか、
ケフカのおふざけ感が出てて良いと思った。
ただ、見た目がタライなせいでしばらく物理属性だと思いこんでいた。(本当は魔法)
だまされたぜ。ちくちくちくちく、ちっくしょー!

・4層後半:神ケフカ
「運動会ギミックの処理中もボスが殴れる」という部分が新しい。
ギミックを、安全だけど殴れない方法で処理するのか、
殴れるけど難しい方法で処理するのか、という部分を選べるという事だろうか。
つまり、ILが上がればどんどん簡単になるし、
ILが低い間はその辺りも攻めないといけなくて難しい、という事になる。
DPSチェックも前半と同様にかなりきつい。
下限ILだと全員が出せるDPSをきっちり出し切ってやっと越えれる感じ。
他には、とにかくヒーラーの回復が超忙しくて、MPがきつそう。
「これ、IL上がって安定してきたら、
詩人+機工士でリフレッシュ2枚でMPらくちんにするの流行るんだろなー」
と思いながら見てる。その方が火力も出るし。

シミュレーターによると、

料理などなど込みで、
作業1500
加工1445
CP525
で品質+20799までいけるらしい。
=(素材5個のうちHQを2個まぜれば100%達成可能)

https://goo.gl/ek8h9T


上記よりも加工を10下げて作業を19、CPを1上げた
作業1519
加工1435
CP526
というステータスでも
https://goo.gl/NkKv2u
こんな風にやれば品質+20801までいけるらしい。

実際に試したら追記する予定。(シグマ零式攻略で忙しい)
1層
煙突殴って飛ばされて煙の中で幽霊につれてかれる所を
戦士だけが行ってクリダイのフェルクリ2発で倒して即戻れば、
他の人は煙の中で待機してたら残り1秒ぐらいで煙が消えてそのままいけて
DPSチェックかなりゆるくなるらしい。

ギミックのランダム性が強くて難しいが、
サーチライト+線幽霊の所は前で処理する方が楽かも。
とにかく全員ノックバック無効スキルを使いこなせば多少は楽になるかも。


2層
おこめ式でやれば簡単 1層より簡単
ヒラの死神誘導とDPSの範囲が追尾してくるやつに注意。


3層

/p パターンA
/p ダダルマー > 本 > エアフォース > 墨
/p > ウイルス >
/p エアフォース > 本/ダダ > ダダ/本 > 墨

/p パターンB
/p 本 > ダダルマー > 墨 > エアフォース
/p > ウイルス >
/p 墨 > 本/ダダ > ダダ/本 > エアフォース

オルトロス実体化は、
ボスが飛んだらタコが沸いた角から対角にに走ると良い。
(特に後半のミサイル付きのとこでは、そうするとミサイルが避けやすい)

ウイルスは、ボスからの距離で何が付くか決まってるのか??
何か法則がありそう。詩人と召喚が毎回離れてたら毎回灼熱ついてた。
 →離れてる2人は灼熱で確定らしいので、
  レンジキャスは元から離れておけばok。

配置は

灼熱タンク--------------------灼熱ヒラ

    孤独DPS------孤独タンク
    孤独DPS------孤独ヒラ

灼熱DPS-----------------------灼熱DPS

こんな感じで私はやってたけど、
野良だと南北でやる方が主流っぽい。

ウイルスの移し替えは、
散開が終わったらまず遠隔DPSの1人(事前に決めておく)が受け取る。
もう1人の遠隔DPSとヒラはボスから少し離れた位置に動かずに立っておく。
ウイルス持ってる人が、時間切れぎりぎりになったら、
その立ってる人の誰かになすりつける。
なすりつけられた人は、同様に、時間ギリギリで誰かになすりつける。

とにかく、「ウイルスもってる人が、時間になったら誰かになすりつける」
という風にしておくべき。

誰かに単体攻撃+DoT付与のマーカーがついたら
そこで誰かにうつして、それ以降は無視して大丈夫。
デバフが発動する前にギミック終了で消える。
金バハ自体はたぶん20回ぐらい見たのかな。
金バハ時間切れまで戦闘できたのが10回ぐらい。
まだ全員死なずに時間切れは見れてません。


私は既にDPSはクリア者平均ぐらいは出せてて、
エクサフレアも軽減もほとんどミスしなくなってきてるので、


あとは他の人がんばってくれ!たのむ!

(と言いながらタニアでミスって魔力爆散する)


という感じ。





4.2実装で絶バハは少しの間お休みになってしまうかもしれないので、
覚えてるうちに絶バハ攻略がどんな感じだったのか書いとこうと思う。

・12月中旬
「タニア倒せるだけのDPSは出せますよ」
と言うためだけに絶バハを野良でやり始める。
あんまりがっつりはやっておらず、行かない日の方が多かったかも。
ずるずるとやって、時々ネール倒せる辺りまで進む。
ただ、この辺りから「野良だときついな」と感じはじめる。

・12月下旬
固定に参加するが、そもそもまだ8人揃ってなかったり、
年末で忙しかったりで、この時点ではあまり活動してない。
この時点での固定全体の進度は、
「ネールでよくワイプ、たまに進軍~黒炎が見れる」という感じ。

・1/2前後
固定での活動がはじまる。進軍~黒炎練習。

・1/4前後
進軍黒炎がだんだんいけるようになってきて、
厄災の散開が安定しないねとか相談してたが、
「拘束具逆三角置き」を導入したら、突然かなり安定するようになった。
ここから天地の練習が始まる。

・1/6前後
天地を大円中心捨て→外周捨てに変更。少しだけ安定に近づく。
連撃はまだキッチリとはやり方が決まってないが、練習し始める。

・1/8前後
うっかり2体フェーズまで行ける。
群龍のやり方自体が不安定でどうしようかとか話し合ってる。
連撃もやり方は決めたがまだ不安定。

・1/10前後
私が連撃/群龍/2体フェーズを邂逅4層で練習できるマクロ群を作成し、
邂逅4層で練習して、それらの練度が一気に上がる。

・1/12前後
まだ不安定だが天地連撃群龍がこえれるようになってきて、
2体フェーズどうしようか感が出て来る。

・1/14~16
天地連撃群龍の練習をしつつ、2体フェーズを何回か見るが、
玉~ネールセリフ辺りでどうしても事故ってしまう。

・1/18前後
2体フェーズの散開位置を変更したら一気に時間切れが見えるようになる。

・1/20前後
2体こえてはじめて金バハ見る。

・1/22前後
金バハが見れない日があったりして、
「天地連撃群龍もっと安定させよう」と
ギミック処理方法の見直しがはじまる。

・1/24
連撃のシェイカー/群竜の塔 の処理方法を少し改善。
安定度が少し上がって、金バハに何回か行け、金バハ時間切れも見れる。
私は、クリア者と比べてDPSが低いことを見て、これはいかんなと思い、
金バハのスキル回しの組み立て/練習を死ぬほどやった。
(1人で延々と金バハタイムライン音声流しながら木人殴ってた。)

1/26~28
死人無しで金バハ時間切れ見たいねという感じだが、
どこかで誰かが落ちてしまい、なかなかそれが達成できない。
ただ、調子が良いと2時間で4回金バハ見れたりしてたので、
金バハまでの練度はかなり高くなってたっぽい。
ここから先が長いんでしょうなーと言いながらパッチ4.2を迎える。


・感想
やはり、天地以降が絶バハの本番。
「ギミックそのもののランダム性が強く難しい」「そこまで到達しづらい」
の2要素により、突破にかなり時間がかかる。
とはいえ、今の零式3層4層をノーミスでスキル回し完璧でクリアできて、
LogsでPerf95とか到達できますってぐらいの腕がある人
(というか、そこまでの腕を自主的に身につけることができる人)が、
8人集まれば、時間さえかければ100%クリアできると思う。

絶バハで最も難しいのは、
「それなりの腕があり、それなりに活動時間を確保でき、
他メンバーと温度差があまり無いなど、相性も悪くなく、
Logsを分析したり、色々動画や攻略記事を漁ったり、
ゲーム外でも能動的に攻略しようとする人、を自分以外に7人集めること」だ。
間違いなく絶バハで最も難しいのはこれだ。断言できる。
ぶっちゃけこれが面倒だから実装当初は絶バハやってなかった。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/407101290699685889/unknown.png

タイムラインが固定=スキル回しもほぼ固定。

フェニックスで起き上がった瞬間エーテルフロー使用、
その後イフリート・エギを召喚してフリーファイト、
を前提としています。

金バハフェーズだけでならDPS10,300ほど出せましたので、
スキル回し自体は問題無いものであると思われます。



https://www.youtube.com/watch?v=4uOHxQs7ZOQ
自分の練習用に作ったタイムライン読み上げ音声です。
これ流しながら木人殴って1人練習してました。



まだクリアできてません(小声
召喚が4.2でどう修正されるかの予想
http://yokkaichi.diarynote.jp/201801231839318737/

4.2パッチノート
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/36c2083a85989dde19af0ab063bed499312fc6f8
召喚士 変更点

・トライバインド
トランス・バハムート効果中の威力が、100 → 70 に変更されます。

・ ペインフレア
威力が、200 → 180 に変更されます。

・ルインガ
威力が、130 → 120 に変更されます。

・ウィルムウェーブ
威力が、160 → 150 に変更されます。



・答え合わせ

まず、
「範囲火力が弱体化されるとしたら
ペインフレアとトライバインドが弱体されるだろう」
と予想していたが、その通りの結果でした。

トライバインドは威力70になったので、
2体相手だと威力140。
ルイネーション付きのルインガが威力120+20で140。
すごく微妙ですね。

3体以上を相手にするなら意味がありますが、
現状の高DPSを要求されるコンテンツで
敵が3体以上かたまって出て来るものは無かったと思います。





そして、単体スキルが弱体化されるのは全く予想できてなかった。

・ルインガ弱体による単体DPSの低下
ルインガは1分に約12回は使うので毎分威力120≒DPS55の低下。

・ウィルムウェーブの弱体による単体DPSの低下
2分に約10回使うので、毎分威力50≒DPS23の低下。

合計で約80ぐらい単体DPSが下がるようです。
木人殴りで5000出てたのが4900になる感じですね。



今までは、くっそ強い召喚が居たおかげで、
キャスvsレンジのジョブバランスはなんとか拮抗していた。
(といってもキャスは少し負けてて、レンジに席を奪われつつあった。)

それが弱体化されたので、キャスvsレンジのジョブバランスは崩壊。

「竜詩機」構成はもっと増える。

キャスなんてゴミジョブやめて詩人でもしようかな。


というのが私の感想です。
まず、私は「パワーワード」という言葉はあまり好きではない。

言葉自体はそこまで嫌いではないのだが、
とりあえず何でも「パワーワード」って言っとけいいやん、という感じで、
私の考えてる意味とは全然違う意味で広く使われまくってて、
それが違和感がありすぎて嫌いだ。

(そもそも、パワーワード、という言葉自体には厳密な定義は無いので、
そういった使い方が間違っているというわけではありません。)


私の中での「パワーワード」は、

・その単語は、印象深い、インパクトが強い。
・今までにない表現、単語の組み合わせである。
・確かにそれはそう表現するな、という納得感がある。

というものである。「斬新かつ強烈だが、しっくりくる単語」という感じ。
(再度書くが、これが正しい意味であると主張しているのではありません。)

この「斬新」という部分が抜け落ちたまま「パワーワード」という単語を
使っているのをよく見るのだが、私はすさまじい違和感を感じる。



例えば、どんなものが私の中の本当のパワーワードかというと、

「ゲーミングわりばし」

これは2016~17年ぐらいにでてきた表現だが、パワーワードだと思う。

※ゲーミングわりばし とは、高性能のゲーミングPCにおいて、
高性能なグラフィックボードは重く、取り付けた周辺が重さでたわむので、
グラフィックボードを支えるためのつっかえ棒として、
入手/加工が簡単なわりばしを使用したものをそう呼ぶ。
参考画像 https://pbs.twimg.com/media/DJ7kfdBV4AEPf6b.jpg

ゲーミング と わりばし という一見何の関係も無い2つを組み合わせており、
斬新な表現で、インパクトも強い。
そして、実物を見れば、確かにゲーミングPC特有の問題を解決するために
割りばしを使用しており、しかも、入手/加工が容易だという点で
わりばしを使用することが理にもかなっており、納得感がある。

これが私の考える「パワーワード」というものである。
パッチ4.2事前情報で
「召喚は範囲火力が強すぎるので弱体化します」
という事が発表されましたが、
確かに現状の召喚の範囲火力は高いです。


具体的な例だと、
私がこの前、絶バハで2体フェーズの間だけで計測したDPSでは、

召 6250 (開幕LB3+最後LB2で他のDPSよりも15秒動けない時間あり)
忍 5090
詩 5070
竜 4650

こんな感じ。LBで動けない時間を除外すれば7000近くにもなる。
最近やっと2体フェーズ越えれたヘタクソな私でこれなので、
バフにあわせたりとかそういった所までしっかり突き詰めた
上手い召喚さんなら7500~8000ぐらいせると思います。



はい。強すぎますね。



それも当然、4.15現在の召喚は、範囲攻撃の量、質の両方で優れています。
それらを1つずつ見てみましょう。


・DoT(バイオガ/ミアズガ)
威力50×30秒のDoT。
厳密には範囲スキルではりませんが、
相手が複数居ると、両方にDoTを入れることで火力を伸ばせます。
30秒で威力50*10回*2種 + ミアズガのヒット時威力50で
合計1050威力。DoTを入れるのに2GCDかかるので
その分ルインガが2発撃てなくなったと考えて差し引くと790。
威力790/30秒をDPS換算してスペスピによるDoT威力上昇を計算すると、
(換算方法については下の方に詳しく書いておく。)
2体目以降の敵にDoTを撒くことで敵1体につき750ほどDPSが上がる。

・ペインフレア
威力200、減衰なしの範囲攻撃、1分に3回撃てる。
ミアズマバーストが単体威力300なので、それのかわりに撃てば、
敵が2体なら1分で威力+300 ≒ DPS+140
敵が3体以上なら1体につき威力+600 ≒ DPS+280

・シャドウフレア
威力50 1分間に1回、1回で5ヒット 減衰なし
2体目以降の敵1体につき1分あたり威力+250 ≒DPS+110

・デスフレア
威力400 2体目以降は10%ずつ減衰(最大50%)1分間に1回、
敵が2体なら1分で威力+360 ≒DPS+165
敵が3体なら1分で威力+680 ≒DPS+310

・エンキンドルバハムート(アクモーン)
威力680 2体目以降は10%ずつ減衰(最大50%)2分間に2回、
敵が2体なら2分で威力+1224 ≒DPS+280
敵が3体なら2分で威力+2312 ≒DPS+530

・トライバインド(トランスバハムート時)
威力100 減衰なし 1分間に5回、
ルインガ(威力130)のかわりにこれを撃つので、
敵が2体なら1分で威力+350 ≒ DPS+160
敵が3体なら1分で威力+850 ≒DPS+390
(トライディザスターのルイネーションありの場合は、
ルインガの威力が130+20になるので、2体で+110、3体で+340ほど。)

・イフエギの範囲攻撃各種
上手く当てるのが難しく、また、サモンバハ中は消えてしまうので、
計算するのが難しい。なので、実戦でのデータを適当に見た感じだと、
2体目以降の敵1体につきDPS+50ぐらいのようだ。


(換算方法)
ルインガ(威力130,GCD2.42秒)を
バフデバフなし(料理はあり)で200連打した時のDPSが1485。
威力/秒 は53.72。
つまり 秒間威力1につきDPS27.64ダメージ。
スペスピによるDoT威力上昇は100(%)+(SS-364)*0.0057で計算。



まとめ

・敵が2体
DoT2種 +750
ペインフレア +140
シャドウフレア +110
デスフレア +165
アクモーン +280
トライバインド +160
イフエギ範囲 +50
 →合計+1655

・敵が3体
DoT2種 +1500
ペインフレア +420
シャドウフレア +220
デスフレア +310
アクモーン +530
トライバインド +390
イフエギ範囲 +100
 →合計3470


ざっくりとした数値にすれば、
だいたい敵1体につきDPS+1700って感じですね。


上の2体フェーズのDPS6000の記録は
単体DPS約5000 + 敵が2匹による伸び2000 - LBによる硬直1000
って感じでしょうか。(サモンバハ2回やってるのでアクモーン+280×2)


4.2では範囲火力が下方修正されるそうですが、
DoT2種が強力すぎて1つ2つのスキルの数値をいじったぐらいでは、
相変わらず範囲火力では他ジョブを大きく上回る感じになると思いますね。



・4.2でどういう調整が入るのか予想

単体DPSについては、前回のPLLでの発言では、
「単体がほんのちょっとだけ下がってる、かもしれない。
かなり数値的には微妙な数字なんですけど~」
とのことなので、DoT/シャドウフレア/デスフレア/アクモーン辺りの
威力自体は変化しないと考えられる。

DoT/シャドウフレアの範囲火力のみを下げる調整としては、
「DoTを2体目以降だけ威力下げる」
「シャドウフレアを2体目以降だけ威力を下げる」
といった調整が考えられるが、
そういった低下の仕様を持つスキルはおそらく存在せず、
新たな威力低下システムを新規実装する必要があり、手間がかかる。
なので、DoT/シャドウフレアの範囲火力に調整が入る可能性は低いと思う。

デスフレア/アクモーンの範囲火力のみを下げる調整としては、
「デスフレア/アクモーンの2体目以降の減衰を大きくする」
といった調整が考えられるが、減衰する範囲スキルはほぼ全て、
「2体目以降の対象への威力は10%ずつ減少し、最低50%まで減少する。」
という仕様になっているため、おそらく、より大きく減衰させるためには、
そのシステムを新規実装する必要があり、
同様に、これらの範囲火力に調整が入る可能性は低いと思う。

イフエギの範囲火力は、そもそも低すぎて、調整したところで大差無い。
よってここも調整が入る可能性は低いだろう。


というわけで残ったのはペインフレアとトライバインドだ。

ペインフレアは単体のスキル回しだと、
開幕などのフローをすばやく消費したい時に1回だけ登場する。
これの威力が下げられるのならば、PLLで言ってた通りに
「単体はほんのちょっとだけ下がる」になるので、その可能性は高いと思う。
(単体でペインフレアを使わない、火力をあまり追求してない人も居るので、
そういう人たちにおいては単体火力は変わらない。
なので、PLLでは「かもしれない。」という言葉が出たのだろうと思う。

ミアズマバーストが威力300なので、ペインフレアの威力を下げすぎると
「複数相手でもミアズマバースト使えばいいじゃん」
「ペインフレアっていうスキル存在する意味ほとんど無いよね?」
という事になってしまう。
また、「ほんのちょっとだけ」という発言だったことも考慮すると、
おそらく威力200→170ぐらいではないかと私は思う。
これで範囲火力がDPS換算で2体目以降の敵1体につきDPS100ほど下がる。

トライバインドは、トランス中にのみ、範囲攻撃スキルとして使用できるが、
トランス中の攻撃スキルは、
ルインガ:威力130(トライのルイネーションデバフがあれば+20)、無詠唱
トライバインド:威力100 詠唱あり
この2択なので、トライバインドを下げすぎると、
「複数相手でもルインガの方が火力差ほとんど無いし無詠唱で使いやすい」
ペインフレアの所で書いたのと同じような事になってしまう。

前のパッチで突然範囲スキルとして使用できるように変更された経歴がある。
「1個前のパッチでトライバインド範囲攻撃化したけどやりすぎでした」
という形で元に戻されるというのが最もありそうな展開な気がする。
そうなれば、範囲DPSは1体につき110~160ほど下がる。


これで全部。

この2つだと仮定すると、
絶バハの2体フェーズだと、DPSは200前後下がる、(6000→5800)
敵がうじゃうじゃ居るIDだと、DPSは1000とか下がる、(8000→7000)
といった感じになると思われます。

うーん、これだけだとあんまり変わってなくて、
引き続き範囲最強のままだと思うんですよね。
ぶっ壊れ度合いはマシにはなりますけど。

可能性としては、
「デスフレアやアクモーンが単体スキルに変更されます」
といった大幅な変更が来るか、
「単体はほんのちょっとだけ下がる」が嘘で色々威力下げられてるか。

前者はさておき、後者だったら嫌だなー。


追記:ペインフレア/トライバインドが「2体目以降減衰」に変更されるという可能性もある気がします。
細かい部分でこうしたらいいよみたいな話メインになります。

ギミックの処理方法自体は他の所を参考にして下さい。(丸投げ)

その1はこちら http://yokkaichi.diarynote.jp/201801050822049178/

・連撃
魔力錬成の入り方は、VCありならばある程度適当でなんとかなる。
VC無しならば優先順位を決めておいた方が良さそう。

三角形に置かれた拘束具をABCとすると、
AB間:タンク2名
BC間:DPS2名+ヒラ1名
CA間:DPS2名+ヒラ1名
で散開し、
・各列に1人づつ玉がついた→時計回り方向に入る
・1列の2人に玉がついた→その2名が左右に入り、残り1名が余りへ。
・1列の3人に玉がついた→左右の人が左右へ入り、中央の人が反対側へ。
2回目の玉は
・入れそうな人が2人居る場合は、タンク>DPS>ヒラの優先度で入る。
・タンク2人のうち片方に玉がついた場合、もう1人のタンクはタンクが入った拘束具とは別方向の拘束具に入る。(拘束具に入る人が居ない事故防止のため)
(各列に人が3人居れば、「入れる人が近くに居ない」という事故は無いが、
タンクだけ1列2人なので、玉の付き方によっては、そういう事が起こる。
なので、タンクだけは上記のルールに従って入ることで、
そういった事故が起きないようにしている。)
https://cdn.discordapp.com/attachments/391915795690815493/403695152876617728/unknown.png
図にするとこういう感じ。

私がよく参加してるとこだとこういう風に処理してる。

玉の処理が終わったら全員がスプリントを使って中央に戻る。
(このタイミングで使えば、群龍のマラソン中に戻ってくる。)
シェイカー散開に余裕ができるし、範囲回復に漏れてしまう可能性も減る。

1回目シェイカーはこんな感じで処理。
https://cdn.discordapp.com/attachments/391915795690815493/405619119413526528/unknown.png
1回目南安置、2回目北安置。
横を9時/3時でやるよりも、8時/4時で処理した方が、
残りの2箇所のズレても大丈夫な余裕がかなり大きく、
シェイカー同士がかぶる事故が大幅に少なくなる。
南の安置は多少狭くなるが、よほど安置に寄りすぎない限りは
安置の人がシェイカーに巻き込まれる事はほぼ無い。

2回目シェイカーは6時の安置に2マーカーを置いておき、
そのマーカーの四隅に1人づつ早い者勝ちで立って、
それを基準に10時、7時半、4時半、2時、に散開する。
2回目の人は、1回目の事を気にせずに、綺麗に処理してくれると信じて、
さっさと安置でシェイカー2回目の準備をする事が重要。
こちらも、9時3時ではなく10時2時にすることで、
8時半と4時半のシェイカー同士の事故を減らせる。

シェイカーはあまり外周に行かない方が、
角度を調整しやすく、また、シェイカー後に安置に戻るのも近くて良い。
近いと隣のシェイカーの人が視界に入りやすく、
隣のシェイカーがどの辺りの位置に来るのかを把握しやすい。
また、角度を大きく調整しないといけない場合も、少ない移動で済む。
ただし、シェイカーの沼がボスに近すぎると、
事故の原因になるため、少しは離しておく必要がある。



・群龍

私のやり方。

群龍の詠唱中にマップ中央に立っておく。

詠唱完了して殴れなくなったら、「フリップカメラ」キーを押しておく。

その視界反転状態のまま、バハが出てきたらバハをさがす。

バハを真正面にとらえて「フリップカメラ」キーをはなす。
東西南北なら反時計回り(中心から外周の方を向いて左)
それ以外なら時計回り(中心から外周の方を向いて右)

正面の竜の前まで行く。
(ネールが正面なら時計/反時計に1つ先の竜の前に行く。)
その後、で外周マラソン。

バハ前を通り過ぎてバハダイブマーカーがついたら中央に戻って、
バハダイブ通過後、少しタニアに寄っておき、タニア誘導。

頭割り/塔が出現した辺りで全員スプリント使用して処理。


・マラソンの走る場所の目安
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/403324103781515275/unknown.png
赤い矢印辺りを走るのが良い。
「外周からフィールドマーカー1.5~2つ分ぐらい内側」
「マップ中央から出てる地面の模様の草みたいなやつの少し外側」
が目安です。

走るのが外側すぎるとカータライズにひかれます。
最初は、画像で名前(モザイク)が表示されてる辺りを走っていたのですが、
誰かがカータライズに轢かれるという事故が時々起きてました。
赤矢印の辺りを走るように変更してからは、事故はほとんどなくなりました。

また、それぞれが、「自分が先頭を走る」事も重要です。
どういうことかというと、
このゲームでは、ラグの関係で、自分以外の人は少し遅れて表示されます。
なので、「他の人のかたまりよりも、自分が少し前を走ってる」
という風に見える状態だと、サーバー上では全員が同じ所を走ってる感じになります。
自分が他の人と一緒に走ってるように見えてる状態だと、
サーバー上では自分が少し遅れて走ってる感じになります。
そういう状態の場合、スプリントを使うか、
少し内周を走って自分が先頭になるよう調整しましょう。


・タニアダイブ誘導
マラソン開始からバハダイブマーカー付与までに、
マーカーが付与されなかった人にタニアのダイブが来る。
つまり、最初から「自分にマーカーがついたかどうか」をずっと見ておき、
最後までつかなかった場合、タニアのすぐ左の外周ギリギリに立って、
タニアのダイブを外側へと誘導する。
(タニアはマーカーはついた瞬間の位置で決定なので、
マーカーがついたら頭割り/塔担当位置へ移動していい。)

マラソン中に自分にマーカーがついたかどうか分からない場合は、
とにかくタニア誘導の位置に行きましょう。
練習段階だと、分からない人だらけでタニア誘導位置に3人とかもありますが、
タニア誘導ミスって変な方向にダイブが来るよりは全然マシです。

Actのプラグインを上手く活用すれば、
マーカーがついた人を自動で検知して、ついてない1人を表示できる」
「スペスペで群竜詠唱トリガーで8人をオーバーレイを表示して、
マーカー付与をトリガーにしてオーバーレイを消せば、
マーカーがついてない1人の表示だけが残る」
だそうです。
要するに、外部ツール使えばタニア誘導が誰か勝手に表示させれるみたい。


・塔の処理方法
https://cdn.discordapp.com/attachments/391915795690815493/405762733414285313/unknown.png
タニアに最も近い塔の中で頭割りをする。
頭割りタンクはそのままそこの塔を担当する。
(DPSヒラは頭割りしたらさっさと塔から出て外周とかでツイスター処理。)
頭割り塔を1本目として、そこから時計回りに数えて、2本目をヒーラー、3本目をタンク、4本目をDPSが担当する。ヒーラー/タンクがタニア誘導になり、2本目3本目があいてる場合は、そこに余っているDPSが入る。
1本目:頭割りタンク
2本目:ヒラ(orDPS)  ※ヒラ優先
3本目:タンク(orDPS) ※タンク優先
4本目:DPS   優先度 D1>D2>D3>D4
という感じで処理してます。
(同じ塔に2人入る事故防止のために一応優先度をつけてます。)

最初は「タニアに最も近い塔の横で頭割り」だったのですが、
頭割り位置が安定しないのと、タンクがタニア誘導+頭割りだと、
タニア誘導→頭割りに入る→塔に入って受けてツイスター回避
とかなり忙しくなるという欠点が目立ってきたので、
「タニアに最も近い塔の中で頭割り」に変更してみたところ、
頭割り位置が最初からはっきりしているので、集合が楽になったし、
タンクがタニア誘導の場合の忙しさも少し緩くなったと思う。





・2体フェーズ

開幕キャスLB3はネールのセリフが表示されてから少しして撃てば、
ちょうど開幕に着弾する。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/404376011770429452/unknown.png
この右のメーターみたいなのが半分になった辺りで撃つと良い。
(セリフが表示された瞬間にLB3した時は、ダメージが入らなかった。)

最後にLB3を撃つ場合は、
最後のギガフレアが着弾して0~2秒ぐらいで撃てば、
時間切れの約3~5秒直前にLBが着弾してくれる。

タニアネールのHPとかキャスLBでどれだけ減るかとかはこんな感じらしい
https://cdn.discordapp.com/attachments/391915795690815493/404487668790067200/unknown.png

2体の削り方は色々方法があると思うが、

開幕からは全員でタニアをメインに殴る。
(DoTなど両方同時に殴れる部分はそうする。)

1ループ目終盤のギガフレアでタゲ変更して全員でネールメインで殴る。
(DoTなど両方同時に殴れる部分はそうする。)

2ループ目のセリフ+ツイスター処理が終わったら、
ボスのHPを見て微調整してキャスLBで同時に倒す。

面倒な魔力錬成/セリフギミック中に
ターゲットを変更する必要がない事がこの方法のメリット。


片方を先に倒してしまった時の「ツインタニアの憤怒/ネールの憤怒」は
詠唱は3秒ぐらいらしい。
(私も発動する所を見たことがないので分からない。)
絶バハクリア者に聞きまくってみたら、1人から、
「ほとんど見たこと無いのでハッキリとは分かりませんが、
確か3秒ぐらいだったと思います」という回答が得られた。


ネールのセリフは、1ループ目と2ループ目で計2回来るが、
1ループ目と2ループ目のセリフの最初の1つは同じにはならないらしい。
つまり、1回目が ダイナモ 何か 何か だった場合は、
2回目は チャリオット 何か 何か で確定になるっぽい。
本当かどうかは知らないが、私の経験した中では全部そうなってた気がする。



2体フェーズで最も重要だと感じた事は「散開の位置決め」だ。

ダイナモ→ダイブ→頭割り 

このセリフでは、集合→散開→集合、を素早く行う必要がある。
散開がせますぎたり、位置がアバウトだとダイブで事故が起きるし、
広すぎると次の頭割り集合に間に合わない。
「すばやく」「ちゃんと間隔をあけて」「広がりすぎずに」散開しないといけない。
これが難易度が高い。

・それぞれの散開すべき位置がわかりやすい。目安となるものがある。
・それぞれの移動しないといけない距離が長すぎない。
この2点をよく考えて散開位置を決め、
そこへ素早く散開する練習を、別フィールドでやるのが良い。

ツイスターで死者が出る場合は、そもそも、
「ツイスターを捨てる立ち位置が狭すぎて事故ってる」可能性がある。
誰がどこにどうツイスターを捨てるかを再確認し、
狭くて捨てにくい所がないかチェックした方が良いだろう。

ちなみに、2体フェーズはじめて見てからこえるまでには、
4回ぐらいはそもそも群龍で死者が出てて、ほんとに見ただけ、
8回ぐらいどこかで事故って死人が出てワイプor時間切れ、
4回ぐらい誰も死んでないけど削りが足りなくて時間切れ、
という感じでした。日付換算だと1週間ぐらいだったと思います。

4.2に向けてやった金策

・武略のマテリジャ購入 約800個
11月~12月に毎日安いのを少しづつ購入。
購入時 5k~7k  現在価格 29k
現時点での仮想利益:(29-6)×800 = 18,400k (=18.4m)

・雄略のマテリジャ購入 約600個
同じく11月~12月に毎日安いのを少しづつ購入。
購入時 1k  現在価格 6k
現時点での仮想利益:(6-1.25)×600 = 3,000k (=3m)

・不活性クラスター集め(モブハン) 約800個
8月~10月ぐらいはやることない時はずっとモブハンしてた。
量はすごいが、時給換算すればたいしたことなさそう。
現在価格 35k前後
現時点での仮想利益:35×800=28,000k (=28m)



とりあえず、次の新式を一式5禁で揃えてもお釣りが来そう。
絶バハのプライム後半のギミックを練習したい。

しかし、絶バハをやってる人なら分かると思うだろうが、
練習中にそもそもそこまで到達できる回数はとても少ない。
2時間やって、数回、ひどい時はそこまでたどり着けない可能性まである。

「このギミックだけ練習したい」

こう思った事がある人は多いだろう。
じゃあ、マーカーやマクロを使ってギミックを再現すればいいじゃん!
という発想。

上手くギミックを再現するのがかなり面倒だが、
1度作ってしまえば、2時間で100回近く練習できるだろう。
普通に絶バハで練習するのと比べて、文字通り桁違いの回数だ。


それに、失敗してもすぐやり直せるということは、
今までとは違う方法を気軽に試してみることができる。
今の方法が何か安定してない時に、
皆で色々な方法を出し合って、それを片っ端から試してみる、
といった事もできる。



というわけで、連撃の練習マクロを作ってみようかと考えている。


・連撃の疑似練習

あらかじめ、拘束具のかわりにフィールドマーカーを置いておく。

ランダムに3人にマーカーをつける(玉マーカー)
↓5.5秒
玉1発目着弾の音を等で鳴らす
↓4秒
玉2発目着弾の音を等で鳴らす
ランダム3人のマーカーをけす。
↓2.5秒
ランダム4人にマーカーをつける(シェイカー)
↓5秒
シェイカー着弾の音を等で鳴らす
↓0.5秒
4人のマーカーを消し、残りの4人にマーカーをつける(シェイカー)
↓5秒
シェイカー着弾の音を等で鳴らす


おそらく、完璧な再現にはゲーム内マクロ以外に、
外部のキーボードマクロ等を組み合わせる必要がありそう。

その辺は私の得意分野ですね・・・


追記

試作したマクロを利用して、
30分ほど模擬練習しまくってから絶バハ行ってみたら、
連撃群龍1発で突破して、なんと2体フェーズまで見れました。

すごいぜ。やったぜ。

そんなとこまで予習してねーよ!!
・第七霊災
南でノックバックを受けてる場合は、
https://cdn.discordapp.com/attachments/391915795690815493/404553106702204928/unknown.png
この画像の位置に2マーカーを置いて、
マーカー内に立ってノックバックを受ける。

ベストな位置でノックバックを受けることができれば、
バリア軽減なしで受けてだいたいHP1万ちょい残るはずなので、
タンクLB3→小ダメージ3回→ケアルガとすれば、LB3まで貯まるはず。
(ヒールワークの事はあまり詳しくないので間違ってたらごめん。)
ノックバック受ける位置が少しでも近いと、
受けた後に残るHPが足りなくて死んでしまったりするので、
2マーカーの内側の、外周側に寄っておいた方が良い。

進軍の直前か、進軍直後にLB3を使えば、
2体フェーズ開幕までにまたLB3がたまる。


・進軍
最初の散開は、走る向きをできるだけ毎回同じにする事が重要。
毎回ズレてると、ツイスター事故が起きたり、ダイブに轢かれたりする。
3匹のすぐ横に走る人は3匹を見ながら調整して走れば良いが、
3匹から遠い人はそうはいかない。
北から2~3人目は画面をバハに向けて横移動+前後キーで微調整、
北から4人目は、東側はネールを、西側はタニアを正面に見て横移動+微調整
とするとちょうど良い角度で走ることができる。
(操作モードによっては横移動が遅いのでこの方法は使えないかも。)
プライム開幕で東西南北にマーカーを置くなら、それを目安にするという手もある。
バハを真正面に見て、最初は横キーを押して真横に移動し、
ネール前辺りから横キーを押したまま下キーも入力して45度斜めに走り、
外周についたらそのまま外周に沿って移動する、
という方法もある。
これのメリットは、カメラを北に向けたまま動かさずに済む事。
カメラはずっと12時方向を向いたまま移動するので、
ネールのダイブがどの辺りを通過するのかも予測しやすいし、
シェイカーや頭割りを持っていくべき位置も把握しやすい。


https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/402238780204908564/unknown.png
まず白色矢印のように散開しておき、ダイブと同時に青色矢印のように動いてツイスターを捨てるのが良さそう。(図はDPSの場合。タンクとかは行き先が少し違う。)
上下の端の2人は、最初から大きく12時/6時方向に行こうとすると、
ダイブの攻撃範囲から脱出するのが少し遅くなってしまい、
外周の3匹を見つけるのが少し遅れるだけでダイブに轢かれてしまう。
ダイブに轢かれる事があるのなら、白矢印のように移動して、
ダイブの攻撃範囲を抜けてから上下に広がるといいだろう。
間の2人は、バハムートに対してほぼ直角に走り、
外周についてから上下にわかれながらツイスターを捨てるのが良い。
そうすることで、

DPS側は、シェイカー北固定でも南固定でも近い方でもわりといける。
南固定なら北のヒーラーが12時ぐらいに、
北固定なら南のヒーラーが6時ぐらいに行けるので、
どちらかで固定した方がよさそう。
おそらく最も難しいのがタンクの線取りなので、
そこが最もやりやすくなるような方法にするとよさそう。
ここでシェイカーの角度の感覚をつかんでおけば、連撃で役に立つと思われる。

頭割りのDPSに線がついてる時、DPS同士が動いて線を取り合っていると
タンクが線を通過しても取れない事があるので、
頭割りDPSはある程度集まったら動かないようにした方が良いし、
線がついてるなら他のDPSに線がつかないように、
僅かに内周側に立っておくとかも良い。



・黒炎
まず、次の厄災でタンクにスプリントが無いと難易度がかなり高くなるので、
少なくともタンクがスプリントを使わなくても安定する方法で処理すべきだ。

リキッドを中心からネール方向に捨てて、
頭割り後に時計回りor反時計回りに移動し、
塔1本目を頭割り無しタンク、
塔2本目の横で頭割りをして、頭割り後のタンクが2本目に、
塔3本目は頭割り無しヒーラー、
塔4本目は頭割り無しDPS(2人)
この方法のメリットは、
・タンクはスプリントを使わずに済む。
・DPSが、3本目or4本目の優先度判断をしなくて良い。
といった感じ。

これともう1つ、頭割り後にDPSとタンクヒラが逆方向にわかれ、
それぞれが塔に入って最初のリキッドのネールと反対側で頭割りする、
という方法もある。
こちらはDPSが優先度を判断しなければならないが、
全員がスプリントを温存できる。
(ただし、頭割りの位置が中心に近いので、ノヴァが邪魔な位置に出やすい。)

普通にタンクヒラDPSDPSで4本を担当する方法(DPSがスプリント)
でも安定はするので、メンバーの好みでやり方を選べば良いと思う。
DPSが塔を2本担当する場合、
一番遠い塔の優先度が高い人にVCで喋れる人を配置しておき、
担当になったら「一番奥の塔行きます」って言ってもらえば、
他のDPSの判断が少し楽になるかも。


・厄災
拘束具を逆三角に置くと、ヒラDPSの難易度がすさまじく下がる。
ダイナモ→ダイブの時の
「入るべき拘束具を判別し、そちら側に寄りながら散開する」
という動作が不要になるからだ。
特に、黒炎でDPSがスプリントを使用する方法で処理している場合は、
スプリントが無くて拘束具に入るのがギリギリになったりするので、
少しでもやりやすい逆三角でやったほうが楽だろう。
また、タンクについても、セリフ後に入る拘束具を、
「MTがタニア下、ST(ナ)がバハムート下」
でやれば、STはその場でパッセージを開くだけで良く、操作が少し楽になる。

拘束具を逆三角に置くのは、タニアの開幕の位置が少し変わるが、
それ以降は特に変化はないので、特に難しくはない。
タニア開幕を数回やれば、すぐに安定する感じ。

普通の三角形で慣れてて安定しているなら、逆三角に変える必要は無いが、
「まだ厄災まで到達してなくて、これから厄災練習するとこです」
って感じの人たちは、逆三角でやるのを強くオススメする。
(そうでなくても、
群竜の後の2体フェーズでも、逆三角の方が戦闘しやすい場合があるので、
そこの事も考えて、どちらの方法でやるのか決めた方が良い。)


厄災でおそらく最も重要な事は、
「ダイナモの中で、タンクがバハ側、タンク以外がバハの反対側に居る」こと。
そうしておくことで、勝手にタンク2人に線がつき、すばやく散開できる。
ダイナモ→ダイブの場合は、ネールの後方辺りに行けば良い。
ダイブ→ダイナモの場合は、バハを見つけておいてバハ側と反対側へわかれる。
「タンクが線を取れてなくて壊滅」とか、
「線を取ったタンクが拘束具に入るのが間に合わなくて死亡」
といった事故が起こるのは、おそらくこれができてない事が原因だろう。
(あと、タンク以外同士で線の取り合いをしてると上手くタンクに線がつかないことがあるので、ダイナモのモーションが出てる間ぐらいは、タンク以外は上記の位置についたら止まっておいた方が良い。)



・天地
散開後、そのまま外周をうろうろして大円を外周に出すか、
すばやく中央に戻って大円を中央に出すかして、
ノックバック位置に大円を出さないようにすべき。
中間に出すと担当位置に行くのの邪魔になったり、
爆風で見づらくなって位置が微調整しにくかったりする。
中間に出してしまってもギミックを処理できる場合もあるが、
担当位置がちゃんと空いてる方が、余裕をもって対処でき、安定性が高いだろう。

大円を中心に捨てる場合は、
ダイブをさけながらツイスターを捨てる時にダイブに轢かれる危険性があり、
また、ツイスターが大円のすぐ外ぐらいに出て、かなり邪魔になる。
中心に大円を捨てて、そこから出ようとしたら、
大円の外側にツイスターが3~4個置かれてて出れなくて死亡、とか、
ノックバック受ける予定位置にツイスターがあって行けない、とか、
けっこう致命的な事故が起こる可能性がある。
大円外周捨てならば、ツイスターも外周に出て邪魔にならないので、
私はこちらをオススメする。
ただ、全員を中心/外周で統一しなければならない理由は無いので、
各自が中心/外周のやりやすい方法でやる、という選択肢もある。


散開時にネールの方向を見ておく

塔が出現したら、適当に走りながら塔を数える。

入るべき塔が見つかったら、大円を回避しつつ担当位置へ。

という感じで、大円はあまり気にせず、
とにかく自分の入るべき塔を見つけることを最優先にすれば安定すると思う。

ノックバックの目安は、地面の模様のゆっくり動いてる草みたいなやつ。
よく見ると長いやつと短いやつの2種類があると思うけど、
その短い方の先端より少し内側ぐらいがちょうどいい位置になる。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/404550829757169664/unknown.png
(テキトーに書いたので、ちょっと内側すぎるかもしれない。)
おそらく、
草の先端のライン=ノックバックくらった後の外周ライン
ぐらいに思ってやればちょうどいいかも。

3匹の右or左に散開する人は、
3匹のどこにネールが居たかを見ながら散開し、
散開した後、ネールと90度になる位置に移動するのがよさそう。
その方が、極端に離れた所に塔が出ても対応しやすい。
例えば、3匹の右側に行って、
ネールが3匹の右側だった場合は3匹から離れる方向に45度移動
ネールが中央だった場合は、移動した辺りで、
ネールが左側だった場合は、3匹の一番右のやつに近づくように移動、
という感じ。

塔は、時計回り1~4本、反時計回り1~4本で数える場合が多いが、
どちらも1本目が楽で、4本目が難しい。
1本目は塔を数えるのが非常に簡単であり、
また、出現位置が大きくズレることも滅多に無い。
4本目は塔を数えるのに少し時間がかかり、
また、出現位置のバラつきも1本目と比べるとかなり大きい。
そのため、1本目と比べるとギミックを素早く処理する力が必要になる。
素早く判断して動くのが上手い人を4本目に配置したりといった事以外にも、
「ノックバック位置が天地崩壊に近すぎてダメージを受けすぎる」
という事になる可能性が最も高い4本目に、
少し多くダメージを受けても生き残る事ができるタンクを配置する、
といった事も考えられる。


ノックバック前にタンクLB3を使えば、
塔が1~2本入れなくても生き残って続きを見ることができる。練習段階では有用。


天地崩壊はこんな感じ。(図の矢印はは時計回りの場合。)
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/399333246468358144/unknown.png
まず、ABCD12のうち近い所に移動してから、
ABCD:最初に出現した範囲の外周側のすぐ横で待機し、範囲が消えたらそこに入る。黄色範囲が消えた後、爆発のエフェクトが出る前か、同時ぐらいに入れば、
次の範囲をくらわずにすり抜けれる。
その後、ノヴァを内周に置いてしまわないようにゆっくりと内周へ行く。
12:2発目が見えて回転方向が判明したら、
それから逃げるように回りながら内周に寄っていく。

すり抜けの感覚をつかみたいなら、タニア討伐後の天地崩壊で練習ができる。
ガッシャンガッシャン音がうるさいが、無視して地面だけ見てれば案外いける。

この通りにやる必要は無いが、
とにかく、スーパーノヴァ1発目を内周に出すのは絶対にやってはいけない。



その2につづく。
まず、ネールのファイアボールの安定処理法として、
全員→1人→1人以外→全員
という方法が存在する。

ちゃんとやれば誰にファイアがついても死人が出ない方法であり、
1回もれたとしても生存できる可能性が高いといった理由でこうなってるが、
ここでは詳しい解説しない。


で、4回目のファイアボールなのだが、


ファイアボール線付与

サンダー2名付与

サルヴェーションウィング範囲出現

ファイア着弾
↓(約3秒)
サンダー着弾+サルヴェーションウィング着弾


こうなっており、

ファイアを全員で固まって受けた後、
全員が集まってる足元にサルヴェーションウィングが出現し、
それを回避しながら、サンダー2名を処理する。

という事をしなければならない。

この時、集合位置にはサルヴェーションウィングが出現するため、
「集合位置(中央)で集まり、サンダーだけが離れる」
という方法では処理できず、
サルヴェーションウィングを回避しようとしてサンダーに巻き込まれる
という事故が多発する。


このギミックの安全な処理方法についてのお話。



・やり方その1
サンダーついてない人はサルヴェを範囲外ギリギリで回避し、
サンダーついた人は大きく離れる。

野良でマクロに何も書いてないとだいたいこれになるやり方。
サンダーついた人はすばやく動いて、
ついてない人+ついてるもう1人を巻き込まない必要があり、判断が難しい。
ついてない人はサルヴェーションを好きな方向に避けるだけなので簡単。


・やり方その2
サンダーついてない人はボス正面→ボス背面へと移動。
サンダーついた人はボス正面からさらに手前or横へと離れる。
(もう1人のサンダーとかぶらないように適度にずれる)

これも野良でよく見るやり方。
サンダー同士が事故る可能性は残るが、
サンダーついてない人がサンダーに巻き込まれる可能性がかなり減る。
1回目サンダーのように、左右の優先度を決めておけば、
サンダー同士の事故も防げるが、
もう1人のサンダーを見て自分が右なのか左なのか判断する手間が増える。
MTについた場合、ボスが動いてしまうが、死人が出てないならDPSは足りる。
DPSが殴れる>DPSが殴れない>>>>>死人が出る である。
火力を出そうと欲張ってDPSが死ねば本末転倒だ。


・やり方その3
中央から少し離れた所へマーカーを置いておき、
サンダーがついてない人はマーカーへ行く。
サンダーがついた人はそれ以外の方向へ捨てる。

固定の補充っぽい募集に参加した時に見たやり方。
他のやり方の問題点として、
前のギミックの処理でのボスの移動によっては、
どっちが正面でどっちが背面かよくわからなくなり、
ついてない人の散開方向が微妙にずれてサンダーに巻き込まれてしまう、
というものがある。
これはその欠点を補ったもの。全体的に判断が簡単である。

依然としてサンダー同士がかぶる事故の可能性は残るので、
優先度を決めるか、かぶらないよう瞬時に判断して回避する必要がある。


・やり方その4
東西南北とその間の8方角をPTメンバー8人にそれぞれ割り振っておき、
サンダーついたorついてないに関係なく、その方向にダッシュして散開する。

良い処理方法が無いかフレンドと話してた時に出てきた案。
「全員にサンダーがついてたとしても、全員が散開すれば上手く処理できる。」
という発想。

誰にサンダーがついたか判断する必要が全く無く、
全員が毎回同じ動きをするだけでよくなるため、判断は最も簡単。

ただし、問題点として、全員が方角をわりと正確に把握する必要があるし、
散開が近すぎると事故るし、遠すぎるとサルヴェーションが遠くなり、
近接職が攻撃できる機会がかなり減ってしまう。タイミングもシビア、
といったように、操作難易度は上がってしまいそう。


・やり方その5
ファイアボール3回目までを完璧にこなし、
サンダーついた人は4回目を受けずに、先にサンダーを捨てに行く。

ギミック上、3回目までが完璧なら、
4回目ファイアは受けなくても全員死なない。

ファイア着弾を待たずに先にサンダーを捨てに行けるので、
位置がかぶっているかどうか判断する時間がたっぷりあり、
巻き込まれ事故の可能性ははかなり減る。
4回目ファイアだけなら判断/操作のどちらも簡単な方法である。

ただし、1~3回目ファイアをミスなくこなすのは、かなり難しい。



個人的なオススメはやり方3。

マーカーおいて
「ついてない人はここ集合。ついてる人はここには来るな」
って感じで説明もしやすく、かつ判断/移動もそこまで難しくない。
ただ、カータライズとかでマーカーはいくつあっても足りないので、
第七霊災の集合位置マーカーとか、他のマーカーを流用する必要がある。
    ↑


今年もよろしく!

(フライング)



(1年ぶり2回目)
自分が書いた日記の量が膨大で、
便利情報系のやつをもっかい見ようとして、
「あの記事どこだっけ・・・」
ってなったので重要っぽい日記のリンクまとめを定期的に作ることにした。

これはその1回目。

・絶バハ
タニアネールを安定させるtips
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712190251409099/
タニアネールでの召喚のスキル回し
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712161258422702/


・赤魔のはなし
スキル回しのはなし
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708161538211727/
赤魔はなぜ簡単なのか?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709170901371357/
なぜスペスピが不要か?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710010116192899/
GCD食い込みについて
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710061714243962/
マナフィケーションについて
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708280141305995/
開幕のはなし
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708261743468581/
インパクトの優先順位の話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708310750204306/
コンボ前のマナ調整の話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709020853282263/
ゲージ状況について
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712021119393953/
赤魔の練習方法
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710161026587170/
回復すべきタイミングとかの話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709120809458650/

・召喚のはなし
召喚のスキル回しについて
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710201550585889/
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710230824419798/
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712230254349398/
個人の上手さや、ジョブ自体の強さを評価するためには、
「そいつによってどれだけ火力が出ているか」
という事が1つの指標となるが、それを求めるのは難しいよねという話。


1.単純に与えたダメージだけを計測する。

問題点:バフを与えまくることで大きく変化する。
例えば、占星のカードを単体で投げたり、竜騎士のサイトを投げたりと、
単体にしか効果の無いバフを投げまくれば個人の火力は上がるだろう。
しかし、例えば、それらを全部タンクに投げて、それで超火力高いです!
ってなったとしても、そもそもPT全体で見れば非効率であり、
そいつが火力を出している、そいつが強い、とは言い難い。


2.バフを受けた分を差し引き、バフを与えた分を加算する。

例えば、忍者がだまし討ちを入れたとすると、
それによって他の人のダメージが増えた分を他の人からマイナスし、
全部忍者が与えたものとして計算するという方法。

問題点:味方が高火力のジョブであればあるほど、
自分のバフによって伸びるDPSも大きい。
例えば、味方に竜が居るよりも、侍が居た方が、
そいつにバフをかけた時のDPSの伸びは大きいだろう。
また、自分のバフによるDPSの伸びが最も大きくなればいいので、
自分は自分の好きなタイミングでバフスキルを使い、
味方には自分のバフが入ってる瞬間に無理矢理高火力を出してもらう、
という方法で「自分のバフによって伸びたDPS」を水増しできてしまう。

逆に、自分のバーストを、味方のバフにあわせて少し遅らせた方が、
PTでのDPSは上がるという状況では、当然、そうした方が良いのだが、
この評価方法では、それをすると、「味方がバフによって稼いだDPS」
が上がるだけで、自分のDPSは、バーストを遅らせた分だけ下がる。
というように、PTDPSのためにバーストを味方バフにあわせる、
という行為が全く評価されないのだ。

また、この方法でも「ヒールが考慮されない」という問題点は解決しない。
例えば、白魔道士が相方にヒールを全部まかせてひたすら殴れば、
自身の火力は伸びるだろうが、全体で見れば良くないのは明らかだ。
ヒーラー2人の合計で考慮したとしても、
ナイトのクレメンシーと赤魔のヴァルケアルでがんばってね、
というクソみたいな方法が一応存在する。
同様に、ヘイト関係のスキル(影渡しなど)や、
軽減スキル(軽減した分だけヒラが殴れる)なども考慮されない。

また、ギミック的に優遇させて個人DPSを伸ばすという方法もある。
例えば、移動しないといけないギミックで、
本来は近接が近く、遠隔が遠くへ移動するが、
DPSを上げたい黒魔道士をあまり移動しなくて良い近くへと配置して、
DPSが下がってもいい近接を遠くへ配置すれば、
普通にギミックを処理するPTと比べて黒魔道士のDPSは高くなるだろう。
こういった事も、この方法では反映されていない。

とはいえ、そういった水増し行為による変化は、
単純にダメージを計測するだけの1の方法よりは、大幅に小さくなるため、
個人の強さや、ジョブ自体の強さを評価する場合、
こちらの方が適しているといえるだろう。
最近、このバフ増加分を差し引き計算してくれるサイトが登場し、
Logsジョブ別火力ランキングの1位はバフもらいまくってただけじゃん、
みたいな事が話題になっている。



3.PT全体で評価する。
クリアまでの時間がはやいPTと遅いPT、
どちらの方が優れているかは明確だろう。

問題点:クリティカル/ダイレクトヒットや、
ボスがどのギミックを使用してきたかなど、
(例えば、ランダム行動で毎回殴りながら処理できる簡単なギミックが来れば、
そうでない場合と比べるとクリアタイムははやくなるだろう。)
パーティー全体の強さとは関係の無い運要素が含まれる。
また、8人合計の強さしか分からないので、個人の強さはほとんど分からない。


さらに、これは1と2でも言えることだが。
例えば、Procなどの要素でDPSが4000~4200でブレるジョブと、
3700~4500でブレるジョブが居たとすると、
平均DPSはほとんど変わらなくとも、
ランキング上位は4500出してる後者のジョブばっかりになるだろう。
なので、ランキング上位だけを見てジョブの強弱を語るべきではないだろう。


4.数値計算する。
ジョブの強さを考えたいのならば、
まずボスごとに理想的なスキル回しを
ギミックやProcのランダム性にあわせてPT8人分全パターン用意し、
Procやギミック、クリダイなどの確率要素を
「それが起こる確率」×「起こった場合の火力」
で網羅的に全て計算すれば、
そのジョブによる火力の期待値というものが算出できるだろう。

問題点:めんどくさい。めんどくさすぎる。
全ての数値データを持ってて、FF14を仕事としてやってるスクエニ内部なら、
ある程度はこれに近い事をやっているかもしれない。



というわけで、Logsとかで色々数値が見れるけど、
プレイヤーごとの上手さとか、
ジョブごとの強さってよくわからんよねという話でした。

1セット(2時間)
料理:3~4個
薬湯:20~30個ほど
(フルで使用した場合。タニアでワイプしまくるPTだともっと増える。)

1週間で合計8セット行ったとすると、
料理:30個ほど
薬湯:200個ほど

料理が6,000G 薬湯が3,000Gとすると、
1セットにつき約100,000G (料理24,000G+薬湯75,000G)


クリアまでに200時間かかるとすれば、トータル10Mぐらいかかる計算。




薬湯をケチればケチるほどどんどん下がるが、
ケチってタニア/ネール越えれないとかは、絶バハ的には論外。

料理は食わないとVITが下がるので、ケチるという選択肢はありえない。



ちなみに、
12月最初ぐらいに絶バハ始めてからそろそろ4週間になりそうですが、
その間に所持金は4mぐらい増えました。
料理と薬湯を面倒な素材だけ買って自分で使いながら売ればほぼプラマイゼロ。
その他の金策でじわじわ増てるって感じ。
雑多な事のメモ。


・ルインラを減らす/ルインガを増やす

例1:とにかく、ルインラ1回にアビリティ2回をねじこむ。
ルインラ ミアズマバースト
ルインラ シャドウフレア
ルインラ ミアズマバースト

ルインラ ミアズマバースト シャドウフレア
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト

ルインガが1回多くなっている。
(ただしGCD食い込みに注意が必要。)

例2:トランスバハはミアズマバーストと同時に使った方が良い
=ミアズマバースト3回目はすぐに撃たずに、トランスバハする瞬間に使う。
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインガ
ルインラ トランスバハムート
ルインガ×6 デスフレア

ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインガ
ルインガ
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト トランスバハムート
ルインガ×6 デスフレア

ルインガが1回多くなっている。
(3回目のミアズマが遅くなるので、その分DoT切れに注意が必要。)



・DoT系スキルはトランスバハ中に使う
シャドウフレア -> 威力250相当
トライディザスター -> 威力1000相当
トランスバハ中に使うとこれが1割増える。
特にトライディザスターは大きい。

ただし、
トランス→ルインガ→トライ→ルインガ5→デスフレア
トランス→トライ→ルインガ6→デスフレア
この2つは単体で見れば前者よりも後者の方が、
ルイネーションが1発多く乗るので威力2相当強いが、
後者をするには、ルインラ→トランス→トライ、とする必要があり、
ルインラ→ミアズマバースト→トランス、ができない。(=威力20の差)
そっちの方が差が大きいので、そっちを優先した方が良さそう。





・ルインジャ使用タイミングについて
アビリティを使うタイミングじゃない時にルインジャがProcしたら、
すぐに使うべきか?
次のアビリティを使うタイミングまでおいとくべきか?


温存しておく場合(ルインガ、ルインガ×n、ルインジャ)と比べると、
すぐに使う場合は、
→次のルインラタイミングまでにprocしたら威力70の得
 (ルインジャ、ルインガ×n、ルインジャ)
→次のルインラタイミングまでにporcしないと威力30の損
 (ルインジャ、ルインガ×n、ルインラ)

次のルインラタイミングまでにprocする確率が30%だと、威力の期待値は、
30% × +70 + 70% × -30 = 0
つまり、次のルインラのタイミングまでに
procする確率が30%をこえるなら今すぐ使った方が良い、
procする確率が30%未満なら温存してルインラタイミングに使った方が良い。
となるはずだ。

パッチ4.15現在主流であるイフリートエギは3秒に1回攻撃するので、
ざっくり計算すると3GCDぐらいが分岐点になる。

つまり、
2GCD以内にルインラする予定があるなら温存、
そうでないなら即使って良い。
という事になるだろう。
使いたいアビリティのリキャが7~6秒ぐらいからは温存すればいい。

2017/12/19現在、ニコニコ動画で検索すると、
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/392459117681180682/unknown.png
こんな風に、広告されただけの、検索条件とは違う動画が混ざって邪魔。

上の画像だと、キーワードで新着順に表示してるのに、
全然新着じゃない動画が非常にまぎらわしい形で混ざっている。

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(2017/12/19時点での情報であることにご注意下さい。)



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