【FF14】装備の使い回し
2017年12月1日 ゲームこのゲームやり始めて、ジョブを選ぶ時、
使い心地とか見た目とか色々考えますが、その時に、
「どれだけ他のジョブに切り替えやすいか(どれだけ装備が共通か)」
という事も考えますよね。
それをちょっとまとめてみる。
・武器について
武器は全職別です。
・VITアクセ
ナイト 暗黒 戦士
防具も共通。必要になるサブステもほぼ同じで全て使い回せる。
・MNDアクセ
白魔 学者 占星
防具も共通。
ただし、学者はクリティカルに関係するスキルがいくつかあるので、
それ重視のセッティングにした場合、他に影響が出る。
(クリ重視が最強、というわけではないので、十分使い回せる。)
・STRアクセ
モンク 侍 竜騎士
竜騎士は防具が竜騎士用防具になる。
モンクと侍は防具自体は共通だが、モンクはクリ重視にした方が強く、
最強のセッティングを目指す場合、微妙に違いが出て来る。
その微妙な差を気にしないなら使い回せる。
・DEXアクセ
詩人 機工士 忍者
忍者は防具が忍者専用防具になる。
詩人はクリティカル重視にした方が強く、微妙に違いが出る。
忍者と機工士のアクセはほぼ共通。
・INTアクセ
黒魔道士 召喚士 赤魔道士
防具は共通だが、黒魔道士はスペルスピード重視になるので、かなり差が出る。
赤魔道士と召喚士は完璧に同じで使い回せる。
・武器さえ取れば残りが使い回せる
ナイト⇔戦士⇔暗黒
白魔⇔学者⇔占星
モンク⇔侍
詩人⇔機工士
召喚士⇔赤魔道士⇔(黒魔道士)
・とりあえず育てるのがオススメ
召喚士or学者
・理由
召喚士も学者も、どちらも「巴術士」なので、
片方のレベルを上げると、もう片方も勝手に上がります。
とりあえず召喚士を育てる
→学者に乗り換えやすい(レベルが上がってるから)
→赤魔/黒魔に乗り換えやすい(アクセ+防具がそろってるから)
(特に、赤魔はジョブ取得時点でLv50なのでかなり乗り換えやすい)
とりあえず学者を育てる
→召喚士に乗り換えやすい(レベルが上がってるから)
→白/占に乗り換えやすい(アクセ+防具がそろってるから)
という風に他に乗り換える選択肢が少し広いです。
1~2ジョブ目はクエストでレベルが上がるので、やりたい職を上げて、
2~3ジョブ目に学or召を上げるのが個人的にはオススメ。
使い心地とか見た目とか色々考えますが、その時に、
「どれだけ他のジョブに切り替えやすいか(どれだけ装備が共通か)」
という事も考えますよね。
それをちょっとまとめてみる。
・武器について
武器は全職別です。
・VITアクセ
ナイト 暗黒 戦士
防具も共通。必要になるサブステもほぼ同じで全て使い回せる。
・MNDアクセ
白魔 学者 占星
防具も共通。
ただし、学者はクリティカルに関係するスキルがいくつかあるので、
それ重視のセッティングにした場合、他に影響が出る。
(クリ重視が最強、というわけではないので、十分使い回せる。)
・STRアクセ
モンク 侍 竜騎士
竜騎士は防具が竜騎士用防具になる。
モンクと侍は防具自体は共通だが、モンクはクリ重視にした方が強く、
最強のセッティングを目指す場合、微妙に違いが出て来る。
その微妙な差を気にしないなら使い回せる。
・DEXアクセ
詩人 機工士 忍者
忍者は防具が忍者専用防具になる。
詩人はクリティカル重視にした方が強く、微妙に違いが出る。
忍者と機工士のアクセはほぼ共通。
・INTアクセ
黒魔道士 召喚士 赤魔道士
防具は共通だが、黒魔道士はスペルスピード重視になるので、かなり差が出る。
赤魔道士と召喚士は完璧に同じで使い回せる。
・武器さえ取れば残りが使い回せる
ナイト⇔戦士⇔暗黒
白魔⇔学者⇔占星
モンク⇔侍
詩人⇔機工士
召喚士⇔赤魔道士⇔(黒魔道士)
・とりあえず育てるのがオススメ
召喚士or学者
・理由
召喚士も学者も、どちらも「巴術士」なので、
片方のレベルを上げると、もう片方も勝手に上がります。
とりあえず召喚士を育てる
→学者に乗り換えやすい(レベルが上がってるから)
→赤魔/黒魔に乗り換えやすい(アクセ+防具がそろってるから)
(特に、赤魔はジョブ取得時点でLv50なのでかなり乗り換えやすい)
とりあえず学者を育てる
→召喚士に乗り換えやすい(レベルが上がってるから)
→白/占に乗り換えやすい(アクセ+防具がそろってるから)
という風に他に乗り換える選択肢が少し広いです。
1~2ジョブ目はクエストでレベルが上がるので、やりたい職を上げて、
2~3ジョブ目に学or召を上げるのが個人的にはオススメ。
【FF14】赤魔のゲージ状況についての考察
2017年12月2日 ゲームゲージの状況には2つの状態が存在する。
特に名前は存在しないが、とりあえず状態Aと状態Bと呼ぶ。
・状態A
連続魔が無い状態(ヴァルサンダーorヴァルエアロを撃った後)で、
白マナ/黒マナが、ほぼ均等 or 差が約20
・状態B
連続魔が無い状態(ヴァルサンダーorヴァルエアロを撃った後)で、
白マナ/黒マナが、差が約10 or 差が約30
なんでこの2個をわざわざ区別する必要があるのかって?
それは、
ファイアorストーン→サンダーorエアロ とやると、
マナは約+10/+10か片方+20される。
ジョルラ→サンダー→インパクト→エアロ とやると、
両方のマナが+17される。
3段コンボ→ホーリーorフレア とやると、
マナが-80/-80された後に片方約+20される。
どれも、マナの差の変化は、ほぼ変化無しか約20の差がつくかのどちらかだ。
変化無しの場合、状態Aは状態Aのままだし、状態Bは状態Bのまま。
20の差がついても、同様にAはAのまま、BはBのまま。
つまり、基本的には、
状態Aからスキル回しをやるとずっと状態Aのままだし、
状態Bからスキル回しをやるとずっと状態Bのまま。
ということだ。
(基本的には、なので、もちろん例外もたくさんある。)
そして、マナが微妙に違うということは、スキル回しにも微妙な違いがあり、
違いがあるということは、どちらか一方が他方よりも優れていると考えられる。
要するに、
「なるべく状態Aでスキルを回したほうが強い」
or
「なるべく状態Bでスキルを回したほうが強い」
このどちらかである可能性があるということだ。
これが、私が状態Aと状態Bを区別しようと思った理由だ。
で、私個人としては、状態Aの方がスキル回しがやりやすいと感じているが、
なぜそうなのかは分からない。というわけで、考察してみることにした。
・コンボとの関係
近接3段コンボにはマナが80/80以上必要であり、
また、ホーリー/フレアによるprocを考えると、
マナが多少偏っており、低い方のprocが無い、
という状態がコンボ前としてはベストだ。
ここで、例えば、白80/黒82、ストーンProcの状況を考えてみる。
そのままコンボしてヴァルホーリーを撃てば、ストーンが100%Procするが、
しかし、ストーンProcは既にあるので完全に無駄になってしまう。
そこで、ストーン→サンダーとやれば、白89/黒93となり、
もしサンダーでファイアがProcしたとしても、
ヴァルホーリーでProcするのはストーンなので、無駄にならない。
といったように、
コンボ直前で「マナの少ない方にProcがある」場合は、それを調節をする必要があり、
Procを調節するためには、基本的にはProcを消費するしかなく、マナが増える。
状態A:マナが均等な場合は、
マナがあふれてしまわないコンボ可能範囲は、80/80~100/100。
コンボが可能になってから増えてもokなマナは最大で20/20ぐらい。
つまり、Proc調節のために、ファイアorストーン→サンダーorエアロを1~2回はさめる。
状態B:片方のマナが10多い場合、
マナがあふれてしまわないコンボ可能範囲は 80/90~100/100。
コンボが可能になってから増えてもokなマナは最大で20/10ぐらい。
つまり、Proc調節のためにファイア/ストーン→サンダー/エアロを0~1回はさめる。
要するに、状態Aではマナを無駄にせずに確実に1回はProc調整をできるのに対して、
状態BではProc調整しようとするとマナが無駄になる可能性があるわけだ。
ただし、状態Aには「マナがぴったり同じになってしまう」という
余計な調整をしなければならない状態になってしまう可能性がある。
(状態Bも、調整したら100/100になってしまう、となる可能性がある。)
また、Procの調整以外にも、
ギミックにあわせるためにコンボを2GCDほど遅らせたい場合、
状態Aはマナを無駄にせずに遅らせることができる可能性が高いが
状態Bは遅らせようとするとマナが無駄になる可能性が高い。
・マナフィケーションとの関係
マナフィケーションは各マナを2倍にすると書いてあるが、
当然、上限を越える分は無視され無駄になるため、
60/60で使用しても、40/40しかマナは増えない。
つまり、50/50で使用するのが最も効果的であるといえる。
状態Bでは、40/50や50/60といったように、必ず片方がズレるため、
マナフィケーションする時に無駄が出やすい。
とりあえず思い付いたのはこのぐらい。本当に僅かな差だ。
ぶっちゃけ、Aが優れていると私が感じるのは、
単に、私がAに慣れてるから、という可能性が高い。
・状態Aと状態Bが入れ替わるイベント
マナフィケーション
40/50→80/100 というように、差が2倍になってB→Aと変化する。
45/40みたいなAでも微妙にズレてる時に使うと、A→Bと変化する。
ヴァルケアル ヴァルレイズ
これらのスキルを使うとその分だけズレる。
ボスがしばらく消えるギミックで、ヴァルケアルしておいて、
ボスが出た瞬間にヴァルサンダー/エアロするというテクニックを使うとズレる。
インパクトProcを見捨てる
ジョルラ→サンダー/エアロとやると、マナに11の差ができる。
ただし、Procするインパクトも使ってインパクト→サンダー/エアロとやると、
さらに11の差ができる。
基本的にジョルラ→何か→インパクト→何か で1セットなのでズレることはないが、
何らかの理由でインパクトを使わないまま時間切れになるとズレる。
連続魔が切れる
ボスが消えるギミックで、消える直前にヴァルファイアとか撃って、
サンダー/エアロが撃てないまま連続魔が切れてしまうとズレる。
迅速魔+サンダー/エアロ
単純に片方のマナが11増えるのでズレる。
これらのどれかをやると状態Aから状態Bに変化してしまう。
逆に、もう1回やれば状態Aに戻せる。
まあ、ほっといてもマナフィケーションで勝手にAに戻る事が多い。
赤魔を極めようとしてる人なら、この辺の事も気にしてみたらいいんじゃないかな。
零式3層Perf99%のおじさんが言うんだからだいたいあってるはずさ!(無責任)
特に名前は存在しないが、とりあえず状態Aと状態Bと呼ぶ。
・状態A
連続魔が無い状態(ヴァルサンダーorヴァルエアロを撃った後)で、
白マナ/黒マナが、ほぼ均等 or 差が約20
・状態B
連続魔が無い状態(ヴァルサンダーorヴァルエアロを撃った後)で、
白マナ/黒マナが、差が約10 or 差が約30
なんでこの2個をわざわざ区別する必要があるのかって?
それは、
ファイアorストーン→サンダーorエアロ とやると、
マナは約+10/+10か片方+20される。
ジョルラ→サンダー→インパクト→エアロ とやると、
両方のマナが+17される。
3段コンボ→ホーリーorフレア とやると、
マナが-80/-80された後に片方約+20される。
どれも、マナの差の変化は、ほぼ変化無しか約20の差がつくかのどちらかだ。
変化無しの場合、状態Aは状態Aのままだし、状態Bは状態Bのまま。
20の差がついても、同様にAはAのまま、BはBのまま。
つまり、基本的には、
状態Aからスキル回しをやるとずっと状態Aのままだし、
状態Bからスキル回しをやるとずっと状態Bのまま。
ということだ。
(基本的には、なので、もちろん例外もたくさんある。)
そして、マナが微妙に違うということは、スキル回しにも微妙な違いがあり、
違いがあるということは、どちらか一方が他方よりも優れていると考えられる。
要するに、
「なるべく状態Aでスキルを回したほうが強い」
or
「なるべく状態Bでスキルを回したほうが強い」
このどちらかである可能性があるということだ。
これが、私が状態Aと状態Bを区別しようと思った理由だ。
で、私個人としては、状態Aの方がスキル回しがやりやすいと感じているが、
なぜそうなのかは分からない。というわけで、考察してみることにした。
・コンボとの関係
近接3段コンボにはマナが80/80以上必要であり、
また、ホーリー/フレアによるprocを考えると、
マナが多少偏っており、低い方のprocが無い、
という状態がコンボ前としてはベストだ。
ここで、例えば、白80/黒82、ストーンProcの状況を考えてみる。
そのままコンボしてヴァルホーリーを撃てば、ストーンが100%Procするが、
しかし、ストーンProcは既にあるので完全に無駄になってしまう。
そこで、ストーン→サンダーとやれば、白89/黒93となり、
もしサンダーでファイアがProcしたとしても、
ヴァルホーリーでProcするのはストーンなので、無駄にならない。
といったように、
コンボ直前で「マナの少ない方にProcがある」場合は、それを調節をする必要があり、
Procを調節するためには、基本的にはProcを消費するしかなく、マナが増える。
状態A:マナが均等な場合は、
マナがあふれてしまわないコンボ可能範囲は、80/80~100/100。
コンボが可能になってから増えてもokなマナは最大で20/20ぐらい。
つまり、Proc調節のために、ファイアorストーン→サンダーorエアロを1~2回はさめる。
状態B:片方のマナが10多い場合、
マナがあふれてしまわないコンボ可能範囲は 80/90~100/100。
コンボが可能になってから増えてもokなマナは最大で20/10ぐらい。
つまり、Proc調節のためにファイア/ストーン→サンダー/エアロを0~1回はさめる。
要するに、状態Aではマナを無駄にせずに確実に1回はProc調整をできるのに対して、
状態BではProc調整しようとするとマナが無駄になる可能性があるわけだ。
ただし、状態Aには「マナがぴったり同じになってしまう」という
余計な調整をしなければならない状態になってしまう可能性がある。
(状態Bも、調整したら100/100になってしまう、となる可能性がある。)
また、Procの調整以外にも、
ギミックにあわせるためにコンボを2GCDほど遅らせたい場合、
状態Aはマナを無駄にせずに遅らせることができる可能性が高いが
状態Bは遅らせようとするとマナが無駄になる可能性が高い。
・マナフィケーションとの関係
マナフィケーションは各マナを2倍にすると書いてあるが、
当然、上限を越える分は無視され無駄になるため、
60/60で使用しても、40/40しかマナは増えない。
つまり、50/50で使用するのが最も効果的であるといえる。
状態Bでは、40/50や50/60といったように、必ず片方がズレるため、
マナフィケーションする時に無駄が出やすい。
とりあえず思い付いたのはこのぐらい。本当に僅かな差だ。
ぶっちゃけ、Aが優れていると私が感じるのは、
単に、私がAに慣れてるから、という可能性が高い。
・状態Aと状態Bが入れ替わるイベント
マナフィケーション
40/50→80/100 というように、差が2倍になってB→Aと変化する。
45/40みたいなAでも微妙にズレてる時に使うと、A→Bと変化する。
ヴァルケアル ヴァルレイズ
これらのスキルを使うとその分だけズレる。
ボスがしばらく消えるギミックで、ヴァルケアルしておいて、
ボスが出た瞬間にヴァルサンダー/エアロするというテクニックを使うとズレる。
インパクトProcを見捨てる
ジョルラ→サンダー/エアロとやると、マナに11の差ができる。
ただし、Procするインパクトも使ってインパクト→サンダー/エアロとやると、
さらに11の差ができる。
基本的にジョルラ→何か→インパクト→何か で1セットなのでズレることはないが、
何らかの理由でインパクトを使わないまま時間切れになるとズレる。
連続魔が切れる
ボスが消えるギミックで、消える直前にヴァルファイアとか撃って、
サンダー/エアロが撃てないまま連続魔が切れてしまうとズレる。
迅速魔+サンダー/エアロ
単純に片方のマナが11増えるのでズレる。
これらのどれかをやると状態Aから状態Bに変化してしまう。
逆に、もう1回やれば状態Aに戻せる。
まあ、ほっといてもマナフィケーションで勝手にAに戻る事が多い。
赤魔を極めようとしてる人なら、この辺の事も気にしてみたらいいんじゃないかな。
零式3層Perf99%のおじさんが言うんだからだいたいあってるはずさ!(無責任)
【FF14】絶バハちょっとだけ行きました。
2017年12月5日 ゲーム最近ちょろっと絶バハ行きはじめました。
ネール倒してバハ出て来る演出までは死なずに見た。
感想
・絶バハにおいて最も難しいのは、ギミックではなく腕の良いメンバー集め。
とにかく野良だとメンバー集めフェーズが一番時間かかります。
やっぱやるなら固定なのかなぁ。
・タニア討伐時点で赤魔だとDPS4800前後、召喚だと5300。
この差は・・・・ さすがにエンボルテンだけでこの差は埋まらなさそう。
・討伐動画とか解説とかを見る限り、私と同じレベルの人が8人集まることができるならば、1ヶ月前後やればクリアできそうな気がする。ただし、それをやって楽しいかどうかは疑問。
現状だと、どんどんリトライできて楽しいが、後半のギミック攻略段階に入ると、毎回くそ長い前半をクリアする必要があり、だんだんつまらなさが増してくると思われる。20分は長すぎるよ。
・タニア
開幕のツイスター2回と、ランダム対象5連リキッド2回が難しい。
開幕は色々なアビリティを一気に使いながらツイスター回避しつつファイアボール頭割りに入りに行く、という動きをする必要があり、操作が忙しい。
ただし、毎回同じ状態なので、安定してツイスター回避できるスキル回しと動き方を覚えれば一気に簡単になる。どう回せば良いか分からないならLogsとかで上手い人がどうスキルを回しているか研究するといい。
ランダム5連リキッドは、「誰にリキッドが来てるか分からない」→「集合地点にリキッドが来て壊滅」というパターンが一番やばいので、誰に来てるのか判断しやすいように、リキッドが来るタイミングである程度散開する必要がある。全員がリキッド来るタイミングを覚えて、レンジキャスヒラ辺りがきちんと散開できていれば、かなり安定する。
・ネール
最初のセリフ前後が最も難しい。(と私は感じる。)
そこを超えれば、しばらくはそれぞれのギミックを見てから各自適当に処理するだけという感じ。3回目セリフのダイブ+チャリオットorダイナモの所が少し難しいが、散開に慣れれば安定すると思われる。
(ぶっちゃけ私はまだネール安定してない。)
ネールを1回クリアできれば終わりではなく、ネールを安定して倒せるようになり、
その先を練習できるという状態がネールフェイズの最終目標なので、
とにかくネールを何回もやって完全に慣れる必要がある。
つまり、ネール練習において最も重要なことは、タニアを安定してクリアする事だ。
ネール倒してバハ出て来る演出までは死なずに見た。
感想
・絶バハにおいて最も難しいのは、ギミックではなく腕の良いメンバー集め。
とにかく野良だとメンバー集めフェーズが一番時間かかります。
やっぱやるなら固定なのかなぁ。
・タニア討伐時点で赤魔だとDPS4800前後、召喚だと5300。
この差は・・・・ さすがにエンボルテンだけでこの差は埋まらなさそう。
・討伐動画とか解説とかを見る限り、私と同じレベルの人が8人集まることができるならば、1ヶ月前後やればクリアできそうな気がする。ただし、それをやって楽しいかどうかは疑問。
現状だと、どんどんリトライできて楽しいが、後半のギミック攻略段階に入ると、毎回くそ長い前半をクリアする必要があり、だんだんつまらなさが増してくると思われる。20分は長すぎるよ。
・タニア
開幕のツイスター2回と、ランダム対象5連リキッド2回が難しい。
開幕は色々なアビリティを一気に使いながらツイスター回避しつつファイアボール頭割りに入りに行く、という動きをする必要があり、操作が忙しい。
ただし、毎回同じ状態なので、安定してツイスター回避できるスキル回しと動き方を覚えれば一気に簡単になる。どう回せば良いか分からないならLogsとかで上手い人がどうスキルを回しているか研究するといい。
ランダム5連リキッドは、「誰にリキッドが来てるか分からない」→「集合地点にリキッドが来て壊滅」というパターンが一番やばいので、誰に来てるのか判断しやすいように、リキッドが来るタイミングである程度散開する必要がある。全員がリキッド来るタイミングを覚えて、レンジキャスヒラ辺りがきちんと散開できていれば、かなり安定する。
・ネール
最初のセリフ前後が最も難しい。(と私は感じる。)
そこを超えれば、しばらくはそれぞれのギミックを見てから各自適当に処理するだけという感じ。3回目セリフのダイブ+チャリオットorダイナモの所が少し難しいが、散開に慣れれば安定すると思われる。
(ぶっちゃけ私はまだネール安定してない。)
ネールを1回クリアできれば終わりではなく、ネールを安定して倒せるようになり、
その先を練習できるという状態がネールフェイズの最終目標なので、
とにかくネールを何回もやって完全に慣れる必要がある。
つまり、ネール練習において最も重要なことは、タニアを安定してクリアする事だ。
【FF14】ライバルウィングス その4
2017年12月6日 ゲーム(あくまで私の考えです。)
例えば、相手タワー0 こちらタワー1(タワーHP残り50%) という状況だとしよう。
オプレッサーを出して、相手本陣を攻撃しに行った場合
・相手本陣近くなので相手歩兵の復帰がはやい。(こちらは遠いので遅い)
・オプレッサー1台出してる=チェイサー出してない分、こちらの戦力が下がっている。
・相手の固定砲台のせいで、こちらは行動範囲が大きく制限される。(相手は自由。)
チェイサーを出して、味方タワーを防衛した場合
・こちらの方が復帰が少しはやい。
・相手がオプレッサーを出した場合、戦力はチェイサー1台分こちらが上。
どう考えても後者の方がこちらが有利ですよね。(と私は思う。)
タワーが1vs2でも、だいたい同様の事が言えると思う。
こっちがオプ出して、相手がチェイサー出せば、
歩兵戦力はチェイサー1台分こちらが不利になるわけで、
つまり、オプを出す=チェイサー1台分の不利を背負う、ということ。
じゃあ、タワー状況が負けてる時はオプ出せばいいのかというと、
そもそもタワー状況が負けてるという事は、歩兵で負けてる可能性が高く、
そこからさらにオプを出してチェイサー1台分の不利を加えてしまうと、
敵タワーまで押せる可能性はかなり低いだろう。
つまり、オプを出していい場面は、
・歩兵は明らかに勝ってるが、初動の関係とかでタワー状況が負けてる時。
・タワー折られてジャスティス出たおかげで歩兵勝ってそうな時。
・勝利が絶望的で、オプレッサーが運良く行けるぐらいしか勝ちの目が無い時。
この3つぐらいなんじゃないかな。(と私は思う。)
というわけで、ほとんどの場面ではチェイサーを出すのが正解だと思う。
チェイサー6になったとしても、それで歩兵が勝ってるなら
マトン自爆とかで相手タワーはじわじわ削れるわけだし。
(オプ1発=マトン自爆4発)
例えば、相手タワー0 こちらタワー1(タワーHP残り50%) という状況だとしよう。
オプレッサーを出して、相手本陣を攻撃しに行った場合
・相手本陣近くなので相手歩兵の復帰がはやい。(こちらは遠いので遅い)
・オプレッサー1台出してる=チェイサー出してない分、こちらの戦力が下がっている。
・相手の固定砲台のせいで、こちらは行動範囲が大きく制限される。(相手は自由。)
チェイサーを出して、味方タワーを防衛した場合
・こちらの方が復帰が少しはやい。
・相手がオプレッサーを出した場合、戦力はチェイサー1台分こちらが上。
どう考えても後者の方がこちらが有利ですよね。(と私は思う。)
タワーが1vs2でも、だいたい同様の事が言えると思う。
こっちがオプ出して、相手がチェイサー出せば、
歩兵戦力はチェイサー1台分こちらが不利になるわけで、
つまり、オプを出す=チェイサー1台分の不利を背負う、ということ。
じゃあ、タワー状況が負けてる時はオプ出せばいいのかというと、
そもそもタワー状況が負けてるという事は、歩兵で負けてる可能性が高く、
そこからさらにオプを出してチェイサー1台分の不利を加えてしまうと、
敵タワーまで押せる可能性はかなり低いだろう。
つまり、オプを出していい場面は、
・歩兵は明らかに勝ってるが、初動の関係とかでタワー状況が負けてる時。
・タワー折られてジャスティス出たおかげで歩兵勝ってそうな時。
・勝利が絶望的で、オプレッサーが運良く行けるぐらいしか勝ちの目が無い時。
この3つぐらいなんじゃないかな。(と私は思う。)
というわけで、ほとんどの場面ではチェイサーを出すのが正解だと思う。
チェイサー6になったとしても、それで歩兵が勝ってるなら
マトン自爆とかで相手タワーはじわじわ削れるわけだし。
(オプ1発=マトン自爆4発)
【FF14】召喚vs赤魔
2017年12月11日 ゲームどちらが簡単か?という話があったので、色々な側面から考察してみる。
一応、召/赤の両方でオメガデルタ編零式4層までクリアしたし、
絶バハもタニア越えまではやったので、考察が大きく間違ってはいないと思うが・・・
1.スキル回し自体の難易度(=木人殴りのやりやすさ)
・赤魔
基本回しに50%Procが含まれ、また、ゲージも管理する必要があり、
常にどのスキルを撃つか判断し続ける必要がある。
(といっても、2択や3択程度なので、慣れれば簡単にはなる。)
基本回し以外の部分については、
基本回しに影響を与えるアビリティがマナフィケーションぐらいで、
他のアビはリキャごとに使うだけでよく、とても簡単。
その場その場で撃つスキルを選択する必要があるが、
DoTや短時間のバフなどが存在しないため、
長期的なスキル回しを考える必要が全く無い。
・召喚
ある程度決まったパターンがあり、スキル回しが約2分で1週する。
その長い長いパターンを覚えるまでは難しく感じるが、
Procはルインジャぐらいで、基本スキル回しが変化することはほとんどなく、
パターンを覚えてしまえばそこからはあまり難しくない。
その場その場で撃つスキルはあらかじめ決まっているが、
DoTやエーテルフローなど、時間差でスキル回しに影響を与えるものが多く、
長期的なスキル回しをあらかじめ考えておいたり、
アドリブで回す時も、ある程度先の回しを考えておく必要がある。
ちなみに、戦闘ログをいくつか分析したところ、
1分間に使用しているスキルの数が、赤魔よりも召喚の方が約1割ほど多い。
つまり、召喚の方が少し指が忙しいと考えられる。
また、極神竜の尻尾や心核や、フェーズ移行の雑魚フェーズなど、
多数の敵を殴らないといけない場合、
召喚は使用スキルがけっこう変わり、どのようにスキルを使うか判断が少し難しいが、
赤魔はほとんど変化せず、判断基準も明確で簡単。
2.ギミックへの対応のしやすさ。
・赤魔
時間経過で消えてしまうものがProcバフぐらいだが、消えるまで30秒もあるので、
ギミックの処理で、攻撃の手が止まったまま時間が経過しても、
スキル回しの状態が変化する事がほとんど無く、中断時の続きをするだけで良い。
2回に1回は詠唱があり、また、ゲージコンボは近接技なので、
攻撃が来る前に安全な所に移動してから詠唱したり、
ゲージコンボが完走できる状態かどうか、少し先の事を考えたりする必要がある。
3秒以上走らないといけない場合や、頻繁に走らないといけない場合では、
詠唱ができず、攻撃の手が止まり、火力が低下してしまう。
また、デプラスマンの後退距離がかなり長いため、使うのが難しい。
・召喚
トランスバハムート中や、サモンバハムート中にギミック処理で攻撃が止まると、
火力が大きく下がってしまい、また、それ以外の時でも、
DoTの更新やアビリティの使用タイミングがずれてしまう。
ギミックで大きくズレた状態から、2分のスキル回しループへ復帰させるのは、
アドリブでやるのはかなり難しい。
戻そうとしてる途中で、さらにギミックが来て、再びずれてしまったりする。
あらかじめボスのタイムラインをある程度把握し、
どこでどのようなズレが生じて、それをどうするのかを事前に計画しておく必要がある。
無詠唱のルインラがあり、移動しながら攻撃する事ができる。
走らないといけないギミックが頻繁に来ても、攻撃し続けることができる。
ただし、ルインガ(詠唱)より威力が30低いので、火力は少し低下する。
3.ミスに対するペナルティ
・赤魔
使用する魔法を誤り、ゲージが30差以上付いてしまうと、
低い方のゲージの増加量が半分になってしまう。
火力が下がる事は確かだが、ゲージが30-100とか大差にでもならない限りは、
そこまで大きな差ではない。
死亡した場合、MPも0になるため、ルーシッドで回復してやるか、それが無い場合は、
ゲージ無しの近接3段コンボを振ってMPが回復するのを待つ必要がある。
また、ゲージが0になってしまうため、コンボまでが遠くなってしまうが、
基本スキル回し自体の威力がそこそこあるため、
死亡後でもある程度の火力は出る。
(赤魔は3~4分ほど攻撃し続けるとMPが枯れるため、
時々ルーシッドで回復してやる必要がある。
そのため、復活後にルーシッドが無いという可能性がわりとある。)
・召喚
DoTの更新やエーテルフローの使用が遅れたりすると、スキル回しがズレてしまう。
アドリブで元の回しに戻せることもあるが、たいてい回しが遅れてしまう。
そもそも、召喚はギミックにあわせてあらかじめスキル回しをある程度決めておくので、
その、あらかじめ決めた回しから遅れてしまい、
スキル回しとギミックが噛み合わなくなり、火力がかなり低下すると考えられる。
また、召喚は、常にエーテルフローかトランス深度がある状態でスキルが回るが、
死亡すると、これらが全て0になり、元のスキル回しに復帰するまで1分程度かかる。
その間は、エーテルフローやトランス深度を利用した強力な攻撃がほとんど出せず、
火力は大幅に低下する。また、スキル回しとギミックは完全にズレてしまい、
それらが噛み合わないことによって火力がさらに下がる可能性もある。
4.その他要素
・赤魔
レイズに加えてケアルもあるため、
PTメンバーの状況を見つつ、ヒーラーではカバーしきれない部分を手助けできるが、
ヒーラーがどこまでカバーできるかの判断はけっこう難しい。
・召喚
レイズでとりあえず死人が出てたらおこすだけなので、味方補助は赤魔より簡単。
召喚(エギ)を上手く手動操作すれば、おそらくほんの僅かに火力は上がるが、
操作難易度は一気に上がる。上手い人も自動操作のまま戦闘してる場合が多い。
まとめ
赤魔
基本スキル回しでのProc判断が少し難しいが、長期的なスキル回しはほとんど考えなくて良く、タイムラインがわかってなくてもなんとかなる。ミスってもリカバリが簡単で火力の低下が少なくて済む。
召喚
Procがほぼ無く、あらかじめ決めた通りにスキルを回すだけだが、1ループが長く、覚えるのが大変。また、タイムラインを覚えて、それにあわせてスキル回しを組み立てる必要がある。ミスると難しいアドリブが要求され、火力も大幅に落ちる。
私個人としては、
タイムラインとかほとんど分からない状態では赤魔の方がかなり簡単。
タイムラインとそれにあわせたスキル回しが分かってきたら、召喚の方が少し簡単。
という感じです。
一応、召/赤の両方でオメガデルタ編零式4層までクリアしたし、
絶バハもタニア越えまではやったので、考察が大きく間違ってはいないと思うが・・・
1.スキル回し自体の難易度(=木人殴りのやりやすさ)
・赤魔
基本回しに50%Procが含まれ、また、ゲージも管理する必要があり、
常にどのスキルを撃つか判断し続ける必要がある。
(といっても、2択や3択程度なので、慣れれば簡単にはなる。)
基本回し以外の部分については、
基本回しに影響を与えるアビリティがマナフィケーションぐらいで、
他のアビはリキャごとに使うだけでよく、とても簡単。
その場その場で撃つスキルを選択する必要があるが、
DoTや短時間のバフなどが存在しないため、
長期的なスキル回しを考える必要が全く無い。
・召喚
ある程度決まったパターンがあり、スキル回しが約2分で1週する。
その長い長いパターンを覚えるまでは難しく感じるが、
Procはルインジャぐらいで、基本スキル回しが変化することはほとんどなく、
パターンを覚えてしまえばそこからはあまり難しくない。
その場その場で撃つスキルはあらかじめ決まっているが、
DoTやエーテルフローなど、時間差でスキル回しに影響を与えるものが多く、
長期的なスキル回しをあらかじめ考えておいたり、
アドリブで回す時も、ある程度先の回しを考えておく必要がある。
ちなみに、戦闘ログをいくつか分析したところ、
1分間に使用しているスキルの数が、赤魔よりも召喚の方が約1割ほど多い。
つまり、召喚の方が少し指が忙しいと考えられる。
また、極神竜の尻尾や心核や、フェーズ移行の雑魚フェーズなど、
多数の敵を殴らないといけない場合、
召喚は使用スキルがけっこう変わり、どのようにスキルを使うか判断が少し難しいが、
赤魔はほとんど変化せず、判断基準も明確で簡単。
2.ギミックへの対応のしやすさ。
・赤魔
時間経過で消えてしまうものがProcバフぐらいだが、消えるまで30秒もあるので、
ギミックの処理で、攻撃の手が止まったまま時間が経過しても、
スキル回しの状態が変化する事がほとんど無く、中断時の続きをするだけで良い。
2回に1回は詠唱があり、また、ゲージコンボは近接技なので、
攻撃が来る前に安全な所に移動してから詠唱したり、
ゲージコンボが完走できる状態かどうか、少し先の事を考えたりする必要がある。
3秒以上走らないといけない場合や、頻繁に走らないといけない場合では、
詠唱ができず、攻撃の手が止まり、火力が低下してしまう。
また、デプラスマンの後退距離がかなり長いため、使うのが難しい。
・召喚
トランスバハムート中や、サモンバハムート中にギミック処理で攻撃が止まると、
火力が大きく下がってしまい、また、それ以外の時でも、
DoTの更新やアビリティの使用タイミングがずれてしまう。
ギミックで大きくズレた状態から、2分のスキル回しループへ復帰させるのは、
アドリブでやるのはかなり難しい。
戻そうとしてる途中で、さらにギミックが来て、再びずれてしまったりする。
あらかじめボスのタイムラインをある程度把握し、
どこでどのようなズレが生じて、それをどうするのかを事前に計画しておく必要がある。
無詠唱のルインラがあり、移動しながら攻撃する事ができる。
走らないといけないギミックが頻繁に来ても、攻撃し続けることができる。
ただし、ルインガ(詠唱)より威力が30低いので、火力は少し低下する。
3.ミスに対するペナルティ
・赤魔
使用する魔法を誤り、ゲージが30差以上付いてしまうと、
低い方のゲージの増加量が半分になってしまう。
火力が下がる事は確かだが、ゲージが30-100とか大差にでもならない限りは、
そこまで大きな差ではない。
死亡した場合、MPも0になるため、ルーシッドで回復してやるか、それが無い場合は、
ゲージ無しの近接3段コンボを振ってMPが回復するのを待つ必要がある。
また、ゲージが0になってしまうため、コンボまでが遠くなってしまうが、
基本スキル回し自体の威力がそこそこあるため、
死亡後でもある程度の火力は出る。
(赤魔は3~4分ほど攻撃し続けるとMPが枯れるため、
時々ルーシッドで回復してやる必要がある。
そのため、復活後にルーシッドが無いという可能性がわりとある。)
・召喚
DoTの更新やエーテルフローの使用が遅れたりすると、スキル回しがズレてしまう。
アドリブで元の回しに戻せることもあるが、たいてい回しが遅れてしまう。
そもそも、召喚はギミックにあわせてあらかじめスキル回しをある程度決めておくので、
その、あらかじめ決めた回しから遅れてしまい、
スキル回しとギミックが噛み合わなくなり、火力がかなり低下すると考えられる。
また、召喚は、常にエーテルフローかトランス深度がある状態でスキルが回るが、
死亡すると、これらが全て0になり、元のスキル回しに復帰するまで1分程度かかる。
その間は、エーテルフローやトランス深度を利用した強力な攻撃がほとんど出せず、
火力は大幅に低下する。また、スキル回しとギミックは完全にズレてしまい、
それらが噛み合わないことによって火力がさらに下がる可能性もある。
4.その他要素
・赤魔
レイズに加えてケアルもあるため、
PTメンバーの状況を見つつ、ヒーラーではカバーしきれない部分を手助けできるが、
ヒーラーがどこまでカバーできるかの判断はけっこう難しい。
・召喚
レイズでとりあえず死人が出てたらおこすだけなので、味方補助は赤魔より簡単。
召喚(エギ)を上手く手動操作すれば、おそらくほんの僅かに火力は上がるが、
操作難易度は一気に上がる。上手い人も自動操作のまま戦闘してる場合が多い。
まとめ
赤魔
基本スキル回しでのProc判断が少し難しいが、長期的なスキル回しはほとんど考えなくて良く、タイムラインがわかってなくてもなんとかなる。ミスってもリカバリが簡単で火力の低下が少なくて済む。
召喚
Procがほぼ無く、あらかじめ決めた通りにスキルを回すだけだが、1ループが長く、覚えるのが大変。また、タイムラインを覚えて、それにあわせてスキル回しを組み立てる必要がある。ミスると難しいアドリブが要求され、火力も大幅に落ちる。
私個人としては、
タイムラインとかほとんど分からない状態では赤魔の方がかなり簡単。
タイムラインとそれにあわせたスキル回しが分かってきたら、召喚の方が少し簡単。
という感じです。
【FF14】ライバルウィングスの調整について
2017年12月13日 ゲームマトンがはやくなった。
=マトンの影響が増え、マトンを塊にして押し込む戦法もやりやすくなった。
=マトンを回復できるヒラが強くなった。
中央の水が減って、外周の水が増えた。
=外周での遭遇戦が増えた。
=外周での遭遇戦で1v1で負けないヒラが強くなった。
はい。
ただでさえ強い強い言われてるヒーラーがさらに強くなりました。
マトンの塊を作る場合、
相手のマトンを削るよりも、こちらのマトンを回復する方が、
相手のマトンが倒されるまで長く時間がかかり、
結果、次のマトンが来るまでの時間を稼ぐことができます。
公式では、RWのジョブの強さバランスについて、
と書かれているが、
そもそも、今回の調整は、
「ルール側でヒーラーの影響力をさらに高めた」
というものになっている。(そう私は感じる。)
あと、スチームカノンの弱体化については、
コア露出→そのまま負ける、というパターンが増えて、
カノンで防衛してねばって逆転というのを狙いづらくなったように思える。
ぶっちゃけゲーム全体が良くなったのかというと疑問。
私はゴリラマウントもらうだけのためにやってるので、
負け試合が早く終わるのはありがたいです。
=マトンの影響が増え、マトンを塊にして押し込む戦法もやりやすくなった。
=マトンを回復できるヒラが強くなった。
中央の水が減って、外周の水が増えた。
=外周での遭遇戦が増えた。
=外周での遭遇戦で1v1で負けないヒラが強くなった。
はい。
ただでさえ強い強い言われてるヒーラーがさらに強くなりました。
マトンの塊を作る場合、
相手のマトンを削るよりも、こちらのマトンを回復する方が、
相手のマトンが倒されるまで長く時間がかかり、
結果、次のマトンが来るまでの時間を稼ぐことができます。
公式では、RWのジョブの強さバランスについて、
ジョブ調整について
ライバルウィングズにおけるロールごとの強さや影響力に関して、多くのフィードバックありがとうございます。
本件については、ルール側で影響力を調整することを検討しています。
と書かれているが、
そもそも、今回の調整は、
「ルール側でヒーラーの影響力をさらに高めた」
というものになっている。(そう私は感じる。)
あと、スチームカノンの弱体化については、
コア露出→そのまま負ける、というパターンが増えて、
カノンで防衛してねばって逆転というのを狙いづらくなったように思える。
ぶっちゃけゲーム全体が良くなったのかというと疑問。
私はゴリラマウントもらうだけのためにやってるので、
負け試合が早く終わるのはありがたいです。
【PoE】Poet’s pen
2017年12月13日 ゲーム コメント (2)楽しそう。
効果は色々ついてるけど、Lv90で持てば、
Pdps 220 (=そこそこ強いぐらい。神ワンドだとpdps300を超える。)
+3 socketed active skill gem level
攻撃するとa socketed spellが発動する。(CD250ms)
使い方
両手に持って8apsで殴る。
pen1 spell-spell-support
pen2 spell-spell-support
他 (aps8の殴りスキル)
普通の6Lと比較するとどうかというと、
・普通の6L
supportが1個につき1.35倍だとすると、
普通の6Lに spell-support5個 という構成で1.35^5=4.48....
→だいたい素の4.5倍ぐらいの火力。
・Dual Pen
まず、たいていのspellは素のcast speedが0.85msであるのに対して、
penはCDが250msで、それがcast speedに相当する。
多少のロスがあるとして、cast speedが3倍と仮定する。
そしてsupportが1個で1.35倍。spellが4個あるので4倍。
3*1.35*4=16.2
→だいたい素の16倍ぐらいの火力。
とりあえずざっと計算しても、普通の6Lよりかなり高い火力が出せる。
(武器自体のIncreased damageなどは考慮していないが、
PenにはIncreaseはついてないが+3gemがついてるので、大差は無いだろう。)
あと、もう1つの追加効果として、
トリガーなので、マナ消費をほとんど考慮しなくて済む。
これも非常に大きい。
その他アイディア
・殴りスキルをどすうるか?
→CoCを入れてさらに魔法を増やす?
→PCoCとかCurse on hitとかCulling-IIRとか仕込む?
→物理で殴る?強化をProjectile damageやCritで揃えればいけそう?
→殴りは4Lで我慢して、胴Kaomとかにする?
・Penを4本用意し、swapで使い分ける。
→単体用/多数用?
→Unearth - Bodyswap を仕込んでおけば移動しながら攻撃できる。
(CoCと違って、敵が居なくても魔法が発動して移動できる!)
・属性をずらして、Elemental Equilibriumする?
https://www.youtube.com/watch?v=UW5coWmPQxs
画面が汚い(褒め言葉)
すぐ弱体化されそう。
名前が PoEt’s penなので
わざと強くデザインされてる可能性もある。
効果は色々ついてるけど、Lv90で持てば、
Pdps 220 (=そこそこ強いぐらい。神ワンドだとpdps300を超える。)
+3 socketed active skill gem level
攻撃するとa socketed spellが発動する。(CD250ms)
使い方
両手に持って8apsで殴る。
pen1 spell-spell-support
pen2 spell-spell-support
他 (aps8の殴りスキル)
普通の6Lと比較するとどうかというと、
・普通の6L
supportが1個につき1.35倍だとすると、
普通の6Lに spell-support5個 という構成で1.35^5=4.48....
→だいたい素の4.5倍ぐらいの火力。
・Dual Pen
まず、たいていのspellは素のcast speedが0.85msであるのに対して、
penはCDが250msで、それがcast speedに相当する。
多少のロスがあるとして、cast speedが3倍と仮定する。
そしてsupportが1個で1.35倍。spellが4個あるので4倍。
3*1.35*4=16.2
→だいたい素の16倍ぐらいの火力。
とりあえずざっと計算しても、普通の6Lよりかなり高い火力が出せる。
(武器自体のIncreased damageなどは考慮していないが、
PenにはIncreaseはついてないが+3gemがついてるので、大差は無いだろう。)
あと、もう1つの追加効果として、
トリガーなので、マナ消費をほとんど考慮しなくて済む。
これも非常に大きい。
その他アイディア
・殴りスキルをどすうるか?
→CoCを入れてさらに魔法を増やす?
→PCoCとかCurse on hitとかCulling-IIRとか仕込む?
→物理で殴る?強化をProjectile damageやCritで揃えればいけそう?
→殴りは4Lで我慢して、胴Kaomとかにする?
・Penを4本用意し、swapで使い分ける。
→単体用/多数用?
→Unearth - Bodyswap を仕込んでおけば移動しながら攻撃できる。
(CoCと違って、敵が居なくても魔法が発動して移動できる!)
・属性をずらして、Elemental Equilibriumする?
https://www.youtube.com/watch?v=UW5coWmPQxs
画面が汚い(褒め言葉)
すぐ弱体化されそう。
名前が PoEt’s penなので
わざと強くデザインされてる可能性もある。
【FF14】絶バハ その2
2017年12月14日 ゲーム・タニア
どのギミックの時に誰がどこに居るのかがだいたい分かれば大丈夫だが、
野良の1発目とかはやはり安定しない。
DPS4900*4人
タンク3600*2人
ヒラ2100*2
ぐらいがボーダーラインっぽい。
ギミックに選ばれるかどうかで多少変わるが、だいたい5200前後出る。
・ネール
カータライズの散開が難しい。
ファイア2発目が来ると、3発目に入らないのをよく忘れてしまう。
DPS4人で17000(1人4250)
タンク2人で6000
ヒラ2人で2000
ぐらいがボーダーラインっぽい。
ギミックミスらずにスキルがある程度綺麗に回れば5000前後出せる。
タニアが最後のデスセンテンス前に倒されると回しがズレてめんどくさい。
プライムはまだ3回ぐらいしか見たことないです・・・・
どのギミックの時に誰がどこに居るのかがだいたい分かれば大丈夫だが、
野良の1発目とかはやはり安定しない。
DPS4900*4人
タンク3600*2人
ヒラ2100*2
ぐらいがボーダーラインっぽい。
ギミックに選ばれるかどうかで多少変わるが、だいたい5200前後出る。
・ネール
カータライズの散開が難しい。
ファイア2発目が来ると、3発目に入らないのをよく忘れてしまう。
DPS4人で17000(1人4250)
タンク2人で6000
ヒラ2人で2000
ぐらいがボーダーラインっぽい。
ギミックミスらずにスキルがある程度綺麗に回れば5000前後出せる。
タニアが最後のデスセンテンス前に倒されると回しがズレてめんどくさい。
プライムはまだ3回ぐらいしか見たことないです・・・・
【PoE】Poet’s pen Volatile dead build
2017年12月14日 ゲーム コメント (2)概要
Poet’s pen を2本持つことで、
死体生成+Volatile dead を同時に行うと強い。
・なぜこの組み合わせなのか?
Volatile dead
死体を消費して敵に突っ込んで爆発して範囲ダメージを与える玉を生成する。
威力の方はどうかというと、
1回の詠唱で535-802の玉が3個生成される。(Lv20)
頭エンチャントでさらに+3個追加して1回で6個まで生成できる。
比較対象として、fireball(Lv20)の威力がが496-774なので、
つまり、
自動追尾のFireballが1回の詠唱で6個出て来るというぶっ壊れ性能だ。
多数の相手にはそれぞれヒットして全体的に殲滅し、
単体の相手には集中してヒットして高火力を発揮する。
そう、一昔前に猛威を振るったShotgunのような事が可能だ!※
しかも、自動追尾なので、ある程度雑に撃っても綺麗に殲滅してくれる。
この最強spellの唯一にして最大の欠点は、
「事前に大量の死体を用意する必要がある」事だ。
→Poet’s pen なら大量の死体を同時に簡単に生成できる!
Poet’s pen
呪文が発射されるが、Attackの方向に出るため、
ちゃんと敵の方向に攻撃しないといけない。
→Volatile deadなら自動追尾なので狙う必要が無い!
※PoE用語:Shotgun
例えば、Fireball - GMP としておくと、
昔なら、自分の目の前に敵が居れば、5発出たfireballが全部その敵にヒットし、
「近くの敵には単体高火力、遠くの敵には広範囲火力」が可能だった。
今は、GMPした場合、近くの敵には1個しかヒットしない。
・必要な装備
Poet’s pen ×2本
・あった方が良い装備
Volatile dead +3 の頭
適当なDiamond flask
Leech関係のもの
・Watcher’s eye (AngerでFire damage leechのもの)
・Atziri’s promise?
・Fire leech効果のついたレア装備?(abyssアイテムだと付くらしい?)
・Atziri’s acuity(Leech強化?)
・最悪、scionのberserkerの1% leech on kill 4secでも。
・gem link
Pen1 Volatile dead - Concentrated effect - Increased Crit
Pen2 Unearth - GMP - LMP(+3頭の場合)
どこか Frenzy - GMP - Curse on hit - Assassin’s mark
どこかにAnger ( Watcher’s eyeのfire leech用)
あると便利かも
Flame dash - Arcane surge(低レベル) - faster - inc duration
CWDT - immortal call
tree
https://www.pathofexile.com/fullscreen-passive-skill-tree/3.1.0/AAAABAABAQQHBLMFQgceCPQJqg5IDlwPxBBYES0Rlha_GFYaOBqBHNwgbiaVJy8o-ioLLJwtHzLRNZI6WDrYOuE7fDwFPV9Bh0GWRUdFfEV-SVFMs03jUDBRdFJTVUtVxl3yYeJmVGh0akNq-nBSfIN_xoKbgseD24V7h2WJ04uMjDaPGo_6kFWUoJUglS6XlZeXmjuf36IAoqOmV6aZrrO0OLc-uJO4yrmTvOrAZsCawfPDCdAf0PXYTdi92fzaYuUZ6-7r9ew473zv6_Af8NXyHfJF-d356Pv1_gr-jw==
たぶんこんな感じ(かなり雑に考えただけのツリー)
その他特徴
・Mana取れる所もいっぱいあるので、MoM型にもできそう。
・6Lがいらないので胴体をKaomにできる。Kaomのfire damageも乗る!
Ascendancy
おじいさん:Ignore elemental resistanceが強い
万能おばさん:Berserkerで1% leechを確保することが可能。
他にも色々有用なものがありそうだけど、
最近PoEやってないのでわからん。
Frenzy - GMP - CoC - Volatile dead - ConC - Inc Crit
としてVolatileの数を増やすという選択肢もある。
↑ここまで全部机上の空論です。
Poet’s pen を2本持つことで、
死体生成+Volatile dead を同時に行うと強い。
・なぜこの組み合わせなのか?
Volatile dead
死体を消費して敵に突っ込んで爆発して範囲ダメージを与える玉を生成する。
威力の方はどうかというと、
1回の詠唱で535-802の玉が3個生成される。(Lv20)
頭エンチャントでさらに+3個追加して1回で6個まで生成できる。
比較対象として、fireball(Lv20)の威力がが496-774なので、
つまり、
自動追尾のFireballが1回の詠唱で6個出て来るというぶっ壊れ性能だ。
多数の相手にはそれぞれヒットして全体的に殲滅し、
単体の相手には集中してヒットして高火力を発揮する。
そう、一昔前に猛威を振るったShotgunのような事が可能だ!※
しかも、自動追尾なので、ある程度雑に撃っても綺麗に殲滅してくれる。
この最強spellの唯一にして最大の欠点は、
「事前に大量の死体を用意する必要がある」事だ。
→Poet’s pen なら大量の死体を同時に簡単に生成できる!
Poet’s pen
呪文が発射されるが、Attackの方向に出るため、
ちゃんと敵の方向に攻撃しないといけない。
→Volatile deadなら自動追尾なので狙う必要が無い!
※PoE用語:Shotgun
例えば、Fireball - GMP としておくと、
昔なら、自分の目の前に敵が居れば、5発出たfireballが全部その敵にヒットし、
「近くの敵には単体高火力、遠くの敵には広範囲火力」が可能だった。
今は、GMPした場合、近くの敵には1個しかヒットしない。
・必要な装備
Poet’s pen ×2本
・あった方が良い装備
Volatile dead +3 の頭
適当なDiamond flask
Leech関係のもの
・Watcher’s eye (AngerでFire damage leechのもの)
・Atziri’s promise?
・Fire leech効果のついたレア装備?(abyssアイテムだと付くらしい?)
・Atziri’s acuity(Leech強化?)
・最悪、scionのberserkerの1% leech on kill 4secでも。
・gem link
Pen1 Volatile dead - Concentrated effect - Increased Crit
Pen2 Unearth - GMP - LMP(+3頭の場合)
どこか Frenzy - GMP - Curse on hit - Assassin’s mark
どこかにAnger ( Watcher’s eyeのfire leech用)
あると便利かも
Flame dash - Arcane surge(低レベル) - faster - inc duration
CWDT - immortal call
tree
https://www.pathofexile.com/fullscreen-passive-skill-tree/3.1.0/AAAABAABAQQHBLMFQgceCPQJqg5IDlwPxBBYES0Rlha_GFYaOBqBHNwgbiaVJy8o-ioLLJwtHzLRNZI6WDrYOuE7fDwFPV9Bh0GWRUdFfEV-SVFMs03jUDBRdFJTVUtVxl3yYeJmVGh0akNq-nBSfIN_xoKbgseD24V7h2WJ04uMjDaPGo_6kFWUoJUglS6XlZeXmjuf36IAoqOmV6aZrrO0OLc-uJO4yrmTvOrAZsCawfPDCdAf0PXYTdi92fzaYuUZ6-7r9ew473zv6_Af8NXyHfJF-d356Pv1_gr-jw==
たぶんこんな感じ(かなり雑に考えただけのツリー)
その他特徴
・Mana取れる所もいっぱいあるので、MoM型にもできそう。
・6Lがいらないので胴体をKaomにできる。Kaomのfire damageも乗る!
Ascendancy
おじいさん:Ignore elemental resistanceが強い
万能おばさん:Berserkerで1% leechを確保することが可能。
他にも色々有用なものがありそうだけど、
最近PoEやってないのでわからん。
Frenzy - GMP - CoC - Volatile dead - ConC - Inc Crit
としてVolatileの数を増やすという選択肢もある。
↑ここまで全部机上の空論です。
【FF14】絶バハ タニアとネールでの召のスキル回し
2017年12月16日 ゲームタニア/ネールでのスキル回しがほぼ固定できてきたので紹介。
あくまで、こうすると私がやりやすいってだけで、
これが火力的にベストであるかどうかは不明です。
一応、この回しでタニア4900~5300(最高記録5780)
ネール5000~5300(最高記録5450)ぐらいは出るので、
そっくりそのまま使用してもネール越えまでなら問題は無いかと思われます。
(一応、終わりまでのスキル回しは未経験ですが組んであります。)
(DPSは、タニアは戦闘開始から消えてダメージが通らなくなるまで、
ネールはネール殴り始めた瞬間から消えてダメージが通らなくなるまでのもの。
Logsに戦闘結果あげて手動で時間を区切って出て来る数値をDPSとしてます。)
※12/29追記
タニア最後でトランスバハを温存して、ネール最初で無理矢理使うことで、
ネールでのDPSを少しでも上げるスキル回しになっています。
(タニアは多少DPS下がってもこえれるという前提です。)
ネール開幕のトランスバハを、タニア最後にもってくれば、
タニアのDPSは200~300ほど上がりますが、
ネールのDPSが150~200ほど下がります。
タニアの討伐速度が遅くて問題が起こるPTの場合、そうした方が良いです。
だいたいタニアを3分ギリギリで倒せる火力の進行速度を想定しています。
具体的には、フェーズ移行が
第一フェーズ:2回目のツイスター→FBが来た後
第二フェーズ:魔力錬成→ツイスター→ブラメットの後辺り(or次のリキッド後)
タニア討伐:最後のデスセンテンス中に削り切る
という感じ。
PTの火力が高いと、これよりももっと速くなり、
この回しだと上手くいかない場合がでてきます。
あと、開幕ガルエギでコンテ→イフエギフリファの入れ替え式でやってますが、
最初からずっとイフエギフリーファイトでもほとんど差無いかも。
戦闘開始前
ガルエギ召喚、セミオーダーにしておく
エーテルフロー3、カウント15の時点でエーテルフローリキャ30秒行以下。
開幕マクロ
/micon ルインガ
/ac ルインガ <t> <wait.1>
/pac セミオーダー <t> <wait.2>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t> <wait.1>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
戦闘開始2.5秒前 (カウント3ぐらい)で↑のマクロ使用
戦闘開始と同時にルインガとガルエギの攻撃が着弾し
直後にガルエギがコンテージョン(魔法耐性低下デバフ)を使用。
ルインラ
薬湯 ←この辺りを連打しすぎると
トライディザスター ガルエギがコンテージョンしてくれない時がある。
ルインラ
ミアズマバースト
迅速魔
サモン(イフエギ) ←エギの加護が全員に入るように少し近づいて出す
ペインフレア その後、ツイスター散開位置に移動。
エーテルパクト
ルインラ
ミアズマバースト
トランスバハムート
ルインガ
ラウズ ←この辺りで1回目ツイスター回避
シャドウフレア
ルインガ ←イフエギをフリーファイトに変更する。
トライディザスター
デスフレア
ルインラ
エーテルフロー
エンキンドル ←詩人が居るならここでマナシフト。
ルインラ エンキンドルは次のGCDで使う。
ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ
ミアズマバースト ←このバースト中に2回目ツイスター散開位置へ。
ルインガ
ルインガ
ルインラ
ミアズマバースト ←この辺りで2回目ツイスターを回避
トランスバハムート
ルインガ×6 (5発目ぐらいでDoTが切れるのでトライディザスターで更新)
デスフレア
シャドウフレアのリキャが2秒以下になるまでルインガ (だいたい8~10回ぐらい)
途中で玉のギミックが来た場合、ルインラしながら処理。
ルインラ
シャドウフレア
ミアズガ ←この辺りで玉が来る。
バイオガ
エーテルフロー ←この辺りでツイスターが来るので対応する。
ルインラ
(ルインラ)
サモンバハムート ←GCDの後半で使用し、サモン→次のルインラを最速に。
ルインラ
ミアズマバースト
エンキンドルバハムート
ルインラ
ルインラ
ルインラ
ミアズマバースト (この辺りで第三フェーズへ移行)
ルインラ
ルインラ
ミアズマバースト
ルインラ
エンキンドルバハムート
ルインラ ←このあたりでバハ帰還
DoTが切れるまでルインガ (0~2回ほど)
ルインラ
ラウズ
トライディザスター
ルインガ(ルインラ) ←魔力錬成(玉)が来るので、来てたらルインラしながら処理
ルインガ(ルインラ) ←ランダムリキッドが来るので捨てやすいように散開しとく
ルインガ(ルインラ)
ルインガ(ルインラ) ←リキッド後のファイアボール頭割り地点へ走る
ルインガ(ルインラ)
エーテルフローのリキャが17秒ぐらいになるまでルインガ
ルインラ
トランスバハムート
ルインガ×6 途中でエーテルパクトリキャ明け次第使用
+エーテルパクトバフが入ったらトライディザスターと
シャドウフレアも使用する。
デスフレア (トライは前のDoTが切れる前にはやめに更新してok)
エーテルフロー
以降、ルインガ/ルインラ+ミアズマバースト を使用しながら
玉+ツイスター と 玉+ランダムリキッド を処理する。
最後の少しはDoTが切れるが、入れ直すのも効率が悪いので放置する。
タニア消える。
↓
天地崩壊の黄色範囲の2発目が出た辺りで適当にトランスバハムート
↓
ネール出現
↓
ミアズガ
バイオガ
シャドウフレア
デスフレア
ルインラ
エーテルフロー ←タニア討伐が速いとこのフローが戻ってない事がある。
サモンバハムート その場合は少し遅らせる。
↓
(タニアの所と同じサモンバハムート回し)
↓
セリフ1回目後のサルヴェーション2回辺りでDoTが切れるので
トライディザスターで更新+ラウズ使用。
↓
(ひたすらルインラしながらギミック処理)
↓
2回目セリフの頭割り辺りで
ルインラ
トランスバハムート
ルインガ×6 (トライディザスターでDoT更新、エギの加護リキャ明け即使用)
デスフレア
↓
(エーテルフローしてミアズマバースト2回使用)
↓
DoTが残り7~3秒ぐらいになったら
ルインラ
ミアズマバースト
トランスバハムート
ルインガ×6 (トライディザスターでDoT更新)
デスフレア
↓
(ひたすらルインラしながらギミック処理)
↓
カータライズ直前のレイヴェンズビークでミアズガ+バイオガでDoT更新
↓
カータライズ中はひたすらルインラ。
途中でエーテルフローが戻ってきたら即使っておく。
(カータマーカー3人目が付いた辺りで戻ってくるはず)
カータ中にダイブ+頭割りが来る場合はアドルを使う。
↓
カータギミック回避が完了したら、
バイオガ+ミアズガからサモンバハ回し
↓
サモンバハ回し終わったらすぐに
ルインラ
トライディザスター ←トライを入れてからトランスする。
トランスバハムート (いつもと逆なので注意)
ルインガ×6
デスフレア
↓
ひたすらルインガ連打しながら
エーテルフローが戻ってきたら使う
↓
ネールおわり
バハムートプライム開幕は、
・トランス深度1
・エーテルフロー3
・トライディザスターリキャ明け
という状態から始まるはず。
プライムの回し(仮)
・戦闘開始~進軍
(リビデ処理以外の場合はブレス前にMTアポカタ)
トライ ミアズマバースト ペインフレア ミアズマバースト
トランス ルインガ連打 進軍直前にデスフレア
・進軍~黒炎
トライ サモンバハ ルインラ連打 リキャ戻り次第エーテルフロー
・黒炎~厄災
(3連フレアブレスにアポカタ)
素DoT ミアズマバースト3回 トライ トランス デスフレア
・厄災~天地(厄災中にエーテルフロー)
(厄災最後のギガフレアにアドル)
トライ ミアズマバースト3回 トランス デスフレア
・天地~連撃(天地中にフロー)
(3連フレアブレスにアポカタ)
トライ サモンバハ回し 終わったら即トランス+デスフレア
・連撃~群龍(連撃中にフロー)
トライ ミアズマバースト3回 トランス ルインガ連打 デスフレア
・2体フェーズ(群龍中にフロー)
トライ→ベイン→サモンバハ回し(ペインフレア)
トランス→トライ→デスフレア→フロー→ベイン
適当にペインフレア回し
DoTが切れそうになったらタニア素更新→トランス→ネールにトライ
トライバインド連打してデスフレア
DoTが切れそうになったらタニア素更新→フロー→ベイン
サモンバハ回し
DoTが切れそうになったらトライ→トランス→トライ
時間切れ前にデスフレア+LB3
・金バハ
起き上がったら即フロー+エギ召喚
トライ→ミアズマバースト3回→トランスバハ回し、デスフレア前にトライ
フロー→ミアズマバースト3回→DoTがきれたらトランス→トライ
フローが戻ってきたら素DoT更新→フロー→サモンバハ回し
フロー17秒前からトランス回し、最後にトライ→デスフレア
フロー→ミアズマバースト3回→即トランス回し、トライ→デスフレア
即サモンバハ、時間切れ
あくまで、こうすると私がやりやすいってだけで、
これが火力的にベストであるかどうかは不明です。
一応、この回しでタニア4900~5300(最高記録5780)
ネール5000~5300(最高記録5450)ぐらいは出るので、
そっくりそのまま使用してもネール越えまでなら問題は無いかと思われます。
(一応、終わりまでのスキル回しは未経験ですが組んであります。)
(DPSは、タニアは戦闘開始から消えてダメージが通らなくなるまで、
ネールはネール殴り始めた瞬間から消えてダメージが通らなくなるまでのもの。
Logsに戦闘結果あげて手動で時間を区切って出て来る数値をDPSとしてます。)
※12/29追記
タニア最後でトランスバハを温存して、ネール最初で無理矢理使うことで、
ネールでのDPSを少しでも上げるスキル回しになっています。
(タニアは多少DPS下がってもこえれるという前提です。)
ネール開幕のトランスバハを、タニア最後にもってくれば、
タニアのDPSは200~300ほど上がりますが、
ネールのDPSが150~200ほど下がります。
タニアの討伐速度が遅くて問題が起こるPTの場合、そうした方が良いです。
だいたいタニアを3分ギリギリで倒せる火力の進行速度を想定しています。
具体的には、フェーズ移行が
第一フェーズ:2回目のツイスター→FBが来た後
第二フェーズ:魔力錬成→ツイスター→ブラメットの後辺り(or次のリキッド後)
タニア討伐:最後のデスセンテンス中に削り切る
という感じ。
PTの火力が高いと、これよりももっと速くなり、
この回しだと上手くいかない場合がでてきます。
あと、開幕ガルエギでコンテ→イフエギフリファの入れ替え式でやってますが、
最初からずっとイフエギフリーファイトでもほとんど差無いかも。
戦闘開始前
ガルエギ召喚、セミオーダーにしておく
エーテルフロー3、カウント15の時点でエーテルフローリキャ30秒行以下。
開幕マクロ
/micon ルインガ
/ac ルインガ <t> <wait.1>
/pac セミオーダー <t> <wait.2>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t> <wait.1>
/pac コンテージョン <t>
/pac コンテージョン <t>
戦闘開始2.5秒前 (カウント3ぐらい)で↑のマクロ使用
戦闘開始と同時にルインガとガルエギの攻撃が着弾し
直後にガルエギがコンテージョン(魔法耐性低下デバフ)を使用。
ルインラ
薬湯 ←この辺りを連打しすぎると
トライディザスター ガルエギがコンテージョンしてくれない時がある。
ルインラ
ミアズマバースト
迅速魔
サモン(イフエギ) ←エギの加護が全員に入るように少し近づいて出す
ペインフレア その後、ツイスター散開位置に移動。
エーテルパクト
ルインラ
ミアズマバースト
トランスバハムート
ルインガ
ラウズ ←この辺りで1回目ツイスター回避
シャドウフレア
ルインガ ←イフエギをフリーファイトに変更する。
トライディザスター
デスフレア
ルインラ
エーテルフロー
エンキンドル ←詩人が居るならここでマナシフト。
ルインラ エンキンドルは次のGCDで使う。
ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ
ミアズマバースト ←このバースト中に2回目ツイスター散開位置へ。
ルインガ
ルインガ
ルインラ
ミアズマバースト ←この辺りで2回目ツイスターを回避
トランスバハムート
ルインガ×6 (5発目ぐらいでDoTが切れるのでトライディザスターで更新)
デスフレア
シャドウフレアのリキャが2秒以下になるまでルインガ (だいたい8~10回ぐらい)
途中で玉のギミックが来た場合、ルインラしながら処理。
ルインラ
シャドウフレア
ミアズガ ←この辺りで玉が来る。
バイオガ
エーテルフロー ←この辺りでツイスターが来るので対応する。
ルインラ
(ルインラ)
サモンバハムート ←GCDの後半で使用し、サモン→次のルインラを最速に。
ルインラ
ミアズマバースト
エンキンドルバハムート
ルインラ
ルインラ
ルインラ
ミアズマバースト (この辺りで第三フェーズへ移行)
ルインラ
ルインラ
ミアズマバースト
ルインラ
エンキンドルバハムート
ルインラ ←このあたりでバハ帰還
DoTが切れるまでルインガ (0~2回ほど)
ルインラ
ラウズ
トライディザスター
ルインガ(ルインラ) ←魔力錬成(玉)が来るので、来てたらルインラしながら処理
ルインガ(ルインラ) ←ランダムリキッドが来るので捨てやすいように散開しとく
ルインガ(ルインラ)
ルインガ(ルインラ) ←リキッド後のファイアボール頭割り地点へ走る
ルインガ(ルインラ)
エーテルフローのリキャが17秒ぐらいになるまでルインガ
ルインラ
トランスバハムート
ルインガ×6 途中でエーテルパクトリキャ明け次第使用
+エーテルパクトバフが入ったらトライディザスターと
シャドウフレアも使用する。
デスフレア (トライは前のDoTが切れる前にはやめに更新してok)
エーテルフロー
以降、ルインガ/ルインラ+ミアズマバースト を使用しながら
玉+ツイスター と 玉+ランダムリキッド を処理する。
最後の少しはDoTが切れるが、入れ直すのも効率が悪いので放置する。
タニア消える。
↓
天地崩壊の黄色範囲の2発目が出た辺りで適当にトランスバハムート
↓
ネール出現
↓
ミアズガ
バイオガ
シャドウフレア
デスフレア
ルインラ
エーテルフロー ←タニア討伐が速いとこのフローが戻ってない事がある。
サモンバハムート その場合は少し遅らせる。
↓
(タニアの所と同じサモンバハムート回し)
↓
セリフ1回目後のサルヴェーション2回辺りでDoTが切れるので
トライディザスターで更新+ラウズ使用。
↓
(ひたすらルインラしながらギミック処理)
↓
2回目セリフの頭割り辺りで
ルインラ
トランスバハムート
ルインガ×6 (トライディザスターでDoT更新、エギの加護リキャ明け即使用)
デスフレア
↓
(エーテルフローしてミアズマバースト2回使用)
↓
DoTが残り7~3秒ぐらいになったら
ルインラ
ミアズマバースト
トランスバハムート
ルインガ×6 (トライディザスターでDoT更新)
デスフレア
↓
(ひたすらルインラしながらギミック処理)
↓
カータライズ直前のレイヴェンズビークでミアズガ+バイオガでDoT更新
↓
カータライズ中はひたすらルインラ。
途中でエーテルフローが戻ってきたら即使っておく。
(カータマーカー3人目が付いた辺りで戻ってくるはず)
カータ中にダイブ+頭割りが来る場合はアドルを使う。
↓
カータギミック回避が完了したら、
バイオガ+ミアズガからサモンバハ回し
↓
サモンバハ回し終わったらすぐに
ルインラ
トライディザスター ←トライを入れてからトランスする。
トランスバハムート (いつもと逆なので注意)
ルインガ×6
デスフレア
↓
ひたすらルインガ連打しながら
エーテルフローが戻ってきたら使う
↓
ネールおわり
バハムートプライム開幕は、
・トランス深度1
・エーテルフロー3
・トライディザスターリキャ明け
という状態から始まるはず。
プライムの回し(仮)
・戦闘開始~進軍
(リビデ処理以外の場合はブレス前にMTアポカタ)
トライ ミアズマバースト ペインフレア ミアズマバースト
トランス ルインガ連打 進軍直前にデスフレア
・進軍~黒炎
トライ サモンバハ ルインラ連打 リキャ戻り次第エーテルフロー
・黒炎~厄災
(3連フレアブレスにアポカタ)
素DoT ミアズマバースト3回 トライ トランス デスフレア
・厄災~天地(厄災中にエーテルフロー)
(厄災最後のギガフレアにアドル)
トライ ミアズマバースト3回 トランス デスフレア
・天地~連撃(天地中にフロー)
(3連フレアブレスにアポカタ)
トライ サモンバハ回し 終わったら即トランス+デスフレア
・連撃~群龍(連撃中にフロー)
トライ ミアズマバースト3回 トランス ルインガ連打 デスフレア
・2体フェーズ(群龍中にフロー)
トライ→ベイン→サモンバハ回し(ペインフレア)
トランス→トライ→デスフレア→フロー→ベイン
適当にペインフレア回し
DoTが切れそうになったらタニア素更新→トランス→ネールにトライ
トライバインド連打してデスフレア
DoTが切れそうになったらタニア素更新→フロー→ベイン
サモンバハ回し
DoTが切れそうになったらトライ→トランス→トライ
時間切れ前にデスフレア+LB3
・金バハ
起き上がったら即フロー+エギ召喚
トライ→ミアズマバースト3回→トランスバハ回し、デスフレア前にトライ
フロー→ミアズマバースト3回→DoTがきれたらトランス→トライ
フローが戻ってきたら素DoT更新→フロー→サモンバハ回し
フロー17秒前からトランス回し、最後にトライ→デスフレア
フロー→ミアズマバースト3回→即トランス回し、トライ→デスフレア
即サモンバハ、時間切れ
【FF14】タニア/ネールを安定させるtips
2017年12月18日 ゲームギミックとか攻略とかは他のとこに色々書いてあるので、
不安定そうな所を安定させるコツのようなものを。
ーーーーーータニアーーーーーー
・開幕ツイスター+FB
地面マーカーを参考にして、毎回走り始めの位置を固定する。
詠唱ゲージのどの部分で走り始めるかを毎回きっちり同じにする。
(私は、詠唱ゲージが満タンになる直前に走り出す感じでやってます。)
(ちょうど走り出した地点にツイスターが出る感じになります。)
(人によって通信速度が違うので、タイミングが少し変わります。)
この時、多少スキル回しが止まってもいいので、
とにかく走りはじめのタイミングを毎回同じにする事が重要。
・魔力錬成
玉がついたら攻撃はやめて、ゆっくりでもいいので安全に玉を処理する。
それで火力が足りなくなるようならば、そもそも誰かの火力が低すぎるので、
全員のスキル回しを見直し、改善点を探すべきだろう。
・魔力錬成+ツイスター
できれば玉がマップ中央側を通るようなルートで誘導する。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/392364650748182528/unknown.png
こんな感じ。この目的は、
側面からボスを攻撃してる近接職に玉が当たる可能性を減らす事と、
外周側から攻撃してる遠隔から少しでも玉の爆発を遠ざける事。
また、遠隔(キャス、ヒラ、レンジ)は、
拘束具付近でツイスターを回避する場合、
拘束具から遠ざかる方向に移動してツイスターを捨てるようにする。
その場でくるっと回って捨てる場合は、
最初に拘束具に少し近づき、そこから折り返して遠ざかる感じ。
こうすることで、少しでも爆発に巻き込まれる可能性が減らせる。
・ランダム対象リキッド+FB
対象になった人は、最初はその地点から外周側に向かって移動し、
その後、場所に応じて集合位置に近づいていく。
中央側に向かって捨てると集合しづらい人がでてくる場合がある。
リキッド対象者がそのままFB頭割りに入ると、
ジョブによっては死亡してしまうので、
基本的にヒーラーが回復をさしこんでなんとかするが、
ヒーラーがミスる事もあるので、
リキッド対象者はHPを見て頭割りに入るかどうかを判断すべき。
キャスは、1回目のランダムリキッド対象者にアポカタ、
2回目ランダムリキッドにアドルを入れると、
「FBでなぜか死人が出る」という事故をかなり減らせる。(私はそうしてる。)
ーーーーーーネールーーーーーー
・各種セリフ
1回目:ダイナモ→チャリオットor頭割り
2回目:頭割り→ダイナモorチャリオット
3回目:ダイブ→ダイナモorチャリオット
チャリオットは2回目の行動でしか来ない。
そして、2回目の行動は、チャリオット以外はボス前集合でok。
(1回目の行動も、ダイブ散開以外はボス前集合でok。)
つまり、「チャリオットかそうでないか」を見るのが重要。
Actのトリガーを使用している方なら、
チャリオットの読み上げだけを
「チャリオットはなれろはなれろはなれろはなれろはなれろ」
みたいに超長くして気付きやすくしておけば、ミスが減る。
絶バハを早期にクリアした方の動画でもこれをやっていた。
・セリフ1回目
サンダーの譲り合い事故防止のために、
たとえ相方がミスってても、絶対に自分の担当位置に行くべき。
サルヴェーションウィングの捨てる位置や
ファイアボールを受ける位置は、はっきり決めておいた方が良い。
ダイナモ>チャリオット:チャリオット回避位置で1個目、ボス前でFB受け。
ダイナモ>頭割り:ボス正面で1個目、ボス背面でFB受け。
・セリフ2回目
同様に、サルヴェーションの位置をはっきり決めておいた方が良い。
頭割り>ダイナモ:1個目ボス正面、2個目ボス背面>3個目ボス側面
頭割り>チャリオット:1個目回避位置、2個目ボス正面>3個目ボス背面
決めずに皆が好きな方向に回避すると、
サンダーついた人がかなり遠くまでサンダーを捨てに行かないといけなくなる。
決めておけば、サンダーはその決めたルートから少し離れるだけでいい。
・セリフ3回目
まず、最初はダイブ(散開)で固定であるため、
セリフが発言されるよりも前に散開しておけば、とても楽になる。
具体的には、2回目セリフの最後にファイアボール3回目が来た後。
また、セリフ3回目の行動後、FBを受けるために集まる所で、
FBと同時にサルヴェーションウィングとサンダーがくる。
この処理の時、ファイアボールの線が消えた辺りで、FBが着弾判定されるので、
サンダー無い人はボス背後へまっすぐ走る、
サンダーついた人は横or手前に移動する。
というように、サンダー以外の人の移動ルートを決めておけば、
サンダーついた人が捨てに行って大丈夫な方向が増え、
サンダーによる事故がかなり減る。
・サルヴェーションウィング(死の宣告)
「死の宣告ついた人は、出現した解除をできるだけすばやく拾う」事が重要。
というのも、解除出現から死の宣告が発動するまでは数秒の余裕があるけど、
解除は他の人も拾えてしまうので、
ゆっくり拾っていると、回避できずに他人に拾われてしまったり、
拾われなくとも、それが邪魔でギミックをミスったりする可能性がある。
(特に宣告1回目/2回目。)
白い範囲が出る→消える→白い光の柱が出る
というエフェクトの「消える」の辺りで攻撃判定が処理されてるっぽいので、
白い範囲が見えたらその横で待機
→範囲が消えて光の柱が出たら中につっこんで中心で待機
→解除が出た瞬間に拾って宣告解除。
私はこうしてる。
・カータライズ
カータライズをできるだけ外側へ向けて、
少しでも中央の安全地帯を広くする事が最も重要だと思われる。
まず、カータライズを捨てに行く人は、できるだけ外周ギリギリに捨てる。
そのためには、あらかじめキャラが重ならないように少し散開し、
自分にマーカーが付いたかどうかをすぐ視認できるようにしておく必要がある。
また、最初に1回目のマーカーに少し近づいておき、
1回目のマーカーがつけばそこに行く、つかなければ2回目に近づく、
2回目のマーカーがつけばそこに行く、つかなければ3回目に近づく、
というのも有効だ。
とにかく、マーカーがついてからカータライズ捨て位置を確認していると
全然まにあわないので、
「マーカー位置を把握→マーカーついたかどうか判断」
という流れで処理しなければならない。
そして、1回目2回目の人には、スーパーノヴァ(黒いリキッドみたいなやつ)が
とんでくるが、それを見てあせって戻るとかなり内側になる事があるので、
無視して、とにかくカータライズのマーカーだけを見る。
マーカーがついたら担当位置の外周ギリギリで待機し、
マーカーが消えたのが見えたらすぐ中心側に戻っていく。
黒い範囲は攻撃判定が出るまでがかなり遅いので、これでも大丈夫だ。
(私の環境での話なので、通信環境によっては少し違うかも。)
(ノヴァ1発目を少し横に捨ててからカータ捨てる位置に移動して、
ノヴァ2発目を受けてカータマーカー消えたら戻る、という方法もある。)
カータ中のセリフで、
ダイブ+頭割り、は中央に集まるだけで良く、とても簡単。
頭割りの人数が少ないので、軽減必須。私は確定でアドルを入れてる。
散開+ダイブは、あらかじめ散開位置を決めておくことが難しい。
というのも、カータライズ1とカータライズ2を捨てに行った人が
戻ってくるため、選ばれ方によっては間に合わない事がある。
カータライズ2が通過するとほぼ同時に散開ギミックが来るので、
マーカー2を捨てた人が戻ってくるための散開隙間を作っておく必要がある。
カータライズ1が通過したら、通過した跡地に広がる感じで散開すると良い。
・そのほか
ネールはギミックのランダム性が強く、
死の宣告3人目+サンダー+ファイア とか
くっそ難易度の高いパターンがたまに来たりします。
不安定そうな所を安定させるコツのようなものを。
ーーーーーータニアーーーーーー
・開幕ツイスター+FB
地面マーカーを参考にして、毎回走り始めの位置を固定する。
詠唱ゲージのどの部分で走り始めるかを毎回きっちり同じにする。
(私は、詠唱ゲージが満タンになる直前に走り出す感じでやってます。)
(ちょうど走り出した地点にツイスターが出る感じになります。)
(人によって通信速度が違うので、タイミングが少し変わります。)
この時、多少スキル回しが止まってもいいので、
とにかく走りはじめのタイミングを毎回同じにする事が重要。
・魔力錬成
玉がついたら攻撃はやめて、ゆっくりでもいいので安全に玉を処理する。
それで火力が足りなくなるようならば、そもそも誰かの火力が低すぎるので、
全員のスキル回しを見直し、改善点を探すべきだろう。
・魔力錬成+ツイスター
できれば玉がマップ中央側を通るようなルートで誘導する。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/392364650748182528/unknown.png
こんな感じ。この目的は、
側面からボスを攻撃してる近接職に玉が当たる可能性を減らす事と、
外周側から攻撃してる遠隔から少しでも玉の爆発を遠ざける事。
また、遠隔(キャス、ヒラ、レンジ)は、
拘束具付近でツイスターを回避する場合、
拘束具から遠ざかる方向に移動してツイスターを捨てるようにする。
その場でくるっと回って捨てる場合は、
最初に拘束具に少し近づき、そこから折り返して遠ざかる感じ。
こうすることで、少しでも爆発に巻き込まれる可能性が減らせる。
・ランダム対象リキッド+FB
対象になった人は、最初はその地点から外周側に向かって移動し、
その後、場所に応じて集合位置に近づいていく。
中央側に向かって捨てると集合しづらい人がでてくる場合がある。
リキッド対象者がそのままFB頭割りに入ると、
ジョブによっては死亡してしまうので、
基本的にヒーラーが回復をさしこんでなんとかするが、
ヒーラーがミスる事もあるので、
リキッド対象者はHPを見て頭割りに入るかどうかを判断すべき。
キャスは、1回目のランダムリキッド対象者にアポカタ、
2回目ランダムリキッドにアドルを入れると、
「FBでなぜか死人が出る」という事故をかなり減らせる。(私はそうしてる。)
ーーーーーーネールーーーーーー
・各種セリフ
1回目:ダイナモ→チャリオットor頭割り
2回目:頭割り→ダイナモorチャリオット
3回目:ダイブ→ダイナモorチャリオット
チャリオットは2回目の行動でしか来ない。
そして、2回目の行動は、チャリオット以外はボス前集合でok。
(1回目の行動も、ダイブ散開以外はボス前集合でok。)
つまり、「チャリオットかそうでないか」を見るのが重要。
Actのトリガーを使用している方なら、
チャリオットの読み上げだけを
「チャリオットはなれろはなれろはなれろはなれろはなれろ」
みたいに超長くして気付きやすくしておけば、ミスが減る。
絶バハを早期にクリアした方の動画でもこれをやっていた。
・セリフ1回目
サンダーの譲り合い事故防止のために、
たとえ相方がミスってても、絶対に自分の担当位置に行くべき。
サルヴェーションウィングの捨てる位置や
ファイアボールを受ける位置は、はっきり決めておいた方が良い。
ダイナモ>チャリオット:チャリオット回避位置で1個目、ボス前でFB受け。
ダイナモ>頭割り:ボス正面で1個目、ボス背面でFB受け。
・セリフ2回目
同様に、サルヴェーションの位置をはっきり決めておいた方が良い。
頭割り>ダイナモ:1個目ボス正面、2個目ボス背面>3個目ボス側面
頭割り>チャリオット:1個目回避位置、2個目ボス正面>3個目ボス背面
決めずに皆が好きな方向に回避すると、
サンダーついた人がかなり遠くまでサンダーを捨てに行かないといけなくなる。
決めておけば、サンダーはその決めたルートから少し離れるだけでいい。
・セリフ3回目
まず、最初はダイブ(散開)で固定であるため、
セリフが発言されるよりも前に散開しておけば、とても楽になる。
具体的には、2回目セリフの最後にファイアボール3回目が来た後。
また、セリフ3回目の行動後、FBを受けるために集まる所で、
FBと同時にサルヴェーションウィングとサンダーがくる。
この処理の時、ファイアボールの線が消えた辺りで、FBが着弾判定されるので、
サンダー無い人はボス背後へまっすぐ走る、
サンダーついた人は横or手前に移動する。
というように、サンダー以外の人の移動ルートを決めておけば、
サンダーついた人が捨てに行って大丈夫な方向が増え、
サンダーによる事故がかなり減る。
・サルヴェーションウィング(死の宣告)
「死の宣告ついた人は、出現した解除をできるだけすばやく拾う」事が重要。
というのも、解除出現から死の宣告が発動するまでは数秒の余裕があるけど、
解除は他の人も拾えてしまうので、
ゆっくり拾っていると、回避できずに他人に拾われてしまったり、
拾われなくとも、それが邪魔でギミックをミスったりする可能性がある。
(特に宣告1回目/2回目。)
白い範囲が出る→消える→白い光の柱が出る
というエフェクトの「消える」の辺りで攻撃判定が処理されてるっぽいので、
白い範囲が見えたらその横で待機
→範囲が消えて光の柱が出たら中につっこんで中心で待機
→解除が出た瞬間に拾って宣告解除。
私はこうしてる。
・カータライズ
カータライズをできるだけ外側へ向けて、
少しでも中央の安全地帯を広くする事が最も重要だと思われる。
まず、カータライズを捨てに行く人は、できるだけ外周ギリギリに捨てる。
そのためには、あらかじめキャラが重ならないように少し散開し、
自分にマーカーが付いたかどうかをすぐ視認できるようにしておく必要がある。
また、最初に1回目のマーカーに少し近づいておき、
1回目のマーカーがつけばそこに行く、つかなければ2回目に近づく、
2回目のマーカーがつけばそこに行く、つかなければ3回目に近づく、
というのも有効だ。
とにかく、マーカーがついてからカータライズ捨て位置を確認していると
全然まにあわないので、
「マーカー位置を把握→マーカーついたかどうか判断」
という流れで処理しなければならない。
そして、1回目2回目の人には、スーパーノヴァ(黒いリキッドみたいなやつ)が
とんでくるが、それを見てあせって戻るとかなり内側になる事があるので、
無視して、とにかくカータライズのマーカーだけを見る。
マーカーがついたら担当位置の外周ギリギリで待機し、
マーカーが消えたのが見えたらすぐ中心側に戻っていく。
黒い範囲は攻撃判定が出るまでがかなり遅いので、これでも大丈夫だ。
(私の環境での話なので、通信環境によっては少し違うかも。)
(ノヴァ1発目を少し横に捨ててからカータ捨てる位置に移動して、
ノヴァ2発目を受けてカータマーカー消えたら戻る、という方法もある。)
カータ中のセリフで、
ダイブ+頭割り、は中央に集まるだけで良く、とても簡単。
頭割りの人数が少ないので、軽減必須。私は確定でアドルを入れてる。
散開+ダイブは、あらかじめ散開位置を決めておくことが難しい。
というのも、カータライズ1とカータライズ2を捨てに行った人が
戻ってくるため、選ばれ方によっては間に合わない事がある。
カータライズ2が通過するとほぼ同時に散開ギミックが来るので、
マーカー2を捨てた人が戻ってくるための散開隙間を作っておく必要がある。
カータライズ1が通過したら、通過した跡地に広がる感じで散開すると良い。
・そのほか
ネールはギミックのランダム性が強く、
死の宣告3人目+サンダー+ファイア とか
くっそ難易度の高いパターンがたまに来たりします。
ニコニコ動画の検索結果にしれっと広告された動画が混ざるのを消す方法
2017年12月19日 ゲーム2017/12/19現在、ニコニコ動画で検索すると、
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/392459117681180682/unknown.png
こんな風に、広告されただけの、検索条件とは違う動画が混ざって邪魔。
上の画像だと、キーワードで新着順に表示してるのに、
全然新着じゃない動画が非常にまぎらわしい形で混ざっている。
Adblock Plusで
/api.nicoad.nicovideo.jp/v1/nicoad/
をマイフィルターに追加したら消せました。
(2017/12/19時点での情報であることにご注意下さい。)
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(2017/12/19時点での情報であることにご注意下さい。)
【FF14】召喚のスキル回しについて。 その3
2017年12月23日 ゲーム雑多な事のメモ。
・ルインラを減らす/ルインガを増やす
例1:とにかく、ルインラ1回にアビリティ2回をねじこむ。
ルインラ ミアズマバースト
ルインラ シャドウフレア
ルインラ ミアズマバースト
↓
ルインラ ミアズマバースト シャドウフレア
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガが1回多くなっている。
(ただしGCD食い込みに注意が必要。)
例2:トランスバハはミアズマバーストと同時に使った方が良い
=ミアズマバースト3回目はすぐに撃たずに、トランスバハする瞬間に使う。
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインガ
ルインラ トランスバハムート
ルインガ×6 デスフレア
↓
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインガ
ルインガ
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト トランスバハムート
ルインガ×6 デスフレア
ルインガが1回多くなっている。
(3回目のミアズマが遅くなるので、その分DoT切れに注意が必要。)
・DoT系スキルはトランスバハ中に使う
シャドウフレア -> 威力250相当
トライディザスター -> 威力1000相当
トランスバハ中に使うとこれが1割増える。
特にトライディザスターは大きい。
ただし、
トランス→ルインガ→トライ→ルインガ5→デスフレア
トランス→トライ→ルインガ6→デスフレア
この2つは単体で見れば前者よりも後者の方が、
ルイネーションが1発多く乗るので威力2相当強いが、
後者をするには、ルインラ→トランス→トライ、とする必要があり、
ルインラ→ミアズマバースト→トランス、ができない。(=威力20の差)
そっちの方が差が大きいので、そっちを優先した方が良さそう。
・ルインジャ使用タイミングについて
アビリティを使うタイミングじゃない時にルインジャがProcしたら、
すぐに使うべきか?
次のアビリティを使うタイミングまでおいとくべきか?
温存しておく場合(ルインガ、ルインガ×n、ルインジャ)と比べると、
すぐに使う場合は、
→次のルインラタイミングまでにprocしたら威力70の得
(ルインジャ、ルインガ×n、ルインジャ)
→次のルインラタイミングまでにporcしないと威力30の損
(ルインジャ、ルインガ×n、ルインラ)
次のルインラタイミングまでにprocする確率が30%だと、威力の期待値は、
30% × +70 + 70% × -30 = 0
つまり、次のルインラのタイミングまでに
procする確率が30%をこえるなら今すぐ使った方が良い、
procする確率が30%未満なら温存してルインラタイミングに使った方が良い。
となるはずだ。
パッチ4.15現在主流であるイフリートエギは3秒に1回攻撃するので、
ざっくり計算すると3GCDぐらいが分岐点になる。
つまり、
2GCD以内にルインラする予定があるなら温存、
そうでないなら即使って良い。
という事になるだろう。
使いたいアビリティのリキャが7~6秒ぐらいからは温存すればいい。
・ルインラを減らす/ルインガを増やす
例1:とにかく、ルインラ1回にアビリティ2回をねじこむ。
ルインラ ミアズマバースト
ルインラ シャドウフレア
ルインラ ミアズマバースト
↓
ルインラ ミアズマバースト シャドウフレア
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガが1回多くなっている。
(ただしGCD食い込みに注意が必要。)
例2:トランスバハはミアズマバーストと同時に使った方が良い
=ミアズマバースト3回目はすぐに撃たずに、トランスバハする瞬間に使う。
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインガ
ルインラ トランスバハムート
ルインガ×6 デスフレア
↓
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト
ルインガ
ルインガ
ルインガ
ルインガ
ルインラ ミアズマバースト トランスバハムート
ルインガ×6 デスフレア
ルインガが1回多くなっている。
(3回目のミアズマが遅くなるので、その分DoT切れに注意が必要。)
・DoT系スキルはトランスバハ中に使う
シャドウフレア -> 威力250相当
トライディザスター -> 威力1000相当
トランスバハ中に使うとこれが1割増える。
特にトライディザスターは大きい。
ただし、
トランス→ルインガ→トライ→ルインガ5→デスフレア
トランス→トライ→ルインガ6→デスフレア
この2つは単体で見れば前者よりも後者の方が、
ルイネーションが1発多く乗るので威力2相当強いが、
後者をするには、ルインラ→トランス→トライ、とする必要があり、
ルインラ→ミアズマバースト→トランス、ができない。(=威力20の差)
そっちの方が差が大きいので、そっちを優先した方が良さそう。
・ルインジャ使用タイミングについて
アビリティを使うタイミングじゃない時にルインジャがProcしたら、
すぐに使うべきか?
次のアビリティを使うタイミングまでおいとくべきか?
温存しておく場合(ルインガ、ルインガ×n、ルインジャ)と比べると、
すぐに使う場合は、
→次のルインラタイミングまでにprocしたら威力70の得
(ルインジャ、ルインガ×n、ルインジャ)
→次のルインラタイミングまでにporcしないと威力30の損
(ルインジャ、ルインガ×n、ルインラ)
次のルインラタイミングまでにprocする確率が30%だと、威力の期待値は、
30% × +70 + 70% × -30 = 0
つまり、次のルインラのタイミングまでに
procする確率が30%をこえるなら今すぐ使った方が良い、
procする確率が30%未満なら温存してルインラタイミングに使った方が良い。
となるはずだ。
パッチ4.15現在主流であるイフリートエギは3秒に1回攻撃するので、
ざっくり計算すると3GCDぐらいが分岐点になる。
つまり、
2GCD以内にルインラする予定があるなら温存、
そうでないなら即使って良い。
という事になるだろう。
使いたいアビリティのリキャが7~6秒ぐらいからは温存すればいい。
【FF14】絶バハの消耗品の消費量
2017年12月25日 ゲーム1セット(2時間)
料理:3~4個
薬湯:20~30個ほど
(フルで使用した場合。タニアでワイプしまくるPTだともっと増える。)
1週間で合計8セット行ったとすると、
料理:30個ほど
薬湯:200個ほど
料理が6,000G 薬湯が3,000Gとすると、
1セットにつき約100,000G (料理24,000G+薬湯75,000G)
クリアまでに200時間かかるとすれば、トータル10Mぐらいかかる計算。
薬湯をケチればケチるほどどんどん下がるが、
ケチってタニア/ネール越えれないとかは、絶バハ的には論外。
料理は食わないとVITが下がるので、ケチるという選択肢はありえない。
ちなみに、
12月最初ぐらいに絶バハ始めてからそろそろ4週間になりそうですが、
その間に所持金は4mぐらい増えました。
料理と薬湯を面倒な素材だけ買って自分で使いながら売ればほぼプラマイゼロ。
その他の金策でじわじわ増てるって感じ。
【FF14】個人の火力の計算しづらさ。
2017年12月26日 ゲーム個人の上手さや、ジョブ自体の強さを評価するためには、
「そいつによってどれだけ火力が出ているか」
という事が1つの指標となるが、それを求めるのは難しいよねという話。
1.単純に与えたダメージだけを計測する。
問題点:バフを与えまくることで大きく変化する。
例えば、占星のカードを単体で投げたり、竜騎士のサイトを投げたりと、
単体にしか効果の無いバフを投げまくれば個人の火力は上がるだろう。
しかし、例えば、それらを全部タンクに投げて、それで超火力高いです!
ってなったとしても、そもそもPT全体で見れば非効率であり、
そいつが火力を出している、そいつが強い、とは言い難い。
2.バフを受けた分を差し引き、バフを与えた分を加算する。
例えば、忍者がだまし討ちを入れたとすると、
それによって他の人のダメージが増えた分を他の人からマイナスし、
全部忍者が与えたものとして計算するという方法。
問題点:味方が高火力のジョブであればあるほど、
自分のバフによって伸びるDPSも大きい。
例えば、味方に竜が居るよりも、侍が居た方が、
そいつにバフをかけた時のDPSの伸びは大きいだろう。
また、自分のバフによるDPSの伸びが最も大きくなればいいので、
自分は自分の好きなタイミングでバフスキルを使い、
味方には自分のバフが入ってる瞬間に無理矢理高火力を出してもらう、
という方法で「自分のバフによって伸びたDPS」を水増しできてしまう。
逆に、自分のバーストを、味方のバフにあわせて少し遅らせた方が、
PTでのDPSは上がるという状況では、当然、そうした方が良いのだが、
この評価方法では、それをすると、「味方がバフによって稼いだDPS」
が上がるだけで、自分のDPSは、バーストを遅らせた分だけ下がる。
というように、PTDPSのためにバーストを味方バフにあわせる、
という行為が全く評価されないのだ。
また、この方法でも「ヒールが考慮されない」という問題点は解決しない。
例えば、白魔道士が相方にヒールを全部まかせてひたすら殴れば、
自身の火力は伸びるだろうが、全体で見れば良くないのは明らかだ。
ヒーラー2人の合計で考慮したとしても、
ナイトのクレメンシーと赤魔のヴァルケアルでがんばってね、
というクソみたいな方法が一応存在する。
同様に、ヘイト関係のスキル(影渡しなど)や、
軽減スキル(軽減した分だけヒラが殴れる)なども考慮されない。
また、ギミック的に優遇させて個人DPSを伸ばすという方法もある。
例えば、移動しないといけないギミックで、
本来は近接が近く、遠隔が遠くへ移動するが、
DPSを上げたい黒魔道士をあまり移動しなくて良い近くへと配置して、
DPSが下がってもいい近接を遠くへ配置すれば、
普通にギミックを処理するPTと比べて黒魔道士のDPSは高くなるだろう。
こういった事も、この方法では反映されていない。
とはいえ、そういった水増し行為による変化は、
単純にダメージを計測するだけの1の方法よりは、大幅に小さくなるため、
個人の強さや、ジョブ自体の強さを評価する場合、
こちらの方が適しているといえるだろう。
最近、このバフ増加分を差し引き計算してくれるサイトが登場し、
Logsジョブ別火力ランキングの1位はバフもらいまくってただけじゃん、
みたいな事が話題になっている。
3.PT全体で評価する。
クリアまでの時間がはやいPTと遅いPT、
どちらの方が優れているかは明確だろう。
問題点:クリティカル/ダイレクトヒットや、
ボスがどのギミックを使用してきたかなど、
(例えば、ランダム行動で毎回殴りながら処理できる簡単なギミックが来れば、
そうでない場合と比べるとクリアタイムははやくなるだろう。)
パーティー全体の強さとは関係の無い運要素が含まれる。
また、8人合計の強さしか分からないので、個人の強さはほとんど分からない。
さらに、これは1と2でも言えることだが。
例えば、Procなどの要素でDPSが4000~4200でブレるジョブと、
3700~4500でブレるジョブが居たとすると、
平均DPSはほとんど変わらなくとも、
ランキング上位は4500出してる後者のジョブばっかりになるだろう。
なので、ランキング上位だけを見てジョブの強弱を語るべきではないだろう。
4.数値計算する。
ジョブの強さを考えたいのならば、
まずボスごとに理想的なスキル回しを
ギミックやProcのランダム性にあわせてPT8人分全パターン用意し、
Procやギミック、クリダイなどの確率要素を
「それが起こる確率」×「起こった場合の火力」
で網羅的に全て計算すれば、
そのジョブによる火力の期待値というものが算出できるだろう。
問題点:めんどくさい。めんどくさすぎる。
全ての数値データを持ってて、FF14を仕事としてやってるスクエニ内部なら、
ある程度はこれに近い事をやっているかもしれない。
というわけで、Logsとかで色々数値が見れるけど、
プレイヤーごとの上手さとか、
ジョブごとの強さってよくわからんよねという話でした。
「そいつによってどれだけ火力が出ているか」
という事が1つの指標となるが、それを求めるのは難しいよねという話。
1.単純に与えたダメージだけを計測する。
問題点:バフを与えまくることで大きく変化する。
例えば、占星のカードを単体で投げたり、竜騎士のサイトを投げたりと、
単体にしか効果の無いバフを投げまくれば個人の火力は上がるだろう。
しかし、例えば、それらを全部タンクに投げて、それで超火力高いです!
ってなったとしても、そもそもPT全体で見れば非効率であり、
そいつが火力を出している、そいつが強い、とは言い難い。
2.バフを受けた分を差し引き、バフを与えた分を加算する。
例えば、忍者がだまし討ちを入れたとすると、
それによって他の人のダメージが増えた分を他の人からマイナスし、
全部忍者が与えたものとして計算するという方法。
問題点:味方が高火力のジョブであればあるほど、
自分のバフによって伸びるDPSも大きい。
例えば、味方に竜が居るよりも、侍が居た方が、
そいつにバフをかけた時のDPSの伸びは大きいだろう。
また、自分のバフによるDPSの伸びが最も大きくなればいいので、
自分は自分の好きなタイミングでバフスキルを使い、
味方には自分のバフが入ってる瞬間に無理矢理高火力を出してもらう、
という方法で「自分のバフによって伸びたDPS」を水増しできてしまう。
逆に、自分のバーストを、味方のバフにあわせて少し遅らせた方が、
PTでのDPSは上がるという状況では、当然、そうした方が良いのだが、
この評価方法では、それをすると、「味方がバフによって稼いだDPS」
が上がるだけで、自分のDPSは、バーストを遅らせた分だけ下がる。
というように、PTDPSのためにバーストを味方バフにあわせる、
という行為が全く評価されないのだ。
また、この方法でも「ヒールが考慮されない」という問題点は解決しない。
例えば、白魔道士が相方にヒールを全部まかせてひたすら殴れば、
自身の火力は伸びるだろうが、全体で見れば良くないのは明らかだ。
ヒーラー2人の合計で考慮したとしても、
ナイトのクレメンシーと赤魔のヴァルケアルでがんばってね、
というクソみたいな方法が一応存在する。
同様に、ヘイト関係のスキル(影渡しなど)や、
軽減スキル(軽減した分だけヒラが殴れる)なども考慮されない。
また、ギミック的に優遇させて個人DPSを伸ばすという方法もある。
例えば、移動しないといけないギミックで、
本来は近接が近く、遠隔が遠くへ移動するが、
DPSを上げたい黒魔道士をあまり移動しなくて良い近くへと配置して、
DPSが下がってもいい近接を遠くへ配置すれば、
普通にギミックを処理するPTと比べて黒魔道士のDPSは高くなるだろう。
こういった事も、この方法では反映されていない。
とはいえ、そういった水増し行為による変化は、
単純にダメージを計測するだけの1の方法よりは、大幅に小さくなるため、
個人の強さや、ジョブ自体の強さを評価する場合、
こちらの方が適しているといえるだろう。
最近、このバフ増加分を差し引き計算してくれるサイトが登場し、
Logsジョブ別火力ランキングの1位はバフもらいまくってただけじゃん、
みたいな事が話題になっている。
3.PT全体で評価する。
クリアまでの時間がはやいPTと遅いPT、
どちらの方が優れているかは明確だろう。
問題点:クリティカル/ダイレクトヒットや、
ボスがどのギミックを使用してきたかなど、
(例えば、ランダム行動で毎回殴りながら処理できる簡単なギミックが来れば、
そうでない場合と比べるとクリアタイムははやくなるだろう。)
パーティー全体の強さとは関係の無い運要素が含まれる。
また、8人合計の強さしか分からないので、個人の強さはほとんど分からない。
さらに、これは1と2でも言えることだが。
例えば、Procなどの要素でDPSが4000~4200でブレるジョブと、
3700~4500でブレるジョブが居たとすると、
平均DPSはほとんど変わらなくとも、
ランキング上位は4500出してる後者のジョブばっかりになるだろう。
なので、ランキング上位だけを見てジョブの強弱を語るべきではないだろう。
4.数値計算する。
ジョブの強さを考えたいのならば、
まずボスごとに理想的なスキル回しを
ギミックやProcのランダム性にあわせてPT8人分全パターン用意し、
Procやギミック、クリダイなどの確率要素を
「それが起こる確率」×「起こった場合の火力」
で網羅的に全て計算すれば、
そのジョブによる火力の期待値というものが算出できるだろう。
問題点:めんどくさい。めんどくさすぎる。
全ての数値データを持ってて、FF14を仕事としてやってるスクエニ内部なら、
ある程度はこれに近い事をやっているかもしれない。
というわけで、Logsとかで色々数値が見れるけど、
プレイヤーごとの上手さとか、
ジョブごとの強さってよくわからんよねという話でした。
【FF14】日記まとめリンク1
2017年12月29日 ゲーム自分が書いた日記の量が膨大で、
便利情報系のやつをもっかい見ようとして、
「あの記事どこだっけ・・・」
ってなったので重要っぽい日記のリンクまとめを定期的に作ることにした。
これはその1回目。
・絶バハ
タニアネールを安定させるtips
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712190251409099/
タニアネールでの召喚のスキル回し
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712161258422702/
・赤魔のはなし
スキル回しのはなし
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708161538211727/
赤魔はなぜ簡単なのか?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709170901371357/
なぜスペスピが不要か?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710010116192899/
GCD食い込みについて
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710061714243962/
マナフィケーションについて
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708280141305995/
開幕のはなし
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708261743468581/
インパクトの優先順位の話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708310750204306/
コンボ前のマナ調整の話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709020853282263/
ゲージ状況について
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712021119393953/
赤魔の練習方法
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710161026587170/
回復すべきタイミングとかの話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709120809458650/
・召喚のはなし
召喚のスキル回しについて
1http://yokkaichi.diarynote.jp/201710201550585889/
2http://yokkaichi.diarynote.jp/201710230824419798/
3http://yokkaichi.diarynote.jp/201712230254349398/
便利情報系のやつをもっかい見ようとして、
「あの記事どこだっけ・・・」
ってなったので重要っぽい日記のリンクまとめを定期的に作ることにした。
これはその1回目。
・絶バハ
タニアネールを安定させるtips
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712190251409099/
タニアネールでの召喚のスキル回し
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712161258422702/
・赤魔のはなし
スキル回しのはなし
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708161538211727/
赤魔はなぜ簡単なのか?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709170901371357/
なぜスペスピが不要か?
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710010116192899/
GCD食い込みについて
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710061714243962/
マナフィケーションについて
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708280141305995/
開幕のはなし
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708261743468581/
インパクトの優先順位の話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201708310750204306/
コンボ前のマナ調整の話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709020853282263/
ゲージ状況について
http://yokkaichi.diarynote.jp/201712021119393953/
赤魔の練習方法
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710161026587170/
回復すべきタイミングとかの話
http://yokkaichi.diarynote.jp/201709120809458650/
・召喚のはなし
召喚のスキル回しについて
1http://yokkaichi.diarynote.jp/201710201550585889/
2http://yokkaichi.diarynote.jp/201710230824419798/
3http://yokkaichi.diarynote.jp/201712230254349398/