・アニマウェポン?
めっちゃ光ってる武器。見た目用。
https://imgur.com/a/JKRf8#UB6Acbb
こんなの。

少し昔のやつなので、赤魔と侍のものは無い。


・必要なもの。
大量の詩学(14000~16000ほど)
軍票や同盟記章(モブハン)があれば必要な詩学を減らせる。

・参考になるサイト

http://ff14moo.moo.jp/anima_weapon_progress.html
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1247661/blog/3139635



・以下、私が2017年10月頃にやった時のメモ。


・第一段階
各地でFATEクリアしてこい。
それぞれの地域でだいたい1~3回ほどFATEやればクリスタルが手に入る。
6地域やればおわり。

・第二段階
10個のIDをクリアしてこい。
制限解除で行けばOK。武器を装備して~の判定はダンジョンを出る瞬間なので、
普通に強い装備で最後のボスを倒した後にAWをつけて退室すればOK。
つけ忘れに注意。

・第三段階
アイテムもってこい。
謎めいた~シリーズは1個で詩学150、全部で40個なので詩学6000。
4種のうち骨片と種子は同盟記章(モブハン)と交換でも手に入る。
モブハンやってて同盟記章が余ってるならそっちで入手してもいい。
他のアイテムはトレード可なのでマーケットで購入か、軍票交換でも入手可能。

・第四段階
アイテムもってこい。
詩学350×5個=詩学1750
クリタワ3種をクリアするクエで1個もらえる。
クリタワでは詩学も手に入るので、悪くはない。

・第五段階
アイテムもってこい。
片方は詩学75×80個=詩学6000
もう片方のクリスタルサンドは私はギャザラースクリップで取った。
スクリップ赤貨幣125=手形5=クリスタルサンド2 なので、
スクリップ5000ほど集めればいい計算。
おそらくギャザラー/クラフタースクリップでやるのが楽だと思われる。
ギャザクラ上げてない人は何が良いのかは分からん。
あと、2種のアイテムをまぜて変換する時にたまにボーナスがつくので、
80個より少し少なくて済むっぽい。私がやった時は76個でおわった。

・第六段階
アイテムもってこい。
詩学40×50個=2000。
「レベリングルーレットに3回行く」というくそだるいウイークリークエをやれば、
18個(=詩学720相当)もらえる。詩学が足りないならありかも。

・第七段階
ID行ってこい+アイテムとってこい+IDいってこい。
最初のID3種は制限解除で。ただソロだときつい。
謎めいた結晶は詩学100or軍票4000。たぶん軍票の方が楽。
輝き集めはソロなら50ID周回、PTなら起動編零式1層周回が効率良いっぽい。
たぶんソロよりもPTの方が効率は2倍ぐらい良い。
おそらく零式1層周回を3時間ぐらいやればおわる。
ソロだとアムダプール、アムダプール市街、ブレフロ(Hard)辺りが自分はやりやすかった。

・第八段階
真蛮神を12体倒してこい。AWを装備してないといけないので注意。
前半のやつらはソロでもいけたりするが、
後半のやつらはきついので、誰かに手伝ってもらったり、
もしくは制限解除せずに普通にCFで行ったりする必要がある。
最後に詩学500のインクを渡しておわり。



本体・心核・しっぽのターゲット変更がだるい。
神竜がでかすぎてフィールドが見づらい。
ウィングの詠唱が敵対リストでしか見えなくて見づらい。
霊竜がタゲりにくい。
鎖が付くタイミングがエフェクトとは全く関係なく、認識しづらい。

極神竜って、「難しい」というよりは、「やりづらい」感じなんですよね。


しっぽで床がこわれるギミックも、
臨機応変に対応しないといけないのかと思いきや、
2パターンしかなくて、ヒラ南東、DPS南西、タンク中央or北西、
のテンプレ行動でいけてしまう。

スサノオやラクシュミは50週以上やったし、
零式は取得済でも遊びに行ったりしてますが、
極神竜はそんなにやりたいと思いませんね。

(なお、マウントの犬は10週やっただけで拾ったもよう)
モブハンで発見者/沸かせ作業者無視してつっこんでFA取る人とか、
レイドで明らかにミスってるのに他人のせいにしてる人とか、
人の話を聞かない人とか、
言葉遣いがとても乱暴すぎる人とか、

そういう人はスッっとブラックリストに入れることにしてるんですけど、


なんか、明らかに、タバコに関係する名前の人が多いんですよね。



タバコの銘柄そのまんまの人とか、
ニコチン ◯◯ みたいな名前の人とか。


割合でいうと25%ぐらい。
野良でそういう名前の人って滅多に居ないので、
それと比べれば、めちゃめちゃ多く感じる。



あ、タバコ関係の名前のやつはマナー悪い!と言ってるのではありませんよ。
マイスターでの柿の葉寿司用のスキル回し。

(マイスターだと、各種マイスタースキルが使えて、
かつ、確定で魔匠の閃きが付与されるのでかなり要求ステが低くなるはず。)

https://goo.gl/rjivfw
飯なしで 作業1240 加工1120 CP430
でいけるらしい。(シミュレーターによると。)

ヘイスティIIが10%で失敗になって、失敗だとHQ率80%になるので、
約2%の確率でNQができてしまう。

だいたい50回作ると1回ミスる感じ。150個作って3個。


CPを13上げて443にするとヘイスティIIが加工になって
https://goo.gl/pTnkxJ
こんな風にビエルゴで低品質を引かない限りは100%HQにできる。


たぶん、
70装備HQにCP重視で確定穴にマテリジャをはめたらCP439、
イヤリングにCPマテリガを1個だけ禁断すればCP443になるはず。
調理師Lv50のアディショナルスキル

リクレイム 消費CP55
製作に失敗した場合に、素材が戻ってくる確率が90%になる。



使い道

・スキル回しを間違えて別のスキルを使ってしまったり、
低品質のせいで品質が足りない。HQが完成できなさそう。
→CPが残ってるならリクレイムを使ってからわざと失敗して素材を回収する。
(ビエルゴの所で低品質を引いてしまった時にリラックス→リクレイムとか。)

・HQを作る難易度が高く、成功率の低いアクションを成功させないときつい。
→制作序盤に成功率の低いかわりに強力なアクションを使い、
成功しなかったらリクレイム→失敗で素材に戻してやりなおしてHQを狙う。


主に、装備のクラフトなど、HQを作らないと意味がない場合に役に立つ。
今回は後者の使い方をメインで考える。



例えば、

専心加工 消費CP 6
成功時:インナークワイエットスタックが追加で+1(合計で+2される)
失敗時:インナークワイエットスタック半減
効率:100%  成功率:50%

これを使って、

確信
コンファートゾーン
インナークワイエット
ステディハンドII
倹約
専心加工
専心加工
専心加工
専心加工


みたいなスキル回しを全部成功させることができれば、
序盤に超低コストでインナークワイエットのスタックをかなり上げれるので、
かなり格上のレシピでもHQ率100%で完成させることができるだろう。

ここで、失敗したらリクレイムでやりなおす、成功したらそのまま完成させる、
という方法で何かを作ろうとした時、最終的には、
「完成する」か「リクレイムの90%に失敗して素材がなくなる」
のどちらかの結果にたどり着くことになる。

では、HQが作れずに素材が無くなってしまう確率はどのぐらいなのか?

これは、前半の運ゲー部分の成功率によって変わる。

前半の成功率[%] 素材消失確率[%]
100 : 0.0
95 : 0.5
90 : 1.1
85 : 1.7
80 : 2.4
75 : 3.2
70 : 4.1
65 : 5.1
60 : 6.3
55 : 7.6
50 : 9.1
45 : 10.9
40 : 13.0
35 : 15.7
30 : 18.9
25 : 23.1
20 : 28.6
15 : 36.2
10 : 47.4
5 : 65.5
0 : 100.0

例えば、上のステディIIから専心加工4連打してるスキル回しだと、
4連打が全部成功する確率は、約41%だ。

表の左が40%のところをみると、右が13%となっているので、
13%の確率で最終的に素材がなくなって失敗になってしまう、
87%の確率で最終的に4連成功してHQができる、
ということになる。

リクレイムなしだと成功率41%だったのが、
リクレイム+やりなおしをすることで、成功率87%へと大きく上がっている。




前半で運ゲー→失敗したらリクレイム
という方法を覚えておくと、
格上のレシピのアイテムを作らないといけない時に役立つかもしれない。

アディショナルスキルなので、入れてないと使えないので注意。

追記:あと、リクレイムは「作成失敗時」です。
「制作中止」ボタンで中断した場合は判定されません。
わざと作業とか連打して失敗しないといけません。
ちまちま上げてたのがカンストしました。



これからクラフター上げるって人向けに、
実際に上げてどうだったかという話しを。


・お金か時間がかかる。

とにかく経験値を得るためには物を作る必要があり、
物を作るには素材が必要です。
ギャザラーを同時に上げてもいいけど、
クラフター8職分の素材をとってると、
ギャザラーの方がかなり先行してしまいます。
自分で採取すればするほど時間が、
マーケットで買えば買うほどお金がかかります。



・おすすめの上げ方

1.とりあえず8職Lv25にする。
店売りの素材で簡易制作*99個をやってると
Lv20~25ぐらいまでは上がります。
調理師のヘイスティタッチ、ステディハンドII
裁縫師の模範作業
革細工師の倹約
彫金師のマニピュレーション
特にこいつらはこれ以降の手動制作レベル上げで有用です。

2.調理師Lv60にする。
簡単な中間素材をひたすら作る。
ギルドリーヴの簡単なやつをひたすらやる。
などでLv55まで上げ、蒐集品納品でクラフタースクリップ赤貨を集める。
シロアリアポーの納品もやっておくといい。経験値と赤貨がもらえる。
スクリップ赤貨で、商用エンジニアマニュアルを大量に手に入れる。
経験値+150%なので、クラフターのレベル上げがとても楽になる。
どんどん使って、無くなったら調理師で何か納品してまた手に入れよう。

3.木工、彫金、裁縫、錬金をLv50にする。
木工:ビエルゴの祝福
彫金:イノベーション
裁縫:模範作業II
錬金:コンファートゾーン
これらが強力なので、優先してこれらの職を上げる。
とくにビエルゴは覚えると世界が変わる。

4.てきとーに上げる
ここからは順番とかは特に無い。
低いやつから順に上げた方が、装備が圧迫しなくていいかも。
消耗品を自分で作りたいだけなら、錬金と調理を70まで上げて他は放置という手も。
Lv50まで:素材が簡単に手に入る物をひたすら作る。orギルドリーヴ
Lv50~55ぐらい:ギルドリーヴ
Lv55~60:蒐集品を作って納品
Lv60~70:ギルドリーヴ
ただ、リーヴ受注権が足りなくなるので、
たまるまでおやすみするか、
リーヴ以外の蒐集品納品とかで上げることになる。
私は、たまるまで放置しといて、
たまったら一気に納品して上げてた。

漁師で同じ場所でずっと釣りしていると、
「魚たちに警戒されてしまったようだ……。少し場所を変えたほうがいいだろう。」
となり、釣りができなくなる。

こうなる条件について、公式な情報は無いが、
私はけっこう長時間釣りをしてて、これがある程度分かってきた気がするので
その内容を公開しておこうと思う。


・警戒には2種類ある。(ゲーム内のテキストは全く同じ。)

・警戒1(軽度)
全く同じ位置で約1時間ほど釣りをしているとこれになる。
条件が時間なのか釣り回数なのかは不明。
5~10mほど移動すれば、この警戒は解ける。(同じ釣り場内でもOK)
警戒される前に移動すれば、警戒までのカウントはおそらくリセットされる。
つまり、5分ほど釣り→移動→5分ほど釣り→移動→・・・・
というように、一定時間ごとに移動をはさめば、
この警戒になる事はおそらく無い。
上記の方法で7時間釣りしても、この警戒になる事はなかった。

追記:2種類の釣り場が隣接する場所では、
2~3mほど動くだけで違う釣り場で釣りをすることができる。
そこでAの釣り場で一瞬釣りをする→Bの釣り場で釣り
という事をしばらくやっていたところ、
50分辺りで、Aで釣りをした5分後にBの釣り場で警戒になった。

つまり、警戒1(軽度)が解除される条件は、
「ある程度の距離を移動したかどうか」だけであり、
隣接する別の釣り場で釣りをしても解除されなさそうだ。


・警戒2(重度)
同じ釣り場内で、約250回ほど?釣りをすると、これになる。
これになると、同じ釣り場内はどこに移動しても警戒になってしまい、
同じ釣り場内では釣りができなくなる。
他の釣り場(同じフィールド内でも名前が違う釣り場ならOK)で、
キャスティング→即中断、とするだけで解除される。
1回町に戻ったりでは解除されない。
他の場所で一瞬でも釣りをする必要があるっぽい。

なぜ250回かというと、
確率38%の魚のHQを釣るために、
ペーシェンスIIを使ってバフがある間だけ釣りをする、
ということをしていたのだが、
バフが切れた後にコーディアルで回復してた場合、
約5時間で警戒になり、釣れた数は約90~100匹。
バフが切れた後、何も使わず自然回復を待ってやった場合、
約7時間で警戒になり、釣れた数は約90~100匹。

なので時間ではなさそう。
ならば、全体で約250回フッキングしたら警戒される?

という予想です。


追記

ひたすらキャスティングだけして、フッキングしない(魚は全部逃げられてしまう)
という事を9時間やってみましたが、警戒されることはありませんでした。
これにより、警戒は、「キャスティングした回数」ではなく、
「フッキングして魚を釣り上げた回数」で判定されているかも。

追記2(漆黒後に追記)
漆黒(5.0)で何か警戒の仕様が微妙に変った気がします。
(全体的に警戒されやすくなった?)
ただ、最近は釣り全然やってないので、私の気のせいかもしれません。
くっそつまらんって書いてましたが、
極神竜をタンクでもクリアしました。

これで、赤、召、白、学、ナの5職でクリアしたことに。

タンクでクリアした時のメモ。


・他ロールとの一番大きな違いはアクモーンの処理。

MT
1回目:心核がわいて地面中央殴った後に2人受けする
2回目:アースブレス左右に捨てた後に無敵受けする
3回目:霊竜がわいて、尻尾倒した後にスイッチ(シャーク)する
4回目:神竜が移動した後に水たまり頭割りした次に2人受けする

ST
1回目:心核がわいて地面中央殴った後に2人受けする
2回目:何もしなくていい
3回目:霊竜がわいて、尻尾倒した後に挑発してタゲもらって無敵受けする
4回目:神竜が移動した後に水たまり頭割りした次に2人受けする

霊竜の時に、尻尾がタンクに来るので、
ちゃんと中央か前か判断して捨てる。
マーカーついてる間にぴょんぴょんジャンプすれば、
他の人にどこに捨てるか気付いてもらいやすい。

雑魚
小型は実はそんなに痛くない。
大型のタゲだけしっかり取ろう。
テラスラッシュはアウェアネスさえあればなんとかなるので、
ここでバフを使いまくる。

後半
テラスラッシュでスイッチ。アウェアネスか無敵を使う。無かったら諦めて死ぬ。
戦闘結果をFFlogsに登録して、
与ダメージのタブを開くと出てくる数値。

https://i.gyazo.com/f37e74a5d69daaa2b6b9fab94423ccfd.png

Perf %
アップロードした時点から直近2週間の全ての公開ログと比較した時、
今回の記録が、下から数えて何%の位置にあるかという数値。

%の数値が大きいほどDPSが高いということ。
(味方の構成次第でDPSは変化するので、
Perfの数値がそのままその人の上手さというわけではない。)



この数値が、だいたいどのぐらいだとどんな感じなのか?

私のイメージだと、

10前後:出荷してもらってるor下手ではないがその回はミスで死んだりした。
40前後:このぐらい出せてやっと一人前。
70前後:装備がそこそこ揃っており、スキル回しの基本ができてればこの辺り。
90前後:装備完璧でギミックに合わせてスキル回しできてるならこの辺り。
95前後:↑+味方に火力上げてくれる職が多い(忍者とか詩人とか)

こんな感じ。(あくまで、私のイメージです。)


上の画像だと、かなり上手い赤魔が、
竜、忍者、詩人、学者に接待してもらって超気持ち良く火力を出してる、
という感じです。

あ、ちなみに画像は私が赤魔でオメガ零式3層に行った時のです。(自画自賛)

野良PTの適当構成なら、80~90出てればかなり上手い人だと言えるでしょう。

もちろん、ミスった味方にあわせて上手く立て直す技術とか、
どのぐらい毎回安定して火力を出せてるのかとか、
たった1回のDPSには反映されない上手さというものもたくさんあります。
この数値だけが全てではありません。
すごく雑に調べただけなので間違ってるかも。

たんく

ナイト:なし
戦士:斬耐性低下
暗黒:なし

ひら

白魔:なし
学者:クリ率+15% 持続15秒 リキャ120秒
    色々のリキャスト3%低減、効果時間30秒、リキャ60秒
占星:たくさん

でぃーぴーえす

モンク:物理+5% 15秒 リキャ90秒
侍:斬耐性低下
竜:突耐性低下 
  クリ率+15%、持続20秒、リキャ180秒
  線をつけた対象者1人にダメージ+5%、持続15秒、リキャ120秒
忍:斬耐性低下
  ダメージ+10%、持続10秒、リキャ60秒
詩:たくさん
機:ダメージ+6%、持続約28秒、リキャ120秒
赤:物理ダメージ+10~2%(減衰)、持続20秒、リキャ120秒
召:ダメージ+2%、持続15秒、リキャ120秒
黒:なし
コルアコル、デプラスマン、フレッシュ、コントルシクスト
は何属性なのか?

斬?突?まさか打ではないよね?・・・

というわけで調査してみました。



まず、FF14のダメージの振れ幅は、ダメージのだいたい1割ほどです。
(エンボルテンが何に乗るのかを調査してた時に、
色々なスキルを色々な装備で振りまくった結果、
ダメージは、何か基準値があって、そこから±5~6%ぐらいの振れ幅があり、
最小と最大を比べるとだいたい1割ぐらいの差になる、という結果になりました。)

というわけで、各種スキルを、耐性低下無しである程度使用して、
その振れ幅の最大/最小がある程度求まった状態で、
各種耐性低下を入れてもらい、

A:振れ幅を明らかに越える数値が出た場合
(例えば、耐性低下なしで1000~1100ダメージ、
耐性低下を入れたら1120ダメージが出た) →効果あり

B:耐性低下が有効だとすれば、ありえないほど低い数値が出た場合
(例えば、耐性低下なしで1000~1100ダメージ、
耐性低下を入れたら1030ダメージが出た
→耐性低下5%の効果があるなら、
振れ幅は1050~1150ほどになるはずであり、
1030という数値はありえない。 )  →効果なし

この2つのどちらかになるまで実験を繰り返してみました。


(実験結果の数値とか書いても無駄に記事が長くなるだけなので省略。)
結果、上記のスキルは全て突属性であるという結果になりました。
また、ついでに、リポスト/ツヴェルクハウ/ルドゥブルマンの3つも
ゲージ無しの未強化状態だと突属性という結果でした。
(強化状態のエン~はちゃんと説明に書いてある通り魔法属性でした。)

というわけで、竜さんの突耐性低下で赤魔の火力は僅かに伸びるっぽいです。

フレッシュ/コントルシクスト/コルアコル/デプラスマン

この4つのダメージの割合は、合計で、全体の約20%ほどなので、
つまり、突耐性低下によってDPSは1%ほど伸びるという計算ですね。

開幕最速で1gcd目にフレッシュコントルシクストとやると、
竜さんの耐性低下が間に合わなかったりという事がありますが、
そんな細かな火力を追求するような場面では、たいてい、
開幕、1gcd目に薬湯を使い、2gcd目にフレッシュコントルシクストとやるので、
ちょうどその間に突耐性低下が入っててくれるはずです。

【FF14】演奏!

2017年11月25日 ゲーム
4.15で追加された演奏モードは、4.2でいろいろ改善予定らしい。
(ソースは公式配信)

その通りで、4.15時点だと、かなり使いづらい。


演奏について、色々試して分かった事をメモしておく。


・連打可能なスピードがかなり遅い。
限界まで連打して1分ほど録音してみたら約280回連打できてた。
つまり、
bpm 280以下の曲なら4分音符まで演奏可能。
bpm 140以下の曲なら8分音符まで演奏可能。
bpm 70以下の曲なら16分音符まで演奏可能。

だいたいの曲はbpm140~200ぐらいなので、
8分音符よりも細かい音が入ってない普通のスピードの曲は演奏できる。
(はやめの曲はちょっとゆっくりになってしまう。)
ただし、トリルみたいなすばやい部分は16分音符とかなので、
そういった細かい部分は演奏できない。省略してお茶を濁すしかない。
(https://www.youtube.com/watch?v=-Sslm4lPAnM  この最後の部分みたいなやつ)

そもそも音が細かい曲、例えば、ビックブリッヂの死闘とかだと、
16分音符が出まくりで、省略しようものなら全然違う何かになってしまうし、
全部の音符を再現しようとすると、原曲の半分以下の速度になってしまう。
おそらく複数人で交互に音を鳴らしたりすれば理論上は可能。
ただし、現在の仕様で16分音符レベルの細かさでタイミングをあわせるのは難しい。



・DirectX11だと音のレスポンスが悪い。DirectX9だとかなりマシになる。

DirectX11だと、キーを押してから音が鳴るまでがなんか僅かに前後します。
楽器とかやってない素人の私でも違和感を感じるレベルで。
ランチャーでDirectX9に切り替えればかなりマシになります。
自分の音を聞きながら演奏するならば、切り替えたほうがかなりやりやすくなります。

サーバーを通じて相手に聞こえる音がどうなってるのかは不明。
その辺りは今後調査予定。

感想

・ヒラゲー
とにかくヒーラーが死なない。3人で殴っても死なないことまである。
集団にヒーラーが3人も居れば誰一人倒せない。
学者とかだと乗り物とタイマンしても勝てるレベルで強い。
全PTヒラ2DPS2が最強だと感じる。

・スコア厨
戦闘終了時にスコアが表示され、
数値順でソートできてしまうので、スコア厨が湧きます。ランキングは廃止すべき。
今はまだ大丈夫だけど、「スコア厨いるし真面目にやるのやーめた」というように、
スコア厨は伝染してどんどん増えます。
このままだといつかはスコア厨しか居ないゲームになるでしょう。
(スコア厨のせいでクソゲー化したFEZを思い出しながら。)


何をどうやれば勝利に貢献できるのかまだよくわからないけど、
とりあえずFEZと同じでマップを常に見るのが重要でしょうな。




小ネタ

経験値が入るのは「戦闘終了時のジョブ」です。

つまり、やりたい職で戦闘して、終了前に経験値の欲しいジョブに変えれば、
おそらく、変えた後のジョブに経験値が入ります。
だんだんわかってきた気がする。



・ロボ
各アライアンスで1台まで出せる。
(=戦力を最大にするためには、各アライアンスで1台出し続けるべき。)
基本的に、相手のテンション向上/味方のテンション低下を防ぐために、
死ぬ前に後方に撤退して搭乗解除した方が良いと思われる。
解除後、即ヒールで自己回復できるヒーラーで乗るのが最適っぽい気がする。
(スタート地点の台の上なら試合中でもジョブチェンジできる。)

・クルーズチェイサー
対歩兵/対兵器が強いが、HPはあまり多くなく、回復不可なため、
殴られるとすぐHPがなくなってしまう。
特に、ちょっと近づいただけでDoTを入れてくる詩/召辺りがいちばん苦手。
味方歩兵/兵器を援護しつつ、敵歩兵/兵器を排除するのがおそらくこれの役目。
段差に弱く、南にある段差で、下から上や上から下への近接攻撃は一切当たらない。

スピンクラッシャー:即発動のキック。 ロボットに6000ダメージ。
 歩兵の護衛が無いロボを殴る時に使う。(歩兵や建築にはほぼノーダメージ。)
 主に、こちらのオプレッサーを攻撃しに来た敵チェイサーをこれで殴る。
 敵オプレッサーを緊急で排除しないといけない時とかもこれ。
レーザーエックススウォード:ロボと歩兵に8000ダメージ。
 味方歩兵を援護して、敵歩兵を排除するのに使う。
 ヒーラーに対して使えば、ヒールの詠唱をやめて移動するか、大ダメージを受けるかの
 2択を迫ることができる。ヒーラーを狙うのが戦線に一番効果的だと思う。
照準:詠唱有りの遠隔範囲攻撃。ロボットと歩兵に4000ダメージ。
 2つの使い方がある。
 1つ目は、50mもの遠隔からロボにそこそこの火力でダメージを与えれることを利用し、
 歩兵によって護衛されてる敵オプレッサーやジャスティスを削ること。
 特にオプレッサーは足が遅いので当てやすい。
 2つ目は、歩兵が有利な時に、敵の退路にこれを撃ち、
 回避しようとこちら側に残った敵をエックスウォードで狩るというコンボ。
青燐水充填:CEを消費して、EPを回復する。
 自身のHPが全く減っていないが、EPが尽きて攻撃できないという時に使う。
 HPが減っている場合は、これで回復するよりも、
 解除して再出撃した方が良い場合もあるので注意が必要。
 特に、CEが余ってるのに瀕死でウロウロしてるぐらいなら、
 さっさと解除→デジョンして全快で再出撃した方が良い。


・オプレッサー
建物への大ダメージを与えられるロボ。戦闘能力は皆無。
HPはそこそこ多いので、殴られ続けても少しの間は耐えることができる。
よって、撃破されるまでに建築物を攻撃できる時間を少しでも伸ばすためには、
基本的には2台同時に進行すべきである。
あと、これでコアを攻撃する時、北外周の壁伝いで敵ベースの柵の手前まで行けば、
敵の固定砲台の射程外から敵ベースを攻撃できる。
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/384778292131135489/44105fff.png
この位置。オプレッサーに乗るなら絶対に覚えておくべき。
それ以外の位置から敵ベースを殴ろうとすると、固定砲台に殴られて、
ミサイル1発撃つまでに5~10割削られます。

蒸気噴射:即発動。周囲の相手を吹き飛ばす。
 自衛スキルだが、近接職に対してしか効果がない。
 一応、対歩兵/対ロボに威力1000なので、瀕死のクルーズチェイサーなら倒せるか?
超大型ミサイル:対建築威力200,000のミサイル。
 建築以外には威力2000しかないので、あまり意味は無い。
 戦線が硬直してて、建築物にも攻撃が届かないなら撃ってお茶を濁してても良いが、
 それにEPを使いすぎて建築物を殴るEPが無い状態にはならないように注意。
 高低差や遮蔽があると打てなくなるので、気をつけるべし。
青燐水充填:CEを消費してEPを補充。
 オプレッサーでこれを使うことは無いんじゃないだろうか。


・ブルートジャスティス
2体しか出せない強化クルーズチェイサー。建築物もある程度殴れる。
HPもめっちゃ多く、しばらくは死なない。
強力なので、できればテンション高いPTの人が乗ったほうが良いと思われる。

大火炎放射:ロボと歩兵に8000ダメージ。
 強化版レーザーエックスウォード。範囲がくっそ広く回避が困難。
 ただし、近すぎる相手だと詠唱中に避けられてしまうのはエックスとおなじ。
ダブルロケットパンチ:ロボと歩兵に4000ダメージ。建築物に40000ダメージ。
 即発動の範囲スタン。威力も高い。建築物はこれで殴ろう。
 リキャストも短いので、他の大技を振った合間はこれを振ることになる。
メガビーム:ロボと歩兵に威力12000。
 射程が70mもあるので、遠距離からチクチクやってくるチェイサーにも届く。
 消費EPが多く、リキャストがけっこう長い。




・歩兵
ヒーラーと詩/機/召辺りが強い。理由は後述。

・ヒーラー
回復能力が高く、ヒーラー以外相手に負ける事がほぼ無い。
中央のジェネレーター確保や、南北のタンク拾いで強い。
(外周で遭遇して1v1になった場合、回復できない職はヒラに勝てない。)
唯一にして最大の欠点は「ロボやオートマトンに対しての火力が低い」事。

・詩/機/召
ロボやオートマトンに対しての火力が高い。
歩兵は回復できるが、ロボは回復不能。
つまり、ロボを削るのは、歩兵を削るのよりも、何倍も効果的だ。
クルーズチェイサーを見かけたらどんどん殴ろう。

機工士は、ノックバック、範囲スタン、範囲攻撃の火炎放射などがあり、
おそらく中央のジェネレーター戦で強い。
詩人は、遠距離沈黙、近距離バインド+後退、2種類のDoTなどがあり、
南北での歩兵戦に強い。
DoT2発で合計威力3000。クルーズチェイサーならこれだけで1割削れる。
召喚は、バインドと、つよいDoTがある。
DoT2発で合計威力4200。詩人より1回り強い。(詠唱があるけど。)
即詠唱のバイオガ1発で2400ダメージ。ロボ絶対殺すマンするならこれかな?
意外と無詠唱のスキルが多く、動きながら戦闘できる。


・他の職
黒は詠唱だらけで動きづらい割に、それを補えるほどのメリットが無さそう。
赤は回復もできるが、DoTが無く、高火力なのも近接コンボがメインで、
「ロボに対して遠距離から高火力を出す」という事ができないので微妙。
回復したいならヒーラー出した方がよくね?
各種近接DPSは、そもそもロボを殴りづらいという点で遠距離に大きく劣る。
それを補えるほどのメリットは無さそうに思える。
タンクはよくわからないが、おそらくいらなさそう。
暗黒の敵ひきよせや、ナイトのかばう+ジェネレーター確保など、
他の職にはできない事が可能な面はあるが、
それをやるために、ヒーラーやレンジを減らすほどの価値があるとは私は思わない。



・全職
とにかく常にマップを開いて画面のどこかに配置しておく。
PTのCE量や敵味方のロボ召喚状況のウインドウも、チェックしやすい位置に配置する。
1分に1回はそれらを見て、今自分のやってる行動が本当に勝利に貢献するのか、
最も勝利に貢献できる行動は何なのか、少しでいいので考える。
それだけで勝率はかなり上がると思います。


これだけ活躍できました!

https://goo.gl/94A6Mg


一緒に行った3人で45キル/1デス。


なんでこんな成績が出せたのか少し考えてみた。




・テンション10はくっそ強い。できるだけ維持するべき。

クルーズチェイサーのレーザーエックスウォードが
テンション10で8000→9800ダメージに伸びる。これがくっそ強い。

ヒーラーをHP全快から瞬殺するためには、
ヒラHP13500に3%軽減がついてて約13900ダメージの攻撃をぶち込む必要がある。
(バリアがある場合や、堅守を使われた場合はもう1回り増える。)
んで、レーザーエックスウォード+歩兵殴りでヒラを殺す時に、
チェイサーのテンションが0だと、歩兵殴りで5900必要。
チェイサーのテンションが10だと、歩兵殴りで4100必要。
歩兵もテンション10だと、歩兵殴りが約3400必要。
この微妙な差がでかい。

歩兵が2人あわせて綺麗に殴らないと落とせないのが、
歩兵が1人あわせてくれるだけで落とせるようになる、という感じの差だ。

というか、そもそも、歩兵とロボでちゃんと連携することがとても重要。
上記の回は、3人でVCで連携して、
ヒラで鈍足→チェイサーでエックスウォード+詩人で沈黙バースト
といった感じで連携してキルを取りまくっていた。
もちろん、敵オプをこわしに行ったり、ヤバそうな方面の防衛に行ったりと、
戦況にあわせて動いていたので、常にそればっかりしてたわけではありません。

少し話がそれたけど、そもそもテンション10の与ダメ+20%と被ダメ-10%がでかい。
テンション10の4人=テンション0の5人 ぐらいの差がある。
敵が平均テンション5、こちらが0だと、
こちらが24人に対して、敵は27人相当の戦力になる。

また、回復できないロボットにとって、被ダメージ10%減少は大きい。
特に、HPが同量のクルーズチェイサー同士で殴り合っても、
テンションが高い方がかなり有利だ。

よって、味方4人のテンションを下げ、敵4人のテンションを上げる「死亡」という行為は、
できるだけ避けるべき行為であり、その重要性はかなり高いのではないだろうか。
よっぽどの理由が無い限りは、死亡覚悟の特攻はすべきではないと思われる。
(特に、テンションが高ければ高いほどそうなる。)
(逆に、テンション0なら死んでも味方のテンションは低下せず、
敵のテンション上昇も最小限なので、死亡特攻が選択肢に入ってくるだろう。
ただし、急に味方がキルを取ってテンション5とかになる可能性はあるので注意。)

また、オプレッサーは死ぬ可能性が非常に高いため、
できるだけテンションの低いPTが乗るべきであり、
そのままで居ても死ぬだけっぽい時は、死ぬ前に解除して逃げてくのも正解だ。
(そのためにも、やっぱりロボに乗る時はベネで全快できる白に変えてからが良いだろう。)



・とちゅうでジョブをかえるべき。

例えば、開幕の南北でのタンク拾いでは、
人がほとんど来ないため、1v1になりやすい。
そういう所に行くならばヒーラーにしてから行くべきだろう。
(DPSで行って敵ヒーラーが1人来ると、こちらはタンクをあきらめて逃げるしかできない。)
実際、上の成績が出た時、私は開幕ヒーラーで南最外周にタンクを拾いに行き、
そこで敵詩人と1v1になり、ヒール+攻撃を繰り返して撃退し、タンクを拾えました。
また、相手のロボが大暴れしてるのならば、レンジに変えて削るべき。
といったように、その時その時で最適なジョブは変わるので、
それにあわせて着替えて行くべきである。
(たいていはヒラかレンジなので、少なくともこの2職は動かせるのが良いと思われる。)
(経験値は終了時点でのジョブに入るので、終了前にデジョンして変えればok。)



・職構成について

各アライアンスの基本構成はこれがいいんじゃないかな?

白:ロボット担当。僻地で水くみする時もヒラは強い。ロボ解除後は即ベネで全快。
白:回復と鈍足担当。
詩:鈍足の入った敵に、ロボの攻撃にあわせて沈黙+バーストする担当。
フリー枠:テンション維持重視なら学者かな。味方にヒラが足りてるなら詩/機/召。