【FF14】召喚vs赤魔
2017年12月11日 ゲームどちらが簡単か?という話があったので、色々な側面から考察してみる。
一応、召/赤の両方でオメガデルタ編零式4層までクリアしたし、
絶バハもタニア越えまではやったので、考察が大きく間違ってはいないと思うが・・・
1.スキル回し自体の難易度(=木人殴りのやりやすさ)
・赤魔
基本回しに50%Procが含まれ、また、ゲージも管理する必要があり、
常にどのスキルを撃つか判断し続ける必要がある。
(といっても、2択や3択程度なので、慣れれば簡単にはなる。)
基本回し以外の部分については、
基本回しに影響を与えるアビリティがマナフィケーションぐらいで、
他のアビはリキャごとに使うだけでよく、とても簡単。
その場その場で撃つスキルを選択する必要があるが、
DoTや短時間のバフなどが存在しないため、
長期的なスキル回しを考える必要が全く無い。
・召喚
ある程度決まったパターンがあり、スキル回しが約2分で1週する。
その長い長いパターンを覚えるまでは難しく感じるが、
Procはルインジャぐらいで、基本スキル回しが変化することはほとんどなく、
パターンを覚えてしまえばそこからはあまり難しくない。
その場その場で撃つスキルはあらかじめ決まっているが、
DoTやエーテルフローなど、時間差でスキル回しに影響を与えるものが多く、
長期的なスキル回しをあらかじめ考えておいたり、
アドリブで回す時も、ある程度先の回しを考えておく必要がある。
ちなみに、戦闘ログをいくつか分析したところ、
1分間に使用しているスキルの数が、赤魔よりも召喚の方が約1割ほど多い。
つまり、召喚の方が少し指が忙しいと考えられる。
また、極神竜の尻尾や心核や、フェーズ移行の雑魚フェーズなど、
多数の敵を殴らないといけない場合、
召喚は使用スキルがけっこう変わり、どのようにスキルを使うか判断が少し難しいが、
赤魔はほとんど変化せず、判断基準も明確で簡単。
2.ギミックへの対応のしやすさ。
・赤魔
時間経過で消えてしまうものがProcバフぐらいだが、消えるまで30秒もあるので、
ギミックの処理で、攻撃の手が止まったまま時間が経過しても、
スキル回しの状態が変化する事がほとんど無く、中断時の続きをするだけで良い。
2回に1回は詠唱があり、また、ゲージコンボは近接技なので、
攻撃が来る前に安全な所に移動してから詠唱したり、
ゲージコンボが完走できる状態かどうか、少し先の事を考えたりする必要がある。
3秒以上走らないといけない場合や、頻繁に走らないといけない場合では、
詠唱ができず、攻撃の手が止まり、火力が低下してしまう。
また、デプラスマンの後退距離がかなり長いため、使うのが難しい。
・召喚
トランスバハムート中や、サモンバハムート中にギミック処理で攻撃が止まると、
火力が大きく下がってしまい、また、それ以外の時でも、
DoTの更新やアビリティの使用タイミングがずれてしまう。
ギミックで大きくズレた状態から、2分のスキル回しループへ復帰させるのは、
アドリブでやるのはかなり難しい。
戻そうとしてる途中で、さらにギミックが来て、再びずれてしまったりする。
あらかじめボスのタイムラインをある程度把握し、
どこでどのようなズレが生じて、それをどうするのかを事前に計画しておく必要がある。
無詠唱のルインラがあり、移動しながら攻撃する事ができる。
走らないといけないギミックが頻繁に来ても、攻撃し続けることができる。
ただし、ルインガ(詠唱)より威力が30低いので、火力は少し低下する。
3.ミスに対するペナルティ
・赤魔
使用する魔法を誤り、ゲージが30差以上付いてしまうと、
低い方のゲージの増加量が半分になってしまう。
火力が下がる事は確かだが、ゲージが30-100とか大差にでもならない限りは、
そこまで大きな差ではない。
死亡した場合、MPも0になるため、ルーシッドで回復してやるか、それが無い場合は、
ゲージ無しの近接3段コンボを振ってMPが回復するのを待つ必要がある。
また、ゲージが0になってしまうため、コンボまでが遠くなってしまうが、
基本スキル回し自体の威力がそこそこあるため、
死亡後でもある程度の火力は出る。
(赤魔は3~4分ほど攻撃し続けるとMPが枯れるため、
時々ルーシッドで回復してやる必要がある。
そのため、復活後にルーシッドが無いという可能性がわりとある。)
・召喚
DoTの更新やエーテルフローの使用が遅れたりすると、スキル回しがズレてしまう。
アドリブで元の回しに戻せることもあるが、たいてい回しが遅れてしまう。
そもそも、召喚はギミックにあわせてあらかじめスキル回しをある程度決めておくので、
その、あらかじめ決めた回しから遅れてしまい、
スキル回しとギミックが噛み合わなくなり、火力がかなり低下すると考えられる。
また、召喚は、常にエーテルフローかトランス深度がある状態でスキルが回るが、
死亡すると、これらが全て0になり、元のスキル回しに復帰するまで1分程度かかる。
その間は、エーテルフローやトランス深度を利用した強力な攻撃がほとんど出せず、
火力は大幅に低下する。また、スキル回しとギミックは完全にズレてしまい、
それらが噛み合わないことによって火力がさらに下がる可能性もある。
4.その他要素
・赤魔
レイズに加えてケアルもあるため、
PTメンバーの状況を見つつ、ヒーラーではカバーしきれない部分を手助けできるが、
ヒーラーがどこまでカバーできるかの判断はけっこう難しい。
・召喚
レイズでとりあえず死人が出てたらおこすだけなので、味方補助は赤魔より簡単。
召喚(エギ)を上手く手動操作すれば、おそらくほんの僅かに火力は上がるが、
操作難易度は一気に上がる。上手い人も自動操作のまま戦闘してる場合が多い。
まとめ
赤魔
基本スキル回しでのProc判断が少し難しいが、長期的なスキル回しはほとんど考えなくて良く、タイムラインがわかってなくてもなんとかなる。ミスってもリカバリが簡単で火力の低下が少なくて済む。
召喚
Procがほぼ無く、あらかじめ決めた通りにスキルを回すだけだが、1ループが長く、覚えるのが大変。また、タイムラインを覚えて、それにあわせてスキル回しを組み立てる必要がある。ミスると難しいアドリブが要求され、火力も大幅に落ちる。
私個人としては、
タイムラインとかほとんど分からない状態では赤魔の方がかなり簡単。
タイムラインとそれにあわせたスキル回しが分かってきたら、召喚の方が少し簡単。
という感じです。
一応、召/赤の両方でオメガデルタ編零式4層までクリアしたし、
絶バハもタニア越えまではやったので、考察が大きく間違ってはいないと思うが・・・
1.スキル回し自体の難易度(=木人殴りのやりやすさ)
・赤魔
基本回しに50%Procが含まれ、また、ゲージも管理する必要があり、
常にどのスキルを撃つか判断し続ける必要がある。
(といっても、2択や3択程度なので、慣れれば簡単にはなる。)
基本回し以外の部分については、
基本回しに影響を与えるアビリティがマナフィケーションぐらいで、
他のアビはリキャごとに使うだけでよく、とても簡単。
その場その場で撃つスキルを選択する必要があるが、
DoTや短時間のバフなどが存在しないため、
長期的なスキル回しを考える必要が全く無い。
・召喚
ある程度決まったパターンがあり、スキル回しが約2分で1週する。
その長い長いパターンを覚えるまでは難しく感じるが、
Procはルインジャぐらいで、基本スキル回しが変化することはほとんどなく、
パターンを覚えてしまえばそこからはあまり難しくない。
その場その場で撃つスキルはあらかじめ決まっているが、
DoTやエーテルフローなど、時間差でスキル回しに影響を与えるものが多く、
長期的なスキル回しをあらかじめ考えておいたり、
アドリブで回す時も、ある程度先の回しを考えておく必要がある。
ちなみに、戦闘ログをいくつか分析したところ、
1分間に使用しているスキルの数が、赤魔よりも召喚の方が約1割ほど多い。
つまり、召喚の方が少し指が忙しいと考えられる。
また、極神竜の尻尾や心核や、フェーズ移行の雑魚フェーズなど、
多数の敵を殴らないといけない場合、
召喚は使用スキルがけっこう変わり、どのようにスキルを使うか判断が少し難しいが、
赤魔はほとんど変化せず、判断基準も明確で簡単。
2.ギミックへの対応のしやすさ。
・赤魔
時間経過で消えてしまうものがProcバフぐらいだが、消えるまで30秒もあるので、
ギミックの処理で、攻撃の手が止まったまま時間が経過しても、
スキル回しの状態が変化する事がほとんど無く、中断時の続きをするだけで良い。
2回に1回は詠唱があり、また、ゲージコンボは近接技なので、
攻撃が来る前に安全な所に移動してから詠唱したり、
ゲージコンボが完走できる状態かどうか、少し先の事を考えたりする必要がある。
3秒以上走らないといけない場合や、頻繁に走らないといけない場合では、
詠唱ができず、攻撃の手が止まり、火力が低下してしまう。
また、デプラスマンの後退距離がかなり長いため、使うのが難しい。
・召喚
トランスバハムート中や、サモンバハムート中にギミック処理で攻撃が止まると、
火力が大きく下がってしまい、また、それ以外の時でも、
DoTの更新やアビリティの使用タイミングがずれてしまう。
ギミックで大きくズレた状態から、2分のスキル回しループへ復帰させるのは、
アドリブでやるのはかなり難しい。
戻そうとしてる途中で、さらにギミックが来て、再びずれてしまったりする。
あらかじめボスのタイムラインをある程度把握し、
どこでどのようなズレが生じて、それをどうするのかを事前に計画しておく必要がある。
無詠唱のルインラがあり、移動しながら攻撃する事ができる。
走らないといけないギミックが頻繁に来ても、攻撃し続けることができる。
ただし、ルインガ(詠唱)より威力が30低いので、火力は少し低下する。
3.ミスに対するペナルティ
・赤魔
使用する魔法を誤り、ゲージが30差以上付いてしまうと、
低い方のゲージの増加量が半分になってしまう。
火力が下がる事は確かだが、ゲージが30-100とか大差にでもならない限りは、
そこまで大きな差ではない。
死亡した場合、MPも0になるため、ルーシッドで回復してやるか、それが無い場合は、
ゲージ無しの近接3段コンボを振ってMPが回復するのを待つ必要がある。
また、ゲージが0になってしまうため、コンボまでが遠くなってしまうが、
基本スキル回し自体の威力がそこそこあるため、
死亡後でもある程度の火力は出る。
(赤魔は3~4分ほど攻撃し続けるとMPが枯れるため、
時々ルーシッドで回復してやる必要がある。
そのため、復活後にルーシッドが無いという可能性がわりとある。)
・召喚
DoTの更新やエーテルフローの使用が遅れたりすると、スキル回しがズレてしまう。
アドリブで元の回しに戻せることもあるが、たいてい回しが遅れてしまう。
そもそも、召喚はギミックにあわせてあらかじめスキル回しをある程度決めておくので、
その、あらかじめ決めた回しから遅れてしまい、
スキル回しとギミックが噛み合わなくなり、火力がかなり低下すると考えられる。
また、召喚は、常にエーテルフローかトランス深度がある状態でスキルが回るが、
死亡すると、これらが全て0になり、元のスキル回しに復帰するまで1分程度かかる。
その間は、エーテルフローやトランス深度を利用した強力な攻撃がほとんど出せず、
火力は大幅に低下する。また、スキル回しとギミックは完全にズレてしまい、
それらが噛み合わないことによって火力がさらに下がる可能性もある。
4.その他要素
・赤魔
レイズに加えてケアルもあるため、
PTメンバーの状況を見つつ、ヒーラーではカバーしきれない部分を手助けできるが、
ヒーラーがどこまでカバーできるかの判断はけっこう難しい。
・召喚
レイズでとりあえず死人が出てたらおこすだけなので、味方補助は赤魔より簡単。
召喚(エギ)を上手く手動操作すれば、おそらくほんの僅かに火力は上がるが、
操作難易度は一気に上がる。上手い人も自動操作のまま戦闘してる場合が多い。
まとめ
赤魔
基本スキル回しでのProc判断が少し難しいが、長期的なスキル回しはほとんど考えなくて良く、タイムラインがわかってなくてもなんとかなる。ミスってもリカバリが簡単で火力の低下が少なくて済む。
召喚
Procがほぼ無く、あらかじめ決めた通りにスキルを回すだけだが、1ループが長く、覚えるのが大変。また、タイムラインを覚えて、それにあわせてスキル回しを組み立てる必要がある。ミスると難しいアドリブが要求され、火力も大幅に落ちる。
私個人としては、
タイムラインとかほとんど分からない状態では赤魔の方がかなり簡単。
タイムラインとそれにあわせたスキル回しが分かってきたら、召喚の方が少し簡単。
という感じです。