こんな金策が可能でしょという妄想





放置狩りのできるソーサラーの居るアカウントを40垢ほど
適当なアカウント60垢ほど(ハーピアを倒せる程度のキャラ1人~)
ToSの動くPC100台
交代で24時間監視する人を数人

を用意する。

まずメンテ直後に魔族のどこかのチャンネルを100PCで埋める。
これにより、チャンネルが満員になり基本的に他の人は入ってこれなくなる
あとは各部屋と通路にソーサラーを配置して狩るだけ

30体が時給50k程度は出るとすると1週間で250m 1ヶ月で1G

RMT相場がてきとーにぐぐった数値だと販売が1m:700 買い取りが1m:400とかなので
1mが500のレートで換算すると1ヶ月で50万相当

中華が本気でBOTするならこれぐらいやるでしょと思ったんだけど
電気代もかかるし、人件費が時給700×24時間×30日で既に50万ぐらいかかるので
実はそんなにおいしくなさそう
プレイしないけど。


ToSがメンテ延長で暇で、
PoEの新ユニークとか眺めてたら思い付いたビルド。






・Scold’s Bridle
兜。スキルを使うとマナコストの4倍のダメージを受ける。

・Zerphi’s last breath
マナフラスコ。スキルを使うとマナコストの8倍のHPを回復する。

つまりマナコストの重いスキル連打してたら
超回復+CWDT発動しまくり
ということができる。
全身にCWDT+Spellをつけておけば火力すごそう。


その他相性の良さそうなものたち

・Fevered Mind
100% increased mana cost of skills のジュエル。

・Blood magic support
高いマナ倍率に加え、ライフをコストにできる。

・Minde over matter (パッシブ)
自傷で常にマナを減らせる。(Zerphi’s はマナフラスコなので)
飲んだらマナを減らすマジック効果のライフフラスコも併用する必要がありそう

・CWDT-Molten shell
すさまじい自傷ダメージを受けるのですぐに爆発しそう。

攻撃スキルはCycloneかな?
ASに関係なく連打可能、スタン無効、敵を通り抜けれる。

フラスコが途切れると即死しそうなので、
ツリーはフラスコノード重視で取りまくってAscendancyもPathfinderかな。

たぶん 自傷ダメージ→フラスコ効果で回復する
ってなってて一瞬だけ減ると思われるので
安全性を確保するためにはかなりライフ多目にする必要がありそう。





というかZerphi’s last breathは1個前のリーグの品なんで
なにをいまさら感が・・・

外人が既に死ぬほど研究してそう。
ぐぐってみたらこんなんが出てきた。


(プレイヤーの回避-敵の命中)
÷
((0.3605×プレイヤーレベル+18.64)×敵レベル^0.335)

※最大回避率は80~85%

ソース:↓のPDF内の式(実験により求めたらしいから正確ではないらしい。)
https://github.com/vyne1/tos-mechanics


今回の記事はこの「実験により求めたらしい式」を前提にして書かれています。
その点をお気をつけ下さい。





敵の命中は、敵Lv+敵DEXで決まり、敵のDEXは20~120とかなので

この式に敵も自分もLv280、敵命中が340という数値を代入すると


回避320で回避率0%となりそこから100上げるごとに12.7%づつ上がる感じになる。

回避720で約50%
回避950で約80%

回避特化アチャ(DEX特化)でスウィフトステップしてやっと1000とかだったはずなんで
それなら約80%回避できるっぽい。

ただしLvキャップが330になると回避100で10.4%に減り、

回避380で約0%
回避850で約50%
回避1140で約80%

と、要求数値がかなり上がるので、
ステータスポイントを全てDEXに振ったとしても少し足りなくなりそう。



というか、
0%→10%にするのに必要な回避と
70%→80%にするのに必要な回避が全く同じなのが驚き。

どういうことかというと、
前者は被ダメージが100%→90%と割合で10%減ってるのに対して、
後者は被ダメージが30%→20%と割合で33%減ってる、
というように、
回避を上げれば上げるほどダメージ軽減効率が良くなるのだ。


つまり、ちょっとだけ回避を上げるというのは効率が悪く、

極限まで回避を上げまくる、
か、
逆に一切上げずに他の防御ステや火力などに振る

のどちらかにした方が効率が良いと考えられる。


ちなみに、よくあるDEXに150ほど振るというビルドで
レザー装備にすると回避率が約35%ほど
上下シェードにすると45%ぐらいになるっぽい。
アチャならスウィフトを使えば60%ぐらいに。

ここまでやるならDEXもっと多目に振って80%台を狙いたい。


・プレートマスタリとレザーマスタリの比較


プレートマスタリは4点で物理ダメージ15%軽減+1700HPの効果がある。
HPが20kで、+1700で、さらに8..5%多いダメージに耐えれるようになったとすれば、
プレートマスタリはだいたい22.25%物理軽減の効果があると考えられる。

一方レザーマスタリは回避が75固定値で上昇する。
回避75によって回避率は約7.8%上昇する。(Lv330)

回避率65.0%→(7.8%上昇)→72.8%

となった時、だいたい被ダメージは22.2%ほど減ってる。

つまり、回避率65%以下(≒回避1000以下)では、
レザーマスタリよりもプレートマスタリの方が物理ダメージ軽減効果は高いということだ。
(スウィフトステップありのアチャなら回避率40%(≒回避760)が境界。)

ただし、
回避してしまえばヒットストップなどが発生しないというメリットが存在するため、
同じ軽減率でも回避の方が優れている場合が多い。




個人的には、防具ガチガチに固めてダメージ1とかの方が好き。
そっちはそっちで達成が難しそうだが、
ヘアコスの防御数値10倍が来たらいけるか?

とりあえずシセルとペタミオンを強化するか。

アグニネックレス
「炎属性の魔法に一定倍率の追加ダメージ」

というアイテムが韓国では新規追加されてて、この倍率がInvenの投稿によると

ファイアボール:+280%
ファイアウォール:+260%
フレイムグラウンド:+160%
ファイアピラー:+290%
ヘルブレス:+245%
フレア:+300%

らしい。


※本記事は上記の数値が正しいという仮定のもとで書かれています。
実際には上記数値が正しいという保証もなければ、
日本サーバーにそのまま適用されるという保証もありません。
その点をご注意下さい。



これらの強化を受けた各スキルについて考察してみる。

wizパイロ3何か3セージ というビルドがメジャーらしいので、
スキルレベルについては、パイロ3でMAX振った性能で考える。

また、クイックキャストの特性の+50%はアグニネックレスの%と加算らしく
アグニを使うならクイックキャストはあんまり意味がないらしいので
「クイックキャストなしアグニパイロ」と「他職スキルクイックキャストあり」
この2つを比較して考察する。


それではいってみよー。



・フレイムグラウンド

威力236でヒット間隔が0.75秒、持続が30秒。
これが+160%で2.6倍になるので
1秒あたりのダメージは 818+3.467×魔法攻撃

似たような範囲攻撃スキルであるフロストクラウドはどうかというと
威力643 ヒット間隔が秒間3回、持続10秒
クイキャスありでの1秒あたりのダメージは 2893+4.5×魔法攻撃

さすがに秒間火力はフロクラの方が強いし、範囲もフロクラの方が広い。

しかし、CTはフロクラの30秒より5秒短く、
また、持続時間はフロクラの10秒のに対して3倍の30秒もある。

ちなみにフロクラのクイキャス無しだと秒間火力は同じぐらいになる。



・ファイアボール

威力324 15ヒット OH2回 これが+280%されると
OH2回分が全てヒットした時の総合ダメージは 36936+114×魔法攻撃

単体高火力であるウォーロックのダークサージ(クイキャスあり)が全ヒットすると
Lv5(ウォーロックC1)で36570+30×魔法攻撃
Lv10(ウォーロックC2)で89280+45×魔法攻撃

魔法攻撃が1000と仮定すると
ファイアボール2発:150k
Lv5ダークサージ:66k
Lv10ダークサージ:134k
とR8のスキルを超えている。

CDもダークサージ32秒に対してファイアボール15秒と半分以下。

つよそう(小並感



・ファイアピラー
威力308 持続17秒 秒間2ヒット これが+290%されると
秒間ダメージ 2402+7.8×魔法攻撃
総ダメージ 40840+132.6×魔法攻撃

おなじくウォーロックのポールオブアゴニーLv10(クイキャスあり)が
wikiに秒間ヒット数が書いてないのでよくわからんが
動画を見た感じ秒間4ヒットぐらいなのでそれで計算すると
秒間ダメージ 11184+6×魔法攻撃
総ダメージ 190128+102×魔法攻撃

さすがに火力は負けている。
魔法攻撃を上げるほど火力差が減っていき、約4900で追いつくっぽい。

CDはアゴニー120秒に対してピラーは95秒で25秒ほど勝ってる。



・ヘルブレス
威力317 秒間2.5ヒット 補正+245%
秒間ダメージ 2734+8.625×魔法攻撃
ボタンおしっぱなしで20秒までは可能。

似たようなスキルが無いので比較はなし。
ただ上のやつらの秒間ダメージと同じぐらいは出てるので優秀であると考えられる。


・ファイアウォール
・フレア
パイロビルドで普通取得しないらしいので考察はなし。



・総括

R7での代表的なビルドであるウィズ3エレ3ウォーロックの主砲に近い火力を出せそう。
そもそも、パイロ側は ウィズパイロ3 とR4までしか使ってない。

つまり、パイロ側は上記の火力に加えて 
リンカー ソーマタージュ クロノマンサー 
といった補助クラスを3ランク分取ることができるわけだ。

ぶっちゃけ強そう。
シルバー、経験値カードときて次は欠片ですか・・・



・仕様的なおはなし

※以下の内容は完全に私個人の推測である。

今の日本クライアントはR7環境である。

しかし、一部の韓国のR8で実装された要素(カード取引可とか)は
まだR7の日本にも既に実装されている。

この「R7の日本」に「R8で実装した韓国仕様」をそのまま入れようとすると、
R7の処理とR8の処理が混ざり、おかしなことが起こると考えられる。

例えば、以前、死亡時にカードが消失するバグが存在したが、
これは、韓国での「新地域で死亡した時にカードが消失する」という仕様が、
何らかのパッチにまぎれこみ、それが誤って適用されたことが原因だと考えられる。

そして今回の増殖バグも、
「死亡時に、キャラのアイテム欄から落とすアイテム(ジェムだけ)を削除する」
というR7の仕様と
「死亡時に、削除したアイテム(ジェムと祝福石/欠片)を地面にドロップする」
というR8の仕様が混ざった結果、
「ジェムが消失したのに、地面には祝福石/欠片が落ちている」
ということが発生したと考えられる。



・事の重大さ

祝福石は、このゲームのエンドコンテンツとも言える「超越強化」に使用する。
廃人達が必死になってかき集める。それが祝福石なのだ。
そんなものがバグで増殖できてしまっているのだ。

そして、増殖のやりやすさもヤバい。
祝福石/欠片を持った状態で200IDとかで死んで、
復活して落とした物を回収すると、運が良いと増えるらしいので、
普通に遊んでても気付いたら増えてるということが大いにありうる。
(他の場所でも増えるらしいが、詳しくは私は知らない。)

私と一緒に始めたフレンドも、なんか気付いたら欠片が3個から6個に増えてたらしい。

しかも、このバグはわりと長期間発生していたらしく、
前回のバグのようにロールバックするわけにもいかない。

個別に調査・対処しなければならず、膨大な手間がかかると考えられる。



・私見

ねくそん対処がんばってね。
ぶっちゃけこのゲーム開発がくそなせいでバグだらけな気がする。

あと、個人的には、不正利用者のBANよりも、
バグで増えたアイテムの削除をきっちりやってほしい。

まあ無理なんだろうけど。




そもそも超越システムっていらないんですけど。
作りが雑すぎる。

私の職とか弩と銃を両方使うので、
他の職の2倍やらないと同じだけ強化されないんですけど?


ちなみに、石1個で伸びる火力は

段階数:伸びる火力(石1個あたり)
1:10%
2:5%
3:3.75%
4:3.33%
5:2.77%
6:2.50%
7:1.79%
8:1.66%
9:1.52%
10:1.42%

こんな感じになってる。

グラフにするとこう。https://i.gyazo.com/e7f1541bc5377d67ec6b0f3132903ca2.png

1:すげー効率が良い。
2:まだ効率良い。
3~6:だんだん効率悪くなっていく
7:少しがくっと下がる。
8~10:さらに微妙に下がり続けるがあんまり変わらない。


ぶっちゃけ2段階か3段階ぐらいが限界なのでそれ以降の効率考えても意味無いか。
※本記事は放置ソーサラーを推奨したりするものではなく、
また、私が利用しているという内容でもありません。


ToSのソーサラーは召喚(テンプルシューター)が勝手に戦ってくれるので、
約5分に1回、濃縮SPポーションを飲むだけで、あとは棒立ちでも狩りが可能らしい。

この棒立ちで狩りしてるソーサラーのことは放置ソーサラーと呼ばれており、
効率は悪いが、楽にシルバー稼ぎができるため、多くのプレイヤーが使用している。
ライマサーバーの魔族2Fは、全チャンネルの全狩場が埋ってるほどだ。
中にはマクロ等を利用して自動でポーションを飲んでるbotも多い。

先日、開発者へのインタビュー記事で
http://www.4gamer.net/games/132/G013290/20161031060/
4Gamer:
 BOTに関連して聞いておきたいのですが,いわゆる放置ソーサラーはどうお考えですか。

今濱氏:
 BOTと違い,実は放置に関しては,日本以外の国や地域だと運営側はそれほど問題視していないんですよね。ただ地域に根ざしたサービスを目指す以上,不満が多いのであれば放置問題に取り組んでいきたいと考えています。今後,放置状態では得する状態にならないよう,改変や更新が行われる可能性もあるので,少し長い目で見てくださるとありがたいです。


とあり、ソーサラーで放置狩りをすること自体はセーフのようだ。
(もちろん、マクロ等で自動でポーションを飲む行為はアウトだと思われる。)


先日、
マクロ使用者を通報するために魔族2Fを巡回して片っ端から中身確認して、
怪しいやつを全部お問い合わせフォームから通報するという作業をやってみてた。

そこでけっこう放置事情?のようなものが見れた。


まず、深夜3時とかに巡回したので99%中身居ないだろうと私は思っていたのだが、
意外に中身居る場合が多かった。(もちろん、中身居ないヤツもいっぱい居たが。)

これはおそらく、完全に放置すると、
ハルガルにふっ飛ばされたり、ひどい時はアイスウォールでどかされたりして、
敵の沸かない場所まで移動させられ、
ただSPポーションを消費するだけの赤字状態にされてしまうからだろう。

巡回していてアイスウォールで完全放置を動かしてるのを見た時
「ああ、なるほどその手があったか。」と思ってしまった。
まあ、botを死滅させるだけならZ連打でグリムリーパー召喚した方がはやそうだが。

また、おいしい場所の取り合いも激しく、ほぼ同じ場所に3人密集してたり、
1つの部屋にテンプルシューターが8体居たりと、かなり競争は激しそう。
どこかの記事では時給100k以上出るとか書いてあったけど、
おそらく人口が増加しすぎてそんなに出てなさそうに見える。

あと、放置狩りに混ざってウォーロック自動狩りBOTがかなり居た。
全裸で武器だけ持ったウォーロックが
ダークサージとインヴォケとマジミサだけを周期的に使い、
一切歩き移動することなくワープしまくりながら部屋を悪霊まみれにしていた。
おそらくチート機能付きのBOTツールかなにかなんだろう。

もちろん、先客と思わしき放置ソサも居たが、
悪霊だらけだと敵が出現した瞬間に即死するので、
ほとんど狩れて無さそうだった。

やはりインヴォケ狩りに勝るものはないのか。
R8が来たら魔族と蜂は放置ソサの時代が終わって、
放置ウォーロックの時代が来そう・・・・


楽に稼いでそうな放置は意外と楽じゃなさそうだった。


まあ、それでもこれだけ居るってことは、おいしいんでしょうけれども。


ただ、クソゲーすぎて放置でもしないとまともに楽しめない、
という放置する側の気持ちも分からないでもない。

グラスモールカード
SP回復系の消費アイテムを使用すると6秒間、攻撃力★%UP



メルスティス(クリヴィスC3)
発動している間、範囲内の味方のバフの残り時間が減らなくなる。



現仕様では、

メルスティスでグラスモールカードの効果が残ってる間に、
もう1回SPポーションを使用すると、
グラスモールカードのバフがもう1個付く。
もちろん攻撃力も上がる。
(もちろん、他のポーション使用時系のカードでも同様のことが可能)


メルスティスを長時間維持されているという
かなり特殊な環境に限られるが、圧倒的な攻撃力が得られるのだ。


そう、勘の良いプレイヤーは気付くだろう。

特殊な環境=大地の塔だ。


現状の最終コンテンツである大地の塔では
メルスティスで無敵を維持し続けるのが定番の攻略戦術となっている。

その、最も火力が必要とされる大地の塔で
圧倒的に火力を上げることができるのだ。

20Fクリアプレイヤーらしき人も
このカードのおかげで火力が確保できていると発言していた。



強すぎ!今すぐ作るわ!と思うかもしれないが、ちょっとまってくれ。

韓国ToSでは、この重複する現象は「バグである」として修正されている。
http://tos.nexon.com/community/tosnotice/view.aspx?n4ArticleSN=504
(韓国語のパッチノート)

バフを維持しながら再度ポーションを飲んでも、追加でバフは付かなくなっている。



というわけで今から買う人は計画的に。




(私はウェアウルフだから関係無いや~)
以前の日記で

「最近の致命的なバグはR8の内容をR7で実装してることが原因で発生している」

ということを書いたが、


http://tos.nexon.co.jp/players/news/263

11月9日 定期メンテナンスのお知らせ

【メンテナンス内容】
・エンチャントオプションの効果上方修正 ←R8の内容
・ジェムの効果上方修正 ←R8の内容
・マーケットでの売上受取時間をトークン効果中のみ変更
・マーケットでの販売額設定上限/下限をトークン効果中のみ無制限に変更
・ミッションでのモンスターレベル算出式変更
・デスペナルティ発生時にドロップするアイテムがまれに違うものになる不具合の修正
・武器「マナマナ」の強化率オプションが正常に反映されていない問題の修正
・その他の修正


またR7のゲーム内に対してR8の内容実装してるけど大丈夫か?

メンテ延長からの新しいバグ実装になる予感・・・



というか、これ来るの早すぎやろ!

私の倉庫のモンスタージェム100個の資産価値2倍になったよ!
自分で使うから売らんけどな!

てか現状で高レベルジェム刺したい装備ってフィフスハンマーぐらいだし
今急いで高レベルジェムを用意する意味が分からん。



あとヘアコスも早すぎる。

まだ
ヘアコス1(物理防御11、クリ攻撃60)と
ヘアコス2(魔法防御11、物理防御9)しか入手してないよ!
はやくヘアコス3作らないと・・・・

てかヘアコス1個でディデルタワーシールドと同じぐらい防御上がるとか
ヘアコス強化しすぎやろ・・・

それとも、多少防御を上げたところで即死するほど敵の火力が高くなるのだろうか。

それはやだなぁ・・・



他の修正は見た所いい感じかな。
マーケットの上限下限も実質撤廃だし。
【ToS】ヘアコスそろえた。
みんなエンチャ回しまくってるのか意外に安く揃えれた。

付与スクロール値上がりしすぎてるし、
これ以上良いエンチャはそうそう出ないだろうし、
売りが出たとしてもくっそ高いだろうし、
ヘアコス収集は一旦これで終了かな。



・防御用
ヘア1:物防64 魔防95 氷抗69 (自作)
ヘア2:物防90 魔防110 氷抗81 (自作)
ヘア3:物防90 魔防70 (2.5mで購入。高いのか安いのか分からん。)

ヘア2はメンテ前に制作。
5m分ぐらいエンチャしてこれしか良い物ができなかったが、
今の相場を見るにお釣りが来るレベルの神器だった。ありがてぇ!

ヘア1はメンテ後に制作。
魔法防御は全然つかないし、他に良さそうなのも何もできないしで
絶望しかけてたけど最後の最後でなんとか付いてくれた。
防御は低いけど魔防が高いから全然許す!

ヘア3はメンテ後にシャウトされてたものを購入。
値段書いてないのでいくらですかとささ送ったら
よくある「予算いくらですか?」という返信。
もう少し数値が高い品を10mぐらいで買いたいと思ってたので、
「2.5mまでなら出しますが、それ以上なら絶対買いません」とけっこう値切ってみたら
okの返事が返ってきて、それで取引することになった。
マーケットでゴミを2.5mで出品してもらってそれを購入→品物の受け渡し で取引した。
アップデートで、トークン使用時は上限下限撤廃、受け取りまで1時間、
と、かなりマーケット購入での送金はやりやすくなったが、
しかし、詐欺の危険性は残ってるので、利用する場合は注意が必要。


実際の使用感はどうかというと、ヘアコス3個で物防244/魔防275上昇して、
盾なし職なのに物防900/魔防900(アスパ込み)という恐ろしい硬さに。
Lv270付近の敵の攻撃は大半が1ダメージ。(一部の敵は500とか食らう)
メイバーンはポーション無しでソロできる感じだった。
サルラスのボスの攻撃とかは普通に4桁食らうので何でも余裕という感じではなさそう。

無駄に氷抵抗がつきまくってたためか、
カレイマスに居るファーダの素材の黄昏のなんちゃらを落とす
あのくそ痛いメイジの氷魔法も1ダメージだった。(以前は2000とか食らってた。)

物理防御は新しく実装されると噂のソケット数が多い防具に
黄色ジェムで防御強化しまくったものにする予定なので、
それであともう少し伸びる予定。
(現状、防具上下は全然強化してないしジェムもはめてない。)

魔法防御は、靴(ウィンドランナー)に青ジェムLv5を3個刺してる。
これをLv7とかにすれば+150→+210で60ほど伸ばせなくもないが、
コスパ悪いので永遠に保留してそう。
アクセ(マクペタ+7/シセル+7/シセル+7)をさらに強化するのが先かな。
こっちもコスパあんまり良くないんだよなぁ。




・攻撃用
ヘア1:物攻93 クリ攻108 (自作)
ヘア2:物攻114 HP2052(自作) →クリ攻撃180 属性65 (1.2mで購入)
ヘア3:属性66+81 (自作)

こちらはあんまり良いのを揃えるつもりはない。
自身で付与使いまくって出たそこそこのやつをキープしただけ。

ただ、ヘア2が微妙だったので、そこそこのやつを購入。

今までトータルで500回ぐらい付与したけど移動と広域攻撃は付かなかった。
まあ、それ以上に良さそうなのがいくつか手に入ったので満足ではあるが。




・移動用
ヘア123:移動+1 (それぞれ1.5m/1.8m/2mで購入)

「みんな新エンチャのために付与スクロール使いまくってる」
「トークン使用時にマーケットの上限下限を無視可能に」
という2つの要因により、移動ヘアコスの売りがかなり増えている。
買うなら今でしょ!ということで一気に購入。

基礎30+騎乗4+ヘア3+靴3+弩1+トークン3で移動速度44!

ザコ狩りとかマップ埋めとかはとても快適に。
あと+1のためにマナマナを買うかどうか非常に迷うがこれも後回しになりそう。

というか、マナマナの強化率180%て表記ミスじゃなくて
効果が発動していないバグだったんですね・・・・
強化すれば普通にハンドガンより強くなるってことか。

315紫武器を強化するつもりだったので、非常に迷う。
【ToS】イスバリティ!
今現在入手可能な主要なクロスボウは
どんなものが存在するかというと、

・カタコムシューター 276-305 ソケット数2
物理攻撃31 HP回復50 対レザー80 氷抵抗43
評価:全体的に微妙。

・カラチャクロスボウ 237-262 ソケット数2
クリ攻撃150 移動速度1 対中型54
評価:移動速度がついている。火力もまあまあ。

・バンディット 227-251 ソケット数2
クリ攻撃226 回避18 ブロック貫通32
評価:基礎攻撃が低いがクリ攻撃が高い。シュヴァルツ向け。

・ディデルグランドクロス 307-339 ソケット数2
クリ攻撃134 命中21 クォレルスキル+2
評価:クォレル用武器。基礎威力も高い。

・イスバリティー 249-275 →ソケット数3←
命中29 対獣攻撃-120 対悪魔攻撃340 闇耐性39
評価:ソケットが1個多い。



今までソケットが1個多い差は、
せいぜいクリ発生が30ほど違うだけだったが、
ジェムのアップデート後は、黄ジェムLv5でクリ攻撃が270の差になった。
Lv6なら360、Lv7なら470だ。
ぶっちゃけ、シュヴァルツだとバンディットよりもイスバリティーの方が強い。

悪魔型は地味に多いし、闇耐性も役に立つ場面がそこそこあるし、
仕様変更でかなり強い武器になったと言えるだろう。

ちなみにR8の315紫武器はソケ2だけど攻撃能力いろいろついてて
全部黄色ジェムで埋めた場合、おそらくイスバリティより少し強い。
(相手が悪魔ならおそらくイスバリティーの方が強い?)

315オレンジ武器はソケット3に加えてクリ攻380もついてる。やばい。

あと、新しく実装されると噂のソケット数が2倍になる未鑑定装備で
ソケット4のクロスボウが出るならそれも強そう。
実際、そんなものが出るのだろうか。


とりあえずノリと勢いで作って穴あけてイエロージェム星6を3個ぶちこんでみたが
果たして正解だったのか疑問が残る・・・ 8.5mぐらい散財しちまったぜ☆ミ

とりあえず、メイバーンのレッドヌオにリトリート1発12kダメージ出たから満足。
先日、日本サーバーにジェムの仕様変更が入った。

赤ジェム黄ジェムの攻撃性能は大幅強化されたが、
これに対して、緑ジェムはほとんど強化されていない。

一応、数値は微妙に上方修正されているが、
Lv5 クリ発生22→26
Lv6 クリ発生32→38
と、約1.18倍ほどしか上方修正されていない。
(補助装備については元々強かったのか上方修正さえもされていない)

キャラや敵のレベルが280から330に上昇すると、
同じクリティカル率を維持するためには、クリティカル発生が約1.18倍必要になる。

つまり、緑ジェムについては「R8でも同程度の効果になるように調整された」のであり、
強化されたわけではないと考えられる。


これに対して、赤/黄ジェムは、メイン武器で10倍、補助装備で5倍の効果に変更された。

こちらも、R8になってスキル威力やキャラの攻撃力が上昇するので、
同様の火力増加になるようにするためには、効果を上方調整する必要がある。

しかし、いくらR8の強力なスキルや装備が新たに手に入るからといっても、
(スキル威力+装備やステータスの攻撃力)
この部分の変化はせいぜい3~5倍ほどであり、10倍のものなんてほぼ無い。

ヘアコスの攻撃全般が3倍に調整されたことからも、
開発はこの部分を3倍前後と想定しているのだろうと予想することもできる。



つまり、それぞれの効果の影響力がどう変化したかというと、

・物理攻撃、クリ攻撃
ジェム:5~10倍の超強化
ヘアコス:3倍の現状維持
ステータス(力):R7→R8で倍率がほんの少し上がるが、相対的に見て効果は低下する。

・クリ発生
ジェム:1.18倍の現状維持
ヘアコス:数値そのままで少し弱体化
ステータス(敏捷):数値そのままで少し弱体化

という感じになっている。
(アクセなどの装備についてはステータスと同じで数値そのまま。)


なので、「どこかでクリ率を確保して、残りは攻撃力を上げる」ということをする場合、
以前は、

「緑ジェムヘアコスとステータス少しでクリ発生を確保して、ステータスの残りは力。」

とするのが火力効率が良く、主流だったが、今後は

「ステータス(と装備)でクリ発生を確保して、ジェムやヘアコスで攻撃系を確保。」

というのに変化すると考えられる。


Lv330時点では、ステータスを敏捷全振りにしても、
それだけではクリ率はカンストしないので、
おそらく、「体力にある程度振って、残り全て敏捷」という振り方が効率良いだろう。
(自己バフ+クイッケンとかを含めるとカンストする可能性が出てくるので調節が必要。)


ただし、1つだけ注意点があり、国際サーバーでは
「知能/精神の影響が小さくなりすぎているけど何か修正しないの?」
という質問に対して、
「ステータスの効率については修正の計画が立てられており、
力/知能から順に内部テストを行っている。」
といった内容の回答がされているので
そのうち何らかの修正が入るかもしれない。
ソース:https://treeofsavior.com/news/?n=712




まあ、つまり、
私のローグシュバルツは現状ゴミであるということ。
いやゴミというほどでもないけど、アチャ2の方が強いよね。たぶん。

追記
↑って書いたけど、アチャ側も劇的に有利になったわけでもないし、
ぶっちゃけそこまで変わらんような気もする。
というか金策自体あまりしてない。

というのも、145IDをリンソマでスウェル周回3週ってのを毎日やってたけど、
これが苦痛で苦痛で。

つまらんならやめたらええやん!と試しにやめてみたら、
そのままやらなくなってしまった。

日課は
サルラスミッション2キャラ
190ID1キャラ
ハロウィン2~3キャラ
これだけ。すごく楽。
ただしシルバーはほとんど増えない。

というか、日課が苦痛ってもうゲームやめるべきでは・・・



まあ、大地とか新コンテンツにどんどん挑戦していくつもりはあまりないし、
既にそれなりの装備が揃いつつあり、
まったりフレンドとプレイするだけなら何も不自由してない。
なので、急いでシルバーを貯める必要もあんまりないんですよね。

(といいつつもアクセ3部位を+7まで叩いたり)



最近は145ID用のリンソマでフレンドのLv上げを手伝いに保管室に行ってる。

というのも、身内でリンカーが私しかおらず、
また、保管室行けるレベルのウィズエレやシュバルツも居ないため、
私が居ないと狩りができないらしい。

なんでリンカーが私のサブしか居ないねん!誰か作れよ!

フレンド(一緒に始めたやつら)のメインキャラ
わたし:シュバルツ
S氏:ホプ3ドペドラ
R氏:モンク3
T氏:クォポイ
S氏:ババ3ドッペル
A氏:ロデ3シノビ
G氏:ウィズエレウォ
Y氏:クリオクロノ (オフゲーに浮気中)


なんでソド系だけテンプレビルド3種類揃ってるんだよ!
お前ら補助系の職もやれよ!
ヒーラーとクロノはかろうじて1人づつ居るけど、
このゲーム最強の狩り補助職のリンカーが居ないやん!なんでや!
145IDしかやらないつもりの私のリンソマが、もう260近くまで上がっちゃってるよ!



まあ、完全身内でVCしながらのスウェル狩りは、
どう集めてどうスウェルするか伝えながらやれるのでかなり良い。
ホプドラ モンク クォポイ ソマ の4人で経験値時給20mぐらい出る。
ToSクリ率の計算式はみんな知ってると思います。


(クリ発生-クリ抵抗)×42 / キャラレベル


これ。

42って何の数値やねん?とか、
レベル低い相手殴ったら明らかにクリ出やすい気がするんだけど?とか、
そもそもこの式ってどんな方法で求めたの?とか、
以前からこの式については疑問に思っていました。


この情報の出どころは、
https://forum.treeofsavior.com/t/critical-rate-formula-icbt2-updated/124745
このページ。

よくよく読んでみると、
この式はデータ解析とかで求められた正確な式ではなく、
国際サーバーのベータテスト時に、実際に敵を殴って、
クリティカル出た回数を記録するという実験結果から求めた式のようです。

「200~500回ぐらい敵を殴ってみて、クリ率を記録する」
という作業を、キャラレベル、クリ発生、敵レベル を変えながら
計13セットぐらいやったみたい。

これって正確なの?・・・


http://i.imgur.com/fUNk7PC.jpg

赤色が「実験条件から(クリ発生-クリ抵抗)*42/キャラレベル)で求めたクリ率」
青色が「実験結果からから求めたクリ率」
(データは、情報源のページの数値をそのまま使用)


この結果の中で、
「こちらのレベルとクリ発生が同じで、敵だけ変えてみた」
という結果に注目してみる。

上から1個目と2個目:敵レベルが上がると、誤差が-7.63→-3.14 (+4.49)
上から3個目と4個目:敵レベルが上がると、誤差が-3.2→-0.29 (+2.91)
上から5個目と6個目:敵レベルが上がると、誤差が-2.48→+0.27 (+2.75)
下から2個目と1個目:敵レベルが上がると、誤差が-1.05→+6.11 (+7.16)

規則性があるような気が・・・

一応、下から6個目と3個目、下から2個目と4個目では逆の結果になってるが、
下から3個目は130回しか殴ってないし、
下から4個目も、下から1個目と比較すれば誤差が増えている。

これは偶然、そういう感じに誤差が発生したのだろうか?
それとも、「各上相手にはクリが出にくくなる」
「格下相手にはクリが出やすくなる」ということなのだろうか?

とにかく、当時の実験データと、この式で求めた理論値の間にかなり誤差があるし、
Lv50~200の実験結果なので、Lv280~330では、大きな誤差が出るかもしれない。

といった感じで、この式はあまり正確な式ではないし、
Lv330付近だと誤差だらけで使い物にならない可能性がある。




とりあえず、誤差が小さくなりそうな式をテキトーに考えてみよう。


(クリ発生-クリ抵抗)×40/キャラレベル + (キャラレベル-敵レベル)×0.035


こんなのはどうだ?



どっちの方が実験結果と近い数値になる(=誤差が小さい)か計算してみる。

「元々の式で理論値を出した場合」と「この式で理論値を出した場合」で、
それぞれ実測値との誤差を求めて、

Σ(誤差×誤差×試行回数/1000)

という最小二乗法に試行回数で重みをつけたような何かで評価すると、

元々の式は91.43に対して、
テキトーに考えた新しい式は52.17となり、
全体的な誤差は減ってるっぽい。



前にウェアウルフカードの検証のために
Lv280のキャラで、Lv222のグリーンコープスフラワーを1000回殴る
という実験をやった時のクリ率のデータが手元にあるので、
この結果から、ウェアウルフカードの影響を減算したもので確認してみる。

実験結果からは、クリ率6.90%
元の式だと理論値がクリ率5.25% (差は-1.65%)
テキトーに考えた式だと理論値がクリ率7.03% (差は0.13%)

テキトーに考えた式の方が誤差は小さい。


私の式の方が正確だ!という話ではなく、
元の式って全然正確じゃないのでは?という話。


まあ、なにはともあれ、全体的に誤差まみれで、実験データが不足してて、
もっと実験をする必要がありそう。

だが、最も重要なデータはたぶん
「330のキャラで、330付近の敵を殴った時のデータ」なので、
実験するならR8実装されて、自キャラがカンストしてからかなぁ。

280でも一応ある程度実験しておいた方が良い気もするけど、
今日はそんなことする気力無いので今回の日記はここまで。




---実験データ募集!----

キャラレベル/クリ発生/敵名前/敵レベル/敵クリ抵抗/攻撃試行回数/クリ発生回数

上記データを募集中です!

実験したデータあるよ!って方や、実験してやるわ!って方は、
データをコメント欄にて教えて頂けるとありがたいです!

特に、同レベル~格上を殴った時のデータが少ないので、
そういったデータをもらえると非常に助かります!

まず、正確なクリ確率の計算式は、おそらくゲームサーバー上にしかなく、
ユーザーがその式を知ることは困難であると考えられる。
(開発が意図して公開するか、ハッキング等で公開されない限りは知ることができない。)

なので、こちら側は、
「実験を行い、その結果からクリ率の計算式を推測する」
ということしかできない。

そして、より正確に推測するためには、とにかく試行回数を増やすしかない。


一応、どの程度の回数をやればどの程度の精度になるかという話をすると、
(以下、私の確率統計の知識はゴミなんで間違いまくってるかも。)
まず、「○○回殴って☓☓回クリが出た」というデータは2項分布である。
またwikipediaによると、
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E9%A0%85%E5%88%86%E5%B8%83
期待値np および 分散np(1 − p) が5よりも大きい場合、正規分布に近似できるらしい。
んで、近似した時の95%信頼区間の式がのってて、
それがクリ率±1%程度になるには、試行回数がどの程度必要か計算してみると、
2000~5000回ほど敵を殴る必要があるっぽい。

私もよく分かってないが、
「敵を2000~5000回ほど殴ってクリ率を求めたら、
それが本当のクリ率と±1%以内にある確率が95%」
ということになるようだ。

(この点から考えると、例の式は200~500回づつしか試行しておらず、
非常に誤差が大きくなってしまっているのも頷ける。)



次に、クリ率には、
クリ発生、クリ抵抗、自キャラレベル、敵レベル、
と色々な要素が関係してくるため、
何がどう影響しているのかを全て調査するためには、
条件を色々変えながら、膨大な数の実験をしなければならなくなる。
逆に、特定の条件下で、1つだけのパラメーターを変えたらクリ率はどう変化するか?
ということを求めるのならば、実験の数はかなり少なくて済む。


では、
「全体的にまあまあ正確なクリ率の式」
「Lv280でLv280の敵を殴る時限定だが、かなり正確なクリ率の式」
どちらの方が必要だろうか?
私は後者だと思う。


というわけで、
Lv280キャラでLv280付近の敵をクリ発生を変えながら2000~5000発づつ殴る
という実験をしようと思う。



今回はここまで。
マナマナに書いてある効果

「金床による強化率が△180%にアップ」

これは、長い間、どういう効果なのか謎であり、
「アイテムレベルが低いから強化の数値が低いけど、
高レベル武器と同じ強化値にするためにそうなってるんじゃないの?」
と言われていた。

これが、先週のアップデートで

・武器「マナマナ」の強化率オプションが正常に反映されていない問題を修正


バグだったのかよ!!!!!!!

というわけで、謎が解けると同時に、
突然、マナマナは強化による攻撃力の伸びが1.8倍になった。



私はそれまではどうしていたのかというと、


・ハンドガン (お値段 500k ぐらい)
攻撃力182
シュバルツのスキル+1(だいたい攻撃力+100相当)

攻撃力約280

・マナマナ (お値段 6m~ ぐらい)
攻撃力64
雷属性+278 (クリ率80%だと物理攻撃+198相当)
クリ発生+35
AOE+1 移動速度+1

攻撃力約260 + クリ発生AOE移動速度


私はスニークヒットである程度クリ出るし、別にハンドガンでええやん!
と、ハンドガン+5(攻撃320相当)をずっと使っていた。

しかし、マナマナの強化率バグの修正により、
攻撃力だけを見ても、両方+5の時点でハンドガンよりもマナマナの方が強くなった。

うーん、もうすぐR8の315武器来るから今マナマナ作るのはどうなんだろうか・・・
と、1週間ぐらい悩んだ結果、
「移動速度も上がるから、より強い武器が手に入っても無駄にならないはず」
という謎理論と、
「フレンド2人がマナマナを作り、持ってないのが私だけ」
というプレッシャーから、マナマナを作ることにしました。

金床効果が大きいから、せっかくなので+8まで叩き、赤Lv6ジェムを入れて完成。

http://i.imgur.com/VBKrnEy.jpg

攻撃力は、赤ジェムを含めて約320相当→約560相当と、240ほど伸びた。

かかった費用は制作図4m+強化費3mで7mぐらい。
図以外の素材とジェムは自力で集めたり、元から持ってたりしたので、
それも含めると合計10mぐらいかかったのかな。

1週間だらだら金策したシルバーが全部飛んだよ!
また所持金5~6桁を行き来する貧乏生活が始まったよ!



それはさておき、せっかくなのでメイバーンで試し撃ちしてきました。

リトリート http://i.imgur.com/IDJH8tz.jpg 13k前後も出とる!

フェイントバラージ http://i.imgur.com/iF1Uk9z.jpg
こっちはバラージ1発で合計100k前後は出てるっぽい。
HP80kのレッドティッケン系は1発で倒せてた。


けっこうダメージ伸びた気がするので満足!


ちなみにステータスはバフとか装備メンテとか無しでこんな感じです。
http://imgur.com/a/PQTLw


あとは防具上下と手を作ればR7での装備は揃うけど、
その辺はR8とか浸食ダンジョンとか来てからでいいかなぁ。
アーチャーは物理攻撃職であり、
火力を出すためには、当然、クリティカル率をある程度上げた方が良い。


アーチャー系のビルドは、そのクリティカル率について以下の3つに分類される。

1.最も主流なアーチャー2を取り、スウィフトステップ特性でクリ発生を確保するビルド。

2.クリティカルを捨てるビルド。(クリらないポイズンシューターの毒DoTビルドなど)

3.ローグのスキル「スニークヒット」でクリティカル率を確保するビルド。


これは個人的な感覚で、裏付けるデータ等は全く無いが、
アーチャー系ビルドの8割~9割がアーチャー2を取るタイプだと思う。
それほどスウィフトステップの特性は強い。

つまり、残り2種類のビルドは、あまり強くない場合が多く、
プレイしている人も少ないということになる。



私はかなり性格がひねくれているので、ToSをプレイし始める時のビルド選びにおいて、
「みんなが使ってるビルドとか嫌だ!オリジナルでなおかつ強いビルドにしたい!」
とか考えて、

シュヴァルツの鉄板ビルドと言われている

アーチャー2 レンジャー3 シュヴァルツ2

というビルドを魔改造し、

アーチャー1 レンジャー3 ローグ1 シュヴァルツ2

というビルドをプレイすることにしたのだ。

(国際サーバーでこんなビルドもあるよって話は既に出ていたっぽいので、
私がこのビルドを新しく発見したというわけではない。)



少し話がそれてしまったが、このローグのバフスキル「スニークヒット」は
「効果時間中、敵を背後から攻撃した時、クリティカル率が一定値上昇する。」
というスキルだ。

単純に、敵の背後にまわりこんで攻撃する以外に、
ウェアウルフカード(攻撃時、★%の確率で背後から攻撃した判定になる)
を大量に装備し、どの方向から攻撃しても背後判定=クリ率UPにする、
といった活用法が存在する。

ローグをC1だけを取って、スニークヒットLv5まで振った時の性能は、

クリティカル率 +70%加算
持続時間 60秒 (50秒+持続時間特性で10秒)
クールダウン 70秒

こうなっている。

そう、効果時間よりもクールダウンが長いのだ。

このままだと、連続戦闘していると、約10秒間、バフが無い状態が発生してしまう。
一応、
・クロノマンサーのパスでクールダウンを減らしてもらう。
・ティルトルビーのライマ女神像でクールダウンを減らしてもらう。
・クリヴィスのメルスティスでバフの時間を延長してもらう。
・クレリックのデバインマイトでスキルレベルを上げて持続を4秒伸ばしてもらう。
といった対策が存在するが、どれも他人にスキルを使用してもらう必要がある。

では、他人のスキルに依存せずに持続時間を伸ばす方法は無いのかというと、
1つだけあって、「モンスタージェムでスキルレベルを上げる」のだ。

これで持続時間が4秒伸びて、バフが無い状態が6秒まで減る。

10秒はちょっと長いけど、6秒ならまあ許す・・・かな?・・・

デバインマイトももらえば2秒になれる。



ここまできて、やっとここでタイトルの内容になる。


スニークヒット+1のジェムは「ホーヘンリッターのジェム」なのだが、
最近、マーケットに一切並んでない気がする。(ライマ鯖)
マーケットに寄るたびに検索してるけど、1個もヒットしない。

私は自分用のやつを確保しているが、
新しくローグ始める人はこれ大変なんじゃないだろうか。

魔族4Fに居るやつが落とすのだが、
今時、魔族4Fで狩りしてる人なんてほとんど居ないでしょ・・・
実験結果だけ。


キャラクターLv280 クリ発生66
敵Lv277(メイバーン大修道院のレッドヌオ) クリ抵抗43


実験結果 91/3000  ≒3.03%

95%信頼区間 2.40%~3.66%

・wikiの式
(発生-抵抗)*42/キャラレベル=3.45

・私がテキトーに考えた式(前の日記参照)
(発生-抵抗)*40/キャラレベル+(キャラレベル-敵レベル)×0.035=3.39


うーん・・・・

3000回でもかなりダルかったのに、それでも精度不足。



あと、私はクリ発生上げれたとしてもせいぜい250前後までなので、
クリ発生500~で同じような実験した結果が自力では手に入らない。

いや、ステリセすれば可能だけど、そのためだけにステリセ2回は
私の今の所持金では無理かな・・・

誰か実験してくれ!たのむ!
ビルド案。

クレ2 クリヴィス3 巫女 プレドク タオイスト


・特徴
単体火力がかなり高く、物理攻撃職に対しての火力サポートスキルが豊富


・やりたいこと

タオイストのコーリングストーム→巫女の設置型時間延長スキル→ザイバス
→SPポーション使用(チャッパーリション発動)→メルスティスで延長

タオイストのコーリングストーム→巫女の設置型時間延長スキル→巫女の踊るやつ
(味方の物理攻撃に、50%の雷属性ダメ追加+50%の聖属性ダメ追加)


・R7なんでプレドク?

R7の選択肢は

プレドク
ヒーリングファクターで超持続回復。あと一応インシネもある。

ルビ
女神像でCT20%減少

プリ
リザと回復ぐらい?

オラクル
カウンタースペル?

カバリスト
SP回復スキル?あと攻撃スキルも?

このぐらいかな。

巫女実装以前のタオイストビルドは
クレ2 クリヴィス3 ドルイド2 タオイスト
というビルドが主流だった。
ドルイドで追加の設置型攻撃スキルが手に入るのと、
ドルイドC2で、ストレアトロフ(草の上に居る間無敵)が取れるからだろう。

このドルイドの代わりに、巫女と何かを取る場合、
巫女で攻撃スキルが手に入るが、
ストレアトロフのような防御スキルは手に入らない。
なら、R7の「何か」は防御系スキルを持つ職が良いんじゃないかな?
というわけで、ヒーリングファクターのあるプレドクが良さそうという結論に至った。


とりあえず、巫女がいつ実装されるのかわからないが、
実装されたらいつか作る予定。
私のフレンドのS氏のマックスペタミオン。

https://i.gyazo.com/thumb/1200/_4b0940dc5fdc68fa3e1c3a83bfb511ce-png.jpg



まず、+7目指して叩いたのに+7になってないらしい。

さらに、ポテ0になるまで叩いた結果が+3。


逆に作ろうと思っても作れないだろこれ!


確率的にすごい。


Tree of Saviorで問題になってる放置狩りについてのおはなし。






「放置狩り」という言葉について、正しい定義は存在しないと思われるが、
私は「本人はほとんど動かず、召喚やペットを利用して、定点で狩る行為」
と認識している。

主に、ソーサラーやネクロマンサーの召喚物が使用され、
魔族2Fやダイナ、ベダ高原などでよく見られる。


この問題点は、

1.クエスト進行や狩りの邪魔である。
2.BOTツール使用者とそうでない者の判別が難しく、ツール使用の温床となっている。

大きく分けてこの2つだろうか。


1についての解決法は非常に簡単であると私は考えている。

「魔族やダイナと同等に放置狩りができるソロIDを実装する」

これだけで、一般フィールド上からは放置狩りは消えるだろう。

(「ソロID」は、個人用インスタントダンジョンのようなもので、
自分しか入れないフィールドのようなもののことを言っている。)

放置狩りする側からすれば、
「空いてる場所を探す必要がない」「邪魔が入らない」
「誰にも見られない」「同じぐらいおいしい」
という所で放置狩りができるのだ。そちらを使わない理由はほぼ無いだろう。

前のアップデートで放置について少し修正が入ったが、
結果、魔族やダイナは何も変わっていない。
そのことからも分かるように、放置狩りをやりたい人は多少対策してもやるのだ。
ならば、「放置狩りをできないようにする」ことを目標に、
永遠に続くイタチごっこをするよりも、
「他の誰の邪魔にもならないような放置狩場を用意して、そこに隔離する」方が、
より確実に一般フィールドから放置狩りを無くせるだろう。

放置狩りについての話題を所々で見るが、
この方法について言及されているのはほとんど見たことがない。
「自分のできない楽な方法で稼いでいるのはずるい。できないようにしろ。」
という妬みが大きいのだろうか。

そもそも、「クエの邪魔だから対策しろ」というのは、かなり暴論であると私は感じる。
敵は誰のものでもなく、クエだからといって優先的に狩る権利があるわけでもない。
(まあ、譲った方が争いが起きにくいため、譲られることが多いが。)

狩場がかぶると、相手が邪魔というのは放置に限った話ではないし、
あなたにとって放置が邪魔であるように、放置にとってもあなたは邪魔なのだ。

クエでちょっとぐらい良いだろと思うかもしれないが、
そのクエでちょっとやらせてあげた瞬間に金/銀の敵が沸いたらどうだろうか?
シルバー稼ぎのために放置狩りしてたのだから、発狂するレベルだろう。
そんなことは滅多にないだろうが、一応はありえることなので、
それを理由に敵を譲らないという理論は理解できなくはない。

クエの進行がしづらいなら、放置をどうにかするよりも、
例えば、魔族のクエを該当地域に行ったらソロフィールドが発生する方式にするとか、
クエストを変えることでも、問題は解決可能だ。

なのに、魔族のクエが進行しづらい場合は、皆口をそろえて
「放置をどうにかしろ!」としか言わない。なぜ?




次に2について。

そもそもBOTの何がいけないのかというと、主に、
・ゲーム内市場やゲームバランスを崩壊させる
・動きが一般プレイヤーからすると不快
という2つの要素によって、ゲームがつまらなくなってしまうからだろう。
他にも、ツールが変な通信をしてサーバーがバグる、というのもあるが
今回の話題についてははおそらく関係ない。

で、問題の放置狩りがどのぐらい見分けにくいのかというと、
具体的には、ソーサラーという職は、今の仕様でも、
「約5分に1回、ポーションのボタンを押すだけ」で狩りができてしまう。
これを人かツールか判別するのは、無理だと思う。

完全に一定間隔で押してれば、それはBOTだろと判別できかもしれないが、
押すタイミングに多少のランダム幅を追加されると、それだけで判別不能になる。
あまりにも長時間そこで狩りしてる、というのも微妙。
ネトゲプレイヤーには、頭のおかしい時間プレイし続ける人も居る。
「動画とか見ながら5分に1回ボタン押す」だけなら、
時間さえあれば、私でも1日18時間とかできそう。
アイテムを拾ってないというのも、そういうプレイスタイルでは?となる。
(多少効率が悪くても、とにかく楽な狩りがしたいというプレイスタイル。)

この辺りは、ぶっちゃけ開発のゲーム設計ミスだと思う。
私は放置ソーサラーを見た時、「なんでこんな職実装されてるん???」と驚いた。

これについては、
前回アップデートのような対策を少しづつやっていくしかないのだろうか?

そもそも、「プレイヤーがやってるのか判別できない」ということは、
「やってるプレイヤーが居てもおかしくない」ということであり、
その程度でバランス崩壊するゲーム内経済ってどうなの?
という疑問があったりもする。

1日に稼ぐシルバーは、放置キャラを1キャラ置いてるプレイヤーよりも、
145ID周回スカウトを量産してる廃プレイヤーの方が、遥かに多いような気がする。
実際に計測したわけでもないので、あくまで気がするだけだし、
両方やればもっと稼げるといえばそうなのだが
145IDとか行くのめんどいから放置で稼ぐんじゃねーの?
両方やる人とかほとんど居ないんじゃね?と私は思う。

つまり、放置によって多少はゲーム内経済に影響は出てるだろうけど、
そんなの廃人達が稼ぐシルバーによる影響に比べたら軽微であり、
実はそんなに影響出てないのでは?ということ。

それと、放置狩りによって、ゲーム内市場に存在するシルバーが増え、
物の値段が全体的に上がってしまっていたとしても、
一般プレイヤーの金策が「アイテムを掘って売る」がメインならば、
「買いたい物は安いけど、掘った物も安くしか売れない」が、
「買いたい物が高いけど、掘った物も高く売れる」に変化してるだけで、
実は一般プレイヤーに対してはほとんど影響が無いという可能性もある。
(むしろ、物が高く売れる分、特性が上げやすいまでありうる。)

この辺については、完全に個人の憶測でしかないので、
実際にどの程度影響が出てるのかは謎です。
運営/開発でさえ把握できてないんじゃないかと思うけど。


・放置狩りが一般ユーザーの目に見えない所に隔離されている。
・放置狩りが居たところで崩壊しないゲーム内経済システム。

この2つが達成できれば、放置狩り対策をする必要は無くなる気がするんだけど、
やっぱり難しいんでしょうか。



このMMORPGが、「自己顕示欲が満たされる面白さ」がメインだから、
放置狩りについてのプレイヤーからの文句が出まくるんでしょうね。
辛い狩りをしてやっと手に入れた物を自慢したい。(楽しみがそれしかない!)
でも、放置狩りは楽して同じものを手に入れている。許せない!みたいな。
なので、このゲーム自体が、それ以外の部分でちゃんと面白ければ、
放置はそこまで問題にならないのでしょうけど・・・・・


前にプレイしていたPath of Exileなんかは、
特に、初期の方はトレードツール等存在せず、
「ビルドを考える楽しさ」「レア装備を拾う楽しさ」なんかがメインで、
怪しいことしてめちゃめちゃ稼いでるプレイヤーが居ても、
あまり「対策しろ!」とは私は思いませんでしたね。
羨ましいといえばそうだけど、私は私で楽しいから別に?みたいな。

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