PoEの楽しそうな動画を見かけたので。
ビルド紹介というかその動画を紹介する記事です。


ソロでのGorge Run。バージョン2.2なのでがちょっと古いが、今でもできそう。
https://www.youtube.com/watch?v=QrbLxRAltts
(BGMがあるので音量注意)
あと、クライアントをいじってDischargeのエフェクトを消してるそうです。


DPSとか硬さとか考えるとそんなにでもなさそうだけど、
Gorgeなどをスピーディーに回ることに特化しているという点においては、
すばらしく完成されているように思える。


そうび
Vaganダガー(クラフト)
Voll胴体
Blood dance靴
あとはユニークとか使ってるけど、高ES装備っぽい。
指はSibyl’s Lamentを反射対策に使ってるっぽい。

フラスコは
火レジ
雷レジ
移動速度
Atziri’s
Diamond
の5個を使用。
Atziri’s は Vinkterでもいけるんかな?


6L Flicker strike - CoC - Discharge - Increased Crit - Multistrike - Cyclone

サポート4個+Flicker+Cyclone という構成。

ソケットの色が
Cyclone - CoC - Discharge - Blade vortex - Life leech - Increased Crit
の GGGBBR と全く同じなので、Chrome無しで使いまわせる。

ザコはFlickerでシュンシュンしながらなぎ倒し、
Flickerが撃てない時や、ボス相手にはCycloneを使うという構成。


残りのリンクは、CWDTとかゴーレムとかオーラとか移動スキルとかVaal spellとか。
つまり、いつもどおり。
オーラはDiscipline PoF PoL Blasphemy-Warlord’s Mark の4個っぽい。

CoCLv21の呪文発動率が70%なので、
クリティカルFlicker+Multiで3回飛んで魔法が発動しない確率は2.7%
これに加えてFlicker自体がクリティカルしない確率もあるが、
こっちは、Diamond Flaskでクリ率は極限まで上げるのだろう。

スキルツリーは見れないが、おそらく普通のCoCビルドと同じだろう。

Flicker strikeは連打するためにはFrenzy chargeを消費する必要があるが、
これはDischargeでも消費されてしまう。

動画で敵が凍結して砕け散っており
確かにFrenzy chargeがDischargeで消費されて氷属性が発生しているのがわかる。

敵を倒すと
Blood danceで最大30%
Blood rageで25%
の確率で得られる。

例えば、1発のDischargeで5匹の敵を倒したとすると、
チャージが1個も得られない確率は(0.7*0.75)^5 ≒ 4%
と、まあまあ安定して生成されるっぽい。


個人的には、Blasphemy + Poacher’s markが
・最大30%で倒した時にFrenzy charge生成。(→Blood dance靴をぬげる。)
・フラスコチャージ増加量2倍
と、ビルドにかなり合ってる気がする。


Ascendancyは何か分からないけど、たぶんTrickstarだと思う。
・Movement skill(Flicker+Cyclone+Whirling blades)がマナ消費なし。
・+250ES
・DodgeとかASとか。
あと、8ポイント使用できる場合は、
・10% chance to gain Frenzy charge on kill
なんてのも取得できる。普通のCoCビルドだとゴミだが、このビルドなら有用。

Sibyl’s Lament使うぐらい反射がきついのかね。
Saffel’s持ったりしたらどうなんだろ。

もしくはAscendancy自体をElementalistにして、
50% reduced reflected elemental damage taken
を取得するという方法もあるかも。
Blasphemy+Warlord’s MarkでMana Leechはあるので、
マナさえ確保すればいけそう。

もしくはScionでAssassin(Crit+1%)+Pathfinder(+50% flask charges gained)
とかも面白そう。

あとメインの6Lは
Flicker-CoC-Discharge-IncreasedCrit-Multi
Cyclone-CoC-Discharge-IncreasedCrit
という5L+4Lにしかなっていないので、
Flicker-CoC-Discharge-IncreasedCrit-Multi-IncreasedAoE
とかにして、Cycloneは別の4Lで作るという手も考えられる。
そこまでソケット不足してるわけでもないし。
同じサポートが2個づつ必要なのが少し面倒だが。

それならIce Bite supportをつけて、それでFrenzy chargeを補充するとかも・・・


考えだしたらきりがない。
といっても、スタンダードリーグですが。


全体的にまだ試行錯誤中。

とりあえず今の装備とかツリーとかジェムリンクとか
https://www.pathofexile.com/account/view-profile/sftruze/characters/Yokkaichiii

ES9800 レジ79 75 79 ブロック率25%
フラスコ飲めばレジ86 82 86 ブロック率75%/24% 5000アーマー

クリティカル率は、ステータス欄だと
Flickerが60% (Power charge1個につき6%、最大90%)
Dischargeが70% (Power charge1個につき5%、最大95%)

実際にはDiamond Flaskを飲んでるので、
3チャージあれば実際のクリ率は95%を超える。



すんごい爽快感なので動画にするかもしれない。(しないかもしれない。)






以下ビルドについての雑多なメモ

Legacy Vinktar フラスコを常時使用する前提の構成なので、
現行リーグでは実現不能だと思われる。

現行リーグ向けにツリーを変えるなら
Zealot’s oathを消して、Vaal Pactを取得して、
そうするとBlood rageが痛すぎるから使うのをやめて、
代わりにBlood dance靴で%frenzy charge on killを稼いで、
呪い+1を取得して、オーラを Discipline + Poacher’s + Warload’s にすることになるかな。
ツリーの右端の方のDoT+Life regenと、Scion左のLife Regenは
Zealot’s oathでESをRegenさせてBlood rageのDoTに耐えるために取ってるので、
そこも消していいだろう。

ベルトはThe Retch以外にも、
・The Magnate (+50%flask charges gained)
・Perandus Blazon (+20% flask effect duration)
・Headhunter
・レジとESが良い感じのレアベルト(flask関係の効果が付いているとさらに良い。)
でも良いと思う。

私はフラスコをこまめに飲むのが面倒なので、
+60% flask effect durationの付いてるThe Retchを使っている。
(-30% flask charges gainedが付いているが、
AscendancyのScion(Pathfinder)の+50%で打ち消している。)




・使用感
Lv78マップでも1個前の日記の動画みたいな感じで狩れた。

こっちはさらにIncreased AoE supportをつけてるので、
シュンシュンシュン で画面内のほぼ全ての敵が砕け散る。

めっちゃ爽快。


AscendancyはScionでAssassin+Pathfinderを選択したけど、

・見た目が女キャラがいい
・-8 mana costのかなり良いクラフトリングが既にあって、
Trikc starを選択してmoveスキルコストを0にする意味があまりない。
・高LvのShadowを持ってなくて作るのが面倒だった。
・高ESの防具がそろっていて、Trickstarの+250ESが無くても十分硬そう。

という理由でScionを選択しているので、
似たようなビルドを1から作るのでしたらShadow(Trickstar)をオススメします。


Assassin(scion)
+1% critical strike chance ←有用
+40% Crit multi against Full Life Enemy ←ザコを一撃で倒すのには有用。

Pathfinder(scion)
+50% increased flask charges gained ←超有用
25% increased damage during flask effect ←ほぼ常時発動
4% reduced elemental damage taken during flask effect ←同じく。
といっても、4%軽減ってレジスト最大値+0.8%ぐらいの効果しかないんだけどね・・・



フラスコ常飲については、

まず主要なフラスコは1回で30チャージ使用する。

Poacher’s markで +100% more
Ascendancyで+50% increased
The Retchで30% reduced

(1+0.5-0.3)*2 = 2.4

30 / 2.4 = 12.5

よって、フラスコ効果時間中に12.5体の敵を倒せば飲み続けられる。

フラスコの効果時間は、基礎が4.8秒で、
Retch +60%、ツリーのAlchemistで+12%なので
4.8 * 1.72 = 8.256

まあだいたい8秒の間に敵を2かたまりぐらい倒せば維持できるって感じですな。

以前の記事でPoEの動画を紹介した時、
その動画ではDischargeのエフェクトが消されていたので、
ちょっと気になったので調べてみた。

PoeSmoother ってツールがあるっぽい。

http://www.ownedcore.com/forums/mmo/path-of-exile/poe-bots-programs/543975-poesmoother-effects-remover.html

Dischargeのエフェクトだけでなく、
他の色々なエフェクトも簡単にいじれる便利ツールっぽいけど、

※今のところ、これを使ったせいでBANされたって報告は無いけど、
おおっぴらにやってたらBANされるかもしれないから気をつけてね。
(クライアントをいじってる=BAN対象だから)

みたいなことが書いてある。

ここで紹介してるのは調べて出てきたやり方です。私は試してないので。
と一応書いておこう。

また、使用は自己責任で。
BANされたりウイルスに感染したり垢ハックされたりしても知りません。
(一応、記事を書いた時点でウイルススキャンしても何も検出されなかった。)


やり方

↑のフォーラムページにリンクが貼ってある
https://github.com/vmv/PoeSmoother から本体?をダウンロードする

ダウンロード直リンク https://github.com/vmv/PoeSmoother/archive/master.zip


解凍したら出てくるフォルダの

PoeSmoother-master → PoeSmoother → bin → Release

の中にある PoeSmoother.exe が本体っぽい。


それを起動すると、ファイルを指定するウインドウが出てくるので、
Path of Exileインストール先フォルダにある Content.ggpk を指定する。
(Content.ggpkのバックアップを作っておいた方がいいと書いてあった。)

すると、↑の紹介ページにある http://i.imgur.com/9iCcsfe.png 
こんな感じのウインドウが出てきて、
中央の欄に10% 20% 30%・・・と表示されていくので All Done!と表示されるまで待つ。


次に、右の欄にチェックボックスがいっぱいあるので、
いじりたい項目にチェックを入れる。

Dischargeのエフェクトを消したいのなら、
SkillsタブのZero EffectのDischargeのチェックボックスにチェックを入れる。

Improved Effectが軽量エフェクトに変更、
Zero Effectが完全にエフェクトを見えなく変更らしい。
(マウスを項目の所に置いて少し待てば、説明文が表示される。)

チェックを入れても特に何か処理が行われているような感じはしないが、
かけたいエフェクトにチェックを入れたらその時点で処理は完了してるっぽくて、
あとはそのまま右上の☓ボタンで終了していいっぽい。

以上。



Dischargeに限った話ではないけど、
PoEの魔法系スキルって物理スキルと比べてエフェクトが激しいのに、
広範囲or高火力にしようとすると、それを複数出すことになるから、
だいたいエフェクトがすさまじいことになるんですよね。

そのせいで、危険なもの(反射やFlame/Frost/Storm Bearers、Corrupting bloodなど)
を見逃しやすいので、自分の攻撃スキルのエフェクトを低くしたり消したりするのは、
動作が軽くなる以外に、そういった危険を視認しやすくなるというメリットもありそう。




ぶっちゃけると、今のダイナミックキューが嫌い。



何が嫌いなのかを簡潔に書くと、

・「どのレーンでもそれなりにできますよ」という能力が評価されない。
(今の仕様だと2ロールが上手ければ他は壊滅的でもいい。)

・公式がEUスタイルを推奨しており、
そのEUスタイルにサポートという超不人気なロールが存在する。

という感じ。




逆に、

「多人数でキュー入れたら、連携取れるんだから、
その分ハンデとして強い相手とマッチングするよ」

という仕様は良いと思う。




・AR/MRの積み方について

基本的にチームにはADとAPが居るはず。
(片方しか居ない場合、敵が対応する防具を積むだけで有利になれてしまうため。)
なので、その両方の敵に殴られると考えるならば、
普通はヘルスに加えて、ARとMRの両方を積むことになるのだが、
以下のような要因によって、多少偏らせて積んだ方が良い場合がありそう。

敵のAD/APのうち、
・どちらの方がよく育っている/育っていないか。
・どちらの方が先に無力化できそうか。

詳しく説明すると、例えば、
敵のADキャラが何キルも取ってて装備揃いまくってて火力が高い。
敵のAPキャラは何回も倒されて装備が全然揃っていなくて火力低い。
こんな状況で集団戦したとすると、魔法ダメージは受ける量自体が少ないので、
MRを積んでも実際に軽減できるダメージも少ない。
逆に相手から受ける物理ダメージは高いので、
ARを積んだらかなり受けるダメージを軽減できそうだ。

また、例えば、こっちがアサシンキャラで、敵のADを瞬殺できたり、
味方のCCやイグゾースト等で敵を一時無効化したりすることで、
敵から受ける物理or魔法ダメージの一方を意図的に減らせる場合もある。



という理論に基いて、私は良くゲーム中、
「敵のADが良く育ってるからAR多目に積もう」とか
「MR積んだから、ADキャラを先に倒すようにしよう」とか
「MR積んでる味方が多いから、イグゾーストは敵ADCに使おう」とか
思っているわけです。

敵のAR/MRの積み具合から、逆に予測することもできそうだが、こっちは難しい。



まあ、そんな感じに考えているのですが、
自分でテキトーに考えた理論なので、
ぶっちゃけこれが正しいのかは分かりません。
http://jp.leagueoflegends.com/ja/DynamicQueuematchmakingupdate


プリメイドvs非プリメイドの勝率が50%に近づいているので、、
プリメイドを組んだことによる戦略面でのプラスと、
システムによるハンデでのマイナスが、
ちょうどバランスの取れた状態になっているという主張だ。

一見、ちょうどいいバランスになってるようにも思えるが、

これは、「全体で」の話だ。


ということは、
「とりあえず友達と一緒にプレイしたいから組んでいこー。チーム戦略とか知らん。」
みたいなゆるいのから、
「この戦略でいこう。もちろんチャンプもコンボになるような相性の良いやつを使う。」
みたいなガチガチなのまで居る。


このどちらにも全く同じハンデを与えて、
「全体では勝率は50%に近づいてるよ」と言ってるだけかもしれないのだ。

(というのは、プレイヤーがどの程度連携するかをデータから予測しようとすると、
ソロと違ってプレイヤーの組み合わせに応じてデータを記録する必要があり、
そうなるとかなり多くのデータを記録しなければならず、
現実的には困難なのではないかと思われるからだ。)

ゆるーいプリメイドでは、チームワークによって強さが+0され、
ガチなプリメイドでは、チームワークによって強さが+5されるとすると、
このどちらにもハンデとして敵の強さに+2の補正を与えるというような話だ。

これにより、どのようなことが起こるのかというと、

ゆるいプリメイドチームは連携できないのに「お前らある程度連携できるやろ」と、
必要以上に強い相手とマッチングされてしまう。(この時の勝率はもちろん50%以下。)

ガチガチのプリメイドチームは、連携が完璧なのに「ある程度しか連携できんやろ」と、
必要よりも弱い相手とマッチングされてしまう。(この時の勝率はもちろん50%以上。)



このように、「全体での勝率が50%」というのは良い指標ではないように思える。


なのに上の記事には「私たちは概ねこの結果に満足しており」と書かれている。


それで満足しちゃだめだろ!
normalでjungleもsupも取られて、2年ぶりぐらいにmidやらさせられました。
20分でcs80とかいう壊滅的なスコアでした。

というか、あんまり人のこと言えるスコアじゃないんだけど、味方ジャングラー!
わざわざ私が居ない時に来て敵midに1v1でキルされるとか何がしたいねん!

まあ、ノーマルなんて練習とか実験とかする場所なんで、
みんな色々チャレンジしてくのが正常だとは思いますが。


それはさておき、メモ。


Jungle
・Gankによって、何らかのアドバンテージ(キルとかタワーとか)が取れそうな時だけGankする。Gankしようと寄って何も得られないよりも、その時間ファームして育ったほうが良い。
・Gankする時は一切立ち止まらずに突っ込め。ワードがあって相手の画面に写ってたとしても、相手が気付いて反応する前にかなり近づけるかもしれない。特に低レート帯ではこれが効果的に思える。それだとGankが決まらなさそうならば、そもそもGankせずにファームしてた方が良い。
・明らかに負けて差が付いてしまってるレーンにGankするのは出来る限り避ける。カウンターガンクされたり、相手を殺しきれなかったり、味方が死んでしまったりして、プラスにならないリスクが高い。
・逆に、レーンが勝ってるならそこは積極的にGankを狙う。レーンが押しまくってたりしてGankできそうに無い場合は、レーンの脇にワードを置いたり、敵のワードを排除したりしておくと良い。
・敵のジャングラーがどこかのレーンに見えたら、できるだけ対応しよう。近いなら寄ってみたり、遠いなら相手のジャングルに入ってワードを刺したり相手ジャングルのミニオンを狩ったり。自分がドラゴンやヘラルドに近く、相手が遠い場合は、それをやっちゃうという手も。特に、相手ジャングラーが死亡した場合はこれを意識する。(リフトヘラルドはtopの強力が必要。)


sup
・サイトストーンを買え。
・ワード(視界)で壁を作ろう。例えばmid~botの川からジャングルに入る道は、どちらのチームも2本あるが、その両方の視界を取れるようにワードを差しておけば、ワード2本でこちらのbot側ジャングルをだいたい把握できる。(まあ、広く視界を取ろうとしてると気付いたらこうなってる場合が多いが。)タワーが折られた場合は、タワーがあった辺りにワードを刺したりも。とにかく、ワードやタワーによる視界と壁によって囲まれた範囲を作れば、その範囲内に敵が居るかどうかを把握できるという話。一部、壁を通れるブリンク持ちが居る場合は警戒が必要。JungleだとShacoとか。
・自分の強い時間帯以外にも、味方ADCの強い時間帯も把握しよう。←しんどい
【LoL】待ち時間長杉
サブアカウントをノーマルゲームで上げようとしたらこれですよ。


というか、複数のゲームでキュー出したい。

Co-op初級+中級 とか
ARAM+ノーマル とか。


https://www.youtube.com/watch?v=PIQw1mD-S-Q

ぶっちゃけ

ラグい+最近PoEさわってない 

のコンボで狩り自体はかなり遅い。