Jungle未プレイのキャラの練習しようとノーマルに行く。

4時間後、1回もJungleプレイできてない。




私は最速で「jg」と発言するマクロを作ったのであった。
私はLoLではメインサポ、サブジャングルなプレイヤーであり、
その中で、おそらく最も上手く扱えるのがZyra supportだ。
(といっても、私自身、あってもシルバー~ゴールド前後の実力だと思われるが。)

今回は、私の頭の中の整理も兼ねて、
そのZyra supportについてのガイドを書いてみようと思う。


※大規模メイジリワーク~バージョン6.15ぐらいの頃のガイドです。
※内容については、上手いプレイヤーのリプレイ、各種LoL統計サイトのデータ、様々なビルドガイドページやガイド動画などを参考にしてある程度support zyraをプレイし、その結果これが良いなとなった部分についてまとめたものです。

・Support Zyraの特徴

長所
・レーン/集団戦の両方で役立つ植物による遠距離ハラス。
・RとEによる範囲CCが集団戦で強い。
→他のサポートに比べて、味方にあまり左右されずに集団戦に参加できる。

・フルコンボでは非常に高いダメージを出せる。
→ゲーム中盤以降は、midほどではないが、かなり火力が出る。
→→(他のサポートと比べて)ゲームをキャリーしやすい。

短所
・足が遅く、やわらかい。
・そのため、ワードを刺しに行く時は他サポートよりも注意が必要。
・QとRは見えてから効果発生までが遅く、Eは弾速が遅い。
(相手がこちらを注視してる状況では、避けられてしまいやすい。)

→ブリンク/ダッシュスキル性能が高い相手ほど苦手。特にアサシン系がきつい。
→逆に、持たない相手は植物でハラスしまくれて楽。

上記のような特徴から、Zyraは
・得意の遠距離ハラスを回復で無効化されてしまう強いヒールがある
・無理やり交戦しようとしても拒否されてしまうCCがある
・一気に距離を詰めて交戦してくるタンク系サポート
といったキャラが苦手だ。
具体的には、Soraka、Sona、Nami、Leona、Blitz辺りはきつく感じる。
逆にTahmKench、Karma、Braum、Alistar、Brandなど、
それらを持たないキャラは得意。




・サモナースペルについて
フラッシュともう1つ何を取るかという選択になるが、
状況にあわせてイグナイトかイグゾーストのどちらかを使用する。
たいていは、序盤にキルを取ってスノーボールしやすくなるイグナイトを使用するが、
以下のような場合はイグゾーストを使用する。
・味方ADCが序盤弱いキャラや、相手がキルしづらい構成の時。
(例えば 味方ADCがKogMaw とか 相手サポートがJanna とか。)
・(ただし、敵にムンドなどが居るとイグナイトの回復阻害効果が役に立つことも。)
・敵に接近して大ダメージを出してくる脅威が居る場合
基本的には「序盤から相手をぶちころがしてボコボコにできそうならイグナイト、
そうでないならイグゾースト」という感じだ。



・ルーン
これもサモナースペルと同様に、序盤からキルを狙っていけるかどうかで変わる。

・相手ぶちころがすぞルーン
黄:アーマー*4~5 HP*4~5
他全部:魔法防御貫通
APレシオは全体的に低いので、魔力よりも貫通を伸ばしたほうがダメージが高い。
(スキル以外にも、マスタリーの雷帝の号令、装備のライアンドリーの仮面のDoTなど
APに比例して上がる部分がかなり少ない。)

・平和になりそうですルーン
紫:魔法貫通*2 Lv毎にクールダウン*1
赤:魔法貫通
青:Lv毎にクールダウン
黄:アーマー*4~5 HP*4~5
キルで差をつけれないならば、勝手に差が付くようにしたらいいやんというページ。
青9個+紫1個でLv18でクールダウン20%になる。
Zyraの必須装備は上位仮面→クリセプと、CDRがついてないものばっかり積むので、
ルーンでCDRが伸びてくれると、後半戦で大いに役立つし、
これのせいでアイテムビルドがゆがんでしまうこともほぼ無い。

こちらをぶちころがしてくるような相手には、
防御的なルーンページもあったほうが良い気がするけど、
ページ数の関係上、用意していない。



・マスタリー
これも相手によって微妙に変わる。(ぶっちゃけここは今でも迷っててわからん。)
https://i.gyazo.com/399e89bffd764c3f5258f32bd91a143b.png
黄色はどっちを取得しても良いと思う。
相手をすぐに殺しきるのが難しそうな場合は、
延々とハラスするために黄色枠の所でMana RegenやCDRを取ってみたりとか。
逆にこっちが瞬殺されてしまいそうな場合は
青色枠を右側に振って防御寄りな構成にしてみたり。
基本的には、黄色は両方左側、青も左側取得で良いと思う。


・アイテムビルド
スタート
青サポートアイテム+ポーション

青サポートアイテム2段階目+ソーサラー靴

仮面かクリセプのどちらか、レーン勝ちまくってるなら両方
↓(この辺で集団戦が起こり始める。)
サイトストーン→ウォッチャーの瞳(青サポートアイテム3段階目)

仮面かクリセプの残り+ボイド杖

APアイテム何か
(アビサル杖、砂時計、ラバドン、エコーなど。)

・アイテムビルド解説
まず、Zyraは基礎ヘルスが低く、
また、スキルの基礎ダメージは高いがAPレシオは低めという特徴から、
純粋にAPを上げるアイテムとはあまり相性が良くない。
弱点であるヘルスを補強しつつ、
魔法貫通により高い基礎ダメージを伸ばせ、
さらに敵のHP比例のDoTまでつけてくれる仮面や、
同様に弱点であるヘルスを大きく補強しつつ、
魔法にスロー効果を付与し、接近しづらくするクリセプとの相性が良い。
(また、スローにより仮面のDoTも強化される。)
敵に接近されて殺されてしまい、火力を発揮できないような状況なら、
先にクリセプを買い、接近されにくくし、
そうでないならば、より高い火力を発揮できるように、先に仮面を買う。

魔法貫通がルーン20+靴15+仮面15+マスタリー約5で合計55ほどあり、
これに対して、各キャラの素のMRはどうかというと、
MRが成長しないキャラは基礎30+青ルーン12で合計42
MRが成長するキャラはLv10で基礎43+青ルーン12で合計55
となっている。
つまり、靴+仮面が完成すれば、魔法ダメージは表記以上のダメージが出て、
さらにクリセプが完成すれば、植物によるハラスに1発当たるだけで、
DoTにより敵のライフの約10%をも削ることができる。
(もちろん、相手がMRを積んでないという前提だが。)
さらに、ボイドスタッフを積めば、固定値の前に35%の減算が行われるので、
敵がスペクターやネガトロンを積んでMRが85あっても、表記通りのダメージが通る。
(もちろん、何も積んでない相手には表記の1.2倍~1.3倍のダメージが通る。)

その他アイテム解説

・フロストクイーン(青サポートアイテム3段階目)
発動効果が安全確保として優秀だが、地味に高い。
別途サイトストーンを買わないといけないため、アイテム欄を圧迫する。
等の理由から基本的に青サポアイテム3段階目はウォッチャーにすることが多い。

・ルーデンエコー
集団で睨み合っている時の植物でのハラスがより痛くなる。
自身に危険があまり無い場合は6個目は基本的にこれ。

・砂時計
AD/AP関係なく、瞬殺を狙ってくるような敵相手に無敵を使えそう。
反応して使用するのが間に合わないことが多いので、私は滅多に買わない。

・アビサルセプター
MR低下は他ともシナジーしており、MRもAP相手に有用だが、
低下範囲がそんなに広くないのが欠点。





・スキル取得順
とりあえずLv3までは、Q→W→Eと取るが、それ以降は2パターンがある。
・R>E>W>Q
相手を瞬殺することを優先するならEを上げる。Qより先にWを上げるのは、
中盤の集団での睨み合いで植物の補充速度を上げるため。
この場合、QはずっとLv1で火力が微妙なため、
「Qで植物を生成し、それを回避しようとした所にE(とWとR)を当てる」
といった感じで、囮として利用する。とにかくEをヒットさせることが最も重要。
・R>Q>E>W
相手サポートが近距離キャラで、Qでハラスできそうな場合。
ただし、Eを上げるまでは移動不可の時間が短く、E→Rのコンボがつながりにくい。



・スキルコンボや使用方法について

Q>W>AA
Qで遠距離植物を生成して攻撃する基本ハラスコンボ。
Qを詠唱してから発動する前にWを植える。
植物はZyraが通常攻撃した相手を優先的に狙うので
生成後にAA(Auto Attack、通常攻撃のこと)を入れると良い。
(通常攻撃をしない場合は、植物は最も近い敵ユニットを攻撃する。)

Q>W>(AA)>E>W>(R)
まず上記の基本ハラスコンボで相手の注意を引き、
それに応じて避けたり仕掛けてきたりした所にEW(+R)を当てる。
たぶん何も無い所に直でEを当てるよりはるかに当たりやすい(気がする。)
特にクリセプ購入後は、Q植物の攻撃で敵にスローがかかるので、より当てやすくなる。
Q>W>W>E>Rとする場合も。

E>W>(R)>Q>W
相手の視界が完全に無いことが分かってる茂みに隠れてる時や、
相手が砲台ミニオンのラストヒットを取る時など、
高確率でEを当てれそうな場合のコンボ。
Eを外してしまうと全部外してひどいことになったりする。
Rから最速でQ>Wすればたぶん植物の強化は間に合う。
Q>WしてからRだと、ただでさえ発生の遅いRの打ち上げがさらに遅くなってしまう。

E>(W)>(W)
例え交戦しても勝てないような状況で逃げてる時の行動。
スネアであるEを敵に向かって撃つと同時に、Wでスロー植物を生成する。
スローによって追ってくる敵を遅らせる効果以外にも、
自キャラの近くに植物を生成することで、
敵の攻撃(例えばアシェのWとか)を植物でブロックできる可能性がある。



・集団戦のコツ
敵味方が集まってる状況なら、
何があっても絶対に相手タンクにRを使ってはいけない。できればWも使いたくない。
というのも、ZyraはWを使い切ってしまうとあまり火力が出なくて、
また、詠唱硬直も大きいため、相手火力にQだけ当てるといったことができない。
(QやWを当てに行くと、反撃で最悪死ぬ。)
つまり、Zyraが集団戦でできることは主に2つしかなくて、
・パッシブやWの種をQで植物にしてハラスする
・フルコンボをぶち込む。(1回限り)
ということになる。
というわけで、その1回限りのフルコンボは最も効果的な相手にぶちこむ必要がある。
タンクがつっこんできたなら、それに追従してくるやつらにEWRQWをぶちこむ。
殺せなくともそいつらを下がらせることができれば、
敵のタンクだけが突出した状況にでき、味方がまともならタンクが倒せるだろう。


・その他、小ネタ
味方ジャングラーがTop側スタートの場合、
0:40ぐらいからBot側のミニゴーレム/カエルの場所で待機して種を撒いておき、
ミニゴーレム/カエルが沸いたら、
種を1個以上残して、Qでできるだけ多くの植物を生成する。
それを壁にしつつADCと2人で殴り、植物が死んだら、
もう1個の種のところまで引いてまたQで植物を壁にして殴る。
これで被弾ほぼ0で、ミニゴーレム/カエルを狩れる。




とりあえずこれだけ。
何か書き忘れあったら追記します。
Support

・そこそこ使える(ガイド等を色々読んで立ち回りやコンボを多少は知ってる。)
Zyra
Braum

・使えなくはない(何回かやったことあるけどそこまで詳しくはない。)
Thresh
Soraka
Sona


Jungle

・そこそこ使える
XinZhao
Hecarim
KhaZix
KogMaw

・使えなくはない
Jarvan IV
Rengar
Shyvana
Fiddlesticks


使えるキャラ少なすぎぃ!!




最近はJungle Kogで遊んでる。
ゴーレム(スマイト)→赤→鳥→赤側カニ→青側カニ
が強い気がする。
ゴーレムスマイト効果でカニがかなり速く倒せる。
以降もジャングル回るのはかなり速い。

Lv9でWが最大になったぐらいで、
ちょうどジャングル黄色エンチャとバーサーカー靴が完成してて、
その頃がかなり強い。

射程がかなり長いので、
Gankしに行って相手が気付いて下がっても、
数発殴ってかなり削れることが多い。



今日はDia4のjgGravesと当たって勝てた。
ジャングル荒らされながらも2回カウンターガンクして4キル取って、
2回ドラ取って全レーン勝ち初めてタワー6本目折った所でgg。

楽しい!
サモナーズリフトの川に居るRift Scuttler(通称カニ)って
川の端の方まで追い詰めると反対側にダッシュしますが、
大きくダッシュをする場合と、あんまりダッシュしない場合がありますよね。

これって何かを基準に変化してるのでしょうか?
それとも完全ランダム?

カスタムゲームで試してみたけど分からん。
ご存知の方、もしよければコメントにて教えて頂けませんか?
「LoLはランクがメインなんだからノーマルはどうでもいい」
という理論は分からなくもないと私は思う。

だが、自分が使ったこと無いキャラやビルドをいきなりランクでテストするのは、
それはそれで味方に迷惑がかかるので良くない気がする。
ランクで勝ちたい時に、味方が「初めてやねん」とか言いながら、
意味不明なチャンプをピックしたら、少なくとも私は嫌だ。

※追記
ただし、「味方にそんなのが居るとつまらない」「敵にそんなのが居ても面白くない」
という観点からすれば、その通りなのだが、
どのような形であれ勝てばいいという観点から考えると、
そういった、敗北につながるほど不慣れなチャンプを使う人が10人に1人居たとして、
それが自分チームに居る確率と敵チームに居る確率は同じだ。
また、少なくとも自分がそうでない場合は、
味方に居る確率が4/9、敵に居る確率が5/9で勝率にはプラスの要素となる。
その観点からすれば、そういったプレイヤーが居ることは全く問題無い。
なので、「ランクで練習してもええやん」という意見の人が居てもおかしくはない。
ただ、勝敗の運ゲー度(自分と関係無い所で勝敗が決まる可能性)は増すため、
ランクを上げるのにより多くのプレイ時間が必要になるという問題もある。
※追記ここまで。

また、日本サーバーでは、ランクは一定の時間帯でしか解放されておらず、
時間帯によってはノーマルとARAMしかないため、
LoLを遊ぶためにはノーマルをプレイせざるおえない場合がある。

というわけで、LoLはランクがメインといえども、
ノーマルを全くプレイしないプレイヤーというのはかなり少ないはずだ。

で、そのノーマルゲームで最も問題になるのが、
ピック段階でのロールかぶりだ。

ノーマルゲームにはダイナミックキューなんて便利なものはないので、
同じチームにジャングル専門のプレイヤーが5人ぶちこまれることもあり、
当然、ロールの取り合いが頻発する。

この取り合いに対して自分はどうするか?
という方法について、いくつか紹介していこうと思う。



1.Riotになんとかしろと要望を送る。

長所:根本的な解決になるかもしれない。
短所:問題解決までに長い時間がかかるし、解決されないかもしれない。

ノーマルゲームをこれからもプレイする機会がありそうなら、
とりあえずこれはやっておくべきでしょう。


2.マッチング直後に「クリック→M→i→d→エンター」を最速入力するマクロや、
もしくは、それを連打するマクロなどを使用する。

長所:そこそこの確率でそのロールをプレイできる。
短所:味方が行きたくないロールに行かされてしまう可能性が高い。
これをやってもそのレーンを取れない可能性もある。

行きたくない所に行かされた味方はたいてい弱かったりする。
結果、味方が激しく負けまくって、練習にならないことがある。
また、ドッジされたり、チャット無視して即ロックインされたりする可能性もある。
チャットに接続されるのが同時ではないため、
最速で発言したのに、相手にはそれが見えていないという場合も。

ただ、特定の何かを練習したくて、勝敗はどうでもいい場合はこの方法が有効。



3.自分がいくつかのレーンをプレイできるようにしておく。

長所:時間が無駄になりにくい。
短所:準備が面倒。

「このキャラを練習したい!」というのを、1キャラ1レーンだけではなく、
複数用意しておくことで、柔軟に対応するという案。
練習でプレイする前には、ガイド等で何をどうするのがスタンダードなのかを
ある程度調査してからでないと、あまり練習にならないので、
そういった知識を複数キャラ予習しておかなければならず、面倒である。
また、メインのランクでは2レーンだけ上手ければ十分なので、
3レーン目以降の練習しても、ランクではあまり役に立たないという問題点もある。
全員がこれをできれば苦労しないんだが・・・

極論を言えば、全レーンに練習したいキャラを用意しておけば、
ノーマルでレーンの取り合いによって練習できない可能性はほぼ0だ。

また、1キャラしか練習したいキャラが居なくても、
「どのレーンになったとしても、そのキャラで行く」という方法もある。
あまり練習にならないかもしれないが、
スキルショットやキャラのギミック習熟程度の練習はできるだろう。
(その程度の練習ならプラクティスモードでいいじゃんという話もあるが。)


他にも、
・取られたらドッジする。
・取られたらトロールする。(トロール:弱いキャラや弱い行動をしてわざと負けること。)
・無視して即ロックインする。
といったクソみたいな手段もあるけど、
やりすぎるとアカウントに何らかのペナルティが発生すると思われる。
(チーム内でのコミュニケーションに非協力的だと
スポーツマンシップに反しててうんぬんで処罰対象だったはず。)


http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1712504

新追加ベースアイテム

Crystal Belt
+73 ES


百歩譲って、今までのChain Beltは弱すぎたんで、ベースESを強化します。
というのなら話は分かるが、そんなこともなく、
何のひねりもない単純な上位互換アイテム。

わざわざchain beltをゴミにしてこれを実装する意味は?

要求Lvが非常に高いのを見るに、
高レベル向けのESベルトが弱すぎたのを何とかしたかったっぽいが、
それならでベルトに付く高LvのAffixのES数値を調整すれば良いわけで。


最近のGGGの調整傾向は理解し難い。
8/24にTree of Saviorというゲームのオープンベータテストが開始されるのですが、
友人グループに一緒にプレイしようぜと誘われたので、
とりあえずプレイすることになりました。
(この記事を書いた時点ではまだメンテ中で、まだ開始されてない)


ちょっと調べた感じだと、

フィールドは3Dだけどキャラは2Dで見た目はROみたいな感じっぽい。
回数制限のあるIDに毎日通ってひたすらレベルを上げるゲームっぽい。
職ごとのスキルは4個とか少ないけど、全部で60ぐらい職があって、
最終的には合計6回転職して、そこまでの職選択でビルドしていく感じらしい。
初期職4職×それぞれから派生する14職 みたいな。

ただ、韓国では今年の最初にサービス開始して、
既に鯖統合して5鯖→2鯖に縮小したらしいし、
Steamにも国際版が4月ぐらいから出てるらしいけど、
人口がこんな感じ。http://steamcharts.com/app/372000#6m

日本の運営もネクソンだし、そこまで長続きしなさそう。
まあ、それはそれで良いんだけど。



ただでさえ最近更新少なかったけど、
しばらくこの日記の更新は途絶えると思われます。
開始が15:00
そこからログイン挑戦し続けて入れないまま18:30に緊急メンテ。




絶対に課金しないことにした。
Tree of saviorサービス開始から今日で5日目かな。

レベルの方は130まで上がりました。

前情報でがっつりプレイすれば135までは1週間あればいけるとか
ネットに書いてありましたが、だいたいその通りみたいです。

どれだけプレイできるか以外にも、序盤狩りしやすい職かどうかや、
ゲームについてのノウハウがどれだけあるかでかなり変わりそうですが、
今現在のゲーム内の感じだと、
ライトユーザーは50前後
有給1日取ったりしてがっつりプレイしている社会人プレイヤーがたぶん90前後ぐらい
睡眠以外は全てToSをプレイすることに集中し、
さらに睡眠を削ってまでプレイしまくってる廃人は170~180ぐらいみたいですね。
170いくつかの人は町で見かけましたので、いっぱい居るのでしょう。

私はちょうど社会人と廃人の間ぐらいのポジションですね。
職性能が良いのと、事前にLv上げについて調べまくったのが大きかったかな。



「CoCとかDischarge連打系ビルドはしね。
あとPoisonも死ね。これからもっと弱くするよ。
あと前のリーグでわざと強くしてみんなに使わせてたやつらは、
みんな十分使ってくれたから弱体化するよ。
あと、Ice spearを+70%more damageにしといたからみんな使ってね^^」


いつも通り。