【TERA】新覚醒強化の確率のデータを集めてみようかな
2015年10月7日 ゲーム コメント (2)アプデで覚醒強化の仕様が変更され、失敗しても強化値が下がらなくなった。
これを受けて、アプデ前に+14で止めていた武器を、
アプデ後に叩く人が続出し、かなりの頻度で+15のログが流れていた。
これは新しい覚醒強化の確率を調査する絶好の機会なので、
せっかくなので調査してみることに。
直接ささで質問して、自己申告してもらうという、正確さを欠いた方法だが、
まあ、ある程度の参考にはなるかということで妥協。
・集計方法
+15ログが流れた人に直接ささやき強化結果を教えてもらう。
+14→+15の確率だけを収集。
(というか、アプデ前に14で止めて、アプデ後に+14→+15を叩いた人が
ほとんどなので、このデータしか集まらなかった。)
・集計期間
2015/10/08(アプデ当日) 15:00頃~24:00頃
突然のささに回答してくれた方ありがとうございます。
○○回で成功した
1~20人目
12 1 6 10 12 15 21 1 1 5 11 14 11 2 3 6 4 4 1 6
21~40人目
3 5 6 1 10 5 15 8 10 1 5 8 5 2 2 9 1 5 32 5
41~60人目
4 8 2 1 25 7 4 6 1 16 2 6 4 5 18 22 3 12 9 11
成功しなかった
20 5 14
平均8.15回 = 1630粉 = 成功率12.26%
「1回でいけた」というデータを全て除外した場合は、
平均9.41回 = 1882粉 = 成功率10.62%
思ってたよりもかなり高いのかもしれない。
これを受けて、アプデ前に+14で止めていた武器を、
アプデ後に叩く人が続出し、かなりの頻度で+15のログが流れていた。
これは新しい覚醒強化の確率を調査する絶好の機会なので、
せっかくなので調査してみることに。
直接ささで質問して、自己申告してもらうという、正確さを欠いた方法だが、
まあ、ある程度の参考にはなるかということで妥協。
・集計方法
+15ログが流れた人に直接ささやき強化結果を教えてもらう。
+14→+15の確率だけを収集。
(というか、アプデ前に14で止めて、アプデ後に+14→+15を叩いた人が
ほとんどなので、このデータしか集まらなかった。)
・集計期間
2015/10/08(アプデ当日) 15:00頃~24:00頃
突然のささに回答してくれた方ありがとうございます。
○○回で成功した
1~20人目
12 1 6 10 12 15 21 1 1 5 11 14 11 2 3 6 4 4 1 6
21~40人目
3 5 6 1 10 5 15 8 10 1 5 8 5 2 2 9 1 5 32 5
41~60人目
4 8 2 1 25 7 4 6 1 16 2 6 4 5 18 22 3 12 9 11
成功しなかった
20 5 14
平均8.15回 = 1630粉 = 成功率12.26%
「1回でいけた」というデータを全て除外した場合は、
平均9.41回 = 1882粉 = 成功率10.62%
思ってたよりもかなり高いのかもしれない。
【TERA】このまま何のテコ入れもなければ粉は暴騰すると思う。
2015年10月8日 ゲーム コメント (4)とうとうケルサイクが死亡し、ソロで延々と粉を集めることが不可能になった。
というわけで、ゲーム内に供給される粉の量はかなり減った。
だが、消費量はどうかというと、覚醒強化の仕様変更によって、
1個前の記事で調査した内容から逆算すると、
少なくともゲーム内で合計10万粉は消費されたことになる。
私が感知してないものや、今日以降に消費されるものも含めると、
さらに大きな数になるだろう。
というわけで、ゲーム内の粉の生産が激減したのに対して、
消費する側は今まで通り消費しまくってるので、
その結果、ゲーム内の粉の流通量はどんどん減り、値段が上昇する。
ここで、アップデート前まででは、粉の値段が上がったとすると、
「粉値上がりしてるから、ケルサイク行って売ったら超儲かるやん!」
と、ゲーム内の粉の生産が増加し、値上がりにブレーキがかかるため、
粉の相場は、そこそこ安定していた。
しかし、今回のアップデートで、
延々と粉を生産できるような狩場が無くなってしまい、
「値上がりしたから取りに行く」ということが少ししかできなくなった。
つまり、粉の相場はブレーキが無くなったように暴騰するだろう。
これと同じ予想にたどり着いたプレイヤーがいっぱい居たのか、
粉の相場は80金だったのがもう120金とかになっている。
これから先、新ガイテイ装備実装という、
粉の消費をさらに加速させるアップデートがあるので、
ばら撒きイベントでもない限りは、粉の相場は今よりもさらに上がるだろう。
というのが私の予想。
あ、1つ忘れいていた。
まだ粉を延々と生産する方法はまだ1つだけある。
課金ガチャだ。
「粉が値上がりしたおかげで、少しガチャ回すだけでめっちゃ儲かるやん!」
これはアプデ後の今でも変わらない。
なので、これが多少はブレーキの役割を果たし、
粉の相場はそこまで暴騰しないかもしれない。
その結果何が起こるかというと、
TERAは課金しないと強化できないクソゲーにかなり近づくだろう。
というわけで、ゲーム内に供給される粉の量はかなり減った。
だが、消費量はどうかというと、覚醒強化の仕様変更によって、
1個前の記事で調査した内容から逆算すると、
少なくともゲーム内で合計10万粉は消費されたことになる。
私が感知してないものや、今日以降に消費されるものも含めると、
さらに大きな数になるだろう。
というわけで、ゲーム内の粉の生産が激減したのに対して、
消費する側は今まで通り消費しまくってるので、
その結果、ゲーム内の粉の流通量はどんどん減り、値段が上昇する。
ここで、アップデート前まででは、粉の値段が上がったとすると、
「粉値上がりしてるから、ケルサイク行って売ったら超儲かるやん!」
と、ゲーム内の粉の生産が増加し、値上がりにブレーキがかかるため、
粉の相場は、そこそこ安定していた。
しかし、今回のアップデートで、
延々と粉を生産できるような狩場が無くなってしまい、
「値上がりしたから取りに行く」ということが少ししかできなくなった。
つまり、粉の相場はブレーキが無くなったように暴騰するだろう。
これと同じ予想にたどり着いたプレイヤーがいっぱい居たのか、
粉の相場は80金だったのがもう120金とかになっている。
これから先、新ガイテイ装備実装という、
粉の消費をさらに加速させるアップデートがあるので、
ばら撒きイベントでもない限りは、粉の相場は今よりもさらに上がるだろう。
というのが私の予想。
あ、1つ忘れいていた。
まだ粉を延々と生産する方法はまだ1つだけある。
課金ガチャだ。
「粉が値上がりしたおかげで、少しガチャ回すだけでめっちゃ儲かるやん!」
これはアプデ後の今でも変わらない。
なので、これが多少はブレーキの役割を果たし、
粉の相場はそこまで暴騰しないかもしれない。
その結果何が起こるかというと、
TERAは課金しないと強化できないクソゲーにかなり近づくだろう。
OSU! をちょっとだけやってみた。
2015年10月9日 ゲーム コメント (5)
OSU!ってのは、
PC画面上の○をクリックしていく感じの音ゲーだ。
こんな感じ。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー>
特徴
・PCゲームであり、フリー。
・楽曲も色々あり、公式サイトでダウンロードできる。
・ユーザーが作った譜面が公式に採用されるようなシステムがあるらしい。
(この辺について詳しくは知らないんで、聞かれても答えれませぬ)
なので、かなり色々な曲の譜面があったりする。
・公式サイトは英語 ゲーム自体は日本語にも対応
まあこんな感じのゲームで、
「お、よく聞いてたあの曲の譜面もあるじゃん!」
という感じで試しにやり始めてみたのだが、
結論を先に言うと、私には合わなさそうだ。
私はこれ以前にも音ゲーを少しプレイしていたのだが、
そもそも、音ゲーの楽しさというのは、いくつかの楽しさがあって、
1.そもそも曲を聞く楽しさ。
2.演奏感及び曲のメロディーに合わせて自分も動く楽しさ。
3.上達する楽しさ。何回も練習してクリアできた達成感。
4.プレイヤー同士で、ゲームについて語り合う楽しさ。
私は、だいたいこの4つだろうかと思ってる。
で、このOSU!では、画面上の○をメロディーやリズムに合わせてクリック
(か、もしくはカーソルを合わせてキーボードのZかXキー)するのだが、
キーが1個しかないので、難易度の高い曲だと、
メロディーとはあまり関係ないリズムで連打が入ったり、
メロディーのリズムから突然裏の打楽器のリズムに切り替わったりする。
また、キー音(クリックした時に鳴る音)は5種類ほど?しかなく、
これらの要素が原因で、演奏感がほとんど感じられない。
(一応、これは私がこうだという話です。他の人がどう感じるかは知らん。)
他の音ゲーのBeatmaniaだと、キーを押すと元の曲の一部の音が鳴るので、
押さなかったら、原曲からその音が無い状態になるし、
ボタンを押し間違えたら変な音が鳴ったりする。
さらには、Rocksmithという、実物のギターやベースを接続して、
それを画面の指示通りに弾くという、演奏感というか、
実際に演奏しているようなゲームもある。
カラオケで声を出して歌うのが楽しいように、
音ゲーでキーを叩いて音を出して演奏するから楽しいのに、
OSU!の特に難易度が高い曲は、演奏感に欠けるものが多い。
難易度の低い、演奏感のある曲はちょくちょくプレイするかもしれないが、
より高い難易度の曲に挑戦しようとは思わないので、
がっつり練習プレイしまくるようなことは、私はやらないと思う。
PC画面上の○をクリックしていく感じの音ゲーだ。
こんな感じ。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー>
特徴
・PCゲームであり、フリー。
・楽曲も色々あり、公式サイトでダウンロードできる。
・ユーザーが作った譜面が公式に採用されるようなシステムがあるらしい。
(この辺について詳しくは知らないんで、聞かれても答えれませぬ)
なので、かなり色々な曲の譜面があったりする。
・公式サイトは英語 ゲーム自体は日本語にも対応
まあこんな感じのゲームで、
「お、よく聞いてたあの曲の譜面もあるじゃん!」
という感じで試しにやり始めてみたのだが、
結論を先に言うと、私には合わなさそうだ。
私はこれ以前にも音ゲーを少しプレイしていたのだが、
そもそも、音ゲーの楽しさというのは、いくつかの楽しさがあって、
1.そもそも曲を聞く楽しさ。
2.演奏感及び曲のメロディーに合わせて自分も動く楽しさ。
3.上達する楽しさ。何回も練習してクリアできた達成感。
4.プレイヤー同士で、ゲームについて語り合う楽しさ。
私は、だいたいこの4つだろうかと思ってる。
で、このOSU!では、画面上の○をメロディーやリズムに合わせてクリック
(か、もしくはカーソルを合わせてキーボードのZかXキー)するのだが、
キーが1個しかないので、難易度の高い曲だと、
メロディーとはあまり関係ないリズムで連打が入ったり、
メロディーのリズムから突然裏の打楽器のリズムに切り替わったりする。
また、キー音(クリックした時に鳴る音)は5種類ほど?しかなく、
これらの要素が原因で、演奏感がほとんど感じられない。
(一応、これは私がこうだという話です。他の人がどう感じるかは知らん。)
他の音ゲーのBeatmaniaだと、キーを押すと元の曲の一部の音が鳴るので、
押さなかったら、原曲からその音が無い状態になるし、
ボタンを押し間違えたら変な音が鳴ったりする。
さらには、Rocksmithという、実物のギターやベースを接続して、
それを画面の指示通りに弾くという、演奏感というか、
実際に演奏しているようなゲームもある。
カラオケで声を出して歌うのが楽しいように、
音ゲーでキーを叩いて音を出して演奏するから楽しいのに、
OSU!の特に難易度が高い曲は、演奏感に欠けるものが多い。
難易度の低い、演奏感のある曲はちょくちょくプレイするかもしれないが、
より高い難易度の曲に挑戦しようとは思わないので、
がっつり練習プレイしまくるようなことは、私はやらないと思う。
【TERA】威迫装備って全部ゴミになったんじゃないの?
2015年10月11日 ゲーム10/7のアップデートで盾のタゲ維持しやすさは劇的に変化した。
・クリスタルの仕様変更
戦神の暗闘の効果が4倍になり、1個しか装着不可になった。これにより、
暗闘4詰めだった人は、火力クリ3個分だけ火力が伸びることになり、また、
暗闘+火力クリ3個だった人は、獲得敵対が48%伸びることになる。
また、新規クリスタル「守護者の憤怒」の追加により、
前方からのクリティカル倍率が1.58倍増加した。
基礎2.0+憤怒終結1.78+書1.42=5.2が
5.2+1.58=6.78に増えたわけだ。
これが、クリ率が4割~6割とすると、火力25%増加に相当する。
威容(火力6.5%増加)からこれに付け替えた場合でも20%増加相当だ。
・敵対値獲得計算式の変更
与ダメージ量による獲得敵対値が役割別に補正して計算されるようになった。
具体的な数値は何も書かれていないが、
盾職や、ハイブリッド職の盾スタンス状態だと、
ダメージで得られる敵対値が増加するように補正が入ったらしい。
・新規紋章の追加。
といっても火力側も新規紋章が追加されてるので変わらないか。
・槍のスキルの仕様変更。
特にクリティカルについての修正が色々入った。
これらの変更により、
・盾の火力は上昇し、
・盾のダメージによる敵対値は増加し、
・盾の敵対値%は上昇した。
というように、維持に関する全ての要素が、維持しやすい方向に修正されたのだ。
で、具体的にどのぐらい維持しやすくなったかというと、私の経験したのだと、
場所:バルロナ上 1NM~3NM
盾:練武15槍
火:練武15ガンナー ホリポ無し
結果:クラスター→バースト*2→アナイアとかフルコンボしても飛ばない。
場所:暴風 1NM~3NM
盾:バルロナ12ファイター
火:練武15ガンナー、練武15バサ ホリポあり
結果:普通に攻撃していたが、1回も飛ばなかった。
場所:ケリーファン上級
盾:バルロナ12ファイター
火:練武15ガンナー、練武15スレ ホリポなし
結果:敵の位置調整等で盾が殴れてない時に火力出しまくれば飛ぶが、
盾が普通に攻撃している限りは飛ばない。
こんな感じ。
これだけ装備格差があるのに、ホリポ使わなくてもだいたい飛ばないし、
ホリポ使えば何しても飛ばないのではないかというレベルだ。
他にもいくつか練武15ガンナーでIDに行ったが、
今のところ、タゲが飛びまくった記憶は無い。
ここからタイトルの話につながる。
これだけ維持しやすくなった場合、盾用の装備はどんな物にすべきかというと、
「効率良く敵対%を稼げる部位で必要な敵対%を稼ぎ、残りは火力装備にする」
というのが正解だろう。
で、実際これをやるとどうなるか考えてみると、
まず、「一番敵対%を効率良く稼げる部位」は、戦神の暗闘だろう。
威容の6.5%ほどの火力と引き換えに、64%もの敵対%が得られるのだ。
これで敵対%は十分なので、残りは火力。
敵対%が足りない気がするかもしれないが、
他の部位で火力を上げた場合も、「与ダメージによる敵対値」が増えるので、
火力を上げた場合も多少は維持しやすさが上昇するのだ。
敵対が足りなくて、15武器ホリポ無し相手だと飛んでしまうかもしれないが、
15武器持ってるような人ならば、ホリポは常備しているだろう。
というわけで、私の結論はこうだ。
武器クリ暗闘、残りの装備は全部火力。
アクセは致命3+力2、御神体は凶撃か神癒、手は凶撃。
これは盾やったことない私がテキトーに出した結論なのだが、
ギルドの盾プレイヤー数人に、これはどうなのか聞いてみた所、
1人は全く同じ「暗闘だけつけて残り全部火力」という結論に達していて、
実際にその構成で盾(ファイター)をやっており、もう1人は、
練武で威迫手を作ったので試してないがアリだと思う。とのことだった。
この結論が正しいかは分からないが、もし正しいのならば、
「威迫手」「威迫御神体」「威迫アクセ」
これらは、誰も使わないゴミになってしまったことになる。
以下、それが正しいと仮定した話をすると、
特に、制作や強化が大変な手と御神体は完全なゴミになるだろう。
アクセは適当にID行くだけで、ほぼノーコストで手に入るので、
致命3+力2を、タゲ維持がきつかったら致命3+威迫2に入れ替える、
といったような使い方で使われるかもしれない。
この、「盾が火力装備を使うのが正解となった」という変化は、
装備が揃った後のことだけを考えると、
「全身凶撃で盾職の火力めっちゃ上がったやん!最高!」
となり、また、盾+火力のハイブリッド職であるヲリバサは、
「凶撃装備だけ作ったらOKになった!めっちゃ楽やん!」
となり、良いことのように思えるが、
装備を揃える時のことも考えないといけない。
まず、本来、火力職用にドロップ率が設定されている、
火力系のアクセや凶撃手を、火力職+盾職が奪い合うことになる。
結果、開発が本来想定してたよりも、競争が激しくなり、入手が難しくなる。
そして、誰もダイスを振らない威迫装備がドロップするのを見るたびに、
「はー。またハズレか。なんでこんな誰も欲しがらないゴミが存在するの?
こんな風に盾が火力装備を使うのが当たり前なゲームバランスなせいで、
火力装備は本来よりも入手しにくくなってるじゃん。
ちゃんと盾が盾装備を使うのが正解なゲームバランスにしてくれよ。」
という不満を皆が感じるのだ。
まー、今まででも、
「盾が火力アクセ振るのってどうなん?」
「事前に取り決めがなければ、基本的には火力の方が優先じゃないの?」
という話は今までもあったので、
それがもっとひどくなったという話ですね。
・クリスタルの仕様変更
戦神の暗闘の効果が4倍になり、1個しか装着不可になった。これにより、
暗闘4詰めだった人は、火力クリ3個分だけ火力が伸びることになり、また、
暗闘+火力クリ3個だった人は、獲得敵対が48%伸びることになる。
また、新規クリスタル「守護者の憤怒」の追加により、
前方からのクリティカル倍率が1.58倍増加した。
基礎2.0+憤怒終結1.78+書1.42=5.2が
5.2+1.58=6.78に増えたわけだ。
これが、クリ率が4割~6割とすると、火力25%増加に相当する。
威容(火力6.5%増加)からこれに付け替えた場合でも20%増加相当だ。
・敵対値獲得計算式の変更
与ダメージ量による獲得敵対値が役割別に補正して計算されるようになった。
具体的な数値は何も書かれていないが、
盾職や、ハイブリッド職の盾スタンス状態だと、
ダメージで得られる敵対値が増加するように補正が入ったらしい。
・新規紋章の追加。
といっても火力側も新規紋章が追加されてるので変わらないか。
・槍のスキルの仕様変更。
特にクリティカルについての修正が色々入った。
これらの変更により、
・盾の火力は上昇し、
・盾のダメージによる敵対値は増加し、
・盾の敵対値%は上昇した。
というように、維持に関する全ての要素が、維持しやすい方向に修正されたのだ。
で、具体的にどのぐらい維持しやすくなったかというと、私の経験したのだと、
場所:バルロナ上 1NM~3NM
盾:練武15槍
火:練武15ガンナー ホリポ無し
結果:クラスター→バースト*2→アナイアとかフルコンボしても飛ばない。
場所:暴風 1NM~3NM
盾:バルロナ12ファイター
火:練武15ガンナー、練武15バサ ホリポあり
結果:普通に攻撃していたが、1回も飛ばなかった。
場所:ケリーファン上級
盾:バルロナ12ファイター
火:練武15ガンナー、練武15スレ ホリポなし
結果:敵の位置調整等で盾が殴れてない時に火力出しまくれば飛ぶが、
盾が普通に攻撃している限りは飛ばない。
こんな感じ。
これだけ装備格差があるのに、ホリポ使わなくてもだいたい飛ばないし、
ホリポ使えば何しても飛ばないのではないかというレベルだ。
他にもいくつか練武15ガンナーでIDに行ったが、
今のところ、タゲが飛びまくった記憶は無い。
ここからタイトルの話につながる。
これだけ維持しやすくなった場合、盾用の装備はどんな物にすべきかというと、
「効率良く敵対%を稼げる部位で必要な敵対%を稼ぎ、残りは火力装備にする」
というのが正解だろう。
で、実際これをやるとどうなるか考えてみると、
まず、「一番敵対%を効率良く稼げる部位」は、戦神の暗闘だろう。
威容の6.5%ほどの火力と引き換えに、64%もの敵対%が得られるのだ。
これで敵対%は十分なので、残りは火力。
敵対%が足りない気がするかもしれないが、
他の部位で火力を上げた場合も、「与ダメージによる敵対値」が増えるので、
火力を上げた場合も多少は維持しやすさが上昇するのだ。
敵対が足りなくて、15武器ホリポ無し相手だと飛んでしまうかもしれないが、
15武器持ってるような人ならば、ホリポは常備しているだろう。
というわけで、私の結論はこうだ。
武器クリ暗闘、残りの装備は全部火力。
アクセは致命3+力2、御神体は凶撃か神癒、手は凶撃。
これは盾やったことない私がテキトーに出した結論なのだが、
ギルドの盾プレイヤー数人に、これはどうなのか聞いてみた所、
1人は全く同じ「暗闘だけつけて残り全部火力」という結論に達していて、
実際にその構成で盾(ファイター)をやっており、もう1人は、
練武で威迫手を作ったので試してないがアリだと思う。とのことだった。
この結論が正しいかは分からないが、もし正しいのならば、
「威迫手」「威迫御神体」「威迫アクセ」
これらは、誰も使わないゴミになってしまったことになる。
以下、それが正しいと仮定した話をすると、
特に、制作や強化が大変な手と御神体は完全なゴミになるだろう。
アクセは適当にID行くだけで、ほぼノーコストで手に入るので、
致命3+力2を、タゲ維持がきつかったら致命3+威迫2に入れ替える、
といったような使い方で使われるかもしれない。
この、「盾が火力装備を使うのが正解となった」という変化は、
装備が揃った後のことだけを考えると、
「全身凶撃で盾職の火力めっちゃ上がったやん!最高!」
となり、また、盾+火力のハイブリッド職であるヲリバサは、
「凶撃装備だけ作ったらOKになった!めっちゃ楽やん!」
となり、良いことのように思えるが、
装備を揃える時のことも考えないといけない。
まず、本来、火力職用にドロップ率が設定されている、
火力系のアクセや凶撃手を、火力職+盾職が奪い合うことになる。
結果、開発が本来想定してたよりも、競争が激しくなり、入手が難しくなる。
そして、誰もダイスを振らない威迫装備がドロップするのを見るたびに、
「はー。またハズレか。なんでこんな誰も欲しがらないゴミが存在するの?
こんな風に盾が火力装備を使うのが当たり前なゲームバランスなせいで、
火力装備は本来よりも入手しにくくなってるじゃん。
ちゃんと盾が盾装備を使うのが正解なゲームバランスにしてくれよ。」
という不満を皆が感じるのだ。
まー、今まででも、
「盾が火力アクセ振るのってどうなん?」
「事前に取り決めがなければ、基本的には火力の方が優先じゃないの?」
という話は今までもあったので、
それがもっとひどくなったという話ですね。
【TERA】今回のガイテイは作らない予定。
2015年10月15日 ゲーム現状の装備はメインのガンナーが練武一式(武器15防具全身12)。
とりあえずこれで上級IDには遊びに行けそう。
で、ケルサイク消滅により、プレミア以外ほぼ無課金勢の私にとって、
まとまった粉を入手する手段は失われてしまった。
とはいえ、備蓄が1万5千粉ほどはあるので、
1本ぐらいなら叩けなくもないが、
使ってしまったら恐らく二度とこの量までは回復しないので、
まともに上級IDに行けなくなってくるまでは、
練武1本でがんばっていく予定。
長期的に、どんな難易度のIDが実装されるか次第です。
とりあえずこれで上級IDには遊びに行けそう。
で、ケルサイク消滅により、プレミア以外ほぼ無課金勢の私にとって、
まとまった粉を入手する手段は失われてしまった。
とはいえ、備蓄が1万5千粉ほどはあるので、
1本ぐらいなら叩けなくもないが、
使ってしまったら恐らく二度とこの量までは回復しないので、
まともに上級IDに行けなくなってくるまでは、
練武1本でがんばっていく予定。
長期的に、どんな難易度のIDが実装されるか次第です。
そう。ソシャゲのモンストことモンスターストライク。
面白いといっても、プレイするのが面白いのではなく、
炎上していて、はたから見てると面白いという話。
どういう内容のゲームかなんて、私は1ミリも知らないですし、
そういった話は一切出てきませんよ。
というわけで、今回の騒動についてテキトーにまとめてみる。
(テキトーにネットで拾った情報なので間違ってるかも)
運営が公式配信で、
「他のユーザーと同じ実機でプレイして、その結果を動画やtwitterで配信する」
というのをやっており、
以前からtwitterで「○○当たった!」等とガチャを宣伝しまくってた。
↓
今回の新しい動画配信で、ガチャを回す時に、
画像:https://i.gyazo.com/0ebdac5f0546de0f489697cbdd31f854.png
(youtubeの動画の一部を撮影)
というのが写ってしまう。
オーブの所持数24個に対しガチャ可能回数24回となっており、
つまり、オーブ1個でガチャが1回引けるようになっている。
(画像に書いてあるように、通常はオーブ5個で1回。)
(オーブは、課金等で購入する、ゲーム内のお金のようなもの)
↓
これにより、「ユーザーと同じ実機」が嘘では?
「実機でこれだけ当たりますよ!」と嘘の宣伝をしていたのでは?
ほとんど意味の無いような些細な嘘だが、
景品表示法違反であり、違法では?という疑惑が、ユーザー間で広まる。
↓
運営は「動画の編集ミスです」
「あまりオーブを大量に持っているとユーザーが妬むので、
所持オーブの124個の1を隠しました」と言い訳。
しかし、124個という数は別に大量と言えるほどの量でもなく、
ユーザーからするとこの言い訳は意味不明らしい。
↓
モンストは、Apple storeとGoogle Playで配信されているゲームなので、
とあるユーザーがGoogle Playに対して、
「これ詐欺だろ!課金した分返金しろ!」と返金請求したら、
なんと返金されたらしい。
※10/27頃追記
返金請求者の主張は、
「配信を見て、オーブ1個で1回できるようになったと思って課金した。
購入してから見たら5個で1回だった。公式も表記が変だったことを認めている」
と、一応スジは通ってそう。
↓
つまり、mixi(モンストの運営)は不正を認めていないが、
Googleは不正だったと判断して返金したようだ。
ちなみに、Appleは「知らん。mixiに直接言え。」という対応らしい。
もちろんmixiは「不正は無かった。返金もしない。」という対応。
↓
次回、mixi vs Google の戦い!どんな結末を迎えるか?!乞うご期待!
とまあ、こんな流れ。
mixiがGoogleが既に返金した分を支払って終わりだろうか。
Appleは何もしないのか?mixi自身は返金するのか?
今後どうなるのか、なかなか気になる。
こういうゲームの運営がやらかす話大好き。
面白いといっても、プレイするのが面白いのではなく、
炎上していて、はたから見てると面白いという話。
どういう内容のゲームかなんて、私は1ミリも知らないですし、
そういった話は一切出てきませんよ。
というわけで、今回の騒動についてテキトーにまとめてみる。
(テキトーにネットで拾った情報なので間違ってるかも)
運営が公式配信で、
「他のユーザーと同じ実機でプレイして、その結果を動画やtwitterで配信する」
というのをやっており、
以前からtwitterで「○○当たった!」等とガチャを宣伝しまくってた。
↓
今回の新しい動画配信で、ガチャを回す時に、
画像:https://i.gyazo.com/0ebdac5f0546de0f489697cbdd31f854.png
(youtubeの動画の一部を撮影)
というのが写ってしまう。
オーブの所持数24個に対しガチャ可能回数24回となっており、
つまり、オーブ1個でガチャが1回引けるようになっている。
(画像に書いてあるように、通常はオーブ5個で1回。)
(オーブは、課金等で購入する、ゲーム内のお金のようなもの)
↓
これにより、「ユーザーと同じ実機」が嘘では?
「実機でこれだけ当たりますよ!」と嘘の宣伝をしていたのでは?
ほとんど意味の無いような些細な嘘だが、
景品表示法違反であり、違法では?という疑惑が、ユーザー間で広まる。
↓
運営は「動画の編集ミスです」
「あまりオーブを大量に持っているとユーザーが妬むので、
所持オーブの124個の1を隠しました」と言い訳。
しかし、124個という数は別に大量と言えるほどの量でもなく、
ユーザーからするとこの言い訳は意味不明らしい。
↓
モンストは、Apple storeとGoogle Playで配信されているゲームなので、
とあるユーザーがGoogle Playに対して、
「これ詐欺だろ!課金した分返金しろ!」と返金請求したら、
なんと返金されたらしい。
※10/27頃追記
返金請求者の主張は、
「配信を見て、オーブ1個で1回できるようになったと思って課金した。
購入してから見たら5個で1回だった。公式も表記が変だったことを認めている」
と、一応スジは通ってそう。
↓
つまり、mixi(モンストの運営)は不正を認めていないが、
Googleは不正だったと判断して返金したようだ。
ちなみに、Appleは「知らん。mixiに直接言え。」という対応らしい。
もちろんmixiは「不正は無かった。返金もしない。」という対応。
↓
次回、mixi vs Google の戦い!どんな結末を迎えるか?!乞うご期待!
とまあ、こんな流れ。
mixiがGoogleが既に返金した分を支払って終わりだろうか。
Appleは何もしないのか?mixi自身は返金するのか?
今後どうなるのか、なかなか気になる。
こういうゲームの運営がやらかす話大好き。
ポン、カン、チー、ロン、全部のボタンが表示されたら俺はカンを押すね!
2015年10月20日 ゲーム コメント (3)私の中での麻雀は、「半荘1回だと勝ち負けは99%運。」というもの。
この超運ゲーの麻雀で、少しでも勝率を上げるためには、
牌効率や統計データから考えられる最善手っぽいものを
クソ真面目に淡々と指し続ける必要がある。
ぶっちゃけ、私はそれが楽しいとは思わない。
過去に学生の頃は、それが楽しくて、
仲間内で勝率を競って勝負しまくっていたが、
ふと、戦績がどの程度実力を表しているのかが気になった。
なので、私が個人で確率論で計算してみたところ、
「100試合とかやっても、差が出るのは大きく実力差がある時ぐらい。
実力が僅差だと1000試合やっても分からない」という結論に達した。
当時、仲間内でやるのは、週に数回程度なので、
この勝敗に実力はほとんど反映されず、ほぼ運ゲーということになる。
これ以後、私の中で麻雀に勝つことの意味は薄れ、
「変なことをして遊ぶ」ようになった。
例えば、自分に「カンが可能な場面で絶対にカンする」という縛りを課したり、
おもむろに初手でドラを捨てて「こんなものがあるから争いが起こるんだ!」
と意味不明なセリフを言ったり。
一応、勝ちを捨てているわけではなく、多少遊ぶ以外は普通に手を作る。
(例えば、遊びで1打目に5ピンを捨てて遊んでも、
ちゃんと10巡目ぐらいにはチャンタ等をテンパイし、リーチをかける。
というか、遊んでもなんとかなりそうな時にしか遊ばない。)
とはいえ、それでも真剣に勝負したい人からすれば、不愉快なことだろう。
しかし、幸い私がよく一緒にプレイする人達は、
そういった楽しみ方を許してくれる方や、
むしろ一緒にアホなことして楽しんでくれる方ばっかりだったので、
そんなプレイでも問題無く麻雀で遊べている。
というわけで、また友人と麻雀でネット対戦していたのだが、
ポン、カン、チー、ロン、全部が可能でボタンが点滅していたので、
私は喜んでカンのボタンを押した。
その2順後、西と北を鳴いていただけの下家が小四喜をあがり、
「すっげー初めて見たわwwww」
「というか東と南をアンコで持ってるってすげーなwwwww」
「それは読めんかったwwww」
と場が大いに盛り上がった。
私はマイナス1万4千点でハコった。
この超運ゲーの麻雀で、少しでも勝率を上げるためには、
牌効率や統計データから考えられる最善手っぽいものを
クソ真面目に淡々と指し続ける必要がある。
ぶっちゃけ、私はそれが楽しいとは思わない。
過去に学生の頃は、それが楽しくて、
仲間内で勝率を競って勝負しまくっていたが、
ふと、戦績がどの程度実力を表しているのかが気になった。
なので、私が個人で確率論で計算してみたところ、
「100試合とかやっても、差が出るのは大きく実力差がある時ぐらい。
実力が僅差だと1000試合やっても分からない」という結論に達した。
当時、仲間内でやるのは、週に数回程度なので、
この勝敗に実力はほとんど反映されず、ほぼ運ゲーということになる。
これ以後、私の中で麻雀に勝つことの意味は薄れ、
「変なことをして遊ぶ」ようになった。
例えば、自分に「カンが可能な場面で絶対にカンする」という縛りを課したり、
おもむろに初手でドラを捨てて「こんなものがあるから争いが起こるんだ!」
と意味不明なセリフを言ったり。
一応、勝ちを捨てているわけではなく、多少遊ぶ以外は普通に手を作る。
(例えば、遊びで1打目に5ピンを捨てて遊んでも、
ちゃんと10巡目ぐらいにはチャンタ等をテンパイし、リーチをかける。
というか、遊んでもなんとかなりそうな時にしか遊ばない。)
とはいえ、それでも真剣に勝負したい人からすれば、不愉快なことだろう。
しかし、幸い私がよく一緒にプレイする人達は、
そういった楽しみ方を許してくれる方や、
むしろ一緒にアホなことして楽しんでくれる方ばっかりだったので、
そんなプレイでも問題無く麻雀で遊べている。
というわけで、また友人と麻雀でネット対戦していたのだが、
ポン、カン、チー、ロン、全部が可能でボタンが点滅していたので、
私は喜んでカンのボタンを押した。
その2順後、西と北を鳴いていただけの下家が小四喜をあがり、
「すっげー初めて見たわwwww」
「というか東と南をアンコで持ってるってすげーなwwwww」
「それは読めんかったwwww」
と場が大いに盛り上がった。
私はマイナス1万4千点でハコった。
【TERA】金ばら撒きイベント→金ばら撒きイベント
2015年10月22日 ゲーム コメント (2)お金系イベント2連続とか、
ゲーム内相場壊れちゃ~う
ほ、ほーっ、ホアアーッ!!ホアーッ!!
採取は・・まあ・・・
このまま放置だと粉の相場がやばくなるので、
きっと次は粉ばら撒きイベントでしょう(適当
ゲーム内相場壊れちゃ~う
ほ、ほーっ、ホアアーッ!!ホアーッ!!
採取は・・まあ・・・
このまま放置だと粉の相場がやばくなるので、
きっと次は粉ばら撒きイベントでしょう(適当
日記書こうと思ったら既出?だった
2015年10月26日 ゲーム コメント (4)ちょっと日々のネタで日記書こうとしたけど、
よくよく考えたら過去に同じ内容の日記書いた気がしたので、
自分のブログ内を検索してみたら、
やっぱり書いてた。
おわり
追記
全然関係無いけど、LOL日本サービスって、
声優日本語なのねwwww違和感ありまくりwwwww
https://www.facebook.com/LeagueofLegendsJapan/posts/832152203550389
Annieにこの声優使うのか・・・Trisの方が合ってる気がするんだがな・・・
そして、LoLってチャンプいっぱい居るけど声優足りるんですかね。
確か私がLOLあんまプレイしなくなった頃にgnarが120体目で出てて、
そっからAzir, Kalista, Rek’Sai, Bard, Ekko, ThamKench, Kindred
って実装されて127体かな?私の記憶が正しければ。
声優かぶりなしだと127人とか色々大変そう。
Bardとか声そのままで何も問題なさそうなやつも居るけどw
あと例の日本語っぽく聞こえるだけのテキトーな言葉を喋ってるYasuoが
ローカライズでどうなるのか気になる。
よくよく考えたら過去に同じ内容の日記書いた気がしたので、
自分のブログ内を検索してみたら、
やっぱり書いてた。
おわり
追記
全然関係無いけど、LOL日本サービスって、
声優日本語なのねwwww違和感ありまくりwwwww
https://www.facebook.com/LeagueofLegendsJapan/posts/832152203550389
Annieにこの声優使うのか・・・Trisの方が合ってる気がするんだがな・・・
そして、LoLってチャンプいっぱい居るけど声優足りるんですかね。
確か私がLOLあんまプレイしなくなった頃にgnarが120体目で出てて、
そっからAzir, Kalista, Rek’Sai, Bard, Ekko, ThamKench, Kindred
って実装されて127体かな?私の記憶が正しければ。
声優かぶりなしだと127人とか色々大変そう。
Bardとか声そのままで何も問題なさそうなやつも居るけどw
あと例の日本語っぽく聞こえるだけのテキトーな言葉を喋ってるYasuoが
ローカライズでどうなるのか気になる。
自動運転って実現したらすごそう
2015年10月30日 ゲーム コメント (6)2015/10/29に東京モーターショーがあって、
そこの日産のブースで、自動運転のデモンストレーションがあったらしい。
(といっても、ステージの上を1週しただけらしいが。)
日産では、2016年から高速道路等での自動運転を可能にしていき、
2020年までには一般道での自動運転の実現を計画してるらしい。
自動運転に対する私のイメージは、以下のような感じ。
「実現するのは技術的にはそこまで難しくなさそうだが、
自動運転車が事故を起こしたら誰が責任を取るのか?
といった問題があり、法整備に時間がかかり、
技術的に実現可能になっても、普及するまではまだまだ時間がかかりそう。」
しかし、自動運転が完全に実現すれば、世の中は大きく変わりそう。
なんといっても、運転手が居なくていいので、
例えば、駅まで迎えに来てもらうには、
今までは誰かに乗って来てもらわないといけなかったが、
自動運転があれば、家から駅まで無人の自動車を自動運転させることができる。
もちろん帰りも運転しなくていい。
また、運送業は倉庫から倉庫へ自動運転させれるし、
無人バスや無人タクシーなんかも実現されるかもしれない。
駐車場の無い施設に1人で車で行くことも可能になる。
とまあ、夢が広がる話だが、私が生きてる間には実現されない気がする。
電車の自動運転ってもう開発されてるけど、全然普及してないしね。
それに、自動車業界が目指しているのが、
「あくまで運転手の補助としての自動運転」なのか、
それとも、「運転手不要の完全自動運転」なのかも問題。
たぶん前者の方が、法的問題はクリアしやすそうだが、
実現してもあんまり面白くない。
せっかくなら後者に挑戦してほしいところだ。
そこの日産のブースで、自動運転のデモンストレーションがあったらしい。
(といっても、ステージの上を1週しただけらしいが。)
日産では、2016年から高速道路等での自動運転を可能にしていき、
2020年までには一般道での自動運転の実現を計画してるらしい。
自動運転に対する私のイメージは、以下のような感じ。
「実現するのは技術的にはそこまで難しくなさそうだが、
自動運転車が事故を起こしたら誰が責任を取るのか?
といった問題があり、法整備に時間がかかり、
技術的に実現可能になっても、普及するまではまだまだ時間がかかりそう。」
しかし、自動運転が完全に実現すれば、世の中は大きく変わりそう。
なんといっても、運転手が居なくていいので、
例えば、駅まで迎えに来てもらうには、
今までは誰かに乗って来てもらわないといけなかったが、
自動運転があれば、家から駅まで無人の自動車を自動運転させることができる。
もちろん帰りも運転しなくていい。
また、運送業は倉庫から倉庫へ自動運転させれるし、
無人バスや無人タクシーなんかも実現されるかもしれない。
駐車場の無い施設に1人で車で行くことも可能になる。
とまあ、夢が広がる話だが、私が生きてる間には実現されない気がする。
電車の自動運転ってもう開発されてるけど、全然普及してないしね。
それに、自動車業界が目指しているのが、
「あくまで運転手の補助としての自動運転」なのか、
それとも、「運転手不要の完全自動運転」なのかも問題。
たぶん前者の方が、法的問題はクリアしやすそうだが、
実現してもあんまり面白くない。
せっかくなら後者に挑戦してほしいところだ。