【FF14】赤魔になぜスペルスピードが不要なのか?
2017年10月1日 ゲームなんかいまさらな内容ですが私の知ってる範囲で解説してみます。
・スペスピが乗らないスキルがたくさんある
赤魔は詠唱があるスキルばっかり・・・と思いきや、
詠唱の無い攻撃スキルもたくさんあります。(しかも高火力なものも。)
フレッシュ、コントルシクスト、コルアコル、デプラスマン
→この4つはアビリティ。スペルスピードを上げても変化無し。
エンリポスト、エンツヴェルクハウ、エンルドゥブルマン
→この3つは「ウエポンスキル」なので、スキルスピードでGCDが短くなります。
当然、スペルスピードを上げても、GCDは変化しません。
赤魔で適当に木人を殴って、某計測ツール・・・いや暗算でがんばって、
上記の7つのスキルによって与えたダメージが全体の何%かを求めると、
多少は前後しますが、だいたい30~40%ぐらいになります。
つまり、スペスピを上げても、火力のうちの6~7割の部分しか伸びない、
ということです。
(スペスピを上げるべきと言われている黒魔は、
この数値が9割以上という高い数値になります。)
・GCDに食い込むと無意味になる。
連続魔の魔法とその次の詠唱の間にアビリティを複数はさむ場合、
「アビリティで、GCDが終わってるのに次の詠唱を開始できない」
という時間が発生します。(これをGCDに食い込むと表現しています。)
赤魔は、特に開幕のアビリティ連発する部分とかで、これが発生しやすいです。
スペルスピードを上げて最初の連続魔のGCDがはやく終わったとしても、
アビリティモーションは一定なので、詠唱開始できない時間は変化せず、
次の詠唱の開始タイミングは全く変わりません。
つまり、スペスピを積んでも上記のような場合は意味が無いということです。
また、スペスピを上げると食い込みが発生する可能性も上がります。
平常時で大丈夫でも、占星のバフが入ったら食い込む可能性もあります。
・他にあわせて調節してもあまり意味が無い。
スペスピがとても効果的になる、
「ちょうど1発多く撃てる」という場面が存在します。
ならば、攻略対象のボスにあわせて調節するのが良いのではないか?
という話になりますが、ここで零式4層の変な仕様が関係してきます。
色々な所で噂されていますが、オメガ零式4層では
「ワイプが最大15秒ほどズレる」と言われています。
(詳しくは「零式4層 リビデ 間に合わない」とかで検索すると出てきます。)
オメガ零式4層のワイプ時間がだいたい12:30前後なので、計算すると、
2.5秒につき0.05秒ぐらいのズレの幅があるということです。
スペスピは基礎値で2.50秒から0.01秒刻みで変化します。
スペスピによる変化よりも、ズレの方が非常に大きいですね。
がんばって調節してもズレで無茶苦茶になるので、無意味だといえるでしょう。
また、同様に「強力なバフ中に1発多く撃てる」という場面も考えられますが、
赤魔のバフはリキャが長く徐々に減衰するエンボルテンしかありません。
そしてエンボルテンの数値が高い間に撃つ強力な攻撃は何かというと、
エンリポスト→エンツヴェルクハウ→エンルドゥブルマン→ホーリー/フレア
これらです。
はい、ここまで読んだ方なら言わなくても分かると思いますが、
エン~の3段はスペルスピードでは変化しませんね。
(この辺の話は「絶バハムート」が実装されたらまた変わってくるかも。)
※エンリポストは威力は低いがキャストが1.5秒なので、秒間火力は高い。
なので、リポスト前にエンボルテンした方が僅かに強いです。
私の知ってる内容だとこんな感じです。
とはいえ、これは私が見聞きした情報なので、
具体的に他のサブステと比べてどの程度弱いのかといった数値は知りません。
そういった詳細な話は他の情報源をお探し下さい。
・スペスピが乗らないスキルがたくさんある
赤魔は詠唱があるスキルばっかり・・・と思いきや、
詠唱の無い攻撃スキルもたくさんあります。(しかも高火力なものも。)
フレッシュ、コントルシクスト、コルアコル、デプラスマン
→この4つはアビリティ。スペルスピードを上げても変化無し。
エンリポスト、エンツヴェルクハウ、エンルドゥブルマン
→この3つは「ウエポンスキル」なので、スキルスピードでGCDが短くなります。
当然、スペルスピードを上げても、GCDは変化しません。
赤魔で適当に木人を殴って、某計測ツール・・・いや暗算でがんばって、
上記の7つのスキルによって与えたダメージが全体の何%かを求めると、
多少は前後しますが、だいたい30~40%ぐらいになります。
つまり、スペスピを上げても、火力のうちの6~7割の部分しか伸びない、
ということです。
(スペスピを上げるべきと言われている黒魔は、
この数値が9割以上という高い数値になります。)
・GCDに食い込むと無意味になる。
連続魔の魔法とその次の詠唱の間にアビリティを複数はさむ場合、
「アビリティで、GCDが終わってるのに次の詠唱を開始できない」
という時間が発生します。(これをGCDに食い込むと表現しています。)
赤魔は、特に開幕のアビリティ連発する部分とかで、これが発生しやすいです。
スペルスピードを上げて最初の連続魔のGCDがはやく終わったとしても、
アビリティモーションは一定なので、詠唱開始できない時間は変化せず、
次の詠唱の開始タイミングは全く変わりません。
つまり、スペスピを積んでも上記のような場合は意味が無いということです。
また、スペスピを上げると食い込みが発生する可能性も上がります。
平常時で大丈夫でも、占星のバフが入ったら食い込む可能性もあります。
・他にあわせて調節してもあまり意味が無い。
スペスピがとても効果的になる、
「ちょうど1発多く撃てる」という場面が存在します。
ならば、攻略対象のボスにあわせて調節するのが良いのではないか?
という話になりますが、ここで零式4層の変な仕様が関係してきます。
色々な所で噂されていますが、オメガ零式4層では
「ワイプが最大15秒ほどズレる」と言われています。
(詳しくは「零式4層 リビデ 間に合わない」とかで検索すると出てきます。)
オメガ零式4層のワイプ時間がだいたい12:30前後なので、計算すると、
2.5秒につき0.05秒ぐらいのズレの幅があるということです。
スペスピは基礎値で2.50秒から0.01秒刻みで変化します。
スペスピによる変化よりも、ズレの方が非常に大きいですね。
がんばって調節してもズレで無茶苦茶になるので、無意味だといえるでしょう。
また、同様に「強力なバフ中に1発多く撃てる」という場面も考えられますが、
赤魔のバフはリキャが長く徐々に減衰するエンボルテンしかありません。
そしてエンボルテンの数値が高い間に撃つ強力な攻撃は何かというと、
エンリポスト→エンツヴェルクハウ→エンルドゥブルマン→ホーリー/フレア
これらです。
はい、ここまで読んだ方なら言わなくても分かると思いますが、
エン~の3段はスペルスピードでは変化しませんね。
(この辺の話は「絶バハムート」が実装されたらまた変わってくるかも。)
※エンリポストは威力は低いがキャストが1.5秒なので、秒間火力は高い。
なので、リポスト前にエンボルテンした方が僅かに強いです。
私の知ってる内容だとこんな感じです。
とはいえ、これは私が見聞きした情報なので、
具体的に他のサブステと比べてどの程度弱いのかといった数値は知りません。
そういった詳細な話は他の情報源をお探し下さい。
【FF14】赤魔のGCD食い込みについてのなんか
2017年10月6日 ゲームフレッシュ アビリティ
単体攻撃 CD25秒 威力420
めっちゃ強いですね。
火力を考えると、きっちりリキャストが戻ってきた瞬間にこれを使うべきですね。
ここで問題
フレッシュのリキャストがあけた。
だが、ちょうど次の詠唱前ギリギリで、フレッシュを使うと次の詠唱が遅れそうだ。
A:GCDに食い込むが、フレッシュを撃つ。
B:フレッシュは少しの間置いといて、次の詠唱+連続魔が終わってから使う。
どちらが正解か?
計算
・フレッシュ
威力420÷25秒=1秒あたり16.8威力
→詠唱+連続魔でフレッシュが3秒遅れる=50.4威力相当の損失
・フレッシュ以外のスキル回し
GCD2.42で計算(赤魔でクリ/DH特化のIL340最強装備にするとGCD2.42らしい)
パターン1 全てproc発動 マナ20/20、Proc両方から開始
ファイア→サンダー→ストーン→エアロ
→ファイア→サンダー→ストーン→エアロ
→ファイア→サンダー→ストーン→エアロ
→ファイア→サンダー→3連コンボ→ホーリー
トータル威力5510 ÷ トータル時間41.8秒 = 1秒あたり131.8威力
パターン2 全てproc発動しない マナ20/20 Proc片方から開始
ストーン→サンダー570
→ジョルラ→サンダー→インパクト→エアロ
→ジョルラ→サンダー→インパクト→エアロ
→ジョルラ→サンダー→インパクト→(アクセラレーション)→エアロ
ストーン→エアロ→3連コンボ→フレア
トータル威力5990 ÷ トータル時間46.64秒 = 1秒あたり128.4威力
→フレッシュでスキル回しが0.4秒遅れる=約52威力相当の損失
→→0.4秒以上遅れれば、より多くの損失になる
つまり、
「フレッシュは0.4秒以上食い込むなら遅らせて次の隙間で撃った方が良い」
ということになる。
同様の計算を他のアビリティについてもやると、
コントルシクストは0.15秒、 コルアコル・デプラスマンは0.075秒
よりも多く食い込んでしまう時は3秒遅らせて次の隙間で使ったほうが良い
ということになる。
数値を見た感じだと、多少無理してアビリティをつっこむよりは、
アビリティ遅らせてでもGCDを遅れなくきっちり回したほうが強いということになりそう。
特にコルアコル/デプラスマンは食い込みやすいので注意が必要だろう。
【FF14】ギャザクラのレベル上げ。
2017年10月10日 ゲームちょうどギャザクラを上げ始めて2週間ぐらいになります。
クラフター
調理と錬金は70
裁縫が63
他は56ぐらい
ギャザラー
採掘と園芸が67
(漁師はだいぶ前に70にした)
ここまで上がりました。
やはり、全部カンストには20日~30日ほどかかりそうですね。
とはいえ、クラフター8職+ギャザラー2職の計10職を
20日でカンストさせれるということは、
1職あたり2~3日でカンストさせている計算。
ただ、4.1アップデートで、戦闘職でやる事がだいぶ増えたので、
しばらくはギャザクラ上げは停止かな。
クラフター
調理と錬金は70
裁縫が63
他は56ぐらい
ギャザラー
採掘と園芸が67
(漁師はだいぶ前に70にした)
ここまで上がりました。
やはり、全部カンストには20日~30日ほどかかりそうですね。
とはいえ、クラフター8職+ギャザラー2職の計10職を
20日でカンストさせれるということは、
1職あたり2~3日でカンストさせている計算。
ただ、4.1アップデートで、戦闘職でやる事がだいぶ増えたので、
しばらくはギャザクラ上げは停止かな。
【FF14】極神竜用カスタムトリガー
2017年10月12日 ゲーム「サモン・アイシクル」の構え。 →後ろからつららが飛んでくる。
「スーパーノヴァ」の構え。 →水たまりに入って頭割り。
「地獄の火炎」の構え。 →水たまりに入って耐える。
「稲妻」の構え。 →散開
「神龍の心核」が再生した →心核を破壊する。
タイムラインが分かってない段階ではとても便利。
【FF14】極神竜の最終フェーズでのLB3はキャスが撃つべき?
2017年10月13日 ゲームLBの威力は 近接>キャス ですが、
極神竜の最終フェーズって左右に2体の羽が居ます。
そして、攻略だと近接がLB3使うってのを良く見るのですが、
2体にヒットするので合計ダメージはキャスの方が高いのでは?という疑問が。
一度、近接2人が死亡してたので赤魔の私が撃った事ありますが、
その時は両方の羽にヒットしてました。
(もちろん、火力が足りなくてクリアできませんでしたが。)
その時のダメージが、
ヴァーミリオンスカージ(赤魔LB3)
ライトウイングに148,520ダメージ
レフトウイングに138,420ダメージ
そして、その後、全く同じPT構成で普通に近接がLB3撃ってクリアした時のダメージが、
ファイナルヘヴン(モンクLB3)
ライトウィングに246,550ダメージ
となってて、実際にキャスLBの方が40kほどダメージが高かったんですよね。
これはダメージの振れ幅のせいで運良くこうなっただけなのか?
それともキャスが撃ったほうが明らかに強いのか?
気になりますよね。
というわけで、近接LB3とキャスLB3でどのぐらい差があるか調べてみようとしましたが、
ネットで検索しても最近の資料はあんまり見つかりませんでした。
というわけで、自分の固定で行ってる零式3層のデータをひっぱり出しました。
(零式3層は、クリアするまでに近接LB3とキャスLB3の両方を使うことになるので、
全く同じPT構成でのLBの威力を比較できる。)
なお、ダメージはどちらもハリカルナッソスに対して与えたダメージです。
データ番号:キャスLB(単位=k):近接LB(単位=k)
1 : 161 : 255
2 : 155 : 248
3 : 149 : 257
4 : 163 : 251
5 : 145 : 258
6 : 154 : 264
7 : 159 : 248
平均 キャス155k 近接254k
以上の結果から、
他の敵でも全く同じダメージが入ると仮定するならば、
敵が2体ならキャスLB3の方が総ダメージは多くなると考えられます。
その差は、近接LBの約20~25%相当。
ダメージでは確かにキャスLBの方が強いですが、
では、LB硬直はどうでしょうか?
キャスLB3が赤魔だとだいたい12.6秒
近接LB3が、おそらく最も速い忍者LB3でだいたい8.2秒
この差が4.4秒。
1人のDPSが5000だとしたら
4.4秒あれば22kのダメージが与えられます。
これを含めて考えるとどうなるかというと、
12.6秒間の時間があれば、
キャスはLB3を撃って 155k×敵の数 のダメージ。
忍者はLB3を撃った後に4秒ほど殴って 254k+22k=276k のダメージ。
こうなります。
敵が2体ならキャスLBは310kとなり、約1割ほどお得という感じ。
敵1体=近接LBの方が良い
敵2体=どっちでもいいが僅かにキャスLBの方がお得
敵3体=キャスLBの方が良い
というわけで、
極神竜の最終フェーズではキャスがLBを撃つべきだと思われます。
※追記
キャスLBが3体(本体+左羽+右羽)にヒットする事はおそらく無いと思われます。
実際に何度かキャスLB3を撃って、戦闘ログを確認してみたところ、
地面で撃てば、本体にしかヒットせず、両羽はノーダメ。
背中で撃てば、両羽にしかヒットせず、本体はノーダメ。
という結果しか得られませんでした。
極神竜の最終フェーズって左右に2体の羽が居ます。
そして、攻略だと近接がLB3使うってのを良く見るのですが、
2体にヒットするので合計ダメージはキャスの方が高いのでは?という疑問が。
一度、近接2人が死亡してたので赤魔の私が撃った事ありますが、
その時は両方の羽にヒットしてました。
(もちろん、火力が足りなくてクリアできませんでしたが。)
その時のダメージが、
ヴァーミリオンスカージ(赤魔LB3)
ライトウイングに148,520ダメージ
レフトウイングに138,420ダメージ
そして、その後、全く同じPT構成で普通に近接がLB3撃ってクリアした時のダメージが、
ファイナルヘヴン(モンクLB3)
ライトウィングに246,550ダメージ
となってて、実際にキャスLBの方が40kほどダメージが高かったんですよね。
これはダメージの振れ幅のせいで運良くこうなっただけなのか?
それともキャスが撃ったほうが明らかに強いのか?
気になりますよね。
というわけで、近接LB3とキャスLB3でどのぐらい差があるか調べてみようとしましたが、
ネットで検索しても最近の資料はあんまり見つかりませんでした。
というわけで、自分の固定で行ってる零式3層のデータをひっぱり出しました。
(零式3層は、クリアするまでに近接LB3とキャスLB3の両方を使うことになるので、
全く同じPT構成でのLBの威力を比較できる。)
なお、ダメージはどちらもハリカルナッソスに対して与えたダメージです。
データ番号:キャスLB(単位=k):近接LB(単位=k)
1 : 161 : 255
2 : 155 : 248
3 : 149 : 257
4 : 163 : 251
5 : 145 : 258
6 : 154 : 264
7 : 159 : 248
平均 キャス155k 近接254k
以上の結果から、
他の敵でも全く同じダメージが入ると仮定するならば、
敵が2体ならキャスLB3の方が総ダメージは多くなると考えられます。
その差は、近接LBの約20~25%相当。
ダメージでは確かにキャスLBの方が強いですが、
では、LB硬直はどうでしょうか?
キャスLB3が赤魔だとだいたい12.6秒
近接LB3が、おそらく最も速い忍者LB3でだいたい8.2秒
この差が4.4秒。
1人のDPSが5000だとしたら
4.4秒あれば22kのダメージが与えられます。
これを含めて考えるとどうなるかというと、
12.6秒間の時間があれば、
キャスはLB3を撃って 155k×敵の数 のダメージ。
忍者はLB3を撃った後に4秒ほど殴って 254k+22k=276k のダメージ。
こうなります。
敵が2体ならキャスLBは310kとなり、約1割ほどお得という感じ。
敵1体=近接LBの方が良い
敵2体=どっちでもいいが僅かにキャスLBの方がお得
敵3体=キャスLBの方が良い
というわけで、
極神竜の最終フェーズではキャスがLBを撃つべきだと思われます。
※追記
キャスLBが3体(本体+左羽+右羽)にヒットする事はおそらく無いと思われます。
実際に何度かキャスLB3を撃って、戦闘ログを確認してみたところ、
地面で撃てば、本体にしかヒットせず、両羽はノーダメ。
背中で撃てば、両羽にしかヒットせず、本体はノーダメ。
という結果しか得られませんでした。
【FF14】赤魔の基礎練習方法
2017年10月16日 ゲーム赤魔道士で火力を出すためにはどうすればいいか?
色々なところで、
スキルはこういう風に回すのが良い!
このアビリティはこう使うのが良い!
といった事が解説されています。
(もちろん、私の過去の日記にもあります。)
今回の記事ではそういった事は一切説明しません。
「それをできるようになるために、どんな練習をしたのか?」
これを解説してみようと思います。
1.基本スキル回し。
まず、今から初めて赤魔を触るという人は、アビリティの事は一旦おいときましょう。
ジョルラ or インパクト or ヴァルファイア or ヴァルストーン
↓
ヴァルサンダー or ヴァルエアロ
この繰り返しでマナを貯めて、マナが80/80以上たまったら、
コルアコル→近接3連コンボ→ホーリーorフレア(マナの低い方)→デプラスマン
でマナを消費する、
という基本のスキル回しをひたすら繰り返してみましょう。
この時、
1.GCDを途切れなく回す。(止まらずに最速で次のスキルを出し続ける。)
2.絶対に白マナと黒マナの差が31以上にならないようにする。
3.ヴァルファイアProcがある状態でヴァルサンダーを撃たない。
4.ヴァルストーンProcがある状態でヴァルエアロを撃たない。
5.インパクトProcは、必ず時間切れ前に消費して利用する。
この5つを守るようにしましょう。上ほど重要です。
理由を説明すると、
1は、スキル回しが止まると、その分だけ火力が下がるため。
火力の大部分は基本スキル回しなので、それが止まるとDPSは大きく下がります。
2はマナ差が31以上になるとマナの貯まりにペナルティがかかり、
貯まるのが遅くなり、高火力のコンボを撃つまでが遅くなり、火力が下がるから。
345は、火力の低いジョルラをなるべく撃たないためには、
できるだけProcを有効活用する必要があるからです。
特に、基本のスキル回しを止めずに回し続けるというのが、
火力を出すにおいて最も重要であると私は感じます。
この練習は木人相手に5~10分もやればOK。
何十分もやり続けたらさすがに飽きてくるでしょう。
そこでIDやレイド等に行ってみて、
基本のスキル回しが上手くできてないなと感じたら、
もう一度木人相手に練習してみたり、
という風に、時間をおいて少しづつやるのが良いでしょう。
慣れてきたら、コンボ前に「マナが少ない方がProcが無い」という状態にして、
ヴァルホーリー/ヴァルフレアの100%Procを無駄にしないという事も意識してみましょう。
例えば、白80黒85でストーンProcがある状態なら、そのままコンボせずに、
ストーン→サンダーと撃って、白89/黒96(50%でファイアがProc)
という状態にしてからコンボするといった感じです。
2.アビリティをはさむ練習
木人を殴りながら、
普通の詠唱→連続魔→アビリティ→普通の詠唱→連続魔→アビリティ→・・・
と、1の練習に加えて、連続魔の後にアビリティを1個はさんで撃ってみましょう。
フレッシュ コントルシクスト コルアコル デプラスマン 迅速魔(+サンダーoエアロ)
ルーシッドドリーム エンボルテン
他にもセットしてるならアドルやマナシフト、ディヴァージョン、
マナフィケーション、堅実魔など。
最初はほんとに滅茶苦茶な使い方で良いので、何も考えずに、
連続魔の後に1個づつアビリティをはさんで回してみましょう。
マナが全然貯まってないのにマナフィケーションしてもいいですし、
何の意味もないアドルや堅実魔などを使ってもいいです。
慣れてきたら色々な組み合わせで2個はさんで使ってみたり、
近接3連コンボの間にはさんでみたりもしましょう。
第一の目的は、GCDに食い込まないようにアビリティを使用するのに慣れる事です。
GCDに食い込まないようにアビリティのボタンを押すことに慣れておくことで、
状況にあわせてスムーズにアビリティを使うという事ができやすくなります。
第二の目的は、アビリティのリキャを把握する練習です。
滅茶苦茶にアビリティをはさみまくると、当然、アビリティが全部リキャストになります。
しかし、そのまま回し続け、リキャストが終わったアビリティから順にどんどん使います。
そうしようとすると、各アビリティのリキャ状況をチェックする必要がでてきて、
何のリキャがあとどのぐらいで終わるのか?を把握する練習になります。
フレッシュやコントルシクストなどの、リキャストごとに即使用すべきアビリティを、
リキャごとに即使用する練習にもなります。
第三の目的は、どのアビリティにどの程度の硬直があり、
どの程度ならGCDに食い込みが発生しないのかを体感で覚える事です。
例えば、デプラスマンの硬直はとても長く、
他のアビリティと同時にはさむと、GCDに食い込んでしまう事が多いです。
そういった事を把握するために、
GCDに食い込みが発生していないかどうか良く見ながらこの練習をしましょう。
3.走り回る練習
連続魔で撃つ魔法は移動しながら撃てます。また、連続魔じゃない魔法も、
詠唱ゲージ90%ぐらいからは、移動しても魔法がキャンセルされません。
ジョルラ→詠唱完了少し前ぐらいから移動し始めてそのまま連続魔ヴァルサンダー
→次のジョルラが撃てる直前まで移動し続ける→ジョルラ→・・・・
という風に、ジョルラ→サンダー回しをしながら
詠唱と詠唱の間で最大限に移動する練習をしてみましょう。
これの目的は、攻撃し続けながら、ボスの範囲攻撃などを回避する練習です。
レイドのギミック処理で移動しながらも攻撃できれば、当然、火力は上がりますよね。
上で一度書きましたが、
基本スキル回しを止めずに攻撃し続けるという事が、本当に重要です。
慣れてきたら、普通のスキル回しをしながらこれをやるという練習をしてみましょう。
IDのボス戦などで、立ち止まって攻撃してて良い場面でも
移動できる間は無駄にぐるぐる動き回ったりするのも良い練習になります。
私がやった練習の大部分は以上の3つだと思います。
この3つが完璧であれば、
「GCDのスキル回しを止めずに、隙間に上手くアビリティをはさみながら、
できるだけ立ち止まらずに動いてギミックを回避する」
という事ができるようになるはずです。
ここから先は、
開幕のテンプレスキル回しや、その別パターンなどを覚えたり、
アビリティの効果的な使い方を覚えてその通り使ったり、
各ボスのギミックを、迅速魔とかを上手く使って攻撃しながら処理する練習をしたり、
PTの状況を見極めて、ケアルやレイズでヒーラーの手が足りない部分を補ったり、
などなど、応用編になると思います。
ネットで赤魔についての攻略記事を探し、
自分のスキル回しを少しづつ修正していきましょう。
あと、練習方法は人それぞれなので、全てこの通りにやる必要は全くありません。
あくまで「こんな方法で上達したよ!」って人が居た、というだけの話です。
自分にあって方法を見つけてそれでやるのが一番です。
一応、補足情報として、私の赤魔の腕はこんな感じです。
(FFlogsの零式1~4層のデータ)
https://i.gyazo.com/795fbb7685fd5df784a3bae534b5f07e.png
DPSが1層:4866 2層:4950 3層:4731 4層:4456
木人討滅(オメガ零式4層)は、さっき試しに4回ほどクリアした時の残り時間が
残り21秒→残り11秒→残り27秒→残り14秒 って感じでした。
残り27秒のスクリーンショット。(complete!が表示されるまで3秒ぐらいかかる)
https://i.gyazo.com/aeaba8b049ba04a0060e0d7532b7a41e.png
おそらく、
「20人に1人ぐらいの、そこそこ上手い人」
って感じでしょうか。(自画自賛)
色々なところで、
スキルはこういう風に回すのが良い!
このアビリティはこう使うのが良い!
といった事が解説されています。
(もちろん、私の過去の日記にもあります。)
今回の記事ではそういった事は一切説明しません。
「それをできるようになるために、どんな練習をしたのか?」
これを解説してみようと思います。
1.基本スキル回し。
まず、今から初めて赤魔を触るという人は、アビリティの事は一旦おいときましょう。
ジョルラ or インパクト or ヴァルファイア or ヴァルストーン
↓
ヴァルサンダー or ヴァルエアロ
この繰り返しでマナを貯めて、マナが80/80以上たまったら、
コルアコル→近接3連コンボ→ホーリーorフレア(マナの低い方)→デプラスマン
でマナを消費する、
という基本のスキル回しをひたすら繰り返してみましょう。
この時、
1.GCDを途切れなく回す。(止まらずに最速で次のスキルを出し続ける。)
2.絶対に白マナと黒マナの差が31以上にならないようにする。
3.ヴァルファイアProcがある状態でヴァルサンダーを撃たない。
4.ヴァルストーンProcがある状態でヴァルエアロを撃たない。
5.インパクトProcは、必ず時間切れ前に消費して利用する。
この5つを守るようにしましょう。上ほど重要です。
理由を説明すると、
1は、スキル回しが止まると、その分だけ火力が下がるため。
火力の大部分は基本スキル回しなので、それが止まるとDPSは大きく下がります。
2はマナ差が31以上になるとマナの貯まりにペナルティがかかり、
貯まるのが遅くなり、高火力のコンボを撃つまでが遅くなり、火力が下がるから。
345は、火力の低いジョルラをなるべく撃たないためには、
できるだけProcを有効活用する必要があるからです。
特に、基本のスキル回しを止めずに回し続けるというのが、
火力を出すにおいて最も重要であると私は感じます。
この練習は木人相手に5~10分もやればOK。
何十分もやり続けたらさすがに飽きてくるでしょう。
そこでIDやレイド等に行ってみて、
基本のスキル回しが上手くできてないなと感じたら、
もう一度木人相手に練習してみたり、
という風に、時間をおいて少しづつやるのが良いでしょう。
慣れてきたら、コンボ前に「マナが少ない方がProcが無い」という状態にして、
ヴァルホーリー/ヴァルフレアの100%Procを無駄にしないという事も意識してみましょう。
例えば、白80黒85でストーンProcがある状態なら、そのままコンボせずに、
ストーン→サンダーと撃って、白89/黒96(50%でファイアがProc)
という状態にしてからコンボするといった感じです。
2.アビリティをはさむ練習
木人を殴りながら、
普通の詠唱→連続魔→アビリティ→普通の詠唱→連続魔→アビリティ→・・・
と、1の練習に加えて、連続魔の後にアビリティを1個はさんで撃ってみましょう。
フレッシュ コントルシクスト コルアコル デプラスマン 迅速魔(+サンダーoエアロ)
ルーシッドドリーム エンボルテン
他にもセットしてるならアドルやマナシフト、ディヴァージョン、
マナフィケーション、堅実魔など。
最初はほんとに滅茶苦茶な使い方で良いので、何も考えずに、
連続魔の後に1個づつアビリティをはさんで回してみましょう。
マナが全然貯まってないのにマナフィケーションしてもいいですし、
何の意味もないアドルや堅実魔などを使ってもいいです。
慣れてきたら色々な組み合わせで2個はさんで使ってみたり、
近接3連コンボの間にはさんでみたりもしましょう。
第一の目的は、GCDに食い込まないようにアビリティを使用するのに慣れる事です。
GCDに食い込まないようにアビリティのボタンを押すことに慣れておくことで、
状況にあわせてスムーズにアビリティを使うという事ができやすくなります。
第二の目的は、アビリティのリキャを把握する練習です。
滅茶苦茶にアビリティをはさみまくると、当然、アビリティが全部リキャストになります。
しかし、そのまま回し続け、リキャストが終わったアビリティから順にどんどん使います。
そうしようとすると、各アビリティのリキャ状況をチェックする必要がでてきて、
何のリキャがあとどのぐらいで終わるのか?を把握する練習になります。
フレッシュやコントルシクストなどの、リキャストごとに即使用すべきアビリティを、
リキャごとに即使用する練習にもなります。
第三の目的は、どのアビリティにどの程度の硬直があり、
どの程度ならGCDに食い込みが発生しないのかを体感で覚える事です。
例えば、デプラスマンの硬直はとても長く、
他のアビリティと同時にはさむと、GCDに食い込んでしまう事が多いです。
そういった事を把握するために、
GCDに食い込みが発生していないかどうか良く見ながらこの練習をしましょう。
3.走り回る練習
連続魔で撃つ魔法は移動しながら撃てます。また、連続魔じゃない魔法も、
詠唱ゲージ90%ぐらいからは、移動しても魔法がキャンセルされません。
ジョルラ→詠唱完了少し前ぐらいから移動し始めてそのまま連続魔ヴァルサンダー
→次のジョルラが撃てる直前まで移動し続ける→ジョルラ→・・・・
という風に、ジョルラ→サンダー回しをしながら
詠唱と詠唱の間で最大限に移動する練習をしてみましょう。
これの目的は、攻撃し続けながら、ボスの範囲攻撃などを回避する練習です。
レイドのギミック処理で移動しながらも攻撃できれば、当然、火力は上がりますよね。
上で一度書きましたが、
基本スキル回しを止めずに攻撃し続けるという事が、本当に重要です。
慣れてきたら、普通のスキル回しをしながらこれをやるという練習をしてみましょう。
IDのボス戦などで、立ち止まって攻撃してて良い場面でも
移動できる間は無駄にぐるぐる動き回ったりするのも良い練習になります。
私がやった練習の大部分は以上の3つだと思います。
この3つが完璧であれば、
「GCDのスキル回しを止めずに、隙間に上手くアビリティをはさみながら、
できるだけ立ち止まらずに動いてギミックを回避する」
という事ができるようになるはずです。
ここから先は、
開幕のテンプレスキル回しや、その別パターンなどを覚えたり、
アビリティの効果的な使い方を覚えてその通り使ったり、
各ボスのギミックを、迅速魔とかを上手く使って攻撃しながら処理する練習をしたり、
PTの状況を見極めて、ケアルやレイズでヒーラーの手が足りない部分を補ったり、
などなど、応用編になると思います。
ネットで赤魔についての攻略記事を探し、
自分のスキル回しを少しづつ修正していきましょう。
あと、練習方法は人それぞれなので、全てこの通りにやる必要は全くありません。
あくまで「こんな方法で上達したよ!」って人が居た、というだけの話です。
自分にあって方法を見つけてそれでやるのが一番です。
一応、補足情報として、私の赤魔の腕はこんな感じです。
(FFlogsの零式1~4層のデータ)
https://i.gyazo.com/795fbb7685fd5df784a3bae534b5f07e.png
DPSが1層:4866 2層:4950 3層:4731 4層:4456
木人討滅(オメガ零式4層)は、さっき試しに4回ほどクリアした時の残り時間が
残り21秒→残り11秒→残り27秒→残り14秒 って感じでした。
残り27秒のスクリーンショット。(complete!が表示されるまで3秒ぐらいかかる)
https://i.gyazo.com/aeaba8b049ba04a0060e0d7532b7a41e.png
おそらく、
「20人に1人ぐらいの、そこそこ上手い人」
って感じでしょうか。(自画自賛)
【FF14】クラフターのマイスター無限回し
2017年10月17日 ゲーム・メニーヤの紡車:仕事歌のスタックに応じて耐久回復(スタック1~2で+30)
・仕事歌:11スタックから開始、高品質を引くとスタック減少
・会心の仕事:仕事歌のスタックが3の倍数の時に使用可、スタックを1減らしCP+15
・秘訣:高品質を消費してCP+20
・コンファートゾーン:CP66消費で、10ターンCP+8
・経過観察:CP7で1ターンすすめる。
これらを組み合わせることで、品質や作業をほぼ無限に進めることができます。
実際に私も試してみましたが、
全身Lv55の装備で、Lv70のジョブクエの品を、1回で品質100%作成できました。
(ただし1時間弱かかりましたが。)
やり方
1ターン目:初手仕込みを使う。以降はずっとつけたまま。(消費しない。)
2ターン目:仕事唄を使う。(高品質だったら秘訣を使ってから。)
3ターン目:インナークワイエットを使う。(高品質だったら秘訣を使ってから。)
4ターン目以降
高品質or最高品質か?→Yes→秘訣を使う
↓No
仕事唄スタックが2以下か?→Yes→メニーヤの紡車+仕事唄を使う。
↓No
会心の仕事が使えるか?→Yes→会心の仕事を使う
↓No
コンファートゾーンが切れてるか?→Yes→コンファートゾーンを使う
↓No
耐久が最大値-30よりも多いか?→Yes→ヘイスティタッチか模範作業IIを使う。
↓No
運悪くCPが枯渇してるか?→Yes→リラックスで回復。余裕ができたらインナー入れ直す。
↓No
経過観察でターンを進める。
完成までずっとこれを繰り返す。
(完成直前は、確実に完成できるなら、倹約→模範作業連打 とかでもいい。)
コンファ+秘訣+会心の仕事でCPを回復しつつ、
そのCPで経過観察を使いまくってターンを進めて仕事唄のスタックを減らし、
メニーヤ+(仕事唄かけなおし)で耐久を30ずつ回復し、
その耐久30の分だけヘイスティや模範作業を使って少しづつ進める、
という感じです。
高品質がどれだけ出るかが完全に運なので、
運が悪いとCPが減っていきますし、
運が良いとCPが余ってカンストしたりします。
おそらく、平均ではプラスになっているはずです。
とても運が悪い場合は、リラックスで一時的に回復してやりすごせば、
そのうちまた余裕が出て来るはずなのでそこでインナークワイエットを入れ直しましょう。
CPがほぼ満タンの場合は、ヘイスティ/模範作業のかわりに、
経過観察→注視加工/作業でゲージを多く進めたり、
匠の技(加工と作業を同時に進める、効率150、成功率100%)
(仕事唄とインナークワイエットのスタックが同じ時のみ使用可)
を使うといいかも。
追記
格上のレシピだと品質精査(高品質率上昇)がおそらく発動せず、うまくいきません。
(Lv70で70★★のレシピとかだと格上判定になります)
その場合、
◯◯師の魂 消費CP45
という製図アイテム(赤貨で購入可)を消費して
7ターンの間高品質になりやすくする。
を使用して無理矢理高品質にしてやれば、
CPがじわじわ回復していきます。
【FF14】召喚はじめました。
2017年10月19日 ゲーム現時点で感じてる召喚のメリット
レベルが学者と共通。
→学者でレベリングIDに行けばマッチングしやすい。=シャキ待ちせずに育成できる。
→ついでに学者というジョブも手に入る。
→もちろん、Lv60まで上げる課金アイテムも、片方買えば両方60まで上がる。
(ただし、装備やジョブクエクリア化などの特典は買った方のみ。)
少し前から学者でレベル上げしてて、学者が70になりました。
とりあえず赤魔のキャス装備一式とスサノオ武器を持たせて、
1~2時間ほど木人なぐってあれこれ練習してみた後で、
木人を10分弱殴り続けてみたらDPS4400だった。
1分準備(フロー前回+フローリキャ明け)していいなら開幕2分で5000出たりする
おそらく、しっかりスキル回しを詰めればもっといきそう。
この職つよくね?
というわけで、スキル回しについて色々調べてみたのだが、
スキル回しが1週2分(Dot更新4回/エーテルフロー2回)だということは分かったものの、
細かい部分がバラバラで、一体何が良いのかさっぱり分からなかった。
これはスキル回しを1から自分で考えてみる必要がありそうだ。
レベルが学者と共通。
→学者でレベリングIDに行けばマッチングしやすい。=シャキ待ちせずに育成できる。
→ついでに学者というジョブも手に入る。
→もちろん、Lv60まで上げる課金アイテムも、片方買えば両方60まで上がる。
(ただし、装備やジョブクエクリア化などの特典は買った方のみ。)
少し前から学者でレベル上げしてて、学者が70になりました。
とりあえず赤魔のキャス装備一式とスサノオ武器を持たせて、
1~2時間ほど木人なぐってあれこれ練習してみた後で、
木人を10分弱殴り続けてみたらDPS4400だった。
1分準備(フロー前回+フローリキャ明け)していいなら開幕2分で5000出たりする
おそらく、しっかりスキル回しを詰めればもっといきそう。
この職つよくね?
というわけで、スキル回しについて色々調べてみたのだが、
スキル回しが1週2分(Dot更新4回/エーテルフロー2回)だということは分かったものの、
細かい部分がバラバラで、一体何が良いのかさっぱり分からなかった。
これはスキル回しを1から自分で考えてみる必要がありそうだ。
【FF14】召喚のスキル回しについて。 その1
2017年10月20日 ゲームメモのようななにか。
~本当に何も無い時のスキル回し~
ルインガ→ルインガ→ルインガ→・・・・・
強いアビリティなどのリキャストを待ってる間は
とにかくルインガを連打するだけ。
アビリティを使用したり、敵の攻撃を避けるために移動したりする時は、
ルインガのかわりにルインラを使う。
~召喚のスキル回しを大きく決める要素~
・エーテルフロー:リキャストタイム1分
召喚の高火力スキルのほとんどはエーテルフローを必要とする。
エーテルフローを補充するスキルはこれしかない。
このスキルでエーテルフローを補充
→エーテルフローを消費して各種高火力スキルを使用する
→→エーテルフローのリキャストが戻るまでルインガ
(最初に戻る)
というのがスキル回しの基本の流れになる。
・サモンバハムート:トランス深度2を消費
トランス深度はトランスバハムートごとに1たまる。
トランスバハムートはエーテルフロー1回につき1回できる。
つまり、2分に1回サモンバハムートを使える。
・DoT
バイオガとミアズガの2つのDoTがあり、どちらも効果時間は30秒。
30秒ごとに更新しなければならないが、
2つ同時に更新するトライディザスターというスキルがある。
そちらのCDは60秒と長いが、トランスバハムートによってCDがリセットされる。
つまり、
0秒:トライディザスター
30秒:エーテルフロー→トランスバハムート→トライディザスター
60秒:普通にバイオガとミアズガを使う
90秒:エーテルフロー→トライディザスター→トランスバハムート
という風に、
120秒周期で、トライディザスター3回、普通に更新1回でDoTを維持できる。
まとめ
エーテルフロー→ミアズマバースト等で変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→ミアズマバースト等で変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→サモンバハムートしながら変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→ミアズマバースト等で変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→サモンバハムートしながら変換→トランスバハムート
→・・・・・
大きな流れはこんな感じになる。1行が1分。
→エーテルフロー→ミアズマバースト等で変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→サモンバハムートしながら変換→トランスバハムート
これが1ループ。2分。
開幕につては、事前準備をすることができれば、
「エーテル3個の状態+エーテルフローリキャ明け」という状態から開始でき、
その場合は、最初の1行は15秒ぐらいで終わらせることができる。
具体的にどういう順番でスキルを振るかは研究中。また次回。
~本当に何も無い時のスキル回し~
ルインガ→ルインガ→ルインガ→・・・・・
強いアビリティなどのリキャストを待ってる間は
とにかくルインガを連打するだけ。
アビリティを使用したり、敵の攻撃を避けるために移動したりする時は、
ルインガのかわりにルインラを使う。
~召喚のスキル回しを大きく決める要素~
・エーテルフロー:リキャストタイム1分
召喚の高火力スキルのほとんどはエーテルフローを必要とする。
エーテルフローを補充するスキルはこれしかない。
このスキルでエーテルフローを補充
→エーテルフローを消費して各種高火力スキルを使用する
→→エーテルフローのリキャストが戻るまでルインガ
(最初に戻る)
というのがスキル回しの基本の流れになる。
・サモンバハムート:トランス深度2を消費
トランス深度はトランスバハムートごとに1たまる。
トランスバハムートはエーテルフロー1回につき1回できる。
つまり、2分に1回サモンバハムートを使える。
・DoT
バイオガとミアズガの2つのDoTがあり、どちらも効果時間は30秒。
30秒ごとに更新しなければならないが、
2つ同時に更新するトライディザスターというスキルがある。
そちらのCDは60秒と長いが、トランスバハムートによってCDがリセットされる。
つまり、
0秒:トライディザスター
30秒:エーテルフロー→トランスバハムート→トライディザスター
60秒:普通にバイオガとミアズガを使う
90秒:エーテルフロー→トライディザスター→トランスバハムート
という風に、
120秒周期で、トライディザスター3回、普通に更新1回でDoTを維持できる。
まとめ
エーテルフロー→ミアズマバースト等で変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→ミアズマバースト等で変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→サモンバハムートしながら変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→ミアズマバースト等で変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→サモンバハムートしながら変換→トランスバハムート
→・・・・・
大きな流れはこんな感じになる。1行が1分。
→エーテルフロー→ミアズマバースト等で変換→トランスバハムート
→エーテルフロー→サモンバハムートしながら変換→トランスバハムート
これが1ループ。2分。
開幕につては、事前準備をすることができれば、
「エーテル3個の状態+エーテルフローリキャ明け」という状態から開始でき、
その場合は、最初の1行は15秒ぐらいで終わらせることができる。
具体的にどういう順番でスキルを振るかは研究中。また次回。
【FF14】サモンバハムート中のスキル回しがわからん
2017年10月21日 ゲームサモンバハムート
つよいやつが20秒間出てきてくれる。
ウィルムウェーブ
バハムートのつよい攻撃。
自キャラが攻撃スキルをヒットさせるたびに撃ってくれる。
ただし1.5秒ぐらいのリキャストがあるらしい。
アク・モーン
バハムートのつよい攻撃その2。
自キャラがエンキンドル・バハムート(リキャ13秒)を使用すると使ってくれる。
ということは、つまり、火力を出すためには、20秒のあいだに
アク・モーン(エンキンドル・バハムート) 2回
ウィルムウェーブ(何でもいいから攻撃) できるだけたくさん
を撃つのが良いと考えられる。
で、1回の召喚でウィルムウェーブを11回撃つスキル回しは色々思いついて、
けっこう安定したやり方もわかってきたんだけど、
ネットを調べると12回撃つ方法とやらが出てきたりする。
ただし、GCDが2.38秒での方法らしく、
GCDが2.42秒の私だとどうやっても成功しない。
GCDが2.42で12回撃つ方法はあるのだろうか?・・・
つよいやつが20秒間出てきてくれる。
ウィルムウェーブ
バハムートのつよい攻撃。
自キャラが攻撃スキルをヒットさせるたびに撃ってくれる。
ただし1.5秒ぐらいのリキャストがあるらしい。
アク・モーン
バハムートのつよい攻撃その2。
自キャラがエンキンドル・バハムート(リキャ13秒)を使用すると使ってくれる。
ということは、つまり、火力を出すためには、20秒のあいだに
アク・モーン(エンキンドル・バハムート) 2回
ウィルムウェーブ(何でもいいから攻撃) できるだけたくさん
を撃つのが良いと考えられる。
で、1回の召喚でウィルムウェーブを11回撃つスキル回しは色々思いついて、
けっこう安定したやり方もわかってきたんだけど、
ネットを調べると12回撃つ方法とやらが出てきたりする。
ただし、GCDが2.38秒での方法らしく、
GCDが2.42秒の私だとどうやっても成功しない。
GCDが2.42で12回撃つ方法はあるのだろうか?・・・
【FF14】召喚のスキル回しについて。 その2
2017年10月22日 ゲーム色々考えながらスキル回しを組んでみましたが、
・2分で1週
・4回のDoT更新のうち、1回はミアズマバイオ、
3回はトライディザスター、そのうち2回はトランス(+10%バフ)中に撃つようにする。
という条件を満たすように組もうとすると、
他の方が書いてるものと、あまり変わらないものになりました。
https://i.imgur.com/BspDKwf.jpg
(スキルの左上に数字がありますが、特に意味はありません。)
ぶっちゃけ召喚やり始めてまだ1週間も経ってない私が組んだものなので、
色々改善の余地があるかもしれません。
細かなアビリティの順番とかは、他の方の回しを参考にしたりしました。
(特に開幕とか。)
大まかな流れ
バイオミアズマでDoT更新→エーテルフロー→サモンバハムート回し
→トライ素撃ちでDoT更新→しばらくしてからトランス
→トランス中にトライでDoT更新→エーテルフロー→エーテル変換回し→トランス
→トランス中にトライでDoT更新→しばらくしたら最初に戻る
だいたい1行30秒。1週2分。
特徴(他の方の回し方との微妙な違い)
・ミアズマバーストの直前にDoTを入れる構成にしているので、
ギミック等でズレてもミアズマバーストがスカることが少ない。
また、サモンバハムート中にDoTを更新する必要もない。
・サモンバハムート回しに、トライディザスターもアドルも含まれていないため、
ギミック用にアドル使うとスキル回しがおかしくなる、ということがないし、
バハムート回し中にDoT残り時間を見て更新するという必要もなく、
回しが変化する要素が少なく、操作が簡単になってるはず。
また、入力が難しい部分は、最初のサモンバハムートを一瞬遅らせて、
サモンバハ→ルインラが最速になるようにする部分だけで、
他は最速で出し続けるだけで良く、入力難易度もあまり高くないはず。
もしミスって遅れてしまってバハムートの行動が1個減ったとしても、
最後の行動はウィルムウェーブなので、損失は大きくないと思われる。
(サモンバハムートの最後ギリギリにアクモーンを入れてる回しだと、
ミスって最後の1アクションが消えるとアクモーン1発分の損失になってしまう。)
・ウィルムウェーブは11発しか出ません。
12発出るという話も聞きますが、GCD2.42で12発出る回しは見つけれませんでした。
バハムート中の詳細
https://i.imgur.com/BuZWtsL.jpg
アクモーンの発動がはやいので
2回目のアクモーンを最後に持ってくればギリギリ足りそうに見えるが、
実はダメージ判定は発動よりも少し遅いのか、
ゲーム内ログで「エンキンドルバハムート→バハムートは帰還した」
という感じでダメージが出る前に消えてしまう。
ちなみに、FFlogsの零式1~4層で
パッチ4.1以降に100%とか99%とか出してる人のログを少し見てみたが、
ウィルムウェーブ11発がかなり多かったので、11発でも良いのかもしれない。
・2分で1週
・4回のDoT更新のうち、1回はミアズマバイオ、
3回はトライディザスター、そのうち2回はトランス(+10%バフ)中に撃つようにする。
という条件を満たすように組もうとすると、
他の方が書いてるものと、あまり変わらないものになりました。
https://i.imgur.com/BspDKwf.jpg
(スキルの左上に数字がありますが、特に意味はありません。)
ぶっちゃけ召喚やり始めてまだ1週間も経ってない私が組んだものなので、
色々改善の余地があるかもしれません。
細かなアビリティの順番とかは、他の方の回しを参考にしたりしました。
(特に開幕とか。)
大まかな流れ
バイオミアズマでDoT更新→エーテルフロー→サモンバハムート回し
→トライ素撃ちでDoT更新→しばらくしてからトランス
→トランス中にトライでDoT更新→エーテルフロー→エーテル変換回し→トランス
→トランス中にトライでDoT更新→しばらくしたら最初に戻る
だいたい1行30秒。1週2分。
特徴(他の方の回し方との微妙な違い)
・ミアズマバーストの直前にDoTを入れる構成にしているので、
ギミック等でズレてもミアズマバーストがスカることが少ない。
また、サモンバハムート中にDoTを更新する必要もない。
・サモンバハムート回しに、トライディザスターもアドルも含まれていないため、
ギミック用にアドル使うとスキル回しがおかしくなる、ということがないし、
バハムート回し中にDoT残り時間を見て更新するという必要もなく、
回しが変化する要素が少なく、操作が簡単になってるはず。
また、入力が難しい部分は、最初のサモンバハムートを一瞬遅らせて、
サモンバハ→ルインラが最速になるようにする部分だけで、
他は最速で出し続けるだけで良く、入力難易度もあまり高くないはず。
もしミスって遅れてしまってバハムートの行動が1個減ったとしても、
最後の行動はウィルムウェーブなので、損失は大きくないと思われる。
(サモンバハムートの最後ギリギリにアクモーンを入れてる回しだと、
ミスって最後の1アクションが消えるとアクモーン1発分の損失になってしまう。)
・ウィルムウェーブは11発しか出ません。
12発出るという話も聞きますが、GCD2.42で12発出る回しは見つけれませんでした。
バハムート中の詳細
https://i.imgur.com/BuZWtsL.jpg
アクモーンの発動がはやいので
2回目のアクモーンを最後に持ってくればギリギリ足りそうに見えるが、
実はダメージ判定は発動よりも少し遅いのか、
ゲーム内ログで「エンキンドルバハムート→バハムートは帰還した」
という感じでダメージが出る前に消えてしまう。
ちなみに、FFlogsの零式1~4層で
パッチ4.1以降に100%とか99%とか出してる人のログを少し見てみたが、
ウィルムウェーブ11発がかなり多かったので、11発でも良いのかもしれない。
【FF14】クラフターの「マイスターの切り札」について
2017年10月26日 ゲーム初手仕込 消費CP:50
1ターン目のみ実行可能。
一定確率でCP消費を半減させる。
消費しない限りはずっとバフが残る。
マイスターの切り札:再生 消費CPなし
初手仕込バフを消費して耐久を25回復する。
マイスターの切り札:静穏 消費CPなし
初手仕込バフを消費してCPを65回復する。
マイスターの切り札:真価 消費CPなし
初手仕込バフを消費してインナークワイエットスタックを+3する。
これらを制作マクロに組み込む価値があるのかどうか考えてみる。
まず、制作マクロではCPが半減されたかどうかを判定して違う動きをする、
という事がほぼ不可能なので、CP半減効果は利用できないと考えられる。
よって、マイスターの切り札について考える。
・マイスターの切り札:再生
ぶっちゃけCP50で耐久を25回復しているだけ。
効率は他の耐久回復スキルよりも高め。
ただし、初手仕込を使うということは、確信を使えなくなるということだ。
(確信:1ターン目のみ実行可能、作業を1/3ほど進める。消費CP6)
よって、
初手仕込+切り札再生+ピースバイピース
と
確信+普通の耐久回復スキル
で比較すべきだろう。
確信が消費CP6、ピースバイピースが消費15なので、差は9。
つまり、CP59で耐久25回復というわけだ。
これだと、効率はマニピュレーションIIとほとんど変わらない。
よって、わざわざ使う価値はあまりないと考えられる。
これがあれば耐久もCPもぴったり上手くいく!という場合ぐらいか。
・マイスターの切り札:静穏
こっちはもっと簡単。CPが15回復するだけ。
確信が使えなくなる事を考慮すれば、実質6。
再生と同様に、これがあればぴったり上手くいく!という場合ぐらいか。
・マイスターの切り札:真価
現状、Lv70のレシピは品質が1万とか要求されるので、
インナークワイエットを上げまくって、ビエルゴで一気に加工するしかない。
ビエルゴで伸びる品質と比べると、
最初の加工スキル3つで上がる品質は非常に小さく、
これが無視できると考えるならば、
切り札:真価は、「最初の加工スキル3つの消費CP/耐久を0にする」
と読み替えられる。
CP/耐久の効率が良い、倹約加工で換算すると、CP+63、耐久+15となる。
初手仕込と確信/ピース・バイ・ピースの分を差し引いてもCP+4、耐久+15
上2つと比べてかなり強いと言えるだろう。
例えば、
初手仕込み
コンファートゾーン
インナークワイエット
切り札:真価
↓
ステディハンドII
倹約加工など ×5回
↓
ステディハンドII
上級加工など
イノベーション
上級加工など
グレートストライド
ビエルゴの祝福
こんな簡単な流れでインナークワイエットスタック11のビエルゴがうてる。
とりあえず、マイスタースキル入りで制作マクロを作る時は、
初手仕込み→コンファートゾーン→インナークワイエット→切り札:真価→~
という開幕のスキル回しを元に1回、組んでみるのが良いと考えられる。
1ターン目のみ実行可能。
一定確率でCP消費を半減させる。
消費しない限りはずっとバフが残る。
マイスターの切り札:再生 消費CPなし
初手仕込バフを消費して耐久を25回復する。
マイスターの切り札:静穏 消費CPなし
初手仕込バフを消費してCPを65回復する。
マイスターの切り札:真価 消費CPなし
初手仕込バフを消費してインナークワイエットスタックを+3する。
これらを制作マクロに組み込む価値があるのかどうか考えてみる。
まず、制作マクロではCPが半減されたかどうかを判定して違う動きをする、
という事がほぼ不可能なので、CP半減効果は利用できないと考えられる。
よって、マイスターの切り札について考える。
・マイスターの切り札:再生
ぶっちゃけCP50で耐久を25回復しているだけ。
効率は他の耐久回復スキルよりも高め。
ただし、初手仕込を使うということは、確信を使えなくなるということだ。
(確信:1ターン目のみ実行可能、作業を1/3ほど進める。消費CP6)
よって、
初手仕込+切り札再生+ピースバイピース
と
確信+普通の耐久回復スキル
で比較すべきだろう。
確信が消費CP6、ピースバイピースが消費15なので、差は9。
つまり、CP59で耐久25回復というわけだ。
これだと、効率はマニピュレーションIIとほとんど変わらない。
よって、わざわざ使う価値はあまりないと考えられる。
これがあれば耐久もCPもぴったり上手くいく!という場合ぐらいか。
・マイスターの切り札:静穏
こっちはもっと簡単。CPが15回復するだけ。
確信が使えなくなる事を考慮すれば、実質6。
再生と同様に、これがあればぴったり上手くいく!という場合ぐらいか。
・マイスターの切り札:真価
現状、Lv70のレシピは品質が1万とか要求されるので、
インナークワイエットを上げまくって、ビエルゴで一気に加工するしかない。
ビエルゴで伸びる品質と比べると、
最初の加工スキル3つで上がる品質は非常に小さく、
これが無視できると考えるならば、
切り札:真価は、「最初の加工スキル3つの消費CP/耐久を0にする」
と読み替えられる。
CP/耐久の効率が良い、倹約加工で換算すると、CP+63、耐久+15となる。
初手仕込と確信/ピース・バイ・ピースの分を差し引いてもCP+4、耐久+15
上2つと比べてかなり強いと言えるだろう。
例えば、
初手仕込み
コンファートゾーン
インナークワイエット
切り札:真価
↓
ステディハンドII
倹約加工など ×5回
↓
ステディハンドII
上級加工など
イノベーション
上級加工など
グレートストライド
ビエルゴの祝福
こんな簡単な流れでインナークワイエットスタック11のビエルゴがうてる。
とりあえず、マイスタースキル入りで制作マクロを作る時は、
初手仕込み→コンファートゾーン→インナークワイエット→切り札:真価→~
という開幕のスキル回しを元に1回、組んでみるのが良いと考えられる。
【FF14】召喚火力すごい
2017年10月28日 ゲーム
パッチで強化されたみたいだし、
防具/アクセが赤魔と共通なので、
装備を取りに行かなくていいし、
という理由ではじめてみた召喚ですが、火力がすごい。
イフエギ含めてだけど2分でDPS5800とか
赤魔で出したことないような数字が出る。
まあ、
画像はほぼ木人殴りと同じなモブハンのAモブ相手であり、
レイドの実戦とかだと全然出せません。
ちゃんと動けるように練習せねば・・・
防具/アクセが赤魔と共通なので、
装備を取りに行かなくていいし、
という理由ではじめてみた召喚ですが、火力がすごい。
イフエギ含めてだけど2分でDPS5800とか
赤魔で出したことないような数字が出る。
まあ、
画像はほぼ木人殴りと同じなモブハンのAモブ相手であり、
レイドの実戦とかだと全然出せません。
ちゃんと動けるように練習せねば・・・