【ToS】Lv190なりました。あと今のビルドについて。
2016年9月1日 ゲーム コメント (6)150ぐらいから171とちょっとまで魔族2FでBotのごとく延々と狩り続けて、
そこからクエストとマップ埋めを全部やって
Lv7カードを200枚、Lv8カードを190枚ぶちこんでLv190になりました。
1週間ちょっとでここまでこれたことに。
一緒にはじめたフレンドたちはまだ110とかなんで、
ここでしばらく足踏みしてようかなぁとか思ってます。
職はアチャ1レンジャー3ローグ1シュバルツです。
鉄板のうちの1つと言われているのはアチャ2レン3シュバルツのビルドで、
アチャ2を取る代わりにローグを取ったようなビルドなわけですが、
それによって何が違うのかというと、
ローグ側のプラス面
・ローグには「背面から攻撃時、クリティカル率に70%を加算する」というバフがあり、
条件付きとはいえ、非常に高いクリティカル率を得ることができる。
(加算なので、元のクリ率が5%なら75%になるらしい。)
(実際に厳密な検証はしてませんが、STR特化型で、平常時はクリ一切出ないのに、
これ使うと半分以上クリになるので、加算であるような気がします。)
・ローグのフェイントというデバフが存在し、
前方短距離に居る敵最大7体の回避を20秒ほど下げる効果。
それだけだとどうでもよさそうだが、隠し効果があり、
デバフ持続中は、アーチャーのバラージが1発あたるごとに2ヒットするようになる。
接近してバラージを当てれば、5ヒットがなんと10ヒットになるのだ。
ボスのの背後からフェイント→バラージ×3回 とすればすさまじい火力が出る。
大きな欠点として、ペットに騎乗した状態では使用できないスキルに分類されており、
騎乗状態で使用すると、スキルは発動するが、ペットからおろされてしまう。
コンボをやるごとに、いちいち騎乗しなおす必要があり、かなり面倒。
(単体相手限定だが。)
高いクリティカル率をスキルで確保できるため、
ステータスはSTRメインに振ることになる。
その副産物として最大所持量とかブロック貫通とかが地味に上がる。
ただ、上記のバラージ倍加コンボをやるなら、
ボスにかなり接近する必要があるため、被弾してしまうこともかなり多くなるだろう。
なので、CONにかなり割り振って、耐久力を確保しておく必要がでてくる。
ちなみに私はConに100前後振って残り全部STRにする予定です。
また、DEXにほとんど振らないと、回避があまり上がらないため、
必然的に防具はプレート系になってしまうと思われる。
あと、ローグのコスチュームをもらえるのも人によってはメリットかも。
アーチャー側のプラス面
アーチャー2には「自身のクリティカル発生を25%上げる」というスキルがあるため、
Dexを上げたりしてある程度クリティカル発生をかせげば、
敵の向きに関係なくそこそこクリティカルを出すことができるようになる。
また、マルチショットのヒット数も増え、チャージ時間短縮の特性もつくため、
チャージショットの使い勝手がかなり良くなる。
クリ率を割合で伸ばすため、ある程度クリ率が必要になってくる。
なので、STRとDEXにバランス良く割り振るスタイルになる。
DEXが高いと回避が伸びるため、レザー防具という選択肢も出てくる。
向きがぐちゃぐちゃな一般フィールドでのザコ狩りではたぶんレンジャーの方が強そう。
ボス相手とか単体火力ならローグのほうが高そう。
ただ、ザコ狩りでもIDとかで盾が綺麗に集めてくれたりするなら、
そこにフェイントバラージぶちこめば、ローグでもいい火力出ると思う。
そこからクエストとマップ埋めを全部やって
Lv7カードを200枚、Lv8カードを190枚ぶちこんでLv190になりました。
1週間ちょっとでここまでこれたことに。
一緒にはじめたフレンドたちはまだ110とかなんで、
ここでしばらく足踏みしてようかなぁとか思ってます。
職はアチャ1レンジャー3ローグ1シュバルツです。
鉄板のうちの1つと言われているのはアチャ2レン3シュバルツのビルドで、
アチャ2を取る代わりにローグを取ったようなビルドなわけですが、
それによって何が違うのかというと、
ローグ側のプラス面
・ローグには「背面から攻撃時、クリティカル率に70%を加算する」というバフがあり、
条件付きとはいえ、非常に高いクリティカル率を得ることができる。
(加算なので、元のクリ率が5%なら75%になるらしい。)
(実際に厳密な検証はしてませんが、STR特化型で、平常時はクリ一切出ないのに、
これ使うと半分以上クリになるので、加算であるような気がします。)
・ローグのフェイントというデバフが存在し、
前方短距離に居る敵最大7体の回避を20秒ほど下げる効果。
それだけだとどうでもよさそうだが、隠し効果があり、
デバフ持続中は、アーチャーのバラージが1発あたるごとに2ヒットするようになる。
接近してバラージを当てれば、5ヒットがなんと10ヒットになるのだ。
ボスのの背後からフェイント→バラージ×3回 とすればすさまじい火力が出る。
大きな欠点として、ペットに騎乗した状態では使用できないスキルに分類されており、
騎乗状態で使用すると、スキルは発動するが、ペットからおろされてしまう。
コンボをやるごとに、いちいち騎乗しなおす必要があり、かなり面倒。
(単体相手限定だが。)
高いクリティカル率をスキルで確保できるため、
ステータスはSTRメインに振ることになる。
その副産物として最大所持量とかブロック貫通とかが地味に上がる。
ただ、上記のバラージ倍加コンボをやるなら、
ボスにかなり接近する必要があるため、被弾してしまうこともかなり多くなるだろう。
なので、CONにかなり割り振って、耐久力を確保しておく必要がでてくる。
ちなみに私はConに100前後振って残り全部STRにする予定です。
また、DEXにほとんど振らないと、回避があまり上がらないため、
必然的に防具はプレート系になってしまうと思われる。
あと、ローグのコスチュームをもらえるのも人によってはメリットかも。
アーチャー側のプラス面
アーチャー2には「自身のクリティカル発生を25%上げる」というスキルがあるため、
Dexを上げたりしてある程度クリティカル発生をかせげば、
敵の向きに関係なくそこそこクリティカルを出すことができるようになる。
また、マルチショットのヒット数も増え、チャージ時間短縮の特性もつくため、
チャージショットの使い勝手がかなり良くなる。
クリ率を割合で伸ばすため、ある程度クリ率が必要になってくる。
なので、STRとDEXにバランス良く割り振るスタイルになる。
DEXが高いと回避が伸びるため、レザー防具という選択肢も出てくる。
向きがぐちゃぐちゃな一般フィールドでのザコ狩りではたぶんレンジャーの方が強そう。
ボス相手とか単体火力ならローグのほうが高そう。
ただ、ザコ狩りでもIDとかで盾が綺麗に集めてくれたりするなら、
そこにフェイントバラージぶちこめば、ローグでもいい火力出ると思う。
【ToS】フェイントの騎乗しなおしについて。
2016年9月4日 ゲーム最近、PTでのボス相手にも上手く決めれるようになってきた。
フェイントとは、ローグC1のスキルで、
前方の敵7体の回避率を20秒ほど低下させるというスキル。
この効果自体は、わりとどうでもいい効果で、取得する意味はなさそうに思えるが、
隠し効果として、レンジャーの攻撃スキル「バラージ」が
2倍の回数ヒットするという効果がある。つまりバラージの火力が2倍になる。
というわけで、レンジャー+ローグを取得するビルドなら、
ほぼ必須ともいえるスキルになるわけだが、
そこからシュヴァルツにいくビルドだと、
「フェイントが騎乗時に使用できないスキルである。」
という非常に大きな問題にぶち当たる。
ただ、いちいち降りて使わないといけないかというと、そんなことはなく、
騎乗状態でもフェイントは使用可能だ。
ただし、発動した瞬間に騎乗状態が解除される。
というわけで、フェイントを撃った後にバラージを撃ちたいところで、
ペットに騎乗しなおすという動作をしなければならないのだ。
仕様的には、
フェイント発動 ←この時点からペットが動き出す
↓
スキル硬直(フェイントなら0.3~0.5秒ぐらい?)
↓
硬直終了 ←この時点からペット騎乗コマンドが実行できるようになる。
という感じになってるっぽい。
んで、発動から終了までの時間差のせいで、
その間にペットがどこかに行ってしまってるっぽい。
対策:騎乗をAlt+↑からAltを含まないキーに変更する。
解説:Altを押すとキャラが移動しなくなるため、騎乗しにくくなる。
別のキーなら動きながらでも騎乗連打できる。
あと、非騎乗時に攻撃を被弾すると、
ペットが気絶したりして面倒なことになるので、
撃つなら安全なタイミングを見極めて撃つ必要がある。
ちなみに、
バラージがCD18秒 OH3回
フェイントがCD25秒
なので、毎回フェイントバラージやってたら周期が遅くなってしまいそうだが、
バラージはOHスキルであり、3回撃った時点からCDのカウントが始まる。
実戦では、ボスの範囲攻撃を避けたり、向きが変わったボスの背後に移動したりで、
バラージを3回撃つまでに時間がかかる場合がそこそこあるため、
フェイントのCD25秒が遅く感じることは、あまり無い。
フェイントとは、ローグC1のスキルで、
前方の敵7体の回避率を20秒ほど低下させるというスキル。
この効果自体は、わりとどうでもいい効果で、取得する意味はなさそうに思えるが、
隠し効果として、レンジャーの攻撃スキル「バラージ」が
2倍の回数ヒットするという効果がある。つまりバラージの火力が2倍になる。
というわけで、レンジャー+ローグを取得するビルドなら、
ほぼ必須ともいえるスキルになるわけだが、
そこからシュヴァルツにいくビルドだと、
「フェイントが騎乗時に使用できないスキルである。」
という非常に大きな問題にぶち当たる。
ただ、いちいち降りて使わないといけないかというと、そんなことはなく、
騎乗状態でもフェイントは使用可能だ。
ただし、発動した瞬間に騎乗状態が解除される。
というわけで、フェイントを撃った後にバラージを撃ちたいところで、
ペットに騎乗しなおすという動作をしなければならないのだ。
仕様的には、
フェイント発動 ←この時点からペットが動き出す
↓
スキル硬直(フェイントなら0.3~0.5秒ぐらい?)
↓
硬直終了 ←この時点からペット騎乗コマンドが実行できるようになる。
という感じになってるっぽい。
んで、発動から終了までの時間差のせいで、
その間にペットがどこかに行ってしまってるっぽい。
対策:騎乗をAlt+↑からAltを含まないキーに変更する。
解説:Altを押すとキャラが移動しなくなるため、騎乗しにくくなる。
別のキーなら動きながらでも騎乗連打できる。
あと、非騎乗時に攻撃を被弾すると、
ペットが気絶したりして面倒なことになるので、
撃つなら安全なタイミングを見極めて撃つ必要がある。
ちなみに、
バラージがCD18秒 OH3回
フェイントがCD25秒
なので、毎回フェイントバラージやってたら周期が遅くなってしまいそうだが、
バラージはOHスキルであり、3回撃った時点からCDのカウントが始まる。
実戦では、ボスの範囲攻撃を避けたり、向きが変わったボスの背後に移動したりで、
バラージを3回撃つまでに時間がかかる場合がそこそこあるため、
フェイントのCD25秒が遅く感じることは、あまり無い。
【ToS】2週間目にてやっとR7なりました。
2016年9月7日 ゲームくっそ混雑してるアレメテで死ぬほど狩りしてカード使って225の90%ぐらいでR7なりました。
今日がメンテなので、ちょうど2週間ですね。
スーパー廃人はカンストしたり3キャラR7にしたりしてるらしいです(震え声
まあ、このゲームはカンストがスタートで、
そこから延々と金策して自キャラ強化していくゲームみたいですので、
やっとゲームスタートに近づいたってところでしょうか。
今日がメンテなので、ちょうど2週間ですね。
スーパー廃人はカンストしたり3キャラR7にしたりしてるらしいです(震え声
まあ、このゲームはカンストがスタートで、
そこから延々と金策して自キャラ強化していくゲームみたいですので、
やっとゲームスタートに近づいたってところでしょうか。
【ToS】金が尽きた。
2016年9月9日 ゲーム コメント (3)Lv232でマナポーション買う金さえ無いレベルで金欠。
今高いアイテムを掘って売ってもいいが、
もうすでに一番おいしい時期は過ぎてしまってる感がある。
今新キャラ作ればフレに追いついて一緒にプレイできそうなので、
金策用のサブキャラを作ることにしました。
今高いアイテムを掘って売ってもいいが、
もうすでに一番おいしい時期は過ぎてしまってる感がある。
今新キャラ作ればフレに追いついて一緒にプレイできそうなので、
金策用のサブキャラを作ることにしました。
【ToS】ビルドを考えるにあたっていろいろ。
2016年9月10日 ゲームこのゲーム、何回も転職できるわりに、
転職するクラスの決定は、修正不可能な仕様だ。
つまり、キャラを作る時点で、
最終的にどんなキャラにするのか?
をかなり計画してからキャラを作り始める必要がある。
・何でもできる万能ビルドは無い。
ザコ狩り、ボス狩り、補助、PvP、GvG、生産、金策・・・・
様々なビルドが考案されているが、それぞれ、色々な長所/短所がある。
しかし、漠然と、「とりあえず何でもできる強いキャラを作りたい」というのでは、
全てが中途半端なキャラになりがちだ。
ビルドを決める時は、まず、何を重視して何を切り捨てるのかを決めたほうが良い。
やりたいことが色々あるなら、全てに特化したキャラを作るのではなく、
それぞれに特化したキャラをいくつか作る方が良い場合も多い。
おそらく1ヶ月もあればLv226(R7)~カンストぐらいは作れるだろうし。
また、IDの回数制限はキャラ毎なので、キャラが多いとIDでのレア掘りが多くできる。
というわけで、キャラを作るなら、思いきって何かに特化した方が良いだろう。
・ビルドはパーツ単位で考えろ。
例えば、Wという職があったとする。
C1である程度の攻撃スキル、
C3で強力なバフスキル、
がそれぞれ手に入るとしよう。
この職をC2まで取って他に行くビルドはありえないでしょ?
という感じで、それぞれの職には「これが強い」という部分がC1~C3のどこかにある。
スキルを全部把握するのは困難だが、「この職は○回目のこのスキルが強い」
ということさえ把握しておけば、ビルドはかなり組みやすくなる。
上記の例だと、W1、W3、という2つのパーツになるわけだ。
どんなパーツがあるのかについては、
VIP wikiにそこそこ詳しく書いてあるので、参考にするといいかも。
http://wikiwiki.jp/vip-tos/
・レインボービルドは弱い
レインボービルドとは、転職のたびに新しい職を取得したビルド。
職欄に色々な職のアイコンが表示されてカラフルなことからこう呼ばれているらしい。
このレインボービルドは、基本的には弱い。(例外は存在する。)
まず、上位の職の強力な攻撃スキルが増えるにつれて、
初期の職の攻撃スキルを使用する機会は減少していく。
このため、多くの職を転々として攻撃スキルの数を増やしても、
「弱いから使う機会がない」というスキルが発生してくる。
また、バフスキルなら無駄にならないかというと、そんなこともなく、
このゲーム、バフの数に制限があったりするため、
使用するバフも厳選しなければならない。
というわけで、レインボービルドでは、初期の方の職が無意味になりやすいのだ。
A→B(無意味)→C(無意味)→D→E→F
というビルドにするぐらいなら、
A→A2→A3→D→E→F とか、
A→B→B2→B3→E→F とか、
どこかの職を複数回取得し、スキルレベルを上げて威力を上げたほうが良いだろう。
・そのビルドが大丈夫なのか調べろ。
Fanbase(英語)とかInven(韓国語)とかにビルドガイド的なものは山ほどあるし、
日本語でもガイドのようなものから、レビューみたいなものまで、データは色々ある。
ビルドの自作がある程度まとまってきたら、同じようなビルドのガイドを調査しよう。
気づかなかった問題点や、新たなアイデアが発見できるかもしれない。
この時、ガイドの日付や、サーバー間での仕様の違いに注意する必要がある。
・C2~3を取るならスキルポイントを温存するという手もある。
たとえば、アーチャーC1の時に10ポイントしか割り振らず、
5ポイントを残したままにすれば、
アーチャーC2になってすぐに新スキルなどに5ポイント割り振ることができる。
C2やC3などで最終的にポイントが余って、あまり使わないスキルを取るとしても、
C1の時点でそれを取る必要は無く、ポイントは温存しておいたほうが、
C2やC3の強い新スキルをすぐに上げれるというメリットがある。
転職するクラスの決定は、修正不可能な仕様だ。
つまり、キャラを作る時点で、
最終的にどんなキャラにするのか?
をかなり計画してからキャラを作り始める必要がある。
・何でもできる万能ビルドは無い。
ザコ狩り、ボス狩り、補助、PvP、GvG、生産、金策・・・・
様々なビルドが考案されているが、それぞれ、色々な長所/短所がある。
しかし、漠然と、「とりあえず何でもできる強いキャラを作りたい」というのでは、
全てが中途半端なキャラになりがちだ。
ビルドを決める時は、まず、何を重視して何を切り捨てるのかを決めたほうが良い。
やりたいことが色々あるなら、全てに特化したキャラを作るのではなく、
それぞれに特化したキャラをいくつか作る方が良い場合も多い。
おそらく1ヶ月もあればLv226(R7)~カンストぐらいは作れるだろうし。
また、IDの回数制限はキャラ毎なので、キャラが多いとIDでのレア掘りが多くできる。
というわけで、キャラを作るなら、思いきって何かに特化した方が良いだろう。
・ビルドはパーツ単位で考えろ。
例えば、Wという職があったとする。
C1である程度の攻撃スキル、
C3で強力なバフスキル、
がそれぞれ手に入るとしよう。
この職をC2まで取って他に行くビルドはありえないでしょ?
という感じで、それぞれの職には「これが強い」という部分がC1~C3のどこかにある。
スキルを全部把握するのは困難だが、「この職は○回目のこのスキルが強い」
ということさえ把握しておけば、ビルドはかなり組みやすくなる。
上記の例だと、W1、W3、という2つのパーツになるわけだ。
どんなパーツがあるのかについては、
VIP wikiにそこそこ詳しく書いてあるので、参考にするといいかも。
http://wikiwiki.jp/vip-tos/
・レインボービルドは弱い
レインボービルドとは、転職のたびに新しい職を取得したビルド。
職欄に色々な職のアイコンが表示されてカラフルなことからこう呼ばれているらしい。
このレインボービルドは、基本的には弱い。(例外は存在する。)
まず、上位の職の強力な攻撃スキルが増えるにつれて、
初期の職の攻撃スキルを使用する機会は減少していく。
このため、多くの職を転々として攻撃スキルの数を増やしても、
「弱いから使う機会がない」というスキルが発生してくる。
また、バフスキルなら無駄にならないかというと、そんなこともなく、
このゲーム、バフの数に制限があったりするため、
使用するバフも厳選しなければならない。
というわけで、レインボービルドでは、初期の方の職が無意味になりやすいのだ。
A→B(無意味)→C(無意味)→D→E→F
というビルドにするぐらいなら、
A→A2→A3→D→E→F とか、
A→B→B2→B3→E→F とか、
どこかの職を複数回取得し、スキルレベルを上げて威力を上げたほうが良いだろう。
・そのビルドが大丈夫なのか調べろ。
Fanbase(英語)とかInven(韓国語)とかにビルドガイド的なものは山ほどあるし、
日本語でもガイドのようなものから、レビューみたいなものまで、データは色々ある。
ビルドの自作がある程度まとまってきたら、同じようなビルドのガイドを調査しよう。
気づかなかった問題点や、新たなアイデアが発見できるかもしれない。
この時、ガイドの日付や、サーバー間での仕様の違いに注意する必要がある。
・C2~3を取るならスキルポイントを温存するという手もある。
たとえば、アーチャーC1の時に10ポイントしか割り振らず、
5ポイントを残したままにすれば、
アーチャーC2になってすぐに新スキルなどに5ポイント割り振ることができる。
C2やC3などで最終的にポイントが余って、あまり使わないスキルを取るとしても、
C1の時点でそれを取る必要は無く、ポイントは温存しておいたほうが、
C2やC3の強い新スキルをすぐに上げれるというメリットがある。
【ToS】Cooldown tracker 使用法
2016年9月11日 ゲームフレからこのアドオンの使い方英語で分からんから日本語訳してと言われたので。
(私自身は使ってないので、質問されても答えられなかもしれません。)
まあ基本的には /cdtrackerでオプション画面が表示されるので、
その画面で設定を行えば良いっぽい。
以下、配布元サイトにあった使い方の訳。
cdtracker
スキルのクールダウンをテキスト、音、アイコンでお知らせするアドオンです。
/cdtracker
ユーザーインターフェース(オプションメニューみたいなもの?)を表示する。
ここから下に書いてあるコマンドでの設定変更は、
このオプションメニューからでも変更できるらしい。
こっちの方がいじりやすいっぽい。
/cd 数値
スキルのCDが数値秒以下になった時から通知を表示しはじめるようになります。
/cd on
/cd off
このアドオン自体をON/OFFします。
/cd skills
/cd buffs
それぞれスキルとバフの表示のON/OFFを切り替えます。
/cd text
/cd sound
それぞれテキストによる通知と音による通知のON/OFFを切り替えます。
/cd sound 数値
通知音を設定します。
/cd skin 数値
通知ウインドウのスキンを設定します。
/cd skillX 数値
/cd skillY 数値
/cd buffX 数値
/cd buffY 数値
スキル/バフウインドウの位置を指定します。
/cd size 数値
通知ウインドウの大きさを指定します。デフォルトの大きさの数値倍になります。
0.75~1.5ぐらいの大きさが推奨です。
/cd look
各ウインドウのドラッグできる/できないを切り替えます。
/cd list
全てのスキルのIDナンバーとそれらがどういう設定になっているかを表示します。
/cd alert 数値
/cd chat 数値 言葉
IDナンバーが数値のスキルのアラート音とチャットをON/OFFします。
言葉を入力しておくと、詠唱時にその言葉が自動発信されます。
/cd status
各オプションのON/OFF状態を表示します。
/cd reset
全ての設定を初期状態へ戻します。
/cd help コマンド
コマンド の説明を表示します。
/cd help all
ヘルプ情報を表示します。
(私自身は使ってないので、質問されても答えられなかもしれません。)
まあ基本的には /cdtrackerでオプション画面が表示されるので、
その画面で設定を行えば良いっぽい。
以下、配布元サイトにあった使い方の訳。
cdtracker
スキルのクールダウンをテキスト、音、アイコンでお知らせするアドオンです。
/cdtracker
ユーザーインターフェース(オプションメニューみたいなもの?)を表示する。
ここから下に書いてあるコマンドでの設定変更は、
このオプションメニューからでも変更できるらしい。
こっちの方がいじりやすいっぽい。
/cd 数値
スキルのCDが数値秒以下になった時から通知を表示しはじめるようになります。
/cd on
/cd off
このアドオン自体をON/OFFします。
/cd skills
/cd buffs
それぞれスキルとバフの表示のON/OFFを切り替えます。
/cd text
/cd sound
それぞれテキストによる通知と音による通知のON/OFFを切り替えます。
/cd sound 数値
通知音を設定します。
/cd skin 数値
通知ウインドウのスキンを設定します。
/cd skillX 数値
/cd skillY 数値
/cd buffX 数値
/cd buffY 数値
スキル/バフウインドウの位置を指定します。
/cd size 数値
通知ウインドウの大きさを指定します。デフォルトの大きさの数値倍になります。
0.75~1.5ぐらいの大きさが推奨です。
/cd look
各ウインドウのドラッグできる/できないを切り替えます。
/cd list
全てのスキルのIDナンバーとそれらがどういう設定になっているかを表示します。
/cd alert 数値
/cd chat 数値 言葉
IDナンバーが数値のスキルのアラート音とチャットをON/OFFします。
言葉を入力しておくと、詠唱時にその言葉が自動発信されます。
/cd status
各オプションのON/OFF状態を表示します。
/cd reset
全ての設定を初期状態へ戻します。
/cd help コマンド
コマンド の説明を表示します。
/cd help all
ヘルプ情報を表示します。
【ToS】IDは経験値目的なら自動マッチングで行け。
2016年9月12日 ゲームPTでの経験値補正
適当な5人PT
経験値3.5倍(1人あたり0.7匹分)
初期職(ソードマン、アーチャー、ウィザード、クレリック)のうち3種類が居る5人PT
経験値3.6倍(1人あたり0.72匹分)
初期職のうち4種類が居る5人PT
経験値4倍(1人あたり0.8匹分)
自動マッチングでの5人PT(こっちは初期職の数関係なし
経験値6倍(1人あたり1.2匹分)
まとめ
自動マッチング(ソロの1.2倍)>>ソロ>>5人PT(ソロの0.7~0.8倍)
(1週全狩りでもらえる経験値。かかる時間は考慮してない。)
というわけで、経験値目的でIDに行くならば、
自動マッチングのボーナスを利用すべき。
逆に、ボス直するならマッチングは使わないほうが良いだろと思う。
高確率で全狩りしたい人と遭遇して、もめることになる。
(まあ、この辺はゲーム内のローカルルールがまだ決まってない感じだが。)
ただし、200IDは例外。
敵の数が190IDの方が多いため、おそらく経験値もそちらの方が多く、
また、優秀な装備の製作図が落ちることからも、
ボス直目的の参加者の方がはるかに多い。
【ToS】リンカー作りたいけどむずい。
2016年9月13日 ゲーム身内にリンカーが居なさすぎてヤバいので作ろうと思うが、どうしたものか・・・
候補
ウィズ3エレ3リンカー
有名なエレ3リンカー。ソロもPTもいけそう。
ただしリンカーは1しか取れないし、リンカーになるのも少し遅め。
クリオ1リンカー2クロノ3
有名なリンクロ。育成がマゾそう。220~のPT狩りでは大人気。ソロはできなさそう。
クリオ1リンカー1サイコ1クロノ3
リンクロ亜種。リンク→集める→時止め→氷壁→サイキックプレッシャー
で動けない相手に氷壁弾をフルにヒットさせられる。楽しそう。
それにより多少はソロ性能が上がってる。PTでは1個上のやつの方が強そう。
ウィズ3リンカー2ネクロ3
ウィズ3リンカー1ソサ1ネクロ3
ソロ向けビルドとかでよく見る構成。(ネクロ3はR8)
Lv280~だと、敵の攻撃の痛さはかなりになるらしいが、
ネクロやソサの召喚で敵の攻撃を分散させることで防御面を確保するらしい。
ネクロC3の主砲の単体瞬間火力がヤバいので、それ+リンカー1~2が強いらしい。
ウィズ3リンカー2ソマ2
パイロ1リンカー2ソマ2何か1
今のリンカーは、対集団戦での火力が過剰気味で、
リンクした敵は一瞬でふっとんでいくことが多い。
ならば、リンク→集める→スウェルボディ(敵のHP、EXP、ドロップ2倍)とすれば、
敵を2倍狩れるじゃん!というキャラ。ウィズ3のほうが集団相手特化。
パイロの方が単体も少しいけそう。少しはやく完成する。
ウィズ3リンカー2アルケミ
ウィズ3リンカー1ソサ1アルケミ
パイロ1リンカー3アルケミ
パイロ1リンカー2ソサ1アルケミ
アルケミ行きビルド。濃縮まだ高いよね。
うーむ・・・・・
どれも絶妙に何かが足りない感じなんだよねぇ。
候補
ウィズ3エレ3リンカー
有名なエレ3リンカー。ソロもPTもいけそう。
ただしリンカーは1しか取れないし、リンカーになるのも少し遅め。
クリオ1リンカー2クロノ3
有名なリンクロ。育成がマゾそう。220~のPT狩りでは大人気。ソロはできなさそう。
クリオ1リンカー1サイコ1クロノ3
リンクロ亜種。リンク→集める→時止め→氷壁→サイキックプレッシャー
で動けない相手に氷壁弾をフルにヒットさせられる。楽しそう。
それにより多少はソロ性能が上がってる。PTでは1個上のやつの方が強そう。
ウィズ3リンカー2ネクロ3
ウィズ3リンカー1ソサ1ネクロ3
ソロ向けビルドとかでよく見る構成。(ネクロ3はR8)
Lv280~だと、敵の攻撃の痛さはかなりになるらしいが、
ネクロやソサの召喚で敵の攻撃を分散させることで防御面を確保するらしい。
ネクロC3の主砲の単体瞬間火力がヤバいので、それ+リンカー1~2が強いらしい。
ウィズ3リンカー2ソマ2
パイロ1リンカー2ソマ2何か1
今のリンカーは、対集団戦での火力が過剰気味で、
リンクした敵は一瞬でふっとんでいくことが多い。
ならば、リンク→集める→スウェルボディ(敵のHP、EXP、ドロップ2倍)とすれば、
敵を2倍狩れるじゃん!というキャラ。ウィズ3のほうが集団相手特化。
パイロの方が単体も少しいけそう。少しはやく完成する。
ウィズ3リンカー2アルケミ
ウィズ3リンカー1ソサ1アルケミ
パイロ1リンカー3アルケミ
パイロ1リンカー2ソサ1アルケミ
アルケミ行きビルド。濃縮まだ高いよね。
うーむ・・・・・
どれも絶妙に何かが足りない感じなんだよねぇ。
【ToS】シュヴァルツ系ビルドのスキル振り紹介
2016年9月19日 ゲーム コメント (2)スキルの使用感とか推奨スキル振りとか紹介してこうかなと。
基本的には
アーチャー2 レンジャー3 シュヴァルツ2~
のテンプレビルドを想定。
PvP的な部分については実際に私自身で確認したわけではないので、
間違ってる可能性があることにご注意下さい。
・アーチャー
スウィフトステップ 推奨:10
特性の「クリティカル発生+25%」が強力。9以上振らないと常時維持できない。
PTメンバーにもかかる特性は味方のバフ上限個数を圧迫するだけなので、
基本的にはOFFにしておいた方が良い。
(ONにしてもクリ率UPは自身にしか効果が無い。)
マルチショット 推奨:0~10
CDも短めで、他のメイン攻撃スキルがCDの間に使うのにちょうど良い。
広域攻撃比率を上げれば、複数の敵に同時に当たるようになるが、
ほとんどの敵の広域防御比率は2であるため、
2体にヒットするようにするためには+3とか必要らしい。
(私は広域装備持ってないので確認できない。)
詳しくはwikiなどの広域攻撃比率のなどを参照。
他に振るものがなければ10で良いだろう。
フルドロー 推奨:0 or 7~10
敵をノックバックさせ、それに当たった相手も含め移動不能にするスキル。
Lv7ぐらいからほとんどチャージせずに即発射できるようになるので、
PvPやるなら7~10振り推奨。やらないなら0らしい。
オブリークショット 推奨:0~1
跳弾して2体の敵に当たる通常攻撃みたいなスキル。
1取ると序盤に大活躍する。これ1発で敵が2体倒せる。中盤以降は微妙。
レベルを上げると消費SPがかなり増えるので、上げないほうが良い。
ニーリングショット 推奨:0
騎乗状態では使用できないので、基本的にはいらない。
超格下を定点狩りとかするなら振ってもいいかもしれない。
へヴィーショット 推奨:0~5
連射可能なターゲット指定ノックバックで、威力もそこそこ、
また、プレート相手へのダメージ増加もついているため、PvPで役に立つらしい。
・レンジャー
バラージ 推奨:15
主力です。
ハイアンカリング 推奨:0
チャージの割に威力が低すぎる。
一応、特性でクリ抵抗15低下の効果が付けられるが、
これを撃ってクリ率を上げるよりも、その分普通に攻撃した方が良い場合が多い。
クリティカルショット 推奨:0~1
CD無しで通常攻撃よりはやく連射でき、そこそこの威力なので、
主力がCDの間に連打するスキルとしては悪くない。
Lvを上げても威力はほとんど伸びないため、
取得するなら消費SPが最も軽いLv1で止めるのが良いだろう。
ステディエイム 推奨:15
主力バフスキルです。
タイムボムアロー 推奨:0 or 1~5
対象を少しの間ノックダウンするので、PvPでは有用らしい。
バウンスショット 推奨:0~5
威力は低いが、リンカーがリンクした敵に撃てば良いダメージが出る。
優先して取るほどの強さはなく、ポイント余ってたら取る感じ。
ぶっちゃけ取らなくても何も問題は無い。
スパイラルアロー 推奨:5
CDは長いが、短いモーションでそこそこのダメージを出してくれる。
Lv210~のパーティー狩りで、瀕死で1匹残ってる敵を刈り取ったりするのに便利。
連続ヒットによる足止めがPvPで強いらしい。
バラージ→スパイラル→バラージ→スパイラル→バラージとか?
・シュヴァルツ
集中砲火 推奨:10
チャージと撃つモーションが長いが単体攻撃としてそこそこ強力。
カラコール 推奨:0~1
攻撃としてはゴミだが移動用スキルとしては使えなくもない。
リトリート中の位置調整とか。
リマソン 推奨:0~1
移動しながら1発攻撃するだけ。
クールダウンが無く、連射でき、威力もそこそこあるため、
他の主力スキルがクールダウンの間に撃つスキルとしてまあまあ強いが、
消費SPが何か間違えてるだろというぐらい高い。
R8実装アップデートでは、クォレルシューターのランニングショットのように、
一定時間、移動しながらの攻撃が強化されるようなバフスキルに変更されるらしい。
(仕様変更後は、複数の敵にヒットする特性も増え、Max推奨の強力スキルらしい。)
リトリートショット 推奨:10
シュバルツのメイン攻撃スキルです。
ワイルドショット 推奨:0~1
マルチショットより威力が弱く、チャージも長め。ただ、最大射程がかなり長い。
Lvに関係なく8ヒットなので、1だけ取って主力がCDの間の穴埋めとして使えるかも。
基本的には
アーチャー2 レンジャー3 シュヴァルツ2~
のテンプレビルドを想定。
PvP的な部分については実際に私自身で確認したわけではないので、
間違ってる可能性があることにご注意下さい。
・アーチャー
スウィフトステップ 推奨:10
特性の「クリティカル発生+25%」が強力。9以上振らないと常時維持できない。
PTメンバーにもかかる特性は味方のバフ上限個数を圧迫するだけなので、
基本的にはOFFにしておいた方が良い。
(ONにしてもクリ率UPは自身にしか効果が無い。)
マルチショット 推奨:0~10
CDも短めで、他のメイン攻撃スキルがCDの間に使うのにちょうど良い。
広域攻撃比率を上げれば、複数の敵に同時に当たるようになるが、
ほとんどの敵の広域防御比率は2であるため、
2体にヒットするようにするためには+3とか必要らしい。
(私は広域装備持ってないので確認できない。)
詳しくはwikiなどの広域攻撃比率のなどを参照。
他に振るものがなければ10で良いだろう。
フルドロー 推奨:0 or 7~10
敵をノックバックさせ、それに当たった相手も含め移動不能にするスキル。
Lv7ぐらいからほとんどチャージせずに即発射できるようになるので、
PvPやるなら7~10振り推奨。やらないなら0らしい。
オブリークショット 推奨:0~1
跳弾して2体の敵に当たる通常攻撃みたいなスキル。
1取ると序盤に大活躍する。これ1発で敵が2体倒せる。中盤以降は微妙。
レベルを上げると消費SPがかなり増えるので、上げないほうが良い。
ニーリングショット 推奨:0
騎乗状態では使用できないので、基本的にはいらない。
超格下を定点狩りとかするなら振ってもいいかもしれない。
へヴィーショット 推奨:0~5
連射可能なターゲット指定ノックバックで、威力もそこそこ、
また、プレート相手へのダメージ増加もついているため、PvPで役に立つらしい。
・レンジャー
バラージ 推奨:15
主力です。
ハイアンカリング 推奨:0
チャージの割に威力が低すぎる。
一応、特性でクリ抵抗15低下の効果が付けられるが、
これを撃ってクリ率を上げるよりも、その分普通に攻撃した方が良い場合が多い。
クリティカルショット 推奨:0~1
CD無しで通常攻撃よりはやく連射でき、そこそこの威力なので、
主力がCDの間に連打するスキルとしては悪くない。
Lvを上げても威力はほとんど伸びないため、
取得するなら消費SPが最も軽いLv1で止めるのが良いだろう。
ステディエイム 推奨:15
主力バフスキルです。
タイムボムアロー 推奨:0 or 1~5
対象を少しの間ノックダウンするので、PvPでは有用らしい。
バウンスショット 推奨:0~5
威力は低いが、リンカーがリンクした敵に撃てば良いダメージが出る。
優先して取るほどの強さはなく、ポイント余ってたら取る感じ。
ぶっちゃけ取らなくても何も問題は無い。
スパイラルアロー 推奨:5
CDは長いが、短いモーションでそこそこのダメージを出してくれる。
Lv210~のパーティー狩りで、瀕死で1匹残ってる敵を刈り取ったりするのに便利。
連続ヒットによる足止めがPvPで強いらしい。
バラージ→スパイラル→バラージ→スパイラル→バラージとか?
・シュヴァルツ
集中砲火 推奨:10
チャージと撃つモーションが長いが単体攻撃としてそこそこ強力。
カラコール 推奨:0~1
攻撃としてはゴミだが移動用スキルとしては使えなくもない。
リトリート中の位置調整とか。
リマソン 推奨:0~1
移動しながら1発攻撃するだけ。
クールダウンが無く、連射でき、威力もそこそこあるため、
他の主力スキルがクールダウンの間に撃つスキルとしてまあまあ強いが、
消費SPが何か間違えてるだろというぐらい高い。
R8実装アップデートでは、クォレルシューターのランニングショットのように、
一定時間、移動しながらの攻撃が強化されるようなバフスキルに変更されるらしい。
(仕様変更後は、複数の敵にヒットする特性も増え、Max推奨の強力スキルらしい。)
リトリートショット 推奨:10
シュバルツのメイン攻撃スキルです。
ワイルドショット 推奨:0~1
マルチショットより威力が弱く、チャージも長め。ただ、最大射程がかなり長い。
Lvに関係なく8ヒットなので、1だけ取って主力がCDの間の穴埋めとして使えるかも。
【ToS】威力1%系の特性にかかる費用の試算とか。
2016年9月20日 ゲーム コメント (2)自分用メモ。
「そのスキルを習得できるようになるランク」で費用が決まる。
例えば、
アーチャーのランク2から選択できるレンジャーのバラージはランク2の費用。
同じレンジャーのC3で習得できるスパイラルアローはランク4の費用。
といった感じっぽい。
あと、ほとんどの攻撃スキルは
最低限、使うならここまでは上げたい→Lv30
レベル上げ作業において十分→Lv50
最終的にはこれ以上は上げたい→Lv70
という感じっぽい気がするので、
1→30→50→70→90 のそれぞれでかかる費用を出してみる。
数字の後ろに()で書いてあるのがLv1からの累計費用
→○○→で書いてあるのが前後の差額。
R1 30( 95k) →312k→ 50(407k) →1.2M→ 70(1.6M) →4.6M→ 90(6.3M)
R2 30(189k) →625k→ 50(814k) →2.4M→ 70(3.2M) →9M→ 90(12M)
R3 30(284k) →930k→ 50(1.2M) →3.6M→ 70(4.8M) →14M→ 90(19M)
R4 30(378k) →1.2M→ 50(1.6M) →4.9M→ 70(6.5M) →19M→ 90(25M)
R5 30(473k) →1.5M→ 50(2.0M) →4.0M→ 70(8.0M) →23M→ 90(31M)
R6 30(567k) →1.8M→ 50(2.4M) →7.3M→ 70(9.7M) →29M→ 90(38M)
R7 30(662k) →2.1M→ 50(2.8M) →8.4M→ 70( 11M) →33M→ 90(44M)
R8 30(756k) →2.5M→ 50(3.2M) → 10M→ 70( 13M) →37M→ 90(50M)
3~4個の主力スキルを70にするだけでも25~35Mほど飛ぶわけか。
1日1M稼いでそれを全部特性に使ったとしたら1ヶ月ほど。
あと、20上げるのに20M以上かかってる所は、1回1M以上かかる計算に。
えぐい。 まあ、ネトゲってこんなもんか。
普通の人(主力スキル特性70)になるために金策せねば・・・
「そのスキルを習得できるようになるランク」で費用が決まる。
例えば、
アーチャーのランク2から選択できるレンジャーのバラージはランク2の費用。
同じレンジャーのC3で習得できるスパイラルアローはランク4の費用。
といった感じっぽい。
あと、ほとんどの攻撃スキルは
最低限、使うならここまでは上げたい→Lv30
レベル上げ作業において十分→Lv50
最終的にはこれ以上は上げたい→Lv70
という感じっぽい気がするので、
1→30→50→70→90 のそれぞれでかかる費用を出してみる。
数字の後ろに()で書いてあるのがLv1からの累計費用
→○○→で書いてあるのが前後の差額。
R1 30( 95k) →312k→ 50(407k) →1.2M→ 70(1.6M) →4.6M→ 90(6.3M)
R2 30(189k) →625k→ 50(814k) →2.4M→ 70(3.2M) →9M→ 90(12M)
R3 30(284k) →930k→ 50(1.2M) →3.6M→ 70(4.8M) →14M→ 90(19M)
R4 30(378k) →1.2M→ 50(1.6M) →4.9M→ 70(6.5M) →19M→ 90(25M)
R5 30(473k) →1.5M→ 50(2.0M) →4.0M→ 70(8.0M) →23M→ 90(31M)
R6 30(567k) →1.8M→ 50(2.4M) →7.3M→ 70(9.7M) →29M→ 90(38M)
R7 30(662k) →2.1M→ 50(2.8M) →8.4M→ 70( 11M) →33M→ 90(44M)
R8 30(756k) →2.5M→ 50(3.2M) → 10M→ 70( 13M) →37M→ 90(50M)
3~4個の主力スキルを70にするだけでも25~35Mほど飛ぶわけか。
1日1M稼いでそれを全部特性に使ったとしたら1ヶ月ほど。
あと、20上げるのに20M以上かかってる所は、1回1M以上かかる計算に。
えぐい。 まあ、ネトゲってこんなもんか。
普通の人(主力スキル特性70)になるために金策せねば・・・
【ToS】最大HPについて
2016年9月21日 ゲームこのゲームの最大HPがどういう計算で決まってるのか調べてみた。
・レベルによる上昇
職によって違う。
1レベルにつき
ソードマン系:+56.1
ウィザード系:+18.7
アーチャー系:+23.8
クレリック系:+25.5
らしい。
・体力
1につき+85
・プレートマスタリ
1につき+34 50(max)で+1700 (体力+20相当)
・装備など
装備やスキルはそれ書いてある数値そのまま。
他には、コンパニオン(ペット)に乗れる職は
乗ってる状態で、ペットのスタミナが0じゃない限り、
ペットのHPの25%分だけ最大HPが上昇する。
(HPとは関係ないが、ペットの防御の10%、回避の8%も加算される。)
このぐらいかな?
ためしに私のメインキャラ(シュヴァルツ)のステータスで計算してみる
レベル253≒6000
体力100=8500
プレートマスタリ50=1700
装備など:防具で約400+ペット騎乗ボーナスで約2400
合計19k
だいたいあってそう。
ペット騎乗ボーナスでかい。
ただし、コンパニオンの餌を常に持ち歩いて定期的に食わせる必要がある。
・レベルによる上昇
職によって違う。
1レベルにつき
ソードマン系:+56.1
ウィザード系:+18.7
アーチャー系:+23.8
クレリック系:+25.5
らしい。
・体力
1につき+85
・プレートマスタリ
1につき+34 50(max)で+1700 (体力+20相当)
・装備など
装備やスキルはそれ書いてある数値そのまま。
他には、コンパニオン(ペット)に乗れる職は
乗ってる状態で、ペットのスタミナが0じゃない限り、
ペットのHPの25%分だけ最大HPが上昇する。
(HPとは関係ないが、ペットの防御の10%、回避の8%も加算される。)
このぐらいかな?
ためしに私のメインキャラ(シュヴァルツ)のステータスで計算してみる
レベル253≒6000
体力100=8500
プレートマスタリ50=1700
装備など:防具で約400+ペット騎乗ボーナスで約2400
合計19k
だいたいあってそう。
ペット騎乗ボーナスでかい。
ただし、コンパニオンの餌を常に持ち歩いて定期的に食わせる必要がある。
【ToS】PTと経験値
2016年9月22日 ゲーム何人でどういう狩りをしたらどのぐらい入るのか試算。
・基本的な仕様
まず、PTでの経験値ボーナスは経験値分配を「均等分配」にしてる時だけ発生する。
2人PT ボーナス+80% 180%を2人で分配
3人PT ボーナス+120% 220%を3人で分配
4人PT ボーナス+180% 280%を4人で分配
5人PT ボーナス+250% 350%を5人で分配
また、ソードマン、アーチャー、クレリック、ウィザードのそれぞれの系統が
3種類居る時は追加で+10%
4種類居る時は追加で+50%
自動マッチングでは職によるボーナスはなく、
1人あたり120%分の経験値が入るようになる。
(5人だと600%を5人で分配、4人だと480%を4人で分配。)
(基本的に5人だが、自動マッチング後に落ちてしまったりしたら4人以下にもなる。)
というわけで、これを元に色々計算してみた。
・1人あたりどれだけもらえるか
ソロ:倒した敵の経験値100%
2人PT:90%
3人PT:73.3% (3職なら76.7%)
4人PT:70% (3職なら72.5%) (4職なら82.5%)
5人PT:70% (3職なら72%) (4職なら80%)
注目すべきは、3~5人PTでの1人あたりの経験値だ。
3~4人の区間ではあまり変化しておらず、
4人PTと5人PTは全く変化していない。
人数が増えると敵を処理する速度が上がるという前提で考えると、
基本的に4人PTで敵を狩るのは非常に効率が悪いといえる。
・その人数で、ソロの何倍以上の速度で狩ればソロ以上の効率が出るか
2人PT:1.11倍
3人PT:1.36倍 (3職なら1.30倍)
4人PT:1.43倍 (3職なら1.38倍) (4職なら1.21倍)
5人PT:1.43倍 (3職なら1.39倍) (4職なら1.25倍)
逆に、ソロ狩りの性能が高く、PT組んでもこの倍率以上の速度で敵を狩れてないなら、
ソロで狩りした方が経験値効率が良いということになる。
話がそれるが、PTを組んでも獲得シルバーに対しては何も補正がかからないので、
基本的にはソロの方がおいしい。
・3職 vs 4職
5人PT3職:72%
5人PT4職:80%
4職そろえることで、狩り速度が10%以上、低下するなら3職の方が良い。
逆に、狩り速度の低下が10%以下なら4職そろえたほうが良い。
2職と3職の場合は、3職の経験値ボーナスが少ないため、
効率は3%ぐらいしか変わらない。なので、あまり気にしなくて良いだろう。
まとめ
・IDの自動マッチングは超おいしい。
・4人PTするぐらいなら5人PTにすべき。
・敵を狩る速度がソロの1.25~1.4倍ぐらいしかでてないなら、ソロした方がシルバーうまい。
・4職そろえると経験値1割ちょい増える。
・基本的な仕様
まず、PTでの経験値ボーナスは経験値分配を「均等分配」にしてる時だけ発生する。
2人PT ボーナス+80% 180%を2人で分配
3人PT ボーナス+120% 220%を3人で分配
4人PT ボーナス+180% 280%を4人で分配
5人PT ボーナス+250% 350%を5人で分配
また、ソードマン、アーチャー、クレリック、ウィザードのそれぞれの系統が
3種類居る時は追加で+10%
4種類居る時は追加で+50%
自動マッチングでは職によるボーナスはなく、
1人あたり120%分の経験値が入るようになる。
(5人だと600%を5人で分配、4人だと480%を4人で分配。)
(基本的に5人だが、自動マッチング後に落ちてしまったりしたら4人以下にもなる。)
というわけで、これを元に色々計算してみた。
・1人あたりどれだけもらえるか
ソロ:倒した敵の経験値100%
2人PT:90%
3人PT:73.3% (3職なら76.7%)
4人PT:70% (3職なら72.5%) (4職なら82.5%)
5人PT:70% (3職なら72%) (4職なら80%)
注目すべきは、3~5人PTでの1人あたりの経験値だ。
3~4人の区間ではあまり変化しておらず、
4人PTと5人PTは全く変化していない。
人数が増えると敵を処理する速度が上がるという前提で考えると、
基本的に4人PTで敵を狩るのは非常に効率が悪いといえる。
・その人数で、ソロの何倍以上の速度で狩ればソロ以上の効率が出るか
2人PT:1.11倍
3人PT:1.36倍 (3職なら1.30倍)
4人PT:1.43倍 (3職なら1.38倍) (4職なら1.21倍)
5人PT:1.43倍 (3職なら1.39倍) (4職なら1.25倍)
逆に、ソロ狩りの性能が高く、PT組んでもこの倍率以上の速度で敵を狩れてないなら、
ソロで狩りした方が経験値効率が良いということになる。
話がそれるが、PTを組んでも獲得シルバーに対しては何も補正がかからないので、
基本的にはソロの方がおいしい。
・3職 vs 4職
5人PT3職:72%
5人PT4職:80%
4職そろえることで、狩り速度が10%以上、低下するなら3職の方が良い。
逆に、狩り速度の低下が10%以下なら4職そろえたほうが良い。
2職と3職の場合は、3職の経験値ボーナスが少ないため、
効率は3%ぐらいしか変わらない。なので、あまり気にしなくて良いだろう。
まとめ
・IDの自動マッチングは超おいしい。
・4人PTするぐらいなら5人PTにすべき。
・敵を狩る速度がソロの1.25~1.4倍ぐらいしかでてないなら、ソロした方がシルバーうまい。
・4職そろえると経験値1割ちょい増える。
【ToS】装備は値下がりするが、特性は値下がりしない。
2016年9月23日 ゲーム コメント (4)装備は値下がりするかもしれないし、上位装備が実装されて型落ちになるかもしれない。
特性は常に同じ値段だし、無駄になることも装備よりは少ない。
(アップデートでその職自体が産廃になると死ぬ。)
(まあ、その場合は装備も死ぬが。)
というわけで、私は今のところ装備は放置して特性ばっかり上げてます。
リトリートの特性65まで振ったら所持金が消えました。
というか1上げるだけで500kって何なんだこれ・・・
特性は常に同じ値段だし、無駄になることも装備よりは少ない。
(アップデートでその職自体が産廃になると死ぬ。)
(まあ、その場合は装備も死ぬが。)
というわけで、私は今のところ装備は放置して特性ばっかり上げてます。
リトリートの特性65まで振ったら所持金が消えました。
というか1上げるだけで500kって何なんだこれ・・・
【MTG】競り系カードって無限に続く場合どう処理するん?
2016年9月27日 ゲームふと疑問。
互いにライフ損失では敗北しない状況、例えば、全プレイヤーが白金の天使
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%99%BD%E9%87%91%E3%81%AE%E5%A4%A9%E4%BD%BF/Platinum_Angel
をコントロールしている状態で、競り系カード
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%AB%B6%E3%82%8A
によって、どれかの白金の天使が除去されるような状態になったら、
互いに勝つために相手より大きな数字を言い続ける
というある意味無限ループのようなものに陥る気がする。
プレイヤーの選択によっては脱出可能な無限ループについては
716.3 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選択をして、ループが続かないようにしなければならない。
というルールが存在するけど、
競りだと、常に前よりも大きな値に増え続けており、
厳密には元と全く同じ局面では無いような気もする。
まあ、そもそもそんな場面、カジュアルぐらいでしか発生しないから、
あんまり気にしなくていいだろというのは分かる。
互いにライフ損失では敗北しない状況、例えば、全プレイヤーが白金の天使
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%99%BD%E9%87%91%E3%81%AE%E5%A4%A9%E4%BD%BF/Platinum_Angel
をコントロールしている状態で、競り系カード
http://mtgwiki.com/wiki/%E7%AB%B6%E3%82%8A
によって、どれかの白金の天使が除去されるような状態になったら、
互いに勝つために相手より大きな数字を言い続ける
というある意味無限ループのようなものに陥る気がする。
プレイヤーの選択によっては脱出可能な無限ループについては
716.3 断片化したループというものがしばしば存在する。つまり、ループに関連している各プレイヤーがそれぞれに行動を取った結果、元と同じ局面が発生したという状況がありうる。その場合、アクティブ・プレイヤー(アクティブ・プレイヤーがループに関連していない場合、ループに関連している中でターン順で最初のプレイヤー)は違う選択をして、ループが続かないようにしなければならない。
というルールが存在するけど、
競りだと、常に前よりも大きな値に増え続けており、
厳密には元と全く同じ局面では無いような気もする。
まあ、そもそもそんな場面、カジュアルぐらいでしか発生しないから、
あんまり気にしなくていいだろというのは分かる。
【ToS】Lv281なっとる!雑記
2016年9月27日 ゲーム
(ペットが)
Grindばっかりしてたらペットの方が速く上がるんやね。
乗るだけでHP3kぐらい増えるし、
こいつのおかげでチームレベル18(EXP+17%)とかになってて
地味においしい。
メイン攻撃スキル特性70まで上げました。
やっとこれで1人前かな。
持ってないし使ったことないのに言うのはどうかと思うが、
私のビルドだとマナマナはいらない気がする。
(今の相場だとの話)
ハンドガン(シュバルツの全スキル+1)との違いが、
+クリ発生が上がる
+AoEが上がる
+移動速度が上がる
+拳銃以外でのスキルが属性分強くなる
-リトリートの火力はほぼ変わらんか少し劣るらしい
-値段がくっそ高い
私はスニークでクリ率稼ぐから
値段のわりにあんまり恩恵が無いんだよねぇ。
あと、だいぶ先の話になるが、
リマソンが単発スキルから持続バフスキルに変更されるらしく、
おそらく、その威力もスキル+1のハンドガンの方が高くなるかもしれない。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=3Pe9cTuV8BE&feature=youtu.be
この変更でR8シュバルツのスキル振りは
リトリート15
リマソン15
新スキルの前方リトリート5
集中砲火10
てのが定番になるらしい。
てか、威力1400でダメージ強化特性のあるランニング・ショットみたいなものだし、
さらに特性で複数ヒットするようになるらしいし、くっそ強くないか?・・・
Grindばっかりしてたらペットの方が速く上がるんやね。
乗るだけでHP3kぐらい増えるし、
こいつのおかげでチームレベル18(EXP+17%)とかになってて
地味においしい。
メイン攻撃スキル特性70まで上げました。
やっとこれで1人前かな。
持ってないし使ったことないのに言うのはどうかと思うが、
私のビルドだとマナマナはいらない気がする。
(今の相場だとの話)
ハンドガン(シュバルツの全スキル+1)との違いが、
+クリ発生が上がる
+AoEが上がる
+移動速度が上がる
+拳銃以外でのスキルが属性分強くなる
-リトリートの火力はほぼ変わらんか少し劣るらしい
-値段がくっそ高い
私はスニークでクリ率稼ぐから
値段のわりにあんまり恩恵が無いんだよねぇ。
あと、だいぶ先の話になるが、
リマソンが単発スキルから持続バフスキルに変更されるらしく、
おそらく、その威力もスキル+1のハンドガンの方が高くなるかもしれない。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=3Pe9cTuV8BE&feature=youtu.be
この変更でR8シュバルツのスキル振りは
リトリート15
リマソン15
新スキルの前方リトリート5
集中砲火10
てのが定番になるらしい。
てか、威力1400でダメージ強化特性のあるランニング・ショットみたいなものだし、
さらに特性で複数ヒットするようになるらしいし、くっそ強くないか?・・・
【ToS】動作を軽くする方法いろいろ
2016年9月27日 ゲーム コメント (1)ほんとに色々な話を聞くので、それらを軽く紹介してみる。
詳しいやり方は各自ぐぐってください。
あと、逆に重くなったり副作用で別の問題が発生したりしても知らん。
自己責任で。
・PCのセキュリティソフトの例外にToSフォルダを登録する。
ToSのチート対策ソフトとPCのセキュリティソフトが干渉して重くなることがあるらしい。
・ToSのチート対策ソフト(XIGNCODE)のCPU優先度を下げる。
そもそもこいつのせいで重い場合もあるらしい。
タスクマネージャーからxxd-0.xemってやつの優先度を「低」に設定すればおk。
ただし、ToSを起動するたびにやらないといけない。
私はバッチファイルを作ってそれを実行してる。
バッチファイルについては詳しくはぐぐってくれ。
・ゲーム内の設定など
垂直同期 OFF
下の方のチェック全部はずす
右の自動調整モードもOFF
さらにウインドウモードにすると多少軽くなるらしい
たぶん解像度を低くすれば低いほど軽い?
チャット中以外は入力を半角にしておく
アイテム欄の右下のフィルターに適当な文字列を入れて
アイテム欄に何も表示されない状態にしておく
などでも軽くなったという報告もある。
・NVIDIAの設定(GeForece系のグラボの人用)
NVIDIAコントロールパネル→3D設定の管理
→プログラムの設定タブ→追加ボタンからToS(client_tos.exe)を追加
アンチエイリアシング-FXAA オフ
アンチエイリアシング-ガンマ修正 オフ
アンチエイリアシング-トランスペアレンジー オフ
アンチエイリアシング-モード オフ
シェーダーキャッシュ オフ
テクスチャ フィルタリング-クオリティ ハイパフォーマンス
テクスチャ フィルタリング-トリリニア最適化 オフ
テクスチャ フィルタリング-ネガティブLODバイアス 許可
テクスチャ フィルタリング-異方性サンプル最適化 オフ
異方性フィルタリング オフ
電源管理モード パフォーマンス最大化を優先
・サウンドの同時再生数?を下げる
インストール先のTreeofSaviorJP/release/client.xml←こいつをメモ帳で開く
MaxChannel="16" を MaxChannel="32" に書き換える。
このゲーム、PTプレイなどで大量の音が同時に鳴ろうとすると、
この制限によって一部の音が消えてるらしい。
そして、この音が消える処理のせいで重くなってることがあるらしい。
なので、上限を上げると軽くなるらしい?
私は試してみたがよくわからん。
・アドオン
fpssaviorというゲーム内の描画を減らすことで軽くするアドオンがあるらしい。
使ってるフレによると、スキルエフェクトや他プレイヤーの表示などをOFFに切り替えて、
かなり軽くできるらしい。
詳しいやり方は各自ぐぐってください。
あと、逆に重くなったり副作用で別の問題が発生したりしても知らん。
自己責任で。
・PCのセキュリティソフトの例外にToSフォルダを登録する。
ToSのチート対策ソフトとPCのセキュリティソフトが干渉して重くなることがあるらしい。
・ToSのチート対策ソフト(XIGNCODE)のCPU優先度を下げる。
そもそもこいつのせいで重い場合もあるらしい。
タスクマネージャーからxxd-0.xemってやつの優先度を「低」に設定すればおk。
ただし、ToSを起動するたびにやらないといけない。
私はバッチファイルを作ってそれを実行してる。
バッチファイルについては詳しくはぐぐってくれ。
・ゲーム内の設定など
垂直同期 OFF
下の方のチェック全部はずす
右の自動調整モードもOFF
さらにウインドウモードにすると多少軽くなるらしい
たぶん解像度を低くすれば低いほど軽い?
チャット中以外は入力を半角にしておく
アイテム欄の右下のフィルターに適当な文字列を入れて
アイテム欄に何も表示されない状態にしておく
などでも軽くなったという報告もある。
・NVIDIAの設定(GeForece系のグラボの人用)
NVIDIAコントロールパネル→3D設定の管理
→プログラムの設定タブ→追加ボタンからToS(client_tos.exe)を追加
アンチエイリアシング-FXAA オフ
アンチエイリアシング-ガンマ修正 オフ
アンチエイリアシング-トランスペアレンジー オフ
アンチエイリアシング-モード オフ
シェーダーキャッシュ オフ
テクスチャ フィルタリング-クオリティ ハイパフォーマンス
テクスチャ フィルタリング-トリリニア最適化 オフ
テクスチャ フィルタリング-ネガティブLODバイアス 許可
テクスチャ フィルタリング-異方性サンプル最適化 オフ
異方性フィルタリング オフ
電源管理モード パフォーマンス最大化を優先
・サウンドの同時再生数?を下げる
インストール先のTreeofSaviorJP/release/client.xml←こいつをメモ帳で開く
MaxChannel="16" を MaxChannel="32" に書き換える。
このゲーム、PTプレイなどで大量の音が同時に鳴ろうとすると、
この制限によって一部の音が消えてるらしい。
そして、この音が消える処理のせいで重くなってることがあるらしい。
なので、上限を上げると軽くなるらしい?
私は試してみたがよくわからん。
・アドオン
fpssaviorというゲーム内の描画を減らすことで軽くするアドオンがあるらしい。
使ってるフレによると、スキルエフェクトや他プレイヤーの表示などをOFFに切り替えて、
かなり軽くできるらしい。
【ToS】バグだらけ。
2016年9月28日 ゲーム死んだらカード消失するのはバグで補填されるらしいですね。
カードがトレード可能なのもバグだから修正するとか。
ぶっちゃけ、カードって詐欺とかの温床だったので、
神アップデートかと思ったんだけどねぇ。
あ、私はマーケットで星10テンプルシューター700kで買いました。
詐欺のリスクとか餌のゴミカードとか考えると激安。
ただし今のところ使い道は考えてないもよう。
あと、パッチノートも意味不明。
ステディエイムがCDと性能変更されたとか書いてあるけど、
元から変更後の状態だったし、
ジョイントペナルティもCD15→22とか書いてあるけど
元から22秒だったし、
ジョイントに範囲攻撃スキルぶち込んだ時にダメージ伝搬効果が消えてるけど、
それについてパッチノートに何も書いてないし、
正式やってるってレベルじゃねーぞ!
カードがトレード可能なのもバグだから修正するとか。
ぶっちゃけ、カードって詐欺とかの温床だったので、
神アップデートかと思ったんだけどねぇ。
あ、私はマーケットで星10テンプルシューター700kで買いました。
詐欺のリスクとか餌のゴミカードとか考えると激安。
ただし今のところ使い道は考えてないもよう。
あと、パッチノートも意味不明。
ステディエイムがCDと性能変更されたとか書いてあるけど、
元から変更後の状態だったし、
ジョイントペナルティもCD15→22とか書いてあるけど
元から22秒だったし、
ジョイントに範囲攻撃スキルぶち込んだ時にダメージ伝搬効果が消えてるけど、
それについてパッチノートに何も書いてないし、
正式やってるってレベルじゃねーぞ!
【ToS】ランク上げ用のゴミボスカード集め方法について
2016年9月30日 ゲーム コメント (4)アップデートでカードが装備できるようになったが、
全てのカードは★の数に比例して効果が増えるし、
また、装備解除する時に5TP支払わないと★が1つ減るので
カードは★10にしてから装備した方が良い。
なのだが、カードを1枚★10にするには54枚のカードを吸収させる必要がある。
しかも、最終的には★10を7枚か8枚用意する必要があり、
さらに、カード自体は、ほぼトレード不可※なため、
自力でカード集めをする必要がでてくる。
※カードバトルで1枚づつ受け渡しできるが、勝敗は運ゲーであり、
運が悪いと相手のカードを奪いまくってしまうという事故や、
代金か品物のどちらかを先渡ししなければならないため、詐欺のリスクもある。
では、どこでカードが手に入るかというと、IDのキューブやシャウレイが考えられる。
んで、どのIDが効率良さそうか色々調べた結果、
50/90/190のボス直が良さそうという結論に至った。
(カードはチーム倉庫で移動可能。)
・50ID
カード率10% もう一度開けるコスト 20k
3週して全部再開封すれば
カードが期待値で0.9枚
出たタルト売るとしてコストが90k
コメント
低レベルで行けるのがメリットだが、それ以外のメリットは見当たらない。
再開封は、当たりが無いためカード以外がまずい。
・90ID
カード率 15% もう一度開けるコスト 30k
3週して全部再開封すれば、
カードが期待値で1.35枚
タルト差し引きでコストが140k
当たりでアルデダガーが出る。
コメント
再開封した場合の赤字はさらに大きくなるが、
「アルデダガーが20回に1回出る(5%)」という条件下なら
ID60週して180回開封したらダガーが9本、タルトが160個出て、赤字が3600k
アルデダガーが311kよりも高く売れる限りは赤字にならない。
(ちなみに、1%だとしたら1.5Mぐらいがボーダーライン。)
※編集:たぶん5%も無い気がするので、赤字になりそう。
190ID
カード率 ボス2匹どちらも20%
3週すればカード期待値1. 2枚
再開封コストが1回60k
全部再開封すれば期待値3.6枚、コスト約650k(タルト差し引きで)
マックスペタ、シセル、マガ各種やディデルタワーシールドの書が出る
コメント
キューブを落とすボスが2匹+カード出現率が高い+当たりが高額、と色々揃ってる。
ただし、それなりに育ったキャラが必要。
各種書の確率が0.5%とかなり低く、再開封は赤字になると思われる。
メインキャラで3週して毎日カード1枚もらいつつ、当たりが出たらラッキーという感じか。
お金はいくらでも払う!ならここが最速な気がする。
たぶん、90IDボス直キャラを量産するのが正しそう。
4キャラで全開封すれば10日、8キャラなら5日で54枚貯まる計算。
8キャラ作っても7枚★10にしようとすれば35日かかる。
取引手段がカードバトルという運ゲーしか無いため入手は絶望的だしで、
カードを★10にしたい人が90IDに殺到するしかなく、
アルデダガー値下がりするんじゃね?という気がする。
なお、韓国サーバーでは9/29のアップデートで、
「ほとんどの装備や製作図、ジェム、カード、コスチュームが取引可能に」
「また、トレードで取引不可になったりポテンシャルが減ったりしなくなる」
というアップデートがあったらしく、
その一部としてカードの取引可能化が日本のアップデートに紛れ込んでしまった
というのが今回のバグの経緯なのかもしれない。
というわけで、そのうち日本サーバーでも取引可能になるかもしれない。
→追記:10/12にトレード可能になるそうです。
http://tos.nexon.co.jp/players/news/226
それなら「金策してその金で買う」というのも選択肢に入ってくるな・・・
まあ、だからといって、カード生産方法が限られまくってることに変わりはありませんが。
他に何か効率良くカード集める方法がありましたら是非コメント欄にお願いします!
全てのカードは★の数に比例して効果が増えるし、
また、装備解除する時に5TP支払わないと★が1つ減るので
カードは★10にしてから装備した方が良い。
なのだが、カードを1枚★10にするには54枚のカードを吸収させる必要がある。
しかも、最終的には★10を7枚か8枚用意する必要があり、
さらに、カード自体は、ほぼトレード不可※なため、
自力でカード集めをする必要がでてくる。
※カードバトルで1枚づつ受け渡しできるが、勝敗は運ゲーであり、
運が悪いと相手のカードを奪いまくってしまうという事故や、
代金か品物のどちらかを先渡ししなければならないため、詐欺のリスクもある。
では、どこでカードが手に入るかというと、IDのキューブやシャウレイが考えられる。
んで、どのIDが効率良さそうか色々調べた結果、
50/90/190のボス直が良さそうという結論に至った。
(カードはチーム倉庫で移動可能。)
・50ID
カード率10% もう一度開けるコスト 20k
3週して全部再開封すれば
カードが期待値で0.9枚
出たタルト売るとしてコストが90k
コメント
低レベルで行けるのがメリットだが、それ以外のメリットは見当たらない。
再開封は、当たりが無いためカード以外がまずい。
・90ID
カード率 15% もう一度開けるコスト 30k
3週して全部再開封すれば、
カードが期待値で1.35枚
タルト差し引きでコストが140k
当たりでアルデダガーが出る。
コメント
再開封した場合の赤字はさらに大きくなるが、
「アルデダガーが20回に1回出る(5%)」という条件下なら
ID60週して180回開封したらダガーが9本、タルトが160個出て、赤字が3600k
アルデダガーが311kよりも高く売れる限りは赤字にならない。
(ちなみに、1%だとしたら1.5Mぐらいがボーダーライン。)
※編集:たぶん5%も無い気がするので、赤字になりそう。
190ID
カード率 ボス2匹どちらも20%
3週すればカード期待値1. 2枚
再開封コストが1回60k
全部再開封すれば期待値3.6枚、コスト約650k(タルト差し引きで)
マックスペタ、シセル、マガ各種やディデルタワーシールドの書が出る
コメント
キューブを落とすボスが2匹+カード出現率が高い+当たりが高額、と色々揃ってる。
ただし、それなりに育ったキャラが必要。
各種書の確率が0.5%とかなり低く、再開封は赤字になると思われる。
メインキャラで3週して毎日カード1枚もらいつつ、当たりが出たらラッキーという感じか。
お金はいくらでも払う!ならここが最速な気がする。
たぶん、90IDボス直キャラを量産するのが正しそう。
4キャラで全開封すれば10日、8キャラなら5日で54枚貯まる計算。
8キャラ作っても7枚★10にしようとすれば35日かかる。
取引手段がカードバトルという運ゲーしか無いため入手は絶望的だしで、
カードを★10にしたい人が90IDに殺到するしかなく、
アルデダガー値下がりするんじゃね?という気がする。
なお、韓国サーバーでは9/29のアップデートで、
「ほとんどの装備や製作図、ジェム、カード、コスチュームが取引可能に」
「また、トレードで取引不可になったりポテンシャルが減ったりしなくなる」
というアップデートがあったらしく、
その一部としてカードの取引可能化が日本のアップデートに紛れ込んでしまった
というのが今回のバグの経緯なのかもしれない。
というわけで、そのうち日本サーバーでも取引可能になるかもしれない。
→追記:10/12にトレード可能になるそうです。
http://tos.nexon.co.jp/players/news/226
それなら「金策してその金で買う」というのも選択肢に入ってくるな・・・
まあ、だからといって、カード生産方法が限られまくってることに変わりはありませんが。
他に何か効率良くカード集める方法がありましたら是非コメント欄にお願いします!