【FF14】6.0 召喚士 考察メモ(メディアツアー時点)
2021年11月2日 ゲーム3蛮神の使い方とか考察
まず、召喚士においては、
ギミックでスタンされるとか、ボスが消えるとか、そういう場面では、
一番弱いルインガがそのタイミングに来るようにスキル回しを調整して、
ルインガを減らし、他の強いスキルが減らないようにするのが
火力を出す上では正しい選択と考えられる。
では、1分の間にルインガを何回使うか?
バハムート/フェニックス
召喚1GCD + 専用技5~6GCD = 15~17.5秒
イフリート
召喚+突進+追撃+迅速ルビー+詠唱ルビー = 12.9
ガルーダ
召喚+沼設置+エメラルド4回 = 12秒
タイタン
召喚+トパーズ4回 = 12.5秒
他
ルインジャ1回 = 2.5秒
全て足すと54.9~57.4 (60から引くと5.1~2.6)
基本的に1分あたり1~2回程度しかルインガは使わない。
これが何を意味するか?
ボスが消えたりスタンしたりで攻撃不能になる時間が
2.5秒~5秒をこえる場合、
ルインガ以外のスキルを削る必要がでてくるというわけだ。
それをせずに、蛮神の技を全部しっかり使おうとすると、
次のバハムート/フェニックスが遅れてしまう結果となる。
(全部使ってる途中でリキャが戻ってくる。)
というわけで、6.0の召喚士で火力を出すためには、
「ルインガの次に弱いスキルは何か?」「その次は?」
という事を把握し、
攻撃不能時間にあわせて弱いものから順に減らしていく、
という事が重要になってくると考えられる。
というわけで、どのスキルがどの程度の強さなのかを見ていきたいが、
メディアツアーで出たスキルの情報は最終調整前の数値であり、
実際にどのスキルがどの程度の威力になるか不明なので、
現段階であまり細かい計算をしても仕方ないだろう。
というわけで、ざっくり計算していく。
まず、サモンイフリート/ガルーダ/タイタンは、
調整前とはいえ、かなり高い威力が設定されており、
最終調整後も強いスキルである事は変わらないと考えられる。
このサモンはできるだけ減らしたくない。
しかし、サモンには
「他2種のエーテル効果中ではない」という発動条件が指定されている。
このエーテルはリチュアルを使用することで消費される。
つまり、3種類のサモンを使うためには、最短でも、
サモン→消費(リチュアル)→サモン→消費(リチュアル)→サモン
という手順が必要になると考えられる。
(さらに、サモンは使用からダメージまでがかなり遅い事も要注意だろう。)
3蛮神それぞれで、リチュアル消費にかかる時間は、
イフリート:リチュアル2回≒5.8秒(迅速ありなら5.4秒)
ガルーダ:リチュアル4回=6秒
タイタン:リチュアル4回=10秒
最終調整前のデータだが、威力は
イフリート:リチュアル2回=860
ガルーダ:リチュアル4回=920
タイタン:リチュアル4回=1920
イフリート
減らす事が可能なスキルは、突進+追撃の2GCD。
リチュアル消費にかかる時間が最も短いが、
詠唱が必要。(他2つは無詠唱で消費できる。)
ガルーダ
減らす事が可能なスキルは、スリップストリーム(AOE設置)のみ。
時間/威力 どちらもイフリートとかなり近い性能だが、こっちは無詠唱。
タイタン
リチュアルがGCD、マウンテンバスターがアビリティ、
という形なので、減らす事が可能なスキルは無い。
そのかわり、合計威力は高くなっている。
さらに、攻撃不能時間が長い場合は、
サモン自体を減らすという事も選択肢に入ってきたりするが、
これ以上の細かい計算は、
最終調整後の実際の威力が出てからで良いだろう。
ここまでは、
「バハムート/フェニックスを最速で出した方が強い」
という前提で色々考えてきたが、
バハムート/フェニックスが遅れたとしても、
そもそも次のギミックの影響でどうせ遅れるから問題なかったり、
時間切れまでに使える回数は変わらなかったり、
といった、そもそも遅れる事が火力損失ではないパターンもありうる。
なので、結局は、
「コンテンツのタイムラインにあわせよう」
という当たり前の事ぐらいしか今は言えない。
ただ、6.0の召喚士でしっかり火力を出すためには、
コンテンツの攻撃不能時間にあわせて
「何をどのように減らすか?」を考える事が重要。
という事は覚えておいて損は無いだろう。
まず、召喚士においては、
ギミックでスタンされるとか、ボスが消えるとか、そういう場面では、
一番弱いルインガがそのタイミングに来るようにスキル回しを調整して、
ルインガを減らし、他の強いスキルが減らないようにするのが
火力を出す上では正しい選択と考えられる。
では、1分の間にルインガを何回使うか?
バハムート/フェニックス
召喚1GCD + 専用技5~6GCD = 15~17.5秒
イフリート
召喚+突進+追撃+迅速ルビー+詠唱ルビー = 12.9
ガルーダ
召喚+沼設置+エメラルド4回 = 12秒
タイタン
召喚+トパーズ4回 = 12.5秒
他
ルインジャ1回 = 2.5秒
全て足すと54.9~57.4 (60から引くと5.1~2.6)
基本的に1分あたり1~2回程度しかルインガは使わない。
これが何を意味するか?
ボスが消えたりスタンしたりで攻撃不能になる時間が
2.5秒~5秒をこえる場合、
ルインガ以外のスキルを削る必要がでてくるというわけだ。
それをせずに、蛮神の技を全部しっかり使おうとすると、
次のバハムート/フェニックスが遅れてしまう結果となる。
(全部使ってる途中でリキャが戻ってくる。)
というわけで、6.0の召喚士で火力を出すためには、
「ルインガの次に弱いスキルは何か?」「その次は?」
という事を把握し、
攻撃不能時間にあわせて弱いものから順に減らしていく、
という事が重要になってくると考えられる。
というわけで、どのスキルがどの程度の強さなのかを見ていきたいが、
メディアツアーで出たスキルの情報は最終調整前の数値であり、
実際にどのスキルがどの程度の威力になるか不明なので、
現段階であまり細かい計算をしても仕方ないだろう。
というわけで、ざっくり計算していく。
まず、サモンイフリート/ガルーダ/タイタンは、
調整前とはいえ、かなり高い威力が設定されており、
最終調整後も強いスキルである事は変わらないと考えられる。
このサモンはできるだけ減らしたくない。
しかし、サモンには
「他2種のエーテル効果中ではない」という発動条件が指定されている。
このエーテルはリチュアルを使用することで消費される。
つまり、3種類のサモンを使うためには、最短でも、
サモン→消費(リチュアル)→サモン→消費(リチュアル)→サモン
という手順が必要になると考えられる。
(さらに、サモンは使用からダメージまでがかなり遅い事も要注意だろう。)
3蛮神それぞれで、リチュアル消費にかかる時間は、
イフリート:リチュアル2回≒5.8秒(迅速ありなら5.4秒)
ガルーダ:リチュアル4回=6秒
タイタン:リチュアル4回=10秒
最終調整前のデータだが、威力は
イフリート:リチュアル2回=860
ガルーダ:リチュアル4回=920
タイタン:リチュアル4回=1920
イフリート
減らす事が可能なスキルは、突進+追撃の2GCD。
リチュアル消費にかかる時間が最も短いが、
詠唱が必要。(他2つは無詠唱で消費できる。)
ガルーダ
減らす事が可能なスキルは、スリップストリーム(AOE設置)のみ。
時間/威力 どちらもイフリートとかなり近い性能だが、こっちは無詠唱。
タイタン
リチュアルがGCD、マウンテンバスターがアビリティ、
という形なので、減らす事が可能なスキルは無い。
そのかわり、合計威力は高くなっている。
さらに、攻撃不能時間が長い場合は、
サモン自体を減らすという事も選択肢に入ってきたりするが、
これ以上の細かい計算は、
最終調整後の実際の威力が出てからで良いだろう。
ここまでは、
「バハムート/フェニックスを最速で出した方が強い」
という前提で色々考えてきたが、
バハムート/フェニックスが遅れたとしても、
そもそも次のギミックの影響でどうせ遅れるから問題なかったり、
時間切れまでに使える回数は変わらなかったり、
といった、そもそも遅れる事が火力損失ではないパターンもありうる。
なので、結局は、
「コンテンツのタイムラインにあわせよう」
という当たり前の事ぐらいしか今は言えない。
ただ、6.0の召喚士でしっかり火力を出すためには、
コンテンツの攻撃不能時間にあわせて
「何をどのように減らすか?」を考える事が重要。
という事は覚えておいて損は無いだろう。
【FF14】6.0 召喚士 考察メモ2 スペスピについて(メディアツアー時点)
2021年11月11日 ゲーム問題
6.0の召喚士の最も効率良いスペスピはいくつか?
ぶっちゃけ、実装前の今の時点では、
分からない部分とか仕様変更されるかもしれない部分とかがあるので、
この問題に対してハッキリした答えを出す事はできない。
ただし、今でも考察できる事はあるので、そこを考察していく。
1.スペスピを上げまくるのが強いか?
なぜスペスピ特化が推奨されるジョブと、
そうじゃないジョブに分かれているのかというと、
「SSで火力が上がらないスキルの割合」が
高い=SSで火力が大きく上がる=SS特化が有利
低い=SSであまり火力上がらない=SS上げない方が良い
という関係があるからだ。
(ここでいう割合は、そのスキルによって出せるdpsの割合だ。)
実際には「SSで火力が上がらないスキルの割合」は
黒魔道士は約10%なのでSS上げまくるのが強い(クリ特化もあり)
赤魔道士は約30%なのでSS上げない方が良い
といった感じだ。
なので、6.0召喚士のその比率を求めれば、
SSを上げまくるのが良いかどうかが分かるだろう。
6.0の召喚士では、
「エナジードレイン+ミアズマバースト/ルインジャ」
「エメラルドリチュアル(GCD1.5秒固定なので)」
「シアリングライト」
この辺りがそれに該当しており、その合計比率は
ざっくり計算するとおおよそ20%前後となった。
なんともいえない微妙なラインだが、
10%の黒魔道士が「場合によってはクリ特化もアリ」という感じなので、
20%はおそらくSSよりもクリやDHを上げた方が強そうだ。
ただ、「SSは一切上げないでいい」が最終結論かというとそうではない。
例えば、「バフの時間内にWSを○回使えるようにするために」とか、
「○○のリキャがぴったり回ってくるように」とか
そういった理由で、SSをちょっとだけ上げた方が良い場合がある。
戦士のGCD2.38前後とか、暗黒の2.41前後とかがそれだ。
6.0の召喚士にも、そういう要素が無いか考察する必要がある。
2.サモンバハ(トランスバハ)による影響
サモンバハムート
・GCD魔法(無詠唱)
・バハムートを15秒間召喚する。
アストラルインパルス
・GCD魔法(無詠唱)
・威力はそこそこ高い。
・バハムート召喚中のみ使用可能。
この2つが最適SSに関係する可能性がある。
GCD2.50だと、
サモンバハムート→アストラルインパルス5回
とすると、
GCDが回転し終わった瞬間とぴったりにバハムートが帰還する。
つまり、6発目のアストラルインパルスは使用できないだろう。
これが例えばGCD2.40だと、
GCDが回転し終わっても、バハムートの残り時間が0.6秒ある。
つまり、6発目のアストラルインパルスが使用できるかもしれない。
2.45ではどうか?2.48では?
2.50でも6発目が使用できるかもしれないし、
逆にかなり短くしても6発目は使用できないかもしれない。
現段階でこれを検証する手段は無い。
パッチ後に細かな検証をする必要がある。
ただ、「強いスキルが1発多く使える」という差は、
サブステの0.1%とかの補正差よりもめちゃくちゃ大きいので、
「1発多く撃てるSS」とぴったり同じか、それよりも高いSSが
「最適装備のSS」となる可能性は高いと考えられる。
5.xのバハムートやフェニックスと全く同じ仕様であると仮定すると、
2.50:6発目ムリ
2.49:6発目ムリ(超高性能PCなら稀に成功する?)
2.48:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.47:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.46:6発目出る(30fpsとかでもいけそう?)
こんな感じ。
3.ウィルムウェーブとアクモーンの関係による影響
サモンバハムートのウィルムウェーブや
サモンフェニックスの火焔は、
メディアツアー動画とかをじっくり観察したところ、
どうやら「一定周期で勝手に使ってくれる」ように変更されるようだ。
https://www.youtube.com/watch?v=_y5Wodmvvaw
こちらの動画では、
サモンバハ→エンキンドルバハ→デスフレア
と召喚士本人がGCD魔法を一切使っていないのに、
バハムートはウィルムウェーブを2回使用している。
じゃあ、操作に関係なく一定数のウィルムウェーブを
使ってくれるようになったのかというと、
そこで問題になってくるのがエンキンドルバハムートだ。
アクモーンを使用している間は
バハムートはウィルムウェーブを使用できないだろうから、
つまり、
「アクモーン使用タイミングによってウィルムウェーブが減る」
という事が考えられる。
そして、スペスピを変更してGCDが変わると、
アクモーンを使用できるタイミングも微妙に変わる。
「SS上げたらアクモーンがずれてウィルムウェーブ1発減った」とか
逆に増えたとか、そういう事が起こる可能性があるというわけだ。
例えば、GCD2.35で以下のスキル回しをした場合を考えると、
0.00秒:GCD魔法1
0.70秒:エンキンドルバハムート(GCD魔法1の後に即使用)
2.35秒:GCD魔法2
4.70秒:GCD魔法3
7.05秒:GCD魔法4
8.70秒:エンキンドルバハムート(リキャ即使用)
9.40秒:GCD魔法5(↑の0.7秒後なので、GCDギリギリ)
(各種硬直は0.7秒として計算)
2回目のエンキンドル→GCD魔法5までがギリギリなので、
GCD2.34以下でこの回しをしようとすると、
エンキンドルバハムートの硬直が「GCD魔法5」に食い込むだろう。
そうなると、エンキンドルバハムートを1gcd先で使う必要があるが、
アクモーンを遅らせる=後ろで渋滞が起きる=ウィルムウェーブが減る
という結果になるかもしれない。
ウィルムウェーブが最大数出せるor出しやすいssはいくつか?
という事も、実装後に実験検証する必要があるだろう。
4.各種リキャストとの相性について
6.0の召喚士が1分間のスキル回しでどのようなGCD魔法を使うかというと、
基礎GCD2.50のもの:合計19回
サモンバハムート1 アストラルインパルス5(or6?)
サモンイフリート1 迅速ルビーリチュアル1 突進1 追撃1
サモンガルーダ1
サモンタイタン1 トパーズリチュアル4
ルインジャ1 ルインガ2(or 1?)
基礎GCD2.80のもの:合計1回
素詠唱ルビーリチュアル1
(+キャスター税(詠唱後硬直)が0.1秒)
基礎GCD3.50のもの:合計1回
スリップストリーム1
基礎GCD1.50のもの:合計4回
エメラルドリチュアル4
これらを合計すると、59.9秒となる。
(ここでは限界まで火力を出す場合を考えているので、
迅速は全てルビーリチュアルに使用すると仮定している。)
サモンバハムートのリキャストは60秒なので、
つまり、GCDを0.1秒止める(損失=威力20ほど?)
GCDを止めないためにルインガを使う(損失=威力180ほど?)
このどちらかの損失が出てしまうというわけだ。
スペスピを上げてGCDをはやくすると、サモンバハのリキャストは短くなるが、
同時に各種GCD魔法を使うのにかかる時間も短くなってしまう。
ただ、エメラルドリチュアルのGCD1.50は固定なので、その分だけ
「各種GCD魔法にかかる時間の短縮」<「サモンバハのリキャスト短縮」
となる。
ぶっちゃけ何言ってるか分からないだろう。私もわからない。
簡単に言うと、
GCD2.50だと、サモンバハのリキャが0.1秒戻らないが、
スペスピを上げるとその0.1秒が小さくなっていく。
ということだ、
じゃあ、どれだけやればリキャぴったりになるかというと
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908177623732076554/unknown.png
こういう計算をすると、どうやらGCD2.39で
各種魔法を使うのにかかる時間=57.54秒
サモンバハムートのリキャスト=57.54秒
とぴったり同じになるみたいだ。
GCD2.50だと差が0.1秒なのに2.49にすると差が0.25秒に増えるのは
SSは最初の1段階目に必要な数値が少ない事が原因で
ちょっとしか上げてないからサモンバハのリキャはあまり短くなってないが、
GCDは2.49になるので各種魔法使用にかかる時間はしっかり短縮されてる、
という事が起こっているからだ。
実際のゲーム上では、ゲームの処理やら通信ラグやらで
1gcdにつき0.005秒ぐらいの遅延が発生するので
そこも含めて計算してやるとこうなる。
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908179546304577586/unknown.png
2.45だとGCDが0.015秒止まる(およそ威力3相当?)
2.44だとサモンバハのリキャが0.005秒腐る(およそ威力0.3相当?)
サモンバハのリキャがぴったりになるのはこの辺りなのだが、
GCDが早くなっていくと、
「シアリングライトのタイミングがズレていく」
という問題が発生する。
2.45だと2ループで117.96秒、シアリングライトの遅れは2.04秒
2.44だと2ループで117.49秒、シアリングライトの遅れは2.51秒
と、シアリングライトはけっこうズレてしまう。
シアリングライトがズレると何が起こるのかというと、
サモンバハ中はシアリングライトを使用できないため、
「シアリングライトを使うまでサモンバハを遅らせる」
という損失が発生する。
開幕が
シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
というスキル回しだと仮定すると
シアリングライトの遅れが1gcdを超えてくると
サモンバハを遅らせる必要がでてくる。
gcd2.45だと2.04秒遅れるので、4分バースト以降に問題が、
gcd2.44だと2.51秒遅れるので、2分バースト時点から問題が発生する。
これを回避するために、
戦闘開始前のシアリングライトをはやめに使うという手段も考えられるが、
その場合、戦闘開始前は誰も攻撃してないので、
はやく使えば使うほどバフの効果が無駄になり損失が発生する。
1gcdあたり威力90相当ぐらいだろうか。
サモンバハを1gcd遅らせる損失が威力180相当なので、
どちらにせよ、そこそこの損失が発生することになる。
2.50はアビリティがズレる事が一切なく、
また、サモンバハのリキャストのズレも小さいため、
かなり効率は良いのだが、
上に書いたようにアストラルインパルスが1回減る可能性がある。
(アストラルインパルスが減る損失は2分で威力240とか。)
その辺りを全部考慮すると、gcd2.45で
開幕:シアリングライト→(1.5秒ほど待機)→ルインガ→サモンバハ
2分:ルインガ→シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
4分:ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
6分:(サモンバハを1gcd遅らせる事になる)
とやるのが良さそう?
6分までに間にギミック等で遅れが生じるのならば、
サモンバハを遅らせる損失をかなり軽減できるので、
一番損失が少なそうに見える。結局はタイムライン次第なわけだが。
一応、メディアツアーの動画を見た限りでは、
シアリングライトは使った瞬間にバフが付与されており(たぶん0.2秒とか?)
ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
とやっても不発になったりはしなさそうだ。
5.xでは戦闘開始前に
カーバンクルを移動命令で往復させながらエギの加護を使うと、
往復が終了するまで発動を遅らせる事が可能だった。
6.0ではその辺りは修正されていると思われるが、
もしも、開幕前のシアリングライトの発動を、
何らかの方法で遅らせる事が可能なのであれば、
「開幕、はやめに使用した場合の損失」を軽減できるかもしれない。
守りの光→シアリングライト とか
サモンカーバンクル→シアリングライト とか
移動しながらシアリングライト とか色々やってみて
シアリングライトの発動が遅れないかは要チェックだろう。
たぶんダメだとは思うけど。
特化レベルでスペスピを盛りまくれば
2分あたりのズレが16秒とかになって
開幕:シアリングライト→サモンバハ
2分:サモンバハ→(バハ関係スキル)→シアリングライト
という回しも考えられるが、
クリダイが低くなる損失や味方バーストとズレる損失が大きくて
よほどコンテンツのタイムラインと噛み合うとかでもない限りは
微妙だと思われる。
結論
実装されたら実験検証すべきこと
1.SS上げるとでアストラルインパルスが1発多く使えるのか?
2.SS次第でウィルムウェーブの数がどうなるか?
3.上2つがOKで、かつ各種リキャが綺麗に回るSSはどのぐらいか?
GCD2.50が1と2の問題をクリアできるならおそらく2.50がベスト。
2.50がダメなら2.45前後かなぁ、という感じ。
6.0の召喚士の最も効率良いスペスピはいくつか?
ぶっちゃけ、実装前の今の時点では、
分からない部分とか仕様変更されるかもしれない部分とかがあるので、
この問題に対してハッキリした答えを出す事はできない。
ただし、今でも考察できる事はあるので、そこを考察していく。
1.スペスピを上げまくるのが強いか?
なぜスペスピ特化が推奨されるジョブと、
そうじゃないジョブに分かれているのかというと、
「SSで火力が上がらないスキルの割合」が
高い=SSで火力が大きく上がる=SS特化が有利
低い=SSであまり火力上がらない=SS上げない方が良い
という関係があるからだ。
(ここでいう割合は、そのスキルによって出せるdpsの割合だ。)
実際には「SSで火力が上がらないスキルの割合」は
黒魔道士は約10%なのでSS上げまくるのが強い(クリ特化もあり)
赤魔道士は約30%なのでSS上げない方が良い
といった感じだ。
なので、6.0召喚士のその比率を求めれば、
SSを上げまくるのが良いかどうかが分かるだろう。
6.0の召喚士では、
「エナジードレイン+ミアズマバースト/ルインジャ」
「エメラルドリチュアル(GCD1.5秒固定なので)」
「シアリングライト」
この辺りがそれに該当しており、その合計比率は
ざっくり計算するとおおよそ20%前後となった。
なんともいえない微妙なラインだが、
10%の黒魔道士が「場合によってはクリ特化もアリ」という感じなので、
20%はおそらくSSよりもクリやDHを上げた方が強そうだ。
ただ、「SSは一切上げないでいい」が最終結論かというとそうではない。
例えば、「バフの時間内にWSを○回使えるようにするために」とか、
「○○のリキャがぴったり回ってくるように」とか
そういった理由で、SSをちょっとだけ上げた方が良い場合がある。
戦士のGCD2.38前後とか、暗黒の2.41前後とかがそれだ。
6.0の召喚士にも、そういう要素が無いか考察する必要がある。
2.サモンバハ(トランスバハ)による影響
サモンバハムート
・GCD魔法(無詠唱)
・バハムートを15秒間召喚する。
アストラルインパルス
・GCD魔法(無詠唱)
・威力はそこそこ高い。
・バハムート召喚中のみ使用可能。
この2つが最適SSに関係する可能性がある。
GCD2.50だと、
サモンバハムート→アストラルインパルス5回
とすると、
GCDが回転し終わった瞬間とぴったりにバハムートが帰還する。
つまり、6発目のアストラルインパルスは使用できないだろう。
これが例えばGCD2.40だと、
GCDが回転し終わっても、バハムートの残り時間が0.6秒ある。
つまり、6発目のアストラルインパルスが使用できるかもしれない。
2.45ではどうか?2.48では?
2.50でも6発目が使用できるかもしれないし、
逆にかなり短くしても6発目は使用できないかもしれない。
現段階でこれを検証する手段は無い。
パッチ後に細かな検証をする必要がある。
ただ、「強いスキルが1発多く使える」という差は、
サブステの0.1%とかの補正差よりもめちゃくちゃ大きいので、
「1発多く撃てるSS」とぴったり同じか、それよりも高いSSが
「最適装備のSS」となる可能性は高いと考えられる。
5.xのバハムートやフェニックスと全く同じ仕様であると仮定すると、
2.50:6発目ムリ
2.49:6発目ムリ(超高性能PCなら稀に成功する?)
2.48:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.47:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.46:6発目出る(30fpsとかでもいけそう?)
こんな感じ。
3.ウィルムウェーブとアクモーンの関係による影響
サモンバハムートのウィルムウェーブや
サモンフェニックスの火焔は、
メディアツアー動画とかをじっくり観察したところ、
どうやら「一定周期で勝手に使ってくれる」ように変更されるようだ。
https://www.youtube.com/watch?v=_y5Wodmvvaw
こちらの動画では、
サモンバハ→エンキンドルバハ→デスフレア
と召喚士本人がGCD魔法を一切使っていないのに、
バハムートはウィルムウェーブを2回使用している。
じゃあ、操作に関係なく一定数のウィルムウェーブを
使ってくれるようになったのかというと、
そこで問題になってくるのがエンキンドルバハムートだ。
アクモーンを使用している間は
バハムートはウィルムウェーブを使用できないだろうから、
つまり、
「アクモーン使用タイミングによってウィルムウェーブが減る」
という事が考えられる。
そして、スペスピを変更してGCDが変わると、
アクモーンを使用できるタイミングも微妙に変わる。
「SS上げたらアクモーンがずれてウィルムウェーブ1発減った」とか
逆に増えたとか、そういう事が起こる可能性があるというわけだ。
例えば、GCD2.35で以下のスキル回しをした場合を考えると、
0.00秒:GCD魔法1
0.70秒:エンキンドルバハムート(GCD魔法1の後に即使用)
2.35秒:GCD魔法2
4.70秒:GCD魔法3
7.05秒:GCD魔法4
8.70秒:エンキンドルバハムート(リキャ即使用)
9.40秒:GCD魔法5(↑の0.7秒後なので、GCDギリギリ)
(各種硬直は0.7秒として計算)
2回目のエンキンドル→GCD魔法5までがギリギリなので、
GCD2.34以下でこの回しをしようとすると、
エンキンドルバハムートの硬直が「GCD魔法5」に食い込むだろう。
そうなると、エンキンドルバハムートを1gcd先で使う必要があるが、
アクモーンを遅らせる=後ろで渋滞が起きる=ウィルムウェーブが減る
という結果になるかもしれない。
ウィルムウェーブが最大数出せるor出しやすいssはいくつか?
という事も、実装後に実験検証する必要があるだろう。
4.各種リキャストとの相性について
6.0の召喚士が1分間のスキル回しでどのようなGCD魔法を使うかというと、
基礎GCD2.50のもの:合計19回
サモンバハムート1 アストラルインパルス5(or6?)
サモンイフリート1 迅速ルビーリチュアル1 突進1 追撃1
サモンガルーダ1
サモンタイタン1 トパーズリチュアル4
ルインジャ1 ルインガ2(or 1?)
基礎GCD2.80のもの:合計1回
素詠唱ルビーリチュアル1
(+キャスター税(詠唱後硬直)が0.1秒)
基礎GCD3.50のもの:合計1回
スリップストリーム1
基礎GCD1.50のもの:合計4回
エメラルドリチュアル4
これらを合計すると、59.9秒となる。
(ここでは限界まで火力を出す場合を考えているので、
迅速は全てルビーリチュアルに使用すると仮定している。)
サモンバハムートのリキャストは60秒なので、
つまり、GCDを0.1秒止める(損失=威力20ほど?)
GCDを止めないためにルインガを使う(損失=威力180ほど?)
このどちらかの損失が出てしまうというわけだ。
スペスピを上げてGCDをはやくすると、サモンバハのリキャストは短くなるが、
同時に各種GCD魔法を使うのにかかる時間も短くなってしまう。
ただ、エメラルドリチュアルのGCD1.50は固定なので、その分だけ
「各種GCD魔法にかかる時間の短縮」<「サモンバハのリキャスト短縮」
となる。
ぶっちゃけ何言ってるか分からないだろう。私もわからない。
簡単に言うと、
GCD2.50だと、サモンバハのリキャが0.1秒戻らないが、
スペスピを上げるとその0.1秒が小さくなっていく。
ということだ、
じゃあ、どれだけやればリキャぴったりになるかというと
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908177623732076554/unknown.png
こういう計算をすると、どうやらGCD2.39で
各種魔法を使うのにかかる時間=57.54秒
サモンバハムートのリキャスト=57.54秒
とぴったり同じになるみたいだ。
GCD2.50だと差が0.1秒なのに2.49にすると差が0.25秒に増えるのは
SSは最初の1段階目に必要な数値が少ない事が原因で
ちょっとしか上げてないからサモンバハのリキャはあまり短くなってないが、
GCDは2.49になるので各種魔法使用にかかる時間はしっかり短縮されてる、
という事が起こっているからだ。
実際のゲーム上では、ゲームの処理やら通信ラグやらで
1gcdにつき0.005秒ぐらいの遅延が発生するので
そこも含めて計算してやるとこうなる。
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908179546304577586/unknown.png
2.45だとGCDが0.015秒止まる(およそ威力3相当?)
2.44だとサモンバハのリキャが0.005秒腐る(およそ威力0.3相当?)
サモンバハのリキャがぴったりになるのはこの辺りなのだが、
GCDが早くなっていくと、
「シアリングライトのタイミングがズレていく」
という問題が発生する。
2.45だと2ループで117.96秒、シアリングライトの遅れは2.04秒
2.44だと2ループで117.49秒、シアリングライトの遅れは2.51秒
と、シアリングライトはけっこうズレてしまう。
シアリングライトがズレると何が起こるのかというと、
サモンバハ中はシアリングライトを使用できないため、
「シアリングライトを使うまでサモンバハを遅らせる」
という損失が発生する。
開幕が
シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
というスキル回しだと仮定すると
シアリングライトの遅れが1gcdを超えてくると
サモンバハを遅らせる必要がでてくる。
gcd2.45だと2.04秒遅れるので、4分バースト以降に問題が、
gcd2.44だと2.51秒遅れるので、2分バースト時点から問題が発生する。
これを回避するために、
戦闘開始前のシアリングライトをはやめに使うという手段も考えられるが、
その場合、戦闘開始前は誰も攻撃してないので、
はやく使えば使うほどバフの効果が無駄になり損失が発生する。
1gcdあたり威力90相当ぐらいだろうか。
サモンバハを1gcd遅らせる損失が威力180相当なので、
どちらにせよ、そこそこの損失が発生することになる。
2.50はアビリティがズレる事が一切なく、
また、サモンバハのリキャストのズレも小さいため、
かなり効率は良いのだが、
上に書いたようにアストラルインパルスが1回減る可能性がある。
(アストラルインパルスが減る損失は2分で威力240とか。)
その辺りを全部考慮すると、gcd2.45で
開幕:シアリングライト→(1.5秒ほど待機)→ルインガ→サモンバハ
2分:ルインガ→シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
4分:ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
6分:(サモンバハを1gcd遅らせる事になる)
とやるのが良さそう?
6分までに間にギミック等で遅れが生じるのならば、
サモンバハを遅らせる損失をかなり軽減できるので、
一番損失が少なそうに見える。結局はタイムライン次第なわけだが。
一応、メディアツアーの動画を見た限りでは、
シアリングライトは使った瞬間にバフが付与されており(たぶん0.2秒とか?)
ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
とやっても不発になったりはしなさそうだ。
5.xでは戦闘開始前に
カーバンクルを移動命令で往復させながらエギの加護を使うと、
往復が終了するまで発動を遅らせる事が可能だった。
6.0ではその辺りは修正されていると思われるが、
もしも、開幕前のシアリングライトの発動を、
何らかの方法で遅らせる事が可能なのであれば、
「開幕、はやめに使用した場合の損失」を軽減できるかもしれない。
守りの光→シアリングライト とか
サモンカーバンクル→シアリングライト とか
移動しながらシアリングライト とか色々やってみて
シアリングライトの発動が遅れないかは要チェックだろう。
たぶんダメだとは思うけど。
特化レベルでスペスピを盛りまくれば
2分あたりのズレが16秒とかになって
開幕:シアリングライト→サモンバハ
2分:サモンバハ→(バハ関係スキル)→シアリングライト
という回しも考えられるが、
クリダイが低くなる損失や味方バーストとズレる損失が大きくて
よほどコンテンツのタイムラインと噛み合うとかでもない限りは
微妙だと思われる。
結論
実装されたら実験検証すべきこと
1.SS上げるとでアストラルインパルスが1発多く使えるのか?
2.SS次第でウィルムウェーブの数がどうなるか?
3.上2つがOKで、かつ各種リキャが綺麗に回るSSはどのぐらいか?
GCD2.50が1と2の問題をクリアできるならおそらく2.50がベスト。
2.50がダメなら2.45前後かなぁ、という感じ。
【FF14】FPSとGCD
2021年11月12日 ゲームまず、色々な人が検証した結果、FF14には、
「GCDが回り終わって次のGCDが回り始める時に、
GCD回り終わる→次のGCD回り始める ではなく、
GCD回り終わる→それが描画される→次のGCD回り始める」
という処理がされている事が判明している。
(ここでいう描画は、実際のモニタに描画される事ではなく、
プログラム側の内部処理(=描画指示)の事だが、
いちいち書くと長いのでこの記事では「描画」と表記している。
つまり、fpsもモニタのFPSではなくff14でシステムコンフィグを開いた時に
そのウィンドウの右上に表示されているFPSのことだ。)
具体的な例を出した方が分かりやすいだろう。
例えば、fpsが10fps固定の状態で、GCDが2.45で回す場合を考えてみる。
fps10だと1フレーム描画するために0.1秒かかるので、
0.00秒:スキル使用。GCDが回り始める
↓
2.45秒:内部的にGCDが回り終わる。(まだ次のGCD回転は始まらない)
↓
2.50秒:回り終わりが描画されて、次のGCDの回転が始まる。
こういう事が起こる。
上の例を見たら分かると思うが、
ゲーム内のGCDは2.45なのに、1回転に2.50秒かかってしまっている。
fpsは、高いほどフレームが描画される間隔が短いので、
大きな遅れが発生しにくくなる。
10fpsなら遅れは最大で0.1秒ほど、
100fpsなら、最大で0.01秒ほど、
1000fpsなら、最大で0.001秒、といった感じだ。
「えっ、じゃあ、FPSが高いほどGCD回るのがはやくなるの?」
そんなわけないだろ、と思うかもしれないが、実はそれで正解だ。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368804-Low-frame-rate-increases-recast-time
こちらのフォーラム投稿では、その事が解説されている。
(こんな事が発生してるんだけど不具合じゃないの?という不具合報告。)
ここからは、具体的にどういう遅延が発生するのかを解説していくが、
FPS制限を使用した場合と、FPS制限を使用しない場合で、
少し異なる結果となるので、それぞれ分けて説明する。
・FPS制限を使用する場合
FPSがぴったりその数値になるため、
「FPSとGCDの数値の組み合わせによって遅延が変わる」
という事が起こる。
FPSも固定値、GCDも固定値の場合は、
GCDが1回転するのにかかるフレーム数も固定になり、
その小数点以下のあまり(=遅延)も固定になる。
1GCDが36.95フレームなら、0.05フレーム相当の遅延しか発生しないし、
1GCDが37.05フレームなら、0.95フレーム相当の遅延が発生する、
といった感じで、
組み合わせたGCDとFPS次第で、遅延が大きかったり小さかったりする。
グラボの設定とかでGCDにあわせたfpsに制限してやれば、
遅延を0.001秒とかかなり小さくできるらしい。
制限したfps上限にしっかり張り付いてくれるかどうかとか、
細かい要素が何か色々あるみたいだが、私はあまり詳しくない。
・FPS制限を使用しない場合
FPSが可変の場合、遅延もバラバラになる。
例えば、100FPSだと、1フレーム0.01秒なので、
0.01秒以上の遅延が発生する事はありえない。
なので、遅延は最小0秒~最大0.01秒になるのだが、
遅延がこの範囲内で均等な確率でランダムに発生すると仮定すると、
平均で0.005秒の遅延が発生すると考えられる。
(FPSが変動するので、GCDの回転が終わったタイミングが
描画されるフレームとフレームの間のどこに来るかは
範囲内で均等な確率でランダムになるはずだ、という仮定だ。)
この理論で計算すると、平均遅延は以下のようになる。
60fps: 0.00833秒
90fps: 0.00556秒
120fps:0.00417秒
150fps:0.00333秒
180fps:0.00278秒
|
270fps:0.00185秒
これが実際に正しいのか実験してみた。
実験方法は、
木人を200GCDほど叩いて、何GCDで何秒かかったのかを計測する、
という事を2.50~2.45の各GCDでそれぞれ実験した。
結果
FPS 90(85~95)(私のPCで人の多い所で実験)
gcd 2.50 :0.00565
gcd 2.49 :0.00555
gcd 2.48 :0.00535
gcd 2.47 :0.00607
gcd 2.46 :0.00585
gcd 2.45 :0.00575 平均 0.00570 (理論値は0.00556)
FPS 120(115~125)(私のPCで人の少ない所で実験)
gcd 2.50 :0.00406
gcd 2.49 :0.00413
gcd 2.48 :0.00428
gcd 2.47 :0.00414
gcd 2.46 :0.00420
gcd 2.45 :0.00415 平均 0.00416 (理論値は0.00417)
これを見る限りはだいたい理論通りの遅延が発生していることになる。
また、上で紹介している海外の方のデータでも
140~170fpsでだいたい0.00300ぐらいの遅延が発生している。
理論値は150fpsで0.00333なので、かなり近い数値だ。
他にも、私が昔、絶コンテンツをやった時に
「綺麗に入力してても、なぜか僅かに遅延があるな」
という事があったのだが、その時の遅延(ログから計算)も、
この理論での数値とだいたい同じ数値だった。
よって、
上の理論で出した数値は、だいたい正しいと考えられる。
5分間(=120gcd)でどのぐらいの遅延が発生するのかを見てみる。
60fps: 0.00833 → 5分で0.9996秒
90fps: 0.00556 → 5分で0.6672秒
120fps:0.00417 → 5分で0.5004秒
150fps:0.00333 → 5分で0.3996秒
180fps:0.00278 → 5分で0.3336秒
|
270fps:0.00185 → 5分で0.2220秒
これは1gcd2.5秒で計算しているので、
gcdの回転が多い忍者とかだともっと多く遅延するだろう。
(忍術のカンカン1回ごとにこの遅延が発生していると考えられる。)
5分で1秒程度の遅延というのは、
火力詰めとかやらない人からするとどうでもいいレベルだが、
限界まで火力を出すために
ギミックにあわせて1gcd単位のスキル回し計画して、
ぴったりその通りにスキル回しをする、
という事をやる場合に、
この遅延のせいで回しがズレて問題になったりする。
60fps前後の人は1gcdにつき0.01秒、
100fps前後の人は2gcdにつき0.01秒、
150fps前後の人は3gcdにつき0.01秒
の遅延があると覚えておくと良いだろう。
「GCDが回り終わって次のGCDが回り始める時に、
GCD回り終わる→次のGCD回り始める ではなく、
GCD回り終わる→それが描画される→次のGCD回り始める」
という処理がされている事が判明している。
(ここでいう描画は、実際のモニタに描画される事ではなく、
プログラム側の内部処理(=描画指示)の事だが、
いちいち書くと長いのでこの記事では「描画」と表記している。
つまり、fpsもモニタのFPSではなくff14でシステムコンフィグを開いた時に
そのウィンドウの右上に表示されているFPSのことだ。)
具体的な例を出した方が分かりやすいだろう。
例えば、fpsが10fps固定の状態で、GCDが2.45で回す場合を考えてみる。
fps10だと1フレーム描画するために0.1秒かかるので、
0.00秒:スキル使用。GCDが回り始める
↓
2.45秒:内部的にGCDが回り終わる。(まだ次のGCD回転は始まらない)
↓
2.50秒:回り終わりが描画されて、次のGCDの回転が始まる。
こういう事が起こる。
上の例を見たら分かると思うが、
ゲーム内のGCDは2.45なのに、1回転に2.50秒かかってしまっている。
fpsは、高いほどフレームが描画される間隔が短いので、
大きな遅れが発生しにくくなる。
10fpsなら遅れは最大で0.1秒ほど、
100fpsなら、最大で0.01秒ほど、
1000fpsなら、最大で0.001秒、といった感じだ。
「えっ、じゃあ、FPSが高いほどGCD回るのがはやくなるの?」
そんなわけないだろ、と思うかもしれないが、実はそれで正解だ。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368804-Low-frame-rate-increases-recast-time
こちらのフォーラム投稿では、その事が解説されている。
(こんな事が発生してるんだけど不具合じゃないの?という不具合報告。)
ここからは、具体的にどういう遅延が発生するのかを解説していくが、
FPS制限を使用した場合と、FPS制限を使用しない場合で、
少し異なる結果となるので、それぞれ分けて説明する。
・FPS制限を使用する場合
FPSがぴったりその数値になるため、
「FPSとGCDの数値の組み合わせによって遅延が変わる」
という事が起こる。
FPSも固定値、GCDも固定値の場合は、
GCDが1回転するのにかかるフレーム数も固定になり、
その小数点以下のあまり(=遅延)も固定になる。
1GCDが36.95フレームなら、0.05フレーム相当の遅延しか発生しないし、
1GCDが37.05フレームなら、0.95フレーム相当の遅延が発生する、
といった感じで、
組み合わせたGCDとFPS次第で、遅延が大きかったり小さかったりする。
グラボの設定とかでGCDにあわせたfpsに制限してやれば、
遅延を0.001秒とかかなり小さくできるらしい。
制限したfps上限にしっかり張り付いてくれるかどうかとか、
細かい要素が何か色々あるみたいだが、私はあまり詳しくない。
・FPS制限を使用しない場合
FPSが可変の場合、遅延もバラバラになる。
例えば、100FPSだと、1フレーム0.01秒なので、
0.01秒以上の遅延が発生する事はありえない。
なので、遅延は最小0秒~最大0.01秒になるのだが、
遅延がこの範囲内で均等な確率でランダムに発生すると仮定すると、
平均で0.005秒の遅延が発生すると考えられる。
(FPSが変動するので、GCDの回転が終わったタイミングが
描画されるフレームとフレームの間のどこに来るかは
範囲内で均等な確率でランダムになるはずだ、という仮定だ。)
この理論で計算すると、平均遅延は以下のようになる。
60fps: 0.00833秒
90fps: 0.00556秒
120fps:0.00417秒
150fps:0.00333秒
180fps:0.00278秒
|
270fps:0.00185秒
これが実際に正しいのか実験してみた。
実験方法は、
木人を200GCDほど叩いて、何GCDで何秒かかったのかを計測する、
という事を2.50~2.45の各GCDでそれぞれ実験した。
結果
FPS 90(85~95)(私のPCで人の多い所で実験)
gcd 2.50 :0.00565
gcd 2.49 :0.00555
gcd 2.48 :0.00535
gcd 2.47 :0.00607
gcd 2.46 :0.00585
gcd 2.45 :0.00575 平均 0.00570 (理論値は0.00556)
FPS 120(115~125)(私のPCで人の少ない所で実験)
gcd 2.50 :0.00406
gcd 2.49 :0.00413
gcd 2.48 :0.00428
gcd 2.47 :0.00414
gcd 2.46 :0.00420
gcd 2.45 :0.00415 平均 0.00416 (理論値は0.00417)
これを見る限りはだいたい理論通りの遅延が発生していることになる。
また、上で紹介している海外の方のデータでも
140~170fpsでだいたい0.00300ぐらいの遅延が発生している。
理論値は150fpsで0.00333なので、かなり近い数値だ。
他にも、私が昔、絶コンテンツをやった時に
「綺麗に入力してても、なぜか僅かに遅延があるな」
という事があったのだが、その時の遅延(ログから計算)も、
この理論での数値とだいたい同じ数値だった。
よって、
上の理論で出した数値は、だいたい正しいと考えられる。
5分間(=120gcd)でどのぐらいの遅延が発生するのかを見てみる。
60fps: 0.00833 → 5分で0.9996秒
90fps: 0.00556 → 5分で0.6672秒
120fps:0.00417 → 5分で0.5004秒
150fps:0.00333 → 5分で0.3996秒
180fps:0.00278 → 5分で0.3336秒
|
270fps:0.00185 → 5分で0.2220秒
これは1gcd2.5秒で計算しているので、
gcdの回転が多い忍者とかだともっと多く遅延するだろう。
(忍術のカンカン1回ごとにこの遅延が発生していると考えられる。)
5分で1秒程度の遅延というのは、
火力詰めとかやらない人からするとどうでもいいレベルだが、
限界まで火力を出すために
ギミックにあわせて1gcd単位のスキル回し計画して、
ぴったりその通りにスキル回しをする、
という事をやる場合に、
この遅延のせいで回しがズレて問題になったりする。
60fps前後の人は1gcdにつき0.01秒、
100fps前後の人は2gcdにつき0.01秒、
150fps前後の人は3gcdにつき0.01秒
の遅延があると覚えておくと良いだろう。
【FF14】召喚士の思い出(4.0~6.0)
2021年11月19日 ゲーム暁月(6.0)で、召喚士がまた改変されて別ジョブになるので
昔はどうだったのかを思い出しつつメモ。
新生~蒼天はプレイしてないので知りません。
紅蓮
エーテルフロー(リキャ60秒アビリティ)
→フローを消費するとトランスバハムートが使用可能に
という形式だった。そのため、
・戦闘開始前にエーテルフロー使用→リキャ戻るまで待機 が必要だった
・バハムート自体はリキャ無しなので、次のフローまでに使えばいい。
タイムラインに合わせてずらしたりできた。
といった感じで、
コンテンツにあわせてどこでトランスバハするか?
というジョブだった。
当時は、ルインジャprocの発生が確率でランダム発生だったし、
スタックも最大1だったので、procしたらすぐ使うのが普通だった。
トランスバハ中のルインガが貴重な無詠唱だった。
あとは、エギの技が本体とは別枠で、
自分がルインガ連打しながらでもエギの技を指示できていた。
技を全自動で使わせるフリーファイトモードが存在したが、
手動で命令して
通常攻撃→スキル→通常攻撃→スキル→通常攻撃
とやった方が僅かに強いので、
ガチ勢は本体でスキル回しをやりながらエギのスキル回しもやる、
というなかなかヤバい事をしていた。
(自分のGCDを回しながら、エギのGCDの合間にエギアビリティを挟む感じ。)
漆黒
トランスバハムートが、リキャ60秒のアビリティに変更され、
戦闘開始前のフローリキャ待ちはなくなった。
ただし、dotは30秒なため、
0秒:トライディザスター→トランス
30秒:トライディザスター
60秒:トランス→トライディザスター
という感じで更新すると、
どこかで必ず1秒ほどdotが切れてしまう、という欠陥があった。
ルイン系魔法がdotの数に応じて威力が変わるという仕様だったため、
一瞬切れるだけだとしても、その一瞬でかなり損してしまうのだ。
また、トランス自体をリキャ即で使用する必要がでてきたため、
タイムラインにあわせてトランスをどうずらすか、
というプレイヤーの腕で差がでる所はなくなった。
エギの方はどうかというと、
技を自動で使用するフリーファイトが廃止され、
「エギアサルト」という名前のアビリティに変更された。
ルインジャのprocがエギアサルト使用時100%となり、
また、最大4スタックとなったため、
移動などにルインジャをあわせる事はやりやすくなった。
ただ、ルインジャを得るためにはアビリティのエギアサルトを使う必要があり、
そのためにはルインジャを使わないといけなかった。
要するに、
ルインジャを得るためにルインジャを使わないといけない、
という事だ。
そのため、使い勝手はあまり良くなかった。
他にも使いたいアビリティはたくさんあったため、
「指が忙しすぎて腱鞘炎になる」
と言われまくっていた。
そのくせ、火力は低いというよわよわジョブだったので、
多くの召喚士プレイヤーは、
「指が忙しくなく、火力も高い黒魔道士」
に乗り換えていた。
(漆黒最初の零式は移動がそれほど多くはなく、
黒魔道士でもあまり問題なかった、というのもある)
ただ、これらの問題点は5.1で即座に修正された。
まず、dotが途切れてしまう問題は、
ルイン系魔法がdotの数に関係なく最大ダメージ出るようになり、
また、トランス・バハムートのリキャストが55秒に調整される事で解決した。
ただし、リキャを5秒遅らせて60秒周期で回すよりも、
55秒周期で回した方が強いということが発覚し、
「味方のバーストと5秒づつズレていく。でもそれが一番強い。」
という、なんとも気持ち悪い状態になってしまった。
次に、アビリティ多すぎ問題は、
エギアサルトがGCD魔法に変更される事で解決した。
ただ、1分あたりに使える無詠唱魔法が増えたため、
そこそこあった機動力がさらに上がってしまった。
最後に、火力が低すぎた問題は、
エギのダメージ係数が変更され、一気に高火力ジョブとなった。
その後、数パッチにわたって上げすぎた火力を下げる調整が入ることになる。
問題はすぐに修正されたわけだが、
大急ぎで修正したせいで、色々な別の問題が出てきてしまった、
という感じだろうか。
暁月
(この日記を書いてる時点ではまだ実装前で、事前情報を元に書いています。)
まず、dot自体が削除された。
それにより、トランスバハムートの問題もなくなったため、
以前のリキャスト60秒に戻された。
また、ペットシステム自体に
「命令されてから実行するまでのタイミングが不安定」
という欠陥が昔からずっと修正されずに残り続けていたのだが、
その問題にケリをつけるためか、エギ自体の攻撃技がほぼ全て削除された。
色々なものが削除されたかわりに、
「イフ/ガル/タイタンを召喚して、関連する技を使用する」
という、全く新しいシステムが追加された。
以前の問題点はだいたい解決したと考えられるが、
そのかわりに新しく追加されたシステムの問題点が心配される。
まだ実装前だが、例えば、
死亡時に新システム用のスタックを全部失うので、
死亡後はバハムートまで最大1分近く弱いルインガしか使えず、
ジョブバランス的に死亡時損失が大きすぎるのではないか?
死亡後に何もできないのはつまらなさすぎではないか?
といった問題点がフォーラムなどで指摘されている。
大型パッチが来るたびに大幅改造されたが、しかし、別の問題点が・・・
という事を繰り返してきたわけだが、今回はどうなるだろうか。
ストレスなく使える楽しい召喚士であることを祈るばかりだ。
昔はどうだったのかを思い出しつつメモ。
新生~蒼天はプレイしてないので知りません。
紅蓮
エーテルフロー(リキャ60秒アビリティ)
→フローを消費するとトランスバハムートが使用可能に
という形式だった。そのため、
・戦闘開始前にエーテルフロー使用→リキャ戻るまで待機 が必要だった
・バハムート自体はリキャ無しなので、次のフローまでに使えばいい。
タイムラインに合わせてずらしたりできた。
といった感じで、
コンテンツにあわせてどこでトランスバハするか?
というジョブだった。
当時は、ルインジャprocの発生が確率でランダム発生だったし、
スタックも最大1だったので、procしたらすぐ使うのが普通だった。
トランスバハ中のルインガが貴重な無詠唱だった。
あとは、エギの技が本体とは別枠で、
自分がルインガ連打しながらでもエギの技を指示できていた。
技を全自動で使わせるフリーファイトモードが存在したが、
手動で命令して
通常攻撃→スキル→通常攻撃→スキル→通常攻撃
とやった方が僅かに強いので、
ガチ勢は本体でスキル回しをやりながらエギのスキル回しもやる、
というなかなかヤバい事をしていた。
(自分のGCDを回しながら、エギのGCDの合間にエギアビリティを挟む感じ。)
漆黒
トランスバハムートが、リキャ60秒のアビリティに変更され、
戦闘開始前のフローリキャ待ちはなくなった。
ただし、dotは30秒なため、
0秒:トライディザスター→トランス
30秒:トライディザスター
60秒:トランス→トライディザスター
という感じで更新すると、
どこかで必ず1秒ほどdotが切れてしまう、という欠陥があった。
ルイン系魔法がdotの数に応じて威力が変わるという仕様だったため、
一瞬切れるだけだとしても、その一瞬でかなり損してしまうのだ。
また、トランス自体をリキャ即で使用する必要がでてきたため、
タイムラインにあわせてトランスをどうずらすか、
というプレイヤーの腕で差がでる所はなくなった。
エギの方はどうかというと、
技を自動で使用するフリーファイトが廃止され、
「エギアサルト」という名前のアビリティに変更された。
ルインジャのprocがエギアサルト使用時100%となり、
また、最大4スタックとなったため、
移動などにルインジャをあわせる事はやりやすくなった。
ただ、ルインジャを得るためにはアビリティのエギアサルトを使う必要があり、
そのためにはルインジャを使わないといけなかった。
要するに、
ルインジャを得るためにルインジャを使わないといけない、
という事だ。
そのため、使い勝手はあまり良くなかった。
他にも使いたいアビリティはたくさんあったため、
「指が忙しすぎて腱鞘炎になる」
と言われまくっていた。
そのくせ、火力は低いというよわよわジョブだったので、
多くの召喚士プレイヤーは、
「指が忙しくなく、火力も高い黒魔道士」
に乗り換えていた。
(漆黒最初の零式は移動がそれほど多くはなく、
黒魔道士でもあまり問題なかった、というのもある)
ただ、これらの問題点は5.1で即座に修正された。
まず、dotが途切れてしまう問題は、
ルイン系魔法がdotの数に関係なく最大ダメージ出るようになり、
また、トランス・バハムートのリキャストが55秒に調整される事で解決した。
ただし、リキャを5秒遅らせて60秒周期で回すよりも、
55秒周期で回した方が強いということが発覚し、
「味方のバーストと5秒づつズレていく。でもそれが一番強い。」
という、なんとも気持ち悪い状態になってしまった。
次に、アビリティ多すぎ問題は、
エギアサルトがGCD魔法に変更される事で解決した。
ただ、1分あたりに使える無詠唱魔法が増えたため、
そこそこあった機動力がさらに上がってしまった。
最後に、火力が低すぎた問題は、
エギのダメージ係数が変更され、一気に高火力ジョブとなった。
その後、数パッチにわたって上げすぎた火力を下げる調整が入ることになる。
問題はすぐに修正されたわけだが、
大急ぎで修正したせいで、色々な別の問題が出てきてしまった、
という感じだろうか。
暁月
(この日記を書いてる時点ではまだ実装前で、事前情報を元に書いています。)
まず、dot自体が削除された。
それにより、トランスバハムートの問題もなくなったため、
以前のリキャスト60秒に戻された。
また、ペットシステム自体に
「命令されてから実行するまでのタイミングが不安定」
という欠陥が昔からずっと修正されずに残り続けていたのだが、
その問題にケリをつけるためか、エギ自体の攻撃技がほぼ全て削除された。
色々なものが削除されたかわりに、
「イフ/ガル/タイタンを召喚して、関連する技を使用する」
という、全く新しいシステムが追加された。
以前の問題点はだいたい解決したと考えられるが、
そのかわりに新しく追加されたシステムの問題点が心配される。
まだ実装前だが、例えば、
死亡時に新システム用のスタックを全部失うので、
死亡後はバハムートまで最大1分近く弱いルインガしか使えず、
ジョブバランス的に死亡時損失が大きすぎるのではないか?
死亡後に何もできないのはつまらなさすぎではないか?
といった問題点がフォーラムなどで指摘されている。
大型パッチが来るたびに大幅改造されたが、しかし、別の問題点が・・・
という事を繰り返してきたわけだが、今回はどうなるだろうか。
ストレスなく使える楽しい召喚士であることを祈るばかりだ。