してみる。


黒魔道士

 最大の変更点はパラドックスの追加。

 スキル回し的にはどう変わるのかというと、
 まずAFの更新がファイアの代わりにパラドックスになる。
 
 5.xでは黒魔紋や三連魔を使ってブリザジャとファイアを抜いて
 ブリザガ→サンダガ→ゼノグロ→ファイガ→ファイジャx5→デスペア
 といった回しが強いと言われていたが、その理由は
 「火力が低いブリザジャを使わずに済む」と
 「AFで弱いファイアを使わずに済むから」の2つだ。
 
 このうち後者の理由はパラドクス追加でなくなった。
 (強力かつAF更新できる魔法なので、使わない理由がない。)
 なので、ファイア抜き回しはそこまで強くはなくなるかもしれない。
 
 つまり、通常回しが最適解となる場面が増え、
 特殊回しをしなくても十分火力が出せるようになる?

 UBでは、パラドクスで1魔法分の時間を使えるので、
 ブリザガ→ブリザジャ→パラドクス→ファイガ
 のように、サンダガもゼノグロシーも使わずに折り返せるように。
 こっちのブリザジャ抜きは選択肢としてアリかな?
 結局は威力次第だけどね。

 あとは、
  ポリグロット付与アビリティの追加(2分に1個)
  激成魔のチャージアクション化
  サンダーproc 18→21秒
  ファイガproc 12→30秒
 といった変更で無詠唱が少し増えて扱いやすくなってそうだ。



召喚士

 なにもかもが変わっている。新ジョブ。

 まあ、最大の変更点は「ルインガをほとんど使わなくなった」事だろう。
 イフリート/ガルーダ/タイタンが追加されたが、
  イフリート:召喚2.5+詠唱2.8*2+突進2.5+追撃2.5 = 13.1
  ガルーダ:召喚2.5+AOE設置3.5+無詠唱1.5*4 = 12
  タイタン:召喚2.5+無詠唱2.5*4 =12.5
 合計で37.6秒。
 ここにバハムート/フェニックスの15秒とルインジャの2.5秒を足すと、
 37.6 + 15 + 2.5 = 55.1
 60秒のうち55.1秒はルインガ以外の何かを使っている事になる。
 つまり、ルインガは1分で2回ぐらいしか使わないということだ。
 (バハムートの仕様とスペスピ次第では1回かもしれない。)
   バハが終わったらすぐ次の蛮神を召喚。
   それが終わったらすぐに次の!
 といった感じで、次々召喚するジョブになってる。

  イフリートは長い詠唱2回+突進
  ガルーダは長い詠唱1回(AOEなのでボスが動いてはいけない。)
 クセのあるこれら2つを、どの順番で使うか、
 という事を1分ごとに考えるジョブとなっているわけだ。
 DoTやペットの自動攻撃は無くなっているため、
 詠唱タイミングをミスると大幅な火力ロスになりそう。

 アビリティが減らされて、リキャ管理や入力が楽になったし、
 自動置き換えが充実しており、ホットバーが少なくて済んでいるので、
 慣れれば以前よりも楽に回せるようになると考えられるが、
 大幅に変更されているため、慣れるまでが大変そうだ。



赤魔道士


 とにかく扱いやすさを向上させました、という感じ。

 デプラスとアンガジェが威力同じに。→後ろに飛ばなくて良い。
 ↑+コルアコルがチャージアクションに。→突進もタイミング選べる。
 コンボの必要マナが50/50に。→コンボもタイミング選びやすい。
 (以前は80/80が100/100になるまでにコンボしないといけなかったが、
 50/50が100/100になるまでに変わったので、溢れにくくなった。)
 マナフィケーションが2倍→+50/+50に。→開幕バーストが合う。

 ただし、新スキルは、スコーチの後に使用可能になる高威力魔法なので、
 「エンボルデンはだんだん効果が下がっていくのに、
  自分のバーストはだんだん威力が上がっていく」
 という点は改善されなかったようだ。

 以前は、エンボル→近接コンボ や
 近接1段目→エンボル→近接2段目
 といった使い方が良いとされていたが、
 高威力の技がコンボの後ろの方に追加されたので、
 エンボルはたぶん近接コンボ2と3の間で使うのが良い?
 (エンボル→近接3→ホーリー→スコーチ→新技
   0.5秒  2.2秒  2.5秒   2.5秒    合計7.7秒
 といった感じで、エンボルの4段階がギリギリ新技に乗るので。)

 それと、まだ調整中かもしれないが、
 「ゲージ消費の無詠唱技」のエンルプリーズが、弱体化され、
 エンルプリーズを使って移動した時のロスが大きくなっている。
 扱いやすくしただけでは簡単すぎるので、
 ここでバランスを取った、という感じだろうか。



まだ実装される前なので、ただの勘違いかもしれないが、
キャス3ジョブどれも、
「旧スキルの変更と、新スキルの追加、
両方を使ってそのジョブの不満点を解消させようとした」
という感じに見える。

Back 4 blood 感想

2021年10月27日 ゲーム
「一緒にやろうぜ!」ってギフトまでされたのでやってみてました。


フレンドとのプレイはまあまあ楽しめましたが、
それ以外はぶっちゃけ微妙で、
1000円~3000円とかならアリだと思いますが、
8000円払ってまでやる価値は無いな、

というのが、難易度ベテランクリアしてナイトメア少しやった時点での感想です。




1.カード開放がだるい。

プレイヤー4人で役割分担して、
それぞれが自分の役割のデッキを組んで協力する、
というのがこのゲームの特徴の1つなのだが、
最初から全てのカードが使えるわけではなく、
ゲームをプレイしてゲーム内ポイントを貯めて、
それを使ってカードを開放しないと使えない。

低難易度を2~3週クリアした程度では全然ポイントが足りなくて、
使いたいカードが使えない縛りプレイを、
おそらく20時間程度は強制される。つまらない。
特に初回プレイは使えるカードがほぼ無い。デッキ?なにそれ?状態。

ゲームの目玉システムが最初からは遊べないのは
デザインミスだとしか思えない。




2.一回のゲームが長いくせに初見殺しが多い

このゲーム、1ステージにかかる時間はそんなに長くはないし、
途中のステージから開始する機能もある。

ただ、途中のステージから開始するとキャラが弱い。
最初のステージからしっかりとお金を集めたり、
強化アイテムを買ったり、強化しながら進んだ方が強くなれる。
なので、途中開始しても弱くてなかなかクリアできなかったりする。

さらに、高難易度では途中開始可能なステージが減らされ、
途中開始可能なチェックポイントの間隔は広がり、
先に進むためには多くのステージを一気にクリアしなければならない。


といった感じで、どうしても1回のゲームが長くなってくる。


それと同時に、このゲームには色々な初見殺しがある。
(人によっては初見でも分かるのかもしれないが、
 私にとっては初見殺しだった。)
敵が無限湧きするからさっさと駆け抜けた方が良い所とか、
逆に急がずに有利ポイントでじっくり応戦した方が良い所とか、
ちょっとした水たまりだと思って通ろうとしたら即死だとか、
ぱっと思い付くのだとそんな感じだ。

同じステージをやりなおすコンティニュー機能はあるが、
1回しかできない。2回全滅したら終わり。

さらには、「退廃カード」という、
ステージの難易度を上げる効果がランダムに発生するシステムがあり、
また、同じステージの地形や強敵が出てくる場所なども
毎回ランダムに変化するため、1回クリアできたとしても、
またプレイすると新たな初見殺しを受けたりする。


これら2つ、それぞれの要素自体は悪いものではない。


1回のゲームが長くなければ、
「デッキからカードを1枚づつ引いてキャラを強化していく」
というビルドシステムによる楽しさが実現できない。

ミスったらやりなおし、というポイントがなければ、
緊張感のないだらだらした作業になってしまうし、
「退廃カード」システムも、毎回違う難しさが発生することで、
何度も新鮮な楽しみを味わうことができる。


ただ、
「長い」と「初見殺し」
その2つが組み合わさるとどうなるかというと、

「理不尽にゲームオーバーにされて、
再度そこまでいくのに長い時間がかかる」

という、非常につまらない展開が発生することになる。


長時間かけて複数ミッションをプレイしてこそ面白い「デッキシステム」

あまりにも多い初見殺し/理不尽な死

この2つは絶望的に噛み合ってないと私は感じた。
このゲームは混ぜてはいけないこの2つを混ぜてしまっている、と。





3.BOTが有能だったり無能だったりする

野良マッチングで人が集まらない場合、
足りない人数はAIが操作するBOTキャラとなる。

その特徴として、
 移動はへたくそ、変な所に引っかかったりは日常茶飯事
 AIMは神。一切に味方に当てる事なく敵だけを撃ってくれる。
 かと思えばすぐ横に敵が居ても撃たなかったり。謎すぎる。
 おそらく弾薬が無限。
 あとプレイヤーよりも受けるダメージが少ない?

といった感じだ。

なので、ひたすら防衛する所など、弾薬がきついミッションだと強い。
かと思えば、ボスに向かってつっこんでいて死んだりもする。

Botが有能な間はクリアできて、Botが無能になるとそこで終了。
これは楽しくないよね?




4.高難易度なのに運要素が強すぎる

難易度が高いと、それをクリアできた時に大きな達成感が得られるので、
高難易度である事自体は悪いことではない。

ただ、このゲームは運要素が強すぎると感じる。

3に書いたBOTが強いかどうか以外にも、
良い装備や良いアイテムが落ちていたりいなかったり、
セーフルームに逃げ込む時に強い敵が道を塞ぐように出現したり、
ステージのランダム要素が難しいものだったり簡単なものだったり、
非常にランダム要素が多く、
運が良くて簡単にクリアできてしまう時と
運が悪くて全滅してしまう時の差が激しすぎる。

これでは、クリアできたとしても
「運が良かったからクリアできた」としか感じられず、
高難易度をクリアした達成感があまり得られない。

運要素によって、
クリアできなくてイライラするという高難易度のデメリットは増幅され
クリアできた時に達成感があるというメリットは薄められている、
と私は感じる。


また、高難易度では、トライアンドエラーがどうしても発生する。
全滅したので、次はこれを使ってみよう、とかだ。
非常に難しい難易度でなかなかクリアできなくても、
これをこうすれば上手くいくのでは?と試行錯誤するのは楽しい。

このゲームでは、コンティニューが1回しかできない上に、
全滅すると装備や毎回ステージのギミック等が変化するため、
「今失敗した所をもう1回!」ができない。
ここでも運要素の悪い部分が出てしまっている。



5.味方との連携の重要度が高すぎるのに連携できるシステムが不足

例えば、弾薬は4種類あって、味方と種類がかぶると弾薬不足になるので、
かぶらないようにビルド(デッキ)を選んだりするのだが、
キャラ/デッキ選択画面でそれを味方に伝えるツールがない。

移動先や敵などにピンを出す事はできるが、
弾薬やお金をくれ、と伝えるツールがない。

そもそも、敵が迫っててダッシュで駆け抜けないといけない場面で
ピンを出したり、出されたピンを見てる余裕がない。

ゲーム内VC機能もあるにはあるが、常に垂れ流しだし、
小さすぎて何言ってるか分からん人が居たり、
突然爆音で絶叫する外国人が居たりする。正直使えたもんじゃない。


連携が上手くいってればいけたかも・・・
という全滅が野良マッチングだと多くてストレスだ。


4.バグが多い

私が実際に60時間プレイして遭遇したものだと、

・ラスボス第二形態で攻撃してくる触手が消失
 →攻撃後のダメージ与えられるチャンスも消失してクリア不能に

・中ボス?の敵1匹がが棒立ちで動かなくなる。

・途中参加すると異常な数のカードが引ける。

・カードの効果が書いてある事と違う(誤訳)

・フレンドとマルチプレイ時、切断されて戻ってくることができない。

・戻ってこれたが弾薬の数値がおかしくなって一切射撃できない。

・集弾率が上がる「射撃精度」というステータスがあるのだが
 それを+100%以上伸ばすと逆に集弾率が悪化していく。

といった感じ。





文句ばっかり書いてもあれなんで、楽しかったところも書いておくと、

苦しみながらベテランクリアした後に、
お遊びでビギナー難易度で4人で近接縛りプレイして
強い敵を近接で囲んでボコボコにするのは楽しかった。

ビギナー難易度で、色々なデッキで気持ちよく戦闘するのは楽しい。
ただ、ゲームの楽しめる部分がそれだけだとすると、
適正価格は最初に書いたように1000~3000円ぐらいに思える。