Terraria calamityMODで遊んでました。
2021年7月1日 ゲーム コメント (4)ここ最近は、
Dyson sphere program→Loop hero
→FF14(ザトゥノル高原)→Grim Dawn(ちょっとだけ)
といった感じで
「簡単な操作をちまちまやって少しづつ進化する」
みたいな感じのゲームばっかりやってたので、次は
「難しい操作を上手くやってクリアする」という感じの
アクションゲームをやりたいなと考えていました。
ただ、FF14はコンテンツ追加が少ない時期であり、
難易度の高い新しい戦闘コンテンツは無いので、
何かそういうゲームを探さないといけない。
先日、そこにちょうどPSO2NGSが登場したのですが
少し前の日記に書いた通り、期待はずれでした。
(いや、予想通りダメだったので「期待通り」かな? どうでもいいか。)
そこで、他に何か良いアクション戦闘ゲームがないかなと探した結果、
TerrariaのClamity MODが良いんじゃないか、
(Terrariaは持ってたのでMOD入れるだけで無料で遊べるし!)
となり、ここ3週間ほどはこれで遊んでいました。
ほぼ全てのボスを倒して、calamity MODを十分満喫したので、
何が楽しかったのか日記に残しておこうと思います。
・Terrariaとは?
ざっくり言うと2Dのマインクラフト。
ブロック状の地面を掘って地下を探索したり整地したり建築したり。
違う点は、こちらは武器や防具が充実しており、
ボスも多数用意されてて、戦闘を楽しむ側面が強い。
・calamity MODとは?
装備やボスを多数追加するMOD より戦闘が楽しめる。
terrariaに元から存在するボスがおよそ18体に対して
このmodで追加されるボスはおよそ25体
(+さらに元から存在するボスの行動も調整されており難易度UP)
と、大幅に戦闘コンテンツを追加してくれる。
各ボスは他と似たようなものにならないようにしっかり作られており、
それぞれのボスで新鮮な戦闘を楽しめる。
(BGMもボスごとに用意されてる!)
・何がどう楽しいのか?
・戦闘の難易度が高い
元々のterrariaのボス戦闘はぶっちゃけるとそこまで難易度は高くない。
が、Calamityではボスのダメージだけではなく挙動AIなども変更されており、
どういう攻撃をどう回避するか、何度も挑戦して学ばないと、
なかなかクリアが難しいという感じのバランスになっている。
そこからさらに難易度を上げる
RevengeanceモードとDeathモードというものが用意されており、
高難易度の戦闘を楽しみたいプレイヤーもしっかりと楽しめる。
これらのモードは、敵のダメージやHPだけを上げるような雑な調整ではなく、
挙動AI(ボスの攻撃方法とか)もしっかり変化するため、
ノーマルで通用していた戦法が通用しなくなったりする。
・Adrenalineゲージシステムが面白い
(難易度Expertのさらに上のRevengeanceモードで使用可能)
ボスと戦闘中、無被弾で居ると時間経過でゲージがたまっていく
30秒かけてゲージがMAXになると発動可能になる。
発動すると5秒間だけ攻撃力が大幅に上昇する。
途中で被弾してしまうとその時点でゲージは0に。
つまり、ずーっと無被弾で居ることができれば
強力な攻撃ができるようになるというシステム。
terrariaのボス戦は、ひたすら敵の攻撃を回避しながら攻撃する、
という単調なものになりがちなので、このMODではそうならないために、
「ボスの残りHPに応じて挙動が変化する」という仕組みが多く実装されている。
例えば、海のボスは、最初は人魚みたいなボスと戦闘になるが、
40%まで削るとそいつは一度消えて、大型の海獣みたいなボスが出てくる。
さらにそいつを40%まで削ると、次は最初の人魚と海獣が同時に襲ってくる。
といった感じだ。
これとAdrenalineゲージシステムが組み合わさると、
「2体の攻撃を同時に回避し続けるのは難しいから、
2体同時になった瞬間にゲージを使って1体をすばやく倒そう」
といった戦略が生まれてくる。
攻撃はがんばって回避するか?ゲージで一気に終わらすか?
ここでゲージないときついから、手前で攻撃すこし止めてゲージ稼ぎしよう、
などなど、選択肢が増え、戦闘が単調ではなくなるし、
しっかりと考えた戦略が上手くいくと楽しい。
また、攻撃が回避できないと、ゲージも貯まらず、なかなか倒せないが、
回避できるようになってくると、ゲージが溜まり、すばやく倒せるようになり、
自分の腕の成長が感じられて楽しいという面もある。
・ボスに攻略方法がある。
単純に攻撃を避ける練習をする以外に、
ボスの攻撃を避けやすい戦闘フィールドを作るだとか、
ボスに効率良くダメージを与えられる武器を作るだとか、
色々な攻略の道が用意されており、
攻略方法を色々考えては試し、それが上手くいくと楽しい。
・コレクション要素がある(ボス周回する理由がある)
各ボスにドロップ率2.5%とか1%とかのアイテムが用意されている。
運良く1回倒せたら終わり、ではなく、
何度も安定して倒せるように戦略や腕をしっかり磨けば、
それに対しての報酬がしっかりと用意されてるというわけだ。
(200回以上やっても出ない事があったりもするが。)
・新しいバイオームが複数追加されている
目立つのは5個ぐらいかな? 小さな施設とか含めるともっと多い。
どれも独特な見た目をしており、独自の敵などが用意されている。
初めての所を探索するのはなかなか楽しめる。
・ストーリーアイテムもある
「このボスはこういう理由で生み出されたよ」
みたいな伝承アイテムも存在し、
戦闘だけではなく、ストーリー面も一応は用意されている。
(私はあまり興味がないので見てない。)
・BGMが良い
これについては個人差があるが、
元々のterrariaのBGMよりも良いと私は思う。
Youtubeで全部公開されてるっぽい。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLbrAnF1cQ0SCKw3yfO2SzJ1g5DaxXOYkv
個人的にはProvidenceの曲が一番好き。
(音楽単体で聞いた時じゃなくて
ゲームの効果音も含めて聞いた時に良いものが
「良いゲーム音楽」だと私は思ってて、
そういう意味で、Providenceの曲は「良いゲーム音楽」だと思う。)
・導入が比較的簡単(日本語にも対応)
導入手順をざっくりと解説すると、
1.Terraria JpMod Makerをダウンロードしてきて実行
terraria本体の場所を指定して日本語化と日本語フォントの登録ボタンを押す
2.steamのtmodloaderのページでインストールボタンを押す
勝手にmodマネージャーみたいなのがインストールされる
3.tmodloaderから起動してゲーム内のmod検索画面でcalamityで検索
calamity本体、calamity用音楽、日本語化 の3個を選んで
インストールボタンを押す
こんな感じ。
マインクラフトのmod導入とかでよくある手動でのファイル移動とかの
ややこしい操作はほとんど無くて、こんなに簡単なのか!と驚いた。
(詳しいやり方は解説しません。検索して下さい。)
ちょっと関係ないですが、膨大な量の武器/防具/素材などが追加されるので
magic strage extraとかの大容量倉庫MODや、
recipe browserとかのレシピ検索MOD、
Boss checklistとかのボス一覧表示MODも導入するのが個人的にはオススメだ。
調子に乗って色々入れすぎるとワールドデータが破損して入れなくなるので
入れすぎには注意。特にマルチプレイ。(経験談)
・マルチプレイ可能
フレンドと一緒に楽しむ事が可能。
ボスの挙動はおそらく1人用に調整されているので、
複数人だと一部のプレイヤーが遠くから撃ってるだけ、
みたいな感じになってしまう事がボスによってはあったり、
マルチプレイに完全に対応しているという感じではないが、
プレイ人数に応じてボスのHPを自動で増やすシステムがあったするらしく、
一応は複数人でも楽しめるようには作られているみたいだ。
一部のボスは挙動がちょっと不安定?
明らかにおかしかったのは以下の2つぐらいだった。
Anahita+Leviathan:戦闘中に遠くの拠点に居る人が切断される。
おそらくAnahita→Leviathanの背景変化のエフェクトが
遠方だと上手く処理できてなくて切断されるっぽい?
Astrum Deus:倒したはずなのに飛び回る透明のボス残骸が残る事があった。
Dyson sphere program→Loop hero
→FF14(ザトゥノル高原)→Grim Dawn(ちょっとだけ)
といった感じで
「簡単な操作をちまちまやって少しづつ進化する」
みたいな感じのゲームばっかりやってたので、次は
「難しい操作を上手くやってクリアする」という感じの
アクションゲームをやりたいなと考えていました。
ただ、FF14はコンテンツ追加が少ない時期であり、
難易度の高い新しい戦闘コンテンツは無いので、
何かそういうゲームを探さないといけない。
先日、そこにちょうどPSO2NGSが登場したのですが
少し前の日記に書いた通り、期待はずれでした。
(いや、予想通りダメだったので「期待通り」かな? どうでもいいか。)
そこで、他に何か良いアクション戦闘ゲームがないかなと探した結果、
TerrariaのClamity MODが良いんじゃないか、
(Terrariaは持ってたのでMOD入れるだけで無料で遊べるし!)
となり、ここ3週間ほどはこれで遊んでいました。
ほぼ全てのボスを倒して、calamity MODを十分満喫したので、
何が楽しかったのか日記に残しておこうと思います。
・Terrariaとは?
ざっくり言うと2Dのマインクラフト。
ブロック状の地面を掘って地下を探索したり整地したり建築したり。
違う点は、こちらは武器や防具が充実しており、
ボスも多数用意されてて、戦闘を楽しむ側面が強い。
・calamity MODとは?
装備やボスを多数追加するMOD より戦闘が楽しめる。
terrariaに元から存在するボスがおよそ18体に対して
このmodで追加されるボスはおよそ25体
(+さらに元から存在するボスの行動も調整されており難易度UP)
と、大幅に戦闘コンテンツを追加してくれる。
各ボスは他と似たようなものにならないようにしっかり作られており、
それぞれのボスで新鮮な戦闘を楽しめる。
(BGMもボスごとに用意されてる!)
・何がどう楽しいのか?
・戦闘の難易度が高い
元々のterrariaのボス戦闘はぶっちゃけるとそこまで難易度は高くない。
が、Calamityではボスのダメージだけではなく挙動AIなども変更されており、
どういう攻撃をどう回避するか、何度も挑戦して学ばないと、
なかなかクリアが難しいという感じのバランスになっている。
そこからさらに難易度を上げる
RevengeanceモードとDeathモードというものが用意されており、
高難易度の戦闘を楽しみたいプレイヤーもしっかりと楽しめる。
これらのモードは、敵のダメージやHPだけを上げるような雑な調整ではなく、
挙動AI(ボスの攻撃方法とか)もしっかり変化するため、
ノーマルで通用していた戦法が通用しなくなったりする。
・Adrenalineゲージシステムが面白い
(難易度Expertのさらに上のRevengeanceモードで使用可能)
ボスと戦闘中、無被弾で居ると時間経過でゲージがたまっていく
30秒かけてゲージがMAXになると発動可能になる。
発動すると5秒間だけ攻撃力が大幅に上昇する。
途中で被弾してしまうとその時点でゲージは0に。
つまり、ずーっと無被弾で居ることができれば
強力な攻撃ができるようになるというシステム。
terrariaのボス戦は、ひたすら敵の攻撃を回避しながら攻撃する、
という単調なものになりがちなので、このMODではそうならないために、
「ボスの残りHPに応じて挙動が変化する」という仕組みが多く実装されている。
例えば、海のボスは、最初は人魚みたいなボスと戦闘になるが、
40%まで削るとそいつは一度消えて、大型の海獣みたいなボスが出てくる。
さらにそいつを40%まで削ると、次は最初の人魚と海獣が同時に襲ってくる。
といった感じだ。
これとAdrenalineゲージシステムが組み合わさると、
「2体の攻撃を同時に回避し続けるのは難しいから、
2体同時になった瞬間にゲージを使って1体をすばやく倒そう」
といった戦略が生まれてくる。
攻撃はがんばって回避するか?ゲージで一気に終わらすか?
ここでゲージないときついから、手前で攻撃すこし止めてゲージ稼ぎしよう、
などなど、選択肢が増え、戦闘が単調ではなくなるし、
しっかりと考えた戦略が上手くいくと楽しい。
また、攻撃が回避できないと、ゲージも貯まらず、なかなか倒せないが、
回避できるようになってくると、ゲージが溜まり、すばやく倒せるようになり、
自分の腕の成長が感じられて楽しいという面もある。
・ボスに攻略方法がある。
単純に攻撃を避ける練習をする以外に、
ボスの攻撃を避けやすい戦闘フィールドを作るだとか、
ボスに効率良くダメージを与えられる武器を作るだとか、
色々な攻略の道が用意されており、
攻略方法を色々考えては試し、それが上手くいくと楽しい。
・コレクション要素がある(ボス周回する理由がある)
各ボスにドロップ率2.5%とか1%とかのアイテムが用意されている。
運良く1回倒せたら終わり、ではなく、
何度も安定して倒せるように戦略や腕をしっかり磨けば、
それに対しての報酬がしっかりと用意されてるというわけだ。
(200回以上やっても出ない事があったりもするが。)
・新しいバイオームが複数追加されている
目立つのは5個ぐらいかな? 小さな施設とか含めるともっと多い。
どれも独特な見た目をしており、独自の敵などが用意されている。
初めての所を探索するのはなかなか楽しめる。
・ストーリーアイテムもある
「このボスはこういう理由で生み出されたよ」
みたいな伝承アイテムも存在し、
戦闘だけではなく、ストーリー面も一応は用意されている。
(私はあまり興味がないので見てない。)
・BGMが良い
これについては個人差があるが、
元々のterrariaのBGMよりも良いと私は思う。
Youtubeで全部公開されてるっぽい。
https://www.youtube.com/playlist?list=PLbrAnF1cQ0SCKw3yfO2SzJ1g5DaxXOYkv
個人的にはProvidenceの曲が一番好き。
(音楽単体で聞いた時じゃなくて
ゲームの効果音も含めて聞いた時に良いものが
「良いゲーム音楽」だと私は思ってて、
そういう意味で、Providenceの曲は「良いゲーム音楽」だと思う。)
・導入が比較的簡単(日本語にも対応)
導入手順をざっくりと解説すると、
1.Terraria JpMod Makerをダウンロードしてきて実行
terraria本体の場所を指定して日本語化と日本語フォントの登録ボタンを押す
2.steamのtmodloaderのページでインストールボタンを押す
勝手にmodマネージャーみたいなのがインストールされる
3.tmodloaderから起動してゲーム内のmod検索画面でcalamityで検索
calamity本体、calamity用音楽、日本語化 の3個を選んで
インストールボタンを押す
こんな感じ。
マインクラフトのmod導入とかでよくある手動でのファイル移動とかの
ややこしい操作はほとんど無くて、こんなに簡単なのか!と驚いた。
(詳しいやり方は解説しません。検索して下さい。)
ちょっと関係ないですが、膨大な量の武器/防具/素材などが追加されるので
magic strage extraとかの大容量倉庫MODや、
recipe browserとかのレシピ検索MOD、
Boss checklistとかのボス一覧表示MODも導入するのが個人的にはオススメだ。
調子に乗って色々入れすぎるとワールドデータが破損して入れなくなるので
入れすぎには注意。特にマルチプレイ。(経験談)
・マルチプレイ可能
フレンドと一緒に楽しむ事が可能。
ボスの挙動はおそらく1人用に調整されているので、
複数人だと一部のプレイヤーが遠くから撃ってるだけ、
みたいな感じになってしまう事がボスによってはあったり、
マルチプレイに完全に対応しているという感じではないが、
プレイ人数に応じてボスのHPを自動で増やすシステムがあったするらしく、
一応は複数人でも楽しめるようには作られているみたいだ。
一部のボスは挙動がちょっと不安定?
明らかにおかしかったのは以下の2つぐらいだった。
Anahita+Leviathan:戦闘中に遠くの拠点に居る人が切断される。
おそらくAnahita→Leviathanの背景変化のエフェクトが
遠方だと上手く処理できてなくて切断されるっぽい?
Astrum Deus:倒したはずなのに飛び回る透明のボス残骸が残る事があった。
MinecraftとTerraria
2021年7月6日 ゲーム コメント (2)どっちも神ゲーだと私は思います。
Terraria=2D
2Dなので建物など作れるものの形状に限りがある。
(現実の○○を再現、とか、○○装置、とかを作るのは難しい)
→建築要素はおまけ
2Dなのでシューティングゲーム的な戦闘を実現しやすい
(負荷が低いので、複雑な攻撃でもゲームが重くなりすぎない)
(2次元的な動きしかできないのでボスのAIや攻撃が作りやすい)
→戦闘がメイン
戦闘がメインなので、防具や武器といった戦闘関連のシステムが充実している。
剣、弓、銃、魔法などなど、様々なタイプの武器が用意されている。
ボスも多く、「次はこのボスを倒してこういった装備を手に入れると良いよ」
というゲームの目的が明確になっている。
なので、ゲームの終わりもはっきりしている。
ラスボスを何度か倒したらやることがなくなっておわり。
一方、クラフト要素は微妙。
現実の何かを再現しようとしても、断面図みたいなものしか作れない。
minecraft=3D
3Dなので建物など作れるものの形状が豊富。
(現実の○○を再現、とか、○○装置、とかを作りやすい。)
→建築要素がメイン
3Dで、戦闘要素を実現しづらい
(キャラ視点なので、敵の攻撃が把握しづらい。見づらい。)
(3次元的な動きができるので、ボスに高度なAIが要求される。)
→難易度の高い、面白い戦闘を実現しづらい
→戦闘要素はおまけ
戦闘要素はおまけなので、武器や防具といった戦闘関係のアイテムは
存在はするが、数はterrariaほど多くはない。
ボスといえるボスはラスボスぐらいしか居ない。
一方、クラフトがメイン要素となっており、
現実の何かを再現したり、レッドストーンで何かをする施設を作ったり、
といった事が可能になっている。
最初から何をクラフトしても良く、自由度は非常に高いが、
これは、メリットであると同時に、デメリットでもある。
「でかい家つくりたい!」「次は庭園つくろ!」みたいに
やりたい事を次々と自分で思いつける人にとっては良いが、
「このゲーム次なにしたらいいの?」という人は、
このゲームをほとんど楽しめないだろう。
また、ゲームの終わりもはっきりしていない。
やりたい事がなくなったら終わりなので、
アイディアが次々と出てくる人はずーっと遊び続けられるし、
そうじゃない人は、そんなに長くは遊べないだろう。
・どちらのゲームにも共通している事
そのメイン要素を強化するMODが存在している。
terrariaには、
その戦闘要素を強化し、面倒なクラフト系要素を簡易化するmodがあり、
minecraftには
より複雑で高度なクラフト要素を追加するmodが多くある。
どちらにも、マルチプレイがあり、
そのメイン要素を複数人で協力して楽しめる
terrariaでは、
ボスとの戦闘を仲間と協力しながら楽しむ事ができる。
minecraftでは、
それぞれが面白いものをクラフトして見せあったり、
協力して何かをクラフトして楽しむ事ができる。
私の場合、どっちもかなりの時間プレイしました。
マルチプレイで遊んだり、さらにmodを入れてマルチで遊んだり。
TerrariaはCalamityなど、minecraftは工業系modなど、を入れてましたね。
まとめ
terraria = アクションRPG (おまけで建築シミュレーター付き)
minecraft = 建築シミュレーター (おまけでアクション要素付き)
こんな感じ。
ゲーム自体は似てるといえば似てるけど、ゲームの根幹が全く違う。
なので、人によって楽しさが違う。
どっちかが神ゲーで、もう一方はクソゲーだって人も居るだろうし、
私みたいに両方楽しめる人も居るだろう。
あと、ちょっと本題とは違う話なんですけど
この日記書く時に久々にminecraft起動しようとしてみたら
mojangからmicrosoftアカウントに移行中だとかで
過去に金払って買った(アカウント登録した)のにプレイできなくなってました。
2021年前半に移行しますとか書かれてるけどもう7月ですよ?前半???
そもそも、移行するにしても、買った人がプレイできなくなるってのはダメでしょ。
移行作業の準備が完了するまでは、前の環境でプレイできるようにしとくべきでしょ。
microsoftはskypeを買収してああなった前科があるし
まーたmicrosoftが悪いことしたのかよって感じです。
まあ、minecraftは飽きるほど遊んだので、
プレイできなくてもさほど困らないのでまあいいですけど・・・
そう思うと、Discordはmicrosoftの買収を蹴ってくれて本当に良かった。
(確か、2021年4月ぐらいにそういう話があった。詳しくはぐぐってくれ。)
Terraria=2D
2Dなので建物など作れるものの形状に限りがある。
(現実の○○を再現、とか、○○装置、とかを作るのは難しい)
→建築要素はおまけ
2Dなのでシューティングゲーム的な戦闘を実現しやすい
(負荷が低いので、複雑な攻撃でもゲームが重くなりすぎない)
(2次元的な動きしかできないのでボスのAIや攻撃が作りやすい)
→戦闘がメイン
戦闘がメインなので、防具や武器といった戦闘関連のシステムが充実している。
剣、弓、銃、魔法などなど、様々なタイプの武器が用意されている。
ボスも多く、「次はこのボスを倒してこういった装備を手に入れると良いよ」
というゲームの目的が明確になっている。
なので、ゲームの終わりもはっきりしている。
ラスボスを何度か倒したらやることがなくなっておわり。
一方、クラフト要素は微妙。
現実の何かを再現しようとしても、断面図みたいなものしか作れない。
minecraft=3D
3Dなので建物など作れるものの形状が豊富。
(現実の○○を再現、とか、○○装置、とかを作りやすい。)
→建築要素がメイン
3Dで、戦闘要素を実現しづらい
(キャラ視点なので、敵の攻撃が把握しづらい。見づらい。)
(3次元的な動きができるので、ボスに高度なAIが要求される。)
→難易度の高い、面白い戦闘を実現しづらい
→戦闘要素はおまけ
戦闘要素はおまけなので、武器や防具といった戦闘関係のアイテムは
存在はするが、数はterrariaほど多くはない。
ボスといえるボスはラスボスぐらいしか居ない。
一方、クラフトがメイン要素となっており、
現実の何かを再現したり、レッドストーンで何かをする施設を作ったり、
といった事が可能になっている。
最初から何をクラフトしても良く、自由度は非常に高いが、
これは、メリットであると同時に、デメリットでもある。
「でかい家つくりたい!」「次は庭園つくろ!」みたいに
やりたい事を次々と自分で思いつける人にとっては良いが、
「このゲーム次なにしたらいいの?」という人は、
このゲームをほとんど楽しめないだろう。
また、ゲームの終わりもはっきりしていない。
やりたい事がなくなったら終わりなので、
アイディアが次々と出てくる人はずーっと遊び続けられるし、
そうじゃない人は、そんなに長くは遊べないだろう。
・どちらのゲームにも共通している事
そのメイン要素を強化するMODが存在している。
terrariaには、
その戦闘要素を強化し、面倒なクラフト系要素を簡易化するmodがあり、
minecraftには
より複雑で高度なクラフト要素を追加するmodが多くある。
どちらにも、マルチプレイがあり、
そのメイン要素を複数人で協力して楽しめる
terrariaでは、
ボスとの戦闘を仲間と協力しながら楽しむ事ができる。
minecraftでは、
それぞれが面白いものをクラフトして見せあったり、
協力して何かをクラフトして楽しむ事ができる。
私の場合、どっちもかなりの時間プレイしました。
マルチプレイで遊んだり、さらにmodを入れてマルチで遊んだり。
TerrariaはCalamityなど、minecraftは工業系modなど、を入れてましたね。
まとめ
terraria = アクションRPG (おまけで建築シミュレーター付き)
minecraft = 建築シミュレーター (おまけでアクション要素付き)
こんな感じ。
ゲーム自体は似てるといえば似てるけど、ゲームの根幹が全く違う。
なので、人によって楽しさが違う。
どっちかが神ゲーで、もう一方はクソゲーだって人も居るだろうし、
私みたいに両方楽しめる人も居るだろう。
あと、ちょっと本題とは違う話なんですけど
この日記書く時に久々にminecraft起動しようとしてみたら
mojangからmicrosoftアカウントに移行中だとかで
過去に金払って買った(アカウント登録した)のにプレイできなくなってました。
2021年前半に移行しますとか書かれてるけどもう7月ですよ?前半???
そもそも、移行するにしても、買った人がプレイできなくなるってのはダメでしょ。
移行作業の準備が完了するまでは、前の環境でプレイできるようにしとくべきでしょ。
microsoftはskypeを買収してああなった前科があるし
まーたmicrosoftが悪いことしたのかよって感じです。
まあ、minecraftは飽きるほど遊んだので、
プレイできなくてもさほど困らないのでまあいいですけど・・・
そう思うと、Discordはmicrosoftの買収を蹴ってくれて本当に良かった。
(確か、2021年4月ぐらいにそういう話があった。詳しくはぐぐってくれ。)
【メモ】バッチファイルとタスクスケジューラを使った自動バックアップ
2021年7月7日 ゲームterrariaのマルチプレイデータを
手動でバックアップ取るのが面倒で
自動でやる仕組みを作ってたのでやり方をメモ。
1.バッチファイルを用意する
メモ帳でtxtファイル作って.batで保存する。
###バッチファイルの内容ここから###
REM 日時を取得して形式を整理
set date_tmp=%date:/=%
set time_tmp=%time: =0%
set yyyy=%date_tmp:~0,4%
set mm=%date_tmp:~4,2%
set dd=%date_tmp:~6,2%
set hh=%time_tmp:~0,2%
set mi=%time_tmp:~3,2%
set ss=%time_tmp:~6,2%
set time_tmp=
set date_tmp=
REM パス移動
cd C:\Terraria\ModLoader\Worlds
REM コピー
copy Calamity02.twld .\backupdata
copy Calamity02.twld.bak .\backupdata
copy Calamity02.wld .\backupdata
copy Calamity02.wld.bak .\backupdata
REM リネーム
cd backupdata
rename Calamity02.twld Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.twld
rename Calamity02.twld.bak Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.twld.bak
rename Calamity02.wld Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.wld
rename Calamity02.wld.bak Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.wld.bak
###バッチファイルの内容ここまで###
解説
・REM ~~
コメント。実際の動作には関係ない。
・日時を取得して形式を整理
1行目 data_tmpに現在の日付の文字列から「/」を抜いたものを入れる。
例:2021/07/07→ 20210707
2行目 time_tmpに現在の時間の文字列の「 」(スペース)を0に置き換えたものを入れる
例: 8: 5:30.12→08:05:30.12
3~8行目 年 月 日 時 分 秒 をそれぞれ別々の変数に入れる
例:set mm=%date_tmp:~4,2%
↑date_tmpの4番目から2文字をmmに入れろ(08:05:30.12の「05」)
9~10行目 使い終わったやつを一応初期化してる
・パス移動
コピーしたいファイルがある場所に移動してる、C以外のドライブの場合は例えばDドライブなら
D:
cd D:\Terraria\ModLoader\Worlds
みたいな感じで2行で書く
・コピー
4つのファイルをそのままの名前で \backupdataフォルダ内にコピーしている
・リネーム
最初に取得した日時変数を使用してコピーしたファイルの名前を変更している。
Calamity02_2021_07_07_08_05_30.wld みたいなのが生成される。
2.バッチファイルを呼び出すVBScriptを用意する。
バックアップしたいだけなら不要だが、
いちいちコマンドプロンプト窓が一瞬出てくるのが邪魔なので
「VBScriptからバッチファイルを窓を表示せずに呼び出して実行」という事をする。
バッチファイルと同じくメモ帳で適当に作って.vbsで保存する。
###VBScriptの内容ここから###
Set ws = CreateObject("Wscript.Shell")
ws.run "cmd /c ""C:\Terraria\ModLoader\Worlds\backup.bat""", 0
###VBScriptの内容ここまで###
バッチファイルのパスを指定して、それを実行しろという内容。
最後の「,0」がウインドウ表示しなくて良いよという命令らしい。
3.ウィンドウズのタスクスケジューラで定期的に実行
タスクの作成
→トリガーで動作タイミングを指定
→操作で上で作ったVBScript(かバッチファイル)を指定
「プログラム/スクリプト」 :wscript.exe
「引数の追加」:"C:\Terraria\ModLoader\Worlds\backup.vbs"
こんなかんじ。
手動でバックアップ取るのが面倒で
自動でやる仕組みを作ってたのでやり方をメモ。
1.バッチファイルを用意する
メモ帳でtxtファイル作って.batで保存する。
###バッチファイルの内容ここから###
REM 日時を取得して形式を整理
set date_tmp=%date:/=%
set time_tmp=%time: =0%
set yyyy=%date_tmp:~0,4%
set mm=%date_tmp:~4,2%
set dd=%date_tmp:~6,2%
set hh=%time_tmp:~0,2%
set mi=%time_tmp:~3,2%
set ss=%time_tmp:~6,2%
set time_tmp=
set date_tmp=
REM パス移動
cd C:\Terraria\ModLoader\Worlds
REM コピー
copy Calamity02.twld .\backupdata
copy Calamity02.twld.bak .\backupdata
copy Calamity02.wld .\backupdata
copy Calamity02.wld.bak .\backupdata
REM リネーム
cd backupdata
rename Calamity02.twld Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.twld
rename Calamity02.twld.bak Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.twld.bak
rename Calamity02.wld Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.wld
rename Calamity02.wld.bak Calamity02_%yyyy%_%mm%_%dd%_%hh%_%mi%_%ss%.wld.bak
###バッチファイルの内容ここまで###
解説
・REM ~~
コメント。実際の動作には関係ない。
・日時を取得して形式を整理
1行目 data_tmpに現在の日付の文字列から「/」を抜いたものを入れる。
例:2021/07/07→ 20210707
2行目 time_tmpに現在の時間の文字列の「 」(スペース)を0に置き換えたものを入れる
例: 8: 5:30.12→08:05:30.12
3~8行目 年 月 日 時 分 秒 をそれぞれ別々の変数に入れる
例:set mm=%date_tmp:~4,2%
↑date_tmpの4番目から2文字をmmに入れろ(08:05:30.12の「05」)
9~10行目 使い終わったやつを一応初期化してる
・パス移動
コピーしたいファイルがある場所に移動してる、C以外のドライブの場合は例えばDドライブなら
D:
cd D:\Terraria\ModLoader\Worlds
みたいな感じで2行で書く
・コピー
4つのファイルをそのままの名前で \backupdataフォルダ内にコピーしている
・リネーム
最初に取得した日時変数を使用してコピーしたファイルの名前を変更している。
Calamity02_2021_07_07_08_05_30.wld みたいなのが生成される。
2.バッチファイルを呼び出すVBScriptを用意する。
バックアップしたいだけなら不要だが、
いちいちコマンドプロンプト窓が一瞬出てくるのが邪魔なので
「VBScriptからバッチファイルを窓を表示せずに呼び出して実行」という事をする。
バッチファイルと同じくメモ帳で適当に作って.vbsで保存する。
###VBScriptの内容ここから###
Set ws = CreateObject("Wscript.Shell")
ws.run "cmd /c ""C:\Terraria\ModLoader\Worlds\backup.bat""", 0
###VBScriptの内容ここまで###
バッチファイルのパスを指定して、それを実行しろという内容。
最後の「,0」がウインドウ表示しなくて良いよという命令らしい。
3.ウィンドウズのタスクスケジューラで定期的に実行
タスクの作成
→トリガーで動作タイミングを指定
→操作で上で作ったVBScript(かバッチファイル)を指定
「プログラム/スクリプト」 :wscript.exe
「引数の追加」:"C:\Terraria\ModLoader\Worlds\backup.vbs"
こんなかんじ。
【FF14】サブジョブ忍者日記
2021年7月19日 ゲーム方向指定があまり好きでないのでメレーは全くやってなかったが、
1ジョブぐらいはやっておこうかと思い、
方向指定が最もゆるいと噂の忍者を練習してみることに。
目標は十分な火力を出しての4層前半クリア。
(後半よりも前半の方が難しいので、こっちだけで十分だという判断)
7/11~7/16
冒険者小隊などを使ってLv71までレベル上げ
並行してエデン再生零式の装備も確保
7/17
南方ボズヤ戦線でレベリングして80まで上げる。
7/18
グンヒル周回してレジスタンスウェポンを取得
7/19
スキル回しの基礎を色々調べた
とりあえず4層木人はこわせた(15~30秒ぐらい残しで)
適当に調べて出てくる解説の内容が浅すぎて
細かい計算してるものを見つけるまで苦労した
7/20
開幕~DD辺りのスキル回しを調査
・開幕
普通に回すだけ。
最初のシヴァ/タイタンが終わった後のタンク強攻撃の所で
ちょうど2回目のだましが打てるので特に難しくはない。
・DD
縮地を使ってGCD止めずに処理する。
床凍る辺りで水遁→縮地→活殺→縮地
→床が元に戻ったらだまし+影牙しつつアムレン
→氷晶乱流+雷遁しながら線をのばす
→のばした先で天地人→つらら終わるので雷遁しながら近づく
天地人のためにはやめに線をのばす必要があるが
氷晶乱流+雷遁の4秒ほどボスから離れて位置調整できるので
手は忙しいけどギミック猶予はけっこうある。
ヒール漏れ対策に残影なども使う。
7/21
色々用事あって忙しかったのでFFプレイしてない
7/22
とりあえずDD後までのスキル回し計画を決めたが
DD中のだましバーストが操作多すぎて要練習
旋風刃→六道輪廻→ぶんどる
→双刃旋→トゥルーノース→スプリント
→風断ち→ブラッドバス→だまし
→影牙→六道輪廻→夢幻三段
→旋風刃→終撃→アームレングス
→天→人→氷晶乱流→残影
→天→地→雷遁→天地人→手裏剣→雷遁→水遁→命水
→天→地→雷遁→六道輪廻→双刃旋
20秒ちょっとの間に30アクション以上はなかなかやばい・・・
7/23
フレに誘われて再生零式1層の初見お手伝いに
自分は忍者で行くつもりなかったのだが
「せっかくだし忍者使えよ」と言われて使うことに
ギミックのタイミングが不明なため
水遁がはやすぎてだまし前に切れてしまったり
だまし中の天地人を動いて中断してしまったり
回しはぐだがだだでギミック死もけっこうあったが一応クリアはできた
超える力は偉大だ。
7/24
タイタン~ライオンの回し研究と練習
・タイタン
大地の怒り辺りで水遁→コンボしつつ活殺と分身使う
→トゥルーノースだましバーストしながら1回目マーカー処理
→マーカー2回目は南or東or西のどれかなので方向指定を上手く取る
→マーカー3回目はトゥルーノース使いながら殴るだけ
→終わったらマレフィキウム辺りで水遁
→コンボしつつ活殺入れてだましバーストしながら「はなつ」の安置へ
→はなつ安置で天地人
→あとはコンボしつつ分身のリキャが戻ったら使用
・巨兵
適当に回しながら巨兵のノックバックの所で水遁→トゥルーノース
→安置へ移動しつつだましバースト
・ライオン
トゥルーノース使いながら適当にコンボして
離れる必要がでてくる可能性のあるライオンブレス2回目辺りで水遁
3回目ブレスの後にだまし入れてフルバースト
6分ちょっとなので各種アビリティのリキャが全部戻ってて
めちゃ忙しいので入力に慣れとく必要がある
以降は適当にまわして
はなつ1回目と2回目の間にだましバーストするだけ。
7/25
4層前半クリア
まだまだ練習不足感はあるが運良く綺麗に予定通りに回せて
うっかり目標が達成できてしまう
火力面は超える力ありだけど一応はピンク色(99)だった
キャストActive(GCD稼働率)が99.8%はとても良い結果
忍者の練習はここで一旦終了。
忍者を使ってみた感想
・意外とボスから離れるギミックが辛い
投刃は威力120というカスなので
遠隔でまともな威力のGCD攻撃は忍術(雷遁/水遁)しかない。
なので、移動ギミックにあわせて雷遁したくなるが、
雷遁は高火力スキルでもあるので、
移動に雷遁を使ってしまうとだまし中の雷遁が減る=バーストが減る
(忍術はリキャ20 だましがリキャ60
だまし中に雷遁2回+だまし準備に水遁1回を使うと
移動用に自由に使える忍術は無い。)
損失度合いは場合によって色々なのだが、
単純に背面コンボ123段の平均値350と雷遁800の差と考えると
(800-350)*0.05 = 威力22.5の損失となる。
ざっくり3回で方向指定ミス1回といったところか。
自分のだましだけでこれなので、
他のシナジーも入ってるともっと多くなる。
もちろん、移動に雷遁を使わない時のGCD停止ロスもあるので
結局は雷遁を使った方が良い場面もあるだろう。
あと、移動スキルである縮地は地面指定スキルなので、
レスポンスがあまり良くないため、
雷遁で離れる→縮地で戻る とかやるとGCD食い込む可能性が高い。
もうちょっとモーションはやくしてもいいのでは?・・・
・だまし中は意外と動ける
だまし後のコンボは 影牙→氷晶乱流→雷遁など
といった感じでだましコンボ中は実は動きやすい。
ただし入力はすさまじく忙しいので、
だましコンボ中の自由をギミック処理に利用すると
指もギミック認識も両方めっちゃ忙しい状態になる。
というかそもそも
1分あたりのスキル使用数平均が他ジョブだと35とかなのに
忍者だけ50ってなんかおかしくないですか・・・・
まあそのかわり方向指定少ないって感じなんだろうけど。
・やっぱ私はメレー向いてない
横方向指定を取るために移動するのがすさまじく面倒に感じる。
トゥルーノースで方向指定は軽減できるが、
そもそも方向指定を取れるかどうか判断してトゥルーノースを使うのが面倒。
(まあこれについては長く使ってれば気にならなくなるかもしれない。)
例えば、召喚だと突然移動が発生してもルインガを何かに置き換えれば
それ以降は元と同じ回しに戻れるが、
忍者は計画外の移動用雷遁とか食い込み縮地とかすると
GCDそのものがズレてしまって以降が修正不可能だったり、
忍気ゲージがズレてしまってバースト時の六道輪廻や分身がズレたり、
といった修正不可能なズレが発生しやすい。
また、タンクの誘導次第で方向指定が取りづらかったり
タンクの誘導移動タイミングや移動場所が違ってGCD止まってしまったり
といったギミック外のランダム要素にも左右される。
私は1gcd単位のスキル回しを計画して
綺麗にその通りに回すことで高い火力を出すというプレイスタイルであり、
計画とのズレが発生しやすい忍者は苦手だ。
あと、これは忍者特有の問題かもしれないが
下に挙げるスキルのキャラのモーションが激しくて、
実際の被弾判定の中心と、見た目のキャラの位置が大きくズレる事が多い。
そのせいで、AOEのギリギリに立とうとした時とかに、
自キャラの中心がどこかわかりづらいのがとてもストレス。
強甲破点突:1キャラぐらい前に出る
六道輪廻:1キャラぐらい前に出る
ぶんどる:1キャラ半ぐらい前に出る
夢幻三段:大きくジャンプする
終撃:キャラがボス上に移動するので完全に見えない
・楽しかった点
分身の三味線の音が良かった。
1ジョブぐらいはやっておこうかと思い、
方向指定が最もゆるいと噂の忍者を練習してみることに。
目標は十分な火力を出しての4層前半クリア。
(後半よりも前半の方が難しいので、こっちだけで十分だという判断)
7/11~7/16
冒険者小隊などを使ってLv71までレベル上げ
並行してエデン再生零式の装備も確保
7/17
南方ボズヤ戦線でレベリングして80まで上げる。
7/18
グンヒル周回してレジスタンスウェポンを取得
7/19
スキル回しの基礎を色々調べた
とりあえず4層木人はこわせた(15~30秒ぐらい残しで)
適当に調べて出てくる解説の内容が浅すぎて
細かい計算してるものを見つけるまで苦労した
7/20
開幕~DD辺りのスキル回しを調査
・開幕
普通に回すだけ。
最初のシヴァ/タイタンが終わった後のタンク強攻撃の所で
ちょうど2回目のだましが打てるので特に難しくはない。
・DD
縮地を使ってGCD止めずに処理する。
床凍る辺りで水遁→縮地→活殺→縮地
→床が元に戻ったらだまし+影牙しつつアムレン
→氷晶乱流+雷遁しながら線をのばす
→のばした先で天地人→つらら終わるので雷遁しながら近づく
天地人のためにはやめに線をのばす必要があるが
氷晶乱流+雷遁の4秒ほどボスから離れて位置調整できるので
手は忙しいけどギミック猶予はけっこうある。
ヒール漏れ対策に残影なども使う。
7/21
色々用事あって忙しかったのでFFプレイしてない
7/22
とりあえずDD後までのスキル回し計画を決めたが
DD中のだましバーストが操作多すぎて要練習
旋風刃→六道輪廻→ぶんどる
→双刃旋→トゥルーノース→スプリント
→風断ち→ブラッドバス→だまし
→影牙→六道輪廻→夢幻三段
→旋風刃→終撃→アームレングス
→天→人→氷晶乱流→残影
→天→地→雷遁→天地人→手裏剣→雷遁→水遁→命水
→天→地→雷遁→六道輪廻→双刃旋
20秒ちょっとの間に30アクション以上はなかなかやばい・・・
7/23
フレに誘われて再生零式1層の初見お手伝いに
自分は忍者で行くつもりなかったのだが
「せっかくだし忍者使えよ」と言われて使うことに
ギミックのタイミングが不明なため
水遁がはやすぎてだまし前に切れてしまったり
だまし中の天地人を動いて中断してしまったり
回しはぐだがだだでギミック死もけっこうあったが一応クリアはできた
超える力は偉大だ。
7/24
タイタン~ライオンの回し研究と練習
・タイタン
大地の怒り辺りで水遁→コンボしつつ活殺と分身使う
→トゥルーノースだましバーストしながら1回目マーカー処理
→マーカー2回目は南or東or西のどれかなので方向指定を上手く取る
→マーカー3回目はトゥルーノース使いながら殴るだけ
→終わったらマレフィキウム辺りで水遁
→コンボしつつ活殺入れてだましバーストしながら「はなつ」の安置へ
→はなつ安置で天地人
→あとはコンボしつつ分身のリキャが戻ったら使用
・巨兵
適当に回しながら巨兵のノックバックの所で水遁→トゥルーノース
→安置へ移動しつつだましバースト
・ライオン
トゥルーノース使いながら適当にコンボして
離れる必要がでてくる可能性のあるライオンブレス2回目辺りで水遁
3回目ブレスの後にだまし入れてフルバースト
6分ちょっとなので各種アビリティのリキャが全部戻ってて
めちゃ忙しいので入力に慣れとく必要がある
以降は適当にまわして
はなつ1回目と2回目の間にだましバーストするだけ。
7/25
4層前半クリア
まだまだ練習不足感はあるが運良く綺麗に予定通りに回せて
うっかり目標が達成できてしまう
火力面は超える力ありだけど一応はピンク色(99)だった
キャストActive(GCD稼働率)が99.8%はとても良い結果
忍者の練習はここで一旦終了。
忍者を使ってみた感想
・意外とボスから離れるギミックが辛い
投刃は威力120というカスなので
遠隔でまともな威力のGCD攻撃は忍術(雷遁/水遁)しかない。
なので、移動ギミックにあわせて雷遁したくなるが、
雷遁は高火力スキルでもあるので、
移動に雷遁を使ってしまうとだまし中の雷遁が減る=バーストが減る
(忍術はリキャ20 だましがリキャ60
だまし中に雷遁2回+だまし準備に水遁1回を使うと
移動用に自由に使える忍術は無い。)
損失度合いは場合によって色々なのだが、
単純に背面コンボ123段の平均値350と雷遁800の差と考えると
(800-350)*0.05 = 威力22.5の損失となる。
ざっくり3回で方向指定ミス1回といったところか。
自分のだましだけでこれなので、
他のシナジーも入ってるともっと多くなる。
もちろん、移動に雷遁を使わない時のGCD停止ロスもあるので
結局は雷遁を使った方が良い場面もあるだろう。
あと、移動スキルである縮地は地面指定スキルなので、
レスポンスがあまり良くないため、
雷遁で離れる→縮地で戻る とかやるとGCD食い込む可能性が高い。
もうちょっとモーションはやくしてもいいのでは?・・・
・だまし中は意外と動ける
だまし後のコンボは 影牙→氷晶乱流→雷遁など
といった感じでだましコンボ中は実は動きやすい。
ただし入力はすさまじく忙しいので、
だましコンボ中の自由をギミック処理に利用すると
指もギミック認識も両方めっちゃ忙しい状態になる。
というかそもそも
1分あたりのスキル使用数平均が他ジョブだと35とかなのに
忍者だけ50ってなんかおかしくないですか・・・・
まあそのかわり方向指定少ないって感じなんだろうけど。
・やっぱ私はメレー向いてない
横方向指定を取るために移動するのがすさまじく面倒に感じる。
トゥルーノースで方向指定は軽減できるが、
そもそも方向指定を取れるかどうか判断してトゥルーノースを使うのが面倒。
(まあこれについては長く使ってれば気にならなくなるかもしれない。)
例えば、召喚だと突然移動が発生してもルインガを何かに置き換えれば
それ以降は元と同じ回しに戻れるが、
忍者は計画外の移動用雷遁とか食い込み縮地とかすると
GCDそのものがズレてしまって以降が修正不可能だったり、
忍気ゲージがズレてしまってバースト時の六道輪廻や分身がズレたり、
といった修正不可能なズレが発生しやすい。
また、タンクの誘導次第で方向指定が取りづらかったり
タンクの誘導移動タイミングや移動場所が違ってGCD止まってしまったり
といったギミック外のランダム要素にも左右される。
私は1gcd単位のスキル回しを計画して
綺麗にその通りに回すことで高い火力を出すというプレイスタイルであり、
計画とのズレが発生しやすい忍者は苦手だ。
あと、これは忍者特有の問題かもしれないが
下に挙げるスキルのキャラのモーションが激しくて、
実際の被弾判定の中心と、見た目のキャラの位置が大きくズレる事が多い。
そのせいで、AOEのギリギリに立とうとした時とかに、
自キャラの中心がどこかわかりづらいのがとてもストレス。
強甲破点突:1キャラぐらい前に出る
六道輪廻:1キャラぐらい前に出る
ぶんどる:1キャラ半ぐらい前に出る
夢幻三段:大きくジャンプする
終撃:キャラがボス上に移動するので完全に見えない
・楽しかった点
分身の三味線の音が良かった。