雑記。


普通のギミック
・誰がミスったか分かる。
・アドバイスもできる。
・ひどければ「練習PTから出直してこい」と言うこともできる。

DPSチェック
・誰がミスってるのか分からない。
(非公式ツールで見れるけど公言するとBAN)
・アドバイスもできない。しづらい。
・自分がクリア水準の火力をだせていたかどうかも分からない。
・自分が練習PTから出直すべきなのかどうかも分からない。
・結果、もっと練習が必要な人がクリア目的PTにどんどん入ってきてしまう。
・クリア水準を出せてない人が他人にカバーしてもらってクリアできてしまい、「自分はクリア水準出せてる」と勘違いする事も。

・とにかく、自分の腕を正しく把握できていない人を量産することになる。
・「クリア済の人でPT組んだのにクリアできない」といったトラブルの原因となっている。

といったように、「DPSチェック」というギミックは、
様々な問題を引き起こしている。

・自分のDPSを把握できるようにすべきだと思う。
・もしくは、DPSチェック自体をなくすか。




・なぜ、そのような欠陥ギミックが実装されているのか?

・おそらく「装備更新によって緩和される」からだと私は思う。

・「クリアできなかったものをクリアできた」は楽しい。
・だが、プレイヤーの腕はそうそう簡単に大きく向上する事はない。
(それがすぐにできる人は、零式なんてすぐにクリアしているだろう。)

・ほとんどのギミックは、装備が更新されても難易度はほとんど変わらない。
・従って、クリアできない人はいつまでたってもクリアできない。

・DPSチェックは装備が更新されると劇的に簡単になる。
・よって、クリアできない人でも、トークンなどで装備をそろえていけば、徐々に簡単になっていき、クリアにどんどん近づいていく。

・さらには、他のギミックをミスって死んだ場合などでも、更新された装備の力で無理矢理突破する事も可能だろう。

・つまり、装備更新=全体的な緩和、という事になる。


・「DPSチェック」を中心としてコンテンツを作成することで、
いちいちコンテンツをいじらなくても勝手に少しづつ緩和されてくれる。

・また、このように、分かりづらい、見えづらい形で緩和することで、
プレイヤーに「クリアできた!これは自分が上手くなったからに違いない!」
という風に自分が上達したと錯覚させ、達成感を与える効果もあると思う。
スキスピ/スペスピを上げてくと、スキルのCDが0.01秒ずつ減っていきますよね。

この時、0.01秒以下は切り捨てられていて、
例えば、SSが982でも1048でも、CDは同じ2.40秒で差は無いです。

なので、SSを上げるなら、この段階ぴったりになるように上げて、
なるべくサブステが無駄にならないようにした方が良いです。

これは有名な話ですよね。






実は、他のサブステでもこういう事が起こっていて、
ある一定以下は切り捨てられて無意味になっているそうです。

こちらが、海外の方が求めた、各サブステの段階表です。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z2Hqfrb7udzVqV_C-PZOt63pB4OxWwRUkCq1UKLrm2w/edit#gid=1699235812


1段階が
意志は約17
クリは約11
DHは約4
不屈は約22
スキスピ/スペスピ(AAダメージ、DoT、HoTの威力変化)は約17
という感じになっています。


これはつまり、何も考えずにサブステを伸ばしていると、
僅かにですがサブステが無駄になっている可能性があるという事です。



例えば、今のステータスが、

クリ2173、意志1538

だったとしましょう。
上の表と照らし合わせると、
クリは段階が2166なので、7余分。
意志は段階が1528なので、10余分。
合計で17のサブステが無駄になっている事になります。


ここで、つけている武略のハイマテリジャを1つ雄略に変えてみます。
(クリ-40、意志+40)

すると、クリ2133、意志1578、となり、
どちらもぴったり同じ数値になり、サブステの無駄が一切無くなります。

この場合、
クリが3段階下がって火力-0.21%、
意志が3段階上がって火力+0.28%、
となり、結果的には火力が上がります。

意志40とクリ40というように同じ数値ならば、
普通はクリの方が強いのですが、
上記のケースではクリが33下がって意志が50上がった事に相当しますので、
さすがにこれだけ数値の差があれば意志の方が強いという事ですね。



もちろん、
無駄を無くすために大量にクリやDHを削って意志を上げてしまうと、
「弱いサブステを上げまくっている」事による損失が大きくなり、
逆に火力が下がります。


少しの変更で多くの無駄が削減できるのならば、
そうした方が火力は上がるでしょう、という話です。



ちなみに、私の召喚士のステータスはこうなっています。

装備: http://ffxiv.ariyala.com/16AH3
クリ 2133 (0)
DH 1733 (3)
意志 1578 (0)
スペスピ 582 (1)

サブステの無駄が合計4しかない!すばらしい!(自画自賛
開幕スキル回しをスムーズに入力できるように反復練習したいが、
使うアビリティのリキャストが1分以上あって待ち時間が長い!

そこで、木人ではなく、即座に死亡できるレイドでスキル回しを練習すれば、
死ねば全滅→リセットでリキャストもリセットされる。

暗転時間が地味に長いが、それでも10秒ぐらいなので、
リキャストが戻ってくるまでの待ち時間が大幅削減される。


・おすすめレイド

アマジナ杯闘技大会決勝 (事件屋ヒルデブランドのクエで出てくるやつ)
ボスの攻撃も弱く、外周(落ちると死亡扱い)も近いので死にやすい。
ただし、開幕少しして吹き飛ばし範囲攻撃を使ってくるので
それを避けないといけない。
まあ、移動しながらコンボ練習するにはちょうどいいか?
あと、赤魔の練習(デプラスマン)にはせますぎる。

あんまり調べてないので、他にもっと良いレイドがあるかも?

といっても、回しは偉大な先人達が既に開発してるのでそれについての考察。



まず、大きく分けて2通りの回しがある。

「ワイルドファイアコンボ中にリロードを使うパターン」と
「ワイルドファイアコンボ前にリロードを使うパターン」だ。


・ワイルドファイア中にリロードを使うパターン(=特殊弾3スタート)

開幕回し
https://i.gyazo.com/45cd0e3b7d7a32cbbaf6ad204c59fd1d.png
2回目以降のコンボ
Qリロ>1>FT(OH)>CD>CD>2>3>CD>CD (Procなし)
Qリロ>2>FT(OH)>CD>CD>CD>3>CD>CD (2Procあり)
Qリロ>1>FT(OH)>CD>3>2>3>CD>CD (3Procあり)
Qリロ>3>FT(OH)>CD>CD>2>3>CD>CD (23Procあり)

アビリティ例(WSはProcなしの場合)
何か>クイックリロード
>スプリット>フレイムスロワー(オーバーヒート)
>クールダウン>リロード>ワイルドファイア
>クールダウン>リコシェット>ラピッドファイア
>スラッグ>整備
>クリーン>ガウスラウンド
>クールダウン>(オーバードライブ)
>クールダウン


・ワイルドファイア中にクイックリロードを使うパターン(特殊弾2スタート)

開幕回し
https://i.gyazo.com/fd4f2827307f900a7cc05374c3f74e07.png
2回目以降のコンボ
リロ>1>2>FT(OH)>1>3>2>3>CD>CD (Procなし)
リロ>2>1>FT(OH)>CD>3>2>3>CD>CD (2Procあり)
リロ>1>3>FT(OH)>2>3>CD>CD>CD>CD (3Procあり)※
リロ>3>2>FT(OH)>1>3>2>3>CD>CD (23Procあり)

アビリティ例(WSはProcなしの場合)
何か>リロード
>スプリット
>スラッグ>フレイムスロワー(オーバーヒート)
>スプリット>整備>ワイルドファイア
>クリーン>クイックリロード>ラピッドファイア
>スラッグ>ガウスラウンド
>クリーン>リコシェット
>クールダウン


※(3Procあり)の場合、
リロ>CD>1>FT(OH)>CD>3>2>3>CD>CD
とするとOH中の威力が少し上がるが
OH前にCDを使うのでスロワーの時間が長くなる。





特殊弾3スタートのメリット
・開幕コンボの威力が僅かに高い(アビリティも含めると約1%ほど?)
・2回目以降の事前準備が少しだけ短い。=だまし討ちなどにあわせやすい?

特殊弾2スタートのメリット
・2回目のコンボ前にヒートがちょうど95になるので
 立ち止まらずにコンボ開始できる。
(移動しながらスロワーを使うとヒート20だけ上がる。)
(特殊弾3スタートだと2回目のコンボ前にヒートが100になってしまうため、
スキル回しのどこかで1回クールダウンを使う必要がある。
そうするとコンボ前のヒートが70になるので、
オーバーヒートにはフレイムスロワーを2ヒット分が必要になる。
つまり、コンボ前のスロワーで2秒ほど移動できない時間が発生する。)


「サブステはこういう風にした方が強い」
という話はいっぱいあるが、

「それがなぜそうなのか?」

についての解説は無かったり、
「クリDHの方が効率が良く強いです」
といった程度の簡単な解説ぐらいしか無い事が多いだろう。


ここでは、そもそもサブステを伸ばすとどのような事が起こって
どのように火力が伸びるのか、という基本的な部分を理解することができれば、
なぜそれが最強装備なのかを理解したり、
最強装備が手に入らない時に、どうした方が強いのかを
自分で判断したりする事ができるだろう。


あと、今回は、ヒーラーについては考察しない。
回復という要素が存在するため、DPSやタンクのように
「火力が高ければそれが最善」とはならないからだ。



・意志
最も単純でわかりやすいサブステ。
1につき約0.0060%ダメージが上がる。
意志を0から1000に上げると、
ダメージは100%→106%に変化して1.06倍(=6%上昇)になるが、
意志を1000から2000に上げた場合、
ダメージは106%→112%に変化して1.056倍(=5.6%上昇)にしかならない。
といったように、積めば積むほど効率が落ちていく。

・ダイレクトヒット
ダメージが1.25倍になる「ダイレクトヒット」の確率が
1につき約0.025%上昇する。
期待値では1につき0.0062%ダメージが上がる。
これも意志と同様に積めば積むほど効率が落ちていく。

・クリティカル
1につき「クリティカルヒット」の確率が約0.009%上昇すると同時に、
クリティカルヒットした時のダメージ倍率も約0.009%上昇する。
期待値では1につき約0.0040%ダメージが上がるが、
2つが同時に伸びるため、伸ばせば伸ばすほど効率が上がり
クリ2000の時点では1につき約0.0062%のダメージ上昇になる。
詩人や学者など、クリティカルが出ることにより効果が発動するジョブもあり、
そういうジョブではクリティカルの価値がさらに上がる。

・スペルスピード/スキルスピード
一番ややこしい。
効果が大きくわけて2つあり、
1つは、「ウェポンスキルや魔法のりキャストタイムが短くなる。」で、
もう1つは、「DoTやオートアタックのダメージが上昇する。」だ。
どちらの効果も計算すれば1につきダメージ+0.006%ぐらいになる。
また、2つ目の効果は意志と同様に積めば積むほど効率が落ちるが、
1つ目の効果は積めば積むほど効率が上がっていく。
ただし、アビリティに対しては一切効果が無い。
だいたいのジョブにおいて、
全ダメージの中でアビリティの占める割合は30~40%なので、
つまり、実質1につきダメージ+0.004%ぐらいの効果しかない。

黒魔道士はアビリティ割合が非常に低いため、例外となるが、
それ以外にも、例えば、戦士では多少SSを積めば、
原初の開放(効果時間10秒)の間にフェルクリーブ(ウェポンスキル)を
安定して5発撃てるようになり、火力が飛躍的に上昇する、
というように、スキル回し自体が変化して火力が上昇する事がある。




・切り捨ての話
サブステは小数点以下どこまでも細かく計算されているのかというと、
そんなことはなく、けっこうざっくりと切り捨て処理されている。
詳しい事はこちらの前に書いた記事に。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201805070257416598/
例えば、意志は1311でも1326でも倍率は全く同じだったりする。

たぶんこれが一番簡単だと思います(フラグ

追記

https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/18710035/blog/3810876/

このやり方の方が簡単でした。(フラグ回収

はずかしすぎるので元々書いてあった内容は消しました。
マイスター無限回しについては過去の日記を参照。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201710172228503474/



マイスター回しの概要


仕事歌を使う

◯◯師の魂を使う(製図用紙を消費)

秘訣と会心の仕事でCPを回復しながら、
どちらも使えない場合は経過観察でターンを進める。
(コンファートゾーンが切れてるならかけなおす。)

◯◯師の魂がきれたらまたかけなおして上記をくりかえす。

仕事歌のスタックが2になったらメニーヤの紡車を使う

この一連の流れをやると、1週で、
CP:変化なしか微増(どれだけ高品質を引けるかによる)
耐久:30回復
という感じでCP消費なしで耐久を回復させることができます。




初手仕込み、コンファートゾーン、インナークワイエットをかける。

ステディハンドからのピース・バイ・ピース+倹約加工を4回使う。

上記のマイスター回しをやりながら、
経過観察→注視加工、やヘイスティタッチIIなどで
インナークワイエットスタックを11まであげる。

仕事歌をかけ、工面算段II→匠の技※を連打 (耐久に注意)
ビエルゴで品質MAXになりそうな辺りまで品質をあげる。
(たいていは、匠の技4~5回ほどで達成できる。)

ステディ、イノベ、グレスト、工面算段II、ビエルゴの祝福
で品質をMAXまであげる。
(これをやる前に、どうやってもCPや耐久が足りなくて駄目そうなら、
切り札:静穏でCPを回復してリクレイムを使って失敗し、
素材が戻ってくる事に賭ける。)

模範作業IIかIIIを連打して完成させる。
(耐久が足りなかったら切り札:再生で回復する。)
(CPが足りなかったら切り札:静穏で回復する。)


こんな感じの回しで
素材全部NQから新しいクラフター装備一式全部作りました。

ポイントは匠の技。

匠の技
マイスター専用スキル CP16消費 耐久10消費
作業と品質の両方を同時に効率150で進める。
インナークワイエットと仕事歌のスタック数が同じ時しか使えない。


このスキルがめちゃくちゃ強い。

作業150=模範作業III
加工150=上級加工
この2個を同時に、しかも成功率100%で進めることができる。

2つのスキルが1個にまとまってるおかげで、
工面算段→加工連打→工面算段→作業連打
と、工面算段を2回使わないといけないところを、
工面算段→匠の技連打、
と1回で済む。

成功率も元から100%なので、ステディハンドもかけなくていい。

欠点として、
インナークワイエットと仕事歌のスタック数が同じ時しか使えないので、
普段は、1回使うとインナークワイエットのスタックが上がってしまい、
連打で使うことはできない。

しかし、インナークワイエットのスタックが11だとそれ以上ふえないので、
このスキルを連打することができる。

時給500k
24時間で12m


まじ神



(24時間できるとは言っていない)