FF14は消化でいい感じの色が出てしまったので
フレンドとSTEAM版のモンハンライズやってます。

今どのぐらいかというとHRが350ほど
神おまを求めてバセルしばいたり
フレとヌシクエいって3乙したりして遊んでます

もう350かい!って思うかもしれないけど
HRは上がれば上がるほど1上げるのに必要なポイントが増えるので

HR999を100%とすると350は15%ぐらいにしかならない。
(まあそもそもHR999目指すゲームではないけどね・・・)

10% - HR285
20% - HR420
30% - HR528
40% - HR618
50% - HR696
60% - HR767
70% - HR831
80% - HR894
90% - HR947
100% - HR999
https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/937924101329285120/unknown.png

こんなかんじ


HR999までに必要なポイントが約4100000で
適当にソロでクエストやってもらえるポイントの時間効率が
 バセルが5分で約1000
 ヌシジンオウガが9分で約1800
 百竜が20分で4000
  →だいたい1分200ポイント

つまり999までには
 4100000 / 200 = 20500分 ≒ 342時間

だいたいこのぐらいはかかるみたいだ。
(4人PTで効率良くやればもっと短かくなるだろうし、
 途中で休憩とかはさめばその分長くなったりもするだろう。)


神おまが出よりもHR999の方が速そうだ。

弾丸節約の神おまが出たので感謝の意を込めて検証してみました。

先に結果を書いておくと、
ゲーム内には弾丸節約Lv3は発動確率20%と書かれていますが、
修練場で5万回射撃した時の発動率は25.2%でした。




モンスターハンターライズに登場するスキル
「弾丸節約」の説明文には以下のように書かれている。

 まれにボウガンの弾・弓のビンを消費せずに発射できる。
  Lv1 発動確率3%
  Lv2 発動確率10%
  Lv3 発動確率20%

ただ、この効果について検索すると
「Lv3は表記通りではなく、25%の確率で発動している」
という話が出てくる。

さらには、実際に検証をしている人も居て、
少ない人だと1000発、多い人だと4000発とか撃ってみて
だいたい23~27%ぐらいの結果になっており、
「おそらく、キリの良い25%なのではないだろうか?」
という検証結果がいくつか存在する。


ただ、

・Switch版での検証結果が多いが、Steam版だとどうか?
・試行回数4000でも99%信頼区間は23.23%~26.77%と1%以上ブレる
・装弾数の多いボウガンや弾丸の種類を使用して検証している人が多いが
 実戦に使うボウガンや弾丸でも同じ結果になるか?
・(実際に自分のプレイ環境でも同じ結果になるか?)

これらの点が気になったので、検証実験をすることにした。



実験条件

・Steam版MONSTER HUNTER RISE Ver3.6.1.1
 (2022/2/8時点の最新版)で検証。

・武器は「金獅子砲【重雷】」を使用
 強化パーツはパワーバレル、百竜強化は徹甲榴弾追加II

・弾丸も「徹甲榴弾Lv3」を使用

・発動スキルは 弾丸節約Lv3、反動軽減Lv3、装填速度Lv3、砲術Lv3、
 攻撃Lv7、KO術Lv2、ブレ抑制Lv2、などなど
 なるべく実戦に近い装備で実験を行った。

・試行回数は50000回
 (99%信頼区間が24.5%~25.5%で誤差1%以内になってくれるので)
 (弾薬50000発消費、ではなく、50000回射撃、である。)

・人間はミスをする生き物なので、人間が目視で確認するよりも
 機械(PC)に判別させた方が誤りが少ないと考えられる。
  リロード→発射ボタンを4回入力→スクショから残弾数を画像判別
 という動作を繰り返すマクロを用意して集計した。
 (それでも丸1日ぐらい時間かかった)

・5万発の弾を補充しながらやる事は困難だったため、
 弾が無限になる修練場で実験を行った。
 (「修練場で25%になるだけ」ではない検証が必要だが・・・)

追記:フィールド(大社跡)で通常弾Lv2/3を使って実験してみたが
   2000発撃ってだいたい25%前後の結果となったので
   実際の戦闘でも25%で発動していると考えられる。


実験結果

 射撃回数:     50000
 弾丸節約発動回数: 12612
 発動確率:     25.224%


4発撃った後に残弾がいくつだったかのデータもそれぞれ記録されており、
 残弾0(4回中0回発動):3940回 (理論値3955回)(誤差-0.3%)
 残弾1(4回中1回発動):5219回 (理論値5273回)(誤差-1.0%)
 残弾2(4回中2回発動):2684回 (理論値2636回)(誤差+1.8%)
 残弾3(4回中3回発動): 603回 (理論値 585回)(誤差+2.9%)
 残弾4(4回中4回発動): 54回 (理論値 49回)(誤差+10.6%) 
こんな感じだ。

どれも発動率25%での理論値と近い数値になっており、
「特定の場合に残弾を1つズレてカウントしてしまう。」
といった画像認識のミスが発生している可能性は低いと考えられる。
(4回連続発動は誤差が大きいが、発生回数が少ないから仕方ないだろう。)


結論

 弾丸節約Lv3の発動率は25%だと考えられる。



考察

弾丸節約は、弾薬の消費を抑え、継戦能力を高める効果以外にも、
リロード(や弾薬調合)の頻度を減らし、射撃の頻度を上げ火力を上げる効果がある。
(装填拡張と同じような効果だ。)

えば、徹甲最強と言われているラージャンヘビィだと
 装填数4
 リロードに約0.95秒
 射撃に約0.57秒
 8発撃つごとに調合に約1.00秒
といった感じなので、1分あたりの射撃回数の期待値は、
 弾丸節約なし:64.34発
 弾丸節約20%:69.77発(+8.4%)
 弾丸節約25%:71.26(+10.8%)

このように、
表記通りの確率で計算した場合よりも、実際はもうちょっと強かったわけだ。
約2%の火力差というのは、攻撃1とか見切り1より少し強いぐらい?

(弾丸節約が最も強いと考えられる徹甲ヘビィでこのぐらいなので、
 他のボウガン/弾だともっと弱くなると考えられるし、
 ラージャンヘビィよりもリロードが長い
 テオヘビィや百竜ヘビィだともう少しだけ強くなると考えられる。)



あと、弾丸節約と装填拡張の関係も少し変わる。
20%では、装填数4で弾丸節約3=装填拡張 だったが
25%では、装填数3で弾丸節約3=装填拡張 になる。

まあ火力的に同じでも
・弾丸節約の方が弾が長持ちする
・装填拡張2で良いならそっちの方が付けやすい場合がある
・弾丸節約は効果がランダムなので安定しない
などなど色々違いがある。
ラージャンヘビィ
 +リロード最速にできる(徹甲も麻痺も最速でリロードできる)
 +装飾品スロットが3ー0ー0
 +麻痺弾が使用可能
 +一応竜撃弾うてる
 ー徹甲が歩きリロードも歩き射撃もできない
 ーブレが左右なのでブレ抑制必須
  (他は左右ではないのでブレ抑制なしでもなんとかなる)

火力と拘束力が高く、装飾品スロットがありスキルが組みやすい。
つまり、理論上最強はこいつだ。

実戦での欠点は、
まず、射撃中/リロード中のどちらも移動不可なので機動力が低い。
例えば、敵が変な向きでスタンしてしまった時に
頭を射撃できる位置に移動するのが大変だったりする。

また、まともなサブ攻撃手段がほとんど無いのも大きな欠点だ。
・まともな攻撃が徹甲しかないので調合素材の消費が激しい
・弾切れ時に通常Lv3(弱い)か竜撃弾(当てにくい)しか攻撃手段が無い
という2つの問題が発生する。

あらかじめ拘束手順を計画したりして、
強いメンバーで計画的にすばやく敵を倒すような場合は、
上記の問題が発生する事が少ないので、
そういう用途ではこのヘビィが強いだろう。



テオヘビィ
 +百竜スキルで爆発ダメージ1.1倍にできる(装填数が4→2に減るけど。)
 +竜撃弾の装填数が2
 +歩きリロード可能
 +会心率がプラス(他2つはマイナス)
 ーリロード最速にできない
 ー麻痺弾使えない
 ー装飾品スロット0-0-0

徹甲以外のサブ攻撃が充実しているので弾切れになりにくく、
長期戦に強そうだが、火力や拘束力は低め。
・無補給での継戦能力は一番高い。
・会心率がプラス
というのが他にはない長所なのだが、それが活きる場面は少なく、
ぶっちゃけ欠点の方が目立つので3つの中で一番微妙かも。



百竜ヘビィ攻撃強化(攻撃強化、攻撃激化、徹甲追加、麻痺IorII)
 +徹甲/麻痺を歩き射撃可能
 +素の攻撃力が10高い(他が230に対して、こっちは240)
 +好きな見た目に変更できる
 +麻痺のかわりにサブ攻撃として貫通属性弾を追加する事も可能
 +拡散3の装填数が3
 ーリロード最速にできない
 ー竜撃弾や通常/貫通/散弾などがうてない
 ー装飾品スロット0-0-0

自身の機動力が高く、攻撃力の数値は高いが、リロードが遅い。
リロードが遅いと、同じ時間で撃てる弾の数が減るので、
単純に与えるダメージも減ってしまうし、
スタンや麻痺の蓄積速度も遅くなるということだ。
ラージャンヘビィと比べると秒間ダメージは7~8%ほど劣る。

サブ攻撃手段がそこそこあり、長期戦もできるし、
短期戦でも、
 スタン→拡散3発→スタン→機関竜弾→スタン→(属性貫通弾)
といった感じで、調合素材を節約しながら戦闘できる利点もある。

テキトーなメンバーでテキトーに狩りに行くような場合は、
ラージャンの尖った性能よりも、こちらの快適さが上回るだろう。

百竜強化の麻痺追加は
麻痺追加1: Lv1が3発 Lv2が2発
麻痺追加2: Lv1が2発 Lv2が3発
といった感じでLv1をメインに使う場合は1の方が優秀なので注意。
(手前の段階で麻痺1をつけてから武器強化する必要がある。)

あと、ラージャンヘビィの見た目があまり気に入らない人とか、
めちゃくちゃ見た目が好きなヘビィがある人とか、
そういう人は見た目変更が可能な百竜ヘビィ1択だろう。




番外編:
百竜ヘビィ装填強化(反動軽減強化、リロード速度激化、徹甲追加、麻痺IorII)
 +リロードが最速にできる
 +徹甲/麻痺を歩き射撃可能
 +好きな見た目に変更できる
 +麻痺のかわりにサブ攻撃として貫通属性弾を追加する事も可能
 +拡散3の装填数が3
 ー素の攻撃力が20低い(他が230に対して、こっちは210)
 ー竜撃弾や通常/貫通/散弾などがうてない
 ー装飾品スロット0-0-0

百竜ヘビィ攻撃強化との違いは
  ・火力はほぼ同じか、ほんの僅かにこちらの方が高い
   (単発火力は10%低いが、リロード調合を含めた発射速度は11%高い。)
  +発射速度が速いので、その分スタン値の蓄積もはやい
  +麻痺弾の装填速度がはやい
  +移動射撃中のリロードによる移動不能時間が短い
  ー弾薬の消費速度が速い(10%ほど速い)
  ー攻撃力が低い分だけ拡散弾の火力は低い 約10%ほど
   (機関竜弾はマイナス会心を考慮すると約2.5%ぐらい)

さらにラージャンヘビィに近寄った性能になる。

攻撃力20差=フルチャージ3 + 武器スロ =スロット4個 と考えれば、

 「スロ2x3個を犠牲にして移動射撃可能に、
  スロ3x1個を犠牲にして見た目自由変更可能に、
  という変更をしたラージャンヘビィ」

みたいな感じだ。




選択基準

ラージャン
 ・最低限の必須スキルをつけるために武器スロ3がほしい場合
  (護石が全然無い時とか)
 ・マルチ等で討伐まで拘束しつづけるので移動射撃が不要な場合
  (パターンを組んで高速周回する時とか)

テオ
 ・色々な弾丸を使い分けて戦闘したい場合
  (調合素材をケチりたい時とか)


百竜
 ・敵が動き回るため、こちらも移動する必要が多い場合
  (適当に狩りに行く時とか、連続スタンしづらい相手とか)
 ・色々な弾丸を使い分けて戦闘したい場合
  (調合素材をケチりたい時とか)






ラージャンヘビィと百竜ヘビィの火力比較


ざっくり期待値計算をしてみたところ、
4000ちょっとのダメージを与えるのに
 ラージャンヘビィは約28.5秒
 百竜ヘビィは約30.5秒
ぐらいかかるみたいだ。

つまり、ラージャンヘビィを使った時に
移動射撃できないせいで位置調整が必要になったりとかで
1分間に4秒以上攻撃が止まってしまうようならば
百竜ヘビィで移動射撃した方が高い火力が出るということになる。

4秒というとローリング回避2回とちょっとぐらいかな。
今までのプレイの記憶を振り返れば、
そんなに移動しない場合(=ラージャンヘビィの方が強い場合)もあるし、
もっと移動する場合(=百竜ヘビィの方が強い場合)もそこそこある。
それぞれに強い場合が存在するというバランスになってる気がする。

 瞬間火力のラージャンヘビィ
 継続火力の百竜ヘビィ

という感じか。
まあ、2~3分で10秒速くなるか遅くなるか、みたいな僅かな差なので、
ぶっちゃけ誤差レベルだけど。


火力以外にも、
 少し離れた所でスタンしちゃった時に、攻撃しながら接近したり、
 スタン中に頭を狙いにくい時に、攻撃しながら回り込んだり、
 捕獲ライン近そうな時に、攻撃しながら罠準備のために近寄ったり、
といった位置取りの微調整がやりやすくなるのは大きい。
(ラージャンでも捕獲用麻酔弾は歩き撃ちできるけどね。)




徹甲ヘビィで取るべきスキルについて

反動軽減Lv3
 射撃速度が遅くなると、すさまじく火力が下がる。
 極小を100%とすると、
 小:72.2%(-27.8%)
 やや小:56.5%(-43.5%)
  (装填数4,装填速度最速、弾丸節約3で計算)
 1スロットの装飾品で上げられるくせに
 すさまじく火力が上がるので、必ず「極小」まで上げておきたい。
   マギュルSライース(反動軽減2、スロ210)
 を使うか、もしくは、装飾品だけでLv3にする場合が多い。


装填速度Lv3
 リロードが遅いと攻撃できない時間が伸び、火力が下がる。
 最速を100%とすると
 速い~極速:88.6%(-11.4%)
 普通~やや速い:69.3%(-30.7%)
  (装填数4,反動最小、弾丸節約3で計算)
 1スロットの装飾品でつけられる割には火力がそこそこ伸びるので、
 最低でも「速い」、可能であれば「最速」にしておきたい。
 装填速度がついてて強い防具はあまりないので、
 装飾品だけでLv3にする場合が多い。


砲術Lv3
 Lv3で+30%と大きくダメージが上がるので優先的に取りたい。
  リノプロSアーム(砲術2、スロ210)
  バゼルグリーヴ(砲術2、スロ300)
 辺りで2確保して残り1を装飾品で上げる事が多い。


弾丸節約Lv3
 説明文には発動率20%と書かれているが、実際は25%だ。
 (詳しくは1つ前の検証記事に書いてある。)
 持ち込み弾丸数が少ない徹甲ヘビィにおいては、
 それを水増しできるこのスキルは強い。
 また、発動すると、装填されいてる弾丸を消費しないので、
 つまり、弾丸節約でリロードの頻度が減る=火力が上がる。
 実際の火力上昇量はLv3でおよそ7~8%ほど。
 火力だけで見るとそこまで強くはないが、
 持ち込み数を水増しするオマケで火力が上がるのなら十分強い。
  ウツシ裏/神凪・願(弾丸節約2、スロ100)
 を使うか、もしくは装飾品だけで3上げる場合が多い。


ブレ抑制Lv2
 ブレが左右/大のラージャンヘビィは
 これが無いとまともに当てられないので必須。
 百竜やテオは、片方にしかブレないので、
 慣れれば無しでも狙った所に当てられるかもしれない。
 これが付いた装備はほとんど存在しないので、
 つける場合は装飾品か護石でつける事になる。


攻撃Lv7
 2スロスキルを7まで上げるのはかなりコストが重く、
 そこまでしても火力は約+10%なので、あまり効率は良くない。
 ただ、徹甲ヘビィの火力を上げられるスキルは少ないので、
 これが選ばれる場合が多い。
  ジャナフSアーム(攻撃2、KO2、スロ100)
  ジャナフSコイル(攻撃2、スロ211)
  ハンターSグリーヴ(攻撃2、スロ200)
 辺りの優秀な装備が多かったり、
 護石に最大でLv3までついたりするので、意外と7まで上げられる。


KO術Lv2~3
 ヘビィは回避動作が貧弱なので、
 敵をしっかりスタンさせ続ける事が重要。特にラージャンヘビィ。
  ジャナフSアーム(攻撃2、KO2,スロ100)
 これが、2スロスキルが合計+4で、さらに1スロが空いてる、
 という徹甲ヘビィにとっては超強い防具なので、
 これを使って効率良く攻撃を伸ばしながらKO術Lv2を取る場合が多い。
 (逆に、KO術Lv2をあきらめて別のスキルを取ろうとしても、
  別のスキルがLv1しか取れなかったりする。)
 Lv2で1.3倍、Lv3で1.4倍、なのでLv3にするかどうかは好みで。


回避距離Lv1~2
 ヘビィの劣悪な回避動作を少しでもマシにしようという考え。
 位置調整が楽になるし、
 スタンが途切れて突進して来た時の回避もやりやすくなる。
 あとフィールド移動での空中回避の距離も伸びるので快適。
 Lv1~2はちょうど良いが、Lv3は長すぎて扱いづらい。
 良い護石を持ってて、
 ここよりも上のスキルを全部つけても、
 装飾品スロットに余裕がありそうならこれが良いかも。
 (回避距離よりもKO術の方が優先度は高いと私は思う。
  スタンを維持できれば、そもそも回避しなくて良いので。)


フルチャージLv3
 徹甲ヘビィでは会心系のスキルは全部意味がないので、
 火力をさらに上げる場合はこのスキルぐらいしかない。
 (他のスキルはさらに効率が悪かったり、扱いにくすぎたり。)
 HP全快という条件は徹甲ヘビィだと維持は難しくないし、
 Lv3で火力+5~6%と効率もまあまあ。
 ただし、上の必須スキルを色々積んだ上に、
 フルチャージLv3をつけるのは、かなり良い護石が無いときつい。


ひるみ軽減Lv1
 マルチだと必須と言われているスキルだが、
 スタンさせて遠くから撃ってるだけ、が多い徹甲ヘビィだと
 無くてもあまり問題にはならない。
 あった方が嬉しい場面は足元に罠を置きに行く時とかぐらい?
 スロットに余裕があるなら取った方が良いと思うが、
 余裕が無いなら取らない選択肢もアリだと私は思う。


特殊射撃強化
 機関竜弾を撃つのが好きで、装飾品スロットが余ってるなら。






いらないor微妙なスキルたち


装填拡張Lv3
 まず、元の装填数が4のヘビィ(ラージャン/百竜)には無意味。
 装填拡張無しの時の攻撃ローテーションは、  
  4発撃つ→リロード→4発撃つ→調合→リロード
 これが装填数が5になった場合、
  5発撃つ→リロード→4発撃つ→調合→弾選択→リロード
 こうなる。
 (9発全部使い切ると自動で別の弾が選択されてしまうので。)
 弾選択操作に時間をとられるので、火力はほとんど上がらない。
  5発撃つ→調合→リロード
 というローテーションをした場合でも、
 調合による操作の頻度が増えるせいで、火力は上がらないし、
 所持数が4/9の時に調合するとLv3徹甲が6個生成されるため、
 所持数限界にひっかかって1個無駄になってしまう。
 (徹甲Lv3は1回の調合で2個できる。)
 装填拡張を付けるぐらいなら他の火力スキルを付けた方が良い。

 装填数が2のテオヘビィ(百竜強化「炎王竜の魂」使用時)は
 装填拡張によってそこそこの火力向上が見込めるが、
 そもそも「百竜強化:炎王竜の魂+装填拡張」よりも
 「百竜強化:徹甲榴弾追加II」の方が火力が高い。

 
ガード系(ガード性能/ガード強化など)
 シールドのためにパワーバレル(火力1.125倍)を外さないといけないし、
 ガード系のスキルを上げる分だけ火力スキルを削らないといけないので、
 火力がすさまじく下がってしまう。
 火力目的装備で組んだ時にうっかりガード性能がついていたとしても、
 シールドよりもパワーバレルを優先した方が良いと私は思う。
 完全に火力捨ててスタンサポートビルドみたいにするならアリかも?


集中
 ヘビィは溜め撃ちができるので集中は一応効果はある。
 ただし、そもそも溜め撃ちの火力は、
 溜めずに連射した時の半分程度しかないので、
 集中Lv3で溜め撃ちを強化しても溜めずに連射した時の方が強い。
 (溜めによるダメージ増加は1.3→1.5→1.8倍、
  スタン値や麻痺等は1.1→1.2→1.3倍しか伸びない。)

攻めの守勢
 つけて実戦で30分ほど検証したけど一切発動しなかった。
 たぶんヘビィには無効になってるっぽい?
徹甲ヘビィの中で最強と言われているラージャン徹甲ヘビィは
射撃中もリロード中も移動できない。

しかし、溜め撃ちの溜めてる間は移動できる



では、位置を微調整したりとかで、移動する時に

1.前転回避でさっさと移動して射撃
2.溜め撃ちで移動しながら射撃

どっちが火力が高いか?


計測したり計算したりして、求めてみた。



結果を先に書くと、

ぶっちゃけ誤差レベルの差しかない。
納刀時の前転2回分ほどの距離を移動した時の
最も効率良い方法と悪い方法のダメージ差は30程度。
(抜刀状態でそのまま歩く方法だけは例外で150ダメージぐらい下がる)
回避やステップでいい感じに移動できる距離ならばそれで移動。
それよりも細かく微調整したい場合は溜め撃ち、
長距離移動は納刀して翔虫移動、
とやってれば火力的には問題無いと思われる。





実験結果

https://cdn.discordapp.com/attachments/297620286478483457/943691557503131698/unknown.png

重要なのは右端の「ダメージ損失」です。

「納刀時の回避10回分の距離をその方法で移動した時に、
 ずっと攻撃し続けてた時に与えられるダメージと比べて
 どのぐらい与えられるダメージが下がるか?」

というのがその数値です。

この数値が小さいほど、
火力損失が小さく、優秀な移動手段という事になります。

・回避距離なし、集中なし、の条件では、
  溜め1での移動≧ステップ移動=前転回避移動>溜め2>溜め3
 の順番で火力効率が良い。

・回避距離が+1以上の時は
  ステップ移動≧前転回避移動>溜め1>溜め2>溜め3
 の順番になる。

・集中(溜め短縮)が+1で、回避距離が+0の時は
  溜め1>溜め2≧ステップ移動≒前転回避≧溜め3
 の順番になる。

・集中2以上の場合も計算はしてみたが、
 そもそも集中2以上をつけられるのならば、
 他のスキルをつけた方が強いだろう。

・理論上は溜め1での移動が強そうだが、
 溜め1はタイミングが分かりづらいので、
 実戦ではもう少し効率が悪くなると考えられる。

・長距離は納刀して翔虫でさっさと移動するのが良い。

といった感じでしょうか。
あと、これはラージャン徹甲ヘビィ(装填数4、装填最速、調合に1秒かかる)
で徹甲榴弾を撃った場合のという条件での結果である事にご注意下さい。
違う装備や弾の場合、違った結果になります。

溜め撃ちでの位置調整を多用するプレイスタイルならば、
 ジャナフSヘルム(集中1、KO術1、スロ200)
 フルフルSグリーヴ(集中1、KO術1、スロ110)
辺りで集中を上げるのが効率良さそう。


また、今回の話は「位置調整をする時の溜め撃ち」についてなので、
例えば、
「敵が激しく動いていて照準が追いつけない時に、
 とりあえず溜めながら照準を動かして、
 照準が合った瞬間に射撃する」
とか
「敵が出現する前に溜めておいて、出現と同時に射撃する」
とか
射撃できないタイミングのうちに溜めておく、
という使い方については、
当然、溜めた分だけダメージが上がるので、
溜め撃ちした方が良いと考えられる。
フレンドに誘われたのでやってましたが、後悔しています。
セールで79円だったそうですが、79円の価値もありません。


0.ハクスラゲーなので、
  「レアアイテムが出た時の楽しみを求めて延々と狩りをする」
  というのがメインの楽しみの1つです。

1.マルチプレイするには公式サーバーに接続しないと遊べない。
  (なんで公式サーバー以外でマルチできないん???)

2.しかし、その公式サーバーはとても貧弱で、
  切断されてロールバック、という事が頻繁に起こる。
  (プレイしてたら1日1回以上は起こってました。)

3.すると、がんばって手に入れたレアアイテムが消えます。
  つまり、
  「ハクスラの一番楽しい部分に致命的な欠陥がある」
  ということです。

「何十時間もかけて手に入れたレアアイテムを
 慎重に倉庫にしまってセーブ&ログアウトしたのに、
 次に見てみたら消えて無くなってる」

そんな体験をしたい人はプレイしてみると良いかもしれません。


私はしたくありません。





・機械翻訳以下レベルの意味不明な日本語
 例えば、武器の説明文に「2-手渡されました」。意味不明ですよね。
 どうやら「2-handed(両手持ち)」の誤訳みたいです。

・日本語フォントが見づらすぎる。
 ドットが荒すぎて一部の漢字が解読不能。

・アイテム関係のUIが糞
 直感的な操作がしづらいし、レスポンスも悪い。

などなど、他にも欠点は色々あるけど、
そんな事はどうでもよくなるほどロールバック消失が致命的だ。
自分用メモ


・ヌシの名を戴くもの
時間:クエ完了まで約7分半+討伐完了後カウント1分+再受注等で1分半
HRポイント:3,420
→1時間でおよそ20,520ポイント

・バゼルギウス
時間:クエ完了まで約2分半+捕獲完了後カウント20秒+再受注等で1分半
HRポイント:960
→1時間でおよそ13,292ポイント

・暴君の背くらべ
時間:クエ完了まで約5分半+討伐完了後カウント1分+再受注等で1分半
HRポイント:2880
→1時間でおよそ21600



バゼルは効率悪い。
ヌシ系は誤差。安定して楽な方でやればよさそう。


あとやっぱ4人で周回した方が効率は良い。