【FF14】黒で4層perf99とれました
呪術師Lv80のアチーブが8/9で
perf99達成が10/7なので
黒をやりはじめてからちょうど2ヶ月ぐらい。

詰めPTとかじゃなくて、
普通のクリア目的お手伝いで出ました。
(詰めPTでもperf95~98は出てたので
詰めPTが良くないというわけではない。)

黒の回しについてのあれこれは
以前に記事に書いてるので、今回は
黒で高perfを出すために何が必要か?何の影響が大きいか?
という事について書いてみようと思います。



・装備
FF14は装備ゲーです。
IL450から470に変えた場合、アクセ防具だと100~200ほど、
武器だと1000以上DPSが変わります。

・激成サンダガ回しをする
激成ファイア回しから激成サンダガ回しに変えただけで
おそらく4~5%(≒DPS600~800)ぐらい伸びました。
もちろん、エノキをきらさずにスキルを回せるように
練習したりギミックの処理方法を考えたりする必要があります。

・黒魔紋をいつどこで使うか考える
前にも書きましたが、アビリティの中で最も火力に大きく影響します。

・(4層)レンジさんにLBを撃ってもらう
2回目リフトアップは黒魔紋使ってバーストするタイミングなので、
ここでLBを使うとすさまじいロスになります。
高perfを狙うならばレンジLBのPTに入りましょう。

・クリダイの神に祈る
黒は手数が少なく1発1発のダメージが大きいジョブです。
そのため、他ジョブよりも2倍ほどクリダイ運によってブレます。
神に祈りましょう。

まじめな話をすると、クリダイ運が良いパターンを引くまで
根気よく何回もトライするしかありません。
めちゃくちゃ運が良い時に限って誰かがミスってワイプになったりします。
心が折れそうになりますが、
その1回1回の経験が高perfを出すための基礎となると思って、
あきらめずにがんばりましょう。
steamで無料でできるからやろうぜ!って話になったのでやってました。

プレイ時間はこれを書いてる時点で40時間ぐらい。


・どういうゲーム?

FPSで銃を撃って敵を倒してひたすら装備を集め続けるゲーム。
たぶん「ルートシューター」って呼ばれてるジャンルだと思う。
warframeとかAnthemとか、Bordarlandsも同じジャンルかな?





・ここが良かった

無料。
おかげでとりあえず友達と一緒に始めてみるハードルは非常に低かった。

武器の種類が非常に多く、新しい武器を拾ってみて使ってみるのが面白い。
一緒に始めたフレンドと「この武器強いぞ」「こっちは微妙だな」とか
何も調べずに手探りでテキトーにプレイしている感が楽しかった。
マッチングシステムがあり、フレンドが居ない時でも一応ソロで遊べる。

各ステージの雰囲気とか世界観は良かったと思う。
SFの未来感がある演出はすばらしい。





・ここがクソだよ

分からない。

まず、クエストのガイドが詳細には書かれておらず、
翻訳が適当なのか、謎の固有名詞のカタカナが頻繁に出てきて、
一体何をしたらいいの?となる事が多いです。

「ストライクをクリアしろ」
は?ストライクって何?どっから行けるの?全部謎です。
クエストタブを開いても何も詳細な事は書いてありません。
ひどい時は、ぐぐっても情報が出てこない事まであります。

ステージ選択画面で特定のステージにアイコンが出てるけど
マウスオーバーしても何も表示されず、謎です。

ミッションの説明もひどい。
どのミッションにどういう特徴があるのか?
全く書かれて無くて分からない。
「バンガードストライク
 ストライクのプレイリスト
 バンガードがシティの敵を倒す最重要ミッションを受けてくれる
 ガーディアンを探している」
これがランダムなミッションに行くやつの説明文の全てです。
これ見てランダムミッションだって分かる人は居ないでしょう。

ミッションの報酬欄に「エキゾチック(レア)」って書いてあって
お!良い装備もらえるの?と思って行ってみたら、
ドロップ率がレア(rare:めったにドロップしない)って意味だったりも。

装備画面でも、一体そのステータスが何なのかかなり謎です。
ダメージも敵の種類や距離などなど色々補正がかかってるらしく、
どの武器がどのぐらい強いのか、実際に使ってみてもよくわかりません。
もちろん、ここにも謎の単語とかが出てきたりします。
防具に属性らしきものがありますが、それに何の意味があるのか今でも謎です。
装備を集めるゲームなのに、どれが強い装備なのか分かりません。
そのくせに、装備は何百種類もあります。

1つのクエストをやろうと色々やってると、
気付くとクエストが3つに増えている。
そのうちの1つをやろうと色々やってるとそれがまた3つに・・・
私は一体何をすれば良いの?

とにかく不親切です。
プレイヤーを導く事を完全に放棄したゲームだと感じます。

プレイしてれば分かってくるだろうかと思いながら60時間プレイしましたが、
いまだに謎だらけです。

さらに、このゲームは毎日更新とか1週間に1回更新とかがあるので、
「調べてて今気付いたけど、これ毎週やっとけば良かった・・・損した・・・」
という事が見つかったりします。すごく萎えます。



PvE(モンスター狩り)とPvP(対人戦)が混ざっている。
対モンスターで強い武器がPvPをやりこんだ報酬に設定されていたり、
その逆があったりするので、このゲームをやりこもうとすると、
PvEとPvPの両方をかなりやりこまないといけない。例えば、PvPで強い装備が、
PvEの6人用の高難易度コンテンツの報酬に入ってたりするらしい。



あと、強い装備はある程度取得方法が決まってたりするっぽい。
一連のクエストで手に入るやつとか、特定の場所で確率で手に入るやつとか。
普通にモンスターを倒しまくって「お、良いやつドロップ!ラッキー!」
ってのは少ないっぽい。
レア堀りを楽しむ系のゲームでそれはだめでしょ・・・




・総評

装備の強さとかは考えずに適当に一通りミッションをプレイして
「お~綺麗だな~」
って感じて終わるだけなら良いゲームだと思います。
実際、20時間ぐらいまでは楽しかった。

そこからは、プレイしたことあるステージばっかりで風景にも飽きてきて、
苦痛だけがどんどん増えていくので、
課金してがっつりやりこむのはオススメしません。




・それでもプレイするよって人向け情報

おすすめ武器(PvE、確実に手に入れれる系のみ)


キネティック(無属性、一番上のスロット)

MIDAマルチツール:クエストでもらえる。詳しくはぐぐって。
クエは3段階?ぐらいあるのでちょっと面倒。
中~遠距離で強い武器。移動速度が上がる効果がついてて便利。
遠くから敵をちまちま撃つのが楽しい人にはおすすめかな。


エネルギー(属性武器、二番目のスロット)

リスクランナー:クエストでもらえる。詳しくはぐぐって。
そこそこの連射速度、そこそこ精度があり、雷攻撃を受けるとめっちゃ強くなる。
帯電中は弾が補充されるので弾切れもほとんどない。扱いやすいと思う。
クエは簡単だし、マスターワーク化用のアイテムも同時にもらえる。

世捨て人:PvP系クエストでもらえる。PvE最強武器とか言われてる。
敵を倒すと5秒間だけ火力が大幅に上がる。強いがPvPをけっこうやらないともらえない。
(ある一定のところまで対人ランクをあげないといけないが、
対人ランクは勝ったらめっちゃ上がって、負けてもほとんど下がらないので、
勝率30%とかでもやってればそのうちとれるらしい。)
ちなみに私は11勝2敗で取れた。PvPは地形や武器がよくわからなくてつまらなかった。


ヘビー(三番目のスロット)

適当なグレネードランチャー 
道中では弾だけ集めておき、ボスや硬い敵に連打する。
クエストでもらえるウェンディゴGL3ってやつが、瞬間火力は高いが、
そのへんで拾える適当なグレネードランチャーとそこまで大きくは変わらない。



あと、毎週の土曜AM2時から水曜AM2時までの間、
ランダムな場所に出現してエキゾチックを売ってくれるNPC「シュール」が居る。
(購入にはレジェンダリ分解して出てくるレジェンダリのかけらが必要)
場所はtwitterとかで詳細情報流してくれてる人が居る。
良さそうなものが売ってれば買うと良い。
https://www.pcgamesn.com/games-with-raids


めちゃくちゃ適当な訳です。
細かい意図を把握したい方は原文を見て下さい。



WoWとGuildWars2とFF14から学ぶレイド設計

~~最高のエンドゲームコンテンツに何が入るのかを
    世界をリードするMMORPGデザイナーに訪ねる。~~

 1990年代後半にMMORPGというジャンルが始まって以来、それは最もゲームが長続きするジャンルであることが実証されています。フレンドがオフラインだったら1人で狩りをするのではなく、知らない人とパーティーを組んで難しいコンテンツにチャレンジする。そういったゲーム内の仲間と体験を共有する楽しみによってMMOは成功してきました。もしくは、同じクエストを何度も何度も何度もやらせることで。

 はるか昔のEverquest(注釈:1999年にサービス開始した古いMMO)の時代でさえ、ゲームを長く楽しんでもらうための要素の1つとして、レイドが存在していました。(レイド:高難易度であり、やりこみの頂点であり、クリアには多くの仲間が必要。)

 それから20年、「レイド」の概念は色々なゲームに登場するようになりました。テクノロジーの向上によって見た目は大きく進化し、より壮大になりましたが、その基本概念はほとんど変わっていません。

 「レイドは、開発者がエンドゲームを設計するために利用できるツールの1つです」と、 スタジオArenaNetのGuildWars2シニアデザイナー、Jason Reynoldsは言います。 「レイドの固有の特徴として、コミュニティが発展するという事があります。これはMMOにとって非常に重要です。サーバーに何千と居る人の中から仲間を見つけ、共に高難易度コンテンツに挑戦し、苦しみを乗り越えてクリア。メンバーの絆はより強固なものとなるでしょう。これがMMOの全てです。」

 レイドが初登場したのはEverquestですが、それを最初に広く普及させたのは画期的なMMOであるWorld of Warcraftの40人レイドです。そのディレクターのIon Hazzikostas氏は言います。「初期のWoWのレイドはEverquestからアイディアを得ていました。やりこみ勢の頂点としてのレイドがWoWにも登場したことにより、それを取り巻く色々なコミュニティが誕生し、情熱的なプレイヤー達がレイドギルドに集結していきました。それを見て、レイドはMMOの重要な要素だと認識させられました。」



 「最悪なのは、ある役割が簡単、別の役割は難しいという状態です。」
            World of WarcraftディレクターIon Hazzikostas



 Hazzikostas氏は語ります。「レイドは、オンラインゲームでできる最も強烈なソーシャル経験の1つです。 長い期間、何十人というグループを維持し、何時間も一緒に戦い、戦略について議論し、何度も何度も挑戦するという経験です。ギルドでのレイドは、WoWや他のMMOでの主力コンテンツです。 BlizzCon(注釈:FF14でいうファンフェンスみたいなもの)では、ギルドメンバーとリアルで直接会うために、わざわざ遠くから来たという人がたくさん居ます。レイドというコンテンツには、人々にそうさせるほどの大きな力があるのです。」

 レイドの形式は長年にわたって進化してきましたが、それを構成するいくつかの基本要素が存在する、とHazzikostas氏は言います。大きく、複数のフェーズがあるボスが重要だと考える人々も居ます。HPを削れば攻撃パターンが変わる巨大なボスは、プレイヤーが楽しめる要素をひとまとめに実現する最も簡単な手段の1つですが、それだけではありません。WoWのレイドを優れたものにするには、3ロールの役割を確保する必要があります。タンクがボスの攻撃を受け、それをヒーラーが回復し、DPSが攻撃する。また、WoWの12のクラスには、雑魚の足止めや、範囲攻撃など。それぞれ独自のサブ役割が存在します。それぞれのプレイヤーの仕事が、適切な量だけ存在する。これが良好なレイドを設計する鍵となります。

 レイドには、それに挑戦したいと思わせる事が必要不可欠であり、その重要さはシングルプレイヤーゲームでのそれよりもはるかに大きいです。Hazzikostas氏の経験では、レイドの同時参加人数が多すぎる場合や、特定のクラスだけが難しい場合に、プレイヤーの挑戦意欲が低下します。

 レイド設計で最悪なことは、あるロールだけが簡単すぎたり難しすぎたりすることです。例えば、タンクだけが複雑なことに挑戦させられた場合、成功できている他のPTメンバーが、失敗し続けるタンクに腹を立てる、という事が起こるでしょう。この各ロールの難易度バランスを調整するセンスは、レイド設計においては絶対に必要です。

 WoWでは各役割に順番にスポットライトが当たるようにレイドを調整しています。あなたの役割がグループ全体の成功に貢献する瞬間がありますが、それはずっとではありません。次は他の誰かが輝くのを後ろで見ていることになります。



「プレイヤースキルの向上は驚異的であり、腕の格差は劇的です。」
            FF14プロデューサー 吉田直樹



 レイド設計においては、色々な上手さのプレイヤーに対応する必要もあります。過去10年の間で、多くのMMOがレイドに「複数の難易度を選択できる仕組み」を導入しました。これにより、世界最速クリアを狙うガチプレイヤーも、金曜の夜にビールを飲みながらプレイするカジュアルプレイヤーも、どちらもレイドを楽しむことができます。

 ファイナルファンタジーXIVを新生として立て直した吉田直樹氏は、その問題を熟知しています。彼のチームは最近「絶」と呼ばれる難易度の高いレイドを開発しています。これは、FF14のメインコンテンツではないが、より優れたプレイヤーの需要に応えるためのものです。

 「プレイヤー達のプレイスキルの向上は驚異的であり、上手いプレイヤーとそうでないプレイヤーの差が劇的に広がってしまうので、レイドを設計するときは、ジョブアクションやバトルシステム全体を調整し、その差を最小限に抑えようとしています。」と彼は言います。「レイドの良し悪しは、難易度ではなく、ギミックとメカニズムがプレイヤーに十分な説得力を持っているかどうかです。レイドの解法に説得力があり、プレイヤーがギミックの仕組みに納得していれば、難易度が高くても彼らは挑戦してくれます。」

 吉田は、昔のレイドと今のものを比べたくないと言います。テクノロジーの発展とともに、レイドはより自由に設計できるようになったため、公平ではないと感じるからだと。

 Hazzikostas氏にとっての最も劇的なテクノロジーの変化は、ボスステージでの環境相互作用がより深いレベルで可能になったことです。彼は、Siege of OrgrimmarレイドでのSiegecrafter Blackfuse戦を特に顕著な例として挙げています。この戦闘のフィールドにはボスのロボのパーツが流れるコンベアがあり、プレイヤーはそれを見て判断したり、破壊したりして対処しなければなりません。「初期のWoWでは考えられないようなギミックであり、私達は15年で大きな進歩を遂げました。」

(※注釈:参考動画 https://youtu.be/0L9TXzsExnk?t=30 )



「レイドに挑戦するには、突然さらに5人のプレイヤーが必要になるのです」
         GuildWars2 リードデザイナー Crystal Reid



 テクノロジーの発展は大きな変化ですが、しかし、過去数年間でレイドで起こった最も大きな変化はプレイヤー数の変化です。MMO初期に多くあった40人をこえるような大人数レイドは少なくなり、代わりに6人(Destiny2)や8人(FF14)といった小さな人数のレイドが主流になりました。WoWでもこの変化を許容しており、10人程度のレイドが実装されています。人数の縮小はレイドの壮大さを損なうことになりますが、ゲームデザイナーは、それよりもレイド攻略チームの持続させやすさの方が重要であると判断しました。(※注釈:チーム人数が多くなればなるほど、メンバーを管理する人が大変になり、持続が難しくなる。)例えば、Guild Wars2ではこの事に関する問題が発生していました。

 「このゲームの中心的なプレイヤーたちは、ほとんどの時間をダンジョンやフラクタルなど5人チームの環境で過ごしています。なので、レイドを普通とは違った大人数にすれば、独特な体験ができると我々は考えていました。」とCrystal Reid氏は言う。「結果、狙い通りの効果はありましたが、普段の5人チームから、さらに追加でプレイヤーを探す必要があった事が、一部のプレイヤーにとっては参入障壁となってしまったのです。」

 「レイドはゲームの頂点であり、目指すべきものだという感覚が重要でしょう」とHazzikostas氏は言います。「壮大かどうかは、各プレイヤーの中でそれがどのような意味を持つかに依存します。プレーヤーが6人でも壮大だと感じさせることもできるでしょう。場合によりけりです。」



 人気が続いているということは、このスタイルのエンドゲームのコンテンツがMMO全体に広がり続ける可能性が高いことを意味しています。多くの人にとって、MMOがレイドするゲームになってきています。

 デザイナーたちは、何度も何度も全滅しながらクリアを目指すレイドに、全てのプレイヤーが挑戦する必要はないと言っています。にもかかわらず、なぜこんなにもたくさんのレイドへ挑戦し続ける熱狂的なファンが居るのか、その心理を吉田直樹氏が最もうまく表現しています。「登山家と同じです。プレイヤー達がレイド挑戦するのは、そこには征服されるのを待っているレイドがあるからです。」






(訳ここまで)


かなり雑に訳したので色々意味が抜けてたり間違ってたりするかも。
許して!

2021/07 自然な日本語っぽくなるようにちょっと修正
3周目でゲット

やったぜ!