【FF14】6.0 召喚士 考察メモ2 スペスピについて(メディアツアー時点)
2021年11月11日 ゲーム問題
6.0の召喚士の最も効率良いスペスピはいくつか?
ぶっちゃけ、実装前の今の時点では、
分からない部分とか仕様変更されるかもしれない部分とかがあるので、
この問題に対してハッキリした答えを出す事はできない。
ただし、今でも考察できる事はあるので、そこを考察していく。
1.スペスピを上げまくるのが強いか?
なぜスペスピ特化が推奨されるジョブと、
そうじゃないジョブに分かれているのかというと、
「SSで火力が上がらないスキルの割合」が
高い=SSで火力が大きく上がる=SS特化が有利
低い=SSであまり火力上がらない=SS上げない方が良い
という関係があるからだ。
(ここでいう割合は、そのスキルによって出せるdpsの割合だ。)
実際には「SSで火力が上がらないスキルの割合」は
黒魔道士は約10%なのでSS上げまくるのが強い(クリ特化もあり)
赤魔道士は約30%なのでSS上げない方が良い
といった感じだ。
なので、6.0召喚士のその比率を求めれば、
SSを上げまくるのが良いかどうかが分かるだろう。
6.0の召喚士では、
「エナジードレイン+ミアズマバースト/ルインジャ」
「エメラルドリチュアル(GCD1.5秒固定なので)」
「シアリングライト」
この辺りがそれに該当しており、その合計比率は
ざっくり計算するとおおよそ20%前後となった。
なんともいえない微妙なラインだが、
10%の黒魔道士が「場合によってはクリ特化もアリ」という感じなので、
20%はおそらくSSよりもクリやDHを上げた方が強そうだ。
ただ、「SSは一切上げないでいい」が最終結論かというとそうではない。
例えば、「バフの時間内にWSを○回使えるようにするために」とか、
「○○のリキャがぴったり回ってくるように」とか
そういった理由で、SSをちょっとだけ上げた方が良い場合がある。
戦士のGCD2.38前後とか、暗黒の2.41前後とかがそれだ。
6.0の召喚士にも、そういう要素が無いか考察する必要がある。
2.サモンバハ(トランスバハ)による影響
サモンバハムート
・GCD魔法(無詠唱)
・バハムートを15秒間召喚する。
アストラルインパルス
・GCD魔法(無詠唱)
・威力はそこそこ高い。
・バハムート召喚中のみ使用可能。
この2つが最適SSに関係する可能性がある。
GCD2.50だと、
サモンバハムート→アストラルインパルス5回
とすると、
GCDが回転し終わった瞬間とぴったりにバハムートが帰還する。
つまり、6発目のアストラルインパルスは使用できないだろう。
これが例えばGCD2.40だと、
GCDが回転し終わっても、バハムートの残り時間が0.6秒ある。
つまり、6発目のアストラルインパルスが使用できるかもしれない。
2.45ではどうか?2.48では?
2.50でも6発目が使用できるかもしれないし、
逆にかなり短くしても6発目は使用できないかもしれない。
現段階でこれを検証する手段は無い。
パッチ後に細かな検証をする必要がある。
ただ、「強いスキルが1発多く使える」という差は、
サブステの0.1%とかの補正差よりもめちゃくちゃ大きいので、
「1発多く撃てるSS」とぴったり同じか、それよりも高いSSが
「最適装備のSS」となる可能性は高いと考えられる。
5.xのバハムートやフェニックスと全く同じ仕様であると仮定すると、
2.50:6発目ムリ
2.49:6発目ムリ(超高性能PCなら稀に成功する?)
2.48:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.47:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.46:6発目出る(30fpsとかでもいけそう?)
こんな感じ。
3.ウィルムウェーブとアクモーンの関係による影響
サモンバハムートのウィルムウェーブや
サモンフェニックスの火焔は、
メディアツアー動画とかをじっくり観察したところ、
どうやら「一定周期で勝手に使ってくれる」ように変更されるようだ。
https://www.youtube.com/watch?v=_y5Wodmvvaw
こちらの動画では、
サモンバハ→エンキンドルバハ→デスフレア
と召喚士本人がGCD魔法を一切使っていないのに、
バハムートはウィルムウェーブを2回使用している。
じゃあ、操作に関係なく一定数のウィルムウェーブを
使ってくれるようになったのかというと、
そこで問題になってくるのがエンキンドルバハムートだ。
アクモーンを使用している間は
バハムートはウィルムウェーブを使用できないだろうから、
つまり、
「アクモーン使用タイミングによってウィルムウェーブが減る」
という事が考えられる。
そして、スペスピを変更してGCDが変わると、
アクモーンを使用できるタイミングも微妙に変わる。
「SS上げたらアクモーンがずれてウィルムウェーブ1発減った」とか
逆に増えたとか、そういう事が起こる可能性があるというわけだ。
例えば、GCD2.35で以下のスキル回しをした場合を考えると、
0.00秒:GCD魔法1
0.70秒:エンキンドルバハムート(GCD魔法1の後に即使用)
2.35秒:GCD魔法2
4.70秒:GCD魔法3
7.05秒:GCD魔法4
8.70秒:エンキンドルバハムート(リキャ即使用)
9.40秒:GCD魔法5(↑の0.7秒後なので、GCDギリギリ)
(各種硬直は0.7秒として計算)
2回目のエンキンドル→GCD魔法5までがギリギリなので、
GCD2.34以下でこの回しをしようとすると、
エンキンドルバハムートの硬直が「GCD魔法5」に食い込むだろう。
そうなると、エンキンドルバハムートを1gcd先で使う必要があるが、
アクモーンを遅らせる=後ろで渋滞が起きる=ウィルムウェーブが減る
という結果になるかもしれない。
ウィルムウェーブが最大数出せるor出しやすいssはいくつか?
という事も、実装後に実験検証する必要があるだろう。
4.各種リキャストとの相性について
6.0の召喚士が1分間のスキル回しでどのようなGCD魔法を使うかというと、
基礎GCD2.50のもの:合計19回
サモンバハムート1 アストラルインパルス5(or6?)
サモンイフリート1 迅速ルビーリチュアル1 突進1 追撃1
サモンガルーダ1
サモンタイタン1 トパーズリチュアル4
ルインジャ1 ルインガ2(or 1?)
基礎GCD2.80のもの:合計1回
素詠唱ルビーリチュアル1
(+キャスター税(詠唱後硬直)が0.1秒)
基礎GCD3.50のもの:合計1回
スリップストリーム1
基礎GCD1.50のもの:合計4回
エメラルドリチュアル4
これらを合計すると、59.9秒となる。
(ここでは限界まで火力を出す場合を考えているので、
迅速は全てルビーリチュアルに使用すると仮定している。)
サモンバハムートのリキャストは60秒なので、
つまり、GCDを0.1秒止める(損失=威力20ほど?)
GCDを止めないためにルインガを使う(損失=威力180ほど?)
このどちらかの損失が出てしまうというわけだ。
スペスピを上げてGCDをはやくすると、サモンバハのリキャストは短くなるが、
同時に各種GCD魔法を使うのにかかる時間も短くなってしまう。
ただ、エメラルドリチュアルのGCD1.50は固定なので、その分だけ
「各種GCD魔法にかかる時間の短縮」<「サモンバハのリキャスト短縮」
となる。
ぶっちゃけ何言ってるか分からないだろう。私もわからない。
簡単に言うと、
GCD2.50だと、サモンバハのリキャが0.1秒戻らないが、
スペスピを上げるとその0.1秒が小さくなっていく。
ということだ、
じゃあ、どれだけやればリキャぴったりになるかというと
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908177623732076554/unknown.png
こういう計算をすると、どうやらGCD2.39で
各種魔法を使うのにかかる時間=57.54秒
サモンバハムートのリキャスト=57.54秒
とぴったり同じになるみたいだ。
GCD2.50だと差が0.1秒なのに2.49にすると差が0.25秒に増えるのは
SSは最初の1段階目に必要な数値が少ない事が原因で
ちょっとしか上げてないからサモンバハのリキャはあまり短くなってないが、
GCDは2.49になるので各種魔法使用にかかる時間はしっかり短縮されてる、
という事が起こっているからだ。
実際のゲーム上では、ゲームの処理やら通信ラグやらで
1gcdにつき0.005秒ぐらいの遅延が発生するので
そこも含めて計算してやるとこうなる。
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908179546304577586/unknown.png
2.45だとGCDが0.015秒止まる(およそ威力3相当?)
2.44だとサモンバハのリキャが0.005秒腐る(およそ威力0.3相当?)
サモンバハのリキャがぴったりになるのはこの辺りなのだが、
GCDが早くなっていくと、
「シアリングライトのタイミングがズレていく」
という問題が発生する。
2.45だと2ループで117.96秒、シアリングライトの遅れは2.04秒
2.44だと2ループで117.49秒、シアリングライトの遅れは2.51秒
と、シアリングライトはけっこうズレてしまう。
シアリングライトがズレると何が起こるのかというと、
サモンバハ中はシアリングライトを使用できないため、
「シアリングライトを使うまでサモンバハを遅らせる」
という損失が発生する。
開幕が
シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
というスキル回しだと仮定すると
シアリングライトの遅れが1gcdを超えてくると
サモンバハを遅らせる必要がでてくる。
gcd2.45だと2.04秒遅れるので、4分バースト以降に問題が、
gcd2.44だと2.51秒遅れるので、2分バースト時点から問題が発生する。
これを回避するために、
戦闘開始前のシアリングライトをはやめに使うという手段も考えられるが、
その場合、戦闘開始前は誰も攻撃してないので、
はやく使えば使うほどバフの効果が無駄になり損失が発生する。
1gcdあたり威力90相当ぐらいだろうか。
サモンバハを1gcd遅らせる損失が威力180相当なので、
どちらにせよ、そこそこの損失が発生することになる。
2.50はアビリティがズレる事が一切なく、
また、サモンバハのリキャストのズレも小さいため、
かなり効率は良いのだが、
上に書いたようにアストラルインパルスが1回減る可能性がある。
(アストラルインパルスが減る損失は2分で威力240とか。)
その辺りを全部考慮すると、gcd2.45で
開幕:シアリングライト→(1.5秒ほど待機)→ルインガ→サモンバハ
2分:ルインガ→シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
4分:ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
6分:(サモンバハを1gcd遅らせる事になる)
とやるのが良さそう?
6分までに間にギミック等で遅れが生じるのならば、
サモンバハを遅らせる損失をかなり軽減できるので、
一番損失が少なそうに見える。結局はタイムライン次第なわけだが。
一応、メディアツアーの動画を見た限りでは、
シアリングライトは使った瞬間にバフが付与されており(たぶん0.2秒とか?)
ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
とやっても不発になったりはしなさそうだ。
5.xでは戦闘開始前に
カーバンクルを移動命令で往復させながらエギの加護を使うと、
往復が終了するまで発動を遅らせる事が可能だった。
6.0ではその辺りは修正されていると思われるが、
もしも、開幕前のシアリングライトの発動を、
何らかの方法で遅らせる事が可能なのであれば、
「開幕、はやめに使用した場合の損失」を軽減できるかもしれない。
守りの光→シアリングライト とか
サモンカーバンクル→シアリングライト とか
移動しながらシアリングライト とか色々やってみて
シアリングライトの発動が遅れないかは要チェックだろう。
たぶんダメだとは思うけど。
特化レベルでスペスピを盛りまくれば
2分あたりのズレが16秒とかになって
開幕:シアリングライト→サモンバハ
2分:サモンバハ→(バハ関係スキル)→シアリングライト
という回しも考えられるが、
クリダイが低くなる損失や味方バーストとズレる損失が大きくて
よほどコンテンツのタイムラインと噛み合うとかでもない限りは
微妙だと思われる。
結論
実装されたら実験検証すべきこと
1.SS上げるとでアストラルインパルスが1発多く使えるのか?
2.SS次第でウィルムウェーブの数がどうなるか?
3.上2つがOKで、かつ各種リキャが綺麗に回るSSはどのぐらいか?
GCD2.50が1と2の問題をクリアできるならおそらく2.50がベスト。
2.50がダメなら2.45前後かなぁ、という感じ。
6.0の召喚士の最も効率良いスペスピはいくつか?
ぶっちゃけ、実装前の今の時点では、
分からない部分とか仕様変更されるかもしれない部分とかがあるので、
この問題に対してハッキリした答えを出す事はできない。
ただし、今でも考察できる事はあるので、そこを考察していく。
1.スペスピを上げまくるのが強いか?
なぜスペスピ特化が推奨されるジョブと、
そうじゃないジョブに分かれているのかというと、
「SSで火力が上がらないスキルの割合」が
高い=SSで火力が大きく上がる=SS特化が有利
低い=SSであまり火力上がらない=SS上げない方が良い
という関係があるからだ。
(ここでいう割合は、そのスキルによって出せるdpsの割合だ。)
実際には「SSで火力が上がらないスキルの割合」は
黒魔道士は約10%なのでSS上げまくるのが強い(クリ特化もあり)
赤魔道士は約30%なのでSS上げない方が良い
といった感じだ。
なので、6.0召喚士のその比率を求めれば、
SSを上げまくるのが良いかどうかが分かるだろう。
6.0の召喚士では、
「エナジードレイン+ミアズマバースト/ルインジャ」
「エメラルドリチュアル(GCD1.5秒固定なので)」
「シアリングライト」
この辺りがそれに該当しており、その合計比率は
ざっくり計算するとおおよそ20%前後となった。
なんともいえない微妙なラインだが、
10%の黒魔道士が「場合によってはクリ特化もアリ」という感じなので、
20%はおそらくSSよりもクリやDHを上げた方が強そうだ。
ただ、「SSは一切上げないでいい」が最終結論かというとそうではない。
例えば、「バフの時間内にWSを○回使えるようにするために」とか、
「○○のリキャがぴったり回ってくるように」とか
そういった理由で、SSをちょっとだけ上げた方が良い場合がある。
戦士のGCD2.38前後とか、暗黒の2.41前後とかがそれだ。
6.0の召喚士にも、そういう要素が無いか考察する必要がある。
2.サモンバハ(トランスバハ)による影響
サモンバハムート
・GCD魔法(無詠唱)
・バハムートを15秒間召喚する。
アストラルインパルス
・GCD魔法(無詠唱)
・威力はそこそこ高い。
・バハムート召喚中のみ使用可能。
この2つが最適SSに関係する可能性がある。
GCD2.50だと、
サモンバハムート→アストラルインパルス5回
とすると、
GCDが回転し終わった瞬間とぴったりにバハムートが帰還する。
つまり、6発目のアストラルインパルスは使用できないだろう。
これが例えばGCD2.40だと、
GCDが回転し終わっても、バハムートの残り時間が0.6秒ある。
つまり、6発目のアストラルインパルスが使用できるかもしれない。
2.45ではどうか?2.48では?
2.50でも6発目が使用できるかもしれないし、
逆にかなり短くしても6発目は使用できないかもしれない。
現段階でこれを検証する手段は無い。
パッチ後に細かな検証をする必要がある。
ただ、「強いスキルが1発多く使える」という差は、
サブステの0.1%とかの補正差よりもめちゃくちゃ大きいので、
「1発多く撃てるSS」とぴったり同じか、それよりも高いSSが
「最適装備のSS」となる可能性は高いと考えられる。
5.xのバハムートやフェニックスと全く同じ仕様であると仮定すると、
2.50:6発目ムリ
2.49:6発目ムリ(超高性能PCなら稀に成功する?)
2.48:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.47:6発目出る(60~120fpsぐらい必要?)
2.46:6発目出る(30fpsとかでもいけそう?)
こんな感じ。
3.ウィルムウェーブとアクモーンの関係による影響
サモンバハムートのウィルムウェーブや
サモンフェニックスの火焔は、
メディアツアー動画とかをじっくり観察したところ、
どうやら「一定周期で勝手に使ってくれる」ように変更されるようだ。
https://www.youtube.com/watch?v=_y5Wodmvvaw
こちらの動画では、
サモンバハ→エンキンドルバハ→デスフレア
と召喚士本人がGCD魔法を一切使っていないのに、
バハムートはウィルムウェーブを2回使用している。
じゃあ、操作に関係なく一定数のウィルムウェーブを
使ってくれるようになったのかというと、
そこで問題になってくるのがエンキンドルバハムートだ。
アクモーンを使用している間は
バハムートはウィルムウェーブを使用できないだろうから、
つまり、
「アクモーン使用タイミングによってウィルムウェーブが減る」
という事が考えられる。
そして、スペスピを変更してGCDが変わると、
アクモーンを使用できるタイミングも微妙に変わる。
「SS上げたらアクモーンがずれてウィルムウェーブ1発減った」とか
逆に増えたとか、そういう事が起こる可能性があるというわけだ。
例えば、GCD2.35で以下のスキル回しをした場合を考えると、
0.00秒:GCD魔法1
0.70秒:エンキンドルバハムート(GCD魔法1の後に即使用)
2.35秒:GCD魔法2
4.70秒:GCD魔法3
7.05秒:GCD魔法4
8.70秒:エンキンドルバハムート(リキャ即使用)
9.40秒:GCD魔法5(↑の0.7秒後なので、GCDギリギリ)
(各種硬直は0.7秒として計算)
2回目のエンキンドル→GCD魔法5までがギリギリなので、
GCD2.34以下でこの回しをしようとすると、
エンキンドルバハムートの硬直が「GCD魔法5」に食い込むだろう。
そうなると、エンキンドルバハムートを1gcd先で使う必要があるが、
アクモーンを遅らせる=後ろで渋滞が起きる=ウィルムウェーブが減る
という結果になるかもしれない。
ウィルムウェーブが最大数出せるor出しやすいssはいくつか?
という事も、実装後に実験検証する必要があるだろう。
4.各種リキャストとの相性について
6.0の召喚士が1分間のスキル回しでどのようなGCD魔法を使うかというと、
基礎GCD2.50のもの:合計19回
サモンバハムート1 アストラルインパルス5(or6?)
サモンイフリート1 迅速ルビーリチュアル1 突進1 追撃1
サモンガルーダ1
サモンタイタン1 トパーズリチュアル4
ルインジャ1 ルインガ2(or 1?)
基礎GCD2.80のもの:合計1回
素詠唱ルビーリチュアル1
(+キャスター税(詠唱後硬直)が0.1秒)
基礎GCD3.50のもの:合計1回
スリップストリーム1
基礎GCD1.50のもの:合計4回
エメラルドリチュアル4
これらを合計すると、59.9秒となる。
(ここでは限界まで火力を出す場合を考えているので、
迅速は全てルビーリチュアルに使用すると仮定している。)
サモンバハムートのリキャストは60秒なので、
つまり、GCDを0.1秒止める(損失=威力20ほど?)
GCDを止めないためにルインガを使う(損失=威力180ほど?)
このどちらかの損失が出てしまうというわけだ。
スペスピを上げてGCDをはやくすると、サモンバハのリキャストは短くなるが、
同時に各種GCD魔法を使うのにかかる時間も短くなってしまう。
ただ、エメラルドリチュアルのGCD1.50は固定なので、その分だけ
「各種GCD魔法にかかる時間の短縮」<「サモンバハのリキャスト短縮」
となる。
ぶっちゃけ何言ってるか分からないだろう。私もわからない。
簡単に言うと、
GCD2.50だと、サモンバハのリキャが0.1秒戻らないが、
スペスピを上げるとその0.1秒が小さくなっていく。
ということだ、
じゃあ、どれだけやればリキャぴったりになるかというと
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908177623732076554/unknown.png
こういう計算をすると、どうやらGCD2.39で
各種魔法を使うのにかかる時間=57.54秒
サモンバハムートのリキャスト=57.54秒
とぴったり同じになるみたいだ。
GCD2.50だと差が0.1秒なのに2.49にすると差が0.25秒に増えるのは
SSは最初の1段階目に必要な数値が少ない事が原因で
ちょっとしか上げてないからサモンバハのリキャはあまり短くなってないが、
GCDは2.49になるので各種魔法使用にかかる時間はしっかり短縮されてる、
という事が起こっているからだ。
実際のゲーム上では、ゲームの処理やら通信ラグやらで
1gcdにつき0.005秒ぐらいの遅延が発生するので
そこも含めて計算してやるとこうなる。
https://media.discordapp.net/attachments/297620286478483457/908179546304577586/unknown.png
2.45だとGCDが0.015秒止まる(およそ威力3相当?)
2.44だとサモンバハのリキャが0.005秒腐る(およそ威力0.3相当?)
サモンバハのリキャがぴったりになるのはこの辺りなのだが、
GCDが早くなっていくと、
「シアリングライトのタイミングがズレていく」
という問題が発生する。
2.45だと2ループで117.96秒、シアリングライトの遅れは2.04秒
2.44だと2ループで117.49秒、シアリングライトの遅れは2.51秒
と、シアリングライトはけっこうズレてしまう。
シアリングライトがズレると何が起こるのかというと、
サモンバハ中はシアリングライトを使用できないため、
「シアリングライトを使うまでサモンバハを遅らせる」
という損失が発生する。
開幕が
シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
というスキル回しだと仮定すると
シアリングライトの遅れが1gcdを超えてくると
サモンバハを遅らせる必要がでてくる。
gcd2.45だと2.04秒遅れるので、4分バースト以降に問題が、
gcd2.44だと2.51秒遅れるので、2分バースト時点から問題が発生する。
これを回避するために、
戦闘開始前のシアリングライトをはやめに使うという手段も考えられるが、
その場合、戦闘開始前は誰も攻撃してないので、
はやく使えば使うほどバフの効果が無駄になり損失が発生する。
1gcdあたり威力90相当ぐらいだろうか。
サモンバハを1gcd遅らせる損失が威力180相当なので、
どちらにせよ、そこそこの損失が発生することになる。
2.50はアビリティがズレる事が一切なく、
また、サモンバハのリキャストのズレも小さいため、
かなり効率は良いのだが、
上に書いたようにアストラルインパルスが1回減る可能性がある。
(アストラルインパルスが減る損失は2分で威力240とか。)
その辺りを全部考慮すると、gcd2.45で
開幕:シアリングライト→(1.5秒ほど待機)→ルインガ→サモンバハ
2分:ルインガ→シアリングライト→ルインガ→サモンバハ
4分:ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
6分:(サモンバハを1gcd遅らせる事になる)
とやるのが良さそう?
6分までに間にギミック等で遅れが生じるのならば、
サモンバハを遅らせる損失をかなり軽減できるので、
一番損失が少なそうに見える。結局はタイムライン次第なわけだが。
一応、メディアツアーの動画を見た限りでは、
シアリングライトは使った瞬間にバフが付与されており(たぶん0.2秒とか?)
ルインガ→シアリングライト→サモンバハ
とやっても不発になったりはしなさそうだ。
5.xでは戦闘開始前に
カーバンクルを移動命令で往復させながらエギの加護を使うと、
往復が終了するまで発動を遅らせる事が可能だった。
6.0ではその辺りは修正されていると思われるが、
もしも、開幕前のシアリングライトの発動を、
何らかの方法で遅らせる事が可能なのであれば、
「開幕、はやめに使用した場合の損失」を軽減できるかもしれない。
守りの光→シアリングライト とか
サモンカーバンクル→シアリングライト とか
移動しながらシアリングライト とか色々やってみて
シアリングライトの発動が遅れないかは要チェックだろう。
たぶんダメだとは思うけど。
特化レベルでスペスピを盛りまくれば
2分あたりのズレが16秒とかになって
開幕:シアリングライト→サモンバハ
2分:サモンバハ→(バハ関係スキル)→シアリングライト
という回しも考えられるが、
クリダイが低くなる損失や味方バーストとズレる損失が大きくて
よほどコンテンツのタイムラインと噛み合うとかでもない限りは
微妙だと思われる。
結論
実装されたら実験検証すべきこと
1.SS上げるとでアストラルインパルスが1発多く使えるのか?
2.SS次第でウィルムウェーブの数がどうなるか?
3.上2つがOKで、かつ各種リキャが綺麗に回るSSはどのぐらいか?
GCD2.50が1と2の問題をクリアできるならおそらく2.50がベスト。
2.50がダメなら2.45前後かなぁ、という感じ。
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